Puerret Rsly MUISOAHC
Aht Narol Maior Ercore
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Desenvolvido e escrito por Mark Shirley
Edição e prova Brian Pivik, Pete Nash
Design e layout Alexandra James
Os artistas Luka Arh, Dean Kotz, Eric Lofgren, Anderson Maia, Chris Yarborough (Dean Kotz, Eric Lofgren e Chris Yarborough aparecem cortesia da Outland Entertainment)
Cartografia Colin Driver e Ronan Salieri
Capa de David Benzal
Agradecimentos especiais a Camo Coffey, Alistair Clamp
Playtesters Graham Blake, Alistair Clamp, Camo Coffey, Mike Rudd, Neil Rutherford
Olha, mãe - eu terminei!
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Constantinopla mítico: conteúdo
Eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeer
Problemaeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
Introdução 4 Religião 4 Como mítico?4 Terminologia 5 Pronúncia e Glossário 5 Glossário 5 Isenção de Isenção 6 Bibliografia 6
História e Geografia 7 História 7 The Land 8 Clima 8 O mar de Marmara 8 The Bosforos 8 O Horno Dourado 9 Forma da Cidade 9 The Seven Hills 9 Abastecimento de Água 9 Recursos Arquitetônicos 9 Penendas e Casas 9 Ruas e Pórticos 11 Fóruns e Monumentos 11Fortificações 12 Os nove distritos 12 Os subúrbios 13
Cultura bizantina
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As pessoas 14 status social 14 the demos 14 the mesoi 15 o dinatoi 15 o porphyrogennetoi 15 escravidão 16 estrangeiros 16 venezianos 16 genoanos 16 Outros francos 16 judeus 16 turcos e árabes 17 não-humanos 17
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Magic & Superstition 17 The Eal Eye Linguagem 18 Vida diária em Constantinopla 18 Roupas 19 Comida e bebida 20 PASTESTES 20 O CALENDAR 21 PASCHA 21 AS 12 GRANDES FESTOSFunções femininas 23 Relacionamentos entre pessoas do mesmo sexo 23 Charidade 23 Educação 24 Economia 24 Cuinagem 25 Preços 25 AS Guildas 25 ATIVIDADES CRIMES E ILLÍTICAS 27 Governança do Império 27 O TRIBUNAL IMPERIAL 28 Cidade Governança 29 Prevenção do Crime, Lei e Ordem 29 O Sistema Judicial 30Igreja 31 A Organização da Igreja Ortodoxa 32 OS MILITAS 33 O Exército Regular 33 MERCENÁRIOS 34 Guardas Imperiais 34 A MILÍCIA E A CIDADE VISTA 35 A NAVY 36 Unidades Privadas 36
O mundo do Mediterrâneo 37 O Império na Europa 37 Epibatos 37 Selymbria 37 Mesembria 37 Anchialos 37 Mosynopolis 37 Arcadiopolis 39 LENOS E IMBROS 39 ASTOTATES DE MOREA 39 ANTERMITORIOS BYZANTINE 39 Reino de Cyprus 39 Rhodes 39 Rhodes 39 39 Territórios Byzantine 39 Emprestos 39 Rhodes 39 Rhodes 39 Rhodes 39 39 Territórios Byzantine 39 Emprestos 39 Rhodes.Governança 41 Territórios 41 Estados Vassal 42 VIDA DAIAL OTOMANA 43 EDUCAÇÃO 44 AS MILITAS 45 ARIENTE 47 Europa Oriental 47 O Reino da HungriaO Sultanato Mamluk do Egito 49 Europa Ocidental 50 Outras Nações 50 Kara Koyunlu 51 AQ Koyunlu 51
Personagens 52 Características e Atributos 52 Cultura e Comunidade 52 Cultura de Caracteres 52 Religião 52
Constantinopla mítico: conteúdo Eventos de fundo 52 Classe social 53 Paixões 53 Carreiras 53 Cultura grega 53 Cultura turca 54 Cultura franca 55 Cultura árabe 55 Outras culturas 56 BARBÁRIO 56 Civilizado 56 Nomádico 56 caracteres não humanos 56 ARIMAPSOI 56 ASTOMATOI 57 BLMEMMYAI 57 KYNOKELA 57 KYNKOKELA 57 KYNKOKELA 57 KynokealSkiapodes 58 Tripithamoi 59 Eventos de fundo 59 Classe social 59 Classes sociais gregas e francas 59 Turkic & Arab Social Classes 60 NOVAS CARREIRAS 60 Estilos de combate 61 Novos traços de estilo de combate 63 nomes 63 Afiliações 66 Eventos de fundo 66
Dinheiro e equipamento 70 Armadura e braços 70 Armadura 70 Incêndio grego 72 pólvora 73 armas de fogo 73 Explosivos 74 Artillery Armas 75
Magic 77 Charismata 77 Alquimistas 78 Exorcistas 78 Seers 78 Pharmakeiai 78 Novos Feitiços Mágicos 78 Cristãos Magic 79 Devoção 79 Milagres 80 Pools devocionais 80 Mageros não-Christian 81 Sorcery New 81 Sorcersy Codices 81 Codices 81 GrimOires 8283
Misticismo 84 Relics 84
Comunidades 85 Afiliações 85 Afiliações iniciais 86 Usando afiliações 86 Felas, Cultos e Irmandades 87
Constantinopla em detalhes
126
Nó de nó da cidade 126 Nó Nó 126 Descrevendo a cidade 126 Gerando aleatoriamente um nó da cidade 128 residências 128 empresas 128 igrejas e mosteiros 129 ocupantes e espectadores 129 Conectando o nó 129 Igreja típica 132 Tópicos típicos 133 Villa 133 típico 133 133 Navando constantinopla 134 Tópicos 133 Tópicos 133 Tópicos 133 Casa típica 133 131134 Akropolis (Distrito) 135 Blachernai (subúrbio) 140 Kainopolis (Distrito) 143 Palatória (Distrito) 149 PERA (Subúrbio) 157 Petrion (Distrito) 160 Platéia (Distrito) 165 Stoudion (Distrito) 171 Venezian Quarter (Distrito) 175 Vlanga (distrito (Distrito)) 178 Xerolophos (Distrito) 184 O Undercity 188
Aventuras
195
Campanha 195 A Cidade de Adventure & Wonder 195 Salvadores da cidade 195 Sobre o Serviço Secreto de Majestade Imperial206 Os vampiros de Xerolophos 211 Campanhas Militares 212 Campanha um: Cerco de Constantinopla 214 Campanha Dois: Batalha pela Cidade 216
Índice 217 Bestiário 224
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Constantinopla mítico: Introdução
Eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeer
Introdução eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
Ó imperial City, City Fortified, Cidade do Grande Rei ... Rainha da Rainha das Cidades, Song of Songs e Splendor of Splendours!~ Niketas Choniates, c.1210
K
ALOS ‘ELTHETE, Philoi!Bem -vindo, amigos!Bem -vindo ao mítico Constantinopla.A rainha das cidades fica como uma jóia entre a Europa e a Ásia na encruzilhada do mundo.Setenta mil pessoas fazem sua casa aqui, embora este seja apenas um décimo da população no apogeu do império.As ruas de Constantinopla foram pavimentadas pela primeira vez há dois mil anos e existiam mil anos antes de se tornar a capital do Império Romano.Nenhuma cidade na Europa foi continuamente ocupada pela mesma cultura (se em evolução), desde que Constantinopla, e é por isso que às vezes é chamado de cidade eterna.Os ocidentais chamam de cidade do pecado, um local de vícios exóticos e luxúrios cumpridos, um covil de decadência, onde tudo pode ser comprado se você tiver bolsos profundos o suficiente.Para seus habitantes, é a cidade santa, o bastião da ortodoxia e o lar de três mil igrejas e quatrocentos mosteiros;A piedade das pessoas evidentes nos altares com crosta de pedras preciosas e nos Ikons dourados.Constantinopla é todas essas coisas e muito mais.Em Constantinopla, você pode encontrar viajantes de todo o mundo conhecido: mercenários da Inglaterra e da Rússia esfregar os ombros com comerciantes de Veneza e Tunis;e as delegações do Império Otomano e do Sultanato Mamluk se enfrentam enquanto os Cavaleiros de Rhodes, vestidos de ferro, debatem a teologia com filósofos neoplatonistas.Se você tem sorte, muitos veem visitantes fabulosos, como o Blemmyai e homens de cachorro sem cabeça.Homens sagrados Harangue a multidão em uma língua que todos podem entender independentemente de sua raça, e os bruxos lutam para entreter transeuntes cansados com seu show de bombeiros, levitação ou leitura de mente espetacular.As vistas, sons e cheiros da cidade, tão familiares para seus habitantes, podem ser esmagadores para o visitante fresco do barco.O ano é 1450;Ou, como os bizantinos consideram o 6958º ano desde a criação.O peso da história sustenta com maravilhas do mundo moderno, como o forno de explosão com força de água;Carta Press;o relógio mecânico;a bússola magnética e outras melhorias na AIDS de navegação;Avanços científicos em óptica, hidráulica e estática;E, claro, pólvora.Esta é uma era de exploração, uma era de invenção, uma era de intriga e uma era de impérios.Isso é mítico Constantinopla.
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RELIGIÃO
A religião é uma característica importante do cenário mítico de Constantinopla.Mesmo se você não explorar esses temas diretamente em seu jogo, os conflitos entre o cristianismo ortodoxo e o católico e entre o cristianismo e o islamismo são poderosos forças moldadas do passado da cidade e seu futuro.Como um grupo, o mestre dos jogos e os jogadores devem tomar cuidado para não ofender as crenças uma da outra na vida real.Lembre-se de que essas são religiões do mundo real que hoje têm milhões de seguidores e você deve ser sensível às crenças dos outros e não transmitir histórias que seus jogadores acham desconfortável.
Como mítico?
Cada mestre de jogos deve decidir o nível de influência sobrenatural que existe no jogo deles.A configuração funciona como um cenário puramente histórico, mas o padrão é um nível moderado de admiração e mistério; portanto, para jogos sem magia, o mestre dos jogos terá que fazer alguns ajustes.No cenário padrão, poucas pessoas podem usar magia, mas a maioria conhece alguém que faz - uma bruxa local, herbalista ou homem santo, por exemplo.Criaturas míticas podem se esconder sob a superfície da cidade, mas essas são principalmente histórias contadas para assustar as crianças, em vez de uma ocorrência diária.Existem raças não humanas em Constantinopla, mas são incomuns e não comuns-as pessoas vão olhar se um homem de cabeça de cachorro caminhar pelos mese odos, por exemplo.Em um jogo em que a magia sobrenatural não existe, todas essas coisas caem no reino da superstição.Os habitantes de Constantinopla ainda visitam bruxas e alquimistas, mas seus negócios são uma combinação de falsificação e farmácia.As corridas não humanas são reduzidas a contos altos trazidos por viajantes, e os feiticeiros confinados às páginas de contos de fadas.Se você quiser tornar os míticos Constantinopla ainda mais mítico, mais uma vez precisará fazer alguns ajustes.Um jogo como esse pode ter nações próximas preenchidas por não-humanos-talvez Creta tenha uma população nativa de Minotauroi, por exemplo-e a magia folclórica uma ferramenta comum em vez de um presente raro.Em um jogo de alta mágica, o Ear Eye se torna uma ameaça real, causando má sorte e doença com apenas um olhar invenso.
Constantinopla mítico: Introdução
Pronúncia sempre que possível, os termos gregos foram usados em preferência aos latinos, refletindo a linguagem do império no século XV.
A gramática grega de pluralização é complexa, e a pluralização das palavras nem sempre é direta.Os plurais mais comuns no grego medieval são os seguintes: φred φred φ φred φred
~ a> ~ ai;Exceto onde neutro, então ~ a> ~ ata ~ e> ~ ai ~ es> ~ es (uma mudança de um curto 'e' para um longo 'e') ~ em> ~ a ou ~ ontes ~ os> ~ oi
Pronúncia do grego A transliteração convencional das palavras gregas medievais no script latino nem sempre representa a pronúncia bizantina.O seguinte é apenas um guia aproximado;Em última análise, não importa como você pronuncia uma palavra, desde que você possa se tornar entendido!
Terminologia Há uma bagunça desconcertante da terminologia no século XV Constantinopla.Os habitantes contemporâneos da cidade pensam em "gregos" como gregos antigos, chamando -se Rhomanoi ("Romanos") e seu império como o Império dos Romanos.No entanto, essas designações podem ser confusas para o leitor moderno, para que este livro se referam ao Império Bizantino e à cultura grega, desafiando o uso contemporâneo, mas em comum com a maioria dos materiais de origem moderna.Outro ponto potencial de confusão é o termo contemporâneo para o povo da Europa Ocidental, que é chamado coletivamente Franks ou Latins pelos bizantinos, independentemente de sua origem étnica.Como o foco deste livro está na cultura bizantina, neste caso o uso contemporâneo será adotado, exceto onde for necessário fazer uma distinção.Finalmente, vale a pena trazer a diferença entre cultura e etnia.Devido à diversidade do Mediterrâneo Oriental combinado com conquistas históricas e recentes, essas duas categorias podem ser confusas.Um búlgaro pode ser etnicamente um eslavo, culturalmente bizantino, mas também um assunto do Império Otomano.Confusão semelhante acontece em muitas das ilhas gregas, onde os habitantes bizantinos gregos são governados por francos;e no sultanato de Mameluk, onde a casta dominante é etnicamente turca, mas culturalmente egípcia.
φφ i, oi e final -e são pronunciados como ee na árvore φred -es no final das palavras gregas é pronunciada como ás no ritmo, exceto em formas plurais onde é pronunciada como ess em menos φ Au e eu.respectivamente, como AF e Ef φφ B, é pronunciado como V φφ C é pronunciado como K, nunca como S φ cor é pronunciado como no lago escocês φd D é pronunciado como th th então φφ g entre duas vogais é pronunciado como Y em Mayor;Mas, de outra forma, é sempre como em cabra, nunca como em gengibre.φred h No início das palavras é silencioso e às vezes escrito como um apóstrofo φ .. Rh é pronunciado como r.Como regra, o grego enfatiza o segundo a último sílaba, ou o terceiro a durar por palavras mais longas.
A pronúncia do turco turco do século XV é escrita usando o roteiro árabe.Foi traduzido para a ortografia turca moderna, que tem algumas letras com pronúncias específicas.Todas as vogais são curtas, a menos que indicado o contrário.A
Ö é pronunciado como e no aprendizado ü é pronunciado como e em novo C é pronunciado, pois J no juiz ç é pronunciado como ch na igreja G é pronunciado como g de cabra, nunca como em gengibre ğ entre duas vogais coloca um som y ou um w entreeles, mas deslizam as sílabas juntas.φ ğ ğ após uma vogal aumenta a vogal anterior;Então, Ağ é pronunciado "AAH", Eğ é pronunciado "Ay", Iğ é pronunciado "ee", Oğ é pronunciado "Deve", Uğ é pronunciado "oo".φφ j é pronunciado como s em medida φred ş é pronunciado como sh em peixe
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Constantinopla mítico: Introdução O turco tende a enfatizar a última sílaba de uma palavra.Palavras longas que são o composto de mais curtas têm várias sílabas estressadas.
GLOSSÁRIO
Guias de pronúncia fonética para palavras não ingleses são dados entre parênteses.As sílabas estressadas são fornecidas nas capitais.Allagion (All-Ay-Ee, grego): A unidade básica do Exército Bizantino, composto por 300 Stratiotai (q.v.) e liderado por um allagator.Azimos (Ah-Zie-Moss, Grego): “Sem fermento”, um insulto contra os católicos que usam pão semenados para a Santa Comunhão, algo que os cristãos ortodoxos acham sacrílego.Anglicizado como "azimita".Demoi (eles e ee, grego): as pessoas comuns, demos singulares.Devşirme (Dev-Shur-Me, turco): Um imposto estabelecido sobre as comunidades cristãs no território otomano, forçando-os a fornecer meninos para o treinamento como Yeniçeris.Dynatoi (teu-nat-ee, grego): a classe dominante, dinatos singulares.Frankokratia: O período 1204-1261, quando o Império Bizantino estava sob o domínio dos senhores da guerra franco.Constantinopla era o lar do imperador dos latinos.Gavur (Djour, turco): “Infiel”, um insulto usado para descrever os cristãos.Kabbadion (Kav-vath-ee-on, grego): uma roupa usada como regalia do tribunal e indicativo de alto status social na sociedade bizantina.É uma túnica no chão com mangas ajustadas, feitas de seda bordada.Kephale (Keh-Fal-Ay, grego): O chefe de um distrito, eleito das pessoas que moram lá.Logothetes (Loh-Yoh-Thet-Ace, grego): literalmente "quem calcula", usado como um título para vários ministros seniores do Tribunal Bizantino.Makellos (Mah-Kell-OS, grego): um mercado coberto.Mesazon (maio-a-varanda, grego): o primeiro-ministro da Corte Imperial.MESE ODOS (Mess-Ay Oth-O, grego): A rua central que atravessa Constantinopla.Ele se divide em um ramo do norte e um ramo sul no Philadelphion, que termina no portão de Charisios e no Golden Gate, respectivamente.Mesoi (bagunça, grego): a classe média, mesos singular.Presbyteros (Pres-Vie-Ter-OS, grego): um padre ortodoxo.Restauração do Império, a: Reintegração do Império Bizantino em 1261, quando foi recapturado do domínio latino por Michael VIII Palaiologos.Sua dinastia governou desde então.Saco de Constantinopla: invasão e pilhagem de Constantinopla em 1204 por soldados francos, a maior parte do exército da quarta cruzada.Stratiotes (Stra-tee-oh-tace, grego): um soldado bizantino, plural stratiotai.Theotokos (TE-OH-TOE-KOS, grego): a Virgem Maria;literalmente significando "o portador de Deus".
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Tzykanion (tzi-KAN-ee-on, grego): um jogo como o pólo, jogado a cavalo. Vardariotes (var-tha-REE-oh-tace): um regimento militar que atua como força policial de Constantinopla, plural Vardariotai. Yeniçeri (yen-NI-che-REE, turco): unidade de infantaria de elite do Império Otomano, recrutada através do devşirme (q.v.). Anglicizado como “janízaro”.
ISENÇÃO DE RESPONSABILIDADE
Este trabalho é uma representação fictícia de Constantinopla no século XV.Embora as melhores tentativas tenham sido feitas para apresentar um cenário histórico, este livro não deve ser considerado um trabalho acadêmico.Existem lacunas no conhecimento sobre as especificidades da vida no final do Império Bizantino, e na construção de um cenário coerente, os detalhes ausentes foram assumidos como o mesmo que uma época anterior ou então detalhes foram inventados para preencher as lacunas.Às vezes, a precisão tem sido sacrificada pela jogabilidade, e o foco tem sido muito sobre o que seria os detalhes mais divertidos para um jogo de interpretação.Nem todos os anacronismos, omissões e imprecisões são deliberados.Alguns são sem dúvida acidentais e o autor assume total responsabilidade por quaisquer erros.
BIBLIOGRAFIA
As fontes a seguir foram úteis ao escrever este livro.Bartusis, Mark C. O exército bizantino tardio: Armas e Sociedade 1204-1453.1992, Pressão da Universidade de Pensilvânia Dawson, Timothy.Pela mão do imperador: vestidos militares e regalia da corte no mais tarde Império Romano-Bizantino.2015, Livros da linha de frente.De Clavijo, Ruy Gonzalez.Embaixada a Tamerlane, 1403-1406.Traduzido por Guy Le Strange, 2004, Psychology Press Harris, Jonathan.Constantinopla: Capitólio de Bizâncio.2007, Continuum Books Rautman, Marcus.Vida diária no Império Bizantino.2006, Greenwood Press
Constantinopla mítico: história e geografia eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
História e Geografia Eeeeeeeeeeeeeeeeee e Geografia
O
Cidade, cidade, chefe de todas as cidades!Ó cidade, cidade, o centro dos quatro cantos da terra!Ó cidade, cidade, o orgulho dos cristãos e a ruína dos bárbaros!Ó cidade, cidade, segundo paraíso plantado no oeste com todas as árvores abundantes em frutas espirituais!Paraíso, onde está sua beleza;Onde está esse derramamento abundante de graças tão salutar para o corpo e a alma?… Que língua pode expressar a calamidade que aconteceu com a cidade e o terrível cativeiro, e a migração amarga que ela sofreu ... estremece, ó sol!E você também, ó terra, levanta um suspiro pesado com o absoluto abandono de Deus, o juiz justo, de nossa geração por causa de nossos pecados!~ Doukas, de Lesbos após 1453 O objetivo deste capítulo é apresentar uma visão geral da história e do cenário de Constantinopla.
HISTÓRIA
Segundo a lenda, o assentamento que se tornaria Constantinopla foi fundado por bizas em 667 aC como uma colônia da cidade-estado de Megara.A história subsequente de Constantinopla abrange mais de dois mil anos e não pode receber um tratamento completo aqui;Os pontos -chave nesta linha do tempo são fornecidos abaixo.A bibliografia (consulte o capítulo um) lista vários recursos se você quiser se aprofundar mais.O grande calendário bizantino, ou Etos Kosmou, traça a passagem do tempo desde a criação, que é datada de ocorrer em 1º de setembro de 5509 anos antes da encarnação de Cristo, calculada com precisão a partir das Escrituras.A bizantina lista, portanto, as datas de Anno Mundi (latim: "Ano do mundo");Embora o sistema BC-AD mais familiar seja usado neste livro para a facilidade do leitor.330–364: Dinastia Constantiniana.Constantine, a Grande Reunites, metades leste e oeste do Império Romano e faz bizntar sua nova capital (330), que é renomeada Nova Roma.364-457: Dinastia valentiniana.As paredes terrestres que protegem a cidade estão concluídas (415).457-527: Dinastia Leonid.Roma Falls (476).
695–717: Anarquia de vinte anos.Primeiro cerco árabe de Constantinopla (674, 717).717-802: Dinastia Isauriana.O primeiro iconoclasma (730-787, página 31), início das guerras bizantinas-árabes que duram 400 anos (780-1180).802–813: Dinastia Nikeforiana.Guerra Búlgara contra Khan Krum (811).Concessão do território ao Império Búlgaro (814).813–867: Dinastia Amoriana.Segundo iconoclasma (814-842).Renascimento da Macedônia - reforma política e legal, florescendo do pensamento intelectual (840s).867-1057: Dinastia Macedônia.Fim das Guerras Bizantinas-Bulgarianas (927).O Grande Cisma (1054, página 31) 1059-1081: Dinastia Doukas.Battle of Manzikert (1071) marca o início do retiro bizantino da Anatólia 1081-1185: Dinastia Komneniana.Primeira cruzada (1096).Rivalidade com Veneza leva ao massacre dos latinos (1182): sessenta mil francos mortos em Constantinopla.1185-1204: Dinastia Angelid.A quarta cruzada é redirecionada pelo Doge de Veneza, resultando no saco de Constantinopla (1204).1204-1261: Frankokratia.Veja o texto em caixa na página 8. 1261 - presente: dinastia palaiólogo.Restauração do Império pelo general (mais tarde imperador) Michael Palaiologos (1261).Estabelecimento do Império Otomano (1302-1327).A Peste Negra (1347).Os otomanos conquistam Adrianopla (1362).A derrota esmagadora do Exército Europeu acumulado na Batalha de Nikopolis (1396) resulta em perda de Bulgária e Albânia para otomanos.Otomano interregno depois que Timur o coxo derrota o sultão Bayezid, encerrando o cerco de seis anos de Constantinopla (1402).O imperador bizantino se torna vassalo do sultão Murad II (1422).Conselho de Florença (1439, página 32).Constantino IX se torna imperador (1448).
527–610: Dinastia Justiniana.Os distúrbios Nika (532, página 15) e Praga (541) quase destroem a cidade.Código de reformas justinianas A lei (533).610–711: Dinastia Heracliana.A guerra com os persas termina na vitória bizantina (628).Estabelecimento do califado omíada (661).
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Constantinopla mítico: História e Geografia
A terra se [Constantinopla] não tivesse esses vícios [ou seja,Arrogância, traição e blasfêmia], ela seria preferível a todos os outros lugares por causa de seu clima temperado, rica fertilidade do solo e localização conveniente para propagar a fé.~ Odo de Deuil, 1147 Constantinopla está localizado no canto mais leste da planície trácia.A Thrace é uma das partes mais férteis dos Bálcãs, atravessada por vários rios e abençoada por um clima quente.Cereais, vegetais e árvores frutíferas crescem bem aqui, e em áreas rochosas oliveiras prosperaram há milhares de anos.Mais para o interior, as colinas são enrugadas para videiras e elevações mais altas são usadas para a criação de ovelhas e cabras.Constantinopla fica no extremo leste de uma ampla península delimitada pelo mar de Marmara ao sul e o chifre dourado ao norte.É separado da Ásia Menor pelo estreito estreito chamado Bosforos, que se junta ao Mar Negro no norte ao mar de Marmara.Toda a região é propensa a terremotos: desde a fundação da cidade em 330, houve 56 terremotos significativos, dos quais 20 foram graves e sete deles (em 437, 557, 740, 869, 989, 1346 e 1354) foramDesastroso para a cidade.O terremoto de 869 foi particularmente digno de nota - continuou por quarenta dias e noites e causou danos generalizados, incluindo a destruição de muitos edifícios e o colapso parcial da Hagia Sophia.
Clima devido à sua topologia e localização, Constantinopla tem dois microclimatos.O sul da cidade no mar de Marmara é quente e seco, com uma temperatura média anual de 15 ° C (atingindo altos médios de 28 ° C no verão e caindo para 7 ° C em janeiro).Na metade norte da cidade, nas temperaturas do chifre dourado, é em média o refrigerador de 3 ° C e a umidade é maior (aproximando -se de 80%
na maioria dos dias).Eventos extremos podem adicionar 15 ° C às temperaturas mais quentes do verão e subtrair a mesma das temperaturas mais baixas no inverno.Há quase o dobro da chuva no norte da cidade do sul: 130 mm por mês no inverno, com chuva ocorrendo 17 dias em 30;e 30 mm por mês no verão, com chuva em menos de 4 dias no mês.A alta umidade no norte faz com que os neblina rolem do chifre dourado um fenômeno comum no outono e no inverno.Ventos frios do noroeste são equilibrados por ventos mais quentes do sul e, na primavera, esses ventos podem soprar no mesmo dia, levando a condições instáveis.
O mar de Marmara, um mar interior, separado do Mar Negro pelos Estretos de Bosforos e do Mar Egeu pelo estreito de Dardanelles.O mar recebe seu nome de sua maior ilha, rica em mármore (Marmaron grego).Um nome mais antigo para o mar é Propontis, literalmente "antes dos Pontos" (ou seja, o Mar Negro).Vários grandes rios da Ásia e da Europa esvaziam no mar de Marmara, o que reduz sua salinidade em cerca de um terço.Além da ilha de Marmara, existem várias outras ilhas de tamanho razoável, incluindo o arquipélago dos príncipes.
Os Bósforos, o Estreito, leva o nome (que significa "estreito de gado") do mito de Io, uma titanesa que foi transformada em uma vaca e amaldiçoada para passear pela terra até que ela cruzou o estreito.Zeus a transformou de volta à sua forma natural, e ela se tornou a ancestral de Heracles.O estreito tem 31 quilômetros de comprimento e varia de 700 metros a 3420 metros de largura.As rochas conflitantes (simplegades) já ocuparam as colinas no ponto mais estreito;Eles rolavam pela encosta e batiam entre eles qualquer navio que tentasse a passagem.Quando
O Frankokratia, um dos eventos históricos mais significativos para o Bizâncio é o saco de Constantinopla e a subsequente conquista do Império Bizantino pelos senhores ocidentais.A trágica série de eventos está enraizada nas ambições dos imperadores Angelid.Em 1195, Alexios III Angelos cegou seu irmão Isaac II e o depôs como imperador.O futuro Alexios IV (filho de Isaac II) solicitou o papa para obter ajuda contra seu tio, oferecendo uma enorme quantia em dinheiro mais a submissão da Igreja Ortodoxa ao catolicismo para obter ajuda contra o imperador.Enquanto isso, a quarta cruzada proposta para atacar o Egito parou em Veneza, porque os cruzados não podiam pagar a taxa veneziana pelo transporte para a Terra Santa.O Doge de Veneza sugeriu um compromisso: se os cruzados forem a Constantinopla primeiro para coletar o dinheiro prometido por Alexios IV, eles poderiam se dar ao luxo de retribuir Veneza para levá -los à Terra Santa.Quando o exército cruzado se aproximou de Constantinopla no final de 1203, Alexios III fugiu.Isaac II e Alexios IV eram incapazes de pagar os fundos prometidos e, quando surgiram tumultos na cidade, pai e filho foram mortos.Os cruzados violaram os muros de Constantinopla no início de 1204 e massacraram a população, matando talvez cem mil pessoas, um terço dos habitantes da cidade.Os corpos foram empilhados nas ruas e incêndios destruíram danos incalculáveis às propriedades.Os cruzados entraram nas igrejas ricamente decoradas da cidade e as tiraram de tudo o que podiam vender.As estátuas foram saqueadas de quadrados públicos e até puxaram ladrilhos dourados para fora dos telhados dos palácios.A cruzada para a Terra Santa Esquecida, os Senhores Cruzados dividiram o Império Bizantino entre si.O novo imperador latino recebeu o controle direto de um quarto do território bizantino, incluindo Thrace e Bithynia, com três oitavos indo para a República de Veneza (incluindo três oitavos de Constantinopla), e os dois oitavos restantes divididos entre os outros partes dea quarta cruzada.Três estados sucessores bizantinos surgiram das ruínas de seu império: o restante Angeloi reivindicou o despotado de Epiros, enquanto Theoros Laskaris foi proclamado imperador de Nicéia.A família Komnenos estabeleceu o império de Trebizond no Extremo Oriente.É Nicéia que provou a queda dos francos usurpadores.Em 1246, esse império da Anatólia recuperou a Thrace, Macedonia e Thessaloniki e, em 1259, na Batalha da Pela delagonia, o Empire of Nicaea derrotou a coalizão formada por Epiros, Sicília, e Acaea, pavimentando o caminho para a recuperação do império.O general Michael Palaiologos, que planejou a Pelagonia, bem como várias outras batalhas decisivas, apreendeu o trono de Nicéia do Imperador de Laskaris de Menor e, com a ajuda de Gênova, retomou Constantinopla e o Império em 1261.
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Constantinopla mítico: História e geografia Jason escapou -os em sua busca pelo lã de ouro que eles ficaram fixos, abrindo os Bosforos a partir de então.
O chifre dourado
O Chrysokeras ou o Golden Horn é uma grande entrada do lado europeu dos Bosforos no ponto em que encontra o mar de Marmara.Entre eles, os três corpos d'água formam a península sobre a qual Constantinopla se senta.Na sua boca, o chifre dourado tem 750 metros de largura e atinge 7 ½ quilômetros para o interior, onde dois rios (Cydaris e Barbysis) são vazios em seu extremo norte.
Forma da cidade Esta seção oferece ao leitor uma visão geral de Constantinopla.Os Games Masters encontrarão mais informações no capítulo de Constantinopla em detalhes sobre lugares e pessoas específicas.
As sete colinas
Como muitas cidades do mundo antigo, Constantinopla é construída em sete colinas.A primeira colina enfrenta os Bosforos e tem a encosta mais íngreme, apesar de estar apenas 40m acima do nível do mar.A segunda e a terceira colinas formam a maior parte dos distritos comerciais da cidade e fornecem limites naturais aos distritos administrativos.As quatro colinas restantes formam as laterais do vale de Lycos, com a sétima colina formando sua fronteira sul e as três colinas restantes - a mais alta dos sete a 70 metros - ao norte.
FORNECIMENTO DE ÁGUA
O suprimento natural de água fresca para Constantinopla é limitada ao pequeno rio Lykos, que desce o vale central ao norte da sétima colina e esvazia finalmente para o Eleutherion.A partir do ponto em que passa para o fundo do vale, o rio mergulha em um bueiro subterrâneo e viaja sob o fórum do boi.Existem também algumas pequenas fontes, mais proeminentemente no subúrbio de Pege (ver página 187) e a Igreja de São Maria de Blachernai.Nenhuma dessas fontes de água está quase suficiente para apoiar as necessidades da cidade e, nos meses de verão, quando muitas vezes não há chuva por semanas, a vida na cidade seria insustentável sem um feito notável da engenharia romana.O imperador Adriano iniciou o processo de abastecer a cidade com água construindo um aqueduto originário de 16 quilômetros a noroeste.Após extensas melhorias de imperadores sucessivos, agora há quase 250 quilômetros de canos subterrâneos e mecanismos hidrológicos complexos a oeste da cidade que se alimentam do aqueduto de Adriano e trazendo água para Constantinopla no portão de Charisios.A partir daqui, ele flui para um oleoduto, onde o excesso é armazenado na cisterna de Aetios em Petrion e o restante é conduzido ainda mais na cidade através do aqueduto de Valens entre a quarta e a terceira colinas.A partir daí, a água entra em tubos subterrâneos, que alimentam o suprimento de água municipal.O excesso de água e chuva são coletados em cisternas enterradas e tanques ao ar livre em toda a cidade.O sistema construído pelos engenheiros romanos fornece água de alta pressão para todas as partes da cidade através do encanamento alimentado por gravidade.Os canos são feitos de terracota e chumbo, e correm sob as estradas e pavimentos da cidade.Existem tanques de decantação em locais críticos para a remoção de sedimentos e válvulas manuais que permitem
Os muitos nomes de Constantinopla, o assentamento trácio original, foi chamado Lygos, que então se tornou bizante sob os Megarans, Augusta Antonina, sob os romanos, e depois Nova Roma quando se tornou capitólio do Império Romano.O nome Constantinopla (ou mais adequadamente Konstantinoupolis, a cidade de Constantino) começou a ser usado no século V e persistiu há mais de mil anos.Constantinopla também tem muitos epítetos.O mais comum entre eles são Basileouousa (rainha das cidades), Megalopolis (Great City) ou apenas ele Polis "The City".Também é conhecido como Chrysopolis (a Cidade Dourada), Theophylakteopolis (a cidade guardada por Deus), Theotokopolis (cidade dos Theotokos) e Ateleutópolis (a cidade imortal).Outros nomes incluem Nova Jerusalém, o líder da fé, o guia da ortodoxia e os olhos do mundo.Os nórdicos chamam isso de Miklagarðr (Great City), os árabes rumiyyat al-Kubra (grande cidade dos romanos) e os persas Tahkt-e rum (trono dos romanos).Constantinopla é categrada (cidade do imperador) para os rus ';Enquanto os otomanos chamam de simplesmente Konstantiniyye, mas também Kizil Elma ou "The Red Apple" em turco.
Oficiais de água para controlar o fluxo da água para fontes monumentais e para lavar esgotos e esgotos.Em toda a cidade, existem pequenas fontes com bacias que fornecem a água diária da maioria dos habitantes, com algumas propriedades mais ricas tendo um suprimento pessoal.A responsabilidade pela manutenção e reparo está sob o orçamento do FISC em geral (na página 106), colocando -os em desacordo com a Chancelaria que controla a governança da cidade.Quando esses dois brigam sobre jurisdição, toda uma vizinhança pode ser deixada sem abastecimento de água.
Arquitetura Características Constantinopla é uma mistura eclética de estilos arquitetônicos.Os edifícios mais antigos estão a leste, e a cidade se espalhou gradualmente para o oeste quando a cidade se expandiu, atingindo sua extensão máxima em algum momento no século VI.No entanto, tumultos, invasões, incêndios e terremotos destruíram partes da cidade em maior ou menor grau, e novos edifícios foram construídos entre os antigos após esses eventos destrutivos.Ainda existem edifícios que têm mais de mil anos, mas poucos com menos de um século de idade - não houve um orçamento suficiente para a melhoria urbana desde as guerras civis.
Cortiços e casas
Constantinopla está lotada de residências, mas não pelas pessoas;Muitos edifícios estavam vagos desde a cidade, segurando mais de um milhão de pessoas, agora mantém apenas um décimo segundo disso.Muitas residências na periferia dos distritos comerciais há muito tempo desmoronam e ficaram vegerantes.A competição pelas casas do centro da cidade pode ser feroz, uma vez que elas são melhor mantidas do que outras, mas mesmo as residências mais lotadas precisam desesperadamente de reparo.A maioria da população vive em prédios de cortiços, em vez de casas.Normalmente, são edifícios altos de dois ou três andares (às vezes mais altos), quadrados de natureza e construídos em torno de um pátio central.
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Constantinopla mítico: História e geografia Cada edifício de cortiço é dividido em até quatro a seis residências separadas.A corte central tem uma porta robusta que a separa da rua e é pavimentada com pedra.Pode haver um pórtico coberto em um ou mais lados do tribunal.Os cortiços são feitos de tijolos e pedras argacentes, com telhados de madeira cobertos de telhas de cerâmica.Cada residência dentro do cortiço é dividida em pequenas salas por telas e cortinas móveis.Eles são usados para armazenamento e sono e para jantar durante o inverno;O pátio é o local da maioria das atividades diárias da casa.A água é fornecida por uma fonte pública, ou se os moradores tiverem sorte, de uma cisterna próxima ou mesmo do suprimento de água municipal.Há uma latrina corada por drenos do telhado no esgoto público, embora isso não seja confiável no verão, quando há falta de chuva.Os edifícios de cortiço estão localizados próximos um do outro, com apenas becos estreitos no meio.As casas dos ricos são encontradas entre os cortiços dos não tão ricos.Em palatria (ver página 149), todas as casas são vilas ou palácios;Em qualquer outro lugar, possui uma mistura de tipos de residência.Isso não quer dizer que os ricos não tenham preferências em relação à localização;Suas casas são normalmente encontradas nas encostas mais quentes do sul das colinas, residências em terraços com varandas, onde podem ignorar a Marmara.Casas mais ricas são acompanhadas por jardins substanciais e sempre têm seu próprio abastecimento de água.Os mais ricos de todas as casas são afastados das ruas atrás de maus altos de pedra.Através do gateway estará um pátio lotado de estátuas e fontes, com plantas e árvores exóticas fornecendo sombra e pontos de interesse.As residências de elite têm uma capela particular, normalmente decorada com um ícone e um relicário incrustado de jóias.Casas grandes também podem ser encontradas nas ruas mais movimentadas da cidade.O piso térreo é uma área pública e o alto dos andares privado.O térreo pode ser uma loja para uma família de classe média, ou então um salão de recepção para a nobreza.Novamente, as casas são organizadas em torno de pátios quadrados, embora nessas casas todos os edifícios ao redor do pátio formem uma única residência.A segurança é uma questão sempre presente;Essas casas têm bares para as janelas e portas, e sempre há um carregador empregado para guardar o piso inferior à noite.As casas dos ricos sempre têm seu próprio abastecimento de água de uma fonte ou cisterna, e geralmente latrinas privadas.No interior, as paredes são revestidas com gesso e têm telhas decorativas pressionadas nelas.
Ruas e pórticos
Constantinopla tem ruas bem mantidas, já que a cidade pararia se os comerciantes não pudessem obter acesso aos mercados.As estradas e ruas da cidade foram planejadas como Constantinopla se expandiu e, como regra, eles correm paralelos um ao outro ou cruzam em ângulos retos.Eles tendem a terminar em um dos portões nas paredes defensivas.A principal via é o mese Odos, que sai do coração do distrito de palatria para o oeste pelo coração da cidade.Durante todo o trecho entre os milões e o Philadelphion, os mese odos são revestidos com lajes de mármore branco reluzente, embora onde os reparos recentes tenham ocorrido, a rua foi remendada com pedra lisa.No meio do ponto médio, o mese Odos é atravessado pelo Makros Embolos, outra rua cardeal, que se junta aos dois portos da cidade ao norte e sul.Em ambos os lados do MESE e das Embolos, surgem pórticos, as calçadas cobertas com seus telhados suportados por fileiras de colunas.Esses pórticos fornecem sombra necessária no verão.As lojas que alinham as principais estradas da cidade se abrem para esses pórticos, que são uma das características mais distintas de
POPULAÇÃO A cidade contava com um milhão de habitantes nos anos 500, mas foi devastada pela peste e pela guerra nos séculos que se seguiram. A população foi devastada durante a Frankokratia e nunca recuperou os seus antigos níveis vertiginosos. 350: 300.000 450: 250.000 550: 1.000.000 650: 350.000 750: 125.000 850: 500.000 950: 800.000 1050: 500.000 1150: 250.000 1 250: 30.000 1350: 50.000 1450: 70.000 Constantinopla. As calçadas sob os pórticos são pavimentadas com mármore ou mosaicos, que devem ser mantidos pelos lojistas e muitas vezes anunciam as mercadorias à venda no interior. Por decreto municipal, estas ruas e outras vias importantes têm uma largura mínima de 3,6 metros (12 pés), e os lojistas não estão autorizados a obstruir as calçadas ou ruas. Os esgotos subterrâneos tratam dos resíduos, mantendo estas ruas limpas. À noite, eles são iluminados por lamparinas a óleo do lado de fora das inúmeras tabernas e patrulhados pela guarda da cidade. Uma rede de outras ruas e becos chega aos bairros a partir das ruas principais. Estes tendem a ser caminhos irregulares e sinuosos que seguem os ditames do terreno irregular. Muitos não são pavimentados e podem repentinamente tombar para o lado ou ter degraus íngremes cortados na rocha nua. Estas ruas tendem a ser escuras e apertadas, ofuscadas pelos altos edifícios residenciais e sufocadas por lixo e resíduos.
Fóruns e Monumentos
Nas fases do planejamento da cidade, foram feitas disposições para locais de reunião pública no cruzamento de ruas importantes.Pequenas praças existem em toda a cidade, muitas vezes marcadas por uma fonte ou estátua.Existem também vários grandes fóruns públicos nas ruas principais.Os mese odos passam por cinco deles: do leste a oeste, eles são a Augustaion, o Fórum de Constantino, o Fórum de Teodósio, o Fórum do Ox e o Fórum de Arkadios.Existem vários outros fóruns em outras ruas.Cada um desses fóruns é um espaço público importante, servindo como mercado e hubs comerciais.Os pórticos alinham as bordas do fórum e têm todo tipo de lojas especializadas, geralmente vendendo mercadorias sob o monopólio imperial.Esses fóruns foram originalmente planejados como demonstrações públicas do poder do Império, decoradas com arcos triunfais marcando sucessos militares e colunas e estátuas de imperadores famosos e suas famílias.Algumas dessas estruturas ainda estão de pé, mas muitas não foram reparadas quando foram danificadas em um dos muitos desastres que atingiram a cidade.Um dos piores desastres foi o saco de Constantinopla, quando os cruzados francos derrubaram muitos dos monumentos e roubaram centenas de estátuas para decorar suas cidades para o oeste.
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Constantinopla mítico: História e Geografia
Fortificações Os vários muros de Constantinopla são uma prova de seu crescimento.A partir do extremo leste da cidade, a parede original de bizanter circunda apenas a primeira colina e define o distrito de Akropolis.Mais oeste são as paredes de Severan, construídas como parte da restauração da cidade por Septimus Severus após 196 dC.Muito pouco dessas paredes ainda existe, pois elas cortam diretamente uma das partes que mais crescem e comercialmente importantes de Constantinopla.O Muro Constantiniano, construído pelo fundador da cidade, fica a quase 3 quilômetros a oeste das paredes de Severan.Eles consistem em uma única parede de 7 metros de altura com torres em intervalos regulares.Existem cinco portões, estacionados nos terminais da parede e guardando as três estradas principais.Os dois portões em cada extremidade da parede constantiniana foram integrados às duas paredes do mar;Os outros três portões ainda permanecem, mas apenas o antigo portão de ouro ainda está funcional como uma estrutura defensiva.Os outros foram arruinados nos terremotos de 437 e 447. A defesa primária da cidade é deixada para os poderosos muros teodosianos.Essas paredes se estendem a quase 6 quilômetros das margens do chifre dourado até o mar de Marmaran, construído inicialmente como uma resposta à ameaça das tribos góticas que atacaram ao longo do vale do Danúbio no século V.Eles nunca foram testados contra os godos, mas se mostraram inestimáveis para salvar Constantinopla de pelo menos dezessete cercos separados antes do ataque latino em 1204 finalmente violar suas defesas.Desde então, eles foram reparados, mas resta saber se as habilidades dos maçons do século XV são iguais aos engenheiros romanos.Aproximando-se do oeste, um exército invasor é encontrado pela primeira vez por um fosso forrado de pedra com cerca de 20m de largura.Além disso, estão a primeira linha de paredes, com 9 metros de altura.Após outra lacuna de 20 metros, são o segundo conjunto de paredes, desta vez com 12 metros de altura e mais de 5 metros de espessura na base.Ambos os conjuntos de paredes são protegidos por mais de noventa torres de pedra construídas a partir de faixas alternadas de tijolos vermelhos e blocos de calcário.As paredes teodosianas têm seis portões principais e quatro portais menores, cada um guardado por um colossal portão do castelo.Uma extensão da parede interna envolve o subúrbio real de Blachernai, que não estava presente quando as paredes foram construídas pela primeira vez.As paredes teodosianas são contínuas com as paredes propontis, que alinham a costa de Marmaran, e a extensão de Blachernai se junta às paredes de chifre de ouro que guardam a cidade do norte.As paredes do mar foram construídas aproximadamente ao mesmo tempo que as paredes teodosianas e foram planejadas pelo mesmo arquiteto.As paredes do mar foram reparadas e fortalecidas desde a violação durante o saco de Constantinopla.As paredes propontis foram construídas quase na costa, com exceção dos portos e cais, eles têm 12 a 15 metros de altura e têm um comprimento total de 8,5 quilômetros.Existem 13 portões e 188 torres, e o porto de Eleutherion tem um quilômetro adicional de parede interna.As paredes propontis são tanto uma defesa do mar quanto as defesas dos ataques por mar: as paredes se estendem debaixo d'água com reforços contra tempestades.A parede do chifre dourada cobre 5,6 quilômetros de costa de Blachernai à Cabo de Saint Demetrios, com 14 portões e 110 torres.Ao contrário das paredes propontis, as paredes de chifre dourado estão a cerca de 100 metros da costa.A parede tem 10 metros de altura e coberta com outros 2 metros de barricadas de madeira para o terço mais leste.As paredes do mar não são as únicas defesas de Constantinopla de um ataque ao mar.As fortes correntes da costa de Marmaran impedem o pouso fácil de navios do sul.Os portos do ouro
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Horn está muito mais protegido, por esse motivo, uma corrente pesada do outro lado da foz do estuário foi instalada no século VIII, presa à Torre de Eugenios, no distrito de Akropolis, e ao Kastellion no subúrbio de Pera (ver página 157) ema costa norte.Essa cadeia pode ser reduzida para permitir que os navios usem os portos e levantados sob a ameaça de invasão.65 quilômetros a oeste de Constantinopla é outro conjunto de paredes terrestres iniciadas pelo imperador Anastasios.As longas paredes da Trácia têm 56 quilômetros de comprimento e vão da costa do Mar Negro até a costa do mar de Marmara.Embora em um estado ruim de reparo, há muitas seções dessa parede ainda em pé, e as lacunas podem ser defendidas por uma força grande o suficiente.De maneira semelhante às paredes teodósianas, as paredes longas têm uma vala externa profunda, uma parede baixa para a frente e uma parede principal mais alta.Existem torres semicirculares a cada 45-120 metros (dependendo do terreno), com fortes de apoio perto das estradas principais.
O cinto dos Theotokos A persistência das paredes terrestres e das paredes do mar de Constantinopla não se abaixa inteiramente à ingenuidade dos arquitetos e pedreiros que os conceberam.A primeira visão registrada da abençoada Virgem Maria nas paredes de Constantinopla ocorreu durante um ataque da Avars em 626. Desde então, ela foi vista várias vezes, mais recentemente durante o cerco otomano de 1422. Esta visão é uma manifestação de uma intensidade16 Fortify Miracle, presumivelmente lançado pelo Espírito Divino da própria Theotokos.As paredes internas e todos os edifícios dentro de 160 metros têm 16 pontos de armadura adicionais com os quais resistir aos danos, e a intensidade de qualquer feitiço ofensivo direcionado a esses edifícios é reduzido em 16. Ocorre os danos;Por exemplo, os terremotos enfraqueceram o mesoteichion ("parede do meio" em todo o vale de Lykos).O milagre permite que reparos e atualizações sejam feitos nos portões se feitos sob as ordens apoiadas por um mandato imperial, mas o trabalho deve ser feito em etapas para garantir que as defesas sejam sempre contínuas, pois se uma seção das paredes for reduzida a 0Pontos de sucesso, o milagre cessará imediatamente.
Os nove distritos
Constantinopla míticos é dividida em nove distritos principais.Cada distrito tem um kephale (cabeça), um representante dos habitantes que se reporta ao Praitor, responsável pela governança da cidade como um todo.Em teoria, cada kephale é eleito para liderar sua comunidade, mas na prática essa posição geralmente é resultado de corrupção ou política.
Akropolis A “Cidade Velha” consiste nos edifícios construídos entre as ruínas da bizanteção.É uma curiosa mistura de antigo e moderno: no topo da primeira colina estão os restos dos templos pagãos dos gregos antigos que fundaram a cidade há mais de dois mil anos atrás, mas na costa de Bosphoros são as fundições de armas e as fábricas de pó, que estãoVerdadeiramente um sinal da era atual.
Kainopolis "New Town" ainda é uma das partes mais antigas da cidade;Era novo quando Constantinopla se tornou a capital do Império Romano.
Constantinopla míticos: História e geografia ainda, o nome preso.Kainopolis é o principal distrito mercantil da cidade;Está centrado em torno dos mese Odos e aprecia a maioria dos workshops e mercados.Kainópolis é uma das partes mais movimentadas de Constantinopla.
Palation, em contraste com o barulho e a agitação de Kainópolis, o distrito de palatria é silencioso e sereno.Nem sempre foi esse o caso;Antes da quarta cruzada, a palatalha era o centro da cidade e o coração do Império.O imperador viveu e reinou do Grande Palácio deste distrito (de onde o nome), e é o lar do Hipódromo e do campo dos esportes.Agora, a palinação foi deixada para os burocratas;O imperador mudou -se para o subúrbio de Blachernai, deixando seus cortesãos para esquemas nos corredores vazios do Grande Palácio.
Petrion famoso por seu farol, Petrion está situado à sombra das quinta e sexta colinas e é uma área residencial de classe média.As encostas das colinas são pontilhadas com uma enorme concentração de mosteiros e igrejas.
As platinas “os apartamentos” estão entre a quarta e a terceira colinas.Este é um distrito comercial lotado, com cortiços densamente embalados que disputam espaço com oficinas e mercados.A platéia não possui suprimento de água natural ou artificial, uma vez que todas as fontes foram redirecionadas para o aqueduto, que é a característica mais distinta da platéia.
e óleo.Paradeison é um enclave inglês, ocupado pelas famílias da Guarda Varangiana.Finalmente, Elebichon é um viveiro de sedição religiosa.O vale de Lykos, que separa a sétima colina do resto da cidade, é famosa por seu Kynokephaloi, embora esses homens do cachorrinho façam o possível para ficar fora do caminho dos humanos.
Os subúrbios
Existem também dois subúrbios de Constantinopla.Eles não contam como distritos, pois não são administrados pelo Proatório da cidade, mas são governados separadamente.
Blachernai O subúrbio real é uma adição recente comparativa a Constantinopla.Desde a restauração do Império, Blachernai é o lar do Imperador e de sua família.Ao fazer esse movimento, eles se divorciaram da política da Corte, e a falta de supervisão imperial talvez tenha levado à proliferação dos departamentos governamentais e à luta interna por precedência e poder.
PERA Uma cidade de Genoan independente governada por um podestà sem laços formais com o Império Bizantino, Pera, no entanto, permaneceu um forte defensor de Constantinopla.É um próspero hub mercantil;Apesar de ser uma fração do tamanho de Constantinopla, seu comércio internacional excede muito o de seu vizinho muito maior, principalmente devido ao comércio de escravos do Mar Negro, o que traz riqueza aos magnatas de Pera.
Stoudion Stoudion é entregue principalmente às forças armadas - a maior parte do exército regular é cobrada nas casas do distrito.Isso os coloca em conflito com a igreja, já que dois dos mosteiros mais influentes de Constantinopla estão localizados neste trimestre.
O bairro veneziano chamou de Perama, mas ninguém chama assim.Durante o Frankokratia, este distrito foi assumido pelos venezianos como três oitavos da cidade.Estava cercado por uma parede e havia uma grande construção de novas construções no estilo veneziano.Foi abandonado após a restauração, mas gradualmente ficou ocupado novamente, principalmente com Gasmouli (pessoas de origem franca e grega mista), que não são bem -vindas em outros lugares.É mais comum ouvir a língua veneziana aqui do que é grego.
Vlanga Este é o principal distrito industrial;Todas as negociações que exigem espaço foram realocadas aqui no século 10.É também o principal porto de peixes e gado e abriga um gueto de judeus romaniote que estão envolvidos principalmente em couros de bronzeamento.Todas essas negociações levaram ao "Vlanga Starnch", que se apega às roupas por dias depois de apenas passar.O crime é repleto aqui, um estranho contraste com algumas das casas mais ricas da cidade, que ignoram o mar de seus poleiros na encosta.
XEROLOPHOS Composto por quatro aldeias em vez de um único distrito, Xerolophos é principalmente dedicado à agricultura. Os vastos campos de Tritão cultivam grãos para a cidade, enquanto os pomares de Olímpio fornecem frutas.
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Constantinopla mítico: cultura bizantina
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Cultura bizantina
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Os habitantes gregos são muito ricos em ouro e pedras preciosas, e eles vestem roupas de seda e com bordados de ouro, e montam cavalos e parecem príncipes.De fato, a terra é muito rica em todas as coisas de pano e em pão, carne e vinho.A riqueza como a de Constantinopla não pode ser encontrada em todo o mundo.Aqui também estão os homens aprendidos em todos os livros dos gregos, e eles comem e bebem todos os homens sob sua videira e figueira.~ Benjamin de Tudela, c.1170
Aristóteles considerou essa a melhor forma de governo.Essas divisões ainda existem na cultura bizantina, embora uma vez que a classe baixa existisse principalmente nas comunidades rurais agora inexistentes do Império, uma classe média (ou mesoi) tenha se desenvolvido para preencher a lacuna entre.Essa classe média consiste naqueles que desfrutam de mais riqueza e status do que a demonstração, mas que precisam trabalhar para manter os dois.
Neste capítulo, você encontrará informações sobre o que significa ser um grego bizantino em Mythic Constantinopla.O foco está muito na cultura da própria cidade, mas há pouco mais do Império em meados do século XV.
Os demos
As pessoas no mito da origem do povo grego, Zeus decidiu acabar com a primeira corrida criada com uma grande inundação.Apenas um homem, Deukalion e sua esposa, Pyrrha sobreviveram.Eles tiveram um filho Hellen, cujos três filhos eram os ancestrais das quatro tribos antigas da Grécia.Aeolus era progenitor dos eólios (ou pelasgianos), que ocupavam a Tessália e a Eolia no norte da Ásia Menor.Dorus deu origem aos Dorianos, que estavam centrados no Peloponeso e conquistou Epiros.O terceiro irmão Xuthus era pai de Achaeus, que chefiava a tribo Acaaan do norte de Peloponeso, e Ion, que fundou as civilizações jônicas nas ilhas e o sul da Ásia Menor, além de Eubóia e Attica.O povo bizantino surgiu desse estoque, embora depois de quase três mil anos de cruzamento com os bárbaros da Trácia, Macedônia e Ilíria, itálico romano, egípcios coptas e anatólios.Na maioria das vezes, eles têm a tez de oliveira e os cabelos escuros comuns aos povos do Mediterrâneo, embora auburn escuro e loiro branqueado pelo sol não sejam incomuns.Em temperamento, as virtudes cardinais platônicas são consideradas o epítome da sociedade civilizada e são altamente valorizadas pelos gregos;Estes são restrições (Sophrosyne), justiça (dikaiosyne), coragem (Andreia) e prudência (phronesis).
Status social
Classicamente, a cultura grega foi dividida em dois.Os poucos (oligoi, ou megaloi “alegres”) governaram os muitos (Demoi, ou Mikroi “Lids”), e
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Em um sentido político, o termo demos (literalmente “população”) se aplica ao maior e mais pobre setor da cidade, aqueles que trabalham para viver.No passado, as demos eram uma das três forças políticas da cidade (além do Senado e do Exército), e a aprovação das demos era necessária para ratificar cada novo imperador.O hipódromo foi o principal ponto de encontro das demos;Aqui eles tinham o direito de expressar livremente sua opinião na frente do imperador, um direito garantido por Constantine, o Grande.Após os distúrbios da Nika (consulte “Facções de circo, oposto”), o poder dos demos foi restrito pelo imperador, e os reinados políticos mudaram para as mãos das guildas e, portanto, para a classe média (veja abaixo).Após a restauração do Império, os imperadores palaiólogos restabeleceram a prática antiga das assembléias públicas.Os Imperadores levaram para notificar as demos de seus planos e pedir sua ajuda, e esse processo continua hoje.Hoje, os estratos sociais mais baixos da cidade incluem os trabalhadores, os servos da aristocracia, pescadores, comerciantes errantes, prostitutas, trabalhadores terrestres, jardineiros e agricultores.Os refugiados formam uma parte substancial dos demos, descendentes daqueles que fugiram da Ásia Menor durante a expansão otomana (1280-1310) ou de perdas mais recentes de território.Outro grupo confinado principalmente à classe pobre são os Gasmouloi, os descendentes de casamentos mistos entre gregos e francos durante a Frankokratia.Por todas as contas, os gasmouloi têm o zelo e a prudência dos gregos e a audácia e a impetuosidade dos latinos.Duzentos anos podem ter passado desde a restauração, mas a memória dos gregos é mais longa;e os filhos da miscigenação carregam uma mancha social que foi exacerbada pela segregação e propagação dos gasmouloi.
Constantinopla mítico: cultura bizantina
Média
Os mesoi, ou "classes médias", surgiram no século 11 durante conflitos contínuos entre o imperador e a aristocracia.Os imperadores procuraram cortejar os homens do mercado e concederam a eles títulos honorários para ganhar seu apoio na consolidação do poder imperial.O mesoi fica entre a classe dos trabalhadores e as famílias nobres e é caracterizado pelos ricos empresários e guilds.Também entre os mesoi estão a maior parte do Serviço Civil, os funcionários e os pequenos funcionários da maquinaria do estado.Os títulos imperiais honorários ainda são moderadamente comuns entre as fileiras mais altas dos mesoi (na página 15).
Alto
Os Dynatoi, ou "poderosos" são membros de famílias aristocráticas que datam de antes da Frankokratia.Após a restauração do Império, eles foram convidados de volta a Constantinopla a reocupar as casas e os palácios que possuíam antes do saco.A associação ao Dynatoi é um conceito fluido, pois a classe não tem reconhecimento oficial, apesar de ser uma força política poderosa no Império.Os descendentes da dinastia palaiólogo e os relacionados a eles pelo casamento certamente se enquadram nessa classe, e, por extensão, os nomes aos quais estão relacionados.Nomes familiares antigos e bem atestados, como Doukas, Komnenos, Angelos, Kantakouzenos, Synadenos, Tarchaneiotes e Tornikes, se juntaram às famílias daqueles funcionários que atraíram o favor do Imperador, como os Akropolitas, Choumnos, Mouzalones, Metochites eRallis.Muitas dessas famílias mantêm a ficção de serem governadores provinciais ou oficiais militares, embora as terras a que eles fingem estejam nas mãos do inimigo, ou as unidades que comandam tenham sido dissolvidas.Sua classificação no tribunal é determinada por esses títulos hipotéticos e eles ainda disputam posição e status, embora os honoríficos sejam vazios.Alguns poucos nobres mantêm o título de Autokes, indicando que eles governam em sua própria terra direita que ainda não foi tomada pelo turco, embora alguns nunca tenham realmente pisado em seu domínio.Em um tempo anterior, um Autokes ficou mais alto entre os Dynatoi, e enquanto parte dessa honra ainda permanece, a maioria - que não tem terra - finge que isso não importa, e as peças de comissão que lançam as Autokes como bufões provinciais.Toda família Dynatos tem um arconte, que é o atual líder da família.Ser reconhecido como um oikeios do arconte é um importante rito de passagem para um masculino dinato - isso confirma o lugar na hierarquia social, legitima a descida e se qualifica para lutar ao lado do arcon como parte das tropas domésticas particulares.Somente Oikeioi reconheceu que pode herdar uma parte da riqueza do arconte, e não se sabe para que um não-Oikeios se torne Arconte.Alguns arqueiros exercem o status de Oikeios como uma honra e não como um direito, e usam -o para obter alavancagem contra suas famílias.A forma correta de endereço para um dos Dynatoi é Kyrios ("Senhor"), ou Kyria ("Lady") para sua esposa ou filhas.Isso geralmente é encurtado para Kyr, imitando o "Ser" franco, "senhor" ou "Herr".
Os Porphyrogennetos
Literalmente, aqueles "nascidos para o roxo", os Porphyrogennetoi são os menores das classes sociais de Constantinopla, consistindo no Imperador e em seus parentes mais próximos do sangue - aqueles que têm o potencial de se tornarem imperadores.A ser incluído nesta aula mais real,
As facções de circo se as quatro facções de circo foram primeiro instituições políticas ou irmandades esportivas são desconhecidas, mas, além de organizar comícios políticos entre seus seguidores, as facções de circo também apresentaram equipes de carioteers para as corridas regulares do hipódromo.A cidade inteira foi dividida em quatro campos, segundo a facção que eles apoiaram.Os Verdes (Prasinoi) eram a maior facção;Eles representaram os estratos mais pobres da cidade: os agricultores, Drovers, Builders e Trabalhadores.Os Greens fizeram campanha pelos direitos dos trabalhadores, salários mais altos, libertação de escravos, provisão social de pão e assim por diante.Os Verdes eram aliados aos Reds (Rousioi), que consistiam principalmente de soldados e suas famílias.Os blues (venetoi) eram os principais rivais dos verdes;Eles representaram os empresários e a classe de comerciantes, que pressionaram o imperador por direitos de negociação e monopólios para excluir o comércio exterior.Eles foram apoiados pelos brancos (leucoi), que representavam as primeiras irmandades religiosas que mais tarde se desenvolveram nas guildas comerciais.O tumulto da Nika demonstrou o poder das facções do circo.Em 532, as demonstrações estavam exigindo que o perdão Justiniano dois assassinos (um azul, um verde).O Imperador realizou uma corrida de carruagem para apaziguá -los, mas comutou a sentença para o exílio, em vez de deixar os criminosos se libertarem.A multidão ficou feia, em vez de aplaudir por seus times, eles unificaram sob um único canto, "Nika!"("Win!" Ou "Conquister").As multidões surgiram do hipódromo e se revoltaram por toda a cidade.Nos cinco dias seguintes, metade da cidade foi queimada ou destruída e trinta mil pessoas foram mortas.A importância das facções do circo começou a diminuir durante a dinastia da Macedônia, quando as opiniões do povo se tornaram menos influentes na corrida diária do Império.As facções mantiveram um papel cerimonial, que ainda é visto hoje no regulamento sedas usadas pelos cortesãos;O azul e o verde nunca são vistos juntos, o vermelho ainda significa uma conexão com as forças armadas, e o branco denota um papel de escritório ou financeiro.Uma pessoa deve ter nascido depois que seu pai se tornou imperador e sua mãe deve ter sido um Augusta.Este último é um título conferido às esposas legais dos imperadores em uma cerimônia especial, que também concede à imperatriz o direito de cuidar de sua própria cunhagem, usar regalia imperial e manter sua própria corte.Um porfirogennetas também deve ter nascido na Porphyra, uma câmara no palácio de Boukeleon, que é um cubo perfeito com um teto piramidal, e folheado inteiramente com pórfiro imperial e enfeitado em seda roxa.Há um conjunto de títulos judiciais específicos que só podem ser mantidos por um membro deste grupo selecionado.O título de déspotos ou déspota é mantido pelo herdeiro reconhecido ao trono, que geralmente é irmão do imperador.Ele é o governante do despotado de Morea, a única parte restante do império fora de Constantinopla.Por convenção, os despotos vive em Mistra em Morea, portanto, se Constantinopla cair, a sucessão não falha.O termo "déspota" não tem a conotação negativa moderna, mas significa algo próximo de "Senhor".Sebastokrator classifica diretamente após os désimosos, mas é essencialmente um título sem sentido para o terceiro na fila do trono.É frequentemente concedido a outros irmãos ou filhos do imperador.Kaisar é o quarto em importância no imperador e no primeiro dos títulos concedidos.Não é um título exclusivo de Porphyrogennetoi, o posto de Kaisar é conferido àqueles que estão em grande favor, o que geralmente é membro da família real, mas não necessariamente.O kaisar é tecnicamente
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Constantinopla míticos: comandante da cultura bizantina de todo o poder militar do Império, embora hoje em dia esse seja principalmente um papel cerimonial (e atualmente está vago).Sebastos é um título concedido a parentes juniores do Imperador, como seus filhos e sobrinhos.A forma feminina é Sebaste e é mantida pelos parentes de sangue do Imperador e pelas esposas dos Sebastoi.
ESCRAVIDÃO
O Império Bizantino foi construído nas costas dos escravos e ainda hoje é um grande negócio.A propriedade de escravos em Constantinopla não está na moda devido às campanhas da Igreja Ortodoxa, embora ainda seja comum entre a população veneziana e genovesa, onde até um décimo da população pode ser escravo.Em todo o Frankokratia, os venezianos tinham um domínio no comércio de escravos do Mar Negro.No entanto, os genoanos receberam esses monopólios em troca de sua ajuda na restauração do Império, e a República de Gênova ainda é o principal comerciante de escravos.Segundo o Tratado, os navios genoveses não têm permissão para trazer escravos a leste de Chios;Isso não os impede de negociar escravos com os mamluks e os otomanos, e na prática o tratado é difícil de aplicar.O Mar Negro ainda é a fonte da maioria dos escravos.Os escravos trazidos por essa rota têm muitas origens: eslavos, circassianos, sérvios, eslovenos, albaneses, armênios, mongóis, turcos e turcos e curdos.Em teoria, os escravos devem ser não-cristãos para serem vendidos legalmente, mas incluídos nessa definição são versões heréticas do cristianismo, como o nestorianismo.Os comerciantes do Mediterrâneo Ocidental trazem escravos 'mourish' à venda nos mercados de Pera: berberes e árabes do norte da África, mas também outras raças de Beyond the Great Desert.Embora fora de moda, os escravos existem em Constantinopla.Alguns escravos da cidade são gregos que não foram trazidos dos mercados de escravos, mas, em vez disso, entraram em escravidão da dívida.Uma pessoa de bom grado se recorre a um agente, que então paga os devedores do escravo, mas depois é dono da pessoa como escravo por um período de tempo pré-acordado, que cobre a dívida original mais a taxa e os juros do agente, normalmente saindo para odiretor mais um terço.A desobediência ou preguiça resulta na extensão da escritura.O agente escravo aluga o escravo para indivíduos ou o estado para recuperar seus custos.As escravas de dívida são populares entre os comerciantes que os colocaram para trabalhar nos bancos de remo, e esse foi o principal uso de todos os escravos da dívida empregados pelo Estado nos séculos anteriores.Outra maneira de evitar uma dívida é vender os próprios filhos da escravidão - isso é ilegal, mas acontece com a deprimente frequência.Os defensores argumentam que a escravidão da dívida não é escravidão, pois a pessoa voluntariamente se subordinou ao agente escravo.A escritura pode terminar a qualquer momento se o escravo puder pagar a dívida (e taxas, juros e multas) que ele deve ao agente.Obviamente, se o escravo tivesse os meios para pagar sua manumissão, ele não teria ficado contratado em primeiro lugar.Algumas instituições de caridade usam seus benefícios para resgatar as escravos de seus agentes e libertá-los.
Os estrangeiros Constantinopla é famosa por sua natureza cosmopolita.Embora a população seja principalmente grega, há uma população minoritária substancial de outras raças e culturas dentro de seus muros.
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VENEZIANOS
De todas as raças francas, os venezianos não gostam mais pelos gregos.Eles ainda são vistos como os vilões da quarta cruzada, manipulando uma missão sagrada para destruir o principal rival comercial de Veneza.Devido ao seu papel na cruzada, os venezianos receberam o controle de um quarto e meio do império e a mesma fração da própria cidade de Constantinopla.Quando Michael VIII Palaiologos recuperou a cidade, a maioria dos francos fugiu, daqueles que permaneceram a população vingativa destacou especificamente os venezianos, e houve muitos casos de linchamentos.Os venezianos retornaram a Constantinopla em 1277 e reocuparam o quarto antigo, embora reduzidos em tamanho.O bairro veneziano tem seu próprio muro ao redor, isolando -o do resto da cidade.Dentro desse muro, pode -se estar na República Serena.A arquitetura é veneziana, assim como a linguagem e a moda.Eles até têm seus próprios tribunais sob a administração de um bailo que responde ao Doge de Veneza, não ao imperador.Para obter mais informações, consulte a página 175. O estereotipado veneziano é um comerciante avarento, sem moral ou consciência, impulsionado apenas pelo lucro.Devido às leis sumptuárias promulgadas em Veneza e perpetuadas em seus assentamentos estrangeiros, a maioria dos venezianos usa apenas uma ou duas cores monótonas de roupas;Sob essas leis, roupas mais coloridas são permitidas apenas para as de maior status social.
Genoans
Em contraste com seus rivais, os habitantes genoveses de Constantinopla são tratados de maneira justa pelos gregos nativos.A República de Gênova nunca agiu publicamente contra os interesses do Império e não foi uma parte significativa da quarta cruzada.Eles ajudaram na restauração do Império e se tornaram os herdeiros das rotas comerciais e monopólios venezianas.Em 1267, os genoanos se mudaram para Galata do outro lado do chifre de ouro e criaram seu próprio assentamento independente chamado Pera (na página 157).Isso causou algum atrito entre as duas comunidades, enquanto os genonses tentavam exercer influência sobre a política bizantina.
Outros francos
O único contingente considerável de francos que não os italianos residem permanentemente em Constantinopla é a comunidade varangiana de paradeisão, que é principalmente de origem em inglês, mas tem algumas descendentes russos e escandinavos.Não há comunidades organizadas de outros colonos francos
Judeus O povo judeu se espalhou por toda a Europa graças à sua diáspora, e várias comunidades diferentes acabaram em Constantinopla.Existem dois bairros judeus e outros grupos isolados espalhados por toda a cidade.As principais comunidades judaicas em Constantinopla míticas são: os judeus romaniosos vivem nos Balcãs desde os tempos clássicos e são os judeus mais comuns em Constantinopla.Existem comunidades romaniote significativas em Corfu, Corinto, Patras, Tebas e Tessaloniki, eles falam
Constantinopla mítico: cultura bizantina
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Yevanic, um dialeto do grego.Eles vivem em um gueto fortificado em Vlanga (na página 178).Os iTalkim são nativos das cidades-estados itálicas, embora sua origem se estenda de volta até o Império Romano Ocidental.Eles são uma pequena comunidade, mas super-representados em Constantinopla no bairro veneziano, que tem seu próprio giudecca (bairro judeu).Eles falam veneto.Os judeus ashkenazi migraram para a Alemanha e o norte da França há cerca de 500 anos e desde então se espalharam para os reinos orientais da Europa.Os Ashkenazim falam iídiche, um dialeto do alemão.Os judeus sefarditas se originam da Península Ibérica, onde antecedem a conquista mourish.Eles falam Ladino, um dialeto de Castellano (a principal língua espanhola).Os judeus originários de terras muçulmanas incluem as comunidades palestinas, sírias e egípcias.
Turks e árabes
Houve uma mesquita em Constantinopla desde o século X, após um pedido do califa abássida de Bagdá, a fim de servir cativos muçulmanos trazidos para a cidade.Desde então, um bairro de muçulmanos se reuniu perto da mesquita (no bairro de Leomakellon);Isso foi originalmente ocupado por comerciantes árabes e foi desocupado durante a Frankokratia, mas desde que a restauração foi repovoada por imigrantes principalmente turcos.
Não-humanos
Nem todos os habitantes estrangeiros de Constantinopla são humanos.Existem várias pequenas comunidades de outras raças que vieram de terras exóticas a leste e sul.A maioria desses visitantes é temporária, composta por comerciantes e exploradores, mas a comunidade de Kynokephaloi é permanente.Esses homens de cabeça canina se sentem em casa nesta cidade dos amantes de cães e ocupam o vale do leste de Lykos, onde caçam o cervo que vive entre as árvores.O outro assentamento permanente de não-humanos é o arimapsoi que se estabeleceu no interior da Pera em Pegai Krenidai, na costa norte do chifre dourado.Vistas menos frequentes em Constantinopla são os Blemmyae sem cabeça, os Minotauroi, os Skiapodes de pés únicos e o diminuto tripithamoi que atinge o fogo.Mais informações sobre as raças não humanas de Constantinopla podem ser encontradas na página 56.
Magic e superstição
A magia é uma característica da vida cotidiana em Mythic Constantinopla.A prática mágica se enquadra em três categorias: i) proteção contra forças adversas;ii) manipulação de forças naturais, bem-estar físico de pessoas, gado e culturas, relações humanas e seres sobrenaturais;e iii) adivinhação através da interpretação dos sonhos, procurando padrões em objetos dispersos, astrologia ou olhando para superfícies reflexivas.Acredita -se que a magia ocorra via intermediários chamados de Stoicheia ("elementos") ou daimones ("espíritos"; kalodaimonas são boas espíritos, enquanto os kakodaimonos são maus);e usar mágica geralmente requer invocação verbal desses seres ou inscrições
nomes em amuletos ou chumbo.A maioria dos bairros tem um homem de bruxa ou erva que dispensa encantos e poções para aqueles que desejam pagar.Algumas pessoas fazem visitas regulares a um feiticeiro, apesar dos melhores esforços do clero, e o uso de amuletos para proteger a doença e a má sorte é comum.A magia é usada por todos os setores da sociedade: os nobres empregam para tentar influenciar seus rivais na corte, os comerciantes o usam para prever o sucesso de novos empreendimentos, e mães de todas as classes sociais a usam para proteger seus bebês de demônios de doenças.Enquanto todo mundo o usa, a maior parte da magia empregada não tem poder real-é mera superstição, erva-lore e sugestão, sem nenhum investimento sobrenatural real por trás disso.No entanto, a magia real existe e foi testemunhada o suficiente pelo povo para que eles tenham fé para que suas superstições possam obter resultados semelhantes, mesmo que não tenham poderes próprios.Embora a maioria das pessoas esteja familiarizada com esse tipo de mágica, elas ainda não se sentem necessariamente confortáveis com isso, mesmo a manifestação sutil da maioria das magia folclórica.A população está ainda menos aceitando demonstrações abertas de poder mágico.Um item básico de contos de folclore lurido e lareira são histórias do Circe da bruxa que transformaram Odisseu e seus homens em porcos, ou Medéia, que sacrificaram seus próprios filhos pelo poder.Os feiticeiros egípcios figuram fortemente como personagens maus em histórias, como Nectanabus, o pai de Alexandre, o Grande, que Cuckolded Philip of Macedon.Qualquer pessoa rotulada como um feiticeiro (Greek Goes) acha difícil de sacudir a denominação e, embora alguns se deleitem com o temor sobrenatural que ele invoca, a maioria acha um incômodo.Observe que o homem comum não entende como a mágica funciona e pode considerar qualquer magia chamativa como feitiçaria - seja a magia folclórica (como o Fireblade), um talento místico óbvio, o poder de um espírito ou a feitiçaria real.O cristianismo ensina que a magia é pecaminosa porque leva a outros pecados.A prática da magia é pecaminosa porque pode envolver atos idólatras - de fato, a maioria da magia tem uma origem pagã.Além disso, se a magia facilita a labuta de uma pessoa, pode incentivar a preguiça;Se revela coisas que devem ser ocultas, isso é blasfêmico;E se isso dá a capacidade de fazer algo que deve ser incapaz, está questionando o plano de Deus - se ele quisesse que as pessoas lidassem com o metal quente sem se queimar ou falar diretamente na mente de outra pessoa, ele teria dado essa capacidade a todossem necessidade de feitiços.Esses
Feitra o estilo bizantino, se você quiser adicionar algum sabor autêntico à magia folclórica em Mythic Constantinopla, depois descreva o processo de conjuração com base em conceitos de magia grega.Para lançar um feitiço divinatório, como o encontro, o lançador deve usar um espelho ou tigela de tinta e cair em um breve transe;ou então espalhe feijão no chão e examine os padrões que formam.Feitiços de proteção, como evitar, proteção e spiritshield devem envolver um amuleto pendurado na pessoa ou objeto protegido.Esses itens são feitos com antecedência e depois capacitados à medida que o feitiço é lançado.Os efeitos de manipulação também usam adereços, mas podem assumir outras formas que não os amuletos.Esses itens preparados estão inscritos com o nome de uma estoicha ou espírito.Feitiços ofensivos podem usar figuras ou folhas de chumbo cobertas com símbolos, durante as unhas de fundição são empurradas para o suporte enquanto invocam espíritos maliciosos.Os feitiços que influenciam os objetos (como o BladeSharp) usam simulacra dos itens afetados que são dobrados ou esmagados durante a fundição.Feitiços de cura assumem a forma de raízes ou conchas amarradas ao redor da parte do corpo afetada
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Constantinopla mítico: as preocupações da cultura bizantina deixam a maioria das pessoas desconfortáveis em torno da magia real, embora apenas o verdadeiramente piedoso rejeite toda a “mágica” completamente.A magia divina é a exceção à regra.Quando exercitado por um padre ou monge, qualquer mágica é considerada um milagre.Mesmo sem as armadilhas da igreja, as pessoas parecem ter um sentido inato para a presença de Deus e a operação do Espírito Santo, e podem reconhecê -lo se movendo através dos outros.Essa magia pode inspirar admiração e pavor santo na época, mas depois que as testemunhas do evento serão preenchidas com um sentimento de admiração, com certeza que viram a vontade manifesta de Deus.Essa diferença é atribuída ao carisma, o presente de Deus que concede a capacidade de canalizar efeitos milagrosos.Possuir teísmo é um carisma, também os dons dados aos apóstolos, como a capacidade de falar em línguas ou inspirar com uma palavra.Mais detalhes sobre Charismata podem ser encontrados na página 77.
O MAU OLHO
O Mal Eye, ou Baskanos, é uma ameaça constante à saúde e à sorte.Acredita-se que um olhar invejoso e um pensamento momentâneo de má vontade sejam suficientes para causar uma maldição duradoura.As crianças estarão vestidas com trapos ou manchadas de lama para evitar olhares ciumentos, e nunca é preciso elogiar algo demais por medo de acusar a maldição.Muitas pessoas empregam um charme contra os Baskanos, que assumem a forma de um olho criado em vidro azul, e se eles pegam alguém de aspecto maligno olhando o seu caminho, um grego fará o sykon ou o figo - fazendo um punho com o direitomão, juntas para baixo e saliente de alguém entre o índice e o dedo médio - como uma enfermaria contra a má sorte.Como regra opcional, você pode dar aos Baskanos uma mordida real em sua campanha.Sempre que um alvo provoca uma paixão cobiçosa ou maliciosa em outra pessoa, o jogador do personagem que faz o rolo de paixão pode gastar um ponto mágico para invocar o mau -olhado.Na prática, esse gasto de poder é reflexivo e inconsciente, e não é algo que pode ser causado de propósito.Se o alvo falhar um rolo de força de vontade contra a paixão, eles sofrem uma maldição.A natureza dessa maldição varia;Veja a tabela abaixo.A maldição dura até que seja levantada e o ponto mágico não se regenera até que a maldição termine.Pode ser levantado com o elenco do feitiço Avert, ou então com o curvador dando um presente não solicitado à vítima.Se um personagem suspeitar da colocação dos Baskanos, poderá se afastar com o Sykon, o que facilita o rolo de força de vontade uma nota de dificuldade.Um personagem que toca em um amuleto para os olhos desvia automaticamente o mau -olhado, mas cada amuleto funciona apenas uma vez.Os praticantes de magia folclórica aprendem a controlar seus Baskanos;Se isso
Maldições 1d10
Xingamento
1–3
Perda de dois pontos de sorte e terrível sorte onde puro acaso é um fator
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Um fumble ocorre em qualquer rolo de habilidade com falha que também seja duplo.Então, com um
Classe social toda semana através de uma combinação de infortúnio, roubo e inaptidão.Atrair um espírito de doença com uma intensidade de 1d4-1 (espíritos de intensidade 0
8
Tenha 1d6 prisioneiros de guerra e suas doenças não têm efeitos de jogo - dores de cabeça, tosse, nariz escorrendo etc.)
9 10
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LINGUAGEM
Situado como está na junção entre dois continentes, há muitas línguas diferentes faladas em Constantinopla míticos.Grego é a linguagem do Império Bizantino, das ilhas Egeu e Joniano, dos Balcãs do Sul e do Peloponeso.É inteligível com o grego antigo, embora os dois idiomas sejam distintos um do outro.O idioma falado pelos gregos medievais é um descendente de Koine ("Common") grego, imposto por Alexandre, o Grande, sobre todo o seu império.O latim foi substituído pelo grego como a linguagem da burocracia imperial, mas é amplamente falado pelos educados;Ele também tem a vantagem de ser comum entre os francos educados.O povo franco fala uma ampla gama de idiomas, dependendo de sua origem.Os idiomas mais comuns são inglês, alto alemão, francês, italiano (no norte da Itália), veneto (em Veneza) e Calabriano (no sul da Itália).Os três idiomas italianos estão próximos o suficiente para que um falante de um idioma possa aplicar uma penalidade dura antes de consultar a tabela de fluência lingüística (ver Mythras, página 71) ao falar com alguém que entende um dos outros.O mesmo relacionamento pode ser encontrado entre sérvio e búlgaro, ambas as variedades do sul eslavônico que apenas se separaram em diferentes idiomas nos últimos duzentos anos.No entanto, o búlgaro é escrito usando o alfabeto cirílico, enquanto o sérvio usa o alfabeto latino.Os vlachs têm sua própria língua, chamada romeno, que é descendente de latim vulgar.Os húngaros falam magiar.Turco é a língua dos otomanos.Há uma série de dialetos diferentes, mas mutuamente inteligíveis, do Turco da Anatólia, embora o dialeto falado pela Casa de Othman (aqui chamado turco) seja considerado o dialeto da corte.Uma forma de turco é falada pelas tribos Cuman e Kipchack nos Bálcãs, isso tem menos semelhança com a Turca Anatólia e deve receber uma penalidade dura para determinar o grau de inteligibilidade se duas pessoas não compartilharem a mesma variante.O árabe é a linguagem do Islã e também a língua nativa da cultura árabe.Existem vários dialetos do árabe, que são falados do norte da África pelo Egito e da Arábia e da Pérsia, mas não representam multas a falantes de diferentes dialetos.Khamag Mongol foi imposto a todo o império de Genghis Khan e ainda é a principal língua de seus vários estados sucessores.
Habilidade de 60%, fumbles ocorrem em 66, 77, 88, 99 e 00. Perca o custo mínimo de manutenção (ver Mythras, página 55) para o seu
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A regra opcional está em vigor, então todos com a habilidade de mágica folclórica ganham o feitiço de maldição de graça, sem precisar gastar rolos de experiência.Além disso, qualquer pessoa com a habilidade de mágica folclórica pode descobrir uma maneira de remover maldições dentro de sua tradição mágica, permitindo que eles aprendam o feitiço Evert para os custos normais da experiência.
Ao rolar um certo teste de habilidade, o resultado do D100 é lido da maneira mais desvantajosa.Por exemplo, um rolo de 09 é lido como 90. Reduza uma característica em 1d6 (não inferior ao mínimo da espécie)
A vida cotidiana em Constantinopla, a vida cotidiana de um cidadão do Império depende muito da classe social.A maioria dos povos ainda precisa trabalhar para provar a si e a sua família.Somente os níveis superiores do mesoi e dos dinatos são ricos o suficiente para não ter que trabalhar e podem gastar
Constantinopla mítico: cultura bizantina
seus dias em lazer.Esta seção detalha algumas das características da vida dos bizantinos.
ROUPAS
O item básico de roupa para todas as classes sociais é a Kamision, uma túnica arborizada de lã ou linho não tingido.É a única peça de roupa das classes mais baixas, com cinto na cintura e com uma capa de lã nos meses de inverno.Para as classes médias e altas, a Kamision é sub-túnica.A duração da kamisão de um homem (atingindo as coxas, joelhos, canelas ou tornozelos) é geralmente uma boa indicação de seu status social, com as roupas mais curtas sendo usadas pelas classes mais baixas porque são mais baratas de produzir e menos constitantes para o trabalho manual.A menos que envolvam trabalho pesado, os homens normalmente também usam calças (Vrakha) feitas de material leve com leggings mais pesadas (Touvia) paradas sobre elas e presas à cintura.As meias de malha são usadas com sapatos (tzervoulia), as sandálias (hipodematas) também são comuns, geralmente com tiras que estendem os bezerros e ligam o touvia perto da perna.Um turbante (Phakeolion) é de roupas de cabeça normais, se houver alguma.As mulheres de classe baixa usam uma himação na altura do tornozelo com mangas ajustadas sobre a Kamision;E a modéstia exige que eles cobrem seus cabelos, normalmente com um lenço de cabeça dobrado chamado Savanion.Além de uma Kamision mais longa, o status mais alto geralmente é significado por um supernic chamado Delmatikion.Ao contrário da Kamision, esta roupa é mais larga na parte inferior e montou mangas que brilham para fora
o cotovelo.O homem de status superior também pode usar um epilorikon, uma camada feita de pano brocado em um padrão tesellated.O Epilorikon pode ser sem mangas ou que tenha aberturas abaixo do braço.Calças e leggings são usadas como acima.Os calçados consistem em sapatos ou botas de couro, que normalmente se estendem ao meio da tumulto (Papoutzia), mas a moda atual é de botas de joelho até a frente, frontal e aberta (Mouzakia).Hablewarwar para o High Status Man consiste em uma Kausia, tipo Fez, um boné semicônico com um turbante enrolado em torno dele, ou uma Skoufia: um lenço de pano grosso, enrolado na cabeça em um cilindro depois dobrado para trás e preso.Uma mulher rica usa um Kolovion, em vez de um Delmatikion, um vestido de mangas feito de pano fino envolto no corpo e com cinto na altura do meio do poço.Ela também usa uma capa semicircular (Mandyas).A cabeça é coberta por um longo embrulho ou xale (Velarion).Vestido formal, usado pela aristocracia o tempo todo e pelos mesoi, se eles tiverem uma nomeação judicial, consistem principalmente em um Kabbadion, um caftan com cinto comprido abotoado no meio e com mangas ajustadas.Sobre isso, é usado os Khlamys, uma capa trapezoidal presa no ombro direito e cobrindo o lado esquerdo do corpo.O tablion é um quadrado de pano costurado nos Khlamys, para que cubra o peito;Isso tem insígnias da classificação e linhagem da pessoa.A cor e o comprimento do Kabbadion, juntamente com o capacete, sobregarimentos e acessórios que o acompanham são estritamente controlados pelo protocolo judicial, e é possível determinar a classificação exata de alguém a partir do vestido da corte;Embora as diferenças entre duas fileiras possam
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Constantinopla mítico: a cultura bizantina é tão pequena quanto a cor dos sapatos ou se o bastão que o cortesão carrega tem botões ou não.A Kabbadia é feita de pano brocado escolhido a partir de uma variedade de padrões, densamente figurados em prata ou ouro em um campo de vermelho, verde ou azul.Preto, branco e roxo são reservados para o imperador e sua família.Chapelaria consiste principalmente no Skiadion cônico com uma aba ampla e o alto Skaranikon, que é cilíndrico com um top abobadado ou um cone truncado (como um FEZ moderno).Sapatos ou botas de couro macio tingido em cores nomeadas na corte são usadas nos pés.A maioria dos homens mantém o cabelo curto em relação aos decretos da igreja em relação à vaidade.As barbas são a norma (e de fato obrigatória para os clérigos), embora o único estigma associado a limpar a cor de limpeza seja a acusação de auto-nome da vaidade excessiva.Os cabelos longos são muito admirados com as mulheres, desde que sejam bem cuidadas e escondidas da vista pública com um véu (Maphorion).Extensões, tonalidades e pós perfumados são considerados vãos, mas empregados por alguns.As atitudes em relação à higiene pessoal diminuíram desde os tempos clássicos, embora os gregos tomem banho na maioria das semanas e lavam diariamente;Eles também usam sabão e água quente para se limpar, que são os dois costumes que os francos ainda precisam adotar.Ambos os sexos podem usar perfumes para disfarçar odores corporais, se puderem pagar.As tatuagens são usadas por criminosos condenados, escravos e bárbaros e expressamente proibidos na Bíblia;Nenhum grego que se preze teria um.Os habitantes da cidade geralmente não carregam armas, a menos que sejam soldados profissionais.Esse comportamento é indecoroso e não civilizado.Um Frank pode se safar carregando um rapier e punhal, mas qualquer coisa mais do que isso terá o infrator relatado aos Vardariots (na página 110).
Comida e bebida
A dieta do cidadão típico de Constantinopla é mais variado que a dos europeus ocidentais.Enquanto o trigo faz uma parte substancial do cardápio-como pão, bolachas duradouras (paximadia) e mingau (Traganos)-é fortemente suplementado com arroz, feijão, lentilha e grão de bico.O pão vem em várias qualidades, dependendo de quanto você deseja pagar: pão limpo (Artos Katharos) feito de trigo cuidadosamente peneirado, pão de mesoartharos do trigo misturado com outros grãos e pão sujo (Artos Ryparos) criado para os pobres do trigo de verão,centeio, milho e cevada.Cerca de um terço da ingestão de energia típica vem de azeitonas e azeite.Verdes-de -us e cultivados (repolho, agressão, alface, rabanete, endívia, orache e mangold) são usados liberalmente pelas classes mais pobres, que enviam seus filhos para as áreas despotadas da cidade para reunir vegetais que dirigem tumultos de jardins abandonados.É difícil encontrar frutas frescas e muito apreciado, principalmente citrons, peras e romãs.Os peixes (particularmente atum, bonito e cavala) estão em abundância, mas a maior parte do pouso na cidade é destinada à exportação e as classes mais baixas não podem se dar ao luxo de comprá -lo.Espécies de carne pálida, como baixo e turbot, são mais valorizadas do que os peixes oleosos mais escuros.Mariscos é considerado a comida de um homem pobre e geralmente é obtido na costa.Somente os mesoi e dynatoi comem carne com qualquer regularidade.Cabra, cordeiro e frango são mais valorizados, com carne de porco considerada em forma apenas para camponeses e carne bovina (geralmente consumida como bezerros) em algum lugar no meio.Para as classes altas, a carne é geralmente cozida com especiarias importadas, como gengibre, pimenta, canela, cravo e sumagre.Produtos lácteos, como queijo e iogurte, são consumidos por todos, principalmente feitos de leite de cabra ou ovelha.O vinho é servido em todos, exceto nas famílias mais pobres, embora a qualidade varia amplamente.Geralmente é doce e
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pesado e geralmente regado a gosto.Os aristocratas geralmente servem Konditon, que é com sabor de vinho com canela, pimenta e cravo.Phouska é um vinho fortificado com espíritos e aromatizado com erva -doce, anis e tomilho.Está bêbado quase exclusivamente pelas classes mais baixas.A água fresca limpa, frequentemente cozida com erva -doce e sálvia, está bêbada ao longo do dia.Há duas refeições principais por dia: café da manhã (Ariston) comeu no meio da manhã e a refeição principal (Deipnon) servida à noite.Algumas pessoas também tomam uma propagão precoce ao amanhecer.O costume bizantino é ter várias partes de diferentes pratos preparados, em vez de um único prato.Os bizantinos estavam entre os primeiros a ter garfos de mesa, bem como facas e colheres para servir, e seu uso ainda é novo para a maioria dos francos.
Os passatempos que visitam o Taberna ou Phouskarion são um passatempo apreciado pelas classes mais baixas, graças à fixação do estado dos preços do vinho.Phouskaria vende exclusivamente Phouska e tem uma má reputação como dens de iniqüidade e propensa à violência.Tabernai alinha os mese odos (consulte a página 11) e pode ser encontrado em todos os becos da cidade;Eles são mais do que apenas lugares para beber, já que a maioria dos Tabernai também fornece comida barata e fornece música para cantar e dançar.Alguns atraem clientes com peças de teatro ou mímica, outros operam como bordéis ou brigas de galos.A Tabernai também oferece oportunidades de jogos e jogos de jogo, dos quais os passatempos de todas as classes gostam muito.Jogos de dados, knucklebones, damas e gamão são todos jogos comuns, assim como o Triodion (nove homens).O xadrez (Zatrikion) é popular entre as classes educadas, importadas da Pérsia no século XI.Ao contrário do xadrez moderno, é tocado em uma tábua circular com quatro anéis de dezesseis espaços.As peças do jogo ocupam um quarteirão 4x4 com os reis e seus ministros (ou seja, rainhas) de frente para o outro no centro não utilizado, com os bispos, cavaleiros e esticados em pares para trás.Os peões guardam os dois flancos.Outra forma de entretenimento público são várias performances teatrais.MIME SHOWS APRELA PARA OS MASSAS;Estas são recontagens de contos mitológicos dançados por personagens em máscaras grotescas.Geralmente tocados acompanhados de música, os shows de mímica são redolentes com comédia, licenciosidade sexual, palhaçada e sátira política.Algumas tropas que apresentam melhoram suas performances com efeitos de som e iluminação, pirotecnia, displays de água e máquinas, permitindo que os atores façam entradas voadoras e desaparecimentos repentinos.As peças religiosas são encenadas por irmandades especializadas a pedido das guildas comerciais.Essas peças são frequentemente ligadas tematicamente à guilda através do assunto ou de seu santo padroeiro, de modo que a guilda dos padeiros coloca uma brincadeira de crianças sagradas na fornalha, e a guilda do agressor do Moneylender sedia a parábola dos talentos.Bandos itinerantes de ilusionistas, manipuladores de animais exóticos, acrobatas e malabaristas e contadores de histórias percorrem os Balcãs sem serem solstados, fazendo paradas frequentes em Constantinopla para exibir seus atos.O Escritório do Drome (página 105) faz uso frequente desses artistas.Os eventos esportivos são frequentemente organizados por uma determinada facção política (uma guilda, DEME ou ministério do governo) que desejam obter apoio na cidade.Enquanto eles são usados como fórum para comícios políticos, todo mundo vem para o esporte.As corridas de cavalos são os eventos mais populares desse tipo, mas as corridas de pé também são encenadas.Embora já tenha sido famosa pelas corridas de carruagem, isso quase nunca é visto hoje em dia.Um evento herdado a partir da época da Frankokratia é Dzoustra ou Jousting, que ocorre
Constantinopla mítico: cultura bizantina no hipódromo.No entanto, os dois esportes de Tzykanion e Pankration são de longe os mais populares em Mythic Constantinopla.
Tzykanion Tzykanion é muito popular com a aristocracia, uma forma de pólo tocada de cavalo com redes em paus.Tzykanion é um esporte perigoso, terminando rotineiramente em lesões e ocasionalmente a morte.O campo (ou tzykanisterion) é tipicamente 300 x 200 metros.O jogo é jogado por dois times de quatro jogadores cada, todos a cavalo e armados com bastões longos com pequenas redes no final.O objetivo é marcar pontos pegando uma pequena bola coberta de couro na rede e depois arremessando o campo em direção ao gol da equipe adversária, um par de posts em cada extremidade do campo.Quando o jogo começa, os jogadores se alinham no centro da metade do campo.A bola é então colocada em uma colina central no campo de jogo por um dignitário e o jogo começa.Os membros da equipe adversários tentam prender a bola quando ela está sendo recuperada do chão, ou então verifique o cavalo do oponente para mantê -lo longe da bola ou interromper seu objetivo.As faltas são incorridas ao atacar outro jogador com o poste (empurrar e perfurar não são contra as regras, mas é desanimado) ou atravessar um jogador (isto é, atrapalhar seu cavalo quando ele tem a bola).Um jogador incrustador deve voltar ao gol de sua equipe e tocar nas duas postagens com seu poste antes de voltar para jogar.As equipes mudam de direção de jogo toda vez que um gol é marcado, e o jogo continua até que nove gols no total foram marcados.
A pankration pankration (que significa "All Power") é um evento esportivo popular entre as classes mais baixas de Constantinopla.É um esporte de submissão de mãos vazias com quase nenhuma regra.Os pankratiasts usam greves, seguram, arremessos, bloqueios e bloqueios de articulações para fazer com que seu oponente se submeta.Nenhum movimento é ilegal, apesar de brincar com os olhos ou genitais e morder a mordida, seja considerada luta suja.Nenhuma arma pode ser usada, embora os pankratiasts usem luvas ou meilichai feitos de tiras de esconderijo cru amarravam o braço e sob a palma da mão, deixando os dedos nus.Eles ocasionalmente têm pequenas bolas de bronze costuradas nelas.A pankration é travada nua ou usando uma tanga - a última fornece compra para lances e alguns preferem renunciá -la.A pankration não faz distinção para as classes de peso, mas possui correspondências separadas para homens (andrés) e meninos (paides).A pankration é travada em um anel coberto de areia chamado skamma.Há um árbitro (Alytarch), cujo único trabalho é declarar um vencedor.A submissão é sinalizada levantando um dedo indicador, mas uma vitória também pode ser obtida pela inconsciência ou pela morte de um oponente (embora as mortes sejam raras).Depois que um vencedor é determinado, o árbitro separa os oponentes (com um chicote, se necessário) para evitar mais danos ao perdedor.As partidas são lutas de eliminação;em cada rodada
Os pankratiasts do estilo de luta de pankration têm uma escolha de que características de estilo de combate eles podem escolher ao tomar o estilo de combate de pankration (consulte a página 61), representando diferentes estilos de luta.Aqueles que levam a massa de lado ou as proezas desarmadas favorecem greves;enquanto aqueles que tomam manobras ou imobilizam se concentram em agarrar, travar manobras ou estrangulamentos.Aqueles com derrubado e o body slam dependem de lances ou verificações corporais para iniciar o jogo mais baixo.
Os oponentes são emparelhados aleatoriamente desenhando lotes de uma urna de prata com letras correspondentes.Se houver um número ímpar de participantes, um lote está em branco e sua gaveta tem um tchau (efedros).Os vencedores do jogo continuam lutando até a luta final de dois homens, portanto o vencedor está sempre invicto.Ganhar sem ser um éfedros (Anephedros) é mais honrosa do que vencer com um ou mais byes.Uma partida normalmente tem duas fases.A pankration superior é travada em pé e consiste principalmente de impressionantes e mantimentos.Freqüentemente, um pankratiast tem um movimento preferido, como atingir as pernas, um chute duplo no rosto do oponente ou realizar mudas acrobáticas.Uma vez que um oponente é jogado ou disparado, a pankration inferior começa e os oponentes lutam no chão até que um vencedor surja.
O calendário
A semana bizantina começa com Kyriake (Dia do Senhor, domingo) e depois prossegue pelos dias numerados de Deutera, Terra, Tetarte e Pempte.Sexta -feira se chama Paraskeve ("Preparação") e sábado Sabbaton ("Sabbath").Sabbaton e Kyriake são dias de descanso, com mercados mantidos no sétimo dia e adoração ocorrendo no dia do Senhor.As classes mais baixas trabalham uma semana de seis dias, sendo incapazes de se dar ao luxo de descansar no Sabbaton e em Kyriake.Após o padrão romano, o ano secular começa em 1º de janeiro.O padrão de meses e seus comprimentos são os mesmos de hoje, ambos estabelecidos no período romano.A única diferença da prática moderna é que, nos anos bissextos, o dia 24 de fevereiro é duplicado, em vez de adicionar um dia extra no final do mês.Sete temporadas são reconhecidas com base no ciclo agrário: φ Soutos ("semeadura") começa em 22 de outubro;O inverno começa no dia 21 de dezembro, o solstício de inverno;Fitália (“Plantamento”) começa em 5 de fevereiro, o primeiro dia tradicional da primavera;φ fonte começa no equinócio vernal, 22 de março;O verão começa no dia 9 de maio, quando as Plêiades começam seu aumento helicoidal nos céus;O Opora (“Harvest”) começa no cenário da constelação de Lyra, tradicionalmente no dia 11 de agosto;O outono começa no equinócio outonal, 24 de setembro.O ano religioso da Igreja Ortodoxa começa em 1º de setembro.Todos os dias do ano litúrgico tem um banquete de santo associado a ele.Quartas, sextas e domingos são designados dias rápidos;Embora normalmente apenas os clérigos observem o jejum de quarta -feira.Férias religiosas são dias de jejum e adoração;A massa geralmente é atendida ao amanhecer e às vezes se estende ao longo do dia.Processões e peças sagradas também são populares.
PÁSCOA
A festa de Pascha (Páscoa) é o evento mais importante no ano litúrgico, comemorando a paixão de Cristo na cruz.Todos os outros festivais são secundários a Pascha, necessários, mas preliminares.Pascha é precedida por um período de jejum chamado Great Quaresma, que começa na quarta -feira de cinzas, 40 dias (excluindo os domingos) antes da Pascha.A igreja pode olhar para o outro lado daqueles que não obedecem a outros dias rápidos, mas ignorar a grande emprestação geralmente não é tolerado.Os cristãos jejuam abstendo -se de gordura, carne e ovos.
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Constantinopla míticos: cultura bizantina, eles se envolvem no trabalho de caridade em sua paróquia e devem passar um tempo em oração.Todos os entretenimentos são reduzidos junto com outras atividades mundanas não essenciais.A Santa Friday é o dia mais austero de todas, e a maioria dos cristãos manterá uma vigília pascal durante a noite, terminando à meia -noite.O sábado de Páscoa começa com Matins Paschal e, em seguida, o jejum termina com uma refeição comemorativa.O domingo de Páscoa é marcado lendo uma parte do evangelho de São João em tantos idiomas quanto a congregação pode gerenciar.
As 12 grandes festas existem 12 grandes festas (Dodekaorton) ao longo do ano religioso da Igreja Ortodoxa, excluindo a própria Pascha.Essas festas celebram os estágios importantes da vida de Cristo e dos Theotokos (a Virgem Maria).Três dessas festas são móveis, dependentes do tempo de Pascha.Os nove restantes ocorrem em datas fixas: φ the Nativity of theotokos, 8 de setembro: celebra o nascimento de Maria com seus pais anteriormente, Joachim e Anna;φ a elevação da Cruz Santa, 14 de setembro: comemora a recuperação da Cruz Santa pelo Império Bizantino dos persas em 629;A apresentação dos Theotokos, 21 de novembro: Maria foi levada ao templo judaico e servida lá até se casar;φred A Natividade do Senhor, 25 de dezembro: Natal, o nascimento de Cristo;A teofania do Senhor, 6 de janeiro: comemora o batismo de Jesus por São João e o início do ministério terrestre de Cristo;A apresentação do Senhor, 2 de fevereiro: reconhecimento de Jesus como o Messias quando ele foi levado como bebê ao templo em Jerusalém;A Anunciação, 25 de março: O anjo Gabriel anuncia a Maria que ela deve se tornar a mãe do Filho de Deus;Domingo de palmeira, domingo, no domingo antes de Pascha: a entrada de Cristo em Jerusalém antes da crucificação;φ Ascensão, 40 dias após Pascha: Cristo sobe ao céu na presença de seus discípulos;Pentecostes, 50 dias após Pascha: O Espírito Santo desce sobre os discípulos;φ the Transfiguration, 6 de agosto: comemora a visita de Jesus ao Monte Tabor, onde ele fala com Elijah e Moisés e sua divindade é confirmada;φ the Dormition of theotokos, 15 de agosto: A morte de Maria e sua suposição no céu três dias depois.Em preparação para essas grandes festas, existem três estações quaresmolas menores: φ the Nativity Fast: 40 dias antes da Natividade (começa em 15 de novembro) φ the Apóstolo é rápido: da segunda segunda -feira após o Pentecostes até as festas dos santos Pedro e Paulo em29 de junho.φred a Dormição Rápida: De 1º de agosto à Festa da Dormição.
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Outros festivais religiosos Existem cinco festas importantes que são celebradas como grandes festas, mas não uma das doze: φ φrig φred φred φred
A circuncisão do Senhor, 1º de janeiro A Natividade de São João Batista, 24 de junho As festas de São Pedro e Paulo, 29 de junho, a decapitação de São João Batista, 29 de agosto O véu protetor dos Theotokos, 1º de outubro
Cada igreja paroquial celebra o dia do santo de seu patrono de maneira semelhante a uma das grandes festas, e cada guilda tem seu próprio dia do patrono.Por exemplo, na Festa dos Santos Notários (25 de outubro), os funcionários do Tribunal vestem figurinos e realizam peças cômicas e pantomimas;O Dia de São Agathe, em 12 de março, é comemorado por mulheres envolvidas no comércio têxtil e assim por diante.
Festas não religiosas
Existem alguns dias de férias e festas que são de origem secular.A Igreja Ortodoxa desaprova a maioria desses eventos (exceto o aniversário), mas não é tão imprudente a ponto de tentar aboli -los.φ calendas, 1º a 4 de janeiro: o início do ano secular, marcado pelo vestido de figurinos e pela troca de presentes.φ semana antes de Palm Domingo: O Imperador concede títulos honoríficos, subsídios de terras (principalmente hipotéticas) e trajes de seda aos membros de sua corte, cujos salários também são pagos neste dia.Anniversary da cidade, 11 de maio: comemorando a inauguração da cidade por Constantine, o Grande;A celebração consiste em uma grande procissão pelas ruas e um dia de culto;No dia seguinte, há um feriado para os cidadãos marcados por grande folia e dança, com corridas ocorrendo do amanhecer ao anoitecer.Os salários dos tribunais são pagos neste dia.Thesmophoria: 22 de outubro: um festival de semeadura, condenado como pagão pela igreja.As sementes são abençoadas por uma boa colheita e é um dia auspicioso sobre o qual conceber uma criança.Brumalia, 24 de novembro a 21 de dezembro: O Festival da Harvest, originário da Festa de Dionísio.O ponto alto é o desativado das primeiras safras (Pithiogia, literalmente "abertura do jar").O período de Brumalia é observado por procissões improvisadas, mascarades, exibições de animais exóticos, eventos esportivos como corridas e, claro, bebida.Isso está em violação da natividade rapidamente (veja anteriormente), e sua observância é uma prova da piedade de alguém.Brumalia é um banquete para a corte e a cidade.
As famílias familiares em Constantinopla são grandes, normalmente consistindo em um casal, de três a quatro filhos e uma família extensa de irmãs solteiras do casal e também possivelmente seus pais.Não é incomum que amigos íntimos da família morem sob o mesmo teto: como padrinhos adotados dos filhos dos chefes de família, eles assumem um papel na criação das crianças em cooperação.
Constantinopla mítico: cultura bizantina
Os eventos da vida que o nascimento é um processo repleto de perigo.Entre os pobres urbanos, a mortalidade neonatal pode chegar a 10%e a mortalidade materna de até 3%.Dentro de uma semana de nascimento, uma criança é batizada e recebe um nome pelo padre.É comum que uma criança seja nomeada para o dia do santo em que nasceram, mas os nomes também podem ser executados nas famílias.Apesar dos melhores esforços de amuletos para afastar os demônios e espíritos da doença, a mortalidade infantil antes dos cinco anos de idade pode chegar a 50%.Meninos e meninas são tratados igualmente quando crianças e recebem brinquedos como bonecas, toques, aros, jogos de tabuleiro e knucklebones para brincar.Jogos de equipe, como monges e demônios (como os policiais e robbers modernos) são populares nas ruas de áreas residenciais.Aos sete anos de idade, uma criança tem mais responsabilidade e esperava deixar de lado mais atividades infantis.Nessa idade, eles podem ajudar seus pais em seu comércio ou tarefas, além de fazer recados e comprar comida.A maioria terá iniciado uma educação básica (veja mais adiante) e poderá ler, escrever e contar.O casamento não deve ocorrer antes que a noiva tenha 12 anos e o noivo 15. Um casamento geralmente é um sindicato organizado pelas famílias do casal e os celebrantes geralmente não têm a opinião sobre o assunto.Os pais da noiva fornecem um dote (proika) que é comparado com um presente da família do noivo.Esses presentes se tornam propriedade da esposa dentro do casamento e, dependendo do status social, pode ser moeda, gado, jóias, terras ou propriedades.O casamento é formalizado com uma cerimônia de casamento, geralmente realizada em frente à comunidade, para que não haja dúvida de que ambas as partes estão dispostas.O casal aperta as mãos e troca jóias, que geralmente são - mas nem sempre - um anel.O casal é transportado de volta ao seu novo lar por seus amigos e familiares, e um banquete é fornecido para comemorar o dia feliz.O divórcio só pode ser procurado de vez em quando de hanseníase, agressão assassina, impotência do marido, adultério da esposa ou loucura da esposa.Se um casal se separar, a mulher tem direito a manter seu dote e qualquer investimento que produziu durante o casamento.Uma viúva herda toda a propriedade e riqueza de seu marido, mas também quaisquer dívidas.Somente se não houver cônjuge sobrevivente, as crianças herdam a riqueza de seu pai.Uma morte na família é uma ocasião dominada pelo ritual.Os olhos do falecido estão fechados e a boca fechada para impedir a entrada de um espírito maligno.O corpo é colocado em uma ninhada, vestido com suas melhores roupas e posado como se estivesse dormindo.A residência é cuidadosamente varrida e os galhos das árvores sempre -verdes são trazidas para simbolizar a esperança de ressurreição.As portas da residência são deixadas abertas para os visitantes virem e prestarem seus respeitos.O final deste período de estar é significando pela quebra de placas e vasos pela casa, expulsando qualquer espírito maligno.Os corpos são enterrados no solo e é esperada demonstração pública de luto.As mulheres costumam cortar seus cabelos no túmulo.O túmulo é visitado novamente pela família no dia 3, 9 e 40 anos após a morte.
Residências
O espaço é algo que não é um prêmio em Constantinopla.Apenas uma em cada cinco de todas as residências disponíveis está ocupada, embora para todas as residências habitáveis existam outros dois que são inabitáveis devido a negligência.Além dos distritos reais (Blachernai e Palation), não há zoneamento do tipo de residência, e casas ricamente nomeadas podem ser encontradas ao lado de um quarteirão da cidade superlotado.
Famílias urbanas ricas vivem em casas espaçosas com água corrente e quartos reservados especificamente para receber visitantes e refeições.Os cidadãos mais pobres devem se contentar com o espaço de ocupação em um cortiço de vários andares, embora possam ter tanto espaço quanto desejarem.Alguns desses cortiços são ocupados pelas mesmas famílias há centenas de anos, e os jovens costumam se estabelecer perto de seus próprios pais para a conveniência dos serviços de babá.Isso leva a partes lotadas do ambiente urbano, apesar de haver ruas de casas desocupadas em outros lugares da cidade.Artesãos e comerciantes geralmente alugam pequenas lojas que têm um apartamento residencial no andar de cima.
Papéis das mulheres
Nos últimos séculos, as mulheres foram consignadas a papéis secundários, mesmo na medida em que foram mantidos segregados dos visitantes da casa e foram proibidos de seguir qualquer carreira.Embora a verdadeira equidade ainda esteja longe, as mulheres bizantinas têm muito mais opções disponíveis do que muitas mulheres da época.Parte disso se deve à atitude diferente da religião: a Igreja Ortodoxa, ao contrário da Igreja Católica, não responsabiliza a mulher mais responsável pelo pecado original do que no homem.Desde o grande cisma (veja a página 31), houve um amolecimento de atitudes em relação ao papel tradicional de uma mulher, e ela não é mais uma mera besteira do chefe de família.As mulheres podem ser encontradas na maioria das profissões, embora sejam raras no Serviço Civil e ainda barrado dos militares e do sacerdócio (embora uma mulher possa ser ordenada como diácono).Muitas mulheres optam por assumir o papel tradicional da mãe e da esposa, mas mesmo assim têm muito controle sobre suas próprias vidas, gerenciando a bolsa doméstica e muitas vezes administrando uma indústria de cabana, como girar ou tecer.No entanto, não há impedimentos legais de impedir que uma mulher possua uma empresa, alugue propriedades ou produtos de fabricação;E muitos encontraram empregos em papéis femininos mais tradicionais como professores e enfermeiros.
Relacionamentos do mesmo sexo
As relações entre pessoas do mesmo sexo devem permanecer dentro dos limites da amizade desapaixonada ou Philia.As relações homossexuais foram toleradas na sociedade clássica grega e romana, mas são condenadas pela igreja como pecaminosa.A Igreja Ortodoxa faz o possível para impedir as relações entre pessoas do mesmo sexo entre homens e mulheres de seus mosteiros (com sucesso misto), mas no século XV Constantinopla opróbio religioso de homossexualidade é rotineiramente ignorado.A cerimônia da Adelphopoiese, uma vez usada para reconhecer uma irmandade formal ou ritual, tornou-se um meio pelo qual um casal do mesmo sexo pode compartilhar uma família sem censura legal.Além disso, esse arranjo define como os ativos são divididos após a dissolução mútua da parceria.A Adelphopoiese concede um grau de proteção legal e entre as classes altas é socialmente aceitável, mas a maioria da população de Constantinopla ainda considera a visão da igreja de que a homossexualidade é um ato imoral.
CARIDADE
Como um ato de caridade cristã, o estado opera várias instituições que atendem às necessidades públicas básicas.Talvez o mais importante deles para a maioria das pessoas seja a produção de pão do estado, que é fornecido gratuitamente todos os dias em troca de um token de madeira.Esses tokens são emitidos por igrejas paroquiais gratuitamente, mas uma pessoa é limitada a
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Constantinopla mítico: cultura bizantina que recebe apenas 20 em um determinado mês, e eles deveriam não ser transferíveis.Este pão é de baixa qualidade "pão sujo", mas é suficiente manter uma pessoa viva.É uma ofensa para qualquer pessoa que não seja a guilda do padeiro governada pelo estado fabricar este pão, e é ilegal cobrar dinheiro por isso.Existem vários hospitais em toda a cidade, incluindo o Hospital Samsun (na página 24) e o anexado ao mosteiro do Pantokrator (na página 169).Essas casas de cura oferecem suas habilidades sem solicitar pagamento, mas dependem de doações daqueles que podem pagar.Aliados aos hospitais são os hospitais que prestam atendimento aos doentes de longo prazo, deficientes, deficientes mentais e envelhecidos.Hospícios separados atendem às necessidades dos leprosos.No passado, havia muitas xenodochia, albergues gratuitos reservados para os pobres que visitaram Constantinopla, mas não tinham onde ficar.No entanto, a despesa de reabastecer e manter esses hospícios foi salva, pois há tantas casas desocupadas na cidade que seu serviço não é mais necessário.A organização de caridade estatal final é a orfanotrofeion, ou orfanato.Na verdade, este é um ministério governamental (na página 103), que foi instituído em nome daqueles filhos dos nobres deixados órfãos pela guerra, mas na era atual aceita que qualquer criança deixasse sem uma família para cuidar delas.As crianças do orfanato recebem uma boa educação e encontram colocações de trabalho da equipe do orfanato e são apoiadas financeiramente por ex -residentes que se tornaram comerciantes, empresários ou cortesãos de sucesso.Os gregos gostam muito de cães, e a cidade tem uma abundância de cães vadios e inúmeros animais de estimação.Eles consideram um ato de caridade deixar comida indesejada para os cães da rua e garantir que haja água potável suficiente para eles.Alguns até especificamente cozinham refeições para os cães, que eles distribuem todas as noites em um determinado local.Embora existisse a heresia admiti -lo, muitos cidadãos consideram que os cães de Constantinopla são uma forma de espírito guardião coletivo que os vigia.
EDUCAÇÃO
Existem três níveis de educação no Império Bizantino.A educação primária, ou a “Escola de Letras”, está preocupada com a habilidade elementar da alfabetização.Este Grammata Hiera consiste em ler, escrever e gramática básica.Esse nível de educação é oferecido a todas as crianças em Constantinopla e estava disponível anteriormente em todas as cidades e aldeias maiores do Império.Esse ensino é fornecido pela escola paroquial operada pela igreja, e os custos da educação nascem em parte pelo estado e em parte pela igreja.Na prática, a Hiera Grammata só é adotada por essas famílias capazes de se dar ao luxo de ter seus filhos em uma sala de aula e não no trabalho.Um professor primário é chamado de Grammatistes, o próximo nível é o Enkyklion e depende de tutores particulares.A educação secundária ou geral (a “Escola de Gramática”) tem um currículo mais diversificado, concentrando -se tanto na Paideia (ensinamentos de acordo com a doutrina cristã) quanto a exóphia (“fora” - ou seja, sabedoria clássica) e abordando assuntos como a linguagem clássica, eloquência, lógica, estudos aritméticos (incluindo música e astronomia) e ciência (matemma).Um professor da escola secundária passa pelo título Grammatikos, um termo também usado como soubriquet para qualquer indivíduo instruído.Aqueles que receberam o Enkyklion são elegíveis para o mais alto nível de educação (a “Escola de Retórica”) na Universidade Imperial (na página 103).A Universidade Imperial consiste em três escolas: o
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Escola Patriarcal, Escola de Direito e Pandidakterion.Ao contrário dos níveis mais baixos de educação, essas escolas são organizadas pelo estado e administradas através do Pandidakterion, que é um ministério governamental (na página 103).Esse nível final de educação é pago pelo aluno, mas a universidade também é um ministério governamental e a assistência é oferecida pelo estado.Uma educação universitária abrange os assuntos mais altos de teologia, filosofia, medicina e direito;e prepara um aluno para a vida no Serviço Civil, na Igreja ou como acadêmico.Mais estudos também podem ser organizados em particular, como no Katholikon Mouseion, uma escola de medicina ligada ao mosteiro Petra;Embora seja proibido que a lei seja ensinada em particular.Nos níveis secundário e terciário, a educação decorre de um contrato feito entre professor e aluno.Este documento legal determina o cronograma do aluno, incluindo quanto tempo eles devem gastar em estudos particulares.Ele também detalha as responsabilidades do mestre e a taxa que ele recebe.Um mestre pode assumir o maior número de estudantes que seus contratos permitirem: eles estipulam quanto é permitido o ensino individual e em grupo e o currículo que ele ensinará.Todos os níveis de educação estão disponíveis igualmente para ambos os sexos, o que diferencia Constantinopla da maioria das nações européias.No entanto, ainda existe um viés masculino em todos os níveis de educação, o que fica mais pronunciado quanto mais um é um.Isso não tem nada a ver com impedimentos legais e tudo a ver com as expectativas sociais sobre as mulheres.Matemática e suas disciplinas aliadas de astronomia, música, aritmética, geometria e óptica foram muito auxiliadas por estudiosos diligentes como Gregory Chiomiades, que viajou para a Pérsia no final do século XIII para trazer de volta obras em árabe e incorporar seus avanços emo entendimento geral do assunto.A filosofia natural ainda se mantém em duas grandes verdades de hilomorfismo e geocentrismo.O hilomorfismo sustenta que tudo o que existe primeiro como uma forma imaterial (hyle) que combina com a matéria sem forma (composta de corpúsculos de terra, fogo, ar e água), para criar uma substância física.A doutrina do geocentrismo descreve como essas substâncias são organizadas: o universo é concebido com o mundo habitado no centro de uma série de esferas aninhadas feitas de Aither (o quinto elemento).Os planetas estão embutidos nessas esferas invisíveis e giram ao redor da terra, fazendo com que os planetas girassem em ciclos complexos ao nosso redor.O interesse pela filosofia moral passou por um renascimento aristotélico nos últimos 50 anos depois que a teologia de Summa, escrita pelo estudioso ocidental Thomas Aquinas, foi traduzida para o grego.O platonismo - ou melhor, o neoplatonismo - também foi revivido pelo interesse de estudiosos como George Gemistos (na página 96).A história como objeto de estudo acadêmico por si só foi amplamente ignorada no Ocidente, mas no século XIV não menos que quatro grandes historiografias foram escritas, fundando um novo campo de busca acadêmica.
ECONOMIA
No século anterior ao saco de Constantinopla, o Império Bizantino era a nação mais rica da Europa.Projetou uma imagem de luxo e excesso;Os viajantes para a capital comentaram a riqueza acumulada lá.Cada altar era adornado com ouro e pedras preciosas, todo edifício diante de mármore, todo palácio com um
Constantinopla míticos: teto dourado da cultura bizantina e todas as mesas carregadas de tarifa exótica.Foi essa exibição ostensiva de sua prosperidade que fez com que os olhos invejosos de Veneza caíssem sobre ela.A regra latina era ver a cidade despojada de sua elegância.Grande parte da riqueza pública foi roubada e enviada de volta para as cidades da Europa Ocidental, e o ouro mantido em mãos particulares gastas em resgates.Na época da restauração, as repúblicas da península italiana haviam assumido o lugar de Bizâncio como o grande centro comercial do Mediterrâneo, e o estado nunca se recuperou.A colônia de Pera Genoan nos subúrbios de Constantinopla tem uma receita anual sete vezes maior que a do Império, que no momento atual é inferior a 40.000 hiperpyra.As fortunas do Império foram feitas em grãos e seda.Constantinopla precisa importar cerca de metade de seu trigo, complementando o que pode ser cultivado nos poucos territórios europeus restantes.A cidade ainda tem um próspero comércio de seda, uma das poucas indústrias que não foi tomada pelos venezianos durante a Frankokratia devido à falta de vontade dos produtores secretos de seda estrangeira em lidar com qualquer pessoa, exceto seus contatos gregos.Passar por Constantinopla é todo tipo de bens de luxo além do Mar Negro, e o Estado coleta um imposto sobre o que passa por seus mercados.Isso inclui perfumes, especiarias, marfim, cera, sal, gemas preciosas, madeira exótica e escravos.Outras importações incluem óleo, vinho, peixe, carne, linho, lã e cerâmica.Constantinopla mítico é uma sociedade orientada a dinheiro.Poucos cidadãos estão envolvidos na produção direta, como culturas de criação e cultivo de gado (com exceção dos pescadores), então há poucos bens com os quais trocar.Grande parte da provisão de alimentos do Império é importada para a cidade, que é então comprada por guildas imperiais ou atacadistas particulares e depois vendida para o consumidor.Essas etapas adicionais na cadeia de suprimentos adicionam um prêmio a todos os setores.É por esse motivo que algumas guildas são controladas pelo Império e os preços fixados centralmente e aplicados por lei.Um imposto governamental muito odiado é o kommerkion, ou imposto aduaneiro, que é cobrado em 10% em todas as importações, exportações e comércio intermediário.Essa foi uma importante fonte de renda para o Império quando as pessoas queriam ir a Constantinopla para negociar, mas agora que existem mercados alternativos, é um jugo em torno do livre comércio.As guildas imperiais têm uma concessão sobre o Kommerkion e não são acusadas de mercadorias cultivadas ou fabricadas dentro do império.
CUNHAGEM
Moedas de ouro, pelas quais Bizâncio já foi famoso, não está mais em circulação.No entanto, existe uma moeda de ouro notacional chamada Hyperpyron, usada em contabilidade, mas na verdade não existe como uma moeda física.Desde 1367, a moeda básica do Império tem sido a Stavraton, uma moeda de prata pesada nomeada após a cruz (Stavros em grego) em seu rosto, que vale meio hiperpirão.Moedas no valor de meio estado e um oitavo padrão (chamado de aspron) também estão em circulação;e o veneziano ducat é usado como um quarto-padrão.Existem duas moedas de cobre para denominações menores, a torneio (12 das quais fazem um Aspron e 96 fazem um Stavraton) e o folario (36 para o Aspron, 288 para o Stavraton).O Império usou uma variedade confusa de moedas em sua longa história e as denominações extintas ainda são usadas ocasionalmente como moeda ou encontradas em antigos tesouros.Alguns eram de forma côncava para torná -los mais fortes e menos facilmente dobrados.Após o saco de Constantinopla em 1204, moedas degradadas chamadas "traquéia" (singular "Trachy", significando
Período de cunhagem i (quinto metal
até meados do século oitavo)
Período IV (tarde
Período II
Período III (tarde
(Meio-oitavo para
Décimo primeiro a
décimo terceiro
final do décimo primeiro
final do décimo terceiro
século para
século)
século)
1367)
Solidus Gold
Nomisma (1)
Solidus
Hyperpyron
Hyperpyron
Metade (2)
Nomisma (1)
Nomisma* (1)
Nomisma* (1)
Tremissis (3) Nomis esmalte
Trachy* / Aspron* (3)
Prata
Hexagrama (12)
MillieSion
Basilicon (12)
(12)
Bilon
Aspron Trachy*
Tornesa*
(48)
(96)
Follis (288) Halffollis (576)
Trimestral
Decanummium cobre
(1152)
Follis (288)
Pentanummium (2304) Ummius
(864) metade
Trachy* (384)
trimestral
Assarion (768)
(1728)
(11520)
"Short"), foram cunhados.O ouro degradado é chamado Electrum, uma liga de 10 a 30% de ouro com o restante composto de prata.Silver degradado é Billon, uma liga de 2 a 6% de prata com cobre.Na tabela acima, as taxas de câmbio em relação ao padrão -ouro são fornecidas entre parênteses, embora tenham em mente que a pureza do ouro mudou com o tempo, assim como o nível de desbaste deliberado.Moedas côncavas são indicadas com um asterisco.
Preços
A inflação impulsionou o custo de tudo em Constantinopla.Quaisquer mercadorias importadas devem ter o preço listado nas regras de Mythras dobrado, e todos os outros bens e serviços devem ser 50% maiores devido à inflação.Se sua campanha for definida principalmente em Constantinopla, você poderá optar por deixar os preços dos bens e serviços domésticos da mesma forma, mas diminuir a renda pela metade.Os preços de armas de fogo e artilharia podem ser encontrados na descrição dessas armas na página 74.
As guildas
Vinte e um Imperial Guilds (Syntechia) governam os principais negócios ainda sob o controle do Império Bizantino.Essas guildas existem especificamente para gerenciar os monopólios imperiais;Embora os guilds sejam proprietários de negócios privados, a associação da Guild concede a eles o direito de negociar mercadorias regulamentadas.Isso garante uma renda constante, mas impede que todos os preços sejam controlados pelos ministérios do fisc geral e especial (na página 107).Cada guilda tem uma lista completa e muitas vezes complexa de regras e estatutos que governam a qualidade e a produção de seu comércio.Esses estatutos estabelecem o que se espera de cada mestre guilda, que geralmente requer alguma garantia de qualidade: para se tornar um mestre, é necessário a aprovação dos outros mestres na guilda.Um mestre tem permissão para vender mercadorias com seu próprio nome e treinar aprendizes.Cada mestre normalmente também tem um ou mais homens de viagem - artesãos para quem o aprendizado terminou, mas que ainda não está pronto para o status mestre.
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Constantinopla mítico: cultura bizantina
Constantinopla bens bens bens amulet para se afastar contra a pólvora do mal, 100 gramas de ópio (uma dose de 4 grãos)
Barato
Razoável
Superior 25 sp (1d3+1
5 sp (falso)
10 SP (1 uso)
5 sp
7 sp
-
-
3 sp
-
15 sp
30 sp*
2000 sp
6000 sp
Poção de uma bruxa ou
5 sp
alquimista
(não mágico)
Escravo
1200 sp
usos)
BOTICÁRIOS
Serviço de tabela de serviços Constantinopla
Barato
Razoável
Superior
Maldição colocada por uma bruxa
-
-
20 sp **
Remoção de maldição por uma bruxa
3 SP (ineficaz)
7 sp
-
Prostituta
2 sp
4 sp
12 sp
*Poções superiores têm um aprimoramento de alguma variedade, como ser fácil de esconder em alimentos ou ter um método de entrega incomum.** Multiplique o custo pelo modificador de dinheiro para a classe social da vítima (ver Mythras Page 24).Uma maldição em um Dynatos custaria, portanto, 100 SP, enquanto um em um escravo seria de apenas 10 sp.
Os notários que a Guilda dos Notários elaboram contratos, testamentos e outros documentos legais.A guilda também abrange advogados, graduados da Faculdade de Direito de Magnaura (na página 155) que podem representar uma pessoa nos tribunais.Os notários têm um relacionamento próximo com a Chancelaria e os Arquivos Imperiais.
Guilds de ouro e prata A guilda dos emprestadores de dinheiro e a guilda de ourives e ourives estão intimamente associados um ao outro.Os ourives e ourives operam na seção mais leste dos Odos Mese, montando mesas em frente a suas oficinas.Eles lidam com todos os tipos de metais preciosos, mas também pérolas e pedras preciosas.Os membros da guilda são os únicos comerciantes autorizados a fabricar, vender e importar artefatos feitos de metais e gemas preciosas.Os emprestadores de dinheiro são indivíduos muito ricos que multiplicam sua vasta riqueza, emprestando e cobrando interesse.A guilda também compra moeda estrangeira para cunhagem local e opera como um banco, mas neste último é desafiado por interesses bancários estrangeiros que foram autorizados a operar em Constantinopla.
Guildas de pano Existem seis guildas imperiais envolvidas nos negócios de roupas, cinco das quais estão preocupadas com o comércio de seda.A Guilda dos comerciantes de seda crua compra seda não processada de estrangeiros, e a maioria vem de árabes sírios.Eles vendem os casulos para a guilda dos spinners de seda, que transformam os casulos em fios de seda.A Guilda dos Weavers de seda são os produtores finais de pano de seda, incluindo a tecelagem e a morte do tecido.A guilda dos comerciantes de seda forma o pano de seda em roupas e as vende nos mercados.A última guilda de seda é a guilda dos importadores de seda, que compra pano de seda e roupas no exterior e o vende no mercado.Todos os cinco negócios de seda são obrigados a fazer negócios no fórum de Constantine.
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A Sexta Guilda de Cloth é a Guilda dos Importadores de Ramos, que vem da Macedônia e da Bulgária.As roupas de linho podem ser vendidas diretamente ao público, mas também vendem para a guilda dos comerciantes de seda que a usam para terminar suas roupas de seda.As lojas da Guilda dos Importadores de Ramos também são encontradas no Fórum de Constantino, mas limitadas ao portão ocidental com os mese odos.A guilda de Spicers and Perfumers controla a importação, fabricação e venda de especiarias, perfumes, tinta e corantes.Eles também reúnem e preparam ingredientes para medicamentos, mas são proibidos por lei de prescrever medicamentos: isso requer autorização de um médico de reputação comprovada.A guilda deve negociar especiarias e perfumes no pórtico de Aquiles entre o portão Chalke e os milhões (na página 149), mas pode vender outros farmacêuticos e ervas (que não fazem parte do seu monopólio) em lugar nenhum.
Os comerciantes guildes que essas quatro guildas aliadas incluem os comerciantes de cera, os comerciantes de sabão, os seleiros e as mercearias.Os comerciantes de cera são responsáveis pela importação de cera, aromatizando e colori -las, conforme necessário e moldá -lo em velas e afunilamentos.Os comerciantes de cera também fazem ofertas votivas para aqueles que desejam orar em um santuário para um milagre cura;Eles geralmente tomam a forma do emblema do santo ou uma efígie da parte do corpo afetada.Os comerciantes de sabão importam e fabricam sabão e óleos perfumados.A Guilda dos Saddlers fabricam selas, rédeas e outros cavalos;Eles também fazem botas e armadura de couro.A guilda dos mercearias coloca comida no mercado, vendendo manteiga, queijo, óleo, legumes e peixe salgado;mas também é responsável pela venda de utensílios e materiais de construção, como tom, óleo, pregos, corda e gesso.Os workshops dos comerciantes de sabão e cera são obrigados por lei a não ser constatada a outros edifícios para fins de segurança;Além disso, não há regulamentos sobre os locais de negociação dessas guildas.
Guildas de alimentos Cinco guildas controlam o fornecimento de alimentos.A guilda dos açougueiros lida com vacas, ovelhas e cordeiros, enquanto a guilda dos comerciantes de porco é especializada em porcos.Ambas as guildas são responsáveis por adquirir seu gado apropriado, matar e unir e vender a carne.As ovelhas podem ser vendidas no mercado de estratégias, enquanto os cordeiros e porcos devem ser vendidos no fórum do boi.A Guilda dos Fishmongers traz peixes frescos das docas e o vende;Eles são proibidos de vender peixes secos ou salgados, que é a província da Guilda dos mercearias.A compra de peixes por atacado é feita nas docas, enquanto os peixes para o varejo são levados para as barracas licenciadas do megistai kamarai (grandes cofres) no porto de Neorion.A Guilda dos Bakers é uma das maiores da cidade;Eles são responsáveis por fornecer à cidade a base de sua refeição diária.O cozimento é feito no bairro de Artopoleia (na página 145), ao longo dos mese Odos.Finalmente, a Guilda dos INSTONHEPERS é responsável pela venda de vinho e, por extensão, Hostelry.Eles devem fechar à noite e aos domingos e festejar dias, e são responsáveis por regular o tamanho de seus vasos que bebem de acordo com o preço do vinho, que é determinado centralmente.Innns e Wineshops são permitidos em toda a cidade.
Guilda dos inspetores A guilda de avaliadores e inspetores é responsável por garantir que todas as guildas - imperiais ou privadas - estão operando dentro do
Constantinopla mítico: Lei da Cultura Bizantina.Eles regulam os mercados, verificam e calibram os pesos usados pelos fornecedores e lidam com disputas entre guildas.Eles têm jurisdição legal sobre contrabando, falsificação e falsificação, e trabalham em estreita colaboração com os funcionários da Alfândega do Fisc em geral (na página 106).Os avaliadores também são responsáveis por regular os comerciantes estrangeiros, que geralmente tentam minar as guildas imperiais.Os avaliadores assaltam seus negócios em toda a cidade, mas seus principais escritórios estão no fórum de Amastrianos
Guildas particulares, além das 21 guildas imperiais, existem muitas centenas de guildas particulares (ou algo).Uma guilda particular é criada por uma única pessoa ou família, mas pode crescer rapidamente para empregar centenas de pessoas.Várias guildas particulares são tão grandes e poderosas quanto algumas das guildas imperiais e podem manter um monopólio semelhante sobre um determinado comércio.As guildas particulares são totalmente voluntárias e o estado não tem a dizer em seus negócios desde que se enquadre nas regras gerais de negociação e cumpram os padrões da Guilda de avaliadores e inspetores.As guildas particulares estão vinculadas a quaisquer regras que eles definam, mas também são deixadas para se policiar, não tendo recurso formal para a resolução de disputas se ambas as partes permanecessem dentro da lei.A motivação para formar uma guilda privada varia: pode ser sobre definir e manter um padrão profissional para o cliente;como uma empresa de compartilhamento de lucros para vários artesãos com idéias semelhantes;ou uma tentativa flagrante de eliminar a concorrência.Exemplo de guildas privadas para: Furriers, construtores, fabricantes de móveis, lapidários, portadores, estucadores, tintureiros (de pano sem seio), curtidores, sapateiros, ferreiros de cobre, ferreiros e armourantes.A maioria das guildas particulares tende a ter a mesma estrutura de aprendizes, jornados e mestres que as guildas imperiais;Embora o posto de mestre nem sempre seja uma garantia de um nível específico de habilidade e possa ser apenas um título vazio.Advertem o esporor.
Crime e atividades ilícitas
Com sua economia no estado, talvez não seja uma grande surpresa que tantos cidadãos tenham se voltado para o crime.A maioria dos crimes organizados gira em torno do contrabando, a fim de evitar as tarefas de importação sufocantes exigidas pelo estado.As paredes do mar de Constantinopla provam ser o maior impedimento ao contrabando, pois restringem a entrada na cidade a alguns pontos, que os inspetores aduaneiros podem controlar facilmente.Os funcionários do estado podem ser arriscados, portanto os contrabandistas geralmente confiam em estratégias alternativas.Para aqueles com contatos certos, as mercadorias podem ser levantadas para a cidade à noite, usando um guindaste escondido dentro de um armazém que recue até a parede, e há rumores de que pelo menos um anel de contrabando usa os túneis do subcitório (veja a página188), embora isso possa ser apenas uma mentira para encobrir seu método real.Além de contrabando, existem os cortes usuais, assaltantes, vigaristas, cercas, falsificadores, bandidos por aluguel e até assassinos profissionais para aqueles com contatos certos.Alguns deles correm com gangues, outros são operadores únicos.A família Zanconi é a maior organização criminosa da cidade, principalmente envolvida em empresas de compras, extorsão e administração de empresas ilícitas.Star e Crescent são os principais fornecedores de ópio da cidade e também realizam uma operação de contrabando.Finalmente, a gangue de Dražan está envolvida em "aquisições", o
A apropriação incorreta dos bens de outras pessoas em todas as suas inúmeras formas.Talvez o maior negócio (ilícito ou não) em Constantinopla seja a prostituição.Alguns estimaram que 10% da população da cidade está envolvida na prostituição, seja como trabalhador sexual, proprietário de bordel ou comércio associado.A prostituição não é ilegal desde que ocorra em um bordel.Muitos Tabernai e Phouskaria dobram como bordéis, apesar de terem apenas uma ou duas meninas da casa.Muitos contornam a lei contratando salas para prostitutas freelancers em troca de um corte da taxa.Também existem bordéis dedicados em toda a cidade, atendendo a uma variedade de gostos diferentes.Independentemente da classe social da clientela, muitos desses bordéis são de propriedade e operados inteiramente por mulheres.Uma tendência relativamente recente é as prostitutas dentro de um bordel para formar uma guilda particular (ver anteriormente) e se governar de acordo com as regras autodeterminadas, que normalmente envolvem alguma forma de compartilhamento de lucros.O comércio de rua é mais barato, mas arrisca a atenção das autoridades.Muitas dessas prostitutas são escravas e as condições são duras.As mulheres que precisam de anunciar seus xales de uso comercial de tecido listrado, conhecidos como "The Devil's Ploth", que é um sinal de que seus afetos estão em negociação.Uma importação recente do Oriente é o ópio e rapidamente se encontrou no centro de um mercado negro.Esta resina ou líquido pegajoso é feito do suco de uma papoula em particular cultivada em terras árabes.Possui uso medicinal genuíno, sendo o analgésico mais eficaz disponível para os cirurgiões quando misturado com outros ingredientes soporíficos.No entanto, os comerciantes árabes introduziram o uso recreativo do ópio: os ricos o prepararam como uma tintura com açafrão, cravo e canela para neutralizar o sabor amargo, que é então adicionado à água para fazer um chá preto;enquanto os pobres ou os viciados mastigam a resina diretamente.O ópio produz uma sensação poderosa de euforia, juntamente com alucinações vívidas de sonhos, mas é devastadoramente viciante.O ópio é proibido por lei e, no entanto, ainda é importado para a cidade por aqueles sob seu domínio;E é vendido a preços exorbitantes a viciados em lugares onde ocorre outro comportamento ilícito: tocas de jogo, phouskaria e bordéis de má reputação.Quatro grãos de resina de ópio, o suficiente para uma única dose recreativa, podem ser comprados por 3 sp.Essa dose pode ser uma resina sólida ou uma tintura dissolvida em espíritos de vinho com especiarias.A água preta é feita adicionando vinte gotas de tintura de ópio (contendo 4 grãos de ópio) à água.O suprimento de um mês de duas doses por dia (não contabilizando a tolerância) chega a ½ onça (existem 480 grãos na onça) ou ¼ litro de tintura (1920 gotas).
GOVERNANÇA DO IMPÉRIO
À frente do Império Bizantino está o imperador.Ele tem a autoridade final sobre suas terras, seu povo e sua cidade;Ninguém pode ganhar ele e poucos tentariam.No entanto, enquanto o poder real está dentro das mãos do imperador, grande parte do controle executivo do Império é tratado por pessoas que não sejam o próprio Imperador.Os três grandes poderes envolvidos na governança de Constantinopla são a corte, a igreja e os militares.A interação entre esses três poderes e a política interna de cada um deles é a força motriz para a maioria das maquinações políticas no Império.
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Constantinopla mítico: cultura bizantina
O ópio de vício em ópio e ópio é um veneno (Mythras, página 74).Consumir ópio tem efeitos variados, dependendo da quantidade obtida.Uma dose pode ser recreativa, medicinal ou letal.Uma dose recreativa consiste em quatro grãos de ópio.Dez grãos de ópio constituem uma dose medicinal e 200 grãos uma dose letal.Os usuários habituais desenvolvem uma tolerância: para cada doses 1D3 no mesmo mês, aumente a quantidade necessária para obter os mesmos efeitos recreativos ou medicinais (mas não letais) por um grão e aumentar o grau de dificuldade do rolo de resistência em um.Esses aumentos no tamanho da dose e dificuldade de resistência são permanentes.Aplicação: Potência ingerida: 100% Resistência: Horário de início de resistência: 1d4+4 minutos Duração: 1d4 horas Condições: Todas as doses causam euforia e dormência, mesmo que o rolo de resistência seja feito.Todos os rolos para resistir à dor após uma dose recreativa de ópio são muito fáceis.Para aqueles que não falham no rolo de resistência, uma dose recreativa de ópio causa confusão e alucinações.Doses medicinais causam confusão e alucinações instantaneamente, e a inconsciência quando o tempo de início expirar.Uma dose letal é a mesma, mas causa asfixia em vez de inconsciência.Antídoto/cura: Nenhum dependência: o ópio é fisiologicamente e psicologicamente viciante.O vício em ópio é simulado usando as regras da doença (Mythras, página 112).Esta doença pode ser "contraída" depois que uma pessoa consumiu um número total de doses de ópio igual a (con/2)+1d6, arredondado.A partir de então, o personagem deve rolar para evitar o vício toda vez que uma dose é ingerida.Um jogador não deve saber quantas doses são necessárias para viciar seu personagem.Aplicação: Potência ingerida: 95%, mas pode ser menor se houver uma lacuna substancial entre a resistência das doses: menor da força de vontade e tempo de início de resistência: 1d6+6 horas Duração: Condições permanentes: mania.O vício causa membros trêmulos, falta de foco e, acima de tudo, um desejo esmagador.O vício é representado por uma paixão por opium de mais de 30 anos (21 -POW) e aumentando em 1d4% para cada dose tomada.A menos que, sob os efeitos do ópio, todos os rolos que requerem coordenação, força de vontade ou foco mental são opostos pela própria paixão do personagem.Se a paixão vencer, o rolo de habilidade é contado como um fracasso.Se o rolo de paixão é crítico, o rolo de habilidade se atrapalha automaticamente.Antídoto/cura: retirada.2d4+8 horas após a última dose de ópio, o personagem sofre náusea.2d4+8 horas depois disso os sintomas aumentam para a agonia, que persiste por 2d4+8 horas antes de desaparecer pela mesma quantidade de tempo.A condição da mania (e a paixão do ópio do desejo) é permanente, mas após a retirada, a pontuação da paixão é reduzida em 1d10% e diminui em 1d10% ao por semana até atingir 30%.Se o personagem tomar outra dose após a conclusão da retirada, a pontuação da paixão é dobrada e o vício agarra o personagem novamente.
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A corte imperial
O Tribunal Imperial é o nome dado ao pequeno exército de ministros e funcionários que tendem ao maquinário da governança.Cada um é o portador de um título ou dignidade do tribunal (axia), dos quais existem dois tipos.Dignidades concedidas (Axiai Brabeion) são puramente honoríficas, com apenas deveres cerimoniais ligados a eles, enquanto as dignidades proclamadas (Axiai Logou) fazem parte da burocracia do estado.No passado, havia duas séries de dignidades premiadas, uma para os ektomiai (eunucos) e outra para os Barbatoi ("barbudos", ou seja, não-unechs), mas a distinção entre eles se quebrou com o declínio de Eunuchs em ImperialServiço e os títulos agora foram combinados em uma única lista.Os títulos premiados, em ordem decrescente de precedência, incluem: Presidente (Proedros), Master (Magistros), Patrician (Patrikios), Primeiro Portador de Espadas (Protospatharios), Kaballarios (Knight), Consul (Hypatos), Prefeito (Stratelates), Spatharios),(portador de espada), Kynegos (Huntsman), Hieraetos (Falconer), Porta de Porta (Ostiarios), “Protetor Silêncio” (Silentiarios), Groom (Strator).Apesar de seus nomes, nenhuma dessas posições honorárias implica quaisquer deveres, embora eles permitam que uma pessoa comparecesse ao tribunal no traje designado e forneça uma maneira de classificar os cortesãos.Receber um título proclamado da mão do imperador faz de alguém um funcionário público, membro de um dos 12 ministérios governamentais.Cada ministério tem sua própria série de títulos, e a classificação relativa de cada oficial dentro e entre os ministérios é cuidadosamente regulamentada.Grande parte da intriga pela qual o tribunal bizantino é famosa gira em torno de conflitos entre ministérios e rivalidades em relação à classificação.
Banners e focas do Império A cruz tetragrammica é o principal símbolo do Império.O campo vermelho é alojado por uma cruz de ouro ou prata e as betas de quatro cartas (β) da mesma cor são em cada trimestre.Os betas à esquerda às vezes estão em imagem espelhada para manter a simetria.Diz -se que os βs representam Basileus Basileon Basileion Basileuuuuuin ("Rei dos Reis que governam os reis").Este símbolo também é usado como selo imperial.A águia de duas cabeças, novamente ouro em um fundo vermelho, é a insígnia da Casa dos Palaiologos e, portanto, o símbolo pessoal do imperador e de sua família.A águia tem um amuleto em volta do pescoço com o simpilema ou a cifra imperial, um monograma do nome do palaiologos.O crescente e a estrela é o símbolo do próprio Constantinopla.Esta é a mais antiga das insígnias mencionadas aqui, pertencente à deusa Hekate Lampadephoros ("portador de luz") que protegeu a cidade em dias pagãos.Os chifres da Lua Crescente apontam para cima e os equilíbrios da estrela entre os pontos.O símbolo pode ser encontrado arranhado em muitos edifícios em Constantinopla, principalmente os mais antigos.O labarion é o padrão militar do império.Um poste encimado pelo símbolo Chi-Rho de Cristo está acima de uma trave que segura a bandeira imperial.O labarion é ricamente decorado com ouro e jóias.Vários outros banners são usados em ocasiões cerimoniais: o Oktapodion com suas oito serpentinas;Imagens de Saints Demetrios, Prokopios, Theodoros, o recruta e Theodoros, o general, e George a cavalo;O drakoneion transportado pelo guarda varango e a imagem do imperador a cavalo.
Constantinopla mítico: cultura bizantina
Os ministérios da Corte Imperial, o mesazon ou o primeiro -ministro, é o chefe da vasta burocracia que chefia a corte imperial.O título literalmente se traduz em "intermediário", enquanto o mesazon fica entre o imperador e seus súditos.Antes da queda de Constantinopla, Mesazon era simplesmente um título honorário, mas o Império de Nicéia usou o papel como ministro -chefe e, quando o Império foi restaurado, o papel foi levado adiante no Tribunal Imperial reconstituído.O mesazon não tem posição oficial dentro do sistema de classificação imperial, enquanto fala com a voz do imperador.O mesazon atual é Demetrios Palaiologos Kantakouzenos.Os 12 ministérios, em ordem descendente de precedência, são φ the Office ou Scholon do Exército, liderados pelo grande doméstico doméstico Andronikos Palaiologos Kantakouzenos φ the imperial doméstico ou gestarion, liderado pelo Provestarios Georgios sphrantzes φ o escritório naval ou ploimon, liderado pelo grandiosoDoux Loukas Notaras φ the Chancellery ou Sekreton, liderado pelo Grand Logothote Loukas Notaras φ the Geral Fisc ou Genikon, liderado pelo Logothete General Teologos Notaras Pylles φ the Office of the Drome ou Dromos, liderado pela logotéia das drome thomas StróiasA Universidade Imperial ou Pandidakterion, liderada pelos Hipatos Michael Komnenos φ the Archives Imperial ou Chartothesion, liderados pelo Protasekritis Alexios Palaiologos Tzamplakon φ the Special Fisc ou Eidikon, liderado pelo Fest Orgototothete Konstantinos Sigeros Doukas φ 13O logotte militar Manuel Palaiologos iagaris φ the Imperial Biblioteca ou Bibliotheka, liderado pelo bibliotecário Antonios Chrysoloras φred O Orfanato Imperial ou Orfanotropeão, liderado pelo Orphanotrophos Michael Serron, mais informações sobre esses ministérios podem ser encontrados no capítulo de comunidades.
O procurador imperial Uma dignidade proclamada incomum é a dos topoteretes (literalmente "portador de lugar") ou proxy imperial.O proxy é sempre alguém não relacionado à cultura da corte imperial e às vezes um completo estranho.Por exemplo, o proxy do imperador Michael III da dinastia Amoriana (r. 842–867) foi um camponês macedônio encontrado na porta do mosteiro de Saint Diomedes.A função de um procurador imperial é receber todos os feitiços direcionados ao imperador.Os dois estão misticamente ligados, para que qualquer feitiço direcionado para o imperador seja automaticamente redirecionado ao proxy, independentemente da distância entre eles.Às vezes, a magia forte ainda pode penetrar nessa proteção: a chance de um feitiço que afeta o imperador em vez de seu proxy é igual à sua (magnitude -1) x 10%.Um milagre da magnitude 5 direcionado ao imperador, portanto, tem 40% de chance de afetá -lo, em vez do proxy.Todos os feitiços de mágica folclórica, feitiços de feitiçaria sem moldar e o olho do mal (que são toda magnitude 1) são sempre desviados do proxy.Espíritos direcionados para afetar o
O imperador é julgado como tendo uma magnitude igual à sua intensidade.O link proxy protege especificamente o imperador contra qualquer mágica propositadamente dirigida a ele de uma agência humana ou sobrenatural.Não é desencadeado caso o Imperador ativar um encantamento ou beber uma poção mágica, por exemplo.A intenção é irrelevante;O imperador é protegido da magia benéfica e prejudicial igualmente.O vínculo místico entre o imperador e seu procurador funciona apenas em uma direção;feitiços lançados no proxy -alvo o proxy normalmente.Uma pessoa se torna o proxy imperial como parte da cerimônia de coroação através de um rito praticado desde o tempo imemorial.Se o proxy morrer diante do imperador, outro poderá ser designado repetindo a cerimônia de coroação, que geralmente é feita em particular.No passado, os feiticeiros estudavam o rito na tentativa de reproduzir o efeito;No entanto, o rito exige que um dos participantes seja o imperador, tornando praticamente impossível a experimentação.O objetivo do proxy não é amplamente conhecido;Do lado de fora, a posição aparece como nada mais que uma peculiaridade estranha do tribunal;Muitas vezes, o próprio proxy é deixado totalmente inconsciente de seu papel mágico.Quanto mais impopular um imperador, mais detritos sobrenaturais, o procurador imperial atrai e, por esse motivo, o proxy é geralmente bem tratado pela família imperial: o posto de topoteretes atrai um salário pago pelo tesouro imperial, e seu único dever é umreunião semanal com o imperador ou seu mesazon.Alguns procuradores se tornaram ricos e poderosos devido ao seu acesso ao imperador.Por exemplo, o proxy de Michael III acabou assassinando o imperador e tomou o trono como manjericão no macedônio.
Governança da cidade
A administração civil de Constantinopla é o dever do Prado Ton Demon, cujo trabalho é uma evolução do título anterior de Eparch (Eparkhos).Este poderoso funcionário público, que é membro da Chancelaria, opera fora do Pradoion (na página 148).Ele tem três deveres principais: manter a ordem, dispensar a justiça e manter a estrutura da cidade.Para ajudá -lo, ele tem a equipe de Pradoion, mas também os kephalai - os líderes comunitários de cada um dos distritos de Constantinopla.O papel de Kephale é uma posição eleita, embora as eleições estejam repletas de corrupção e muitos kephales ruins sejam reeleitos ano após ano.O papel do sargento em armas e do chefe de justiça são descritos abaixo.O Tribune é responsável por supervisionar as instalações e espaços públicos da cidade.As paredes e fortificações precisam de atenção constante, as ruas precisam de limpeza e o abastecimento de água precisa ser mantido.Sob a autoridade do Proator, o Tribune impõe regulamentos de construção e supervisiona a construção.Seu escritório também gerencia a distribuição de alimentos e, como comandante dos Phylakes, é responsável por coordenar o serviço de bombeiros.
Prevenção de crimes, direito e ordem
Cada kephale é responsável por organizar um filáx, que é o relógio do distrito.Todos os phylakes estão tecnicamente sob o controle do Tribune, mas muitos kephalai os usam como exército privado.Os membros do Phylax são responsáveis por prevenir o crime, apreendendo os criminosos apanhados em flagrante e prevenindo incêndios, fazendo o toque de recolher e mantendo um relógio noturno.Todo distrito por lei deve manter um armazém abastecido com areia, terra, esterco e líquido (acredita-se que a urina e o vinagre tenham habilidades superiores de extinção).Eles
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Constantinopla míticos: a cultura bizantina também deve ter bombas de mão de trabalho, e a maioria das capas de estoque feitas de couro bruto embebido em vinagre e revestido com uma mistura à prova de fogo de alúmen, talco e gesso.Alguns distritos têm até capas de 'lã de salamandra' (amianto).A força policial da cidade é o Vardariotai, sob o comando do sargento em armas.Os Vardariotai são principalmente responsáveis por prevenir distúrbios na ordem pública.É também o cargo de Vardariotai manter a ordem no tribunal e garantir que as partes acusadas participem de compromissos perante os juízes.Os Vardariotai não têm nenhuma referência para investigar crimes - esse é o trabalho dos filos - mas os Vardariotes e os Phylakes se chocam regularmente com questões jurisdicionais.Para mais informações, consulte a página 110.
O sistema judicial
O sistema jurídico bizantino possui um pedigree que volta à Roma clássica.Na sua essência, o Corpus Juris Civilis compilou sob o imperador Justiniano em 534, embora nos milhares de anos intermediários os códigos legais tenham sido alterados, alterados e, em alguns casos, revogados.A legislatura atual é labiríntica na complexidade, e os médicos da lei são muito procurados para navegar por suas profundidades obscuras.Todo o sistema jurídico se enquadra na jurisdição da Chancelaria (ver anteriormente) e a principal autoridade legal é seu ministro, o Grande Logothete.Em geral, os crimes exigem que a vítima relate a lesão ou insulto comprometido e busque reparação.Não existe um promotor estadual que busque casos criminais;O autor deve registrar pessoalmente reivindicação;Embora na prática ele possa contratar um advogado treinado por lei para agir em seu nome.O réu tem permissão para fazer o mesmo.Os julgamentos ocorrem perante um juiz (Krita), um funcionário da Chancelaria.O réu pode ser preso durante o curso do julgamento, mas, a menos que seja um crime capital, isso é feito às custas do autor, embora ele possa reivindicar despesas de volta do réu se for feita uma condenação.O autor tem o direito de questionar a autoridade e a competência do juiz antes do início do julgamento.Com essa formalidade fora do caminho, o demandante descreve o crime cometido e a sentença que ele procura.As frases típicas de crimes podem ser encontradas nas mesas próximas.A punição típica é pela primeira vez crimes ou casos marginais;A punição máxima listada é para réus repetidos ou não arrependidos.Se o autor perder o caso, ele está sujeito à mesma penalidade que procurou contra o acusado;Este sistema foi projetado para reduzir os processos frívolos e desencorajar os autores de exigir as sentenças máximas.Casos menores são melhor resolvidos em particular sem envolver os tribunais.Testemunhas são chamadas para dar provas, sob juramento ou por provação.O número de testemunhas necessárias depende da gravidade do crime: uma é suficiente para roubo mesquinho, mas cinco podem ser necessários para um crime que possa resultar em mutilação ou execução.Testemunhas podem atestar o caráter do acusado, em vez de pertencer às circunstâncias do crime.Testemunhas não precisam ser pessoas reais: um cadáver, uma declaração escrita, um animal ou um pedaço de evidência incriminatória podem agir como testemunha, embora testemunhas que não possam jurar um juramento sejam consideradas evidências mais fracas do que as pessoas vivas e podem precisar de seus própriostestemunhas para atestar a validade.O juiz toma sua decisão com base nas evidências diante dele e dos argumentos à lei;Não há júri e ele decide a penalidade imediatamente.Os apelos podem ser apresentados ao Chefe de Justiça e o Imperador pode conceder clemência;Um mês inteiro deve passar
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Crimes contra ofensas contra pessoas
Punição típica
Punição máxima
Calúnia
Açoitar e danos
Maining (língua)
Assassinato acidental
Danos
-
Assalto físico
Açoitar e danos
Prisão
Abdução
Açoitar e danos
Prisão
Aborto
Maining (nariz)
-
Prostituição
Maining (nariz)
Maining (cego)
Estupro
Maining (cego)
Exílio
Crimes cometidos
Adicione o exílio de curto prazo a
Enquanto bêbado
Frase
Lesão durante outro
Morte
-
Morte ou exílio
-
Traição
Morte
-
Deserção militar
Morte ou exílio
-
Crime (por exemplo, assalto) agressão premediada, assassinato, tentativa de assassinato
Crimes contra crimes de propriedade contra a propriedade
Punição típica
Punição máxima
Trapacear bens de trapaça, falsa
Açoitar, mutilando
Medições e
(Bochecha)
Exílio
Pesos danos por meio
Danos
-
Danos
Exílio de curto prazo
Dano, deliberado
Açoitar e danos
Maining (mão)
Roubo de casa
Açoitar e
(Roubo)
Prisão
Danos causados por acidentes por negligência
Roubo de pessoa ou mercado saqueando os mortos
Maining (cego)
Açoitar
Maining (mão)
Açoitar
Maining (mão)
Ofensas contra as ofensas da igreja contra a igreja
Punição típica
Punição máxima
Blasfêmia
Confissão e penitência
-
Adultério
Confissão e penitência
Maining (cego)
Desvio sexual
Confissão e penitência
Confinamento no mosteiro
Sacrilégio
Confissão e penitência
Simonia
Confissão e penitência
Apostasia Scism Heresia
Confinamento no confinamento do mosteiro no mosteiro
Mutilando (língua ou
Confinamento em
Cego)
Mosteiro
Mutilando (língua ou
Confinamento em
Cego)
Mosteiro
Morte
-
Constantinopla mítico: cultura bizantina entre sentença e execução para permitir tempo para que esses procedimentos ocorram.Até a clemência do imperador só pode comutar uma sentença de morte para o exílio.Os criminosos condenados são flagrados e suas cabeças raspadas.Eles são desfilados no local de sua sentença, andando para trás em um burro.Execuções, mutilações e exílio são eventos populares acompanhados por multidões zombando.Esses espetáculos públicos geralmente são férias de meio dia, e geralmente existem artistas que atuam as ofensas do criminoso para as multidões reunidas, enquanto os vendedores de comida e vinho vendem seus produtos.As execuções são normalmente realizadas no fórum de Theodosios (na página 146).Os métodos de execução de φ variam de acordo com a escolha do juiz.A decapitação de espada ou enforcamento e impalamento são usados para criminosos comuns, mas casos de alto perfil podem ter mortes mais exóticas, como serem jogadas do topo da coluna de Theodosios ou separadas por cavalos no hipódromo.A menos que o crime seja traição, os aristocratas podem evitar a execução, aceitando o exílio.O exílio envolve deixar Constantinopla e o Império, ou então entrando em um mosteiro.Os exilados devem entregar seus títulos, propriedades e ativos.Um terço de seu patrimônio líquido vai para a família de sua vítima, um terço para sua esposa ou herdeiro e o terço final do mosteiro que o apoiará ou ao estado.A mutilação envolve cegamento, cortar a mão ou pé ou cortar a língua, nariz ou bochechas (do canto da boca).A prisão envolve o enterro em uma das prisões estatais (a prisão dos anemas ou da noumera).Os prisioneiros devem pagar por sua própria comida e hospedagem, embora possam confiar no pão do estado (na página 23).Se não puderem pagar as taxas acumuladas, eles podem concordar com a escravidão da dívida (na página 16).φ danos envolvem compensação financeira ao demandante: Para crimes contra propriedades, eles não podem exceder sete vezes o valor daquele perdido pelo demandante;e por ofensas contra pessoas, isso não pode exceder o patrimônio líquido do autor.Os criminosos incapazes de pagar danos geralmente precisam recorrer à cativeiro da dívida.A flagelagem é geralmente ordenada em lotes de 12 e aplicada com um chicote longo, embora o criminoso possa optar por tomar metade do número com o Knout Short.Cada grupo de 12 (ou seis) cílios é aplicado em dias separados com tempo de recuperação permitido no meio;O criminoso é preso pelo tempo necessário para aplicar sua punição.Confissão e penitência requerem a admissão pública do crime e pedindo perdão.A penitência requer compensar as vítimas do crime, o jejum prolongado e a exclusão da Comunhão.
A igreja
De acordo com a teologia ortodoxa, o objetivo de uma vida cristã é a humanidade alcançar a união mística com Deus (conhecido como teose), tanto em um nível individual quanto em um coletivo.Toda a estrutura da igreja é dedicada a realizar esse objetivo.
HISTÓRIA
Quando a Igreja Cristã se formou, o fez sob os auspícios de cinco patriarcas, localizados em Roma, Constantinopla, Jerusalém, Antioquia e Alexandria.Roma, o centro do Império Romano clássico, recebeu primazia como "primeiro entre iguais".As relações entre os cinco patriarcados nem sempre eram cordiais, mas as coisas realmente começaram a quebrar o século X.Três dos patriarcados eram reféns em territórios controlados por muçulmanos, e os dois restantes foram divididos entre o leste de língua grega e o oeste de língua latina.O bispo de Roma reivindicou a supremacia eclesiástica sobre o resto da igreja, em vez de mera primazia;e exigiu o direito de nomear os patriarcas das outras quatro igrejas.Além disso, as igrejas ocidentais e orientais discutiram sobre uma importante distinção teológica em relação à natureza da Trindade.Essas queixas levam ao grande cisma, que geralmente é datado de 1054. A Igreja Ocidental ou Católica de Roma continuou sob a autoridade suprema do papa, e a Igreja Oriental ou Ortodoxa composta pelos outros quatro patriarcas se tornaram uma entidade separada.
Controvérsia religiosa e heresia A igreja teve sua parte justa de controvérsia.Ao longo dos primeiros séculos da igreja, houve inúmeros heresiarcas (líderes da heresia) que tinham opiniões diferentes sobre a natureza de Deus, e muitos deles serviram para moldar as crenças centrais da igreja moderna através de uma série de sete conselhos ecumênicos mantidosem Nicéia, Constantinopla, Éfeso e Chalcedon.Arianismo (que ensina que Jesus é distinto e subordinado ao Pai), o monofitismo (que ensina que Jesus tem uma única natureza que é divina ou uma síntese de divino e humano), e o nestorianismo (que ensina que Jesus existia como duas pessoas separadas), todos conflitos com a posição oficial, decididos no Conselho de Chalcedon (451), que Cristo tem uma natureza dupla - um divino, um humano - perfeitamente unido em uma única pessoa.A maioria monofisita do patriarcado de Alexandria se separou para formar a Igreja Ortodoxa Copta de Alexandria, embora ainda exista um pequeno patriarcado de Alexandria que esteja de acordo com a posição da calcedonia.No século VIII e novamente no nono, um movimento chamado iconoclasma ganhou destaque dentro do patriarcado de Constantinopla.Os iconoclastos acreditavam que imagens de personagens sagrados, como a Sagrada Família e os santos, eram equivalentes aos ídolos de Grave alertos contra a Bíblia.Eles acreditavam que esses Ikons incentivavam a idolatria: que a adoração devido a Deus estava sendo oferecida aos representados pelos retratos.Os iconoclastos passaram a um tumulto através de Constantinopla, derrubando Ikons, esmagando estátuas e alavancando os mosaicos.Ambos os períodos de iconoclasmo foram encerrados nos conselhos da igreja mantidos sob o patrocínio de uma imperatriz (imperatriz Irene no primeiro iconoclasma e imperatriz Theodora no segundo).O primeiro domingo na Quaresma é comemorado como o triunfo da ortodoxia, comemorando a derrota final do movimento de iconoclasmo.O principal ponto doutrinário no grande cisma de 1054 que dividiu a Igreja Católica das Igrejas Ortodoxas também era sobre a natureza da Trindade.O papa formulou o credo - a declaração central da fé cristã - para afirmar que o Espírito Santo procede da unidade do Pai e do Filho.No entanto, as quatro igrejas orientais insistiram que o Espírito Santo tinha uma única origem apenas no Pai.Esta crise de 'filioque' (em homenagem ao latim
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Constantinopla míticos: a frase da cultura bizantina para "e o filho") foi apenas um dos vários pontos de diferença que acabou resultando nas quatro igrejas ortodoxas que declaravam a Igreja de Roma herética e vice -versa.A brecha entre as duas metades da igreja teve consequências ainda mais do que as diferenças religiosas: o grande cisma lançou as bases para o saco de Constantinopla e os Frankokratia que se seguiram (ver página 8);Afinal, da perspectiva dos católicos, todos os gregos eram excomunicados impenitentes.Uma controvérsia religiosa muito mais recente eclodiu em 1337. Barlaam, o hegumen (abade) do mosteiro de Saint Salvador em Constantinopla, visitou o Monte Athos e encontrou hesichchasts (consulte as páginas 53 e 84), pela primeira vez.Ele ficou escandalizado pelo comportamento deles, comparando a tradição mística ao politeísmo, uma vez que postulou a existência da luz não criada como uma entidade separada a Deus, mas igualmente eterna.Gregory Palamas aceitou a luta em nome dos Hesychasts.A disputa religiosa levou quatro sínodos para resolver, presidido por dois imperadores diferentes.Em vez de um debate apenas acadêmico, a controvérsia levou a lutar nas ruas entre grupos rivais de monges e seus apoiadores.O assunto acabou sendo resolvido em 1351 conclusivamente a favor do Hesychasm, e Palamas foi mais tarde canonizado pelo papel que ele desempenhou.Os anti-palamitas foram forçados a sair de Constantinopla, e mais fugiram para o oeste e se converteram ao catolicismo.
A União das Igrejas, o Conselho de Florença, sob os auspícios do Papa Eugene IV, fazia parte do décimo sétimo Conselho Ecumênico da Igreja Católica;mudou -se de Ferrara em 1439 para evitar a peste.Participou de um contingente de 700 pessoas de prelados gregos, incluindo o patriarca José de Constantinopla, e os assuntos em questão foram a resolução das diferenças teológicas entre as religiões católicas e ortodoxas: as procissões do Espírito Santo;Purgatório;e primazia papal.Um acordo foi assinado pelo Patriarca e por todos os bispos do leste (com exceção de Mark Eugenikos, de Éfeso), encerrando formalmente o cisma e unindo as duas metades da igreja.No entanto, a estrutura da Igreja Ortodoxa não permite que o patriarca fale por todo o corpo e, ao chegar em casa, os bispos orientais encontraram a união das igrejas, amplamente rejeitada pelos monges, a população e grande parte da nobreza.Além disso, Joseph II morreu dois dias após a assinatura da União, e Eugene IV foi deposto antes do início do ano, deixando um forte apoio eclesiástico para a União de ambos os lados.Foi apenas a aprovação do imperador João VIII e seu sucessor Constantino IX que manteve vivo a ficção da União, apesar da doutrina nunca ter sido aceita pela Igreja Oriental.
A organização da Igreja Ortodoxa
A Igreja Ortodoxa é uma comunhão de igrejas hierárquicas separadas, cada uma com seu próprio patriarca na cabeça.Cada igreja é autocefálica, o que significa que é auto-governamental sem autoridade (terrena) mais alta, de modo que o patriarca de Constantinopla é livre para governar seu próprio rebanho sem interferência de nenhum dos outros patriarcas.Cada patriarca pode ter uma ou mais igrejas autônomas subordinadas a elas.Uma igreja autônoma também é autônoma, exceto quando se trata de encontrar um novo arcebispo ou bispo metropolitano para chefiar a igreja.O patriarca exerce sua autoridade para
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Escolha o novo titular, mas em todos os outros momentos não tem voz sobre a operação de uma igreja autônoma em seu patriarcado.Um Sínodo de Bispos governa cada igreja através do patriarca ou do arcebispo, que é apenas uma voz entre o Sínodo e não é considerada uma autoridade superior apenas por causa de sua posição.Esse sistema descentralizado contrasta fortemente com a doutrina da supremacia papal encontrada na Igreja Católica, que coloca toda a denominação sob a liderança do papa.Todos os bispos são iguais sacerdóticos, mas têm classificações para fins administrativos seculares.Os bispos mais bem classificados são os sete patriarcas.Havia cinco patriarcas antigos, mas desde que o patriarca de Roma se separou da igreja para formar o catolicismo romano, eles numeram apenas quatro, com o patriarca de Constantinopla considerado o primeiro entre iguais.Os antigos patriarcas (Constantinopla, Alexandria, Jerusalém, Antioquia) foram acompanhados pelos patriarcas juniores da Geórgia, Bulgária e Sérvia.A Igreja de Chipre também é autocefalosa, mas sob um arcebispo e não um patriarca.Cada patriarca é assistido por bispos metropolitanos subordinados, cada um dos quais está no controle de sua própria diocese.Normalmente, uma diocese cobre uma cidade ou região.Também pode haver bispos auxiliares que não têm diocese por conta própria, mas ajudam os patriarcas ou arcebispos em seu dever.Sob os bispos estão o posto sacerdotal de sacerdote, e abaixo deles estão os diáconos e diaconisas.
Os mistérios sagrados Um mistério sagrado é um meio pelo qual Deus alcança a humanidade, geralmente através de um meio como óleo, água, pão, vinho, etc. Estes são mistérios porque a maneira como eles funcionam não podem ser explicados em termos humanos, masEles são os principais meios pelos quais uma pessoa pode tocar o divino.Incluídos entre os mistérios estão a bênção da água benta, a iluminação de uma vela, a queima de incenso, a doação de esmolas, a bênção da comida antes de uma refeição e a grande tonsura de um padre.No entanto, existem sete grandes mistérios que marcam importantes estágios da vida.São eles: φ Baptismo é o mistério que limpa a mancha do pecado e traz uma pessoa nova para a igreja através do uso da água;Chrismation é o mistério que confirma a recepção de uma pessoa do Espírito Santo através do abençoado Chrism (uma mistura de óleo, sal e incenso);Comunhão é a participação do corpo e o sangue de Jesus, que são os produtos de pão e vinho transformados;O arrependimento é a renovação do batismo através da confissão e remissão de pecados por penitência;A unção é administrada a todos que precisam de cicatrização espiritual ou corporal através do meio de óleo sagrado, a maioria, se não todos, recebem unção uma vez por ano e, se possívelMatrimonia é a união do homem e da mulher simbolizada por anéis de noivado e coroas de casamento;φ ordenação é a dedicação de uma pessoa a um papel pastoral como diácono, sacerdote ou bispo.Homens e mulheres podem ser diáconos, mas apenas os homens podem se tornar padres ou bispos.
O CLERO O clero é aquele que recebeu o Mistério da Ordenação e dedicou a sua vida à Igreja. Existem três categorias de
Constantinopla míticos: clérigos da cultura bizantina: diácono ou diaconisa (grego: diakon ou diakonitissa), padre (grego: presbyteros) e bispo (grego: episkopos).Os clérigos não podem se casar;Embora um homem casado possa se tornar um diácono ou sacerdote, uma diaconisa deve ser celibatário.Os bispos são escolhidos entre as fileiras de monges e, portanto, nunca podem ter se casado.O papel de um padre é pastoral, para agir como pastor, guiando seu rebanho em direção à união com Deus.Neste sacerdotes, são auxiliados por diáconos, que cumprem um papel administrativo na Igreja e cuidam de seu tecido e posses.
Os monges de monasticismo são membros da Igreja Ortodoxa, mas não fazem parte da hierarquia da Igreja.Cada mosteiro responde diretamente ao bispo que comanda a diocese.Existem três modelos para a vida monástica.A Eremita é um monge solitário.Alguns eremitas são eremitas, mas outros buscam uma vida ativa e não contemplativa.O coenobita é um monge que vive em um mosteiro, que é o líder da adoração por um hegumen ou abade.Finalmente, o SKETE é uma pequena comunidade de apenas dois ou três monges liderados por um ancião, que rezam em particular na maior parte, mas se reúnem para oração comunitária aos domingos e dias de festas.É normal entrar primeiro em uma vida coenobítica e, antes de deixar o noviciado, opte por ficar ou seguir um dos outros dois caminhos.O serviço eremítico e skético está se tornando cada vez mais raro.Os monges geralmente não são ordenados;Aqueles que são monges e padres são conhecidos como Hieromonks.O Monte Athos é uma república monástica composta por 20 mosteiros construídos na montanha sagrada na Macedônia.Atualmente, é um vassalo do Império Otomano, mas também deve nominalmente a lealdade ao patriarca de Constantinopla.
Santo tolos os tolos para o crista são monges que empregam comportamentos chocantes e não convencionais na imitação dos profetas, a fim de envergonhar os outros na ação certa ou demonstrar sua piedade.Existem muitos exemplos no Antigo Testamento: Isaiah andou nu e descalço por três anos;Ezequiel comeu pão assado com o excremento de humanos e vacas;E Hosea se casou com uma prostituta de arbitrário para simbolizar a infidelidade de Israel.O primeiro idiota foi Saint Andreas, de Constantinopla, e sua hagiografia parece uma farsa de palhaçada, com todas as travessuras ultrajantes que ele fez, sofrendo espancamentos públicos, sendo atropelados por um carrinho de boi e acidentalmente incendiado.Em seu mosteiro (ver página 173), os sagrados seguem o padrão que ele estabeleceu: fingindo insanidade, fingindo ser boba ou provocando indignação por uma irregularidade deliberada.Eles podem se envolver em micção pública, pendurar sinos em seus órgãos genitais, montar uma cabra para trás ou falar sem sentido.Entende -se que os sagrados tolos são realmente sãos, morais e piedosos, mas eles assumem o disfarce de insanidade para esconder sua perfeição e evitar o pecado do orgulho.
Os militares
A força do Império Bizantino sempre descansou em grande parte em sua estrutura militar.Beneficiando -se dos recursos do Império Romano, já foi a inveja do mundo.Na era atual, os militares são muito reduzidos;O Império não tem mais a terra necessária para apoiar os soldados com um contrato militar e, em vez disso, a maioria são combatentes assalariados.O tamanho do exército, portanto, se relaciona diretamente com o que
Estilos de combate Estilos de combate para todas as unidades descritas neste capítulo podem ser encontradas no capítulo dos personagens, na página 61. O Império pode se dar ao luxo de pagar, enquanto no passado se sustentou, já que os soldados se pagavam da agricultura da terraque o estado lhes deu.Atualmente, o exército está dividido entre dois ministérios - o escritório do Exército e o Escritório Naval - e apoiado por um terço, o Fisc Militar.
O exército regular
O exército bizantino passou por muitas reformas na história do Império, mudando à medida que as necessidades e os territórios do Império mudaram.Até meados do século XVII, o exército foi dividido em Megala Allagia ("Grandes Esquadrões").A essa altura, todos os territórios da Anatólia do Império haviam sido perdidos e o exército consistia em seis megala alágia: φ φred φred φred φ φred
MEGA DO TESSALONIKI;Mega Allagion de SerrionCon em Serres;Visyeteikon Mega Allagion em Vizye;Mega alágião de Morea;Adrianopolikon Mega Allagion de Adrianópolos;e mega allágião do político da cidade (ou seja, Constantinopla)
Cada mega alágião foi comandado por um líder regimental chamado protoallago e foi dividido em 10 alagia de 300 homens cada.O atual exército do Império consiste apenas no mega mega alálagiana, já que todos os temas provinciais que criaram as outras cinco unidades foram perdidos para os turcos.O papel do protoallago foi descartado e o líder de cada alágião (chamado Allagatores) agora se reporta diretamente ao seu supervisor, o prefeito do exército (domestikos tou stratou).No coração do exército estão os Stratiotes ("Soldados", Stratiotai plural).No passado, muitos stratiotai possuíam uma pronoia, o direito de coletar os serviços de receita e trabalho de um terreno concedeu -os a apoiá -los como soldados profissionais.À medida que o Império diminuiu em tamanho, sua capacidade de oferecer direitos de terra diminuiu e o sistema de pronoia entrou em colapso.Atualmente, os soldados trabalham para pagamento e não por obrigação feudal com o império.Existem quatro tipos de tropas importantes empregados no exército regular bizantino: a cavalaria (hippeis) é dividida em cavalaria pesada (Kataphraktoi) e a cavalaria leve (trapezitas);e a infantaria (pezoi) é igualmente dividida em infantaria pesada (skoutatoi), e a infantaria leve (toxotas e psiloi, usando arcos e estilos, respectivamente).Desses tipos de tropas, o Império talvez seja mais conhecido pelos Kataphraktoi, embora os Skoutatoi sejam mais numerosos.Unidade: Kataphraktoi Função: Armadura regular da cavalaria: Grega Armadura pesada Estilo de combate: Kataphraktos Unidade: trapezitas Função: Armadura regular da cavalaria: Grego Médio Armadura Estilo: Trapezitas
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CULTURA BIZANTINA Unidade: Skoutatoi Função: infantaria regular Armadura: Armadura pesada grega Estilo de combate: Skoutatos
Unidade: Mercenário Albanês Função: Mercenário Armadura de Infantaria: Armadura leve grega Estilo de combate: Hallberdier
Unidade: Toxotas e Psiloi Função: Armadura de Infantaria regular: Estilo de combate de armadura leve grega: Toxotes
Unidade: Creta Light Infantaria Função: Armadura de Infantaria Mercenária: Estilo de Combate à Armadura Luz Grega: Toxotas (usando estilos)
MERCENÁRIOS
Uma parte substancial do exército é composta por mercenários não gregos.Alguns deles são "mercenários imperiais" com uma obrigação contínua em relação ao Império.Outros não têm esse acordo, mas recebem um retentor durante o paz para mantê -los em prontidão de combate.O entusiasmo do império pelos mercenários diminuiu nos últimos cinquenta anos após a revolta da empresa catalã de Roger de Flor.A significativa Syntrophiai de mercenário estrangeiro (Irmandades ou empresas) ainda empregou consistem na infantaria cretana, os Condottieri e o Latinikon.Os cretenses são os remanescentes de uma colônia militar composta por refugiados da conquista veneziana de Creta.Eles foram estabelecidos em Nicéia, mas quando o território foi perdido para os turcos otomanos, foi transferido para uma colônia no lado norte do chifre dourado.Os cretenses são famosos por sua lealdade inabalável ao Império.Os Condottieri são um fenômeno italiano, embora a maioria não seja italiana em nacionalidade, mas é extraída de todas as nações da Europa.As bandas Condottiere se formaram na Itália para fornecer apoio militar a várias cidades-estados.Eles foram formados inicialmente entre os muitos milhares de soldados deixados desempregados após o final da guerra de cem anos.A maioria das empresas de Condottiere tem uma variedade de tipos de tropas, mas cavalaria pesada, infantaria pesada, arqueiros e armas de fogo são os pilares que os latinikon não são uma única unidade, mas também um termo de captura para quaisquer irmandades mercenárias francas.A maioria deles é francesa e, embora alguns sejam unidades de infantaria especializadas, como besteiras (tzangratoroi) e armas de mão, a maioria é de cavalaria pesada.Dez mil albaneses foram estabelecidos em Morea no final do século XIV em troca de serviço militar.Divididos uniformemente entre a cavalaria e os lanchonetes, essas forças foram usadas para reconquistar Morea nos anos 1430 e 1440.No entanto, como um todo, eles não estão disponíveis para o Império como um todo.Os Cumans já formaram um dos pilares da cavalaria da luz bizantina e dos arqueiros de cavalos chamados hipotoxotas.Este povo turco das estepes do leste da Europa são cavaleiros especializados e excelentes arqueiros.Infelizmente, a maior parte da unidade de atacante de Cuman foi emprestada ao Reino da Sérvia na década de 1320 e nunca retornou.Os Tauroi Chalkeoi, ou "Bronze Bulls", estavam orgulhosos de estar na vanguarda das linhas de batalha do Império em guerras terrestres.Esta unidade mercenária consiste inteiramente de Minotauroi (página 58) vestida em armadura de bronze pesada e empunhando Menaulia temeroso (Glaives).Eles são famosos por abrir acusações contra o inimigo, usando suas armas carregadas e seus chifres para efeitos devastadores.Embora instrumentais na restauração, nos últimos anos, a necessidade dessa unidade mercenária cara foi questionada e os Tauroi Chalkeoi praticamente dissolveram.
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Unidade: Contottiere Pikemen Função: Armadura de infantaria mercenária Estilo de combate de armadura pesada e franca: UNIDADE DA HIPOTOTOXOTES Função: Armadura de Cavalaria Mercenária: Armadura Luz Grega Estilo de Combate à Luz: Armoria de Armoras de Armor de Frankish: Armor de Frankish Frankish Frankish: Unidade Cavalier: Latinikon ou Condotierre Handgonners Função: Armadura de infantaria mercenária: Estilo de combate de armadura média franca: Arquebusier ou Schiopettiere Unidade: Tzangratoroi Função: Mercenary Armadura: Frankish Medior Combat Style: UNIDADE MINOUROOTOI -CHALKEOOI RUSULHOI Runção de peças de combate MinBowman: Taurotoi -chalkeooiArmadura: Frankish Heavy Armour (Bronze) Estilo de combate: Chalkotauros
Guardas imperiais
Os regimentos da Guarda Imperial ou Phroura são unidades mercenárias no emprego permanente do imperador.Eles geralmente permanecem próximos da pessoa do imperador, pois sua função principal é como seus guarda -costas.No entanto, cada um também tem outras funções no serviço do Imperador.Existe uma concorrência feroz entre os regimentos de guarda e numerosas disputas jurisdicionais.Os regimentos de guarda são gerais considerados ferozmente leais ao imperador e praticamente incorruptíveis.É um ditado que eles não podem ser subornados, e apenas os tolos tentariam.Existem quatro regimentos de guarda em meados do século XV, em ordem de precedência, esses são os Varrangai (ou varangos), os paramonai, os Mourtatoi e os Tzakones.Alguns contam os Vardariotai entre as unidades de guarda, mas não têm uma função de guarda, sendo principalmente uma força policial.Mais informações sobre essas unidades podem ser encontradas no Capítulo 6. Unidade: Varrangoi Papel: Guarda Armadura de Infantaria: Grega Armadura Pesada Estilo: Pelekyphoros
Constantinopla mítico: cultura bizantina
Unidade: Paramonai Função: Guarda de Infantaria e Cavalaria Armadura: Armadura Pesada Grega Estilo de Combate: Kataphraktos Unidade: Mourtatoi Função: Guarda Armadura de Infantaria: Armadura Média Grega Estilo de Combate: Toxotes Unidade: Tzakones Função: Infantaria de Armadura Grega Estilo de Combate de Combate Grego: Apelatikiaros
A milícia e o relógio da cidade
O THEMATA provincial uma vez manteve seus próprios exércitos sob um comandante chamado Doux.Com a perda do Themata, o Exército Provincial foi reduzido a Katepanika - uma pequena unidade administrativa centrada em uma cidade de Kastron ou murada com uma fortaleza central.Estes são encontrados espalhados por todo o que resta do território do Império.Um Katepanikon está sob o comando de um kephale ou governador, que é assistido por um kastrofilax (guarda da fortaleza) que cuida das defesas do Katepanikon e um tzaousios que comanda
a guarnição. A maioria dos membros da guarnição são vigias civis chamados phylakes, que também controlam as numerosas torres de vigia (pyrgoi) ao longo das fronteiras do império. Os filos provinciais recebem treinamento idêntico ao da guarda da cidade de Constantinopla, que leva o mesmo nome. O único lugar onde os besteiros são regularmente encontrados nas forças armadas gregas é entre as guarnições da milícia e da guarda. Os Vardariotai são a força policial de Constantinopla. Começaram como uma unidade de guarda encarregada de manter a ordem na corte, função que ainda desempenham. Com o tempo, seu comando foi transferido para o Grande Logoteta, que os colocou a serviço da cidade como um todo. Eles são amplamente odiados pelo povo. Unidade: Phylakes Função: vigia civil Armadura: Armadura leve grega Estilo de combate: Phylax ou Besteiro Unidade: Vardariotai Função: polícia Armadura: Armadura média grega Estilo de combate: Manglabliaros
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Constantinopla mítico: cultura bizantina
A marinha
A fundação da marinha atual fica na frota de 80 navios construídos por Michael VIII Palaiologos.No século XIV, a maior parte dessa frota havia sido dissolvida para reduzir os custos e uma frota foi contratada de Gênova quando necessário.Hoje, a marinha bizantina consiste em apenas 10 navios, tripulados por prosalentai e gasmoulai (fuzileiros navais).Alguns desses navios são os mesmos construídos por Michael VIII duzentos anos atrás.Os prosalentai são principalmente remadores, mas que receberam treinamento em armas.Todo banco de remos em uma galera bizantina deve ter pelo menos um prosalentai, além de dois ou três remadores que não combatem.A bordo do navio é o único lugar em que os Gasmoulai conseguiram garantir uma posição nas forças armadas permanentes.Essas meias-abelhas greco-latina não são populares entre a população, mas são combatentes selvagens com um ponto a provar.No passado, as batalhas navais viram navios tripulados com homens do guarda de Tzakones, que eram originalmente fuzileiros navais antes da frota ser dissolvida.Unidade: prosalentai Função: Marinheiros armados Armadura: nenhum ou grego Armadura leve Estilo: Unidade de combate a bordo: Gasmoulai Função: Marines Armour: Grega Armadura Luz de Combate Estilo: Apelatikiaros
Unidades privadas Muitas das dinatoi mantêm seus próprios exércitos privados para defender suas próprias propriedades e família contra aqueles que tentariam tirá -los, sejam turcos, companheiro de nobres ou a multidão.Existem algumas bandas mercenárias menores que cumprirão esse papel, mas muitos dependem de seu Oiketai e Oikeioi.Ambos os grupos têm obrigações pessoais em relação a um Senhor;Os Oikeioi são seus companheiros e parentes, que geralmente são de posição social semelhante ao Senhor e ele age mais ou menos como o primeiro entre iguais em sua companhia.Os Oiketai, por outro lado, são os retentores de um Senhor que têm uma obrigação social em relação ao Senhor;Eles podem ser filhos de seus agricultores de inquilinos ou servos da família, ou de suas enfermarias ou filhos adotivos.Entre eles, esses dois grupos formam o séquito de um Senhor em guerra.
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Constantinopla mítico: o mundo mediterrâneo eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
O
MUNDO MEDITERRÂNICO
Eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeer
C
Onstantinopla é arrogante em sua riqueza, traiçoeira em suas práticas, corrompida em sua fé;Assim como ela teme a todos por conta de sua riqueza, ela é temida por todos por causa de sua traição e falta de fé.~ Odo de Deuil, 1147
Este capítulo descreve o mundo fora dos muros da cidade.Em particular, os outros poderes ao redor do Mar Mediterrâneo são considerados: o Império Otomano, os Estados da cidade italiana e o sultanato mamluk.O tratamento mais breve é dado a terras mais distantes: as nações independentes dos Bálcãs, os Estados Turkoman a leste e os reinos francos a oeste.Enquanto este livro se concentra na cidade de Constantinopla, o Império Bizantino é maior que a cidade - mas apenas apenas.No auge, o Império reivindicou como seu território toda a Grécia, incluindo as ilhas, grande parte dos Bálcãs e a maioria da Ásia Menor.Em meados do século XV, é reduzido à esquina da Trácia e Morea no Peloponeso.As cidades européias restantes são importantes para a sobrevivência de Constantinopla, já que entre elas existem apenas terras agrícolas suficientes para apoiar as cidades do continente (incluindo Constantinopla) sem depender de importantes importações estrangeiras de grãos e carne.
O Império na Europa Epibatos
Uma pequena cidade na costa de Marmaran, a 50 quilômetros a oeste de Constantinopla.Epibatos é um retiro popular para aqueles que desejam escapar da agitação e do cheiro da cidade e é cercado pelas vilas das famílias Dynatoi que mantêm propriedades aqui.O campo ao redor da cidade é usado para criar gansos e porcos, que são levados a Constantinopla para atender à demanda por sua carne.
Selymbria
Uma cidade antiga fundada nos dias em que Constantinopla ainda estava bizantica.Ele caiu para os otomanos em 1399, mas foi devolvido quatro anos depois, quando as forças do sultão sofreram uma derrota desastrosa nas mãos de Timur, o coxo, e foi forçado a renunciar a parte de seus seus
participações europeias. Desde então, foi atacado várias vezes pelos turcos, mas nunca foi reconquistado. Selymbria tem uma posição invejável nas principais rotas comerciais ao redor da costa do Mar Negro e um longo porto natural para receber navios. As famílias ricas de Constantinopla costumam ter uma casa de verão aqui, entre as colinas cobertas de vinhas: Selymbria é famosa pela sua produção de uvas e vinho, e também tem o clima para a produção doméstica de seda. O governante mais recente de Selímbria foi o déspota Theodoros Paleólogo, irmão do imperador Constantino XI Paleólogo. Ele morreu em 1448 sem herdeiros homens, e a cidade continuou sob o governo de seus ex-conselheiros até que o imperador considere adequado nomear um regente.
Mesembria
A partir do século V em diante, uma importante fortaleza do Império Bizantino, Mesembria (ou, para dar seu nome eslavo, Nesebar) trocou as mãos entre os gregos e os búlgaros desde os dias de Khan Krum.Depois de cinco séculos nas mãos búlgaras, finalmente foi devolvido às mãos gregas quando foi conquistado em 1366 pelos Cavaleiros Venezianos liderados pelo conde de Savoy.A fortaleza de Mesembria fica em uma pequena ilha artificial conectada ao continente por uma península facilmente defendida.
Anchialos
Como a meselesbria, Anchialos tem sido alternativamente uma posse de bizantina e búlgara e foi cedida de volta ao bizâncio após sua captura pela contagem de Savoy.Anchialos é importante para a produção de sal, essencial para a preservação de carne e peixe.
Mosynopolis
Uma vez uma fortaleza da heresia maniqueiana no século XII, isso foi eliminado na invasão normanda de 1185 e a cidade foi praticamente destruída em 1208 por Tsar Kaloyan, da Bulgária.Ele estava vazio para a maior parte da Frankokratia, mas a cidade foi reocupada na restauração da Palaiologan e é a cesta de Constantinopla, fornecendo grande parte dos grãos que não podem ser cultivados nas imediações da cidade.
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Arcadiopolis
O imperador Theodosios, renomeei a cidade de Bergula em homenagem a seu filho e herdeiro Arcadios.Uma batalha foi travada aqui em 970, na qual o exército bizantino esmagou uma força combinada de Rus, Magyar e Pecheneg Nomads que esperavam levar Constantinopla, 160 quilômetros a leste.
Lemnos e Imbra
Durante o Frankokratia, a Ilha de Lemnos foi dada como um feudo para a família veneziana Navigajoso, mas sob ordens do Michael VIII Palaiologos, foi conquistado de volta do último membro restante dessa família em 1282. Com a perda da Ásia Menor para o Turk,Lemnos tornou -se vital para fornecer a Constantinopla grãos suficientes, e seu senhorio é geralmente dado a um membro da família real, embora esteja atualmente sob o domínio do grande doméstico, um parente palaiólogo mais distante.O rei Alfonso V de Aragão exigiu Lemnos como parte de seu preço, ajudando os bizantinos a resistir ao Império Otomano, mas o Imperador Constantino Xi Palaiologos o mantém em reserva por enquanto como um rico prêmio para oferecer um aliado mais confiável.
Os ditotatos de morea
Michael VIII Palaiologos derrotou o príncipe franco de Acaea, William II Villehardouin na Batalha da Pelagia em 1259. Os Peloponeses se tornaram a primeira parte da Grécia continental na restauração do Império Bizantino.As terras agrícolas férteis e as ricas águas de pesca de Morea sempre foram uma posse valorizada, mas foi John IV Kantakouzenos que, em meados do século XIV, reorganizou os Peloponeses em um despotate para seu filho Manuel.Foi estabelecido um padrão de que o herdeiro do Império Bizantino seria o Déspoto de Morea até sua ascensão, uma sensação de precaução para dividir o imperador de seu herdeiro quando a invasão do Império Otomano se aproximou cada vez mais de Constantinopla.Em 1427, o despotate foi dividido em três para acomodar os três filhos do imperador Manuel II Palaiologos.Demetrios recebeu Mistra no sul, Thomas Glarentza, no noroeste, e Constantine Kalavryta, no norte.Nos três anos seguintes, os déspotas derrotaram e conquistaram as propriedades restantes do Principado de Acaea.A parede de seis quilômetros de comprimento (o hexamilhão) que uma vez guardou o istmo de Corinto foi reparado para se afastar contra o turco.Quando Constantino tornou -se imperador, Morea havia adquirido Patras, Atenas, Tebas e Boetia com a ajuda de mercenários albanês que fugiam dos otomanos.Em 1446, o sultão Murad II não pôde permitir que as conquistas dos déspotas de Morean continuassem e destruíssem o hexamilhão, abrindo a mora para invasão.O sultão morreu antes de poder explorar essa fraqueza, e seu sucessor Mehmed II ainda não se moveu para o Peloponeso, mas só pode ser uma questão de tempo.
Ex -territórios bizantinos
Após a partição do Império Bizantino em 1204, vários senhores cruzados receberam o controle de diferentes partes do território.Muito disso foi recuperado pelo Império na restauração, apenas para ser perdido para os otomanos.Outros territórios foram engolidos pela República de Veneza ou outros estados (veja mais adiante).No entanto, ainda existem pequenas nações independentes na região, principalmente Chipre e Rhodes.
Reino de Chipre
Chipre é um reino franco desde a terceira cruzada.Da capital de Nicósia, a Casa Francesa de Lusignan decidiu desde 1194. A população cipriota nativa é governada pelo Haute Cour (Tribunal Superior) de nobres dependentes de francês.O atual rei João II, como seus antepassados, reivindica o título vazio do rei de Jerusalém, embora não esteja em mãos cristãs há mais de um século e meio.A vida do rei é dominada por duas mulheres, a rainha Helena Palaiologina (a filha do déspota do Palaiologos de Morea Theodoros II) e Marietta de Patras, a amante do rei.O primeiro deu ao rei uma filha, enquanto o último produziu um filho muito amado.Esse é o ódio entre as duas mulheres que, em uma briga pública, a rainha mordeu o nariz de Marietta.A população das cidades é principalmente de ascendência franca, mantendo sua língua francesa e fé católica.No entanto, a maioria da população é de língua grega e ortodoxa.A Igreja de Chipre é uma comunidade ortodoxa autocefalosa sob a autoridade de um arcebispo que alcançou a independência do patriarcado de Antioquia em 431. Atualmente, existem quatro bispos ortodoxos (incluindo o arcebispo), cada um sob a autoridade nominal de uma bispo católica.Apesar das perseguições históricas, as duas igrejas conseguem coexistir e até cooperar, em parte devido à influência da rainha Helena.
Rhodes
A ilha de Rhodes foi realizada pelos gregos bizantinos, árabes omíados, turcos Seljuk e aventureiros genoveses, mas desde 1309 foi ocupado pelo Hospitaller Knights.Após a queda do reino de Jerusalém em 1291 para os mamluks, a ordem foi forçada a se mover.Eles inicialmente montaram a sede em Chipre, mas estavam buscando um lar mais permanente quando assumiam o controle de Rhodes e várias ilhas próximas.A cidade de Rhodes foi reconstruída e fortificada à maneira de uma cidade européia, e suas paredes lendamente fortes resistiram a um cerco pelos mamluks em 1444. A cidade de Rhodes não é muito grande, mas tem um palácio imponente do Grande Mestre, chamado Kastello, que é parcialmente dentro e parcialmente fora da cidade.O porto é grande e bem guardado, com duas toupeiras entrando no mar.Uma das toupeiras é enfeitada com moinhos de vento.Há muito comércio em Rhodes: nenhum navio vai para Alexandria, Jerusalém ou Síria sem parar em Rhodes, e o Império Otomano está tão próximo que pode ser visto da ilha.As pessoas da ilha são gregas e cultivam muitas frutas, principalmente citrons, limões e limas.A maioria é da fé ortodoxa e tem seu
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Constantinopla míticos: o mundo do mundo mediterrâneo.Existem vários assentamentos Minotauroi no território dos Cavaleiros de Rodes, em particular na ilha de Kos.Os Cavaleiros de Rodes são descritos no Capítulo 6. Os Auberges (sede) das sete subdivisões da ordem são encontrados na cidade ou em outras partes da ilha.
O Império Otomano
Comparado com o antigo pedigree do Império Bizantino, o Império Otomano é um iniciante, com menos de um século de idade, e ainda ocupa um território que rivaliza com o Império Bizantino em seu zênite.Osman levou Bitynia, sua primeira grande cidade, em 1302, e começou a conquistar as cidades bizantinas circundantes nos próximos vinte anos.Seus descendentes continuaram a expandir seu emirado de sua base em Bursa, atravessando os Bósforos e tomando a primeira posse européia em Gallipoli em 1357. Apenas cinco anos depois, o sultão havia tomado a grande cidade bizantina de Adrianópole, renomeou Edirne e fez com quesua capital.A Sérvia caiu para os otomanos em 1389, Wallachia, em 1391, Bulgária e Albânia em 1396. Enquanto isso, a maior parte da Anatólia caiu sob o jugo do sultão.Tessaloniki estendeu até 1430 e Epiros até 1433. Morea é o único participante da Grécia continental e, é claro, a jóia que é Constantinopla.
O povo turco
Os turcos otomanos não têm uma aristocracia como tal.O Império surgiu da preeminência de uma única família-Osman e seus descendentes-que começaram como chefes tribais, apenas um dentre muitos.Além do sultão e de sua família imediata, a Sociedade Otomana é dividida em três: a classe profissional, as pessoas comuns e os escravos.
Status social Estrutura social otomana é uma mistura de classes muçulmanas tradicionais com elementos turcos.Existem duas maneiras básicas pelas quais as pessoas podem ser divididas na sociedade otomana: o primeiro divide os muçulmanos de não-muçulmanos (Zimmi), e o segundo distingue aqueles que trabalham para o estado daqueles que não o fazem.Por definição, o muçulmano é considerado superior ao não-muçulmano, mas na prática pessoas de diferentes credos são frequentemente tratadas como iguais de acordo com sua utilidade.O avanço na sociedade baseia -se principalmente no mérito, mas também em parte pelo sangue turco.A classe profissional - que trabalha diretamente para o estado otomana - é equivalente à aristocracia da cultura grega e franca, mas a associação é definida pela vontade do sultão, não um direito de nascimento.Esta classe profissional se divide em quatro principais grupos: o Mülkiye, o Kalemiye, o Seyfiye e o Ilmiye.O primeiro desses grupos, o Mülkiye, consiste em todos os indivíduos envolvidos em atividades que ocorrem no Palácio Imperial.Isso inclui uma grande variedade de artesãos, serviços, escolas para escritórios governamentais e para os Yeniçeri, os servos do Tribunal, os membros do divã, os governadores provinciais e distritais e assim por diante.O Kalemiye é a casta de escribas e é responsável pela administração financeira do Império.Os tesoureiros do divã e os cobradores de impostos são membros deste grupo.Os Seyfiye são os militares, estritamente falando os guerreiros feudais (Timarli) e o exército de escravos do sultão (o Maasli);o
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As unidades irregulares não são consideradas entre a classe profissional.A estrutura do exército será descrita em mais detalhes em uma seção posterior.O grupo final de profissionais foi o Ilmiye, a casta religiosa.Todos eles são membros do Ulema, os estudiosos da Faculdade de Islâmico que determinam a lei para todos os membros muçulmanos do Império.As fileiras no Império Otomano são dispensadas pelo sultão apenas por mérito;Eles não são herdados e podem ser retirados tão facilmente quanto concedidos.O posto básico de Bey ("Senhor") é usado para governadores, comandantes militares e burocratas, embora seu Ağa quase equivalente seja um honorífico militar.Acima do Bey está o Paşa, que tem três notas significadas por um, dois ou três cavalos decorando seu padrão cerimonial ou Tugh (o próprio sultão tem quatro).O título geral de um Senhor é Çelebi (ou Hanim para sua esposa).Os únicos títulos reais são os do próprio sultão e de seus filhos que carregam o título şehzade, ou para aqueles que se casaram com uma princesa otomana, Damat ("noivo").Nove em cada dez assuntos do Império Otomano são membros do Reaya (literalmente "o rebanho") que não trabalham para o estado.Estes são o equivalente aos “homens livres” de outras sociedades, principalmente determinados pelo requisito de pagar um imposto sobre o uso da terra ao Estado.Esse imposto deve ser pago independentemente da religião, mas cada grupo religioso paga impostos diferentes a diferentes funcionários.Os Reaya são, portanto, agrupados em milho, unidades sociais de organização baseadas na religião.A maioria dos sujeitos do Império Otomano no século XV é não-muçulmano, e o maior dos milho é o milho ortodoxo.Este milheto contém todos os membros dos patriarcados da Bulgária e da Sérvia, além dos membros do patriarcado de Constantinopla que vivem em terras conquistadas pelos otomanos.Também existem milho para os muçulmanos, cristãos armênios, cristãos sírios e judeus.Cada um tem um governante nomeado chamado Millet-Başi, que se reporta diretamente ao sultão.
A escravidão é ainda mais comum no Império Otomano do que nas terras ocidentais.Um escravo (Kul) é propriedade de seu proprietário, sem mais direitos do que o gado.É proibido, sob lei, escravizar um muçulmano, embora as conversões pós-escravidão sejam tratadas com muita suspeita, e a penalidade pela apostasia religiosa é a morte por empalamento.A principal fonte de escravos são os cativos de guerra e expedições organizadas de escravos ao redor do Mar Negro e, mais recentemente, na África para obter valiosos escravos Zanj com pele preta.Muitos escravos europeus são comprados dos tártaros da Crimeia, camponeses eslavos invadidos da Polônia, Lituânia e estados dos Rus.Os escravos são negociados em mercados dedicados chamados Yesir, e a recuperação de escravos em fuga é realizada pela profissão dedicada de Yavaci.Um cariye é uma concubina, uma mulher vendida em escravidão sexual e usada como parceiro sexual casual pelo proprietário do harém.Os escravos entram no harém como um Odalik (literalmente "camareira") em um estado virginal, e muitos permanecem virgens, para serem dados como presentes para aqueles que desejam honrar.Odaliks e Cariyes aprendem a dançar, tocar instrumentos musicais e recitar poesia para o entretenimento do proprietário do harém.Somente uma vez que uma Odalik é apresentada a seu mestre para sexo, ela se torna uma concubina, e a partir deste ponto ela pode recuperar parte de seu status anterior, tornando -se um Gözde ou "favorito".Ela nunca espera se tornar uma esposa - as concubinas de escravos são usadas para gratificação porque elas não têm linhagem e quaisquer filhos que resultem
Constantinopla mítico: o status da mãe do mundo do Mediterrâneo.Circassianos, sírios e núbios são considerados os mais bonitos e comandam os preços mais altos.A escravidão sexual não se limita a meninas.Os meninos cristãos tomados no Devşirme podem se tornar Köçeks (dançarinos de tração cruzada), Tellaks (massagistas) ou SAQIS (Vinhos-Poureiros), principalmente em casas de banho (Hammam).Somente aqueles que são jovens e sem barba são explorados dessa maneira;E alguns são eunucos para preservar sua aparência jovem.
Asma
Esta raça de não-humanos pode ser encontrada em todos os territórios otomanos.São humanos altos e sem boca, com peles esverdeadas e orelhas imensas que os cercam como uma capa.Eles não se reúnem com membros de sua própria raça, pelo menos não em terras controladas otomano, mas formam algum tipo de relacionamento com a classe dominante otomana-Sanjak-Beys, Beys, Paşas, e um é até um vizir no divã(Veja abaixo).Pode haver apenas um punhado deles em qualquer cidade, e eles raramente são vistos juntos.Os Astomatoi são altamente secretos e parecem simplesmente ficar de pé e observar o humano que acompanham.O decreto do sultão é que os Astomatoi não devem ser impedidos e que seus conselhos, nas raras ocasiões que são oferecidas, devem ser seguidas - dentro da razão.A maioria dos otomanos acha os Astomatoi desconcertantes, com seus olhares de julgamento e seu silêncio assustador.Os beys que questionaram a necessidade de estarem por perto tendem a ser substituídos pela administração.O papel que o jogo de Astomato ainda é desconhecido;Os paranóicos dizem que eles são os manipulações secretamente - talvez até controlando - a elite otomana para seus próprios fins.Outros acreditam que são espiões para o divã.Poucos acreditam que seus motivos são outra coisa senão sinistra.Mais sobre os Astomatoi pode ser encontrado na página 57.
Governança
O sultão ou padişah (senhor dos reis) é o líder supremo do estado otomano.O califado (maior autoridade islâmica) foi reivindicada pelos sultões do Império Otomano desde Murad I. O sultão é membro da Câmara de Osman desde o início do Império.Seu padrão pessoal é vermelho com a lendária espada Zulfikar de lâmina dupla e quatro rabos de cavalo.O padrão da casa de Osman tem um pássaro estilizado com suas asas elevadas.A bandeira do Império Otomano é verde com três crescentes brancos O Divan-i Hümayun é o Conselho Ministerial que aconselha o sultão, liderado pelo Sadrazam (Grand Vizier ou Primeiro Ministro).Consiste em três viziers (ministros), dois Kadi'askers (juízes militares), o Defterdar (tesoureiro), o nişanci (chanceler), o Beylerbey (“Bey of Beys”) de Rumelia, a Derya Bey (“Bey of themar ”, comandante em chefe da Marinha) e o Ağa dos Yeniceris.O divã tem dois grupos subordinados.Em primeiro lugar, é responsável pelos governadores provinciais e elite militar, que por sua vez controlam os administradores locais que eles mesmos são responsáveis pelos proprietários de terras e colecionadores de impostos.Em segundo lugar, o divã também supervisiona as cabeças dos milho e, assim, exerce o poder executivo sobre o povo do Império.O harém imperial (harém-i hümayun) é uma força importante, porém sutil, de governança no Império Otomano.É governado pela mãe do sultão, do sultão de Valide, e povoado por suas esposas, servos, parentes e concubinas, bem como pelas de seus principais consultores.O sultão do vale influencia a vida política do império através da regulação das relações entre o sultão e seu
esposas e crianças, e organizando casamentos dinásticos entre reféns estrangeiros e estadistas turcos.O Sultan Valide também possui a melhor rede de espiões e agentes da Corte Real, administrada pelo Exército de Eunucos que a servem.O segundo em classificação para o Sultan Valide é o sultão Haseki, mãe do primeiro filho do sultão.Existem até quatro kadins (esposas) que estão em seguida, depois os oito ikbals (os fortunados).O resto do harém é composto pelas princesas e damas tomadas como reféns estrangeiros e as concubinas de escravos (ver anteriormente).Os membros do harém do Kadin Rank ou Superior podem usar o honorífico "hatun", que significa "dama".
Territórios
As três províncias (Beylerbeyliks) do Império Otomano são Rumelia, Andolu e Rüm.Eles foram criados nessa ordem e têm essa precedência, embora o Beylerbey da Anatólia também seja vice -rei do Império.Cada Beyerbeylik é composto por Sanjaks (distritos), cada um sob o comando de um Sanjak-Bey.A maioria dos Sanjaks é composta por ex -territórios conquistados pelo Império.Os Sanjak-Beys são geralmente compromissos não hedéticos que não têm apegos familiares à área.Cada Sanjak é ainda dividido em Kazas (subdistrito).Cada Kaza normalmente representa uma cidade e tem um bey (Senhor) da classe militar representando a autoridade executiva do sultão e um kadi (juiz) representando sua autoridade legal.A administração civil e judicial provincial é realizada pelo Bey e pelo Kadi.Esses dois funcionários mantêm um cheque um do outro: a autoridade executiva do Bey não pode ser exercida sem sentença fornecida pelo Kadi.Embora tecnicamente sob a autoridade do Bey e Kadi, cidades e aldeias conquistadas pelo Império são auto-governadas de acordo com as leis de seu milho.Cada milheto é garantido para manter suas próprias leis, tradições, idiomas e prática da religião sem conversão forçada ao Islã.
Rumelia O primeiro território na Europa, tomado pelo Império Otomano, foi Gallipoli em Trácia.Em apenas quatro décadas, a máquina de guerra turca atravessou inexoravelmente o sul dos Balcãs e agora se estende do Adriático ao Mar Negro e das montanhas dos Cárpatos até as margens do Mar Ogeu.O Beylerbeylik de Rumelia é a divisão administrativa do Império que abrange todas as propriedades européias do Império Otomano.É governado de Edirne, que também serve como o lar do sultão e, portanto, a Capitólia de todo o Império.Apesar da mudança de governo, a vida não mudou muito para os habitantes da Rumelia.O sistema de milho foi projetado para permitir que as pessoas conquistadas sejam auto-governadas e para evitar a interrupção das estruturas de poder pré-existentes.A maior dificuldade sofreu sob o domínio otomano é o devirşme (veja mais tarde).Rumelia consiste principalmente de pessoas de origens búlgaras, albanesas e gregas que agora vivem sob o Império Otomano.Eles são culturalmente otomanos, embora mantenham seus próprios costumes e aparência eslavos ou gregos.Outra conseqüência do domínio otomano é o assentamento do povo turco entre a população nativa.Muitos deles são ex-soldados e suas famílias, mas também há imigração líquida para a Rumelia da Anatólia incentivada ativamente pelo Beylerbey.O Beylerbey é responsável pela força militar mais importante do Império do lado de fora das forças do sultão, na forma da cavalaria pesada do Timariot Sipahi (veja mais tarde) e, como seu Capitólio coincide com o Sultan's, ele é incluído como membro deo divã (Conselho dominante) do Império.
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Andolu, o Beylerbeylik, de Andolu, foi a primeira província otomana a ser estabelecida.Em 1393, quando o sultão Bayezid eu precisava nomear um vice -rei para cuidar de suas províncias da Anatólia enquanto ele fazia campanha na Europa.O Beylerbeylik abrange a maior parte da Ásia Menor controlada otomana, exceto os Sanjaks que compõem o Beylerbeylik de Rüm.Andolu é governado de Kütahya.A maioria das pessoas é etnicamente turca, embora alguns gregos ainda ocupem as províncias costeiras.
Rüm a terceira e menor Beylerbeylik, Rüm foi formada a partir de conquistas de Bayezid I no nordeste da Anatólia.Rüm era o nome originalmente dado a toda a Ásia Menor, derivando seu nome do Império Romano Oriental.Rüm fazia parte do Ilkhanate de Rüm, um estado sucessor do grande império mongol de Genghis Khan.Foi confiado a um governador em 1335 que reivindicou a independência do Ilkhanate, e o emergente emirado de Eretna (nomeado após seu fundador) durou cerca de sessenta anos, até que foi adicionado ao Império Otomano como um novo Beylerbeylik.Foi em Rüm que os turcos se depararam com o Astomatoi, que desde então entraram em algum tipo de compacto com a classe dominante otomana.O Beylerbeylik de Rüm é governado de Amasya.
Estados vassalos
Para os otomanos, o mundo é dividido em amplas regiões ou "casas": a Casa da Paz (Dar As-Salam) consiste em países sob o domínio muçulmano, onde outras religiões são deixadas sem ser molestadas;e a Câmara da Guerra (Dar al-Kharb), onde os pagãos (isto é, os cristãos) e outras religiões são perseguidos.A Casa da Truca (Dar al-'ahd) são estados vassalos de nações muçulmanas, terras de não-crentes com um tratado de não agressão em troca de uma homenagem prestada ao sultão.Grande parte de Rumelia começou como estados de tributo, e esse processo está em andamento com a Sérvia e Wallachia formando uma região tampão entre o Império Otomano e o Dar al-Kharb da Hungria e além.
O Principado de Wallachia nominalmente um estado vassalo do Império Otomano, o Principado é rivrado pela guerra civil entre duas famílias reais, o Danesti e o Draculesti.Vlad II Dracul subiu ao trono em 1436, mas seu filho Mircea II assumiu em 1442 enquanto seu pai estava no Tribunal Otomano negociando assistência contra a ambição de John Hunyadi na Hungria.Mircea foi deposto em 1443 e os húngaros colocaram Basarab II do Danesti no trono, mas perdeu isso para Vlad II Dracul um ano depois com a ajuda dos otomanos.Dracul prestou uma homenagem a eles e o sultão manteve seus filhos Vlad III e Radu refé.Mircea II não apoiou a aliança de seu pai com os otomanos e liderou as forças de Wallachian contra o império.Na Batalha de Varna Hunyadi exigiu que Vlad II cumpra seu juramento como membro da Ordem do Dragão e um vassalo da Hungria, mas ele se recusou a se juntar à batalha, embora Mircea II tenha feito.Em 1447, os Boyars (nobres) em liga com Hunyadi se rebelaram contra o Draculesti.Liderado por Vladislav II da Casa de Danesti, os rebeldes cegam Mircea com um poker quente e o enterraram vivo, e seu pai Vlad II foi decapitado.Hunyadi colocou Vladislav II no trono de Wallachia.Sua regra durou apenas um ano: Vlad III Dracul foi libertado do cativeiro otomano em 1448 e ele depôs Vladislav com a ajuda de seu antigo
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cativos.Seu irmão Radu também foi libertado, mas ele se tornou um grande amigo do filho do sultão Murad, e se converteu ao Islã e entrou no serviço otomano.Vladislav recuperou o controle de Wallachia no final daquele ano e Vlad III escapou para a Moldávia, onde ficou com seu tio Prince Bogdan.A bandeira de Wallachia consiste em um corvo segurando uma cruz dupla vermelha e uma estrela vermelha em seu bico, empoleirada em um zimbro verde.
O despotate sérvio O Principado da Sérvia tornou -se um estado sujeito do Império Otomano em 1389 após a Batalha do Kosovo.No entanto, o novo príncipe Stefan Lazarevic era um aliado relutante.Nos primeiros anos de seu reinado, Stefan lutou em nome do sultão, mas claramente como um aliado relutante.Ele se denominou despot depois de receber o título pelo imperador Manuel II Palaiologos em Constantinopla em 1402, e isso o levou a ligar seus conquistadores durante a interregno otomano e aceitar a soberante do rei da Hungria, pela qual recebeu terra, incluindo sua novaCapital Belgrado.As alianças de mudança forçaram Stefan a ficar do lado alternadamente com a Hungria e os otomanos.Ele usou a brecha entre os filhos de Bayezid I para adquirir mais território, ajudando um irmão (Mehmed) contra o outro (Musa) quando este procurou expandir suas participações em Rumelia.Com Musa Dead e Sérvia em aliança com Mehmed, o despotate entrou em uma era de ouro.Suas minas de prata lhe deram segurança financeira, e houve um boom em arte, escultura e poesia.Quando Stefan morreu em 1427, seu sobrinho Durad Brankovic se tornou déspota.A Sérvia sofreu um período de ocupação otomana entre 1439 e 1444, quando foram expulsos por uma coalizão de sérvios, húngaros e Wallachians.Entre 1446 e 1448, a Sérvia estava em guerra com a Bósnia sobre o território retirado deles sob o governo de Stefan, mas com a ajuda de seus aliados bizantinos que Durad forçou os bósnios a se retirarem.A esposa de Brankovic é despoena Irene Kantakouzene, conhecida localmente como Prokleta Jerina ("Irene the Damned").Ela é irmã de George Palaiologos Kantakouzenos e prima ao imperador bizantino.Odiado e temido por causa de seus muitos atos malignos, incluindo jogar crianças de sua torre alta em Smederevo em um rio para dedicá -lo ao inferno.A bandeira sérvia é amarela, com uma águia de duas cabeças em vermelho.
O Monte Athos, a Montanha Sagrada (Greek: Agion Oros), está localizada na perna mais leste da Península de Chalkidiki, na Macedônia, que se projeta 50 quilômetros no mar, com não mais de 12 quilômetros de largura.O primeiro mosteiro foi fundado aqui em 958 por Athanasios The Athonite, que construiu o Protaton (Primeira Igreja) e o Grande Mosteiro da Lavra.Dezenove mais mosteiros seguidos sob o patrocínio dos imperadores bizantinos e sua riqueza cresceu consideravelmente.A quarta cruzada trouxe senhores francos, que foram forçados a devolver produtos pilhados pelo papa.A montanha foi devolvida ao Império Bizantino após a reconquista da Macedônia, mas quando Murad II conquistou Tessaloniki em 1430, os monges prometeram lealdade a ele e, assim, ganharam sua proteção como estado independente.A Montanha Sagrada é administrada como uma república monástica autônoma sob a autoridade do patriarca de Constantinopla.É governado pela comunidade sagrada que consiste em um representante de cada um dos 20 mosteiros e liderado por um protos eleito ("primeiro").Assim como os 20 mosteiros, existem inúmeras dependências ou esquiques (na página 33).As mulheres são proibidas de colocar os pés no Monte Athos para facilitar o celibato para os monges.Quando
CONSTANTINOPLA MÍTICA: O MUNDO MEDITERRÂNEO o imperador sérvio trouxe sua esposa aqui para protegê-la da Peste Negra, ela não tocou o chão durante toda a sua estadia, mas permaneceu em uma carruagem de mão o tempo todo.
O Império Bizantino desde 1424 os imperadores bizantinos prestaram uma homenagem anual ao sultão em troca da paz, colocando os restos da nação outrora agradável dentro do Dar al-Iahd.
Vida diária otomana
A maneira otomana é não interferir na estrutura social das pessoas conquistadas, além do necessário, e o império tem mais indivíduos de Rumeli (ou seja, etnicamente grego) do que os turcos.No entanto, a migração de turcos para os bens europeus do sultão foi ativamente incentivada e os turcos agora são uma visão familiar nas cidades de Rumelia, embora possam estar totalmente ausentes das províncias.As pessoas submetidas ao domínio otomano inevitavelmente captam costumes de seus senhores como uma questão de expediência e hábito, embora alguns se apegam tenazmente à sua cultura.A moeda do Império Otomano é o akçe de prata, uma moeda aproximadamente equivalente ao bizantino Aspron, embora um pouco mais leve e que valha um pouco menos: 20 akçes pesam o mesmo que 16 bizantinos aspra (ou seja, um hiperpyon).O Manghir (8 para o Akçe) é uma moeda de denominação menor em cobre.Três Akçe fazem um parágrafo, que é a maior denominação atualmente produzida no Império.
Aparência e roupas Os turcos da Anatólia são naturalmente de pele mais escura que os gregos europeus e têm características distintas de seus ancestrais de Seljuk.No entanto, muitas gerações de interrupção com assuntos não-turcadores do Império Otomano borraram essa distinção, pelo menos em Rumelia.Os itens básicos de roupas masculinas são uma túnica ou túnica curta (Gömlek) com calças (şalvar), ou para trabalhadores manuais, calças curtas (POTUR).Todas essas roupas são normalmente feitas de linho ou algodão.Um homem ou escravo pobre pode não possuir nada mais que isso além de um colete (cepken).As classes médias aumentam essa roupa básica com uma faixa (Kuşak);uma jaqueta interna curta (Hirka) ou uma túnica interna de mangas compridas de comprimento médio (Enteri);E talvez uma jaqueta externa curta (Yelek) que possa ser de mangas curtas ou sem mangas.Na cabeça, há uma tampa de feltro ou pêlo de coroa alta (Kalpak) ou um turbante (Sarik).Um homem rico ou importante usa uma túnica externa de mangas curtas (Kaftan) sob seu Yelek, isso pode ser furlinado e fortemente bordado;Além disso, sua túnica e calça são mais prováveis de seda.As roupas femininas são semelhantes às dos homens, embora as roupas tendam a ser mais longas que seus equivalentes masculinos;Em particular, o Gömlek é de meia pantilha ou comprimento do tornozelo.Até as mulheres de classe baixa costumam usar um hirka.Se desgastado, o enthari tende a ser de uma única cor, enquanto o kaftan é coberto de bordados e feito de rico tecido estampado.Ambos estão abotoados apenas até a cintura, para que o revestimento contrastante do Kaftan possa ser visto.As mulheres (com exceção dos escravos) cobrem seus cabelos em público com um véu (Yaşmak) mantidos no lugar por uma faixa de cabeça (Çeki), mas raramente mantêm seus rostos cobertos.Qualquer um dos sexos pode usar um sobretudo disforme cor de cor (Feraçe) para proteger suas roupas ao se mover pela cidade.Isso tem fendas na frente pela qual as mãos podem ser empurradas e podem ter um capuz e (para a mulher) um véu de rosto.
O povo turco prefere tomar banho diariamente, geralmente em banhos públicos ou hammam.Eles ficam chocados com o impulso dos gregos comparativamente limpos e horrorizados pelos francos.Muitos homens otomanos raspam suas barbas, mas não seus bigodes, embora as barbas de desgaste mais devotas, considerando o barbear que são irreligiosas (uma vez que altera a aparência que Deus determinou).Brincos são comuns em ambos os sexos, assim como outras jóias, embora usar ouro seja religiosamente proibido para homens muçulmanos.
Comida e bebida pão e arroz formam o estábulo da dieta turca.O pão pode ter pão de farinha de alta qualidade ou pão harci de qualidade mais pobre.O pão geralmente é aromatizado com gergelim, cominho ou sementes de erva -doce.As pessoas turcas usam manteiga clarificada em preferência ao óleo e fazem uso pesado de iogurte e frutas, mesmo em pratos salgados.Todas as mesas mais pobres usam açúcar de mel ou cana para adoçar e especiarias para sabor, embora o último seja usado com moderação onde o custo é uma consideração.Carne de carneiro é a carne principal;Como muçulmanos, evitam carne de porco e carne é usada apenas em carnes curadas.Ofal é muito popular, principalmente em famílias da Anatólia, e cabeças de ovelhas, pés, fígado, intestino e estômago são todos usados.O frango é a província das classes altas, e o consumo de ganso, pato e pombo é proibido a todos, exceto as classes de elite.Os pobres dependem de feijões, lentilhas, ervilhas, abóboras e rabanetes, além de várias culturas de cereais, comendo carne apenas raramente.Os pratos doces são muito mais prevalentes do que em outras cozinhas do Mediterrâneo.O açúcar é um luxo, mas não exorbitante, caro;E mel, suco de frutas e amêndoas também são usados como adoçantes.Halva - feita com gergelim, amêndoas ou castanhas - é popular entre todos os estratos da sociedade, e a maioria das refeições termina com Zerde, um pudim com sabor feito de arroz, açúcar e leite.Os congestionamentos e xaropes de frutas também são acompanhamentos comuns, feitos com maçã, pêra, marmelo, cereja, rosa, laranja amarga, medlar, melão e citron.Como muçulmanos, o consumo de álcool é punível com a lei.Além da água, o povo turco bebe Hoşaf, şerbet e Boza.Hoşaf é uma compota de frutas, principalmente feita de figos, uvas, damascos ou peras.Şerbet é uma xarope doce feita de pétalas ou folhas de flores (rosa, lírio da água, narciso, violeta, hortelã) e geralmente bêbado diluído.Boza é feito de trigo, cevada ou arroz fermentado e é a principal bebida nas vilas e cidades.É muito levemente alcoólico, mas não suficientemente intoxicante para violar a lei religiosa.No entanto, o chamado Tatar Boza está atado com ópio e ilegal.Kahve (café) é uma importação recente para as cidades da Anatólia, trazida por sufis iemenitas que o usaram para permanecer acordado e suprimir seus apetites durante suas devoções religiosas;Embora tenha começado a ser bêbado de lazer.
PASSATEMPOS Os passatempos otomanos apresentam artes cênicas, incluindo marionetes de sombra (karagöz), contação de histórias, dança e música. O meddah (contador de histórias) é uma figura popular nos mercados, empregando uma ampla gama de truques de performance, como mudanças repentinas de volume, gestos dramáticos, ventriloquismo e pirotecnia para entreter. O teatro de sombras usa os personagens tradicionais de Karagöz (de onde vem seu nome) e do erudito Hacivat, junto com um enorme elenco de personagens regulares, para contar histórias humorísticas e obscenas, muitas vezes carregadas de sátira. Tanto a narração de histórias como as marionetas de sombra são utilizadas para criticar publicamente o governo e os clérigos, e nem sempre são vistos como entretenimento inofensivo pelo sistema.
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Constantinopla mítico: Os esportes mundiais do Mediterrâneo incluem luta livre de petróleo (Yağli Güreş), arco e flecha e Cirit.Os lutadores de óleo usam calções de couro e se apagaram em azeite;Uma vitória é alcançada com uma retenção inquebrável nas calças do seu oponente.O CIRIT é um esporte equestre, onde o objetivo é marcar pontos jogando um dardo de madeira contundente em jogadores adversários.As equipes são feitas de até 12 jogadores, começando com o jogador mais jovem e chama o nome de um oponente, jogando seu dardo.Ele então foge enquanto o jogador desafiado persegue, tentando marcar com seu próprio CIRIT.O ópio (ver página 27) é proibido pela elite religiosa e ainda assim apreciada.Outros intoxicantes incluem tátula e delicatessen bal.As grandes sementes de tátula amarela são importadas da Tunísia.Quando mastigados, eles causam alucinações intensas e bizarras bastante diferentes de qualquer coisa produzida pelo ópio, muitas vezes levando a um comportamento violento.A dose efetiva pode variar amplamente entre as plantas, e é fácil envenenar -se.Os sintomas de envenenamento por tátula incluem superaquecimento do corpo e sensibilidade grave à luz.Deli Bal ou 'Mad Honey' são coletados de abelhas de vida selvagem na costa do Mar Negro, em Rüm.Eles fazem o mel das flores tóxicas dos arbustos de rododendro e consumindo o mel causa uma sensação de euforia.A força do mel louco pode variar de ano para ano, e lotes fortes ou consumo excessivo podem levar a náusea, convulsões e morte.Nem a tátula nem a delicatessen são fisiologicamente viciantes da mesma maneira que o ópio.
EDUCAÇÃO
Crianças muçulmanas, meninos e meninas, podem estar matriculadas no sistema escolar sibyan dos três anos de idade se tiverem irmãos mais velhos presentes, embora os seis anos sejam mais normais.Este é um sistema estatal de educação primária, ensinando as crianças a ler o idioma árabe e o roteiro do Qu'ran e instilar com o básico do Islã, incluindo ética e formas de culto.Eles também aprendem a gramática aritmética e turca simples.A Escola Sibyan geralmente é mantida em uma grande sala anexada à mesquita local e pode fornecer todo o ensino necessário para preparar um garoto para os Medrese, embora poucos vão tão longe.Existem duas principais escolas do Palace, fundadas por um rico patrono.O Medrese é apenas para membros da fé muçulmana.Aqui, os estudantes são educados em assuntos islâmicos tradicionais de teologia e direito, em preparação para uma vida religiosa ou então servir no tribunal.O Medrese é caro de participar, embora os subsídios sejam oferecidos para estudantes promissores.A escola externa ou Hariç é preparatória para a escola interior ou dahil, onde são estudados tópicos religiosos avançados.The Enderun é uma escola de palácio para meninos cristãos recrutados pelo Devşirme.Este é um internato gratuito, com salários para os professores vindos da bolsa do palácio.As crianças são treinadas principalmente como guerreiros;um regime punitivo de esforço físico e jogo de espada.Eles também são educados em turco e árabe e recebem uma educação básica em teologia islâmica, gramática, ciência e maneiras judiciais.Aqueles que se formam com sucesso na escola se convertem ao Islã e se juntam ao Yeniçeri.Aqueles que falham, ou que se recusam a se converter, tornam -se escravos domésticos.A educação para uma mulher além do sistema Sibyan só foi fornecida se ela morasse no palácio ou fosse criada em uma família Ulema.Nesses casos, as mulheres aprenderam a ler e escrever turcas e estudaram os fundamentos da lei islâmica, bem como as artes "femininas" de
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Bordado, cantando e tocando instrumentos musicais.Senhoras do harém estudavam literatura árabe e persa, bem como o Qu'ran
RELIGIÃO
Os otomanos são muçulmanos sunitas, que aceitam o pai do profeta em Abu Bakr como o primeiro califa;Ao contrário do Sonin-Law e primo do Profeta, Ali, considerado o primeiro califa do Shi'a Islam.Todos os muçulmanos sunitas são unidos por um credo comum que inclui uma crença em: a realidade de Deus, a existência dos anjos, a autoridade dos livros de Deus, seguindo os profetas, a preparação para o dia do julgamento e a supremacia da vontade de Deus.Os cinco pilares de fé são obrigatórios para os muçulmanos: a Proclamação da Fé (Shahada), as cinco orações diárias (salat), o pagamento de imposto religioso (Zakat), o jejum durante o Ramadã (Sawm) e uma peregrinação a Meca pelo menos uma vez em alguémVida (Hajj).O Salat ocorre em uma mesquita (Mescidi turco) sob a liderança de um imã.Todos os adoradores devem cumprir as regras de limpeza, realizando uma ablução ritual antes de adorar e abster-se de alimentos com fios fortes até depois da oração.Espera -se que as mulheres cubram a cabeça durante a oração.Os muçulmanos seguem os regulamentos alimentares, incluindo a abstenção de bebidas intoxicantes e de carne de porco.Outras ações que são haram (proibidas) incluem adultério, sexo entre indivíduos solteiros, usura e juros, fazendo uma imagem de um ser humano, privando um filho de sua herança, alterando a aparência física (incluindo tatuagens, morrendo de cabelo ou barba,e usando perucas), e (se uma mulher) vestindo roupas que não cobrem o corpo corretamente, ou (se um homem) usando ouro e seda.A extensão em que essas proibições são seguidas varia consideravelmente.O Qu'ran sustenta que as mulheres são espiritualmente iguais aos homens, mas que as mulheres devem exemplificar a feminilidade e a masculinidade dos homens.Isso levou a uma separação dos sexos no Islã;com as mulheres encarregadas do mundo dentro de casa e homens encarregados dele.As mulheres vivem vidas segregadas, pelo menos em famílias maiores - vivendo, comendo e orando em diferentes espaços sociais para homens.O şeyhülislam é a autoridade religiosa suprema no Império, perdendo apenas para o califa (um papel reivindicado pelo sultão).O şeyhülislam aconselha o sultão sobre os ensinamentos do Qu'ran, mas também é o único clérigo com direito a emitir fatwas - interpretações escritas do qu'ran que têm autoridade sobre todo o milho do Islã.O şeyhülislam é chefe do Ulema, da faculdade de estudiosos islâmicos e os guardiões da tradição legal e religiosa do Império.Cada membro do Ulema se formou no Medrese e pode ter estudado na Pérsia ou no Egito, bem como (ou em vez de) dentro do Império.Enquanto alguns ulema se concentram nos relatos da vida ou explicações do Profeta sobre textos religiosos, a maioria é um Müftü ou um kadi.Os Müftü (ou "Mufti" em árabe) são estudiosos da lei religiosa ou Fikh, enquanto os Kadis são os juízes envolvidos na aplicação prática do Fikh.Um Müftü é o equivalente a um professor - ele está qualificado para interpretar e expor a lei religiosa e fornece instruções legais para os senhores da mesma maneira que o şeyhülislam aconselha o imperador.Um Kadi está abaixo de um Müftü;Não apenas o Kadi é um juiz do Tribunal de şeriat, mas também preside a lei secular e os costumes locais também.Um kadi governa cada subestírada de mão com um bey, julgando questões criminais e civis, além de governar as propriedades religiosas e atuar como guardião legal para órfãos.O direito religioso tem duas expressões: o şeriat e o fikh.Şeriat (sharia árabe) é o corpo da lei que governa todos os aspectos de um
Constantinopla mítica: a vida do mundo do mundo do Mediterrâneo.Abrange crime, comércio, política, economia, moralidade, questões alimentares, relacionamentos sexuais e todos os costumes diários.O şeriat é considerado de proveniência divina, uma vez que decorre diretamente do Qu'ran e das palavras do Profeta.O Fikh é o entendimento humano de şeriat, a interpretação da lei em um órgão legislativo.Existem várias escolas de Fikh (quatro no Islã sunita e dois ou três em xiitas, dependendo da seita), embora no Império Otomano, o Ulema seja governado principalmente pela Escola Hanafi.O Islã carece de uma hierarquia religiosa à maneira das religiões cristãs.Embora o Ulema cumpre esse papel em certa medida, é mais um órgão legislativo do que, por exemplo, um sínodo de bispos, porque no Islã não há separação entre religião e lei.Os Müftüs e os Kadis não interferem na adoração diária de Deus, não tendo autoridade sobre os imãs que administram cada mesquita.Um imã é semelhante a um padre cristão, pois ele lidera sua congregação em oração e fornece conselhos espirituais quando solicitado.Ele não tem poder para fazer cumprir o comportamento moral, mas pode relatar impropriedade religiosa aos kadi.
O Alevismo Alevismo é um ramo místico do Islã mais próximo do Islã Shi'a, mas diferente deles em vários pontos -chave.Surgiu no século 11 durante a expansão turca na Anatólia, influenciada pela crença pré-islâmica dos turcomanos e sufis errantes da seita Bektashiyyah.Eles sustentam que os últimos quatro livros sagrados (o qu'ran, o evangelho, a Torá e os Salmos) têm o mesmo grau de importância em orientar as pessoas para a verdade divina.Alevis não observa o jejum durante o Ramadã, nem contam o Hajj como um artigo de fé.Alevis não são proselitistas, e os membros são herdados principalmente pela linha paterna.Os crimes religiosos levam a Düşkün, ou desvio, incluindo assassinato, adultério, divórcio, roubo e fofoca.Alevis é estritamente monogâmico e não pratica a segregação de gênero;mas ainda estão sujeitos a atitudes culturais centradas por homens.O Serviço Central de Adoração Comunal Alevi é chamado de CEM.Ele usa a ascensão noturna do Profeta ao céu como um protótipo e consiste no canto de canções espirituais, no compartilhamento de vinhos, danças rituais e uma discussão religiosa.O Alevismo ainda é fortemente influenciado pelos sufis de Bektaşiyyah (na página 95), em particular o conceito de quatro palcos ou portas da vida: a primeira é a lei religiosa, que é elementar a todos, a segunda é a irmandade espiritual, a terceira e quarta (que são principalmente teóricos), são a verdade mística e o conhecimento místico.O Alevismo é proeminente no Beylerbeylik de Rüm, e também é a fé dominante entre os turcomanos de ovelhas negras e os turcomanos de ovelha branca.O Alevismo não é reconhecido pela elite religiosa, e Alevis não tem representação oficial, mas é julgado sob o Milet do Islã.Há um certo grau de perseguição contra eles, pois não concordam com a lei sunita, e alguns os consideram pagãos.
Os militares
Em comum com a maioria dos exércitos do dia, o exército otomano vem em duas variedades principais: a infantaria (piyadesi) e a cavalaria (Süvarisi).Aqueles que recebem um salário por seu serviço militar - com efeito, os soldados profissionais - são chamados Kapikulu (literalmente "escravos de portão").Assim como o Kapikulu, o exército é composto por Timariots, que mantêm um feudo em troca de um juramento de serviço militar, e os AZAPs que são
recrutas.Existem também as unidades irregulares que não são recrutadas nem pagas, mas que subsistem inteiramente em pilhagem.
Yeniçeris, o devşirme ("contribuição"), foi introduzido por Mehmet I em 1380. As terras cristãs sob o domínio otomano estão sujeitas a esse imposto, que consiste em renunciar aos meninos jovens de 7 a 14 anos para o treinamento como soldados.A cada ano, cerca de mil meninos de famílias cristãs são enviadas das províncias para o Capitólio de Edirne.Aqui eles estão sujeitos a intensa educação e treinamento militar.Os melhores são escolhidos para o treinamento como páginas do palácio (Iç Oğlani), e o restante é enviado para fazendas provinciais onde aprendem turco, convertem ao Islã e se tornam Yeniçeris (ou janízaros, literalmente "novas tropas"), também chamadas deKapikulu piyadesi (infantaria profissional).O treinamento dos Yeniçeris ocorre sob o olhar atento dos dervixes da seita Bektaşi (na página 88).Os Yeniçeris são um regimento de infantaria de elite, dividido em ortas de 100 homens governados por um Çorbaşi (literalmente "fabricante de sopa -chefe").Existem 101 Orta no Exército, embora nem todos estejam em plena força;O Exército Otomano pode colocar cerca de 6000 yeniçeris.Cada Orta tem suas próprias insígnias, que são colocadas em bandeiras e tendas, bem como tatuadas nos homens.Eles recebem um salário mensal e vivem em grandes quartéis comunitários.A promoção é baseada na antiguidade e homens aposentados ou feridos recebem uma pensão.Os dervixes de Bektaşi instilam um senso de irmandade e camaradagem semelhante a um culto: eles comem, dormem, brigam e morrem juntos, e a importância do símbolo regimental de uma panela de cozinha não pode ser exagerada.Yeniçeri de folga usa um chapéu distinto que tem um local de espera para uma colher;E uma Orta é chamada de "Irmandade da colher", simbolizando essa proximidade.Quando os Yeniçeris discordam das ordens que receberam, eles derrubarão seus vasos de cozinha como um sinal de rebelião.Seu uniforme distinto inclui uma tampa de feltro branca com uma aba que cai sobre a parte de trás do pescoço.Eles são mais conhecidos por suas espadas Yatağan (que são emitidas imediatamente antes da batalha), mas também recebem treinamento em armas de mísseis padrão ou em armas de fogo.Quando empregados como guardas do Palácio, os Yeniçeris estão armados com Glaives.Unidade: Yeniçeri Função: Armadura regular de infantaria: Armadura pesada turca Estilo de combate: Yeniçeri ou Topçu
Kapikulu Sipahi também chamou Kapikulu Süvarisi (isto é, cavalaria profissional), para distingui -los dos Yeniçeri (que também são Kapikulu) e os Timarli (que também são sipahis, ou "cavaleiros").Existem seis unidades de cavalaria profissional que compõem o Kapikulu Sipahi, cada um líder por um comandante ou agha.Existem cerca de 2000 kapikulu sipahi em serviço ativo.As unidades de Ulufeciler esquerda e direita (“homens assalariados”) são formados principalmente a partir do Iç Oğlani, que foram escolhidos especificamente em tenra idade entre os recrutas devşirme porque mostraram inteligência e proeza.Após sete anos de educação, concentrando -se em liderança, táticas militares, habilidades de armas, ciências e religião, elas são submetidas a três exames cansativos.Os resultados determinam se eles se tornam Kapikulu Siphai, oficiais de Kapikulu (com Sipahi ou Yeniçeri) ou assumem postos como líderes militares seniores.
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Constantinopla míticos: O mundo do Mediterrâneo O garipador esquerdo e direito (“estrangeiros pobres”) se originam entre os membros da tribo Ghazi da Anatólia.Eles são mais levemente blindados do que os outros Kapikulu Sipahis e lutam no mesmo estilo de escaramuças.Os Sipahi Oğlan ("filhos do cavaleiro") são compostos dos parentes do sexo masculino da elite otomana - viziers, pashas e beys - querendo se distinguir em batalha, mas incapazes de lutar entre os timarli sipahis.Finalmente, o Silahadar (“Armas de Armas”) é responsável por proteger a pessoa do sultão.Esta última unidade é diferente dos outros;Qualquer soldado otomano poderia ser promovido a essa divisão para uma ação significativa de proezas ou coragem, embora os requisitos de entrada sejam mais rigorosos para um soldado de infantaria, que precisa se alistar como um serdengecti ("doador de sua cabeça") e sobreviver a missões suicidas antesEle é aceito - e mesmo assim será desprezado por sua antiga e sua nova unidade.O Agha Silahadar, que lidera essa unidade de elite, lida com todas as comunicações de e para o sultão e carrega sua espada pessoal.Unidade: UlufeCiler Função: Armadura regular de cavalaria: Armadura pesada turca Estilo de combate: Sipahi Unidade: Gariplista Função: Armadura regular da cavalaria: Armadura média Turca Estilo de combate: Ghazi Tribesman Unidade: Sipahi Oğlan Papel: Cavalaria regular Armor: Armor médio do estilo combat: SipahiUnidade: Silahadar Papel: Armadura regular de cavalaria: Armadura pesada turca Estilo de combate: sipahi
Timarli Sipahi A Timar é um feudo concedido pelo sultão em troca de um juramento de serviço militar.A receita anual não é superior a 20.000 akçe por ano, mas feudos maiores, como o Ziamet (até 100.000 Akçes) e (mais de 100.000 Akçes) existem para oficiais das unidades Timarli.Espera -se que o Timariot (isto é, o detentor de um Timar) seja um cavaleiro treinado e traga a guerra com ele com vários retentores montados ou cebelu com base no tamanho do feudo.Espera -se que um Timariot padrão reunisse cinco cubos armados usando curanas em escala.Um ZiameTholder é obrigado a fornecer 20 cebelus, e um detentor da mesma, além de um retentor adicional por cada 3000 renda de Akçes.A renda também determina a armadura que é esperada para o cavalo de Sipahi e qual equipamento ele deve trazer para a campanha.Os cebelus são geralmente filhos, irmãos ou sobrinhos do Timariot.Espera -se que Timarli da Rumelia seja uma cavalaria pesada, equipada com armadura de correio banhada e cavalos bardos.Eles carregam lanças, espadas e escudos.O Andolou Timarli, por outro lado, é uma cavalaria média a leve, com armadura de couro e feltro, arcos e sabres.Quando mobilizado, um em cada dez timarli sipahis permanece em casa para manter a ordem.O restante é organizado em regimentos locais
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chamado alays, comandado por um alay-bey.Alays são combinados em regimentos de Sanjak comandados pelo Sanjak-Bey.Se lutar em Rumelia, os Rumelian Timarli pegam o honorável flanco direito e os Andolou Timarli pegam o flanco esquerdo;Em uma batalha da Anatólia, as posições são revertidas.Os Yeniçeris ocupam a posição do meio entre os dois flancos.Os Timarli Sipahi compõem a maior parte do exército otomano, com aproximadamente 20.000 sipahi e o mesmo número de cebelu.Unidade: Timarli Rumeli Função: Armadura regular da cavalaria: Armadura pesada turca Estilo de combate: Sipahi Unidade: Chebelu Função: Armadura regular da cavalaria: Armadura média de combate de armadura média: Cebelu Unidade: Timarli Andolou Papel: Cavalaria regular: Armadura média do estilo de combate de armadura: GhraziTribesman
Yaya, o Yaya, são unidades de infantaria compostas de recrutas, principalmente turcos nativos da Anatólia.Sob o esquema de recrutamento AZAP, espera-se que todas as cidades e vila da Anatólia forneçam um soldado de infantaria totalmente equipado em vez de certos impostos.Durante as campanhas militares, eles pagam um salário e têm a liberdade de deixar o exército sempre que desejarem.Suas habilidades militares são frequentemente limitadas e são úteis como arqueiros de infantaria e em papéis de apoio, mas raramente foram coletados como as principais tropas.Cada unidade é liderada por um Yayabaşi.Existem cerca de 15.000 yaya no exército otomano.Unidade: Yaya Função: Armadura regular de infantaria: Turkish Light Armour Combat Style: AZAP Conscript
Akinci, o Akinci, que significa "Raiders", são empregados pelo Exército Otomano como tropas antecipadas, usadas em táticas de guerrilha, ou obtidas deveres de escoteiros.Eles se originam na sociedade tribal da Anatólia e são divididos em clãs de turquomenos que descendem dos guerreiros Ghazis do primeiro governante otomano Osman I. Famílias proeminentes incluem Malkoçoğlu, Turhani, Ömerli, Evrenosoğlu e Mihalli.Quando participam de ações militares, os Akinci não são pagos, subsistindo inteiramente em pilhagem.Akincis usa roupas coloridas e interessantes para confundir e assustar seus oponentes.Eles prendem asas de águia nas costas e chifres de touros aos capacetes.Eles podem usar casacos de pele de leopardo e lutar com espadas viciadas bizarras e lanças farpadas.Eles têm uma reputação de imprudência e bravura quase suicida, superando-se com quem pode realizar o feito mais corajoso em combate.O Exército Otomano pode exigir 10.000 Akinci.Unidade: Akinci Papel: Armadura irregular de cavalaria: Turkish Light Armour Combat Style: Ghazi Tribesman
Constantinopla mítico: o mundo do Mediterrâneo
BASI-BAZOUKS Os başi-bazouks (literalmente “cabeça danificada”) são notórios pela sua falta de disciplina e pela sua predileção por atacar civis. Eles são pouco mais do que bandidos e aventureiros armados e mantidos pelo governo, mas não são assalariados nem recrutados. Os başi-bazouks não usam uniforme nem lutam sob qualquer bandeira unificada. Seus motivos para participar do combate são a expectativa de pilhagem. Tal como os akinci, os başi-bazouks raramente são usados para ações militares concertadas, mas sim para reconhecimento e serviço de guarda. Existem cerca de 8.000 başi-bazouks disponíveis para o exército a qualquer momento. Unidade: Başi-Bazouks Função: infantaria irregular Armadura: Armadura leve turca Estilo de combate: Ghazi Tribeman
MARINHA
O principal objetivo da marinha otomana é transportar e apoiar as tropas terrestres com bombardeios costeiros de canhões. O império tem uma vasta costa e a frota otomana patrulha os mares Egeu e Jónico, erradicando piratas cristãos e bloqueando portos inimigos. A frota consiste em cerca de 90 galeras e cerca de 400 barcos menores, em sua maioria tripulados por recrutas azap. Os estaleiros de Izmit, na Anatólia, são responsáveis pela maior parte do equipamento. Os marinheiros ou leventes são recrutados principalmente entre vassalos gregos, albaneses e dálmatas. Os kürekçiler (remadores) são em sua maioria escravos, criminosos e prisioneiros de guerra. Os otomanos têm uma marinha de cerca de 5.000 combatentes. Unidade: Marinha Turca Função: marinheiros armados Armadura: nenhuma Estilo de Combate: Azap Conscript
Europa Oriental
Ainda existem partes dos Bálcãs que até agora resistiram ao avanço do Império Otomano.
O Reino da Hungria
O Reino da Hungria é a nação dominante nos Bálcãs, uma posição devida em parte ao seu rei anterior, Sigismund, que reinou entre 1387 e 1437. Sigismund também era o Sacro Imperador Romano, um príncipe da linha Luxemburgo que se casou com Maria da Hungria,filha de Louis, o Grande.Seu sucessor Albert II, da Alemanha, governou apenas dois anos antes de sua morte.Wladyslaw III da Polônia foi oferecido a coroa pelos senhores e prelados com medo de uma invasão otomana, mas Elisabeth de Luxemburgo, viúva de Albert II e filha de Sigismund, queria manter o trono para seu filho não -nascido ladislaus v.Mas isso foi declarado inválido e a guerra civil eclodiu.Wladyslaw morreu na Batalha de Varna em 1444, e o Parlamento se ofereceu para reconhecer Ladislaus como o próximo rei.John Hunyadi, chamado "Campeão de Cristo" pelo papa, é um pouco nobre da Transilvânia e um líder mercenário, com responsabilidade pelas defesas das fronteiras da Hungria.Dele
O excelente sucesso contra o Império Otomano o viu eleito Regente de Ladislaus e Governador do Reino pelo Parlamento em 1446.
O Reino da Bósnia
O Reino da Bósnia era originalmente um banato (nação sujeito) do Reino da Hungria, mas desfrutava de independência virtual desde 1290 e coroou seu primeiro rei Stjepan Tvrtko em 1377. Durante seu reinado, a Bósnia foi submetida a um período de expansão, anunciando o território da Dalmatian do The theDesintegrando o Império Sérvio.Seu sucessor Stjepan Tomas governa o reino, mas tem uma mera fração da influência exercida pelo primeiro rei da Bósnia.Uma tentativa recente de recuperar Srebrenica da Sérvia terminou em derrota.A maior parte da população da Bósnia são membros da Igreja da Bósnia.Esta é uma fé herética que combina aspectos do bogomolismo com o catolicismo, mantendo Michael e Satanás como os filhos de Deus.Satanás fez o mundo, e Michael renasceu como Cristo para resgatar as almas presas.A casa no poder de Kotromanic sempre foi católica, e o papa está ameaçando reter seu apoio à Bósnia, a menos que ocorram conversões forçadas das aulas nobres e servil.
O Principado da Moldávia
Moldávia recebeu o nome do amado cão de caça Molda da primeira voivode, Drago Voda, que perseguiu um Aurochs pelas montanhas dos Cárpatos.Ele reinou em meados do século final, expulsando os tártaros da terra.Seu neto BALC foi deposto por Bogdan de Cuhea, que estava em rebelião contra o rei húngaro.Moldávia teve um conflito prolongado com o patriarcado ortodoxo de Constantinopla sobre o controle dos compromissos de seu bispo.O Patriarca estabeleceu uma See Metropolitan para Moldávia em 1394, que foi recusada por Stephen I. Isso foi resolvido por uma segunda nomeação da família Princely como bispo.Existe uma comunidade católica considerável (alemães étnicos e magiares), bem como armênios não caldônicos.Moldávia é politicamente próxima da Polônia, embora nominalmente o vassalo da Hungria.O atual príncipe é Bogdan II, tio de Vlad III de Wallachia.A bandeira da Moldávia comemora sua fundação, com a cabeça de um touro de ouro em um campo vermelho.Os dois lados da cabeça são uma roseta e um crescente, e entre seus chifres há uma estrela.
A cidade italiana afirma
A Itália durante o século XV consiste no estado papal, nos reinos da Sicília e Nápoles, e uma coleção de estados da cidade independentes, incluindo Veneza, Gênova, Florença, Siena e Noli.
A República Serena de Veneza
A Sereníssima República de Veneza foi estabelecida no final do século VII no nordeste da Itália como uma colônia bizantina. Alegou independência de facto em algum momento no início dos anos 800, mas na verdade
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Constantinopla mítico: O mundo do Mediterrâneo só ganhou autonomia total em 1084, quando a cidade ganhou isenção de todos os impostos devidos ao Império Bizantino em troca de intervenção na guerra entre o Ducado Norman de Apulia e Alexios I Komnos.Essa isenção contribuiu muito para a crescente riqueza de Veneza, que atuou como intermediários no comércio de seda e especiarias que passaram por suas propriedades através do Levante e do Egito.Veneza é uma democracia representacional, onde o principal conselho se envolve em legislatura em nome do povo.A associação ao Conselho Principal é automática para qualquer pessoa do livro de ouro, uma lista de todos os aristocratas venezianos em 1315 (quando o livro foi compilado) e todos os seus descendentes diretos com 25 anos ou mais;Atualmente consistindo em mais de 1000 nobres.Do principal conselho são eleitos, a cada ano, a Quaresa (um forte Supremo Tribunal de Quadragésimo Man) e o Conselho de Dez.O controle executivo é mantido pela Signoria, um corpo de governo que consiste no Doge, o Conselho Menor (um conselheiro eleito de cada distrito de Veneza) e os três líderes da Quaresa.O Doge é o chefe de estado.Seu título derivado de Doux Greek ou 'Duke', e ele é eleito para a vida toda pelo Conselho Principal.Seu palácio é o Rialto, o coração comercial de Veneza localizado nas ilhas da Realtine em meio aos canais da cidade.O Conselho Secreto de Dez tem autoridade quase ilimitada sobre todos os assuntos governamentais.Eles são liderados por três capi, eleitos por termos de um mês e que confinaram ao palácio do Doge durante esse período para limitar a corrupção política, pelo menos em teoria.O símbolo de Veneza é o leão alado de São Marcos segurando uma espada, ouro em um fundo vermelho.Pode ser visto voando por toda a região, proclamando o domínio de Veneza sobre o mar.
STATO DA MAR O “Estado do mar” é o nome que Veneza usa para seus bens no exterior, uma das três subdivisões que também inclui o Dogado (ou seja, Veneza apropriada) e a Domini di Terraferma, no norte da Itália.Além dos mencionados abaixo, incluídos no Stato da Mar, existem várias colônias no mar Adriático (Ístria, Dalmácia, Durazzo e Albânia) e colônias no Peloponnese (incluindo Modon, Coron, Argos, Lepanto e Navarino)de Candia: uma colônia no exterior na ilha de Creta.Desde a sua conquista em 1204, houve 14 levantes dos gregos nativos contra os colonos venezianos, muitos deles instigados pelo Império de Nicéia.Desde a última grande revolta nos anos 1360, o reino está principalmente em paz e prosperou;E a capital de Chandax se tornou um refúgio para artistas e músicos.O reino é dividido em quatro prefeituras dispostas a leste a oeste.Reino de Negroponte: Originalmente, um triarcado controlado por Lombard, centrado nas três cidades de Oreos, Karystos e Chalkis, Negroponte se tornou uma colônia veneziana em 1390 e as três cidades dadas às famílias de De Noë, Zorzi e Sommaripa, respectivamente.Ducado do arquipélago: um estado decorrente da partição do Império Bizantino, compreendendo todas as Ilhas Cicladas.A capital está em Naxos e está sob o controle da família Crispo desde que eles levaram o ducado pela força dos Sanudos em 1383. O atual e o décimo quarto duque Gian Ciacomo é um bebê, e seu avô William é o regente.O ducado é estrategicamente importante para a República por causa de sua posição, controlando as rotas comerciais para a Anatólia e o Mediterrâneo Oriental.Além disso, o mármore de naxita é altamente apreciado e exportado para Veneza.
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Ixole Jonie: As sete ilhas iônicas principais estão sob várias regras desde a partição do Império Bizantino após a quarta cruzada.Corfu passou para as mãos do despotado de Epiros e depois para o reino de Nápoles, mas desde 1386 é veneziano.O condado de Palatino de Cephalonia e Zante (Zakynthos) abrange as ilhas jônicas restantes e está atualmente nas mãos da família Lombard Tocco, devido à fealidade ao reino de Nápoles.
A REPÚBLICA DE GÉNOVA
Gênova começou a ganhar autonomia do Sacro Império Romano na época da Primeira Cruzada.Tudo começou no Compagna Communis, uma reunião de todas as guildas e nobres da cidade.As fortunas de Genoa floresceram particularmente desde a quarta cruzada, expandindo -se para assumir o comércio exótico através do Mar Negro e controlar os portos da Crimeia.Eles lutaram extensivamente com Veneza no campo de batalha político e no campo da guerra.Gênova é chefiado por um Doge, eleito para a vida pelo Gran Consigilo ou pelo Conselho Negra.No entanto, o Doge de Gênova tem pouco poder executivo, mantido firmemente sob controle pelo Gran Consiglio e poucos governam por mais de cinco anos antes de serem forçados a renunciar ou fugir por suas vidas.O conselho é composto por 28 Alberghi (singular Albergo), comunas de famílias aliadas que fornecem apoio econômico, político e militar comum um para o outro.Cada um é centrado em torno de uma das igrejas paroquiais de Gênova e é especializada em diferentes negócios.O principal entre os Alberghi são as famílias Cybo, Giustiniani, Imperiale, Grimaldi, Fieschi, Doria, Pallavicini e Spinola.O dogado foi monopolizado por duas famílias, o Adorno e o Campofregoso por vários séculos.O Banco de Saint George (Ufficio di San Giorgio) foi fundado em 1407, o primeiro do gênero.A governança do banco é fornecida por quatro cônsules das casas de Grimaldi e Serra, com a assistência de agentes judeus do clã Ghisolfi.A República está fortemente em dívida com o banco.O padroeiro de Genoa é Saint George, que empresta suas insígnias de uma cruz vermelha em um campo branco para a República;Embora Gênova acrescente a palavra iustiçia ("Justiça" em Ligúria) ao topo.Além de suas participações no noroeste da Itália, Gênova tem quatro colônias no Mar Negro (Caffa, Soldaia, Cherco e Cembalo), as ilhas gregas de Chios (veja abaixo) e Samos (controlados pela família Giustiniani), as ilhas deLesbos, Samothrace e Thasos e a cidade continental de Ainos (todos controlados pela família Gattilusio) e da Córsega (atualmente contestada pelo rei de Aragon, que também governa a Sardenha).O principal entre seus assentamentos no exterior é o subúrbio de Pera em Constantinopla, que surgiu por receber um quarto da cidade durante a Frankokratia.A República ainda controla uma quarta parte da cidade de Trebizond, que ganhou no mesmo período.
Chios Chios foi cedido à República de Gênova por Michael VIII Palaiologos em reconhecimento por sua ajuda na restauração do Império Bizantino.O senhorio de Chios teve vida curta, durando apenas três gerações antes de ser expulso pela população local.Em 1346, foi criada uma empresa fretada, a Maona di Chio e di focea, foi criada para explorar a riqueza de Chios e a cidade de Phocaea na Ásia Menor.O interesse controlador no Maona era de propriedade do Giustiniani Albergo, que também controlava Samos.Em vez de
Constantinopla mítico: o mundo do Mediterrâneo tentando conquistar a ilha, o Maona trabalhou com a população local, e os genoveses agora controlam os postos e armazéns comerciais, mas administram a produção e a fabricação em conjunto com os gregos.As principais exportações da ilha são mastigas, alúmen, sal e tom.MASTIC, em particular, é vital para o sucesso da colônia genovesa;Esta resina pode ser proveniente de nenhum outro lugar da Europa e é usada como um medicamento potente.Quando mastigado, também refresca a respiração e evita a cárie dentária.O alúmen é vital para fixar o corante e manter as cores brilhantes, e Gênova também controla esse monopólio.
O Reino de Nápoles
O Reino de Nápoles é o restante do Reino da Sicília após a revolta patrocinada por bizantina da ilha da Sicília em 1282. O rei Charles de Anjou foi forçado a deixar a ilha e residir no continente enquanto Pedro III de Aragon tomouposse da Sicília.A rainha Joan, renunciei formalmente à Sicília em 1373 no Tratado de Villeneuve.O reino governado pelos sucessores de Charles ainda é oficialmente chamado de Reino da Sicília, apesar de não ter mais mantido a Sicília, mas a maioria chama isso após a cidade de Nápoles, onde o rei mantém a corte desde o século XIII.Nápoles foi rivrado por uma crise de sucessão dinástica.A rainha Joan eu não tinha filhos e sua escolha de herdeiro - Louis, duque de Anjou - levou a uma reivindicação concorrente de seu primo O príncipe de Durazzo, levando -o a matá -la e apreender o trono.Sua própria filha Joan II estava na mesma posição sem filhos que seu homônimo, e sua indecisão sobre uma escolha de herdeiro levou Alphonso V de Aragon a conquistar Nápoles em 1442, unindo o reino mais uma vez como uma dependência de Aragon.O padrão da Sicília e Nápoles é o da casa de Anjou, um campo azul espalhado por fleur-de-lis de ouro, com um rótulo vermelho para diferenciá-lo da linha sênior do ducado de Anjou.Desde então, isso foi combinado com os braços da Casa de Trastàmara a que Alphonso V pertence.
A República de Florença
A República de Florença se origina de uma rebelião contra a Margrave da Toscana em 1115, que deixou a cidade ocupada por uma comuna.Florença é dominada pelas sete guildas da Grande (Arti Maggiori) e 14 guildas menores (Arti Minori), as cinco primeiras das quais são denominadas guildas do meio (Arti Mediane).As grandes guildas são: juízes e advogados, tintureiros, comerciantes de lã, banqueiros e dinheiro, tecelões de seda, médicos e farmacêuticos e furries.O Florentine Arti protege seus membros da concorrência, garante a qualidade do trabalho, estipula o horário de trabalho, administra mercados, feriados e controla muitos outros aspectos da vida cotidiana.Existem três braços do governo florentino.A Signoria tem nove membros, seis das principais guildas e duas das guildas médias e menores.O nono membro é o Gonfaloniere, o governante titular da cidade.A cada dois meses, a Signoria é selecionada pelo sorteio das fileiras de todos os membros da guilda com mais de 30 anos de idade.O papel da Signora é introduzir novas leis e governança para debate das outras duas armas governamentais.O Dodici Buonomini (os 'doze homens bons') e o Sedici Gonfaloniere ("portadores padrão do Gonfaloniere") debatem e ratificam a legislação produzida pela Signoria, mas não pode apresentá -la.A associação desses dois conselhos é limitada àquelas famílias que haviam ocupado o cargo, fazendo
Esta é uma posição hereditária.A principal família em Florença é o Medici que possui o Medici Bank.Seus principais rivais são as casas de Albizzi e Alberti.O padrão florentino consiste em uma bandeira branca com um Fleur de Lys vermelho.
O estado papal
No século VIII, o rei Pepin, o jovem, apreendeu o território do Império Bizantino, no centro e no norte da Itália.O ex -ducado de Roma foi dado ao papa como um domínio temporal e não espiritual, concedendo a independência financeira do papado das nações vizinhas.Desde então, mais território foi cedido ao papa, e o estado papal agora incluía não apenas Roma, mas também Ravenna, Bolonha, Perugia e Pentapolis (cinco cidades adriáticas de Ancona, Fano, Pesaro, Rimini e Sinigaglia).O estado papal também consiste em exclusão não contínua com as participações itálicas, principalmente a cidade de Avignon.A bandeira do estado papal (em oposição à bandeira pessoal do papa) é vermelha com quatro teclas brancas, uma em cada canto.A bandeira em si tem um formato de cauda de andorinha com pontos arredondados.
O sultanato mamluk do Egito
Os mamluks eram a guarda doméstica da dinastia Ayyubid que governava o Egito.A maioria eram os turcos de Kipchak que foram comprados como escravos, treinados em atividades marciais, formas de corte e de uma educação, depois convertidas ao Islã sunita e libertadas.Eles eram o pilar do poder do Ayyubid, mas encenaram um golpe em 1250, assassinando o último dos sultões Ayyubid.Após as lutas iniciais do poder, os baíos da facção Bahri ganharam destaque, reconstruindo o exército e se expandindo para a Síria.Seus sucessores terminaram toda a presença cristã na Terra Santa.O sultanato está atualmente sob a regra da facção Burji.Sua bandeira é um padrão -ouro com dois rabos de andorinha arredondados, com uma lua crescente em branco.Os mamluks têm o mesmo sistema administrativo, legal e econômico herdado dos Ayyubids.O sultão exerce autoridade final, delegando poder aos governadores provinciais (Nuwwab, singular Na'ib), que, em ordem de precedência, governam o Egito, Damasco, Aleppo, Al-Karak, Safad, Trípoli, Homs e Hama.Um conselho de Emirs forma um colégio eleitoral frouxo.O sultão governa através da vontade dos Emirs: se ele não conseguir agradá -los, eles fomentam a insurreição, atrasam suas obrigações financeiras ou militares ou até conduzem golpes.A classe alta dos Emirs ainda fala turco, e muitos deles vêm de linhagens turcas antigas.No entanto, a população é predominantemente árabe e, portanto, de língua árabe.O estado ainda importa mamluks de suas terras ancestrais ao norte do Mar Negro, principalmente de escravos genoveses, treinando e depois liberando -os, dando a eles carreiras nas forças armadas.Existem três regimentos, o Regimento Real Mamluk ou Khassakiyah, os soldados dos Emirs e o Halqa (soldados não-mamlucos).Os Emirs são classificados como dezenas, quarenta e centenas, com o número indicando quantas tropas eles comandam no campo de batalha.Cada Emir recebe um IQTA, o direito
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Constantinopla mítico: o mundo do Mediterrâneo para coletar receita de um território fixo que lhe fornece uma renda e dinheiro para financiar seus homens.O tamanho do IQTA é diretamente proporcional à sua classificação numérica.O comércio é de vital importância para o sultanato mamluk.Eles são uma das grandes nações mercantis da região e mantêm um órgão administrativo para supervisionar o mercado chamado Hisbah.Quatro inspetor-generais (Muhtasib) supervisionam o Hisbah, estacionados em Cairo, Alexandria, Al-Fustat e Lower Egypt.A principal fonte de receita para o sultanato é a agricultura;Embora o açúcar (da cana -de -açúcar) e o algodão também sejam as principais exportações.Os bens originários da Pérsia e do leste mais atingem o Mediterrâneo principalmente através de portos mamlucos no Egito e na Síria: seda, pimenta, cravo, canela, índigo e ópio.Estes são controlados principalmente através de um monopólio de estado que concede ao sultão uma porcentagem de todos os lucros.Os mamluks se apresentam como defensores do Islã.Eles restabeleceram e protegeram o califado abássida para obter legitimidade com essa alegação, mas o califa não tem poder real sobre o sultão.Eles são principalmente muçulmanos sunitas, mas não mostram propensão particular a nenhuma das quatro escolas de jurisprudência (ou madhab) que formam divisões internas dentro dessa seita;De fato, o sultão promove um juiz -chefe de cada um dos quatro.Os mamluks abraçam e promovem ativamente o sufismo, com três ordens - o Shadhiliyyah, Rifa'iyyah e Badawiyyah - desfrutando de destaque particular.Cristãos e judeus estão protegidos sob o pacto de Umar, que lhes concede status de dhimmi (protegido).O Egito abriga duas variedades da Igreja Ortodoxa (dividida uma da outra na questão do monofisitismo; que Cristo, como a encarnação do Eterno Filho ou Palavra de Deus, tinha apenas uma natureza que era divina ou uma síntese de divinoe humano.)
Europa Ocidental
Não há espaço aqui para fazer justiça às outras nações da Europa Ocidental que podem ter influência sobre a situação política no Mar do Mediterrâneo Oriental.Felizmente, é relativamente fácil obter informações sobre essas nações de outras fontes.Aqui estão algumas breves visões gerais das nações mais importantes: φ the Reino da Inglaterra é atualmente governado por Henrique VI, que herdou uma guerra com a França que vem desde 1337. As hostilidades acabaram de retomar após quatro anos de paz, enquanto isso, o reienfrenta uma revolta popular em casa.φred No reino da França, o rei, Carlos VII foi deserdado (a favor do monarca inglês), por seu próprio pai, e desde que ganhou o trono está lutando para manter o controle de seus vassalos disputados.No entanto, houve um aumento do nacionalismo francês após a morte de Jean D'Arc, e uma vitória francesa contra os ingleses parece ser inevitável.Atualmente, o Sacro Império Romano não tem um governante;O rei dos alemães, Frederick IV, da Casa de Habsburgo, ainda não convenceu todos os eleitores do príncipe de seu legítimo
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candidatura.O núcleo do Império se dissolveu em uma colcha de retalhos de pequenos estados de disputa.A coroa de Aragão é uma monarquia composta que governa Aragão, Valência, Barcelona, Navarra e Castela na Península Ibérica, bem como na Sicília, Sardenha, Córsega e Nápoles.O Grande Ducado da Lituânia e o Reino da Polônia estão unidos sob o domínio de Casimir IV Jagiellon.Ele fez dos direitos da nobreza lituana igual aos da Polônia e fez fortes laços com o soberano da Hungria-Bohemia.O Grande Ducado de Moscou é o diretor dominante dos Rus ', governado por Vasily II, que ficou cego por seu primo durante um golpe.O Grand Duke está lucrando com o colapso da horda de ouro, fortalecendo seu domínio sobre os estados do assunto.
Outras nações
Existem algumas outras nações na Anatólia e nas fronteiras do Império Otomano que merecem ser mencionadas.
Estados independentes da Anatólia
O Império Otomano domina a Anatólia, mas há alguns estados que conseguiram resistir à sua expansão.
O Principado de Karaman
Surgindo de uma tribo de Oghuz Turks, os karamanídeos migraram das margens do mar Cáspio para o sul da Anatólia após a invasão mongol de 1230. Eles se estabeleceram como um dos muitos beyliks turcos (estados governados por um bey ou príncipe) na Ásia Menor, Menor,e são um dos poucos que permaneceu independente do Império Otomano até agora.O Império cobre seu território, mas eles se aliaram ao sultanato mamluk e conseguiram permanecer independentes.Em 1444, enquanto o Império Otomano estava comemorando suas vitórias em Rumelia, Ibrahim Bey, o atual príncipe marchou para a Anatólia Central e destruiu várias cidades, incluindo Ancara e Kütahya.O Império ainda não respondeu a esse desafio.
O Principado do Ramadã
Um Beylik com sua capital em Adana.Foi formado a partir da derrota do reino da Armênia de Cicilia.É aliado ao vizinho Belylik de Karaman e resistiu a tentativas de conquista pelos mamluks.
O Principado do Dulkadır
Uma província de fronteira estabelecida pelos turcomanos de Oghuz e ainda independente do Império Otomano.O capital deles é no Elbistão, famoso por suas maçãs.Dulkadir é um amortecedor entre os otomanos e os mamluks do Egito e deu muitas noivas ao primeiro, incluindo a mãe do atual sultão, Murad II e a esposa de seu filho Mehmet II.
Constantinopla mítico: o mundo do Mediterrâneo
O Império de Trebizond
Emergindo do rompimento do Império Bizantino após a quarta cruzada, a cidade de Trebizond foi apreendida pelos netos do último imperador bizantino da Komnena.Alexios e David receberam apoio militar de sua tia, a rainha da Geórgia.Alexios Komnenos foi coroado o primeiro imperador.Desde a sua criação, a Trebizond estava em conflito com o sultanato de Rüm e confiou muito no comércio de seus parceiros venezianos e genoveses.O império se aliou a Timur Khan e sobreviveu às conquistas desenfreadas de Sultan Bayezid.As três irmãs do imperador John IV Komnenos são esposas dos vizinhos turcomanos de Khans dos Trebizond, o Aq Koyunlu e o Kara Koyunlu;e a atual (terceira) esposa do imperador bizantino John VIII Palaiologos.O atual imperador passou 10 anos no exílio na Geórgia depois de matar sua mãe após o adultério dela.Quando ele voltou em 1429, seu pai, Alexios IV, foi assassinado pelos aliados de John IV, e John IV assumiu o trono.Até agora, ele resistiu a uma tentativa de invasão por Murad II.O Império tem uma colônia no exterior, o diretor de Theodoro na Crimeia.
Ovelha preta
Os turcomanos de ovelhas negras são uma federação de tribos turcas de Oghuz que ocupam um vasto triângulo de terra que se junta ao Golfo Arábico no sul com o Mar Cáspio e o Mar Negro no norte.Eles já foram vassalos do sultanato de Bagdá, mas se rebelaram contra a dinastia dominante e conquistaram seu território, apenas para serem derrotados por Timur Khan em 1400. Seu governante Qara Yusuf fugiu para o Egito e voltou uma década depois na cabeça de umExército que capturou Bagdá e Tabriz.Os primeiros anos de seu domínio da Armênia foram pacíficos, mas nos últimos anos o povo nativo foi devastado ao superar impostos e escravos.Os governantes dos turquomanos de ovelhas negras são muçulmanos xiitas e governam uma mistura de co-religiosos, cristãos ortodoxos armênios e Alevis.
AQ Koyunlu
Os turcomanos de ovelhas brancas ou aq koyunlu são uma federação tribal que governa a leste do Império Otomano.Eles adquiriram terras pela primeira vez em Timur em 1402, quando receberam as terras de Diyarbakr no leste da Anatólia.Eles são pressionados pelos turcomanos de ovelhas negras a leste e os otomanos a oeste.Os Aq Koyunlu são Alevis e são governados por Khans retirados do clã Begundur, descendentes do próprio Oghuz Khan, criador de todos os turcos Oghuz.Eles são conhecidos como uma nação de comerciantes, mas como todas as pessoas turcas são treinadas como guerreiros desde tenra idade.
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Constantinopla mítico: personagens
Eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeer
Characters EeeEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
O
Se os outros gregos - o alto, o humilde, os pobres, os ricos;da grandeza da cidade, dos palácios e das outras maravilhas que estão nela - vamos deixar de dizer mais;Para nenhum homem terrestre, embora ele tenha morado nunca tanto naquela cidade, poderia numerar ou relacionar tudo isso com você.E se ele descrevesse a centésima parte das riquezas, a beleza e a magnificência que seriam encontradas nas abadias e nos ministros e nos palácios e na própria cidade, parece que ele era um mentiroso, você também não acreditaria nele ~ Robert de Clari, 1204 caracteres em Constantinopla míticos seguem um processo de criação muito semelhante aos personagens padrão de Mythras.Ao criar caracteres, você precisará seguir a maioria dos capítulos 1 a 3 das regras de Mythras, mas observe as diferenças introduzidas neste capítulo.Uma folha de caracteres míticos de Constantinopla pode ser baixada no site do mecanismo de design.
Características e atributos
Eles seguem os mesmos etapas descritas no Capítulo 1: Criação básica de personagem das regras de mythras.
Cultura e comunidade
Certas decisões precisam ser estabelecidas pelo mestre dos jogos ou acordadas com os jogadores:
Cultura do personagem
O mestre dos jogos deve decidir se ele ou ela preferiria um grupo de estrangeiros que visitam Constantinopla pela primeira vez, um grupo de moradores (grego ou não) que conhecem bem a cidade ou uma mistura de ambos.Muitas culturas estão disponíveis para jogo.As quatro culturas mais comuns são descritas em detalhes neste capítulo, embora também sejam fornecidas orientações para interpretar outros personagens.Nem todo mundo que vem ao mítico Constantinopla é humano: se você estiver interessado
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Ao tocar um não humano, você deve discutir isso com o mestre dos jogos.
RELIGIÃO
O conflito entre o cristianismo e o Islã e os conflitos entre o catolicismo ocidental e a ortodoxia oriental são temas muito fortes em Constantinopla míticos.Independentemente da religião ou da seita, a maioria (se não todas) pessoas no cenário mítico Constantinopla acredita em um Deus todo-poderoso que criou o céu e a terra.No século XV, havia membros nas três religiões que procuraram nada menos que o extermínio de todos os que não acreditavam o mesmo que eles mesmos;Mas, igualmente comuns, são aqueles para os quais a observação religiosa é uma unidade social e não uma obrigação moral - mesmo que a maioria dos personagens aceite a existência de Deus, não há exigência de que eles sejam piedosos.Há pouco espaço para ateus ou agnósticos em um mundo de magia e milagres, embora haja de fato aqueles que adoram deuses pagãos ou defendem uma crença neoplatonista em um universo não criado.É inteiramente possível que todos tenham diferentes origens religiosas, embora isso seja incomum para o tempo e com certeza será um assunto para comentar.Todos os personagens tomam uma paixão cultural refletindo suas crenças religiosas, e vale a pena garantir que eles não possam tornar impossível para os personagens interagirem entre si.
Eventos de fundo
Constantinopla mítico tem sua própria tabela de eventos de fundo, encontrada na página 66. Cada personagem ganha um rolo sobre a mesa.Como opção, você pode rolar duas vezes e escolher o evento que mais lhe agrada.Além dos eventos de fundo, você deve considerar estas coisas: φred há quanto tempo você está em Constantinopla?Você está fresco fora do barco ou sua família vive aqui desde pelo menos a restauração?φred Por que você está em Constantinopla?Se você é novo aqui, algo deve ter trazido você aqui.Você está procurando algo ou fugindo de alguma coisa?Se você já está aqui há um tempo, por que ainda está aqui?A cidade está em sua pior queda econômica por séculos e, embora haja paz no momento, a ameaça de invasão otomana está sempre presente.O que está mantendo você aqui?
Constantinopla míticos: personagens Um personagem que vive em Constantinopla há muito tempo provavelmente terá mais contatos locais, mas menos dinheiro - a inflação aumentou constantemente nas últimas gerações.Por outro lado, um personagem que está fresco fora do barco poderia conhecer ninguém na cidade, mas tem uma bolsa cheia de prata estrangeira.Como regra opcional, um jogador pode decidir trocar dinheiro inicial por afiliações (ou vice -versa) para representar esses extremos.As afiliações são explicadas na página 85. Todo caractere começa com o 4D6 SP multiplicado por algum modificador (Mythras Página 21).Um jogador pode decidir reduzir essa riqueza em 1d6 em troca de uma afiliação adicional, ou então aumentá -la em 1d6 para a perda de uma afiliação.Ela pode fazer isso até três vezes.Por exemplo, o jogador de um cidadão tingido de nascido na verdadeira lança decide rolar apenas 1d6x75 por seu dinheiro inicial, mas ganha 3 afiliações extras.Por outro lado, um bárbaro de Kievan que visita a cidade pela primeira vez pode decidir rolar peças de prata 6d6x50 no lugar de seu contato e afiliações relacionadas à carreira.
Classe social
A classe social pode ser escolhida ou determinada aleatoriamente;Qual método a ser usado é melhor decidido em conjunto com o mestre dos jogos.Se os personagens são de classificação social muito diferente, é necessária alguma explicação sobre o motivo pelo qual eles se associam.Veja a tabela de classe social na página 59.
Paixões Todo caractere tem três paixões culturais com valores iniciais, conforme descrito nas seções abaixo.Os jogadores também devem escolher uma ou duas outras paixões que dirigem seus personagens.As paixões podem ser usadas para representar as virtudes e vícios da crença religiosa.Segundo a doutrina cristã, todas as almas humanas são propensas ao pecado devido à existência de livre arbítrio.É apropriado para um personagem cristão escolher uma paixão que represente um vício -chave, através do qual eles são tentados a pecar.Os exemplos incluem: se agravarem, evitar o trabalho, a cobiça (pessoa), enganar as mulheres, desejar fornicação, desfiladeiro sobre comida, luxúria após riqueza e ressentimento de insolência.Da mesma forma, as paixões podem ser usadas para representar as virtudes cardinais, ideais aos quais os cristãos devem se esforçar.Os exemplos incluem: Desejo Verdade, Evisar Luxo, Impatiência de Apró, Observar a Lei, promover a misericórdia, defender a caridade e defender a castidade.Outras religiões têm conceitos semelhantes aos vícios e virtudes cardeais, embora a ênfase possa ser diferente.Por exemplo, as principais falhas muçulmanas giram em torno de como você trata os outros, em vez de como você se trata, portanto, trapacear, mentir e roubar têm mais destaque do que inveja, gula e preguiça.
Carreiras
As carreiras abertas aos personagens dependem da cultura e da classe.Estes são explicados na página 60.
Cultura grega
Três características definidoras compõem os assuntos do Império Bizantino: Língua e Cultura Grega, Lei Romana e Tradição,
Exemplo de conceitos de caracteres gregos φler agente do drome: um espião empregado pelo posto público para manter a segurança do Império φd Sacerdote do Cemitério: Cuida de um mausoléu da família, apenas os paroquianos são os mortos φ Consobrin: um chefe de nível baixo no nívelFamília do crime de Zanconi φ cortesã: escolta por aluguel, conhece muitas pessoas.Talvez agora aposentado (talvez até uma freira) φ cortesão: uma roda dentada na máquina da burocracia imperial com acesso a todos os tipos de informações φred exorcista: membro da Ordem de Kappa-Pi-Alpha e dedicado a expulsar os espíritos malignos φ Grammatikos: Um estudioso ou professor do Pandidakterion φ HesyChast: Monk ganhando talentos místicos como um efeito colateral de contemplar a luz não criada φ tolo sagrado: os tolos para o capitão são monges anarquistas que atingem normas sociais para desafiar conceitos de fé φ kataphraktos: pesadamente-Cavalaria armada para a qual o exército bizantino é famoso φred Pankratiast: um esportista que se envolve em pankration (não-rajas de combate desarmado), provavelmente por dinheiro φ pharmakopeia: uma bruxa, herbalista ou adorador de hekate φ skoutatos: fortemente armadoInfantaria carregando glaives maciços, vanguarda em todas as batalhas de terras φreds contrabandistas: o imposto comercial incapacitante da cidade faz disso um negócio lucrativo φred Tekton: um membro artesanal de uma guilda imperial ou privada φφ tzykanion player: uma forma de pólo muito amado entre as classes altas da altada Sociedade Constantinopla φ vardariotes: um policial, geralmente considerado corrompido pela maioria das pessoas
Exemplo de conceitos de personagens não gregos φ pirata bárbaro: um invasor da costa árabe do norte da África, embora não necessariamente um dervismo muçulmano: um místico turco e espião para os militares φ divan: um eunuco dedicado à mãe do sultão, que dirigeO anel de espionagem otomano φ-Dragonista: Membro da Ordem do Dragão, um Cavaleiro e talvez também um Feiticeiro φ armazeneiro: Fabricante sérvio de armas de mão ou armas de artilharia φ Cavaleiro de Malta: Mercante de Woldreio AlfrenteVenturente: vendedor especulativo ou espião industrial que procuram negociar futuros φ tardio de especiarias: comerciante genoveso da Ilha de Chios negociando em perfumes e medicamentos φred escravo de tártaro: um bárbaro do marco da costa negra φ guardsman varangiano: um guarda -costas elite do inglês que protege o emperador
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Constantinopla mítico: personagens
Regras opcionais Streetwise vs.As pessoas da cidade de Locale não vão saber muito sobre geografia local, fauna e flora, mas todos saberão onde podem comprar os melhores vegetais ou encontrar um farmacêutico.Para personagens que cresceram em Constantinopla (ou outra cidade), você pode considerar fazer de tornar a rua uma habilidade padrão, trocando -a de localidade, que agora se torna uma habilidade profissional.As referências em cultura e carreiras para qualquer uma das habilidades podem ser trocadas para o outro, se fizer mais sentido.
Alfândega (bizantina) vs.Lore (bizantino) É fácil confundir essas duas habilidades.Você deve rolar os costumes para descobrir informações básicas sobre sua cultura, mas os costumes também conterão um punhado de história (particularmente eventos que levam a feriados ou tradições públicas) e política.A habilidade da tradição abrange detalhes históricos e análises políticas, bem como a capacidade de reconhecer pessoas vivas famosas e/ou importantes.e fé cristã.Observou -se que os gregos são resistentes à mudança, preferindo a tradição à inovação e se esforçando para sempre para manter o status quo em vez de se mover com os tempos.Outsiders podem descrever a cultura grega como estagnada e decadente.Essa cultura também é apropriada para a maioria das outras nações nos Bálcãs, incluindo sérvios, albaneses e búlgaros.Eles não se identificariam como grego, mas há semelhanças suficientes entre as culturas para substituir os costumes, as habilidades e as habilidades linguísticas para aqueles mais apropriados e manter o resto o mesmo.As habilidades para os caracteres gregos estão listados abaixo.Distribua 100 pontos de habilidade.
Alfândega, tradição e idioma φ costumes (bizantina) +40% (não conta com os 100 pontos de habilidade disponíveis) φred (bizantina) +40% (não conta com os 100 pontos de habilidade disponíveis) φ grego +40% (não conta para os 100 pontos de habilidade disponíveis)
Nasceria de habilidades padrão, esconder, engano, influência, insight, localidade, força de vontade
Habilidades profissionais (Escolha 3) arte (qualquer), comércio, artesanato (qualquer), cortesia, idioma (qualquer), tradição (qualquer), musicalidade, as escolhas bizantinas distintas de rua são: φ arte: iconografia, escultura, esmaltação, escultura marfim φφArtesanato: tecelagem de seda, placa de ouro e prata, jóias, copos, livros φred Lore: História, Política, Arquitetura, Filosofia, Teologia Cristã./Salpinx), Percussão (Bells/Semantra, Cymbals/Kymbala, Caples/Seistra),
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Cordas dedilhadas (alaúde/ pandoura), cordas arrancadas (lira/ kithara)
Estilos de combate (escolha 1) Para obter mais detalhes, consulte a Pankration da página 61 φ. Huntsman φred, uma forma mista de boxe e luta livre com poucas regras, jogadas pelo esporte.φred defesa própria, para plebeu da cidade e plebeu rural φrig brigando
Paixões φ a uma paixão refletindo a inclinação religiosa, como a Igreja Respeito ou (raramente) Ame a Deus;A 30% + Int + Pow φ uma paixão explicando por que você ainda está em Constantinopla, como leal à cidade, leal à (família específica de Dynatos), à família amorosa ou defende a tradição;A 30% + Int + Pow φ uma paixão que cobre falhas culturais, como riqueza de cobiça, luxo de cobiça, felicidade de cobiça ou autoridade obedecida;a 30% + int + prisioneiro
Cultura turca
A cultura turca compartilha muitas características com a cultura grega civilizada e, no entanto, não se deve esquecer que apenas algumas gerações anteriores os otomanos eram nômades ghazi nas planícies da Anatólia.Os vários beyliks que compõem o Império Otomano foram formados a partir de propriedades tribais unidas pela Casa de Osman, e muitos deles ainda têm uma inimizade profunda para seus vizinhos nascidos de muitas gerações de ataques e guerra.O estereótipo de selvageria e imprudência não é totalmente infundado.As habilidades para os turcos estão listadas abaixo.Distribua 100 pontos de habilidade.
Alfândega, tradição e idioma φ costumes (otomano) +40% (não conta com os 100 pontos de habilidade disponíveis) φred (otomano) +40% (não conta com os 100 pontos de habilidade disponíveis).não conta para os 100 pontos de habilidade disponíveis)
Habilidades padrão Atletismo, engano, resistência, influência, localidade, passeio, furtividade
Habilidades profissionais (Escolha 3) arte (qualquer), cortesia, artesanato (qualquer), cultura (qualquer), idioma (qualquer), tradição (qualquer), sobrevivência, rastrear escolhas turcas distintas são: φ arte: narrativa, marionetes de sombra, caligrafia.
Constantinopla mítico: personagens
Estilos de combate (escolha 1)
Habilidades profissionais (escolha 3)
Para mais detalhes, consulte a página 61
Arte (qualquer), comércio, cortesia, artesanato (qualquer), cultura (qualquer), idioma (qualquer), tradição (qualquer), musicalidade, rua
Fffly
A Tribesman Ghazi, para os nômades da Anatólia AZAP Conscript, para moradores da cidade na Ásia Menor e na Europa lutando com luta livre turca, um esporte jogado com os dois oponentes cobertos de azeite.O objetivo é alcançar uma garra da qual o oponente não pode escapar.
Paixões φ uma paixão refletindo a inclinação religiosa, como obedecer a qu'ran ou (raramente) amar a Deus;a 30% + int + Pow φ uma paixão relacionada à sua família ou clã, como leal ao chefe;com 30% + Pow + Chefe Cha, ou leal à família a 30% + int + Pow φ uma paixão que cobre falhas culturais como a tribo vizinha de ódio, defende a vingança, age impulsivamente;a 30% + int + prisioneiro
Cultura franca para os gregos, todos os ocidentais são francos, independentemente de seu país de origem.O fio comum que une -os é um estado de espírito feudal e uma reverência pela Igreja Católica.Algumas nações-principalmente as cidades-estados italianas-desistiram do feudalismo, mas simplesmente substituíram sua nobreza hereditária por oligarcas extraídos das ricas classes médias.Em contraste com os gregos, os francos aceitam mais novas idéias e mais propensos a correr riscos que poderiam valer a pena.Um grego tem medo de falhar, enquanto um Frank tem medo de não tentar.A maioria dos francos encontrados em Mythic Constantinopla serão mercenários ou comerciantes.A aversão mútua entre gregos e francos tem séculos de idade, com base no cisma religioso e na quarta cruzada, e quando os francos chegam a Constantinopla, devem se preparar para os problemas.Cada uma das nações carrega seu próprio estereótipo: os ingleses são arrogantes, os alemães são bandidos, os italianos são ladrões, os franceses são pervertidos e assim por diante.As habilidades para francos são as seguintes.Distribua 100 pontos de habilidade.
Alfândega, tradição e linguagem φ costumes (país de origem) +40% (não conta com os 100 pontos de habilidade disponíveis) φred (país de origem) +40% (não conta com os 100 pontos disponíveis) φ nativo nativoIdioma * +40% (não conta com os 100 pontos de habilidade disponíveis) * Tipicamente inglês, alto alemão, francês, italiano, veneto, calabriano
Habilidades padrão
As escolhas francas distintas são: φ Art: Frescos, escultura, iluminação φ artes: Blacksmithing, Gunsmithing, pano de linho, lã φ.
Estilos de combate (escolha 1) para mais detalhes, consulte a página 61
Code Duello, para a Noble Born Camantil Levy, para plebeus de qualquer nação feudal caçador de defesa própria brigando
Paixões φ a uma paixão refletindo a inclinação religiosa, como a igreja obedecida ou (raramente) amam a Deus;a 30% + int + Pow φ uma paixão refletindo seu contrato social, como leal a Liege;A 30% + Pow + Cha φ de Liege, uma paixão que cobre falhas culturais como o Islã de ódio, ou um estereótipo cultural, como Desrespeito Desrespeito (Inglês), Luxúria pelas Mulheres (francesas), busque conflito (alemão), riqueza de Covet (italiano);a 30% + int + prisioneiro
Cultura árabe
A cultura árabe é dominante na Terra Santa, a Península Arábica, o Egito e o norte da África.Os árabes não são uma visão incomum em Constantinopla, onde vêm negociar.Em geral, eles não são inimigos nem aliados dos turcos otomanos, apesar de compartilharem uma fé.No passado, os vários estados árabes entraram em conflito com os impérios bizantinos e otomanos, mas atualmente não há guerra ativa entre as culturas.Tradicionalmente, os árabes são divididos em dois grupos.Os Badawi (beduínos) se originam no norte da Arábia e são nômades a quem honra, hospitalidade, coragem e magnanimidade são fundamentais.Eles reverenciam o camelo sobre todos os animais, confiando em sua força e inesgotabilidade para percorrer o deserto.Compartilhando a cultura árabe com os Badawi estão os Madani, os estabelecidos da cidade que cultivam as culturas, geralmente próximas a oásis e rios permanentes.Praticamente todos os árabes são muçulmanos, embora existam várias denominações do Islã a que podem pertencer.O sultanato mamluco do Egito, que cobre toda a Terra Santa e o Egito, é oficialmente um estado sunita do Islã, como o Império Otomano.As habilidades para os árabes estão listadas abaixo.Distribua 100 pontos de habilidade.
Esconder, engano, influência, insight, localidade, força de vontade e dirigir ou passear
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Constantinopla mítico: personagens
Alfândega, tradição e linguagem φ costumes (árabes) +40% (não conta com os 100 pontos de habilidade disponíveis) φ.não conta para os 100 pontos de habilidade disponíveis)
Habilidades padrão Atletismo, resistência, primeiros socorros, localidade, percepção, passeio, furtividade
Habilidades profissionais (Escolha 3) ARFANTE (qualquer), comércio, idioma (qualquer), tradição (qualquer), musicalidade, navegação, sobrevivência, pista de opções árabes distintas são: φ artes: espadas e lâminas, cerâmica, vidro esmaltado, tecelagem de seda φφLore: Ciência, Teologia Islâmica, Alquimia, Agricultura φd Musicalidade: Strings arrancados (Zither/Qanun, Lute/Oud), Vento (Shawm/Mizmar, Pipe Double/Arghul)
Estilos de combate (Escolha 1) Para mais detalhes, consulte a página 61 φφ guerreiro beduíno, para nômades de Badawi φd Huntsman φd defesa, para a maioria dos madani
Paixões φ uma paixão refletindo a inclinação religiosa, como obedecer a qu'ran ou (raramente) amar a Deus;A 30% + Int + Pow φ uma paixão relacionada à sua família ou clã, como leal ao chefe com 30% + Pow + Chefe Cha, ou leal à família a 30% + int + Pow φ uma paixão que cobre falhas culturaiscomo procurar convertidos, odiar cristãos ou cobiçar riqueza;a 30% + int + prisioneiro
Outras culturas bárbaras
Faltam poucos bárbaros na Europa, mas a cultura bárbaro (mythras página 14) é apropriada para as tribos montanhosas dos Bálcãs, em particular os vlachs que ainda buscam uma existência pastoral.Essa cultura também é adequada aos berberes, o povo aborígine do norte da África que foi conquistado principalmente pelos califados árabes.
CIVILIZADO
A cultura civilizada (Mythras Página 14) pode ser usada para a maioria das pessoas eslavas, incluindo o polonês e os russos.Os magiares da Hungria também são membros da cultura civilizada, assim como os escandinavos da União de Kalmar.
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Os personagens judeus dos personagens da fé, cultura e religião judaicos estão intrinsecamente entrelaçados.A diáspora judaica da Terra Santa resultou em uma ampla distribuição e diversas origens.Cada uma das comunidades judaicas tem seus próprios costumes e idiomas religiosos, que são revisados na página 16-17.Independentemente de sua origem, os personagens judeus devem usar a cultura civilizada (Mythras Page 14).Cada comunidade tem seu próprio idioma, normalmente um dialeto do idioma de seu país adotado.A maioria dos judeus também fala hebraico (adicione isso às habilidades culturais).Os judeus educados também podem falar aramaico (acrescentar como opção às habilidades profissionais).
NÔMADE
A cultura nômade (Mythras Página 15) pode ser usada para mongóis, Cumans, Pechenegs, Alans e outras tribos nômades das estepes asiáticas.Muitas dessas culturas ainda seguem suas crenças ancestrais, embora algumas tenham adotado o Islã ou o cristianismo (geralmente o cristianismo nestoriano, na página 31).
Caracteres não humanos
Em terras distantes, existem muitos povos e raças estranhos.Constantinopla mítico fica na encruzilhada da Europa e da Ásia e é aqui que muitos desses povos se encontram.
Arimapsoi
Os arimapsoi vêm das planícies citas a leste das montanhas dos Cárpatos.Eles vieram para Constantinopla com os Cuman Warriors que no passado serviram no exército bizantino.Os arimapsoi têm cabelos loiros ondulados e ficam um pouco mais altos que o humano médio.Sua característica mais notável é um único olho saliente, maior que um humano e colocado centralmente na testa.Combinada com suas sobrancelhas inclinadas, isso lhes dá uma excelente visão de todos, e é excepcionalmente difícil pegar um arimapsoso de surpresa.Em sua terra natal, os arimapsoi são atormentados por Griffins que vivem nas montanhas e invadem seu gado em busca de comida.Os Griffins reúnem ouro para adornar seus ninhos, e os arimapsoi ocasionalmente invadiram esses ninhos para ter metais preciosos com os quais negociar.Arimapsoi não são pessoas gentis ou úteis, mesmo entre si.Eles evitam as obrigações sociais e sociais: todos devem fazer o trabalho que os atribuíram quando alcançaram a puberdade adequada às suas habilidades e aptidões, e o fracasso ou preguiça é inaceitável.Eles não oferecem elogios ou críticas a outras pessoas - uma tarefa é concluída satisfatoriamente ou não.Da mesma forma, eles não oferecem assistência e não o aceitam, para fazê -lo, seria admitir fraqueza ou inutilidade.Eles trabalharão como cooperativamente, mas apenas por necessidade, nunca através do altruísmo.
Constantinopla mítico: personagens Um personagem de arimapssos deve ser criado como humano, com as seguintes mudanças:
Astomatoi tem as estatísticas dos seres humanos, com as seguintes mudanças:
φ Souz 2d8+6 φ cultura bárbaro φ arimapsoi não possui percepção de profundidade e raramente usa armas de míssil;Quando eles sofrem, sofrem um modificador de distância adicional nos rolos de ataque.φred Um arimapsoso possui quase um campo de visão de 180 ° e também pode ver acima de sua cabeça.Reduza a dificuldade de um modificador situacional em uma nota em todos os rolos de percepção, e todos os rolos furtivos feitos contra eles são uma dificuldade em grau mais difícil.O estilo de combate cultural é Griffin Hunter, que usa Longspear, Mace e Net e confere o traço de estilo de combate de manobras φ paixões culturais são odiadas griffins, desprezam a ociosidade, oculta a fraqueza
φL CON 2D6+3, SIZ 2D6+9 φ Cultura civilizada φ Astomatoi tem a capacidade de vôo (Mythras Page 216).Eles podem voar a 12 metros por rodada, mas voar para eles é uma atividade extenuante (Mythras Page 79);Embora eles possam deslizar (perdendo 1 m de altitude para cada movimento horizontal de 15 m), o que é apenas atividade leve.Todos os Astomatoi têm um senso de olfato em geral, mas cada um está sintonizado com uma substância específica.Trate isso como uma versão do feitiço Find Folk Magic, que eles podem lançar sem precisar fazer um rolo - embora ainda custe um ponto mágico.Os Astomatoi são particularmente sensíveis aos cheiros e fazem rolos de resistência contra odores nocivos e venenos transportados pelo ar a uma penalidade formidável.Eles podem ser deixados incapacitados com náusea (Mythras Page 75) por cheiros fortes.O estilo de combate cultural é oculta armas φ paixões culturais são proteger o sigilo, desejar influência política, medo de cheiros fortes
Asma
Os Astomatoi (como-Sow-Mat-ee) são altos, magros, com olhos afundados e pele sem pêlos que se assemelham ao pergaminho de manchas verdes.Eles não têm bocas, apenas pele lisa, onde se pode esperar uma.Seus ouvidos são excepcionalmente longos e largos, na medida em que possam envolvê -los em torno de seus corpos como uma capa.Não é bem sabido que os Astomatoi pode usar esses ouvidos para voar, embora desajeitadamente.Eles não gostam de ser vistos voando, preferindo fazê -lo à noite.Suas vozes cansativas - raramente ouvidas - parecem irradiar de suas cabeças.Astomatoi não comem, mas subsiste no cheiro de comida.Depois que o odor foi inalado por um astomatos, os alimentos são sem graça e carecem de nutrição, como se a vitalidade tivesse sido sugada.Alguns alegam que também podem inalar vitalidade de presas vivas, embora isso pareça ser fofoca caluniosa.Astomatoi se origina de algum lugar no noroeste da Anatólia ou talvez das montanhas do Cáucaso, trazido para o oeste pelos turcos otomanos.Desde a incorporação dos Beylerbeylik de Rüm no Império, há cerca de 50 anos, Astomatoi tem sido visto com uma frequência crescente na companhia de pashas e beys turcos, e há vários alojados na corte do sultão, incluindo um no divã.Aparentemente, eles servem como consultores, embora muitos tenham se perguntado que influência esses não humanos têm sobre o Império Otomano.
Blemmyai
Os Blemmyai (ou Acephali) são uma raça curiosa de humanóides encontrados em partes da África e da Índia.Eles não têm cabeças, em vez disso, seus rostos podem ser encontrados no peito.Eles são motivados pelo desejo de explorar o mundo e negociar com outras raças.Esses membros de tribos primitivos vivem em terras tão ricas em ouro e jóias que podem simplesmente ser coletadas como simplesmente colhendo frutas.No entanto, eles aprenderam sobre a ganância do homem por essas coisas e têm cuidado para não revelar onde suas comunidades podem ser encontradas por medo de invasões em larga escala.O que eles realmente querem é trocar seu ouro por tecnologia e ferramentas que não estão disponíveis em suas terras ou pelas quais não têm a habilidade de se fabricar.As estatísticas para o Blemmyai (sob o nome Acephali) podem ser encontradas em Mythras (página 225), com as seguintes alterações: φ cultura primitiva, embora possam tomar mineiro como uma possível carreira.O estilo de combate cultural é Acephaloi Hunter, que usa Sling, Bolas, Arco e concede o atirador de combate ao alcance de combate .. Paixões culturais são fiéis à exploração chefe e ao amor.φφ
Kynokephaloi
Os Kynokephaloi, ou homens com cabeça de cachorro, podem ser encontrados em pequenas comunidades em todo o norte da África;e cerca de mil vivem no vale de Lykos, no coração de Constantinopla.Eles permanecem mais altos que um humano (cerca de 2 metros em média), embora geralmente sejam mais ligeiramente construídos.Suas cabeças são de cães de chacal com orelhas eretas arredondadas.Seu pêlo é preto com manchas brancas e bronzeadas, e eles têm uma cauda em forma de cimitarra.Eles são conhecidos como guerreiros ferozes, e alguns viajaram pelo Mar Mediterrâneo em busca de trabalho como mercenários.Os Kynokephaloi são famosos em Constantinopla porque um dos santos populares da Igreja Ortodoxa,
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Constantinopla mítico: personagens
São Cristóvão, era membro da raça. Seu pelo ficou branco no dia em que foi batizado. Um personagem kynokephalos deve ser criado como um humano, com as seguintes alterações: φφ CON 2d6+6, TAM 3d6+6, CHA 2d6. φφ Cultura bárbara. φφ O estilo de combate cultural é Barking Raider, que usa espadas longas, dardos e arcos e oferece a característica Batter Aside Combat Style. φφ As paixões culturais são leais ao chefe e gostam de batalha.
Minotauro
A raça de Minotauroi (pronunciada "mee-não-taff-ree") pode ser descendente do Minotauro de Knossos, mas não compartilhe nada de sua natureza selvagem.Eles são uma corrida costeira que vive em pequenas aldeias na costa da Lydiana e nas ilhas offshore em torno de Smyrna, até Rodes.Muitos são marinheiros e pescadores talentosos.Minotauroi não é uma corrida devota, embora eles tenham nominalmente uma crença pagã nos seis filhos de Rhea: Hestia, Demeter, Hera, Hades, Poseidon e Zeus.Aqueles criados tradicionalmente tomam um dos nomes desses deuses como um nome adicional.Famosamente, os Tauroi Chalkeoi são um regimento Minotauro no exército bizantino e é a razão pela qual existem muitos membros dessa raça em Constantinopla.
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As estatísticas para Minotauroi e orientação para usá -las como uma corrida de personagens de jogador podem ser encontradas em Mythras (página 259).Os Tauroi Chalkeoi usam o estilo de combate Chalkotauros, outros Minotauroi podem aprender brigas ou defesa própria (página 61), mas podem adicionar seu ataque de sangue a esses estilos.
Skiapodes
Skiapodes se originam na Etiópia.Eles chegaram a Mythic Constantinopla após uma diáspora causada pelas invasões árabes de suas pátrias.Os SkiaPodes têm apenas uma perna, que termina em um único pé enorme, facilmente um metro de comprimento.Caso contrário, eles parecem semelhantes aos europeus, exceto para um rico pano marrom marrom e cabelos escuros encaracolados.Os Skiapodes são saltadores notavelmente ágeis e podem atingir velocidades comparáveis a um humano de duas pernas, cobrindo um terreno poderoso.O nome deles (que significa "pé de sombra") vem de sua propensão a deitar de costas e usar o pé enorme como sombra contra o sol e um escudo contra ataques.Skiapodes são totalmente dedicados a seus cônjuges e filhos;A infidelidade é praticamente desconhecida na sociedade Skiapod.Eles acreditam em uma hierarquia estrita da vida, com coisas com muitas pernas no fundo, juntamente com as pernas, até quadrúpedes, depois humanóides e pássaros e com os Skiapodes no próprio auge.Eles tratam os pássaros e outras criaturas de duas pernas como iguais aos seres humanos e acham comê -las tão inconcebíveis quanto comer carne humana.
Constantinopla míticos: os personagens Skiapodes têm as estatísticas dos seres humanos, com as seguintes mudanças: φ cultura civilizada φred seu pé enorme faz com que os rolos resistam à exposição do calor do calor de uma habilidade de habilidade se puderem usá -lo para fornecer sombra.Ao pular, os rolos de atletismo são uma nota de habilidade mais fácil.Use este modificador para o atletismo ao determinar até que ponto um skiapod pode pular.A pele de couro na sola do pé oferece cobertura como um escudo de aquecedor, mas somente quando o skiapod está deitado de costas.O estilo de combate cultural é Huntsman (página 61) φ paixões culturais são a família amorosa e desdém por humanos
Tripithm
Tripithamoi vem da Etiópia mais profunda, além das areias em chamas do deserto do Saara.Árabes e berberes negociaram com os impérios africanos há anos e, ocasionalmente, trazem de volta maravilhas, como Tripithamoi, que também são conhecidas como pygmaeoi.Eles têm cerca de 1,5 metro de altura, têm peles pretas e cabelos longos, geralmente trançados.Eles são possuídos por um fogo interno que se enfurece dentro deles.Seus olhos brilham vermelho no escuro, e a luz brilha de suas bocas abertas.A respiração deles está quente o suficiente para ferver a água.Quando são feridos, seu sangue cospe e faísca como metal fundido;Embora seja mais quente que o sangue humano, não é quente o suficiente para causar danos.O incêndio interior se encaixa e diminui com suas emoções;Um tripithamos irritado pode literalmente ter fumaça vindo de seus ouvidos.Tripithamoi vive em aldeias tecidas de grama e usa armas feitas de latão que não podem ser danificadas pela exposição ao seu fogo interior.Eles guerra com uma raça de guindastes inteligentes e odeiam todo tipo de vida de pássaros.As estatísticas para Tripithamoi devem usá -las para halflings (Mythras Página 259), exceto a seguinte: φ cultura primitiva.Tripithamoi tem as habilidades sombrias e imunidade (fogo) (Mythras Pages 215, 216).φred Todos os tripithamoi conhecem a magia folclórica (adicione -a como uma habilidade cultural) e comece com vários feitiços iguais aos seus feitiços de extinção, armas de fogo, calor, inflamação, luz e calor, que são todas as expressões de seus seusFogo interno.Sua versão do feitiço de armas de fogo é aplicada aos dardos que cuspiram de suas bocas, em vez de jogar;Trate isso como um dardo em todos os aspectos, apesar de sua implantação incomum.φred todos os tripithamoi devem conhecer o feitiço extinguido;Sua versão é restrita ao alcance de toque, e as chamas extinguidas são absorvidas pelo fogo interno do Tripithamos, restaurando pontos mágicos iguais aos danos que o incêndio normalmente infligiria.Eles não regeneram os pontos mágicos de outra maneira e, se gastarem todos os seus pontos mágicos, seu fogo interior é extinto.É possível reacender, mas requer uma breve busca para encontrar um fogo quente o suficiente.O estilo de combate cultural é o Raider em chamas, que usa dardos, espadas curtas e escudos de fivela e a característica do estilo de combate.Paixões culturais são pássaros de ódio e fogo de amor.
Eventos de fundo
Os seguintes eventos de fundo (consulte as páginas 66 a 69) são específicos para Constantinopla mítico e devem ser usados no lugar daqueles encontrados nos mythras.
Classe social
A classe social é um determinante significativo da carreira nos míticos Constantinopla.A classe social deve ser determinada em conjunto com o mestre dos jogos;Você pode decidir sobre a carreira de seu personagem e depois escolher entre uma classe social apropriada, ou então determinar a classe social primeiro (talvez aleatoriamente) e depois escolher uma carreira das opções disponíveis.Certas carreiras são incomuns ou impossíveis para certas classes sociais: por exemplo, nenhum escravo pode se tornar um padre, e seria extraordinário para um membro da aristocracia praticar um comércio manual.Se a sua combinação escolhida de carreira e classe não estiver presente na tabela abaixo, discuta -a com o Games Master: ainda pode ser possível, dada uma história de fundo incomum.
Classes sociais gregas e francas
Depois que a classe social for decidida, use a tabela de classe social civilizada (Mythras Page 24) para determinar modificadores de dinheiro e recursos de fundo.Trate um freeman rico como equivalente à nobreza para esses propósitos.
Classes gregas e francas 1d100
Aula
01–15
Pária
16–17
Escravo
Agente de Carreiras Comuns, Manadrão de Besta, Artista, Pescador, Caçador, Milagre Milletor, Mystic, Scout, Feiticeiro, Manadrão de Feasos de Ladrão, Cortesã, Crafter, Agricultor, Fisher, Herder, Caçador, Trabalhador, Mineiro, Milagre, Marinheiro, SorcererHandler de besta, cortesã, artesão, artista,
18–70
Pobre Freeman
Agricultor, Fisher, pastor, caçador, trabalhador, comerciante, mineiro, milagre, místico, marinheiro, escoteiro, feiticeiro, esportista, ladrão, alquimista guerreiro, cortesão, artesão, comerciante, milagre, milagre
71−95
Freeman rico
Trabalhador, místico, oficial, médico, padre, estudioso, feiticeiro, esportista, cortesão guerreiro, comerciante, trabalhador milagroso, místico,
96–99
Aristocracia
Oficial, padre, estudioso, feiticeiro, esportista, guerreiro
100
Real
Cortesão, funcionário, padre, estudioso, feiticeiro, guerreiro
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Constantinopla mítico: personagens
Classes sociais turcas e árabes
Depois que a classe social for decidida, use a tabela nômade de classe social (Mythras Page 24) para determinar modificadores de dinheiro e recursos de fundo
Classes turcas e árabes 1d100 01–05
Pária aula
Agente de Carreiras Comuns, Manadrão de Besta, Artista, Fisher, Caçador, Milagre Milletor, Mystic, Scout, Feiticeiro, Manadrão de Besta de Ladrão, Cortesã, Crafter, Farmer, Fisher,
6–20
Escravo
Herder, caçador, trabalhador, milagre trabalhador, marinheiro, feiticeiro, guerreiro* festeiro, artesão, artista, agricultor,
21–90
Freeman
Fisher, pastor, caçador, comerciante, trabalhador milagroso, místico, oficial, médico, marinheiro,
são o imã, que são professores da fé e juízes do direito sagrado e são representados pelas carreiras oficiais ou bolsistas.
Alfândega de habilidades padrão, engano, influência, insight, localidade, cantar, força de vontade
Burocracia de Habilidades Profissionais, Exort*, Linguagem (Latina), Alfabetização, Lore (Teologia), Meditação **, Oratória, Ensine*Veja o texto acima ** Parte do treinamento para monges, mas seus aspectos mágicos estão disponíveis apenas para hesitar
TRABALHADOR
Carter, escravo da galera, Gleaner, coveiro, zelador, Longshoreman, Mudlark, NightSoilman, Porter, Stevedore, Striker, Teamster ...
Novas carreiras
Os trabalhadores são aqueles que trabalham em uma profissão não qualificada.Eles geralmente são extraídos das classes mais baixas e completam os empregos que outros não o farão.Alguns são forçados a se tornar trabalhadores por razões pessoais ou econômicas;Muitos escravos são trabalhadores, realizando empregos como cuidar dos remos a bordo de um navio ou quebrar pedras;Enquanto outros assumem o cargo de um nightsoilman (coletando o conteúdo de vasos de câmara) ou se tornam um Gleaner (pesquisando pilhas de lixo em busca de qualquer coisa que possa ser reaproveitada, reparada ou vendida), porque não conseguem obter nenhum outro tipo de trabalho.No entanto, o trabalho também pode ser um trabalho honesto, no qual as pessoas se orgulham, como covediggers, Stevedores e Teamsters.Um trabalhador pode trabalhar ao lado de um artesão, mesmo que não esteja envolvido diretamente na produção;Por exemplo, os atacantes empunham marrejadores para ferreiros, mas não criam o metal.
Sacerdote cristão
Habilidades padrão
Estudioso, escoteiro, feiticeiro, ladrão, guerreiro 91–100
Profissional/
Cortesão, comerciante, místico, oficial, estudioso,
Governar
Feiticeiro, cortesão guerreiro, comerciante, trabalhador milagroso, místico,
96–99
Aristocracia
Oficial, padre, estudioso, feiticeiro, esportista, guerreiro
100
Real
Courtier, oficial, padre, estudioso, feiticeiro, apenas cultura turca, árabes não usam guerreiros escravos
Bispo, diácono, monge, freira, padre ...
Manuseio de animais, atletismo, força, força, resistência, localidade, cantar
Os sacerdotes cristãos diferem um pouco da carreira do padre oferecida nas regras de Mythras.Um padre ortodoxo pode ser um clérigo secular encarregado de uma congregação dos fiéis, ou um clérigo regular que serve em uma comunidade monástica.Tocar um padre (no sentido estrito) pode ser um desafio para o jogador e para o mestre dos jogos, porque os deveres de um padre encarregado de uma paróquia interferirão na vida usual de um aventureiro.Tocar um monge, freira ou diácono ignora alguns desses problemas.A habilidade mágica exortada não faz parte do treinamento padrão de um padre cristão.Sua posse é um carisma - um presente de Deus - e não pode ser ensinado àqueles que não receberam esse presente.Se um personagem de jogador tem esse presente é uma escolha que deve ser feita em conjunto com o mestre dos jogos.Personagens que têm esse presente e assumem a carreira do padre cristão podem se desenvolver exortar sob o ensino de outros teístas dentro da igreja.No cenário mítico de Constantinopla, a habilidade de devoção não é necessária, mas todos os teístas precisam da paixão de Deus do amor;Consulte a página 79 para mais detalhes.Observe que não há carreira equivalente ao sacerdócio para personagens judeus ou muçulmanos.Desde a queda do Segundo Templo, a fé judaica não teve uma casta sacerdótica profissional.Em vez disso, os líderes religiosos são rabinos que estudam o Talmud e a Lei e são treinados na interpretação da Bíblia.Estes são melhor descritos pela carreira estudiosa.Da mesma forma, a coisa mais próxima que o Islã tem dos padres
Habilidades profissionais
60
Comércio, Artesanato (qualquer), Engenharia, Jogo, Lore (qualquer Apropriado), Streetwise, Sobrevivência
Trabalhador milagroso
Exorcista, padre pagão, oráculo, vidente, bruxa de rua ... todos os bairros de Constantinopla têm seu próprio trabalho maravilhoso, seja uma mulher sábia que pode colocar ossos e aliviar lesões, uma bruxa que ora aos deuses pagãos pela fertilidade,ou um oráculo que tem conhecimento de eventos futuros.Eles são tratados com uma medida igual de medo e respeito.A hipocrisia não está perdida para os próprios trabalhadores milagrosos - eles fazem um comércio rápido entre a população em busca de seus serviços e, no entanto, são os primeiros a serem responsabilizados, caso o infortúnio.Cada trabalhador milagroso tem um presente relacionado à tradição em que treinaram;E, se eles aprendem a magia folclórica, uma seleção de feitiços a partir da qual podem aprender 1 por 10% (ou fração) da habilidade mágica folclórica.Mais informações podem ser encontradas na página 80.
Alfândega de habilidades padrão, dança, engano, influência, insight, localidade, força de vontade
Constantinopla mítico: personagens
Habilidades profissionais atuando, magia folclórica, cura, tradição (qualquer), oratória, truque, rua
Esportista
Atleta, boxeador, candidato, ginasta, jogador, piloto, lutador ... No mundo um tanto eficaz de Constantinopla mítico, é possível que um personagem ganhe a vida como esportista profissional.Essa tendência começou nos dias do Império Romano, quando a corrida de carruagem era toda a raiva e era possível que um cocheiro qualificado se tornasse excepcionalmente rico.Em Bizâncio, o esporte de escolha nos últimos quinhentos anos tem sido Tzykanion, uma forma de pólo.Esse esporte é excepcionalmente popular entre as classes altas, embora a maior parte da equipe seja composta por jogadores profissionais.Parte do papel dos profissionais é garantir que os colegas de equipe convidados de uma família nobre não sejam prejudicados ou mortos durante o jogo;Algo que é todo-tocommon com Tzykanion.Como Tzykanion é para as classes altas, a pankration é para as classes mais baixas.Esta é uma arte marcial mista que combina boxe, kickboxing e luta livre.É popular como esporte de espectador e há uma competição anual patrocinada pelo estado com um prêmio em dinheiro.Além de Tzykanion e Pankration, os cidadãos de Constantinopla gostam de assistir a corridas de cavalos, corridas de pé e arremesso de peso.Como eles competem pelo prazer de pagar espectadores, os esportistas fariam bem em cultivar um pouco das artes dos artistas: o show de carisma é mais do que apenas proezas atléticas.
Habilidades padrão Atletismo, força, costume, resistência, fugir, desarmados e dirigir, andar ou nadar
Acrobacias de habilidades profissionais, atuação, jogo, tradição (estratégia e tática), oratória, Streetwise, ensinam
Carreira modificada: Warrior
Adicione a habilidade Lore (armas de fogo e artilharia) às escolhas das habilidades profissionais desta carreira para todos os personagens gregos, francos e turcos.Essa habilidade cobre o carregamento de armas de fogo e canhões, como definir fusíveis, como consertar atolamentos e falhas e como cuidar de suas armas e pó.Na verdade, apontar e disparar uma arma de fogo faz parte de um estilo de combate apropriado.
Estilos de combate universais
Esses estilos de combate estão disponíveis para todos os personagens, independentemente da cultura.
Estilos de combate cultural brigando agressivos combatentes de backlley.Armas: clube, faca, machado, desarmado.Traço: Escolha um do Demolidor ou um golpe nocaute.
Huntsman para quem perseguiu o jogo.Armas: arco curto, machado, faca.Traço: atirador de longo alcance.
Defesa auto -aprendida por camponeses e moradores da cidade.Armas: Quarterstaff, clube, faca, funda.Traço: lutador cauteloso.
Estilos de combate profissionais Armas ocultas O grampo de ladrões e espiões.Armas: faca, punhal (jogado e corpo a corpo), Garrotte.Traço: Escolha um de assassinato, temerário ou armas ocultas.
Combate a bordo usado por marinheiros, fuzileiros navais e piratas.Armas: Sabre, Buckler Shield.Traço: Excelente trabalho de pés.
Estilos de combate bizantino
O grego médio do século XV não é um guerreiro, deixando a defesa da comunidade para soldados profissionais, mercenários ou uma milícia especializada.Os estilos de combate cultural são, portanto, restritos aos disponíveis para todos os personagens, além do esporte da pankration.
Estilos de combate cultural
Estilos de combate
Os membros da carreira do Warrior se especializam em um ou mais estilos de combate profissionais determinados por seu treinamento.A cultura associada aos guerreiros de cada tipo é indicada, mas é possível na maioria dos casos ter uma origem diferente da norma para esse tipo de unidade.Por exemplo, a maioria dos membros da Guarda Varangiana é culturalmente grega, apesar de descer dos ancestrais ingleses e nórdicos.No entanto, um inglês (culturalmente franco) que promete lealdade ao Império provavelmente será colocado nesta unidade e poderá aprender o estilo de combate Pelekyphoros.Os traços de estilo de combate marcados com um asterisco (*) são descritos abaixo.
Pankration Greek Martial Arts.Armas: desarmado.Traço: Escolha um de: Bather de lado, Slam Body, Imobilizar, Mancatcher, derrubar, proezas desarmadas.
Estilos de combate profissional Apelatikiaros tzakones Guard, Infantaria pesada.Armas: maça flangeada, escudo de pipa.Traço: Guerra de cerco.
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Constantinopla mítico: personagens
Chalkotaura
AZAP Conscript
Infantaria pesada de Minotauro.Armas: Battleaxe, Glaive, Hoplite Shield, Gore.Traço: faça ou morra (usando sangue).
Infantaria recrutada.Armas: Sabre ou Mace, Luz Curve Bow, Glaive, Escudo Hoplite.Traço: Defensiva.
Kataphraktos
Luta livre turca
Cavalaria pesada e o guarda paramonai.Armas: Longspear, Longsword, Battleaxe, Dagger, Buckler Shield.Traço: Combate montado.
Um esporte popular.Armas: desarmado.Traço: Mancatcher.
Manglabliaros
Estilos de combate profissional
Unidades policiais de Vardariotai.Armas: manglabia, clube, desarmado.Característica: faça ou morra.
Cebel
Guarda Varangiana de Pelekyphoros, Infantaria Pesada.Armas: Grande Machado, Espada Longa, Dagger, Kite Shield.Traço: Splitter de escudo ou mente defensiva.
Milícia provincial de Philax e guarda da cidade.Armas: Lança curta, escudo de pipa.Traço: lutador cauteloso.
Armas de infantaria pesada de Skoutatos: Longspear, Glaive, Longsword, Sabre, Kite Shield Traço: Formação Fighting.
Toxotas Arqueiros leves de infantaria e o guarda Mourtatoi.As unidades de Psiloi trocam arco de infantaria com a funda.Armas: Arco de Infantaria, Longsword, Hatchet, Solenarion, Bivelaler escudo.Traço: Fire Volley.*
Cavalaria leve em trapezitas.Armas: arco de cavalaria, dardo, sabre, escudo hoplite.Traço: escaramuçando.
Estilos de combate turcos
A maioria dos homens turcos recebe treinamento básico em armas, permitindo que eles se juntem ao séquito de um Timariot como um cebelu montado ou cumpra a obrigação de recrutamento AZAP de sua aldeia.Os Ghazi são guerreiros tribais recrutados nas pátrias da Anatólia, que aprendem a andar e disparar um arco de cavalo, além de aprender a andar e conversar.Consulte a página 45 para obter mais detalhes sobre militares e recrutas otomanos.
Estilos de combate cultural Ghazi Tribesman Cavalaria irregular.Armas: Recurvo arco, arco curto, sabre ou batalha, dardos, escudo hoplite.Traço: Skirmisher.
Retentores de Sipahi.Armas: Hatchet, Pike, Espada curta, escudo curto, escudo hoplite.Traço: Formação Fighting.
Sipahi Cavalaria Pesada.Armas: Sabre, Lance, Javelin, Mace ou Battleaxe, Escudo Hoplite.Traço: Combate montado.
Unidades de artilharia especializadas em Topçu.Armas: besta ou pistola de arco ou gancho, Grenos.Traço: Guerra de cerco.
Infantaria de elite de Yeniçeri de origem grega ou franca.Armas: Yatağan Saber, Glaive, Javelin, Club, Dagger, Hoplite Shield.Traço: Formação de combate ou besta treinada (para Segmen).
ESTILOS DE COMBATE FRANCOS
O código Duello é um termo genérico para o estilo de luta ensinado aos filhos de senhores francos.Portanto, está disponível apenas para caracteres de um plano de fundo de classe alta.Todos os ingleses são obrigados por lei a serem proficientes com um arco longo, embora na prática o nível real de competência varie.
Estilos de combate cultural Código Duello reservado apenas para as classes altas.Armas: Gauche principal, rapier ou longsword, buckler, punhal.Traço: Escolha um de fazer ou morrer, excelente trabalho de pés, swashbuckling, mente defensiva (essa escolha representa a ampla gama de escolas de combate nas quais as classes altas francas podem treinar).
Infantaria irregular de taxa camponesa.Todos os ingleses, pelo menos em teoria, treinam no uso de um arco longo.Armas: Falchion, Pike, Shortspear, Hatchet, Longbow (somente em inglês).Traço: Incêndio defensivo ou voleio (apenas em inglês - veja oposto).
Os estilos de combate profissional Arquebusier treinados para o uso de armas de fogo em formação.
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Constantinopla mítico: Personagens Armas: Gun Gun, Espada curta, Grenos, Buckler Shield.Traço: Demolidor.
Crossbowman geralmente membro de uma guilda de besta, particularmente os genoveses.Armas: besta pesada, espada curta, escudo de torre (como um pavimento).Traço: atirador de longo alcance.
Cavalaria pesada de cavalgada.Armas: Lance, Longsword, Escudo do aquecedor, uma de: maça, bola e corrente, escolha militar.Traço: Lancer de Besta.
Infantaria leve para os lascas constituindo a taxa camponesa ou soldados recrutados.Armas: Mace, Pick Militar, Falchion.Traço: Formação Fighting.
Halberdier/Pikeman Infantaria Pesada.Inclui o mercenário albanês, o alemão Landsknecht, os pikemen suíços, o italiano Condottiere e o Tercio espanhol.Armas: Grande Espada, Halberd ou Pike ou Zagaie, Espada curta ou punhal.Traço: Formação Fighting.
Schiopettere Italian Handgunner.Armas: Handgonne, Rapier ou Sabre, Buckler Shield.Traço: Demolidor.
ESTILOS DE COMBATE ÁRABE ESTILOS DE COMBATE CULTURAIS GUERREIRO BEDUÍNO Cavalaria irregular montada em cavalos ou camelos de guerra. Armas: cimitarra ou espada longa, lança longa, adaga. Característica: Combate Montado.
ESTILOS DE COMBATE PROFISSIONAIS O halqa ou “exército livre” consistia em turcos e mongóis (usando o estilo de combate dos homens da tribo Ghazi) e badawi (usando o estilo de combate do guerreiro beduíno).
‘Askari, o estilo de combate dos mamluks, cavalaria pesada e infantaria.Armas: Longspear, Sabre, Battleaxe, Dagger, escudo de Hoplite (redondo).Traço: Formação Fighting.
Novos traços de combate Body Slam depois de dar uma reviravolta, você pode envolver um oponente com um golpe quebrado com o braço ou o ombro.Faça um rolo de atletismo oposto em relação à força de força do zagueiro ou fugir.Se você vencer, então o
O zagueiro é automaticamente derrubado com você montado.Ele sofre seu próprio modificador de dano (se houver) em danos a um local aleatório a partir do outono.Se o seu atletismo falhar, o zagueiro resistiu ou evitou o impacto.Se você ganhar um ou mais níveis de sucesso, poderá selecionar efeitos especiais adequados conforme o combate normal (Bash e Flurry são populares).
Imobilize quando você tem alguém enfrentado ou enredado, em vez de danos, você pode usar sua ação para tentar imobilizar o local de sucesso que está lutando.Role seu estilo de combate oposto pela resistência do seu alvo;Se for bem -sucedido, julgue como o efeito especial da Localização de atordoamento (Mythras Page 99), mas isso não precisa de um nível de sucesso para empregar e dura apenas enquanto você mantém a agarrar.
Retire usando varreduras ou arremessos de pernas que usam o peso do oponente contra ele, rolos para resistir à sua viagem são feitos com mais dificuldade em uma dificuldade.
O Volley Fire requer três ou mais combatentes com a mesma característica de estilo de combate para que todos estejam atacando com armas de míssil no mesmo alvo ou alvo.Enquanto pelo menos um dos combatentes conseguir um rolo de ataque, o inimigo é afetado pelo efeito especial do Pin Down, além de quaisquer outros efeitos especiais obtidos com os níveis de sucesso.Essa tática pode ser usada contra um grupo de soldados inimigos de fachada igual ou menor do que os arqueiros.
Nomes
Culturas diferentes têm práticas diferentes ao atribuir nomes.
Nomes gregos
Os nomes gregos dependem do status social.Um escravo normalmente tem apenas um determinado nome.Um Freeman tem um nome batismal mais alguma outra forma de identificação, como um nome ocupacional, um nome locativo (derivado de seu local de origem), um apelido ou um patônimo (derivado do nome de seu pai).Os nomes locativos sugerem que a pessoa se origina de fora da área local e vá contra a tendência geral de que os segundos nomes de homens livres não são herdados: por exemplo, o bisavô de Mavros pode ter vindo de Corinto quando ainda fazia parte do império, mas MavrosAinda é conhecido hoje como Mavros Korinthou.Apelidos ou paratsoukli são uma tradição grega.Eles podem ser puramente descritivos (e às vezes cruelmente) ou podem ser lembretes humorísticos de incidentes específicos no passado.Se o Paratsoukli é um título simulado e não um adjetivo, o artigo definido "HO" será usado.Assim, Mavros pode ser conhecido como Mavros Kontos (Mavros Short) se ele for particularmente curto (ou, ironicamente, se for muito alto) ou Mavros Ho Lagos (Mavros, o coelho) se ele é de um Mien covarde ou particularmente gosta de alface oujá foi mordido por uma raposa.Patronymas são incomuns.Eles ocorrem onde duas pessoas compartilham um nome batismal e não podem ser distinguidas por outros segundos nomes.Um patônimo é formado pela adição de "-idis" ou "-iadis" ao nome batismal do pai;O sufixo "-Opoulos" também é usado, particularmente para os habitantes do Peloponeso.Assim, Mavros pode ser conhecido como Mavros Iaononidis (Mavros, filho de Iaonnes).
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Constantinopla mítico: personagens Os nomes das mulheres são formados de maneira semelhante aos homens.Uma mulher de nascimento livre pode ganhar um segundo nome por si só, mas também pode levar o ocupacional, locativo ou patronímico de seu marido, ou um patronímico formado a partir do nome de seu pai, se ela for solteira.Em ambos os casos, o nome recebe um final feminino (veja mais adiante).Por exemplo, antes de se casar, Anna pode ser conhecida como Anna Michaelidou, depois de seu pai Michael.Após seu casamento com Mavros Iaonnidis, ela se torna conhecida como Anna Iaonnidou.Se Mavros é conhecida como Mavros Korinthou, ela também pode ser conhecida como Anna Korinthou, mesmo que sua família não tenha se originado em Corinto.Os membros da aristocracia têm um padrão diferente para dar nome.Aqui, os nomes de família herdados são usados para indicar a linhagem.Um nome aristocrático consiste em um determinado nome seguido por um ou mais nomes de família pertencentes a seus pais, avós ou bisavós.É considerado grosseiro usar um nome de mais de três gerações atrás.Esses nomes de família não têm ordem específica, exceto que o nome da família do pai é sempre dado por último.Se a pessoa também tem um paratsoukli, isso é dado antes do nome da família do pai ou às vezes no lugar.Pegue o nome aristocrático Michael Tarchaneiotes Kamytzes.O pai de Michael era membro da família Kamytzes e sua mãe, um de seus avós ou um de seus bisavós era um Tarchaneiotes.Se ele comete uma ação de bravura heróica, ele poderá se tornar conhecido como Michael Ho Leontidis Kamytzes, ou talvez simplesmente Michael Leontidis (filho do leão) se ele é muito famoso.Os nomes das mulheres aristocráticas são construídas da mesma maneira.Uma mulher toma o sobrenome de seu pai como seu e também herda os nomes da família de sua descendência como nomes do meio.Todos esses nomes de família seriam feminizados, conforme a tabela a seguir.Quando uma mulher se casa, ela toma o sobrenome do marido (em forma feminina), geralmente anexando -a à sua.Assim, a Eirene Karantene Laskarina pode se tornar Eirene Laskarina Kamytzina quando se casa com Michael, e ela também pode ter Karantene (de sua própria família) e/ou Tarchaneiotina (do marido) como nomes do meio adicionais em qualquer ordem.
NOMES BATISMOS MASCULINOS GRETOS Os nomes dados em negrito são particularmente comuns. Alexandros, Alexios, Andreas, Andronikos, Anthes, Asemopoulos, Athanasios, Balsamon, Bardas, Bartolomaios, Basileios, Christophoros, Demetrios, Dionysios, Ermanes, Foteinos, Gabriel, Georgios, Gerasimos, Gregoras, Ioannes, Ionnikios, Konstantinos, Kyriakos, Leo, Leon, Loumbertos, Makarios, Manuel, Mavros, Meletios, Michael, Modestos, Myristikos, Nicéforo, Niketas, Nikodemos, Nikolaos, Nikophoros, Niphon, Pantoleon, Paulos, Pelekanos, Petros, Philippos, Prousenos, Romanos, Sabas, Stamates, Stefanos, Theodoros, Theodoulos, Theophylaktos, Theotokios, Thomas, Triakontaphyllos, Trifyllios, Xenos
Os nomes do batismo feminino grego dados em negrito são particularmente comuns.Anna, Arete, Argyre, Cheilou, Christina, Eirene, Elaiodora, Elene, Eudokia, Eugenia, Eufrosyne, Foteina, Geórgia, ioanna, ioannous. Xene, Zoe, Zoranna
Nomes femininos adicionais podem ser gerados, dando ao nome de um homem um final feminino de acordo com a tabela a seguir: converta esses finais
Para isso
-Ios
-ia
-OS
-OU ou -E ou -A
-como
-um
-es
-e
-é
-i ou -u
Nomes ocupacionais gregos, um nome para uma mulher é formado, dando -lhe um final feminino, conforme descrito nos nomes batismais femininos.Alieos (Fisherman), Amaxa (Wagonmaker), Chalkeos (Smith de cobre), Chenapios (goleiro de ganso), diabonos (diácono), flevotomos (veia-abertura, isto é, médico), gounaras (Furrier), iereios (padre), kalaphates (manifestacaulker), Kalligas (shoemaker), Kerouras (gardener), Krasopolia (wine seller), Ktistes (mason), Mageiros or Makellares (butcher), Metaxas (silk weaver or dyer), Mylonas (miller), Neropoles (waterseller), Pelekanos(Carpenter), Philax (Watchman), Psicopratos (Selling-Seller, isto é, Slaver), Raptes (alfaiate), Sapouna (fabricante de sabão), Siderourgos (Ironsmith), Skiadas (tenda ou hatmaker), tzangarios (sapateiro), Tzepas (Hoemaker), Tzykalas (Potter), Vagenas (barrelmaker), Xylurgos (carpinteiro), Yfantes (tecelão)
Os nomes locativos gregos têm em mente que, com o estado atual do mundo, muitos dos lugares listados aqui fazem parte mais longa do Império Bizantino.O nome original da cidade é dado entre parênteses.Avidou (Abudos), Adrianoupoleos (Adrianoupolis), Aleksandroupoleos (Aleksandroupolis), Ankyras (Ankyra), Argous (Argos), Arta (Arta), Athinon (Athina), Constantinoupoleos (Constantinoupolis), Epsou ), Evias (Euboia), Herakleiou ( Herakleion), Dramas (Drama), Ikoniou (Ikonion), Kallipoleos (Kallipolis), Kephalenias (Kephalllenia), Khalkeos (Khalkis), Khersonesou (KHERSONESOS), KHIOU (KHIOS), KORINTU as (Laodikeia), Larissis (Larissa), Lesvou (Lesvos), Militou (Miletos), Moreos (Morea), Mytilinis (Muilene), Nicaeas (Nicaea), NicomeDeias (NicomeDeia), Patron (Patrai), Pigis (PEGAI), Philadelphias (Phileadelpheia), Philippoupoleos (Philippopolis), Samou (Samos), serron (Serrhai), Sinopis (Sinope), Thivon (Thevai), Thessaloniki (Thessaloniki) Constantinopla.Os nomes apropriados do Distrito incluem: FF Akropolis: Eugeniou, Kynegiou, Manganas FF Kainopolis: Amantiou, Kanikleiou, Chaloprateias, Argyroprateias, Hêakuou, Sphorakiou Etrion: Dexiokratou, Kyroaur, fffanario F Stoudion: Exokioniou , Psamathias, Dalmatou FF Venezian Quarter: Nenhum ff Vlanga: 'Elenianou, Eleutheriou, Heptaskalou ou, Elebichou, Tritou *Existem dois bairros com esse nome em diferentes distritos.
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Constantinopla mítico: personagens
Os apelidos gregos (paratsoukli) um nome de um nome para uma mulher são formados, dando -lhe um final feminino, conforme descrito sob os nomes batismais femininos.Agrios (selvagens), Akakios (inocentes), Alkaios (forte), Aoinos (sem vinho), Argyros (prateado, rico ou mercenário), Arkopudophophagos (Bear Eater), Atychos (azar), coroirospktes (abla -porto), ATYCHOS (azarado), coroirospistas (abla de porcos),ChrysoStom (boca dourada), digenis (de duas raças), Eukratas (abstêmios), Eugenikos (cortês), euutimo (bom espírito), galanis (olhos azuis), gerontias (antigo), geros (ancião), grammatikos (aprendizado), gerontias (antigo), geros (ancião), grammatikos (aprendido), Gerontias (Old), Geros (ancião), Grammatikos (aprendizado)), Kalos (bom, bonito), Kaloutzikos (Agradável), Karvounis (semelhante a carvão), Katsaros (Curly), Katsoufis (nunca alegre), Klostogenes (barba encaracolada), Kokkinis (Red), Kontos (curta), Koutsos (lame), Lachanodrakon (cabbage-dragon), Lagos (rabbit), Leontidis (lion's son), Leventis (brave, honourable), Makris (big), Mavros (black), Mavrovasilas (dark hair), Melachrenos (dark skin),Methysos (Drunkard), Monophthalmus (um olho), Moros (tolo), Moundis (Sulky), Murtzouphlos (sobrancelhas carrancudas), NEOs (mais jovens), Niketes (vencedor), Onassis (útil), Pachys (gordura), pantechnes (Muitas habilidades), Pogonatos (barbudos), prosais (mendigo), ptochos (pobres), pyrsokomos (cabelo de fogo, ruivo), sfaxangoures (matador de pepino), Sophos (sábio), spanos (sem barba), strabo (esquilador), transpetes (transpetes), spanos (sem barba), strabo (squinter), transsepetes (transpetes (transmissões), spanos (sem barba), strabo (squinter), transpetes (transpetes (sábios), spanos,Casa grande), Traulos (gagueira), Tychos (Lucky), Voulgaroltonos (Bulgar-Slayer), Voutselos (Barrel), Xanthos ou Xanthakos (Blond)
Greek Aristocratic Family Names Anemas, Apokavkos, Axuchos, Chryselios, Dalassenos, Dasiotes, Dokeianos, Euphorbenos, Gabras, Iasites, Kalamanos, Kamateros, Kamytzes, Karantenos, Kastamonites, Keroulaarios, OS, Makrembolites, Mavrozomes, Metochites, Mousele, Mouzalon, Pegonites, Petraloifas, filantropenos, photios, rallis [Raoul], Rogerios, Strategopoulos, Synadenos, Syrgiannes, Tarchaneiotes, taronitas, tornikes para gerar uma família Namee para uma mulher, convertendo o nome abaixo para a tabela seguinte.Converter esses finais
Para isso
-es, -is, -on e -os
-O
-nos
-ELE
-Tes
-Tissa
-como
cair s e adicione -ina
-é
-i ou -u
Os nomes da família real grega que esses nomes de família já foram como outras famílias aristocráticas, mas se associaram ao trono imperial, subindo ao trono ou por casamento com um imperador ou outro real.Angelos, Argyros, Asanes, Botaneiates, Doukas, Dragases, Kantakouzenos, Komnenos, Laskaris, Palaiologos, Vatatzes
Nomes turcos
As pessoas turcas geralmente têm dois nomes: um nome (tradicionalmente dado primeiro) e um nome pessoal.Os homens turcos às vezes usam um patronímico como um nome;Isso é formado a partir do nome do pai com o sufixo -oğlu (pronuncia -se oh -luh, e que significa "filho de").Aqueles que descem de uma casa no poder usam o sufixo -zade ("da linhagem de").Caso contrário, o nome byname pode ser ocupacional ou descritivo, os quais tendem a ser herdados.Mulheres turcas seguindo esse padrão
Nem frequência não tenho um nome;Se o fizerem, geralmente é o nome de uma flor ou um pássaro.Honoríficos como Sultan, Paşa ou Bey são dados após o nome pessoal.Alguns turcos usaram para usar um padrão de nomenclatura derivado dos árabes, de um primeiro nome e um patronímico, separado com bin ("filho de") para um homem e um bint ("filha de") para uma mulher.Quaisquer títulos são colocados após o primeiro nome.Os escravos não têm nomes pessoais.Eles recebem um novo nome quando são escravizados.Os escravos do harém enfrentam nomes de flores ou pássaros, outros escravos recebem o nome de objetos, animais ou profissões.Escravos libertados e convertidos ao Islã levam Bin Abdullah ("Filho de um servo de Allah") em vez de um patronímico.
Turkish Male Names Abbas, Abdullah, Ahmed, Ali, Neveran, Aslihan, Avranos, Bekir, Buttrus, Dana Halil, Davud, Dilman, Dimitri, Dogan, Capaci Moses, Erdogan, Evhad, Halil, Hamza, Hasan, Hassredin, Hizir , Hoşkadem , Husein, Husnü, Ibrahim, Ilyas, Isa, Iskender, Ismail, Istani, Kadri, Karaca, Kasim, Kemal, Kepci, Kilevuz, Kökcü, Kutbeddin, Mehmed, Mercan, Murad, Murad, Moses, Mursel, Mürsel, Nasuh , Nebi , Pashayigid, Ramadã, Salih, Sinan, Sirmerd, Suleiman, Sunduk, Sun'ullah, Timurhan, Tio Yagci, Yahşi, Yazid, Yunus, Yusuf.
Turkish Female Names Asul, Ayse, Behiye, Benefshe, Canhabibe, Dervice, State, Dilber, Dur-Cihan, Emine, Fatima, Silver, Hadice, Hafza, Huban, Husni, Inanpasa, Inemia, Breeding, Kadem, Kapabasa, Mansure, Melike , Nar, Nasira, Nefise, Nergis, Neslihan, Paşabeği, Rabiye, Safiye, Shah-Huban, Sara, Saruca, Selçuk, Selime, şerife-Bol, şeruda, Sitti, Surur, Tohin, Zühal.
Turkish Male ByNames Aksoy ("White Lineage", İ.E. Famous), Attar (Perfumer, Herbalist), Avci (Hunter), Almond (Almond), Balik (Fisherman), Bardakci (Glassmaker), Barzanci (Shopkeeper), Binici (Cavaleiro), Burakgazi (guerreiro da fé), Değirmenci (Miller), Demir (ferro), Demirci (ferreiro), Ekmerkçi (padeiro), etci (açougueiro), gazzaz (fabricante de seda), helvaci (docejador), black), Black Black (Silk-Maker), Helvaci (Sweetmaker), Black) (Preto, preto, sombrio, azarado), corvo (corvo), kartal (águia), katirci (mula), aries (ram), pequeno (pequeno), carpinteiro (carpinteiro), queijo (queijo), reis (capitão), Sadik (leal), Sadik (leal), Solak (canhoto), teke (cabra), alfaiate (alfaiate), Fox (Fox), Tiryaki (viciado, teimoso), comerciante (comerciante), longo (longo ou alto), Yilmaz (Dauntless)
NOMES FEMININOS TURCOS Burçak (ervilhaca), Bülbül (rouxinol), Bürke (gaivota), Çiçek (flor), Çiğdem (açafrão), Defne (louro), Gülbahar (flor de rosa), Gülfem (bochecha rosada), Gülşah (rosa monarca ) ), Hüma (ave do paraíso), Kiraz (cerejeira), Kumru (pomba), Lale (tulipa), Menekşe (violeta), Müge (lírio do vale), Nergis (narciso), Nesrin (rosa selvagem), Nilüfer (lótus), Daisy (margarida), Ivy (ivy), Turgay (cotovia), Crane (guindaste), Jasmine (jasmin), Clover (trevo)
OUTROS NOMES
Guias de nomeação não foram dados para francos ou árabes.Os francos podem ter uma ampla gama de origens que levaria páginas para listar nomes de todas as nações possíveis.Existem vários sites bons para os quais os nomes autênticos para os europeus do século XV podem ser obtidos.Os nomes árabes são complexos, com até cinco tipos de elementos, alguns dos quais podem ser repetidos: o ISM (nome do nascimento),
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Constantinopla mítico: personagens Nasab (patronímico), Kunya (nome do filho), Laqab (honorífico) e Nisba (Byname).Um personagem árabe normalmente seria conhecido por apenas dois deles, o ISM e o NASAB, separados por bin ("filho de") ou bint ("filha de").Novamente, sugere -se que fontes on -line sejam consultadas para nomes apropriados.
Afiliação Todo personagem em Mythic Constantinopla começa com uma ou mais afiliações.Estes são descritos em mais detalhes a partir da página 85.
EVENTOS DE FUNDO EVENTOS DE FUNDO 1d100 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
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Evento Você cresceu acreditando que tem sangue real. Ninguém reivindicou isso abertamente, mas houve insinuações e lapsos suficientes. Você está determinado a descobrir a verdade. Um membro da sua família de quem você é muito próximo é procurado pelas autoridades. Ele pode ser um herege Bogomil ou um criminoso comum. Esta associação já lhe causou dificuldades no passado e poderá causar novamente. Um anjo se interessou por você. Ao longo de sua vida você foi visitado, às vezes em sonhos e às vezes quando está acordado. Ele nunca diz nada, mas você tem a sensação de que ele está tentando guiar o caminho da sua vida – mas para que fim? É mesmo um anjo? Quando criança, seu pai costumava desaparecer por vários meses seguidos. Você nunca tinha permissão para perguntar onde ele estava, embora pudesse dizer que sua mãe não gostou. Um dia ele nunca mais voltou de uma dessas viagens, e você sempre quis saber o que aconteceu com ele. Você cresceu em uma das cidades recentemente conquistadas pelos otomanos, como Adrianópolis ou Tessalônica. Sua vida foi poupada por um dos soldados inimigos e você manteve contato secretamente. Você sempre teve uma facilidade notável com cavalos. Eles confiam em você implicitamente e, se você conseguir fazer contato visual, poderá comunicar-lhes sua intenção. Você encontrou um magnífico garanhão anos atrás e sabe que está destinado a encontrar aquela fera novamente. Você foi elogiado excessivamente quando criança e isso atraiu o mau-olhado. Você é excessivamente azarado e sempre parece estar evitando o perigo por pouco. Será que a maldição está realmente protegendo você – pode haver uma razão pela qual o infortúnio tende a ser desviado para as pessoas próximas a você. Certa vez, quando você foi ao mercado com sua mãe, um velho se aproximou de você e lhe deu uma moeda de ouro. Sua mãe pareceu reconhecê-lo, embora não trocassem palavras. A moeda tem uma escrita que você nunca conseguiu identificar. Você está estranhamente relutante em deixar alguém tocá-lo. Você teve o mesmo sonho todas as noites desde que se lembra. Você está lutando contra um grupo de soldados com um bando de camaradas. Há algo inidentificavelmente errado com seus oponentes, e você sempre acorda cheio de uma sensação de pavor e mau pressentimento. Você mal se lembra de sua mãe e nunca conheceu ninguém da família dela. Seu pai se recusou a falar sobre ela e você foi criado por um bando de tias. Tudo o que você conseguiu descobrir é que havia algo vergonhoso em seu passado. Você sempre teve muita sorte. Você tem um Ponto de Sorte extra, mas para recuperá-lo você tem que realizar algum ritual de reverência a Tyche (ou outra divindade da sorte), o que lhe custa um Teste de Experiência. Você nasceu com uma coifa e ainda a usa em uma bolsa no pescoço. Você pode obter passagem gratuita em qualquer navio de alto mar, pois a crença comum é que pessoas como você nunca naufragarão. Vocês eram muito próximos de um irmão enquanto cresciam e brincavam juntos o tempo todo, vivendo muitas aventuras. No entanto, você descobriu recentemente que na verdade era filho único e que nenhum membro de sua família e vizinhos se lembra de seu irmão. Você tem uma marca de nascença curiosa, que uma velha uma vez lhe disse que o marca como um dos deuses do Olimpo. Você notou que esse deus parece ter relevância em sua vida sem que você faça nenhum esforço consciente. É provável que sua carreira corresponda a uma profissão favorecida pelo deus cuja marca você carrega. Seu pai (ou outro parente) é um revolucionário que busca derrubar a ordem social e substituí-la por algo melhor. Você está preocupado com a possibilidade de um dia ele ter sérios problemas e esperar que você o salve. Um parente emprestou uma quantia substancial de dinheiro a um vizinho, que desapareceu imediatamente. Acontece que o vizinho também havia pedido dinheiro emprestado a outras pessoas. Sua família foi levada à pobreza por causa disso, e você sempre jurou localizá-los e receber o que é devido. Seu avô era alquimista e alguns dizem que ele descobriu o truque de transformar metais comuns em ouro. Como prova disso, você tem um meio-tetarteron, uma moeda antiga cunhada em chumbo ou cobre, exceto que a sua é de ouro. Você também tem as anotações do seu avô, mas estão em um código que desafia qualquer tradução. Você sempre suspeitou que as pessoas que o criaram não eram seus pais. Você não tem nenhuma semelhança física com eles ou com qualquer irmão que possa ter. Isso não afetou a forma como eles trataram você, mas você sempre se perguntou quais são realmente suas origens. Seu primeiro amor verdadeiro foi uma ninfa ou deus. Foi só depois de declarar seu amor eterno que você descobriu a verdadeira natureza de sua amante e ficou com medo. Até hoje, você não se atreveu a retornar ao local onde os conheceu, caso eles guardassem rancor pelo abandono de décadas. Quando você era mais novo, várias crianças da sua vizinhança desapareceram. Nenhum culpado jamais foi encontrado, embora um parente seu tenha sido responsabilizado e desaparecido antes do linchamento. Os sequestros pararam naquele dia. A culpa foi realmente do seu parente ou há uma explicação menos óbvia?
Constantinopla mítico: Personagens 1d100
Evento Você está propenso a períodos de perda de memória.Estes vêm aproximadamente uma vez por ano e duram até uma semana.Durante esses períodos, sua personalidade muda e você
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Demonstre o uso de um carisma específico (escolha um na página 77), algo que você geralmente é incapaz.Sua avó costumava dizer que era um santo trabalhando através de você.
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Um acidente com a alquimia quando criança lhe concedeu muita força (você tem o dom da perfeição: +1d6 str), mas você pode nunca se beneficiar de qualquer outra magia que aumente suas características ou atributos que seus pais são de uma classe social mais alta do que você.Talvez eles fossem comerciantes ricos que não queriam outra criança, então o vendeu para uma casa pobre.Como alternativa, você poderia ter sido vendido à escravidão quando criança para aliviar a dívida de seus pais.Você tinha um mentor como adolescente que foi uma influência importante em sua carreira.Um dia você o visitou e outro homem, que você já tinha visto regularmente antes,
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estava apenas saindo.Parecia que eles tinham uma discussão.Seu mentor então interrompeu seu relacionamento e sugeriu que você não deveria se ver novamente.O que poderia fazer com que ele te abandonará assim?
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Todos os anos, sua família realizava um ritual onde você amaldiçoava Adam para sua aliança com o proprietário da Terra.Toda vez que na igreja que o padre dizia "Jesus", seu pai indicava o nome "Michael".Você pensou que isso era um comportamento normal, mas agora percebe que sua família era heregente.Sua irmã estava realmente doente quando criança, e você orava sobre ela constantemente.A certa altura, você se ofereceu para desistir de sua vida se ela salvaria a dela, e você se sentiu dentro de você
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que o acordo foi aceito.Ela ficou melhor.Por alguns meses, você ficou com medo de morrer em seu lugar, mas nada aconteceu.Agora, anos depois, você se pergunta se ainda deve uma dívida com quem - ou o que quer que seja - curou sua irmã.
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Você sempre amou facilmente.Seu primeiro amor morreu em uma tempestade, o segundo foi casado contra sua vontade, o terceiro desapareceu em circunstâncias misteriosas e assim por diante.Esses contratempos podem ter desanimado você, ou talvez você esteja esperançoso de que a pessoa certa apareça - e fique.Você dominou uma habilidade em tenra idade e era um prodígio.As pessoas vinham de Miles para testemunhar seu talento ou comprar seus produtos.Agora você é um
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Adulto, suas habilidades não são dignas de nota e você sente falta da fama que já teve.Talvez tenha algo a ver com o homem que visitou sua mãe antes de você nascer - se você pudesse encontrá -lo novamente, talvez seja famoso novamente.
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Durante os conflitos recentes, o patriarca de sua família foi assassinado.Todo mundo pensa que ele foi morto em ação inimiga, mas você sabe a verdade porque testemunhou: ele foi morto por um amigo da família, alguém que você conhecia e confiava.Agora você quer saber o porquê e levar seu assassino à justiça.Há alguém na área local que se parece muito com você - o suficiente para que você muitas vezes fique confundido com ele.O pior é que sua aparência é um canalha e você costuma ser responsabilizado por coisas que ele/ela fez.Um dia você vai rastreá -lo e resolvê -lo.Você herdou um diário que descreve a exploração de ruínas antigas localizadas sob as ruas da cidade.Há dicas de riquezas não contadas e tradição esquecida.No entanto, você não tem a primeira página, então não tem idéia de onde está a entrada - ou mesmo em qual cidade você precisa estar. Quando era mais jovem, começou um incêndio com um grupo de outras crianças.Ficou fora de controle e queimou várias casas antes que pudesse ser extinto pelo relógio.Uma velha morreu e você sempre se sentiu culpado.Sua família viajou extensivamente, o que lhe deu uma aptidão de maneiras estrangeiras.Quaisquer melhorias na cultura ou na linguagem (exceto sua língua nativa) são dobradas.Você foi criado por não-humanos.Você pode ter crescido na África entre os Kynokephaloi, entre os arimapsoi do chifre dourado, ou mesmo entre os cães de Constantinopla.Um de seus pais é (ou era) um viciado em ópio.Se ele ou ela ainda estiver vivo, isso pode colocar uma obrigação de alimentar o hábito, ou talvez você tenha cortado todos os laços.Se ele ou ela morreu, você pode estar em dívida com um revendedor de ópio.Seja qual for o seu relacionamento, isso provavelmente afetou sua atitude em relação à droga.Quando você era criança em Constantinopla, explorou uma cisterna em reparo e descobriu uma série de túneis sob a cidade.Você não conseguiu encontrar a saída e ficou aterrorizado, mas a voz de uma mulher o acalmou e o guiou para a saída.Você nunca esquecerá seus tons sibilantes e sotaque exótico.Você fugiu de casa quando jovem.Enquanto longe de seus pais, você caiu com um grupo de um estrato social totalmente diferente.Você morou com eles por vários meses até que seu pai o encontrou e ainda pode estar em contato com alguns deles hoje.Você foi amigo de um cachorro das ruas de Constantinopla.A criatura parece incomumente inteligente, parecendo ouvir atentamente tudo o que você diz.Você levou para confiar no cachorro, tratando -o como um amigo amado.Você tem uma lesão que se assemelha a uma mutilação imposta como um castigo-uma bochecha de fenda, um nariz ausente ou meia mão.Isso leva muitas pessoas a acreditar que você é um criminoso que seus pais o deixaram morto quando criança em um lugar desolado.Você foi encontrado e levado por um velho casal de camponeses, mas eles nunca esconderam as circunstâncias de seu nascimento de você.Você tem várias noções românticas baseadas em precedentes mitológicos quanto à sua verdadeira origem.
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Uma gangue de meninos mais velhos costumava intimidar e bater em você;O líder deles agora é um homem importante na cidade.
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Você e seu gêmeo foram criados separadamente por amigos e parentes da família, a fim de mantê -lo longe de seu pai, que foi corrompido por um poder maligno.
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Alguém em sua família era um terrível juiz de caráter;Pelo menos um contato, aliado e/ou inimigo é realmente algo completamente diferente (o GM sabe qual).
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Seu avô lhe deu um charme de sorte que permite escolher o resultado de qualquer arremesso de dados, sorteio de moedas ou castanha de lote semelhante.Ele avisou que um dia falhará catastroficamente e nunca mais funcionará para você (observe que esse charme afeta os dados do personagem, não o jogador!)
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Um comerciante vendeu três facas, parte de um conjunto antigo.Quando os outros quatro são encontrados, os sete imortais finalmente morrem.Ou assim o comerciante disse.
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Você tem uma condição de pele não fatal, no entanto, você a esconde, pois você está com medo de que as pessoas possam confundi-lo com a hanseníase
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Você foi capturado por escravos ou piratas de Barbary, mas foi libertado depois que um benfeitor desconhecido pagou seu resgate.
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Constantinopla mítico: Personagens 1d100
Evento
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Você está constantemente confundido e comparado com seu irmão/irmã mais bem -sucedido.Você passou toda a sua vida vivendo em sua sombra
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Nos últimos anos, você sabe que as pessoas com quem você tem contato morreu.Você acreditou que pode ser o transportador de uma maldição ou uma doença, para a qual está de alguma forma imune.
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Um viajante de Afar ficou com sua família e confiou a você uma palavra secreta;Ele disse que um dia você precisaria de seu poder.
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Quando você era criança, desapareceu por uma semana.Quando você foi encontrado, você não se lembrava do que aconteceu, mas ganhou uma tatuagem estranha.
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Você é meia casta: um de seus pais era estrangeiro.Se você é grego, provavelmente é um gasmouli (um dos pais era franco).Você pode manter isso em segredo para evitar preconceitos.Você tentou deixar a cidade três vezes por navio, mas cada vez que era frustrado: o navio estava escondido no porto;O capitão foi preso;O barco foi comandado pela Marinha.Talvez você esteja amaldiçoado para permanecer em terra?Seus pais são de uma classe social mais baixa do que você.Talvez sejam escravos, e seu mestre o libertou no seu sétimo aniversário, embora seus motivos para isso não sejam claros.Ou talvez você tenha sido promovido em uma casa gentil e tratada como uma delas, embora nunca tenha perdido a noção de seus pobres pais.Uma maldição familiar o deixou incapaz de uma atividade específica: escolha uma habilidade padrão;Ele nunca pode ser melhorado além da pontuação básica, e quaisquer rolos se atrapalham em qualquer dupla.Ao explorar o campo quando criança, você encontrou uma pedra com uma escultura curiosa.Você o trouxe de volta para mostrar à sua família, que reagiu horrorizada.Levou
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Uma semana inteira de exorcismos e orações para o padre decidir que você estava livre de contaminação.Eles nunca explicaram o que se tratava.Você nunca admitiu a ninguém que ainda pode ver o símbolo às vezes quando fecha os olhos.
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Há alguém na cidade que se parece com você.Você os viu muitas vezes, geralmente copiando o que está fazendo, mas sempre desaparece na multidão antes de enfrentá -los.Você suspeita que este doppelgänger está tentando substituí -lo.Você não é quem você finge ser.Por alguma razão, você assumiu a vida de outra pessoa e teme que um dia o passado (ou o seu) o alcançará.Sua avó costumava falar sobre seu "coração trancado", que você levou para ser uma desculpa para seu comportamento frio e às vezes cruel.Quando ela morreu, você encontrou uma chave de osso curiosa na mão dela e agora se pergunta se ela estava falando mais literalmente do que pensava.Desde que você era criança, você ouviu a voz de um santo ou anjo em sua cabeça, mas o conselho que ela ofereceu foi sempre sem sentido.Por que um ser celestial levaria um tempo para lhe dar conselhos sem sentido?Você tem um parente em uma alta posição social, mas sabe que ele ganhou essa posição sobre a força de um crime em que você era cúmplice.Você prefere evitar um ao outro - você pode chantageá -lo, mas ele tem o poder de derrubá -lo com ele.Você conseguiu ofender um grupo de pessoas (judeus, búlgaros, tripithamoi etc.), mas não pode descobrir o que fez ou como acertar as coisas.Enquanto isso, eles evitam você.Seu irmão foi morto quando você era mais jovem, e você está caçando seu assassino desde que chegou à idade adulta.Você não sabe como ele se parece, só que ele tem olhos e cheiros incompatíveis de cravo.Você tem uma aparência distinta: você é um albino, tem dedos extras, cauda ou algo semelhante.Você tenta manter isso em segredo?Caso contrário, é provavelmente a fonte de um nome colorido.Você secretamente sofre de uma aflição inconveniente, mas inofensiva (como doença venérea, hemorróidas ou similares).Você já tentou muitas curas, mas nada funcionou até agora.Quando você se concentra, ocasionalmente pode ver as pessoas mortas se aglomeravam ao seu redor (você ganha os efeitos da habilidade de transe, mas com uma pontuação igual a uma verificação de percepção hercúlea).Eles gesticulam você, tentando comunicar algo importante.Enquanto viajava, um vendedor ambulante da sua empresa morreu e seus pertences foram divididos entre aqueles com ele.Você recebeu um livro, mas entre suas páginas estavam
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Os planos para uma arma abundada na pólvora.Você ainda não encontrou uma pessoa com habilidade suficiente para construí -la, pois parece ser mais avançado do que qualquer coisa disponível hoje.
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De alguma forma, você adquiriu um pedaço de couro com o texto de uma página tatuado sobre ele.Você conseguiu determinar que são as palavras de um feitiço, mas não conseguem decifrá -lo.Desde um incidente de infância aterrorizante, você tem um medo debilitante de queimar até a morte.Você não tem medo de fogo por si só, mas é cauteloso em torno de chamas maiores que um fogo cozinheiro.Você deve tomar o medo da imolação como uma paixão.Uma bruxa roubou seu coração - literalmente.Ela tocou o mamilo com a varinha e seu peito se abriu, deixando -a removê -la.Sua falta parece não ter afetado você, mas você se preocupa com o que ela pretende fazer com isso, e você quer de volta onde ele pertence.Seu cachorro de família desapareceu e, enquanto você procurou, encontrou um pacote de outros cães, junto com o seu, sentado em um pedaço de terreno árido.Eles estavam discutindo o imperador.Você nunca se sentiu confortável em torno de seu animal de estimação da família desde então.Uma velha senhora mandou uma vez em sete recados, um para cada uma das sete colinas, mas ela se foi quando você voltou.Ela pode ter sido uma bruxa.Um garoto irritante costumava ficar ao seu redor quando você era mais jovem.Sua irmã acabou se casando com ele, e ele ainda está saindo ao seu redor.O que o mantém por aí?É adoração de heróis, ou ele deseja influência ou intimidade de outro tipo?Um ou mais membros da família foram tragicamente mortos em um incêndio quando você era jovem.Mais tarde, você descobriu que os Prasinoi estavam envolvidos e prometeu vingança.Você deve tomar ódio prasinoi como uma paixão.
Mythic Constantinopla: Personagens 1d100 75
Evento sobre o jantar uma noite escrevendo de repente na mesa de jantar.Seu tio, que fora mudo por duas décadas, falou de repente um enunciado enigmático (seu mestre de jogos dirá o que foi dito).Ele então voltou ao silêncio e nunca mais falou.Você herdou um Ikon religioso de uma tia.É muito antigo e descreve a paixão, e você descobriu que isso traz boa sorte.Recentemente, um estranho apontou
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Embora as verdadeiras representações da crucificação mostrem os dois pés paralisados com uma única unha, seu Ikon tem um blasfêmico "Quarto Unhe";Você está preocupado com o fato de a sorte de seu Ikon ser enviada de uma fonte que não seja o céu.
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Você está estranhamente ligado ao número sete. Ele surge em toda a sua vida e você fica um pouco obcecado com o número. Você procura significado sempre que ele aparece. Seu irmão mais novo foi arrancado do berço por um lobo, que entrou furtivamente em seu quarto compartilhado. Você assistiu a tudo e desde então tem um medo mortal de lobos. Você deveria aceitar a Paixão do Medo Lobos. Você teria se afogado se não fosse pelo beijo de uma ninfa. Desde então, você descobriu que consegue respirar debaixo d'água, embora prefira evitar o mar, pois teme que a ninfa retorne para reivindicar sua vida. Quando você era jovem, você era dedicado ao rio Lykos (se fosse homem) ou a uma de suas filhas (se fosse mulher). Contanto que você honre seus ritos (como permanecer solteiro, se for mulher), você poderá pedir um benefício ao seu deus ou deusa patrono. Seu Mestre de Jogos pode encontrar mais informações sobre Lykos na página 185. Você passou algum tempo na prisão. Onde você é um prisioneiro político preso com seus pais? Um delinquente juvenil? Ou uma vítima de erro de identidade? Você sente o desejo de expiar erros anteriores. Você deve decidir quem ofendeu (um grupo religioso, uma cultura, uma raça não humana, etc.) e como (destruição de um local significativo, insulto a um idoso, etc.), mas sua redenção exigirá reparação, não apenas perdão. Um parente idoso seu que você respeita alcançou prestígio, por exemplo, como Paranomos, clérigo ou cortesão. A geração de seus pais foi uma decepção e você sente que cabe a você defender a honra da família. Você teve dificuldade em fazer amigos quando criança. Se você encontrar alguém em quem sente que pode confiar, agarre-se a ele e nunca o deixe ir. De acordo com o melhor amigo da esposa do seu primo, um desejo será concedido a você se andar sete vezes no sentido anti-horário em torno de uma estátua específica de Hércules. Mas ela nunca lhe disse qual estátua. Você vem tentando há anos terminar um poema épico. O começo é a coisa mais poderosa que você já leu, mas a inspiração para terminá-lo fugiu de você. Você começou a suspeitar que as aparentes coincidências que afetam sua vida não são, afinal, coincidências. Todas as pessoas importantes em sua vida parecem estar conectadas umas com as outras, e você pensa que alguma conspiração o está levando a algum propósito desconhecido. Assim como outros membros de sua família, você tem uma facilidade notável com uma Habilidade Profissional. Sempre que você gasta um Teste de Experiência nesta Habilidade, você sempre a aumenta em 1d4+1%; não há necessidade de rolar a habilidade. Sua família é fervorosa pró-sindicalista. Eles culpam a intransigência da Igreja Ortodoxa nesta questão por tudo o que há de errado com a cidade. Quer concorde ou não com os pontos de vista deles, você tem uma opinião forte sobre a questão da União das Igrejas. Sua família é formada por militantes anti-sindicalistas. Eles acreditam que o imperador e o patriarca são heréticos e que Deus desviou o rosto da cidade por causa de sua blasfêmia. Quer concorde ou não com os pontos de vista deles, você tem uma opinião forte sobre a questão da União das Igrejas. Seu pai ou irmão mais velho era/é Vardariotes. Isto teve uma influência profunda na forma como se trata a lei e a ordem (para o bem ou para o mal), e não se pode abalar a reputação de estar associado à unidade de guarda. Você descobriu recentemente que tem um parente que não conhecia. Por que sua família os manteve escondidos? Talvez seu tio seja um Santo Louco, ou sua irmã mais velha, uma anacoreta, ou um primo, um Gasmouli? Você teve que fazer uma escolha entre sua própria vida e a de um ente querido. Contra todas as probabilidades, a pessoa que você sacrificou sobreviveu, e sua traição trouxe-lhe uma tristeza esmagadora ou uma vingança ardente. Você sempre se sentiu mais confortável à noite, quando a luz não ofusca seus olhos sensíveis e o sol não causa bolhas em sua pele. Trate a escuridão completa como escuridão parcial e a luz do dia como crepúsculo para Visibilidade (veja Mythras na página 84). Sua mãe deixou você durante a noite nos braços de uma estátua de Hermes, o deus dos ladrões. Você sempre se sentiu confortável perto de criminosos e aumenta a chance de sucesso em testes de Influência e Enganação em um nível de dificuldade, embora não acima do nível Padrão. Há uma estátua em um nicho esquecido. Quando você coloca uma moeda na piscina aos seus pés, ela falará e lhe oferecerá conselhos e conselhos. Às vezes você se pergunta se esse é seu único amigo verdadeiro. Você está cuidando secretamente de um monstro preso ou ferido, como uma quimera, um grifo ou um louva-a-deus gigante. Você tem trazido comida para ele e acha que ele passou a confiar em você. Talvez um dia ele se torne seu aliado de confiança. Você encontrou um tesouro de moedas de bronze, cada uma com uma cabeça de boi de um lado. Você os enterrou novamente, mas carregue um com você para dar sorte. Às vezes você pode ouvi-lo sussurrando para você tarde da noite, contando os segredos daqueles que afirmam ser seus amigos. Quando bebê você engoliu um amuleto contra o mau-olhado e ele se alojou dentro de você. Você sempre pode lançar o feitiço Evitar Magia Popular como uma Reação usando Força de Vontade em vez de Magia Popular. Você não pode usar este feitiço como uma Ação Proativa a menos que tenha a Habilidade de Magia Popular. Já há algum tempo você suspeita que um ser poderoso está cuidando de você e passou a acreditar que é um dos Ateleutoi (Imortais) de
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lenda popular.Você não pode dizer por que eles podem estar interessados no seu destino, mas você teve vários golpes de notável fortuna que não podem ser atribuídas apenas à sorte.
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Constantinopla mítico: dinheiro e equipamento
Eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeer
Dinheiro e equipamento
Eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeer
UM
S discutido anteriormente (página 25), as moedas cunhadas pelo Império incluem o hiperpírio -ouro (hipotético);o Silver Stavraton, Half-Stavraton e Aspron (ou Oitava-Stavraton);e a torneio de cobre e folario.Os ducats de prata venezianos são usados como um quarto-statrata.Uma torneio é equivalente a 1 cp.Por uma questão de simplicidade, os valores aproximados na tabela de taxas de câmbio podem ser usados se preferir.Não é necessário converter em cunhagem bizantina;Basta continuar a usar GP, SP e CP na folha de caracteres.
Taxas de câmbio Coin
Valor exato
1/3 cp
1/3 cp
1 turno
1 cp
1 cp
1 Aspron
1 sp
12 Tournesia = 1,2 sp
1 Stavraton
10 sp
1 hiperpirônio
20 sp
1 peça de cobre
1 turno
1 peça de ouro
96 Tournesia = TH White = 9,6 SP 192 Tournesia = 2 Stavrata = 19,2 sp 3 Follarii = 1 TourneSion
Manglabia Um chicote feito de touros flexível, 1 ½ m de comprimento.Use as estatísticas para uma corrente, mas adicione a característica de armas de aprisionamento.Luvas sem dedos usadas por pankratiasts (consulte a página 21).Se costurados com contas de bronze, aumenta os danos dos ataques desarmados para 1d4.
SOLENÁRIO Tubo oco colocado no lugar de uma flecha em um arco, através do qual um arqueiro pode lançar pequenos dardos ou mues (“ratos”). A vantagem é que esses dardos podem ser usados em locais muito próximos e com uma cadência de tiro rápida. Trate como um dardo, mas causando 1d6 de dano. O solenarion também pode disparar vários dardos ao mesmo tempo, adquirindo a característica Arma Dispersora (veja a página 74).
1 Aspron
10 cp = 0,8 aspra
Zagaie
10 anos ou 5
100 sp = 10,4 stavrata =
Hiperpyra
5.2 Hyperpyra
Uma lança de 3 a 3,7m com uma lâmina montada nas duas extremidades.Use as estatísticas para uma lama longa com a característica de armas de ponta dupla.Característica dos mercenários albaneses
Armadura e braços Novos traços de armas Flanged - A arma possui lâminas de metal contundentes ou coroas de espinhos contundentes projetados para concentrar o impacto contra oponentes blindados.Ignora um número específico de pontos de armadura igual a metade da capacidade máxima de dano da arma, mas apenas para determinar os efeitos da localização do atordoamento ou dos efeitos especiais do Sunder.Portanto, uma maça flangeada (1d8 dano) contra um oponente com 4 AP ainda pode causar um efeito de localização de atordoamento, mesmo que 4 ou menos pontos de acertar danos tenham sido rolados.Pontura - A arma tem um pico de metal significativo, geralmente ligeiramente curvado e projetado para penetrar em armaduras rígidas.Também pode
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Novas armas
Meilichai Valor aproximado
1 folk
1 peça de prata
Aplique a munição.Ignora um número específico de pontos de armadura igual a metade da capacidade máxima de dano da arma, mas apenas contra a armadura rígida.Assim, uma adaga de perfuração (1d4+1 dano) ignora 3 pontos de armadura rígida.
ARMADURA
A armadura pesada grega usada por Kataphractoi e Skoutatoi consiste em um Gambeson acolchoado (Kavadion), sobre o qual há uma camada de corrente de duas camadas ou correio de escala (Lorikion).Isso geralmente se estende às pernas e pode ser de manga longa ou curta.Sobre o casaco de correio está uma couraça lamelar (Klivanion), com os tornos feitos de metal ou couro endurecido.Greaves e Manoplas são comuns e uma saia de pano pesada (Kremesmata) é usada no topo.Na cabeça, há um capacete Casque alto, em forma de cônica ou em forma de cebola com um tufo de Chave de Cavaleiro nas cores da unidade.O leme tem uma aba larga plana ou uma borda estreita e inclinada para baixo e sem guarda do nariz.Ocasionalmente, um COIF é usado com o capacete, mas geralmente é usado um guarda de correio, prato ou couro endurecido.Trapezitas e tzangratores usam armadura média grega composta pelo capacete Casque, Kavadion
Constantinopla mítico: dinheiro e equipamento e Lorikon, mas sem o Klivanion no topo.As tropas leves de infantaria e cavalaria, como toxotai, hipotoxotas e psiloi, usam armadura leve grega: apenas um capacete casque de metal e kavadion.Os francos são famosos por sua armadura de placas - os gregos os chamam de Siderophoroi ou "vestidos de ferro".A armadura pesada franca consiste em um dupleto de armamento acolchoado é usado no tronco e no abdômen com uma saia de correio e uma camisa de correio de mangas compridas.Um peitoral está usado em
Cubra, juntamente com os pau -paunses maciços protegendo os ombros, os braços, o pescoço e a parte superior das costas.Os cotovelos, os braços inferiores e as mãos têm correspondência de placa com articulação.Sobre a saia de correio é mais armadura de placa.A armadura da perna está presa ao fundo do dupleto de armamento: as coberturas de placas protegem as coxas, joelhos e pernas, com franjas de correio para conceder proteção às articulações.As Greaves terminam em meias de correio sobre as quais as sandálias são usadas;caso contrário, os sabatons são
Nome grego grego
Equivalente a ...
Notas
Jicon
Battleaxe
uma arma de lâmina única, geralmente com uma borda reta e não curva.
Hipotoxon
Arco, recurvo
Curto da cavalaria, 1,2 m de altura, menos fortemente amarrado que os arcos de infantaria para maior precisão.Reduza o intervalo para 15/75/150.
Arco
Arco, recurvo
Arco de infantaria, um arco composto, reflexo com punho de buzina imbecil e arco de madeira reforçada.
Menaulion
Espada
Uma lança pesada de 2,7 a 3,6 m de comprimento usada por infantaria pesada contra a cavalaria pesada.Gotado com uma lâmina de 50 cm.
Machado
Ótimo machado
A característica do machado de duas lâminas da guarda varangiana.
Jangra
Besta, pesada
Todas as bestas são importadas de Veneza ou Gênova.
Peltas
Dardo
uma lança leve.
Kontarion
LongSpear
Uma lança de 2 a 3 m de comprimento com uma lâmina de metal.
Spation
Longsword
Uma espada com uma lâmina de 80 cm de comprimento, de dois gumes e pesada.
Siderorabdos
Maça
Uma maça pesada e de ferro com lâminas de metal contundentes.Adicione a característica da arma flangeada.
Parameion
Sabre
uma espada de um gado.
Thyreos
Escudo, buckler
Um pequeno escudo redondo usado por Kataphraktoi preso ao braço esquerdo.
Hopliton
Escudo, hoplite
Scout
Escudo, pipa
Sphenedone
FLING
frequentemente quadrado em forma.Um escudo de madeira a forma de um triângulo alongado com uma curva pronunciada ao longo de sua largura.Os lados são retos ou ligeiramente convexos.
Nome turco de armas turcas
Equivalente a ...
Notas
Machadinha
Battleaxe
A lâmina em forma de meia-lua, às vezes lâmina dupla.Normalmente, dois metros de comprimento.
Faixa
Arco, recurvo
Um arco de longo alcance, aumente o intervalo para 20/150/300, mas reduza os danos a 1d6+1.
Tirkeş
Arco, recurvo
O arco de guerra, um arco de recurso padrão.
Chocar
Curto, curto
Um arco -alvo usado para caçar, menor que o Tirkeş e menos fortemente amarrado.
Çark yayi
Besta, luz
Tirpan
Espada
usado por todas as tropas de infantaria.
Teberzin
Machadinha
O "machado de sela" é como o Battleaxe em forma, mas menor, apenas um metro.
Enviar
Dardo
Sünü
Lança
Amin
Maça
Um simples bastão de ferro.
Clube
Maça
Como o Amud, mas coberto com uma esfera de ferro.
Merlin
Maça
termina em seis flanges na forma de uma bola;Adicione a característica da arma flangeada.
Cinzas
Maça
em forma de martelo.
Tomada
Pique
Espada
Sabre
Sabre padrão.
Palyos
Sabre
um pouco mais curto e menos curvo que o kiliç.
Yatagan
Sabre
lâmina de curva reversa e sem quilões, e é transportado exclusivamente pelo Yeniçeri.
Caixa
Cimitarra
Sipper
Escudo, hoplite
E venha
Shortspear
Punhal
Espada curta
Um escudo redondo com uma forma convexa distinta.
71
Constantinopla mítico: dinheiro e equipamento
Cabeça de mesa de armadura
Braços
Peito
Abdômen
Pernas
Armadura grega pesada
Tipo de armadura
Correio banhado
Correspondência
Correio banhado
Correio banhado
Correspondência
Armadura grega média
Correio banhado
Correspondência
Correspondência
Correspondência
Correspondência
Armadura grega leve
Meio prato
Nenhum
Acolchoado
Acolchoado
Acolchoado
Armadura pesada e franca
Arte.Placa
Arte.Placa
Arte.Placa
Arte.Placa
Armadura Françada Média
Correio banhado
Escala
Arte.Placa
Escala
Arte.Arte da placa.Placa (esquerda), acolchoada (direita)
Armadura franca leve
Meio prato
Acolchoado
Correio banhado ou escalado
Escala
Acolchoado
Armadura turca pesada
Correio banhado
Correio banhado
Arte.Placa ou correio banhado
Correspondência
Correio banhado
Armadura turca média
Meio prato
Correio banhado
Escala
Escala
Laminado
Acolchoado
Acolchoado
Laminado
Laminado
Acolchoado
Placa
Correspondência
Correio banhado
Correio banhado
Correio banhado
Meio prato
Laminado
Escala
Escala
Laminado
Armadura turca leve mamluk armadura (árabe) Halqa Armour (árabe)
Observe que as armadilhas de metal são feitas de aço em vez de ferro ou bronze; portanto, o ENC total é multiplicado por 0,75 antes de calcular a penalidade da armadura.em vez disso.Um capacete de armamento visionado combina proteção da cabeça com um gorget ao redor do pescoço.Os infantaria usam armaduras médias francas, uma versão reduzida deste traje completo, precedindo os Pauldrons e a armadura do braço e usando armadura de perna apenas na perna esquerda ou principal.Eles também trocam a proteção abdominal da placa por uma brigandina acolchoada ou banhada por causa do correio.A armadura leve franca consiste em uma brigandina acolchoada ou banhada ou um peitoral de estilo italiano de duas peças com vestiários anexos.Eles geralmente usam um capacete de metal.A armadura pesada turca é usada pelos Yeniçeri e por todas as unidades sipahi, exceto pelas roupas.A armadura Yeniçeri consiste em uma lula de comprimento total (Prahen Ahenin) sobre um correio Hauberk (Zirh).Vambraces da placa (Kolluk) e Greaves (Kolçak) são favorecidos.Um e -mail Coif (Zirh Külah) é usado sob um capacete com crista (Tuğulka) ou um capacete de turbante (Migfer).As unidades sifai usam uma armadura de prato que protege o baú (krug) sobre o correio Hauberk, em vez da ciranda lamelar.A armadura média turca é usada pelas roupas e tímilos da Anatólia.Eles trocam a couraça e o correio Hauberk por uma lula lamelar mais curta (Cevşen) e couro Hauberk (CEBE).Cuisses de couro grosso (Budlak) protegem as pernas.Eles usam um capacete de metal terminando em um ponto (Işik).A armadura leve turca é usada por todas as unidades irregulares, incluindo o Akincilar.Consiste em armadura de feltro em todos os locais, exceto o CEBE de couro.Qualquer outra armadura que eles possam saquear sem dúvida serão usadas.A Mamluk Armour consiste em uma camisa de correio na altura da coxa (Kazaghand) com uma couraça sem mangas de veludo revestida com placas de escala (Qarqal) usadas por cima para proteger o tronco.Seções separadas de placas e correio protegem as coxas e joelhos;e botas de cavalaria pesadas protegem as pernas.O capacete é metal com uma borda e nasal deslizante, com peças de bochecha geralmente decoradas com símbolos de classificação.O Halqa usa qualquer armadura que seja apropriado para sua origem;Muitos da cavalaria são homens da tribo Ghazi e usam o equivalente à armadura média turca.Os soldados egípcios normalmente usam armadura halqa flexível: um casaco lamelar de couro (apenas ocasionalmente em conjunto com o correio) e uma ciranda de escala de metal por cima para a proteção superior do tronco.O capacete Khud é parte de aço sólido, parte de couro.
Fogo grego
O Império Bizantino é famoso por seu uso de fogo grego, embora os próprios gregos o chamassem de pyr higron ("fogo líquido") e o
72
Franks usou várias traduções de "Wild Fire".Os otomanos usaram o termo árabe naffata.No passado, a receita era um segredo do estado e exclusivo do Império Bizantino;Isso não é mais verdadeiro e agora também é empregado por árabes e turcos, embora seu uso na guerra seja limitado de ambos os lados.O fogo grego é empregado como um incendiário e não um explosivo;Ou seja, é usado para iniciar, espalhar e manter incêndios.É fabricado em várias consistências diferentes de acordo com seu objetivo.O mais líquido é derramado na superfície do mar para usar contra navios (esse uso é chamado de talassion Pyr, ou "incêndio no mar").Versões mais viscosas são derramadas em exércitos sitiados por meio de buracos de assassinato, usados para preencher violações nas paredes ou jogados em potes de cerâmica embrulhados em pano que são incendiados antes de jogar, de modo que o fogo grego acende quando a jarra é esmagada.A versão mais pegajosa é carregada em sifões e esguichada nas tropas inimigas;Uma partida ardente no final do bico transforma o sifão em um lança -chamas.Também pode ser implantado e disparado usando uma seta em chamas.Esta preparação viscosa é a mais difícil de usar;As resinas no fogo grego tendem a definir sólidas e devem ser cuidadosamente aquecidas antes de carregar os tanques que fornecem o sifão.
As regras para incêndio grego o fogo grego seguem as regras usuais para incêndios (Mythras, página 79), exceto conforme observado aqui.Quando aceso, o fogo grego queima ferozmente, quente o suficiente para fazer com que áreas adjacentes pegam fogo.As áreas incendiadas pelo fogo grego podem ser apagadas normalmente, mas o local onde o fogo grego está queimando não pode ser extinto com água e continuará a queimar por sua intensidade em rodadas, mesmo quando sufocada com pano pesado ou solo.A sufocagem impede que o incêndio se espalhe.
Regras à vista φ a maioria das preparações de fogo grego produz uma intensidade 3 chama (1d6 dano), afetando os locais mais próximos de 1d4+1 e cada rodada (se tiver material para queimar) se espalha para três locais adjacentes.O fogo grego pode acender pano e cabelos com facilidade e até acenderá a pele.Os danos são infligidos diretamente aos pontos de acerto, ignorando os pontos de armadura.φ É preciso uma tripulação de quatro e 10 minutos para carregar um grande sifão, geralmente usado em combate de navio a navio.Estes têm um embutido
Constantinopla míticos: o queimador de dinheiro e equipamentos para aquecer o fogo grego e esguichar -o sob pressão em um jato a até 15 metros de distância.Cada sifão mantém incêndio grego suficiente para um total de 2D6 rodadas, que podem ser implantadas como uma ou mais ataques.Um Cheirosiphon (manual) é um aparelho semelhante a uma seringa que pode ser implantado por uma pessoa.Ele contém incêndio grego suficiente para 1d3 rodadas e tem um alcance de 3 metros.São necessárias 3 rodadas para carregar um cheirosiphon com fogo grego aquecido e deve ser usado dentro de 5 rodadas ou se solidificará dentro do aparelho.Nos dois casos, o fogo grego é aceso por uma partida de linho montada no bico.φred durante um jato de fogo grego de um sifão, o operador pode fazer um ataque a cada volta.Um rolo de tradição (armas de fogo e artilharia) é usado no lugar de um rolo de ataque para sifões e cheirosiphons.A habilidade dos mecanismos pode ser usada em uma penalidade dura.Ataques de Sifons e Cheirosiphons podem ser opostos por Evade, mas não parados.Os escudos podem ser usados para fornecer cobertura da mesma maneira que para incêndio em mísseis.Para campos de batalha lotados, usam as regras para atirar em uma multidão (regras de mythras, página 108).φred A preparação jogada em potes de cerâmica acende assim que o frasco quebra.Um frasco pode ser jogado na mesma ação que está iluminada.Isso requer um rolo de atletismo no lugar de um ataque e não se opõe.Um frasco é siz 0 para fins de intervalo (mythras página 39).Um sucesso significa que o frasco atinge o alvo pretendido e esmaga, afetando um local de acerto com um incêndio intensidade 2 (1d4 dano).Esse incêndio se espalhará para dois locais adjacentes de acerto na rodada seguinte, se não forem sufocados.Um fracasso faz com que o frasco falte, mas provavelmente ainda não se acende.Um fumble significa que o frasco acende na mão do arremesso.
PÓLVORA
A pólvora (ou Botane em grego) é o poder explosivo por trás de armas de fogo e artilharia pessoais.É uma mistura de carvão, salitre e enxofre em certas proporções.Até relativamente recentemente, a pólvora precisava ser misturada no campo, pois tinha uma tendência a se separar, mas uma nova técnica desenvolvida por volta de 1420 envolve 'Corning' a pólvora, misturando -a com vinagre ou urina e pressionando através de uma peneira e depois a secar secarem grãos.Isso não apenas reduz o risco de a pólvora se separar, mas também fornece melhor poder explosivo.A pólvora é notoriamente coisas complicadas: se for antiga, muito quente ou exposta à umidade, é provável que estrague;o que significa que reduziu o poder ou falha em funcionar.A pólvora não corente deve ser remixada e moída no tamanho correto dos grãos antes do uso, geralmente no campo de batalha.A habilidade Lore (armas de fogo e artilharia) abrange todos os aspectos do uso da pólvora.Essa habilidade permite que o personagem fabrica sua própria pólvora, prepare -a no campo de batalha, se necessário, e guarde seu pó corretamente.A pólvora normalmente custa 5 SP por 100 gramas para comprar, 7 SP se enlatado.Essa pólvora requer 2 SP de enxofre e salitre;Os artilheiros geralmente preferem fazer seu próprio carvão, pois isso afeta muito o desempenho do produto final.A pólvora do século XV produz muitas unidades de fumaça e artilharia reclamam de não poder ver seus alvos após dois ou três chutes.O barulho e o flash têm benefícios psicológicos sobre tropas inexperientes e podem aterrorizar cavalos.A respiração na fumaça causa diarréia crônica.
ARMAS DE FOGO
Existem dois tipos básicos de arma de fogo empregados no cenário mítico de Constantinopla.O primeiro é o canhão de Handgonne ou Hand, que os italianos chamam de schiopetto e os gregos chamam de touphax (do nome turco Tufenk).Este é simplesmente um cano de metal montado em um poste, com um orifício de toque através do qual a pólvora é inflamada.O Handgonne é carregado de focinho e os projéteis variam de bolas de ferro ou pedra a setas, ou até (em uma pitada) seixos coletados do chão.As armas de mão devem ser mantidas em duas mãos, enquanto um assistente aplica a fonte de ignição-um carvão ardente, uma partida de queima lenta ou um ferro em brasa.Uma mão menor pode ser operada por uma pessoa, mas ainda é pesada.Todos os armas de mão são imprecisos ao alcance devido ao seu constrangimento em uso.Além disso, eles dependem da qualidade da pólvora usada.Veja posteriormente as regras envolvendo armas de fogo.O segundo tipo de arma de fogo é uma pistola de gancho ou arquebus, chamada Archibugio pelos italianos e um molibdobolon ("atirador de chumbo") para os gregos.A pistola de gancho é um desenvolvimento do Handgonne, com um barril mais estreito e mais longo (com cerca de 1 metro de comprimento), proporcionando uma mira melhor e um gancho ou caldo que está apoiado contra o ombro.Uma pistola de gancho pesa cerca de 5 kg.Como uma mão, a pistola de gancho é carregada de cano.Em vez de inserir a fonte de ignição diretamente no orifício de toque, a pistola de gancho tem uma panela flash presa ao lado do barril que alimenta o orifício de toque;Isso tem uma cobertura de couro para manter o pó de preparação dentro dele seco até ser inflamado com uma partida de queima lenta.Uma invenção que entra no uso nos últimos 10 anos é um fósforo, onde um mecanismo (ou bloqueio) mantém a partida da panela de flash até que uma alavanca (ou serpentina) seja puxada, abaixando a partida na panela de flash.Essa fechadura permite que a pistola de gancho seja mantida nas duas mãos quando é disparada, levando a maior precisão.
Regras para armas de fogo Existem regras adicionais para armas de fogo para mythras disponíveis no site do mecanismo de design, e os mestres de jogos são incentivados a consultar essas regras se as armas de fogo se tornarem uma parte significativa da sua campanha mítica de Constantinopla.No entanto, as armas de fogo do século XV são de velocidade muito menor que as armas de fogo modernas e, portanto, o combate envolvendo não se desvia tanto quanto em um ambiente mais atualizado e as regras usuais para armas de mísseis geralmente são suficientes.Algumas regras adicionais de armas de fogo que podem ser úteis foram resumidas abaixo.
Efeitos especiais para armas de fogo φ sangrar: restrito ao sucesso crítico somente devido a caminhos estreitos da ferida das balas φ de dano de dano/desarmar oponente: restrito apenas ao sucesso crítico φ.No entanto, as balas são pequenas demais para impor uma penalidade de grau de dificuldade; portanto, o principal benefício é restrito à chance de dano extra
PRECISÃO DAS ARMAS DE FOGO AO LONGO DO ALCANCE Embora as armas de fogo geralmente tenham um alcance muito maior do que as armas de mísseis, elas ainda estão sujeitas aos mesmos problemas de precisão ao disparar à distância. Devido ao comprimento curto do cano, posição de tiro menos estável e falta de espingarda, os handgonnes são normalmente imprecisos.
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Constantinopla mítico: dinheiro e equipamento
Arma de armas de fogo de armas de mão Handgonne, Pequeno Handgonne, Gun Gary Gangue
Dano
Faixa
Taxa de disparo
Munição
Carregar
ENC
AP/HP
Custo
1d8
20/10/50
1
solteiro
5 rodadas
2
4/8
100 sp
1d10
30/10/75
1
solteiro
5 rodadas
3
4/10
175 sp
2d6
15/50/100
1
solteiro
4 rodadas
3
4/8
300 sp
distância.Em geral, use os seguintes modificadores ao usar a tabela 'tamanho e ajuste de dificuldade da distância': φ mangonnes - aumente a penalidade em 1 etapa φ tardio de gancho operado com uma mão - aumente a penalidade em 1 etapa φ hook armas com fósforo - nenhum modificador lembre -se queComo exceção à regra normal, as penalidades da distância se empilham em cima de outros modificadores situacionais de combate à distância.
Armas de fogo Mishap Tabela 1d10 1–2 3–4
5–6
Recarregar armas de fogo Depois de gastar o tempo recarregando uma arma de fogo indicada na mesa de armas de fogo, o jogador deve rolar (armas de fogo e artilharia): φ sucesso crítico: a arma pode ser disparada imediatamente como uma ação livre.Como alternativa, um rolo de ataque atrapalhado pode ser convertido em falha se um rolo de recarga crítico foi feito.Φ sucesso: a arma pode ser disparada normalmente na próxima ação do personagem.φ falha: o caractere ainda não concluiu a recarga, o folclê de reverramento (armas de fogo e a artilharia) Próxima ação φ tumble: role na tabela de acidentes de armas de fogo.
Descarregar armas de fogo Depois que a arma é carregada, o personagem pode fazer um ataque usando seu estilo de combate.É como qualquer outro ataque de ataque com uma arma de míssil, exceto que, se um fumble for enrolado, consulte a mesa de armas de fogo, oposta.Uma arma de fogo que é continuamente recarregada e descarregada sem permitir vários minutos para que o metal esfrie entre sofre 1d2 dano toda vez que for disparado após a primeira vez.Esse dano pode ser reparado por um armeiro, refazendo o metal em uma forja.Se uma arma de fogo tiver zero ou menos pontos de vida quando é disparado, o barril explode;Isso também ocorre com certos resultados na tabela de acidentes de fogo de armas de fogo.Um barril explosivo destrói a arma.Além disso, qualquer pessoa a 1 metro da arma de fogo leva metade dos danos da arma a cada um dos 1d3 de acerto.
Munição de armas de fogo φ pólvora: geralmente vendida em peso.100 gramas de pólvora, o suficiente para 10 chutes de uma arma de fogo, custa 5 sp φ thothot: belas de chumbo múltiplas embaladas com areia.Em uma emergência, seixos ou pregos podem ser usados.Como normal
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Rolagem de recarga
Barrel explode
Disparo prematuro como está sendo
Incêndio - Barrel sofre 2d6 danos;
apontado - alvo de qualquer pessoa diretamente em
Se isso reduzir o ponto de vida para
frente da arma
Zero então o barril explode
Disparo prematuro como está sendo
Incêndio - Barrel sofre 1d6 dano;
Wadded - carregador e adjacente
Se isso reduzir o ponto de vida para
unidades são alvos
Zero então o barril explode
Carregamento incorreto - deve ser totalmente 7-8
descarregado e recarregado antes de disparar novamente
9–10
Rolo de ataque
Barrel explode
Arma danificada - arma atolada (como abaixo) e requer um pequeno reparo antes que possa ser usado novamente
Carregamento incorreto - deve estar totalmente
Armas presas - deve estar totalmente
descarregado e recarregado antes disso
descarregado e recarregado antes disso
vai disparar novamente
vai disparar novamente
munição, mas com o traço de armas de dispersão (veja abaixo).Uma bolsa com suficiente para 10 chutes custa 1 sp φ l lança: lança de metal com um arco curto que se encaixa no barril de uma mão.Inflige danos normais, mas com o traço de armas de perfuração (consulte a página 70).Cada lança custa 5 cp φ bala: uma esfera de chumbo ou pedra esculpida do mesmo diâmetro que o barril.Cada bala pesa cerca de 15 gramas.Uma sacola de 10 balas custa 1 sp
Traços de armas
Espalhamento - A arma ou redonda é feita de pellets que se espalham antes de atingirem, reduzindo as penalidades de um passo em uma etapa e causando danos a locais de acerto adjacente 1d3.Isso tem um custo, no entanto.Em primeiro lugar, o rolo de dano à arma para cada local é reduzido pela metade;Em segundo lugar, qualquer armadura, natural ou desgastada, dobra o valor do ponto de armadura contra o dano.
EXPLOSIVOS
A arte de bombas e explosivos ainda está em sua infância.No entanto, existem numerosos manuais técnicos dos séculos XIV e XV que lidam com essas coisas.Uma fonte sugere encher os ossos ocos com pólvora e equipada com fusíveis, para ficar espalhada atrás de uma força de retirada.Granadas primitivas (granados, tirando o nome de sua semelhança com romãs) são empregados, normalmente conchas de metal cheias de pólvora e unhas e equipadas com um fusível de fósforo.Alguns inventores experimentaram foguetes;Usando pólvora para alimentar o míssil, em vez de impulsioná -lo explosivamente.
Constantinopla mítico: dinheiro e equipamento
Regras para explosivos A maioria das armas explosivas é experimental, na melhor das hipóteses.Ao lidar com bombas de qualquer variedade, ocorrem sempre que um duplo é enrolado no D100 (ou seja, 11, 22, 33, etc.), não apenas em 99 e 00. As bombas podem ser colocadas ou jogadas em corpo a corpo, mas usam o mesmo básicoregras.As bombas tomam uma ação para prontas (defina a bomba, aparar o fusível, etc.) e uma ação para acender o fusível, supondo que haja uma fonte de chama disponível.Uma bomba tem sua própria iniciativa e dois pontos de ação.O posto de greve de uma bomba depende do comprimento do jogo de fusíveis.Use 1d10+10 para um fusível curto, ou 1d10+5 para um fusível longo.Por sua vez, uma bomba tem apenas uma ação de combate disponível, que deve explodir.Role a tradição (armas de fogo e artilharia) da pessoa que colocou a bomba.Se for bem -sucedido, a bomba explode.Caso contrário, o fusível ainda está queimando e tem outra tentativa de explodir em seu segundo turno.Se ainda não explodiu, a bomba é um fracasso.Se um rolo for um fumble, a bomba parece ser um fracasso, mas ainda está ardente e ainda pode explodir se perturbado.Um granado atrapalhado pode vomitar estilhaços em uma única direção ou até se lançar do solo antes da explosão, permitindo o alvo selecionado ou efeitos especiais de lesão acidental.As bombas não podem ser paradas ou evitadas quando explodem - o truque é não estar perto delas quando saem.Uma bomba que explode bem ao lado de uma pessoa inflige 1d8+1 dano a 1d3 Locais adjacentes (role um local e escolha o número apropriado de locais adjacentes).Qualquer pessoa dentro de 1 metro da bomba leva 1d6+1 dano a 1d2 locais adjacentes.
Regras à vista φrig um granado é uma bomba que é jogada em corpo a corpo.Um Grenado pode ser jogado na mesma ação que está acesa.Isso requer um rolo de atletismo ou estilo de combate e não se opõe.Um Grenado é Siz 0 para fins de alcance (Mythras Page 39).Sucesso significa que o Grenos aterrissa ao lado do alvo pretendido.Se o rolo falhar, está muito longe para danificar alguém, se ele se atrapalhar, o Grenos explode na mão do atirador.A iniciativa do Grenado é rolada no início da rodada, após a rodada em que está iluminada.Se não tiver explodido quando chegar a sua vez de alvo, ele poderá tentar se afastar da bomba com um rolo de fuga sem oposição.Os granados causam knockback (Mythras Page 104): Total todo o dano rolou e o dobra antes de calcular a distância que a vítima é jogada para longe da explosão.φ a um petard é uma bomba afixada em uma parede ou porta e foi projetada para direcionar a explosão.Eles normalmente têm uma carga dupla (infligindo 2d8+2 danos) com a característica da arma de perfuração (na página 70).Se explodir, o Peterd recebe um efeito especial do Sunder GRATUITO contra qualquer que seja corrigido.φ bombas têm um efeito psicológico em homens e animais em combate.O uso de explosivos no corpo a corpo pode justificar os rolos de força de vontade para impedir que os oponentes fugam do campo;Para os cavalos, o ciclista deve fazer uma verificação de habilidade de passeio, ou o animal falha automaticamente seu rolo de força de vontade.Mesmo com um rolo de passeio bem -sucedido, a força de vontade do cavalo ainda sofre uma penalidade formidável.φred Uma bomba normalmente usa 50 gramas de pólvora, que custa 2½ sp.Bombas e granados geralmente não estão disponíveis comercialmente e devem ser feitos pelo usuário ou comissionados especialmente.
Armas de artilharia
Os canhões são armas de artilharia carregadas de focinho usadas principalmente em cercos para arremessar bolas de pedra ou metal na parede do oponente usando o poder explosivo da pólvora.Em grego eles são conhecidos como teleboloni, ou "mais dewers", embora os maiores sejam conhecidos como hepoloi, ou "destróieres da cidade", um termo também usado para as maiores armas de cerco não balístico.As armas de artilharia foram usadas pela primeira vez na região em 1396, quando os culverins foram empregados contra os otomanos sitiando Constantinopla.Uma culverina pesa cerca de 40 kg com um barril de comprimento com um calibre de 25 centímetros.Quando os turcos retornaram em 1422, haviam adquirido seus próprios canhões, os Falcoets maiores.Um falconet pesa 80 kg, tem um barril de 1,25 metro de comprimento, mas o calibre é metade do de uma culverina e a faixa é dobrada em aproximadamente 1.500 metros.As maiores armas em uso são chamadas de bombardeios.O Bombard vem em uma variedade de tamanhos, com as maiores pesar 15 toneladas com um barril de 5 metros e um barril calibre de 50 centímetros.Há rumores de que o Império Otomano está interessado em adquirir armas ainda maiores.Uma das poucas armas de artilharia usadas contra exércitos de campo é o Ribauldi ou o Ribauldequin.Esta é uma pistola de vôlei composta por muitos barris de pequenos calibres montados em paralelo ou em forma de ventilador em uma estrutura de madeira geralmente presa a um carrinho.Quando a arma é disparada, cria uma chuva de tiro de ferro.Isso pode ser uma arma devastadora contra soldados, mas geralmente só pode ser empregada uma vez em qualquer batalha devido ao curto alcance e ao tempo de recarga.
Regras para armas de artilharia Notas sobre armas de cerco podem ser encontradas em Mythras Página 62. Além dos Ribauldis, as armas de artilharia não podem ser empregadas em combate corpo a corpo padrão, exceto contra criaturas colossais.Em vez disso, use as regras para batalhas (consulte a página 213).Uma culverina usa 150 gramas de pólvora por tiro;Um falconet leva 200 gramas;Um bomba médio de 500 gramas e um grande bomba 1 kg ou mais.Uma arma de artilharia que é recarregada e descarregada em sua taxa máxima, sem permitir tempo para o metal esfriar no meio, sofre 1d6 dano toda vez que é disparado após a primeira vez.Esse dano pode ser reparado por um armeiro, refazendo o metal em uma forja.
RIBAULDIS Um ribauldi, se totalmente carregado e com alcance verificado, pode ser uma arma mortal em combate corpo a corpo. As versões com nove ou 12 canos são as mais comuns, o que define a frente (em número de homens) que pode ser atingida no alcance efetivo da arma. Se os oponentes estiverem mais próximos do que o alcance efetivo quando a arma dispara, menos oponentes poderão ser alvejados. Faça jogadas de Carga e Ataque de acordo com as regras de armas de fogo fornecidas acima. Uma jogada de ataque separada é feita para cada oponente; esses testes são sempre pelo menos no nível de habilidade Difícil devido ao recuo da arma. Observe que se houver menos oponentes do que barris, cada oponente ainda receberá apenas um ataque contra ele, já que a arma está parada. Ribauldis pode ser carregado com balas ou metralha. Se carregadas com balas, as balas que errarem o alvo terão o potencial de atingir qualquer oponente atrás da primeira linha de batalha, mas com um nível de habilidade Formidável. Se carregado com metralha, use as regras para a característica de arma dispersa (veja acima). Não há chance significativa de que a metralha penetre em mais de uma patente de um exército.
75
Constantinopla mítico: dinheiro e equipamento
Danos na TABELA DE CANHÃO
Alcance Efetivo
Taxa de disparo
Munição
Carregar
ENC
AP/HP
Custo
Eficaz
Arma à distância
Faixa
30/10/75
1
solteiro
5 rodadas
3
4/10
175 sp
Longo
Carregar
Equipe
Tamanho
AP/HP
Custo
3
4/8
300 sp
Culverin
Fantástico
350 metros
750 m
10
2/4
E
20/8
1500 sp
Falconet
Escrutínio
500 m
1500 m
10
2/4
SER
8/25
2500 sp
Borda
500 m
1000 m
15
4/8
SER
10/40
5000 sp
Grande bomba
12d6
400 m
800 m
20
6/10
SER
10/60
7500 sp
Ribauldi
Buscar
75 m
150 m
20
12/02
E
20/8
3000 sp
Bombard médio
76
Mythic Constantinopla: Magic eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
Magic eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
T
As ruas de Constantinopla míticas ficam com fornecedores de milagres, encantos mesquinhos e Penny se pergunta.Muitos desses mágicos são charlatães, mas alguns não são, e os que sabem sabem que têm poder real por trás de suas promessas e quem é uma fraude.Aqueles que podem realmente criar efeitos mágicos são conhecidos coletivamente como thaumatourgoi, literalmente "trabalhadores maravilhosos".
Carismata
Um carisma é um presente de Deus, e um carismático é aquele que recebe um.O carismata é raro, mas qualquer um pode receber um;muitas vezes se manifestando antes da puberdade.A maioria dos personagens cristãos reconhecerá um carisma pelo que é;Eles foram dados aos apóstolos de Cristo para ajudar
eles espalharam a Palavra de Deus e são mencionados na Bíblia (1 Coríntios 12: 8-10);Mas eles podem se manifestar em qualquer pessoa que tenha uma crença devota em Deus, independentemente de sua fé.Uma vez que o presente se manifesta, um carismático geralmente entra nos cuidados da igreja, normalmente em um mosteiro ou convento, e será incentivado a usar o presente para o bem: para erradicar o mal, espalhar a boa palavra ou administrar aos doentes.Esses personagens geralmente levam o sacerdote cristão ou a carreira de trabalhador milagroso, embora seja raro para um carismático aprender magia folclórica, já que existem poucos preciosos na igreja que podem ensinar a eles essa habilidade.Usar um carisma custa ao personagem 1 ponto mágico.Novos feitiços de magia folclórica são indicados na tabela abaixo com *e são descritos na página 78.
Charismata Gift
Efeito
Presente da palavra de sabedoria
Quando confrontado com uma escolha, o personagem pode solicitar a Deus orientação para tomar a decisão certa.O personagem faz um amor de Deus que a paixão role e, se for bem -sucedido, o mestre dos jogos diz ao personagem que opção parece certa.Observe que a intenção de Deus para o personagem nem sempre combina com seus próprios desejos, mas ele nunca imagina imprudentemente um personagem ou os leva ao pecado.
Presente da palavra de conhecimento
O personagem pode perceber se uma declaração feita em sua presença é uma mentira.Ela não pode sentir qual é a verdade, apenas que uma falsidade foi proferida.
Dom do Discernimento
O personagem pode ver demônios e espíritos infernais. Ele pode ver através das ilusões de um demônio sem a necessidade de um teste e pode detectar uma pessoa possuída com um teste bem-sucedido de Intuição. Se a possessão for secreta, então o espírito pode se opor a esse teste com um teste de Furtividade para permanecer oculto.
Presente da Poliglossia
A fala do personagem pode ser compreendida por qualquer ser senciente; cada pessoa ouve sua língua nativa. O personagem não tem maior compreensão dos idiomas falados em resposta e não pode escrever em nenhum idioma que lhe seja estranho.
Presente de Panglossia
O personagem pode entender qualquer idioma falado com ele, embora ainda só possa ser compreendido quando ele fala em idiomas que conhece. Ele não consegue ler uma língua desconhecida.
Dom da Fala
Quando o personagem fala, ela pode obrigar a todos ao alcance da voz de ouvir.Se ela faz uma pausa por mais de alguns segundos, seu público será libertado do efeito.Sua voz pode ser ouvida sobre o ruído de fundo mais alto até um alcance de 10x o cha do personagem em metros.
Dom de fé
O toque do personagem causa agonia a um espírito no mundo material;incluindo demônios, espíritos amarrados em fetiches e espíritos possuindo uma pessoa.O caráter deve fazer um rolo de paixão de Deus amor oposto contra a força de vontade do Espírito: se bem-sucedido, o Espírito deve fugir, o que para espíritos ligados à Terra significa desbloqueá-los de seu fetiche ou desfazer a posse.
Presente de cura
O personagem pode tocar uma pessoa ferida e curá -lo, transferindo simultaneamente uma versão menos séria da mesma ferida para si.O personagem sofre imediatamente metade do dano do ponto de vida da ferida curada no mesmo local.Este presente não funciona quando um destinatário morre de feridas e não pode restaurar membros ausentes ou locais mutilados.
Presente de Maravilhas
O personagem pode reproduzir os efeitos de um feitiço de Magia Popular. O feitiço é automaticamente bem-sucedido. O feitiço deve ser escolhido da lista a seguir quando o Dom é adquirido e, uma vez feito, não pode ser alterado: Limpar, Extinguir, Luz, Perfume, Fantasma, Reparar, Som*, Arrumar, Aquecer
Presente de Milagres
O personagem pode aprender a Habilidade Mágica Exortar. Não custa um Ponto Mágico para usar este carisma.
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Constantinopla mítico: magia
QUEM GANHA CARISMATA? A forma como um personagem recebe um carisma foi deixada deliberadamente vaga. Possuir tal dom é uma característica definidora de um personagem; não deve ser considerado levianamente. Um carisma é uma bênção de Deus e vem com responsabilidades e deveres que; se evitado, pode levar à censura divina ou até mesmo à remoção do presente. Alguns Mestres de Jogos podem exigir um preço por um carisma, para garantir que ele não se torne banalizado. Um preço adequado é reduzir em um a cota habitual de Pontos de Experiência do personagem.
ALQUIMISTAS
Os alquimistas perseguem o “grande trabalho”, seu nome para a perfeição da união entre os mundos físicos e espirituais.É um objetivo que se acredita levar à imortalidade através da transfiguração da alma e, mais prosaicamente, à dissolução das impurezas da matéria.Os alquimistas aprendem muitos segredos sobre a natureza do mundo e o trabalho da magia nessa busca pela purificação.Existem dois caminhos para o excelente trabalho.O alquimista físico está buscando domínio sobre o mundo físico, uma parte da qual é a transmutação de metais básicos em ouro.Tais alquimistas podem se encontrar gravitando em direção à feitiçaria como um meio de atingir esse objetivo.O outro tipo de alquimista é o alquimista espiritual, que busca uma transformação interior e uma perfeição da alma.Isso pode encontrar a palavra não escondida (na página 84) enquanto estiver em sua missão e embarcar no caminho místico de auto-aperfeiçoamento e meditação.Por opção do Games Master, um personagem que toma a carreira do Alquimista pode aprender a magia folclórica como uma habilidade profissional;Caso contrário, deve ser adquirido como uma habilidade de hobby.Um alquimista pode aprender os seguintes feitiços: amalgamato*, evitar, bálsamo*, relaxar, extinguir, colar, gravar*, curar, aquecer, acender, luz, perfume, poção*, preservar, apodrecer*, separar*, pneu, vigor.
Exorcistas
Os exorcistas são especializados em combater espíritos maliciosos.Todos são treinados pela Ordem de Kappa-Pi-Alpha (na página 108).O carismata do discernimento e da fé são muito úteis.
Videntes
Um vidente nasce com o presente do Oracle.Os videntes são frequentemente rejeitados em tenra idade por seu conhecimento estranho e os sortudos acabam em mosteiros ou conventos, onde eles podem usar seu presente para promover o plano de Deus.Outros se tornam eremitas, cansados de ver acidentalmente o destino trágico de alguém.Alguns acabam como criadores de fortuna, vendendo segredos para aqueles que ousariam saber o que o destino tem reservado para eles.Um vidente que aprende a habilidade de mágica folclórica (da carreira de trabalhador milagrosa ou como uma habilidade de hobby) pode aprender os seguintes feitiços: evitar, calma, encontrar, mentçar, o presságio*, traduzir, ventriloquismo, voz, visão de bruxa.
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Lorsecnoai
Seguidores de divindades pagãs como Hécate ou Ártemis, os pharmakopeiai muitas vezes aprendem seu ofício no colo de sua mãe, continuando uma antiga tradição que remonta aos tempos antigos, quando os pharmakopeiai conduziam rituais poderosos para atrair a lua e enfeitiçar as mentes dos homens. Após a iniciação no culto, os pharmakopeiai recebem o Presente Animal Familiar. Como o nome sugere, grande parte do trabalho de uma farmacopeia gira em torno da criação de drogas e poções mágicas (que é alcançada através do feitiço Poção). Freqüentemente, eles são curandeiros, boticários e/ou envenenadores habilidosos por meio de suas habilidades não mágicas. Uma farmacopéia que aprende a Habilidade de Magia Popular (seja na Carreira de Milagroso ou como uma habilidade de hobby) pode aprender os seguintes feitiços: Evitar, Chamado da Fera, Maldição, Desmoralizar, Desgrenhar, Fanatismo, Glamour, Poção*, Repulsa, Podridão*, Escudo Espiritual , Visão de bruxa.
NOVOS FEITIÇOS DE MAGIA POPULAR AMALGAMATE Touch Amalgamate faz com que duas substâncias diferentes se fundam. Seu peso combinado não pode ser superior a SIZ 1 (menos de 10 kg ou 3 ENC). A mistura resultante possui propriedades de ambas as substâncias originais. Se ambas as substâncias forem sólidas, a mistura assume uma forma intermediária entre as duas. Se ambos forem líquidos, o resultado será um líquido. Se um for líquido e o outro sólido, o feitiço cria uma lama amorfa cuja consistência é proporcional às quantidades relativas das duas substâncias originais. As duas substâncias se separam no final do feitiço se não puderem existir naturalmente como uma solução ou mistura. Portanto, o óleo e a água se separarão novamente quando o período expirar, mas o ouro e a prata permanecerão na liga.
BALM Touch Balm proporciona alívio da dor. Se um personagem falhou em um teste de Resistência para ignorar os efeitos prejudiciais da dor, este feitiço permite que o personagem faça outra tentativa. Usado desta maneira, o feitiço pode restaurar a funcionalidade de um local atingido deixado incapacitado por um Ferimento Grave ou Grave, embora não restaure nenhum ponto de vida nem estabilize um personagem moribundo.
GRAXA Graxa Instantânea, de Alcance, de Resistência (Evasão) A graxa cobre um objeto ou superfície com um óleo ou graxa escorregadia. A área coberta é bem pequena (o POD do lançador em metros quadrados), o suficiente para lubrificar o eixo de um vagão preso ou as engrenagens de uma pedra de moinho. Ele também pode atingir um objeto segurado por outro personagem ou então qualquer superfície lisa sobre a qual você esteja pisando ou escalando, caso em que o personagem recebe um teste de Resistência. Andar em uma superfície plana afetada por este feitiço requer um teste Fácil de Atletismo para permanecer em pé, superfícies inclinadas ou lisas tornam esta tarefa pelo menos um grau de dificuldade mais difícil. Segurar um objeto untado requer um teste de (DEX×5)% para evitar cair. Testes que exigem coordenação física sofrem um grau de dificuldade Difícil
CONSTANTINOPLA MÍTICA: MÁGICA devido à graxa, como evitar os efeitos especiais de Trip (se estiver espalhado no chão) ou Desarmar (se estiver no cabo de uma arma). A graxa pode ser afastada ou removida de um objeto em uma Ação de Combate.
Pontos de vida. Rot pode cancelar o feitiço Preservar, mas se usado desta forma não terá mais efeitos.
PRESSÁGIO
Tocar
Instante, o Touch Omen fornece ao lançador uma idéia do futuro.À medida que o feitiço é lançado, o lançador deve tocar o alvo do presságio e especificar um evento futuro sobre o qual o alvo deseja conhecimento.O evento deve ser específico o suficiente para incluir pelo menos dois dos seguintes elementos: φred φred φ φred φ φred
um evento (luta, debate, público);um personagem (turcos, rei, juiz);um item (uma faca, uma maçã, um amuleto mágico);um lugar (uma floresta, em um navio, uma cidade);um aspecto ou qualidade (pequeno, bêbado, vermelho);um universal (amor, morte, triunfo).
Exemplos: Um comerciante na estrada, um soldado com uma espada, uma luta contra os turcos, se o juiz for claramente tendencioso.O feitiço revela um vislumbre do futuro, o que provavelmente não significa nada para o alvo agora, mas quando as condições do evento são cumpridas, elas são suficientes para conceder ao alvo um ponto de sorte a ser usado na resolução do evento.Este evento não pode ocorrer mais cedo do que um dia após o lançamento do presságio, e deve ocorrer dentro de dias de pow dias após o lançamento, o ponto de sorte é perdido.Também está perdido se o evento ocorrer e o ponto de sorte não for gasto.O lançador não pode recuperar o ponto mágico gasto lançando esse feitiço até que o ponto de sorte seja gasto ou perdido.Um presságio não pode ser reformulado para o mesmo alvo até que os dias de POW se passaram desde o último elenco.
Poção Poção de duração especial deve ser lançada em conjunto com um segundo feitiço.Atrai o elenco do feitiço, imbuindo seus efeitos em uma forma sólida ou líquida.O efeito é desencadeado por comer, beber ou aplicar a poção (conforme decidido ao lançar a poção).Se o feitiço imbuído tiver a característica de longo alcance, ele será tratado como toque, afetando o usuário.O ponto mágico usado para fundir a poção não retorna ao lançador até que o feitiço imbuído seja usado ou até que a poção expire, o que ocorre após 1 dia por 10% (arredondado) da habilidade mágica folclórica do lançador.A poção é comumente combinada com feitiços como bálsamo, cura ou vigor para criar poções medicinais, com fanatismo para criar poções de amor, ou com cola, graxa ou perfume para criar reagentes alquímicos.
ROT Instant, Touch Rot faz com que um objeto perecível estrague imediatamente: o leite azeda, frutas e vegetais ficam mofados e a carne gera vermes. A podridão não pode afetar materiais mais duráveis, como madeira ou tecido. Este feitiço pode matar ervas daninhas persistentes ou acelerar a compostagem. O lançador pode afetar uma quantidade de matéria orgânica com TAM igual ao seu POD dividido por 3. O feitiço não pode ser usado em criaturas vivas, mas contra plantas ele inflige 2D3 de dano a um local aleatório ou geral.
A separação separada divide uma mistura em suas partes do componente e evita que elas se misturem até que a duração do feitiço expire, momento em que eles se recombam se ainda em contato.A substância direcionada pode ser Siz 1 ou menor (menos de 10 kg ou 3 ENC).Esse feitiço pode ser usado para tornar a água do mar segura para beber removendo o sal ou para separar uma liga em seus metais componentes.O feitiço é ineficaz se a substância direcionada não for uma mistura: por exemplo, não pode dividir um tijolo em lama e cinzas, pois o processo de disparo transformou esses ingredientes em uma nova substância.
SOM O som instantâneo e de longo alcance permite ao lançador manifestar um único ruído breve, tão baixo quanto um sussurro ou tão alto quanto um grito, originado de qualquer lugar ao alcance. O ruído não pode consistir em palavras inteligíveis, mas parece realista. Os sons típicos criados com esse efeito incluem o estrondo de um trovão, o latido de um cachorro, uma batida na porta, o estalar de um galho ou um gemido quase inaudível. O som pode durar no máximo alguns segundos.
MAGIA CRISTÃ
O teísmo deriva unicamente de Deus. Só pode ser empregado por aqueles que têm uma conexão profunda e permanente com Deus, representada em termos de jogo pela Paixão do Amor de Deus. Esta Paixão representa uma devoção pessoal ao Divino que está separada do serviço devido ao senso de dever. É uma acusação infeliz ao estado da Igreja dizer que poucos clérigos na Mítica Constantinopla têm o amor a Deus que é necessário para criar milagres. Nem todo mundo com a Paixão do Amor por Deus é teísta. A grande maioria daqueles com a Paixão do Amor a Deus nunca desenvolve a Habilidade de Exortar e assim permanecem incapazes de produzir milagres – mesmo aqueles que ingressam no sacerdócio. A Igreja adoraria poder formar quadros de sacerdotes que concedem milagres, mas a capacidade de desenvolver a Habilidade de Exortação é um carisma concedido por Deus e é impossível prever quem possuirá a capacidade. Aqueles que demonstram esta habilidade desde tenra idade são muitas vezes encorajados a receber as Ordens Sagradas pelo seu pároco, e assim colocados em contacto com outro teísta que fornece a formação necessária. A habilidade de exortação faz, portanto, parte da carreira do sacerdote cristão, embora não possa ser aprendida pela maioria dos sacerdotes. Há alguns que possuem a aptidão natural para o teísmo e que não aceitam as Ordens Sagradas por uma variedade de razões que são, sem dúvida, parte do plano de Deus. Esses personagens devem desenvolver a Habilidade Exortar como uma habilidade de hobby.
DEVOÇÃO
Porque onde estiverem dois ou três reunidos em meu nome, ali estou eu no meio deles. Mateus 18:20 Não basta possuir a Habilidade de Exortação para criar milagres. Devoção também é necessária, mas na Constantinopla Mítica esta não é uma Habilidade possuída pelo teísta. Todo teísta é membro de uma congregação de companheiros de adoração e é através da comunidade de devotos
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Constantinopla mítico: crentes mágicas de que milagres são trabalhados.Se o teísta é um monge, os outros monges de sua fundação fornecem o apoio devocional de seus milagres.Se ele é um padre secular, a congregação que frequenta sua igreja paroquial fornece a devoção necessária.Um teísta que não é um monge ou padre, ou então é um padre subordinado ao celebrante, pode atrair devoção apenas por ser membro de uma comunidade que adorava a Deus.Para ser membro de uma congregação, o teísta deve ser um membro da seita religiosa apropriada (ver página 87) em boa posição e deve participar de um ato de culto comunitário com essa congregação pelo menos uma vez por semana.Como alternativa, o teísta deve ser mencionado especificamente nas orações de intercessão dos fiéis.Essas ações fornecem uma pontuação de devoção de 25%.Essa pontuação é aumentada em dois fatores.Em primeiro lugar, a congregação mais devota é, mais poderosos são seus milagres.A maioria dos paroquianos não terá a paixão do amor de Deus, mas na maioria das comunidades, haverá alguns membros verdadeiramente devotos.É mais provável que a paixão esteja presente em comunidades monásticas, compostas por pessoas que ouviram o chamado para dedicar suas vidas ao serviço de Deus;No entanto, as congregações monásticas raramente são grandes o suficiente para que a pontuação da devoção básica seja superior a 25%.Em segundo lugar, se o teísta lidera a congregação na adoração de Deus, ele recebe um bônus de acordo com o tamanho da congregação.Para liderar uma congregação, o teísta deve realizar o sacramento da Eucaristia em seu nome (que exige que o teísta seja um sacerdote ordenado) ou lidere -os diariamente em oração.Por mais grande e/ou devotada que a congregação seja, a pontuação de devoção usada por um teísta nunca pode exceder a paixão do amor de Deus do personagem.
Score base da base da tabela de devoção PIITY: AMOR AMOR DEUS Paixão da congregação Tamanho da congregação (se um padre)
Devoção 25% +1% por 1% da paixão +1% por 50 membros, arredondados
Exemplo um: O padre Pauloos lidera uma congregação de 115 fiéis (devoção 25% + 3% para o tamanho da congregação).A maioria não tem a paixão do amor de Deus, mas 10 possui a paixão com uma pontuação média de 50% entre eles.A pontuação média da paixão da congregação é, portanto, 5%, para que o padre Paulo possa confiar em uma devoção de 33%.Seu próprio amor a Deus paixão é de 58%, para que ele possa usar toda a devoção que ele é oferecido.Exemplo dois: a irmã Stammata é membro de uma pequena ordem monástica de 25 freiras (devoção 25%).Todos, exceto 5 das freiras, têm uma paixão amorosa de Deus com uma pontuação média de 60%.A paixão média do amor de Deus é, portanto, 48%para uma devoção total de 73%, mas isso é limitado por seu próprio amor a Deus de 70%.A devoção fornecida por uma congregação não reflete a posição do teísta ou de sua classificação sacerdótica.Em vez disso, isso é determinado por sua progressão em sua seita religiosa (na página 87).
MILAGRES
A devoção também governa a categoria de milagres que um teísta pode obter da congregação que o apoia. Os milagres que a fé cristã pode oferecer são os seguintes:
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INICIAR MILAGRES Égide, Curar Doença, Dispensar Magia, Fortificar, Curar Feridas, Descansar, Perseverança, Banda Sagrada, Escudo, Bloqueio Espiritual, Firme
MILAGRES DE ACÓLITO Abençoar colheitas, consagrar, curar sentido, exorcismo, fecundidade, curar corpo, curar mente, pacificar
MILAGRES DO SACERDOTE Excomungar, Ampliar, Rejuvenescer
MESA DE MILAGRES Devoção 0–24%
Iniciar Milagres
Milagres de acólitos
Milagres do padre
Não
Não
Não
25-69%
Sim
Não
Não
70-109%
Sim
Sim
Não
110%+
Sim
Sim
Sim
Pools devocionais
O pool devocional de um teísta tem um tamanho máximo igual ao prisioneiro de guerra.No entanto, o teísta é restrito quanto ao tamanho prático do pool devocional baseado na igreja onde a adoração ocorre (veja abaixo).
Locais de sacrossantos, santuários, igrejas e catedrais são naturalmente os locais de sacrossantos para os teístas cristãos recuperarem seus pontos mágicos e refrescar sua piscina devocional.Somente os teístas podem recuperar pontos mágicos em terreno consagrado.Qualquer lugar onde os cristãos se reúnem é adequado para o culto, mas deve ter um altar consagrado para contar também como um local de sacrossanto.Consagrar um altar requer uma cerimônia durante a fundação da Igreja e uma relíquia do santo que se tornará seu patrono.O tamanho da igreja determina a força mágica que ela oferece.Para recuperar pontos mágicos, um teísta deve adorar a Deus na igreja por pelo menos uma hora.Isso requer participar de um serviço com outros fiéis ou então (se sozinho) adotando uma postura prostrada nos passos da chancelaria, estendidos por braços, durante todo o período.A força mágica disponível após uma hora de culto é de 25%, e isso aumenta em 25% a cada hora adicional até o máximo disponível naquele local.Assim, após três horas de culto na Hagia Sophia, os pontos mágicos de um personagem são elevados para 75% de seu prisioneiro de guerra e ele pode orar por mais uma hora para obter o restante de
Locais sacrossantos Força mágica
Tamanho da piscina devocional
25%
¼ do POW do teísta
50%
½ do POW do teísta
Exemplo de uma pequena capela de bairro ou santuário, uma igreja paroquial lidera por um padre uma igreja monástica lidera por um
75%
¾ do prisioneiro de prisioneira
Hieromonk, ou igreja distrital liderada por um arqui -padre
100%
Todo o prisioneiro de teísta
Uma igreja metropolitana ou patriarcal liderada por um bispo
CONSTANTINOPLA MÍTICA: MAGIA esta fonte 100%. Um personagem só pode recarregar seus Pontos Mágicos dessa maneira uma vez por dia, independentemente de quantas igrejas ele visita. Tomar a comunhão em um local sacrossanto permite que um teísta dedique Pontos Mágicos ao seu Reservatório Devocional. Isso pode acontecer antes ou depois de recuperar Pontos Mágicos através da oração. Para os leigos, a comunhão é feita uma vez por semana, no domingo. Monges e sacerdotes ordenados comungam todos os dias. Um personagem pode mover quantos Pontos Mágicos desejar de seu depósito pessoal para sua Reserva Devocional, até o limite detalhado na tabela Locais Sacrossantos. Os pontos doados substituem o estoque devocional atual, em vez de aumentá-los. Espera-se que um membro leigo de uma congregação frequente a sua própria igreja para a comunhão, e um padre certamente não pode escolher liderar a comunhão numa igreja que não seja a sua. Os teístas são, portanto, normalmente limitados no tamanho prático do seu reservatório devocional pelo tamanho das suas próprias paróquias. Como favor especial, um clérigo de alto escalão pode oferecer a oportunidade de assistir ou liderar o culto na sua própria igreja. Caso contrário, um personagem que queira ter acesso a uma congregação maior deverá aumentar sua posição na Fé Cristã e receber um benefício maior. Observe que a Igreja Ortodoxa não está atualmente em comunhão com a Igreja Católica. Isso significa que um personagem ortodoxo não pode renovar seu reservatório devocional em uma igreja católica e vice-versa porque está proibido de receber a Eucaristia. Se o celebrante na igreja for um pró-sindicalista, ele aceitará cristãos católicos e ortodoxos, e ambas as denominações poderão atualizar seu reservatório devocional. Independentemente da doutrina, qualquer cristão ainda pode regenerar Pontos Mágicos de forma acelerada em qualquer igreja.
TEÍSTAS NÃO CRISTÃOS
O teísmo é exclusivamente domínio de Deus, mas não específico de seus adoradores cristãos. Homens santos do Islão e do Judaísmo também são capazes de se tornarem teístas, embora sejam mais raros entre estas religiões do que entre os cristãos. A principal razão para isto é a estrutura de ambas as religiões: nenhuma delas tem um sacerdócio formal que facilite a identificação e a formação de teístas emergentes. Os poucos teístas muçulmanos e judeus que existem são na sua maioria autodidatas e poucos são líderes das suas comunidades religiosas, restringindo a devoção que lhes é disponibilizada. Outra razão para a escassez do teísmo nestas religiões é a prevalência de outras tradições mágicas dentro de ambas as religiões (ver mais adiante), que tendem a atrair aqueles com interesse e aptidão na magia sagrada. Para os teístas não-cristãos que existem, use as mesmas regras que para os teístas cristãos.
FEITIÇARIA
A feitiçaria no cenário mítico de Constantinopla é uma tradição mágica movida por paixões sombrias e pensamentos malignos. Alguns consideram esta evidência de que a feitiçaria vem do Diabo, embora não haja nada que corrobore esta hipótese. Certamente, a feitiçaria é anterior à Bíblia, sendo os primeiros registros de sua prática encontrados em tumbas egípcias e em lendas sumérias. Alguns teorizaram que isto leva a uma fonte de feitiçaria muito mais antiga do que o conceito abraâmico de adversário da humanidade. Talvez os demónios de uma mitologia mais antiga, como os Filhos de Tiamat – sete dos quais sobreviveram à guerra com os deuses babilónicos – possam ser os culpados. As raízes de
A demonologia renascentista pode ser encontrada nesses mitos antigos, então por que não a prática da feitiçaria? Quaisquer que sejam as origens da feitiçaria, a sua natureza é corruptora. No momento em que os feiticeiros dominam sua arte, eles abraçaram seus demônios pessoais e geralmente estão dispostos a servir os externos em troca de mais poder. Não existem faculdades organizadas de feitiçaria; estes ocasionalmente surgem espontaneamente, mas raramente persistem por muito tempo – a maioria dos feiticeiros tem temperamentos vis, então os cultos feiticeiros geralmente implodem (e mais raramente explodem) através de rivalidades amargas, ciúme intenso e sigilo compulsivo. Em vez disso, a feitiçaria é transmitida principalmente por meio de códices de feitiços: livros que codificam um punhado de feitiços menores. Os poucos sortudos recebem treinamento formal de um mestre feiticeiro e um grimório de feitiços poderosos para aprender. Alguns podem até ser ensinados por entidades invocadas, embora nem sempre seja claro que tipo de criatura eles são – demônio, espírito ou qualquer outra coisa.
Corrupção feitiço
Para adquirir a habilidade de feitiçaria, um personagem deve ter um lugar escuro em sua alma.Eles são consumidos por desejos não naturais, ódios fortes ou obsessões perversas.Isso não quer dizer que todos os feiticeiros sejam maus, pois não são obrigados a agir sobre essas emoções sombrias.No entanto, a própria feitiçaria é corrupta e seus usuários são tentados a uma disposição de falta.É necessário que um feiticeiro tenha pelo menos uma paixão negativa, como ódio, desprezo, destrua ou tormento para representar essa mancha sombria.Além disso, à medida que a feitiçaria é estudada, ele se afasta da alma: os feiticeiros se tornam desapaixonados e sem emoção ou se submetem aos pensamentos sombrios que atacam suas mentes.Toda vez que um rolo de experiência é aplicado à habilidade de feitiçaria, aumenta uma paixão negativa ou diminua uma paixão positiva pelo mesmo número de pontos percentuais que os ganhos de habilidades de feitiçaria.Quando um novo feitiço de feitiçaria for aprendido, escolha uma paixão apropriada e ajuste -a em 1d10%.Isso também se aplica durante a criação de personagens; portanto, se um personagem leva +25% à sua habilidade de feitiçaria e aprende 3 feitiços, ele deve ajustar suas paixões em um total de 3D10 +25%.Recomenda -se que esses ajustes durante a criação de caracteres sejam feitos a não mais que três paixões.O mestre dos jogos é o árbitro final do que é negativo e o que é uma paixão positiva.
Códigos de feitiços
O aspirante a feiticeiro pode encontrar repositórios da tradição mágica com relativa facilidade em Constantinopla.Os tomos de remédios e amuletos mágicos para manipular espíritos podem ser encontrados nas prateleiras dos livreiros, juntamente com outros volumes da tradição esotérica e obscura.Os vendedores ambulantes oferecem códigos de feitiços à venda, garantidos para atrair o amor de uma senhora ou conceder sorte no jogo.Estranhos misteriosos em estandes de canto da rua prometem vender os segredos do universo.Muitas dessas fontes são fraudulentas ou, na melhor das hipóteses, ensinam magia folclórica, mas algumas são fontes genuínas de feitiçaria, chamadas de codices de feitiços.A maioria dos feiticeiros inicia sua carreira de uma maneira um tanto aleatória, pegando um códice de feitiços e aprendendo um punhado de feitiços.Nem todo mundo pode aprender feitiçaria;Além da paixão sombria necessária, é necessário muita vontade, esforço e tempo.Primeiro, o feiticeiro deve aprender a habilidade de invocação exclusiva do códice de feitiço (que leva 3 rolos de experiência) e depois aprender pelo menos um feitiço (outros 5 rolos de experiência) antes que qualquer benefício de todo esse esforço seja realizado.Aqueles que começam neste caminho geralmente se tornam
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Constantinopla mítico: magia
Tabela de códice de feitiços aleatórios
Tabela de códice de feitiços aleatórios
1d100
Soletrar
1d100
Soletrar
01–02
Animar pano
53–54
Marca
03–04
Animar metal
55–57
Audição Mística
05–06
Animar Madeira
58–59
Paralisia
07–08
Atrair mísseis
60–62
Perceber a noite da noite
09-10
Banir
62–63
Percebem o sentido da terra
11–12
Humildade atormentadora
64–65
Sabor Fantasma
13–14
Paixão bedevil
66–67
Cheiro fantasma
15–16
Quebrar cerâmica
68–69
Ala de proteção
17–18
Quebrar veneno
70-72
Visão do Projeto
19–20
Reversão
73–74
Audiência do Projeto
21-22
Diminuir dex
75–76
Repulso Vermin
23–24
Diminuir CHA
77
Repulsa Cães
25–26
Domine o Cavalo
78–79
Esculpir Madeira
27–28
Desenhar pássaros
80–81
Contaminação dos sentidos
29-30
Desenhar ovelhas
82–83
Sentir a vida
31–33
Encantar Amuleto
84–86
Sentir Veneno
34–35
Melhorar INT
87–89
Encolher
36-37
Aprimorar o cha
90–91
Sufocar
38–39
Melhorar FOR
92–93
Resistência Espiritual
40–42
Ampliar
94–96
Manna de loja
43–45
Pressa
97
Invocar
46–47
Impedir
98–99
Telepatia
48–50
Agarrar-se
100
51–52
Intuição
Desiludido: as fontes facilmente disponíveis de conhecimento mágico sugerem grande poder, mas oferecem uma seleção aleatória de conhecimento oculto.Os códigos de feitiços são relativamente comuns em toda a Europa e no Oriente Médio no século XV.Alguns são escritos em idiomas estrangeiros como árabe, parsi ou hebraico, mas há muitos em grego e latim.Muitos desses livros afirmam conter o conhecimento do rei Salomão ou reivindicar outros autores famosos, como Nectanabus ou mesmo Merlin, embora seu conteúdo geralmente tenha pouco a ver com seu título ou seus autores.Um tema comum é que o autor afirme que este livro é destilado de uma fonte maior e pode nomear um dos Grandes Seals (veja abaixo).Cada um desses códigos de feitiço exige que o Feiticeiro desenvolva uma habilidade única de invocação para usar os feitiços dentro.Um mês com o livro e a experiência necessária lança a habilidade no nível base.O Codex também pode ser usado para treinar a habilidade de invocação (livro de regras de Mythras, página 111), com um nível de habilidade equivalente de 50+3d10%.O personagem pode aprender também feitiços de feitiçaria com o livro.Cada código de feitiço contém 1d3+1 feitiços;Estes podem ser determinados aleatoriamente ou escolhidos na tabela aleatória do código de feitiços.Um mestre de jogos gentis permitiria que um personagem de feiticeiro, para seu primeiro códice, escolhesse um ou mais feitiços da mesa e depois determine aleatoriamente o restante.Alguns cádicos de feitiços contêm outra tradição do que apenas feitiçaria.Geralmente, eles contêm informações medicinais que podem ser usadas para treinar cura ou tradição (plantas).Outros são tomos astrológicos
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Transferir ferida
(oferecendo tradição (astrologia) ou navegação) ou textos alquímicos (oferecendo conhecimento (alquimia)).Alguns raros também contêm magia folclórica.
Grimóires
Grimórios são como códices de feitiços, pois são livros de conhecimento mágico. Cada grimório requer sua própria Habilidade de Invocação e pode ser usado para Treiná-la (geralmente com um nível de Habilidade de 60+3d10%). A diferença é que um grimório é escrito com um propósito específico: não existem feitiços falsos ou conhecimentos espúrios, e os feitiços geralmente são elaborados com base em um tema comum. Um grimório também pode conter outros conhecimentos, permitindo ao feiticeiro treinar outras habilidades (geralmente conhecimentos) ou aprender feitiços de magia popular.
OS KYRANIDES Livro didático de medicina mágica. Resistência a danos, Melhorar CON, Ocultar vida, Regenerar, Resistência ao espírito, além de um tratado sobre a habilidade de cura e os feitiços de magia popular de Bálsamo, Limpeza, Encontrar doença e Cura.
HYGROMANTEIA Um livro sobre magia da água. Abjurar Asfixia, Animar Água, Evocar Ondina, Perceber Ecolocalização, Esculpir Água, Sufocar, Transmogrificar em Água.
HAPOTELESMATIKE PRAGMATEIA Um livro de magia prática e maravilhas, supostamente escrito por Salomão. Quebrar madeira, escravizar cavalos, ampliar, voar, segurar, visão fantasma, mudar de forma para leão, encolher, telepatia.
Constantinopla mítico: magia
LIVROS FALTOS DE PHOUDOULIS Maldições malignas abundam neste livro desagradável. Abjurar o Apetite, Atrair Magia, Atrair Mísseis, Atormentar a Gula, Atormentar a Timidez, Atrair Vermes, Paralisia, Destruição (Dor).
DIÁRIOS DE SYROPOULOS E GABRIELOPOULOS
Conforme indicado pela tabela de danos causados pelo WRACK (Mythras Page 177), ignorando quaisquer pontos de armadura.Se o objeto direcionado for transportado ou usado por uma criatura viva, poderá resistir ao feitiço com resistência.
Outra magia
Esses feiticeiros gêmeos eram obcecados com transporte e transferência instantâneos.Juntamente com os registros de suas viagens (que podem treinar várias habilidades de cultura e tradição (terra estrangeira)), o livro contém a marca de feitiços, portal, visão do projeto, audiência do projeto, convocação, troca de corpo, teletransporte, ferida de transferência.
O animismo e o misticismo raramente são encontrados entre as principais culturas de Constantinopla míticas.No entanto, esses sistemas mágicos estão disponíveis para personagens de jogadores de uma formação cultural ou religiosa específica.
Biblion Salomonteion
Os mongóis e os turcos da Anatólia que ainda não adoptaram o Islão acreditam num mundo repleto de espíritos que podem influenciar todos os aspectos das suas vidas. Eles interagem diariamente com os espíritos de seus ancestrais, que estão incluídos em todas as decisões importantes que afetam a família. Durante a viagem, a família deve ter cuidado para não irritar os espíritos da natureza por cujo território passa e, quando adoecem, é porque um espírito tomou conta deles e possuiu a infeliz vítima. Os xamãs chamavam o böge de intercessor entre os mundos superior e inferior dos espíritos e o mundo intermediário da humanidade. Os böge dividem os espíritos em quatro tipos: os espíritos brancos são pacíficos, os espíritos vermelhos são espíritos curativos, os espíritos azuis são espíritos de batalha e os espíritos negros são maliciosos; mas geralmente empregam todos os tipos em seu trabalho, em vez de se especializarem. Todas as práticas animistas são usadas pelos böge: fetiches para abrigar espíritos benéficos e aprisionar espíritos malignos, combate espiritual para combater espíritos doentes e derrotar espíritos amaldiçoados, e convocação para falar com os grandes espíritos da estepe. Os árabes da Arábia e da África também têm uma tradição animista nativa. Esses sahirs seguem uma tradição pré-islâmica de convocar e controlar os espíritos da natureza que eles chamam de gênios. A prática habitual é confiar na negociação para conseguir um “tribunal” de espíritos poderosos, em vez de criar fetiches com espíritos menores. Ocasionalmente, um gênio é preso a um fetiche, como um anel ou uma lâmpada, e executa tarefas para o possuidor em troca da promessa de liberdade. O usuário de tal fetiche deve ter a perícia Amarração para libertar o gênio temporariamente, embora qualquer um possa liberá-lo permanentemente quebrando o fetiche. O tratamento que um gênio recebe das mãos de seu dono-fetiche reflete muito seu comportamento quando ele é libertado. Os místicos judeus que seguem a tradição oculta da Cabala são frequentemente animistas. Cabala é o estudo das sephirot, emanações do Divino que são a estrutura secreta do universo. Um ramo específico deste campo de estudo esotérico é a Merkavah Kabbalah, ou Cabala da “Carruagem”, cuja intenção é alcançar a comunhão com os anjos. Os Mistérios da Carruagem funcionam ao contrário do animismo normal; em vez de convocar um anjo à terra, o Cabalista entra no Mundo Espiritual e é transportado para o limite do Céu para comungar com os espíritos divinos. Na maioria das vezes, esta forma de animismo é usada para obter conselhos ou adquirir fragmentos de conhecimento sobre a estrutura do universo, mas ocasionalmente os anjos podem ser persuadidos a interceder em nome do Cabalista, como entrar em batalha contra espíritos demoníacos ou fornecer um milagre em benefício da comunidade judaica. Os Cabalistas nunca vinculam espíritos angélicos a fetiches. Conforme mencionado anteriormente (página 78), a Igreja possui uma ordem de monges exorcistas que praticam o animismo. Nem todos esses santos animistas ainda trabalham dentro das regras da igreja.
Um livro sobre a convocação das inteligências, criaturas de outro mundo que podem ser demoníacas.Eles têm nomes como ágares, dantalion, orobas e papula, e cada um pode treinar várias habilidades ou executar certas tarefas para o feiticeiro.Os feitiços incluem a criatura convocada dominante, várias cópias de Evoke para cada inteligência específica, prisão e ala protetora.Pelo menos metade das cópias deste livro tem versões defeituosas da criatura convocada e/ou prisão que são ineficazes.
NOVOS FEITIÇOS DE FEITIÇARIA
Os seguintes feitiços podem ser aprendidos por qualquer feiticeiro com fonte apropriada.
BEDEVIL (EMOÇÃO) Resistir (Força de Vontade) Bedevil inflige ao alvo uma emoção que o consome. Caso não consigam resistir, a emoção dominará todos os seus pensamentos e eles farão o máximo para cumprir os seus impulsos. Em vez de controlar diretamente um alvo, este feitiço causa uma forma de loucura monomaníaca que se expressa de maneira ligeiramente diferente em cada pessoa que infecta. Embora levado a atos imprudentes pelo feitiço, o alvo não fará nada que ponha a vida em risco, e se no meio do feitiço ele tiver o potencial de ferir um objeto de uma Paixão, ele terá outra tentativa de resistir ao feitiço com um teste de Força de Vontade. aumentado pela Paixão. Cada versão deste feitiço afeta uma emoção diferente e, quando o feitiço é lançado, o feiticeiro pode qualificar a emoção causada. Assim, ao lançar Bedevil (Lust), o feiticeiro pode especificar que a luxúria é para Eirene Laskaris, por exemplo; ou ao lançar Bedevil (Wrath), ela pode direcionar a raiva especificamente para ícones sagrados. Se um alvo desta qualificação não estiver à vista no momento do lançamento, então os testes de Força de Vontade para resistir ao feitiço serão feitos em um nível de dificuldade mais fácil.
QUEBRA (SUBSTÂNCIA) Concentração, Resistência (Resistência) Quebra faz com que uma substância não viva se desintegre, rache, apodreça, enferruje ou desmorone de outra forma. Cada variante da magia afeta um tipo específico de substância, que pode ser bastante inclusiva, por exemplo, pedra, metal, madeira e assim por diante. O objeto afetado é destruído pelo feitiço, tornando-o inútil. O feiticeiro pode afetar um único objeto com um número total de Pontos de Vida igual a três vezes a Intensidade do feitiço. Se o objeto for composto de muitas partes (como uma parede ou uma armadura), apenas uma parte será destruída (por exemplo, um tijolo ou uma peça de armadura). Para cada Turno de Concentração, o alvo sofre dano
ANIMISMO
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Constantinopla mítico: magia
Misticismo A palavra não escondida é um culto secreto de filósofos cujos talentos expressos estão relacionados à sua compreensão não convencional da natureza do cosmos.O culto é descrito na página 95. OSYCHASM é uma tradição mística da Igreja Ortodoxa.Os hesychastos se retiram interiormente quando oram, desligando as distrações dos sentidos para experimentar Deus.Mais detalhes podem ser encontrados na página 89. Sufis e Dervişes são ordens místicas islâmicas.O sufismo é principalmente um fenômeno árabe, a tradição que começa no extremo sul da Península Arábica.As ordens de Derviş são principalmente turcas, fortemente influenciadas pelo misticismo persa.Mais informações podem estar na página 88.
Relíquias
Uma relíquia é tipicamente algum objeto físico associado a Cristo, Mohammed, ou um profeta do Antigo Testamento, ou um santo ou figura sagrada.Na Igreja Ortodoxa, Ikons - representações pintadas de Cristo, a Sagrada Família ou Santos Populares - também são considerados relíquias.Todas as relíquias têm grande importância simbólica para os fiéis, mas alguns são mais do que isso.As histórias são abundantes em relação a milagres promulgados por relíquias, e algumas relíquias raras são condutas a um espírito divino que é a fonte desses poderes.O Espírito é tipicamente o santo a quem os restos corporais pertencem, ou um anjo que se protege sobre ele.Qualquer pessoa que segura a relíquia possa comunicar com o Espírito Divino através de sua capacidade de espírito conjugado, o que permite a comunicação mental bidirecional.Uma vez iniciado esse link, ele pode ser mantido sobre o prisioneiro de guerra do Espírito em metros, e o Espírito é livre para usar suas habilidades espirituais através do caráter.Se essas habilidades tiverem um custo de ponto mágico, isso sai dos pontos mágicos do proprietário, não do espírito, mas o personagem sempre pode se recusar a pagar o custo (o que impede a capacidade de funcionar).Não está claro se o espírito divino está preso na relíquia ou permanece lá por conta própria;O certo é que isso não é nada como uma ligação animista.Possuir uma relíquia não concede controle sobre o espírito ou seus poderes.O personagem deve negociar com o Espírito, explicando o objetivo da ajuda solicitada e como isso promove os planos de Deus.Essas negociações ocorrem na velocidade do pensamento e às vezes exigem um rolo de habilidade (normalmente influência, mas uma paixão ou tradição (teologia) pode ser apropriada).O humano pode prometer realizar algum ato de caridade ou boas ações em troca da ajuda do Espírito.Um proprietário que irrita o espírito divino - agindo de maneira pecaminosa, renegando uma promessa, pedindo ajuda com muita frequência ou impedindo que o espírito use o personagem como um canal de vontade - descobre que essas negociações são feitas com dificuldadePena de grau de pelo menos um.A capacidade espiritual mais comum de espíritos de tendência de relíquia é a fetagem (teísmo), e eles podem possuir qualquer milagre nas regras de Mythras, mesmo as geralmente negadas aos teístas humanos.
Relíquias cristãs As relíquias cristãs mais comuns são partes corporais dos santos.A crença ortodoxa sustenta que a alma justa que habitava o corpo de um santo antes da morte imprime o poder do Espírito Santo sobre ela que permanece mesmo depois que a alma partiu.Representações ikônicas dos santos também são relíquias importantes.As relíquias mais significativas
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são aqueles associados à vida de Cristo ou à paixão, como a coroa de espinhos ou a verdadeira cruz que são impregnados com seu sangue, suor e lágrimas.Até objetos que ele tocou durante sua vida têm a capacidade de se tornar relíquias.Obviamente, não há remanescentes corporais do próprio Cristo, pois ele ascendeu ao céu após a morte.O mosteiro de São João em Petra (Pt-7) é o maior repositório de relíquias em Constantinopla, embora alguns deles tenham reivindicado residir em várias catedrais francas, roubadas durante o saco de Constantinopla.A Igreja da Virgem dos Pharos (PA-6) segurava a Lance Sagrada e uma parte da verdadeira cruz que São Helena (Constantina, a Mãe do Grande) encontrou em Jerusalém.Também era o lar do Santo Mandylion, as sandálias de Cristo, o ladrilho sagrado, a letra de Cristo ao rei Abgar de Edessa, a coroa de espinhos, a unha sagrada, as roupas de Cristo, o manto roxo de Cristo, a cana de Cristo de Reed e umapeça da lápide de Cristo.Tudo isso se foi agora, assim como as relíquias realizadas no Nea Ekklesia (PA13), que costumava abrigar a capa de pele de ovelha de Elijah, a mesa de Abraão que hospedava três anjos, o chifre de Samuel que foi usado para unir Davi, oHaste de Moisés e várias relíquias de São Constantino, o Grande.Muito foi feito da multiplicidade de relíquias: pelo menos três cabeças de São João Batista são reivindicadas por diferentes catedrais, e há fragmentos suficientes da verdadeira cruz para compor uma floresta inteira.Isso não invalida o conceito cristão de relíquias ou mesmo cria uma cultura de relíquias verdadeiras versus falsas: além das fraudes deliberadas, todas as relíquias são relíquias verdadeiras, porque são um foco para a crença humana.A doutrina cristã sustenta que a relíquia física é apenas um símbolo para os conceitos eternos, e seu objetivo é inspirar e promover a fé.Cada santo só pode estar presente como um espírito em uma de suas relíquias, mas os anjos podem participar de várias relíquias e permitir que eles produzam milagres.Uma tradição cristã peculiar é a prática de ameaçar as relíquias de um santo, a fim de forçá -lo a produzir um milagre.Isso geralmente envolve toda a paróquia, e as relíquias são retiradas de seus relicários e desfilados.Eles podem ser publicamente envergonhados ou ameaçados de lesão ou destruição.Isso pode ser eficaz se a relíquia for o lar de um espírito divino, uma vez que quebrar a relíquia irritará a ligação, deixando o Espírito incapaz de cumprir a missão dada por Deus.
RELÍQUIAS MUÇULMANAS Em contraste com as relíquias cristãs, as relíquias muçulmanas nunca são partes de corpos humanos ou representações de seres humanos, que são haram (proibidos) pela lei islâmica. Em vez disso, as relíquias assumem a forma de coisas deixadas pelo Profeta ou por homens particularmente santos que o seguiram, e são assistidas por anjos. Personagens islâmicos também podem usar relíquias do Antigo Testamento, desde que isso não contrarie a lei Sharia relativa a cadáveres humanos.
RELÍQUIAS JUDAICAS Assim como os cristãos e os muçulmanos, os personagens judeus podem contatar os espíritos divinos residentes em qualquer relíquia do Antigo Testamento. As relíquias exclusivas do Judaísmo são ainda mais incomuns do que as relíquias muçulmanas. Alguns homens santos judeus são capazes de criar filactérios com anjos assistentes; esses espíritos podem ser contatados para aconselhamento durante a oração meditativa.
CONSTANTINOPLA MÍTICA: COMUNIDADES eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
COMUNIDADES eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
Ó
quão grande é aquela nobre e bela cidade! Quantos mosteiros, quantos palácios existem, maravilhosamente decorados! Quantas maravilhas existem nas praças e nos diversos pontos da cidade! Não consigo dizer em detalhes quais são as grandes massas existentes de cada mercadoria: de ouro, por exemplo, de prata. . . e relíquias de santos. ~ Fulcher de Chartres (c. 1100) Este capítulo detalha as conexões sociais entre personagens jogadores e não-jogadores. Aqui você encontrará uma nova mecânica para mapear explicitamente a rede de interação social e informações por meio de Afiliações, bem como detalhes de algumas organizações e sociedades às quais os personagens podem pertencer. Finalmente, alguns personagens importantes são descritos nas Personalidades de Constantinopla (página 113). Nem todas as informações deste capítulo são conhecidas por todos os personagens, e há alguns segredos nas seções seguintes. Se você pretende jogar um jogo ambientado em Mythic Constantinople, você pode querer ler apenas as seções dirigidas pelo seu Mestre de Jogos.
Afiliações em Constantinopla mítico, o poder está relacionado tanto ao que você conhece e quem você conhece como é quem você é.Há facções e cabalas em todos os lugares que você olha, e todo mundo faz parte de uma irmandade, igreja, guilda ou regimento.Os personagens podem usar essas associações como fontes de informação e assistência, mas as afiliações são um ótimo recurso de história para o mestre dos jogos.Eles não apenas podem fornecer ganchos de história abertos aos personagens do jogador - que realmente não podem ser recusados se o personagem quiser manter a afiliação - eles também podem alimentar rumores e arenques vermelhos de volta aos personagens, juntamente com as informações que desejavam.Uma afiliação representa uma conexão com uma faceta específica da vida na cidade.Por exemplo, um personagem cujo tio é um alto funcionário do escritório do FISC especial tem uma afiliação a este escritório que ele pode pedir ajuda e/ou informações.Da mesma forma, um personagem que serviu no exército bizantino pode ter uma afiliação com sua antiga unidade.Existem 14 categorias de afiliação, amplos descritores da sociedade que indicam onde o caráter tem conhecimento e conexões gerais.A própria afiliação descreve o link específico para o
Categoria de afiliação à tabela de afiliações
Definição
Exemplo de afiliações
Acadêmico
Qualquer aspecto do ensino ou estudo
filosofia, ensino fundamental, Faculdade de Direito
Criminal
Qualquer atividade ilícita
gangue criminosa específica, comércio de ópio
Cultural
Qualquer cultura não grega
Albanês, Búlgaro, Turco, Vlach
Desviante
Qualquer comunidade fora das normas sociais
Cultos de bruxa, usuários de ópio
Família
A própria família ou uma com a qual você associa
família específica
Militares
Qualquer regimento
infantaria, cavalaria, unidade de guarda, irregulares
Político
Qualquer unidade com motivação política
Prasinoi, Gabinete do Exército, Chancelaria
Profissional
Qualquer guilda ou comércio
Guildas de seda, guildas de artesanato, inspetores
Qualquer aspecto do cristianismo
Ortodoxa, Católica, Monástica
Religioso/Muçulmano
Qualquer aspecto do Islã
Sunita, Xiita, Ismael, Sufi
Religioso/Judeu
Qualquer aspecto do Judaísmo
Romaniote, Italquim
Religioso/Cristão
Rural
Pertence além dos muros de Constantinopla
Pescadores, mineiros, croppers
Societal
Qualquer aspecto do povo grego
Município, mídia, poderoso, órfão
Urbano
Qualquer aspecto da vida na cidade
distrito específico, kephale, Vardariotai
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: caráter de COMUNIDADES, que pode ser ainda mais refinado para uma pessoa ou área de especialização específica. Os dois exemplos dados anteriormente seriam, portanto, representados como Político (Fiscal Especial) e Militar (7º Allagion), respectivamente.
AFILIAÇÕES POR TABELA DE CARREIRA Carreira
Categorias de afiliação
Agente
Criminoso, Desviante, Social, Urbano
Handler de besta alquimista cortesão
Desviante, profissional, criminal rural, desviante, militar, político, social, urbano
Cortesão
Político, social
Artesão
Profissional, Religioso/Judeu, Urbano
Artista Sacerdote Cristão
Acadêmico, Político, Religioso/Cristão, Desviante Urbano, Profissional, Social, Urbano
Agricultor
Rural, social
Pescador
Cultural, rural
Pastor
Rural, social
Caçador
Cultural, rural
Trabalhador
Profissional, Rural, Urbano
Comerciante
Profissional, Religioso/Judeu, Urbano
Mineiro Miracle Worker Mystic Oficial Médico Sailor Scholar Scout
Profissional, Desviante Rural, Rural, Desviante Urbano, Religioso/Cristão, Religioso/Muçulmano, Religioso/Judeu Profissional, Político, Religioso/Cristão, Religioso/Muçulmano, Acadêmico Urbano, Militar, Profissional Religioso/Judeu, Acadêmico Militar, Político, Religioso/ Cristão, Religioso/Muçulmano, Religioso/Judeu Militar, Urbano
Xamã
Desviante, Religioso/Cristão, Religioso/Judeu
Feiticeiro
Acadêmico, Desviante, Social
Guerreiro do ladrão esportivo
Profissional, criminoso social, criminoso urbano, militar, social
INICIANDO AFILIAÇÕES
Cada personagem inicia o jogo com uma ou mais Afiliações: φφ A Carreira de um personagem fornece uma Afiliação, de uma categoria escolhida na Tabela de Afiliações por Carreira. φφ Se o Antecedente do personagem incluir quaisquer Contatos ou Aliados, eles automaticamente se tornam Afiliações. Essas afiliações podem ser de qualquer categoria, mas considere escolhê-las com base na cultura, família e/ou eventos históricos. φφ Os jogadores podem sacrificar o dinheiro inicial por mais Afiliações, conforme detalhado ao lado.
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Os jogadores devem decidir a categoria de todas as suas Afiliações imediatamente e provavelmente ter uma ideia razoável sobre as especificidades de pelo menos algumas delas imediatamente, mas com o consentimento do Mestre dos Jogos, os detalhes podem ser preenchidos assim que o jogo começar, conforme familiaridade com o cenário cresce. Todas as afiliações começam com a pontuação base de 40%. Uma Afiliação pode ser aumentada com Rolos de Experiência e Treinamento da maneira usual; isso representa o personagem gastando tempo, dinheiro e/ou esforço para melhorar sua conexão com sua comunidade. Para fins de Treinamento, assuma um mentor com Habilidade de 100%, e os custos de treinamento de 20 SP devem ser multiplicados pelo Modificador de Dinheiro do personagem para sua classe social (Mythras página 24).
USANDO AFILIAÇÕES
Testes sociais feitos com membros da mesma Afiliação de um personagem são geralmente pelo menos um grau de dificuldade mais fáceis, desde que o personagem tenha a oportunidade de revelar sua associação. Esta vantagem desaparece se as ações do personagem forem agressivas ou prejudiciais à Afiliação. Sempre que um personagem faz um teste baseado em conhecimento, este é um nível de dificuldade mais fácil se o alvo se enquadrar em uma de suas categorias de Afiliação. Testes típicos afetados por Afiliações são Conhecimento (Bizantino), Costumes e Manha. Observe que o assunto só precisa corresponder à categoria Afiliação e não à Afiliação específica, pois há uma sobreposição de conhecimentos dentro de qualquer categoria. Por exemplo: é provável que alguém com Afiliação Criminosa à Família Zanconi também saiba algo sobre suas gangues rivais; e um padre ortodoxo (religioso/cristão), provavelmente sabe algo sobre assuntos católicos, bem como sobre os da sua própria seita. Se um personagem falhar em seu próprio teste de conhecimento, ou quiser informações obscuras ou ocultas de sua Afiliação, ou para obter ajuda ou conselho de membros específicos, então ele pode passar algum tempo conversando com seus contatos, caçando rumores ou consultando repositórios apropriados de conhecimento. . Isso normalmente leva 1d3 horas e é resolvido como um teste de Habilidade de Afiliação. Este teste pode servir a muitos propósitos: pode ser a probabilidade de o tio Eugênio estar em seu escritório; ou a chance de uma cerca tirar o objeto roubado de suas mãos. Se o personagem pedir a alguém da Afiliação para realizar uma tarefa para ele – como roubar um documento ou fabricar uma cópia exata de uma joia – então a Habilidade de Afiliação representa a chance de sucesso. Isso pode ser menor que a Habilidade da pessoa que executa a tarefa, mas o contato nem sempre colocará todo o seu esforço para ajudar um personagem, especialmente um com laços fracos (ou seja, uma Habilidade de Afiliação baixa) com sua comunidade. O Mestre dos Jogos determina o resultado das ações da Afiliação; geralmente um teste simples na Habilidade de Afiliação, mas ocasionalmente um teste de tarefa (Mythras página 65 ou 287). Se o contato dentro da Afiliação estiver sendo solicitado a fazer algo que viole seu código moral ou social, então o teste de Habilidade poderá ser combatido pela Paixão do contato. O jogador pode não saber se a ação foi bem-sucedida até mais tarde na aventura. Os testes de Perícias de Afiliação são afetados por: φφ o tempo dado ao contato para buscar as informações necessárias, contatar os indivíduos mais qualificados da cidade, ou
CONSTANTINOPLA MÍTICA: AS COMUNIDADES tentam diversas vezes alcançar uma pessoa específica até que ela consiga; φφ a especificidade da informação; φφ a disposição do contato em ajudar o personagem, com base na reciprocidade. Personagens que abusam de seus contatos descobrem que são menos propensos a despender esforços e recursos para ajudá-los.
SETAS RELIGIOSAS Uma seita religiosa é uma versão não-mágica de um culto teísta; a organização existe para regular seus membros e levar a religião às massas. Uma pessoa geralmente é membro de apenas uma seita. Aqui, as denominações de uma religião são consideradas seitas, portanto o Catolicismo e a Ortodoxia são seitas separadas da fé cristã maior.
Esses fatores estão resumidos na Tabela de Habilidades de Afiliação.
Situação da TABELA DE HABILIDADES DE AFILIAÇÕES
Grau de habilidade de afiliação
Permitir 1d3 horas
Padrão
Permitir 1d3 dias
Uma nota de dificuldade mais fácil
Permitir 1d3+6 dias
Duas notas de dificuldade mais fáceis
a solicitação se enquadra na categoria Afiliação, mas fora do grupo específico, o personagem não foi retribuído desde o último caractere usado, não foi retribuído várias vezes
Uma dificuldade em grau mais difícil de uma dificuldade mais dura de duas notas de dificuldade
Conseguir uma Afiliação nem sempre é gratuito; pode ser necessário dinheiro para pagar taxas ou subornos, mas a cunhagem de uma Afiliação muitas vezes não é física. O personagem deve prometer a alguém um favor equivalente, e esse favor pode ser negociado com outros membros. Um personagem pode esperar que seus contatos na Afiliação peçam ajuda ou informações ocasionalmente, e há uma obrigação social de aceitar, especialmente se o próprio personagem tiver usado a Afiliação. Normalmente a Afiliação não pede mais do que um personagem poderia pedir dela. Todas as Afiliações podem ser renovadas (ou seja, retribuídas) com o gasto de um Teste de Experiência e uma semana de inatividade, representando os esforços do personagem para retribuir todos os seus contatos. Alternativamente, cada Afiliação pode ser paga de forma independente, sem a necessidade de Experiência, mas isso normalmente leva mais tempo e/ou dinheiro.
FÉS, CULTOS E IRMANDADES
Uma característica central do cenário mítico de Constantinopla é a profusão de cultos, irmandades e conspirações. Espera-se que a maioria dos personagens dos jogadores ingressem em uma organização pelos benefícios que oferecem, e alguns podem ingressar em mais de uma. Mesmo que não se envolvam pessoalmente numa organização, encontrarão muitos desses grupos enquanto exploram a Mítica Constantinopla e poderão atrair inimigos e aliados entre eles. Nesta seção estão algumas crenças, cultos e irmandades comuns na Constantinopla Mítica; alguns são fornecidos com algum detalhe e muitos outros são listados de forma resumida.
ORG-1 ALAGÃO
Existem quatro tipos de tropas regulares, dois hippeis (cavalaria pesada e leve) e dois pezoi (infantaria pesada e leve). Existem também algumas unidades irregulares, como os hipotoxotes (arqueiros a cavalo) ou os tzangratoroi (besteiros). A palavra genérica para “soldado”, que abrange todos esses tipos de tropas, é stratiotes (plural stratiotai). 300 soldados compõem cada allagion, e cada um é subdividido em unidades menores: cada allagion possui três taxeis de 100 homens liderados por um taxiarchos; cada táxon tem duas falanges (falanges) de 50 homens lideradas por pentekonarchoi; e cada falange é dividida em cinco sintrofias (companhias) de 10 homens cada uma liderada por um dekarchos. Cada allagion tem suas próprias cores e padrões; eles têm um tufo de crina de cavalo no topo de seus capacetes nas cores do allagion, que também nascem na parte interna do escudo, junto com símbolos que indicam pertença a subunidades. 12 allagia compunham o exército imperial em meados do século XV, e nenhum deles está com força total. Atualmente existem duas allagia de cavalaria pesada, e a maior parte do restante é composta por pezoi.
Organização O comandante de um Allagion é chamado de Allagator e ele se reporta ao Stratou do Domestikos Tou, o prefeito do Exército dentro do Tribunal Imperial (Org-13).Um alagador é equivalente a um posto de superintendente;Os líderes dos taxes e falanes são de classificação comprovada, os soldados (e os dekarcoi) são de classificação dedicada, e os estagiários e os seguidores do acampamento são membros comuns do regimento.Não há equivalente ao posto de líder no atual exército.
Padrão de associação.O recrutamento para um alágião normalmente acontece aos 16 anos e um personagem é treinado na carreira do guerreiro.Somente homens são oficialmente admitidos no exército imperial, embora seja possível que uma mulher se junte se ela mantiver seu sexo escondido ou tiver o conluio do resto do regimento.Qualquer pessoa pode se juntar como membro leigo se tiver um estilo de combate que tenha a mesma característica que a ensinada pelo regimento como um todo.
Restrições φrig Stratiotes devem comer e dormir no quartel de sua unidade.Stratiotes devem manter seus próprios braços e armaduras;substituindo ou reparando suas próprias custas.Stratiotes não podem se casar sem permissão de seu comandante da unidade.A hippia que perde seu cavalo não pode mais ser membro de uma alíncia de cavalaria.Se ele não puder substituir a besta, deve se juntar a um alágico de infantaria, se houver, se houver.
Regimento típico, o allagion é a unidade básica do exército imperial bizantino. Cada allagion consiste em um único tipo de tropa. Lá
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Constantinopla mítico: comunidades
HABILIDADES Atletismo, Força, Resistência, Um Estilo de Combate (veja abaixo), Conhecimento (Estratégia e Tática); além de uma habilidade especial, como Furtividade (para batedores), Conhecimento (armas de fogo e artilharia), Cavalgar (unidades de cavalaria) ou um segundo Estilo de Combate
ESTILO DE COMBATE ff ff ff ff ff
Cavalaria pesada: Kataphraktos Cavalaria leve: Trapézios Infantaria pesada: Skoutatos Infantaria leve: Toxotes Unidades irregulares: ver página 63
PRIVILÉGIOS, MÁGICA E DONS Juntar-se ao exército não é uma decisão fácil nestes tempos turbulentos, pois as chances de se envolver em uma batalha são altas. A principal atração é um salário regular, um lugar para morar e uma pensão. Os membros recebem todo o equipamento de que necessitam, com exceção do fornecimento de cavalos para unidades de cavalaria. Grande parte deste equipamento é de segunda mão, mas é mais do que utilizável. Os membros recebem treinamento gratuito nas habilidades do regimento e, à medida que sobem na hierarquia, espera-se que participem do fornecimento desse treinamento. A filiação ao regimento proporciona um forte sentimento de camaradagem e fraternidade, e um membro pode esperar ajuda dos membros de sua sintrofia quando não estão em serviço. Apesar de ter que manter suas próprias armas e armaduras, um estratiota pode comprar peças de reposição de qualquer fornecedor da Receita Militar por três quartos do preço listado. Observe que toda armadura é feita de aço e, portanto, se beneficia de um ônus menor (regras de Mythras, página 87). Allagia não ensina a seus membros nenhuma forma de magia nem fornece quaisquer presentes.
ALIADOS E INIMIGOS Existe uma grande rivalidade entre os diferentes tipos de alagia. Os Kataphraktoi eram tradicionalmente as forças de elite, mas o seu número diminuiu drasticamente à medida que o império encolheu, e eles já não podem permitir-se a sua antiga arrogância. Os Hippotoxotes, compostos por cumanos em serviço militar de longa duração, desprezam muito a cavalaria ligeira regular e, em troca, são odiados por serem estrangeiros.
LINKS φφ Gabinete do Exército (ORG-13) φφ Psamatia (ST-7)
ORDEM DE DERVISH ORG-2
Uma ordem mística, os dervixes são uma variedade turca de sufi (na página 84), mais famosos membros do Mevlevi e das ordens Bektaşi.
Natureza em vez da vida contemplativa do sufi, um dervismo é empregado na espiritualidade prática, inspirando os outros a buscar a Deus através de seu
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exemplo.Eles vivem vidas exemplares de acordo com o Islã e estão envolvidas na conversão e no ensino.Os Mevlevi são conhecidos como “dervixes giratórios” devido à sua prática de Sema, uma forma de meditação em que giram em seus eixos enquanto executava uma dança circular.O lar espiritual deles é em Konya, na Anatólia.Eles têm uma relação de sangue com os sultões otomanos e são favorecidos na corte, produzindo poetas, artesãos e teólogos famosos, bem como guerreiros sagrados.A ordem de Bektaşi também está enraizada na Anatólia, mas se espalhou pelos Balcãs com a conquista da Rumelia.Os Bektaşi mantêm laços estreitos com as populações rurais e o Corpo de Yeniçeri e estão na vanguarda da conversão dos cristãos para o Islã.Os Bektaşi são os conselheiros e professores espirituais dos Yeniçeris, e os inspiram a grandes atos de coragem e devoção em nome de sua religião.
ORGANIZAÇÃO Os aspirantes são admitidos em qualquer ordem Dervish no posto de aşik. Após a iniciação, eles são conhecidos como muhip e, tendo passado algum tempo nessa categoria, podem fazer mais votos e se tornar um derviş. Acima desta categoria está o baba, que é o chefe de cada tekke (loja) Dervixe. Acima do baba estão os doze dedes, o mais antigo dos quais é chamado de dedebaba e é a autoridade de maior posição na ordem. Os Mevlevi acreditam que qualquer um pode se tornar um dede, mas os Bektaşi afirmam que apenas aqueles descendentes do Profeta Maomé são elegíveis.
MEMBROS Não existem lojas lideradas por mulheres e, portanto, todos os Dervixes são homens – em comum com a lei muçulmana, as mulheres só podem ser ensinadas por outras mulheres. Há rumores de uma loja de Dervixes dentro do Harém Imperial que treina mulheres como agentes do Sultão Valide para serem espiãs do Divã. Esses Dervixes seriam especialistas em disfarces e subterfúgios.
RESTRIÇÕES Os dervixes estão sujeitos à lei externa do Islã, mas têm permissão para se tornarem haram (impuros) se isso servir a um propósito maior, como perpetuar um ardil ou promover a fé.
HABILIDADES Estilo de Combate (Dervixe), Dança (somente Mevlevi), Resistência, Influência (somente Bektaşi); Meditação, Misticismo (Dervixe) O Estilo de Combate Dervixe emprega a cimitarra, o escudo hoplita e a espada curta, e concede a Característica Demolidor.
PRIVILÉGIOS, MAGIA E DONS À medida que um Dervixe avança na hierarquia de sua loja, ele aprende Talentos Místicos começando no posto de Muhip.
Constantinopla mítico: comunidades
TALENTOS φφ Aşik (Comum): nenhum φφ Muhip (Dedicado): Aumentar a Dança, Invocar a Consciência da Ameaça, Aumentar a Fadiga φφ Derviş (Comprovado): Aumentar o Atletismo, Invocar o Controle da Dor, Aumentar os Pontos de Ação φφ Baba (Supervisor): Aumentar a Evasão, Invocar Leve como uma pena, aumenta os pontos de vida φφ Dede / Dedebaba (líder): aumenta o estilo de combate, invoca a aura de maestria, aumenta a taxa de cura Os dervixes não aprendem magia popular como parte de sua prática espiritual, mas não estão sob nenhuma proibição religiosa de aprendê-la de fora. fonte.
ALIADOS E INIMIGOS Os dervixes são combatidos por todos os inimigos do Islã. Os dervixes Bektaşi sempre podem encontrar aliados dentro dos regimentos Yeniçeri, que são condicionados a obedecer aos professores místicos. A Ordem do Dragão identificou os dervixes (de qualquer tipo) como responsáveis pela propagação do Islão e irá detê-los sempre que puder.
LIGAÇÕES
FF Nenhum
Org-3 HesyChasm
Hesychasm (do grego para "quietude" ou "silêncio") é uma tradição mística da Igreja Ortodoxa.Cada monge que embarca em um caminho para a união com Deus o faz sob a orientação de outro viajante nesse caminho, embora uma vez que os primeiros passos sejam tomados, o personagem é deixado para encontrar seu próprio caminho.Não há doutrina ensinada do hesitante, apenas um método meditativo que leva a uma experiência pessoal do divino.
NATUREZA Os hesicastas recuam interiormente quando oram, desligando as distrações dos sentidos para experimentar Deus. Eles derivam da tradição anacoreta do deserto que deu origem aos movimentos monásticos das Igrejas Ortodoxa e Católica. A maioria dos hesicastas vive em mosteiros e participa da vida sacramental de um monge, embora alguns vivam como eremitas e isolem-se do mundo. No passado, os hesicastas eremitas subiam até o topo de colunas altas e permaneciam lá por anos, contando com seus irmãos para enviar comida em uma cesta. A sua técnica meditativa consiste em fechar os sentidos um a um, rejeitando os pensamentos tentadores que os distraem da contemplação da oração de Jesus, que repetem incessantemente: “Senhor Jesus Cristo; filho de Deus; tenha piedade de mim, o pecador.” Hesicastas talentosos podem manter esta oração 24 horas por dia, sete dias por semana, tendo atenção vigilante ao mundo interior enquanto estão separados do mundo exterior até que espiem a Luz Incriada, que é uma manifestação do Espírito Santo.
ORGANIZAÇÃO Os hesicastas não têm posições ou culto formal. Eles são todos membros de um mosteiro e vivem sob o seu governo, e podem alcançar uma posição através desta organização, o que não afeta o Hesicasmo de forma alguma.
Padrão de MEMBRO.
RESTRIÇÕES Todos os Hesicastas devem possuir uma classificação de pelo menos Rasophoros (classificação Dedicada) em um mosteiro, mesmo que seja um skete com apenas um mestre e talvez um outro monge. Eles têm todas as restrições associadas ao fato de serem monges, além de uma restrição adicional: não devem cometer atos de violência e devem procurar evitar que danos sejam causados a outras pessoas. A falha pode resultar em uma dificuldade temporária em alcançar a Luz Incriada, manifestando-se como uma penalidade de grau de dificuldade na Habilidade Misticismo. Cumprir a penitência é necessário para remover esse impedimento.
HABILIDADES Resistência, Insight, Canto, Força de Vontade; Conhecimento (Teologia), Meditação, Misticismo (Hesicasmo)
PRIVILÉGIOS, MAGIA E DONS Os hesicastas podem desenvolver qualquer um dos seguintes Talentos no processo de comunhão com a Luz Incriada: Aumentar a Resistência, Aumentar o Conhecimento (teologia), Aumentar o Amor a Deus, Aumentar a Força de Vontade; Invocar Aura de Luz (funciona como o feitiço Luz da Magia Popular), Invocar Aura de Serenidade, Invocar Consciência do Mal, Invocar Negação de Desidratação, Invocar Negação de Fome, Invocar Indomável, Invocar Sentido de Vida; Aumente a fadiga, melhore a taxa de cura. Excepcionalmente, os Hesicastas podem Aumentar uma Paixão, especificamente a Paixão do Amor a Deus. Eles podem usar esta Paixão aprimorada para aumentar um teste de Habilidade, se o uso dessa Habilidade estiver em serviço direto a Deus.
ALIADOS E INIMIGOS Os hesicastas são aliados da Igreja Ortodoxa, em particular do Patriarcado de Constantinopla, que aceitou a posição palamita de que o hesicasmo é uma forma legítima de adoração e devoção. No entanto, ainda existem seguidores da postura anti-Palamita de Barlaão dentro da igreja, que são automaticamente inimigos dos Hesicastas. Além disso, os católicos – que podem ser tolerantes com a Ortodoxia desde o Concílio de Florença – suspeitam do Hesicasmo.
LINKS φφ Mosteiro (ORG-7) φφ Patriarcado de Constantinopla (ORG-8)
ORG-4 OS HOSPITALARES
A Ordem dos Cavaleiros do Hospital de São João de Jerusalém – os Cavaleiros Hospitalários – é uma ordem militar da Igreja Católica com o dever de defender os cristãos, mas é também uma ordem hospitalar com o dever de cuidar dos doentes e moribundos.
Natureza Esta Ordem dos Cavaleiros da Igreja foi fundada em Jerusalém em 1023, a fim de prestar cuidados e proteção para os peregrinos que chegam à Terra Santa.A ordem recebeu uma carta papal em 1099, formando -a em uma ordem religiosa e militar, onde os Cavaleiros vivem sob uma regra monástica.Eles mantiveram a ilha de Rhodes como domínio soberano desde 1294.
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: COMUNIDADES Como outras ordens militares da Igreja Católica, os Cavaleiros de Rodes fazem votos monásticos e vivem uma vida austera no serviço a Deus. O seu símbolo, a cruz pattée de oito pontas, representa as oito virtudes que consideram sagradas: lealdade, piedade, generosidade, bravura, glória e honra, desprezo pela morte, ajuda aos pobres e doentes e respeito pela Igreja. Têm reputação de absoluta integridade e imparcialidade e são respeitados por toda a cristandade, apesar de serem um instrumento específico da Igreja Católica.
ORGANIZAÇÃO A Ordem tem uma série de membros leigos: agricultores que cultivam a terra, escudeiros que atendem os cavaleiros, freiras que cuidam dos doentes e servos que administram suas propriedades. Acima destes membros estão os postulantes (categoria Dedicada) que se candidatam para serem membros plenos da Ordem. A maioria dos postulantes passa apenas alguns anos neste posto antes de serem elevados ao posto de Irmão (posto comprovado). Existem três vocações dentro da Ordem: os Irmãos Cavaleiros, os Irmãos Capelães e os Irmãos Sargentos, todos os quais devem cumprir os requisitos do posto Comprovado. Os Irmãos Cavaleiros são nobres, nomeados cavaleiros por uma autoridade secular que posteriormente se dedicaram ao serviço da ordem. Eles são a cavalaria pesada da Ordem, treinada para lutar a cavalo com armadura completa e cota de malha. Os cavaleiros que não podem ou não querem dedicar-se aos votos plenos da Ordem podem permanecer como postulantes indefinidamente, independentemente do seu nível de habilidade. Os Irmãos Cavaleiros usam um manto preto com uma cruz branca sobre o coração ou, quando estão no campo de batalha, uma túnica vermelha com uma cruz branca. Os Irmãos Sargentos são a divisão de infantaria da Ordem, povoada por homens de origem comum e obrigados apenas a fazer o voto de obediência. Em contraste com outras ordens militares da igreja, os Cavaleiros Hospitalários não fazem distinção em seus uniformes entre os nobres Irmãos Cavaleiros e os Irmãos Sargentos comuns. Os Irmãos Capelães são sacerdotes ordenados que atendem às necessidades espirituais da Ordem e administram os hospitais. A maioria dos Irmãos Capelães não servem como postulantes antes de fazerem os votos aos Hospitalários. Os Irmãos Capelães usam hábito branco com patê de cruz preta. Desde 1319, os Cavaleiros Hospitalários foram divididos em sete Langues (“Línguas”), divisões administrativas lideradas por um pilier ou baili (posto de Supervisor). As Langues baseiam-se nas divisões étnicas dos cavaleiros: Auvergne, França, Provença, Aragão, Itália, Alemanha e Inglaterra. Os cavaleiros escandinavos, húngaros e poloneses pertencem à língua alemã. Cada Langue está dividida em grandes priorados espalhados pelo seu território; alguns grandes priorados têm priorados ou comandantes subordinados. Existe uma sede (ou auberge) de cada Langue em Rodes, bem como o Kastello que é a sede do Grão-Mestre dos Hospitalários (classificação de Líder). O Grande Conselho da Ordem é composto pelos sete pilares, cada um dos quais também é oficial da Ordem. O pilier da Provença é o Grande Comandante; o pilier de Auvergne é o Grande Marechal (encarregado da infantaria); o pilier da França é o Grande Hospitalário (encarregado da caridade); o pilier da Itália é o almirante; o pilier de Aragão é o porta-estandarte; o pilier da Alemanha é o Grão-Chanceler; e finalmente o pilier da Inglaterra é o Turcoplier (encarregado da cavalaria). Estes sete oficiais, mais o Grão-Mestre de
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a Ordem e o Prior Conventual (o sacerdote mais antigo), constituem o conselho dirigente da Ordem de São João.
Padrão de MEMBRO. Cada postulante da Ordem deve ser membro da Igreja Católica e renunciar a todas as alianças ou juramentos anteriores. Somente nobres podem se tornar Irmãos Cavaleiros; em vez disso, plebeus se tornam Irmãos Sargentos. A maioria dos Irmãos Capelães já são sacerdotes quando chegam à Ordem; embora o Grão-Mestre tenha uma categoria eclesiástica equivalente a um bispo, ele não pode ordenar o clero.
RESTRIÇÕES Postulantes, Irmãos Capelães e Irmãos Sargentos são obrigados a fazer voto de obediência à Ordem. Os Irmãos Cavaleiros seguem uma regra monástica mais restritiva, fazendo o triplo voto de pobreza, castidade e obediência. Os Irmãos Cavaleiros não devem atender à moda ou à vaidade e estão proibidos de usar roupas finas, cortar o cabelo ou fazer a barba, embora a praticidade lhes permita aparar a barba. Os Irmãos da Ordem não são obrigados a permanecer num comissário hospitaleiro, mas geralmente precisam de obter autorização do seu superior imediato para estadias prolongadas fora de casa. Espera-se também que eles se registrem junto ao comandante local.
HABILIDADES Atletismo, Estilo de Combate (Cavaleiro ou Lacaio), Primeiros Socorros, Cavalgada, Força de Vontade; Cura, Conhecimento (Estratégia e Tática), Conhecimento (Teologia).
PRIVILÉGIOS, MAGIA E PRESENTES A Ordem de São João atende a todas as necessidades dos seus membros, fornecendo comida e abrigo, armas e armaduras, cavalos e, quando necessário, assistência médica e cuidados geriátricos. A formação gratuita em todas as Competências da Ordem pode ser obtida em qualquer comissário Hospitaleiro. A Ordem não tem tradição de magia; na verdade, a Igreja Católica utiliza-os frequentemente para apoiar os inquisidores. Membros ocasionais (de qualquer uma das três vocações) podem ser teístas, que podem invocar a devoção de seus irmãos. Mais comumente, os Irmãos Cavaleiros podem carregar relíquias. A Ordem possui um pequeno número de relíquias verdadeiras e ocasionalmente as empresta para missões de alto status.
ALIADOS E INIMIGOS O Sultanato Mameluco é o maior inimigo dos Hospitalários, uma vez que se dedicam à reconquista da Terra Santa para todos os cristãos. Os conflitos com o Império Otomano têm sido pouco frequentes até agora, mas são inevitáveis, dado o desejo do Sultão de governar todo o Mar Médio. O Grão-Mestre da Ordem de São João nem sempre concorda com o Papa, mas geralmente pode contar com a ajuda da Igreja Católica. Existem também boas relações com o Patriarcado de Constantinopla e o Império Bizantino.
LINKS φφ Igreja Católica (ORG-15) φφ Comissário de São João (VQ-3)
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Guilda imperial org-5
Típico das guildas bizantinas, as guildas imperiais são organizações que regulam determinadas negociações.Eles foram instituídos para controlar o comércio no qual o Império Bizantino tem um interesse especial.
Natureza Existem 21 guildas (ou sintechnia), que carregam a designação imperial.Essas guildas são o pilar do fluxo de caixa do Império;O corte imperial dos lucros desses negócios fundamental financia os militares e o tribunal.Os membros da guilda têm permissão apenas para vender os bens prescritos de sua guilda e só podem vendê -los em locais de mercado designados.Em troca, o comércio é protegido pela lei imperial.The Imperial guilds are: Notaries, Money-Lenders, Silversmiths and Goldsmiths, Raw Silk Merchants, Silk Spinners, Silk Weavers, Silk Merchants, Silk Importers, Linen Importers, Spicers and Perfumers, Wax Merchants, Soap Merchants, Grocers, Saddlers, Butchers,Comerciantes de porco, peixeiros, padeiros, estcômes, avaliadores e inspetores.
ORGANIZAÇÃO Um mestre artesão (membro comprovado) de uma guilda é o único proprietário de uma loja ou então membro de uma sociedade que é co-proprietária do negócio. Cada membro da guilda tem vários jornaleiros (membros dedicados) e aprendizes (membros comuns) trabalhando em suas instalações. Um Reitor da Guilda é de nível de Supervisor, e o Mestre da Guilda (exarchos) é o Líder. Os reitores são responsáveis por regular diferentes aspectos do seu comércio, de modo que a Guilda dos Merceeiros pode ter um reitor responsável pelos produtos lácteos, um reitor pelos utensílios, e assim por diante.
Padrão de associação.Um viajante que aspira a se tornar um mestre deve fazer uma obra -prima, um exemplo de seu ofício com pelo menos um aprimoramento (Mythras Page 101).Para guildas não-artesanais, a obra-prima é tipicamente um acordo comercial exclusivo.Decanos e guildmas tendem a ser compromissos políticos, em vez de indicar um nível específico de habilidade, e esses personagens precisam apenas de uma das habilidades da Guilda para igual ou exceder 90% ou 110%, respectivamente, normalmente burocracia.
RESTRIÇÕES φφ Um membro da guilda só pode operar em um local de trabalho registrado. Eles não estão autorizados a trabalhar aos domingos ou dias de festa. φφ Os preços de um membro da guilda são fixados por lei. Esses preços podem variar devido à disponibilidade, mas o próprio vendedor não pode definir os preços e a negociação não é possível. O preço que pode ser cobrado depende da classificação da guilda: itens feitos por um Aprendiz devem usar a coluna Barato das regras de Mythras (normalmente ½ a 2/3 do preço padrão), a coluna Journeymen the Reasonable (preço padrão) e Masters. a coluna Superior (geralmente 2x a 4x mais cara), independentemente da qualidade real.
HABILIDADES Burocracia, Comércio, Artesanato (apropriado para a guilda), Alfândega, Insight, Localidade, Manha
PRIVILÉGIOS, MÁGICA E PRESENTES O principal benefício de ser membro da Guilda é um trabalho para a vida toda. As Guildas possuem muitos imóveis e podem emprestar ou alugar uma oficina e alojamentos para seus membros e suas famílias. A maioria das Guildas Imperiais operam como sociedades amigáveis, oferecendo benefícios por lesões para aqueles que estão temporariamente impossibilitados de trabalhar, pensões para velhice e viúvas, e pagam taxas de morte para seus membros. A magia não é aplicada ou ensinada rotineiramente pelas Guildas Imperiais, exceto pela Guilda de Assessores e Inspetores. Cerca de cem anos atrás, esta guilda era chefiada por um praticante de Magia Popular que ensinou muitos de seus segredos à sua equipe. Embora aprender Magia Popular não seja de forma alguma obrigatório para os inspetores de mercado, aqueles que o fazem encontram grande utilidade nos feitiços que ensinam, que incluem: Avaliar, Calcular, Encontrar Falhas, Encontrar Mercadorias Abaixo do Peso, Incógnito (para trabalho secreto), Ampliar e Voz. .
ALIADOS E INIMIGOS Muitas das Guildas Imperiais são interdependentes umas das outras, embora ocasionalmente entrem em conflito em relação a questões jurisdicionais. A Guilda dos Assessores e Inspetores é universalmente insultada por todas as outras guildas, apesar do trabalho que esta guilda faz para proteger as outras da predação da corte imperial. Guildas individuais podem ser aliadas a ministérios governamentais específicos: por exemplo, o melhor cliente da Guilda dos Seleiros é o Ministério da Receita Militar, e os vários comércios de seda são mantidos em atividade pela necessidade de vestimentas cerimoniais da Corte Imperial. Todas as guildas imperiais são administradas por funcionários do Gabinete do Imposto Especial. A maior ameaça à hegemonia das Guildas Imperiais é o influxo do comércio exterior. Desde a Frankokratia, a influência veneziana sobre o comércio tem aumentado e a presença genovesa no mercado é quase tão grande.
LIGAÇÕES
φφ Secretaria do Imposto Especial (ORG-28)
TRIBUNAL IMPERIAL ORG-6
Exemplo de colégio, a corte imperial é uma burocracia extensa povoada por funcionários e eunucos. Embora pareça uma máquina bem lubrificada, na verdade é composta por muitos pequenos feudos que trabalham uns contra os outros para engrandecer a sua própria importância. O ritual e a cerimônia acompanham todas as funções do tribunal, e há uma ordem precisa de precedência que consiste em mais de uma centena de postos de funcionários públicos, cada um caracterizado por um uniforme judicial específico. No centro do traje cerimonial do Império está o kabbadion, um manto de brocado que chega até os tornozelos, com mangas justas, botões na frente e preso por um cinto. Sua cor e decoração são prescritas pelo departamento e posição do usuário. O arnês também é rigidamente regulado e vem em vários formatos, desde o skiadion com aba até o skaranikon abobadado e o kapasion em forma de cone invertido.
Os membros da natureza desta faculdade são aqueles que têm títulos proclamados, em vez de títulos honoríficos concedidos (na página 28).Os detentores de títulos proclamados são membros de um dos 12 departamentos governamentais: o Escritório do Exército, o Escritório Naval, a Chancelaria, o
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: COMUNIDADES Arquivo Imperial, Casa Imperial, Tesouro Geral, Tesouro Especial, Correio Público, Fiscal Militar, Biblioteca Imperial, Universidade Imperial e Orfanato Imperial. Mais informações sobre esses ministérios podem ser encontradas posteriormente.
ORGANIZAÇÃO À frente da Corte Imperial está o mesazon, que é o ministro-chefe do imperador. Ele atende o imperador dia e noite, e todos os outros oficiais da corte devem passar por ele para chegar ao imperador, pelo menos em teoria. O mesazon deve coordenar os demais ministros e possui um gabinete designado apenas para auxiliá-lo nessa tarefa. O papel de mesazon foi combinado com um oficial anteriormente separado chamado parakoimomenos (“aquele que dorme perto”), o alto camareiro que dormia no quarto do imperador. O mesazon detém o posto de Líder na Corte Imperial. Os chefes dos 12 departamentos equivalem ao posto de Supervisor. Cada chefe de departamento tem seus principais adjuntos e subordinados que ocupam posição comprovada. A camada inferior de pequenos funcionários constitui a categoria Dedicada; não há membros comuns na Corte Imperial, a menos que você conte servos e aprendizes. Em cada descrição departamental abaixo são dados os títulos de cada posto, cada um deles uma dignidade proclamada. Esta não deve ser considerada uma lista definitiva; em particular, o tribunal gosta de criar novos escalões júnior ou superior através da adição de prefixos. Estes podem indicar graus de dignitário dentro do mesmo posto ou promover o indivíduo para o posto seguinte. Assim, um kankellarios (escriturário) e seu assistente, um hipokankellarios (sub-escriturário), podem ambos ser de Posto Dedicado, mas o megas kankellarios (grande escriturário) que supervisiona ambos pode ser um membro Comprovado.
MESA DIGNITÁRIA JUNIOR E SÊNIOR Prefixos juniores, em ordem crescente Mikros (menor) Hypo- (abaixo) Deutero- (segundo)
Prefixos Sênior, em ordem decrescente Basilikos (imperial) Megas (ótimo) Sebasto- (honrado) Panhyper- (acima de tudo) Proto- (primeiro) Hyper - (acima) Dis- (duas vezes)
MEMBRO Ingressar na corte imperial como funcionário exige ser capaz de ler e falar latim, que é a língua da burocracia no Império. Também requer um patrocinador de dentro do departamento. Adquirir um título proclamado é mais desafiador: é incomum que alguém seja promovido para um cargo titulado dentro do serviço público, uma vez que esses cargos são frequentemente oferecidos como recompensas ou subornos.
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RESTRIÇÕES φφ Um membro da corte prestou juramento de lealdade ao imperador e foi responsabilizado por suas ações. φφ Um membro do tribunal não está autorizado a casar sem autorização do chefe do seu departamento. φφ Um oficial deve obedecer às ordens de alguém com classificação superior do mesmo departamento, a menos que esteja atualmente sob ordens de um indivíduo com classificação igual ou superior.
HABILIDADES Burocracia, Cortesia, Alfândega, Alfabetização e uma de Comércio, Insight, Localidade, Conhecimento (Bizantino) ou Ensinar
PRIVILÉGIOS, MÁGICA E PRESENTES Um membro do tribunal pode recorrer aos recursos de seu departamento. Cada ministério tem uma grande quantidade de papelada nos seus cofres, que contém uma quantidade notável de informações. Pesquisar as pilhas permite que o personagem faça um teste de Perícia apropriado em um nível mais fácil para encontrar uma informação específica. Todos os testes de Perícias sociais feitos com aqueles de nível inferior, incluindo testes de Afiliação, também são um grau mais fáceis. A formação está sempre disponível – e até incentivada – nas Competências do departamento. Instrutores com pelo menos 80% de habilidade estão disponíveis em todos os departamentos, e muitos deles também possuem a habilidade de ensino. Não há magia ou presentes fornecidos pela organização; no entanto, certos indivíduos podem muito bem ser praticantes de magia (magia popular ou feitiçaria sendo as mais comuns) e contatos feitos através do ministério.
ALIADOS E INIMIGOS Os ministérios imperiais estão repletos de clientelismo. Quaisquer tarefas sociais envolvendo membros do mesmo departamento são facilitadas em um nível de habilidade. Contudo, todos os outros departamentos são hostis a um membro de um ministério diferente, e as funções sociais que envolvem membros de departamentos diferentes são um nível de habilidade mais difícil.
LINKS ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff
Escritório do Exército (Org-13) Chancelery (Org-16) Arquivos Imperiais (Org-18) Liberação Imperial (Org-19) Biblioteca Imperial (Org-20) Orfanato Imperial (Org-21) Universidade Imperial (Org-22) Naval Escritório Naval(Org-24) Escritório do Escritório Drome (Org-25) do Escritório Geral Fisc (Org-26) do Escritório Militar Fisc (Org-27) do FISC (Org-28) Constantino XI Dragases Palaiologos (NPC-6) Demetrios Palaiologos Kantakouzenos (NPC-8) Grande Palácio (PA-8)
Constantinopla mítico: comunidades
MONASTÉRIO ORG-7, TÍPICO
Os mosteiros de denominação ortodoxa são bastante diferentes do sistema ocidental mais familiar. Monges e freiras não vivem sob uma regra monástica formal, portanto não existem ordens como os beneditinos ocidentais, os cistercienses e assim por diante. Além disso, não há divisão entre monges mendicantes (frades), funcionários da catedral (cânones) e monges contemplativos. Em vez disso, os monges ortodoxos obedecem a uma carta ou typikon, que é um acordo elaborado pela comunidade que fundou o seu mosteiro; cada Typikon é um documento único que pode ser alterado através do voto dos membros atuais. Finalmente, os monges podem ser homens ou mulheres, embora todos os mosteiros sejam instituições do mesmo sexo. Os monges são mais comumente membros leigos da fé cristã, embora aqueles que são ordenados sejam conhecidos como hieromonges.
NATUREZA A Igreja Ortodoxa mede a sua saúde pela qualidade e quantidade dos seus monges e freiras. Ao contrário das práticas monásticas ocidentais, o principal objectivo da maioria dos monges ortodoxos é atingir a theosis – união com Deus. No entanto, a distribuição de esmolas e cuidados aos necessitados e doentes é tipicamente uma obrigação de um monge, a fim de melhor imitar as virtudes da misericórdia e da compaixão, e assim os monges orientais não se trancam atrás dos muros dos mosteiros como fazem no Ocidente. . Os mosteiros ortodoxos são frequentemente encontrados dentro das cidades, e Constantinopla não é exceção, tendo trezentas instituições separadas. A vida de um monge é dividida em adoração comunitária, trabalho duro e estudo espiritual privado e oração. Não há diferença entre as expectativas dos monges e das mulheres, ambos seguem caminhos idênticos.
ORGANIZAÇÃO Um dokimos ou noviço (categoria comum) recentemente se comprometeu com o mosteiro. Dependendo do typikon, os noviços podem usar a batina interna preta e o chapéu monástico macio usado pelos outros monges sob as vestes, ou podem estar vestidos com alguma outra cor ou mesmo com roupas normais. O noviciado normalmente dura um ano ou mais, até que o noviço se torne um rasophoros (“portador do manto”, posto dedicado), após o que recebe a tonsura, a batina externa e o chapéu cilíndrico sem aba. Um rasophoros não faz nenhum voto formal, mas é obrigado a permanecer no mosteiro pelo resto da vida. Uma vez que o rasóforo tenha demonstrado um nível apropriado de disciplina e humildade, ele pode ser elevado ao posto de estavróforo (“portador da cruz”, posto comprovado). Isto é simbolizado por uma cruz de madeira usada sobre o coração presa a um quadrado de tecido bordado usado nas costas. Os megaloschemos (“grande esquema”, Supervisor
classificação) é concedido aos stavrophoroi que mostram devoção particular e realização espiritual. Sua posição é simbolizada pelos analabos, uma vestimenta ricamente bordada que cai sobre os ombros e cai na frente e nas costas. Cada mosteiro é chefiado por um hegumenos ou abade (classificação de líder), que é empossado por um bispo. Alguns hegumenos são líderes de mais de um mosteiro, caso em que possuem o título de arquimandritas e supervisionam vários hegumenos.
Padrão de MEMBRO. As fileiras dentro de um mosteiro são projetadas para refletir o desenvolvimento espiritual do indivíduo; alguns monges nunca passam do nível de novato, enquanto outros realizam o Grande Esquema em menos de uma década. Todos os monges e freiras devem ser pelo menos membros leigos do Patriarcado de Constantinopla (ou de outra seita ortodoxa).
RESTRIÇÕES φφ Monges e monjas devem ser celibatários; φφ Monges e freiras não possuem bens pessoais: devem renunciar a todos os bens mundanos ao mosteiro; φφ Monges e monjas devem ser moderados em todas as coisas. Eles observam sempre as regras do jejum, evitando carne e gordura animal e quebrando o jejum somente após o pôr do sol; φφMonges e freiras devem observar um código moral estrito, levando uma vida sem pecado. Devem confessar e fazer penitência mesmo por pensar em coisas pecaminosas; φφMonges e monjas devem observar o typikon.
HABILIDADES Costumes, Resistência, Insight, Canto; Alfabetização, Conhecimento (Teologia), Meditação
PRIVILÉGIOS, MAGIA E DONS Tal como os sacerdotes, os monges podem reivindicar privilégios canónicos e não podem ser processados num tribunal secular. Seu mosteiro lhes fornece comida, abrigo e treinamento nas habilidades da faculdade, mas espera em troca uma vida de devoção altruísta e pobreza. Os monges não são habitualmente treinados em artes mágicas. No entanto, muitos descobrem o caminho do Misticismo do Hesicasmo (ORG-3) sozinhos. Além disso, existe um mosteiro em Constantinopla (O Martírio dos Santos Karpos e Papylos, ORG-30), que treina os seus membros numa forma de Animismo para fins de exorcismo.
ALIADOS E INIMIGOS Os mosteiros não têm inimigos reais, a menos que tenham antagonizado os proprietários de terras locais com o seu typikon. Os mosteiros são focos de sentimento anti-sindicalista, por isso podem reivindicar os sindicalistas como rivais.
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Constantinopla mítico: comunidades
Links φ HesyChasm (org-3) φ patriarcado de Constantinopla (Org-8)
ORG-8 O PATRIARQUE DE CONSTANTINOPLA
Cada Igreja Autocefálica da Fé Ortodoxa constitui sua própria seita, embora todos sejam praticamente idênticos na forma (consulte a página 31 para obter mais informações sobre o cristianismo ortodoxo).Isso contrasta fortemente com o catolicismo, que se enquadra na mesma seita com o papa que seu líder supremo.
NATUREZA O propósito da Igreja Ortodoxa é louvar a Deus e guiar as pessoas a Cristo, salvando assim as suas almas do Inferno. Em Constantinopla, a comunidade da Igreja Ortodoxa está sob a alçada do Patriarcado de Constantinopla. Este é apenas um dos vários patriarcados que juntos formam a Igreja Ortodoxa, mas como são autocéfalos (independentes um do outro), cada um deles é tratado como uma seita separada. Para mais informações sobre a estrutura da Igreja Ortodoxa, consulte a página 31.
ORGANIZAÇÃO O Patriarca de Constantinopla é o chefe de sua igreja. A grande comunidade da Igreja Ortodoxa tem outros patriarcas, o patriarcado é uma igreja autocéfala sem autoridade terrena superior. O patriarca é auxiliado no seu papel de líder da igreja pelos seus colegas bispos. Não existe diferença sacerdotal entre o patriarca e os demais bispos, mas existe uma hierarquia clara para fins administrativos. O próprio patriarca ocupa a posição de Líder e sua paróquia é Hagia Sophia. As restantes ordens de bispos (episkopoi) constituem o posto de Superintendente da Igreja Ortodoxa. Os bispos metropolitanos são líderes da igreja dentro da sua cidade e distrito, e governam de forma autónoma, sem a interferência do seu patriarca. Os metropolitas podem nomear bispos auxiliares, que não têm autoridade própria, mas agem conforme orientação do seu metropolita. A maioria das sedes metropolitanas estão atualmente nas mãos dos turcos, mas ainda têm permissão para liderar os cristãos em sua adoração a Deus. Protopresbyteroi (arciprestes, posto comprovado) e presbyteroi (sacerdotes, posto dedicado), preenchem as ordens inferiores. Também dentro da categoria Dedicado estão aqueles indivíduos que receberam ordens sagradas menores, como diáconos e exorcistas. Finalmente, a vasta congregação leiga constitui as fileiras dos membros comuns.
MEMBROS Para ser membro comum da Igreja Ortodoxa, é necessário ter sido batizado quando criança no Rito Oriental e depois confirmado na fé quando adolescente. Para subir acima da classificação Comum, um personagem deve ser ordenado. A ordenação é um sacramento da igreja que marca para sempre uma pessoa como vigário de Cristo. O sacramento nunca pode ser desfeito: uma vez sacerdote, sempre sacerdote. Outras ordenações e investimentos estão
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exigido para o posto de bispo. Os bispos devem ser monges e também sacerdotes.
RESTRIÇÕES φφ Espera-se que os membros da igreja cumpram a moral descrita na Bíblia, incluindo os Dez Mandamentos. Pecadores notórios serão evitados pela comunidade e deverão esperar fazer penitência antes de serem aceitos novamente. φφ Espera-se que os indivíduos deem o dízimo de um décimo de todos os lucros à igreja. Um quarto do dízimo vai para o bispo, um quarto para os pobres, um quarto para o padre e um quarto para a manutenção da igreja e de suas propriedades. φφ O jejum é obrigatório às sextas-feiras, domingos e dias santos. Nenhum trabalho prático ou comércio pode ocorrer aos domingos. φφ Somente homens podem buscar a ordenação como sacerdotes e adquirir posição na seita acima de Membro Dedicado. As mulheres podem ser ordenadas diaconisas, mas não há possibilidade de avanço além disso. φφ Aqueles de posição Dedicada e superior que não são casados quando atingem esta posição devem ser celibatários e nunca poderão se casar. Homens casados podem ser ordenados presbyteroi desde que este seja o primeiro casamento do padre e de sua esposa. Espera-se que os presbiterianos cumpram o ministério de sua paróquia, servindo a Deus como professores, conselheiros, curadores e pastores.
HABILIDADES Burocracia, Alfândega, Insight, Alfabetização, Localidade, Conhecimento (Teologia)
PRIVILÉGIOS, MÁGICA E DONS Existem poucos privilégios prosaicos em ser um membro comum da Igreja Ortodoxa; a recompensa é a salvação das chamas da condenação após a morte e a promessa da ressurreição corporal durante o Fim dos Dias. São aqueles que não são membros da igreja que são tratados com suspeita e hostilidade total. Os padres têm mais recursos à sua disposição. Eles não só podem obter treinamento nas Habilidades da seita, como também podem consultar as bibliotecas das igrejas e mosteiros de sua cidade. Um sacerdote também pode usar seu Status para obter favores dos fiéis; embora se ele tentar isso com alguém que não seja da sua própria congregação, ele pode esperar ter que justificar suas ações ao padre ou ao bispo da pessoa. Os padres podem reivindicar privilégio canônico e não podem ser processados em um tribunal secular. Em vez disso, o tribunal patriarcal julga membros do clero que cometeram crimes seculares, bem como crimes de moralidade e ortodoxia cometidos por qualquer pessoa. O tribunal patriarcal tem definições de prova diferentes dos tribunais seculares, e a condenação exige que o arguido seja notório – isto é, tenha sido apanhado em flagrante do crime e tenha uma testemunha ocular para falar contra ele. A magia não é ensinada rotineiramente aos membros da Igreja. Contudo, a formação em Teísmo pode ser fornecida para aqueles com o carisma correto e a Paixão de Amor a Deus; consulte a página 79 para obter mais detalhes. Além disso, a Ordem Kappa-Pi-Alpha (ORG-30) oferece treinamento em Magia Popular e animismo voltado especificamente para o combate a espíritos malignos.
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Aliados e inimigos
Associação
Como uma vasta organização multi-continental, a Igreja Ortodoxa tem seus inimigos, a maioria deles poderosa.A Igreja Católica está em cisma com a Igreja Ortodoxa desde 1054 e pode ser considerada rival, na melhor das hipóteses, inimigos na pior das hipóteses.Desde o Conselho de Florença em 1437, as duas igrejas estão em teoria unidas, mas na prática nada mudou.Como fé rival, o Islã se opõe a todas as formas do cristianismo, mas não nega sua eficácia como um meio de alcançar o céu, uma cortesia que não é oferecida pelos cristãos aos muçulmanos.
Padrão
LIGAÇÕES
HABILIDADES
Fffly
Mosteiro (ORG-7) Ordem de Kappa-Pi-Alpha (ORG-30) Patriarca Gregório III de Constantinopla (NPC-14) Hagia Sophia (PA-8)
ORG-9 SUFI TURUQ
Sufismo ou tasawwuf é uma tradição do misticismo islâmico.
NATUREZA Os sufis acreditam que é possível aproximar-se da presença divina nesta vida, em vez de esperar até depois da morte e do Juízo Final. Central para o Sufismo é o conceito de fitra, o estado primordial em que tudo é feito com um amor ardente por Deus. Os Sufis fazem uma distinção entre o Islão exterior (regras relativas ao culto, casamento, decisões judiciais, e assim por diante) e o Islão interior (arrependimento do pecado, purificação de traços malignos, expressão de virtudes), e concentram-se apenas neste último. Os sufis se organizam em turuq (ordens), cada uma centrada no ensino de um único mawla ou grão-mestre. As práticas devocionais de cada ordem são diferentes, mas geralmente consistem na repetição contínua (dhikr) de uma oração curta e na contemplação meditativa (muraqaba) da alma. Os sufis praticam meditação em circunstâncias incomuns. Eles podem se equilibrar em um pé por horas ou passar um dia andando com as mãos.
ORGANIZAÇÃO Todas as ordens exigem que o fitra só possa ser buscado sob a orientação de um mestre, e estudantes de diferentes habilidades estudem juntos e também meditem sozinhos. Depois de se tornar um aspirante na ordem escolhida e aprender os ensinamentos básicos, um sufi busca em seguida o posto de ilhaam (“desvelamento”, posto dedicado), onde as percepções do sufi sobre as coisas são mais aguçadas. O próximo estágio é chamado shahood (“evidência”, classificação comprovada), onde o sufi pode alcançar um conhecimento do universo que outros não podem conhecer. Finalmente, a categoria de fatah (“vitória”) liberta o sufi de algumas das restrições de espaço e tempo. Aqueles de posição Fatah podem ensinar outros dentro de sua ordem. Acima do posto fatah está um posto secreto final chamado qutb, onde o sufi se tornou um canal perfeito da graça de Deus e atingiu um estado de santidade. O qutb equivale à posição de Líder e, embora não ganhem talentos extras, tornam-se capazes de vislumbrar Deus. Cada qutb é o progenitor de seu próprio turuq, transmitindo o conhecimento numinoso que adquiriu na união com Deus.
RESTRIÇÕES Todos os Sufis devem viver uma vida muçulmana exemplar, caso contrário o seu mestre irá dispensá-los como estudantes. As mulheres não são consideradas adequadas para o Islão interior e a lei proíbe uma mulher de ensinar um homem ou vice-versa. Não existe nenhuma regra explícita contra um turuq exclusivamente feminino, exceto a exigência de uma qutb feminina para fundá-lo. Costumes, Insight, Percepção; Acrobacia, Conhecimento (Teologia Islâmica), Meditação, Misticismo (Sufi)
Privilégios, magia e presentes talentos: φ aspirante (comum): nenhum φred ilhaam (dedicado): Aumentar a percepção, invocar a conscientização da ameaça, aprimorar a fadiga φred Shahood (comprovado): Aumentar a localidade, aumentar a alfândega, invocar o senso de mágica, melhorar a classificaçãoFatah (superintendente): Aumentar acrobacias, invocar a consciência da verdade, aprimorar os pontos de ação φ qutb (líder): nenhum ao atingir a classificação de Shahood, um sufi ganha o presente do Oracle.Ao chegar um Fatah, um sufi ganha tanto a rapidez quanto os presentes da juventude à medida que se libertam da restrição do tempo.Finalmente, um QUTB ganha os dons da evolução do culto, a vida eterna e a convocação do Espírito Divino.
Aliados e inimigos Ordens sufis são retiradas do mundo como um todo e tendem a não ter inimigos ou aliados.
LIGAÇÕES
FF Nenhum
ORG-10 A PALAVRA NÃO OCULTA NATUREZA Uma ordem mística, os seguidores da Palavra Não Ocultada, muitas vezes chamados de Os Não Ocultados (Aletheioi), são filósofos platônicos nos moldes de Plotino, Porfírio, Jâmblico, Plutarco e Proclo. Estes “neoplatonistas” são geralmente mal interpretados como pagãos, embora isto não seja inteiramente correcto: eles consideram os deuses como construções metafísicas dos conceitos filosóficos em que acreditam, e o que é interpretado como adoração é meramente uma forma de filosofia prática. Eles usam os nomes dos deuses clássicos como uma abreviatura para crenças complexas. A filosofia neoplatonista tem três conceitos-chave: O Um, o Intelecto e a Alma. O Um (Henos), que eles também chamam de Zeus, é o princípio do ser, o eterno somatório incriado da existência, que contém dentro de si todo o ser em um estado indiviso. O Intelecto (Nous) é o princípio da inteligibilidade, o meio pelo qual o Um é a causa de tudo. Poseidon, símbolo de Nous,
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Constantinopla mítico: comunidades
APPORTAÇÃO DE NOVOS TALENTOS O místico é capaz de se transportar instantaneamente para qualquer local à vista. A distribuição ocorre assim que o místico implementa esse Talento e não tem duração contínua após a mudança de local ter ocorrido. Um místico que implementou o Talento Projeção Astral pode se deslocar para um local à vista de sua projeção.
MESMERISMO O místico pode chamar a atenção de alguém e mantê-la. O místico deve fazer contato visual com o alvo, exigindo que ele esteja a dois metros de seu alvo. Faça um teste resistido de Força de Vontade. Se o místico vencer, o alvo não poderá fazer nada além de ficar parado e olhar nos olhos do místico. Se o alvo vencer o teste resistido de Força de Vontade, então ele quebrou o contato visual e agora é avisado do perigo do olhar do místico. Um personagem hipnotizado permanece assim enquanto o místico mantém contato visual, o que torna a maioria das ações físicas impossíveis. Um alvo hipnotizado é altamente sugestionável, e o místico pode implantar uma única compulsão se conseguir vencer uma tarefa social (livro de regras de Mythras, página 287), com uma vítima de seu olhar envolvendo a Influência do místico versus a Força de Vontade da vítima. A dificuldade dos testes da vítima depende da natureza da compulsão: sugestões que são inteiramente passivas (“esquecer que estive aqui”) têm uma penalidade Difícil; enquanto aqueles que são perigosos ou complexos são fáceis. As paixões aumentam esses testes normalmente. Se o místico atingir mais de 100% na resolução da Tarefa, ele ganha um aprimoramento a cada 25%. Um aprimoramento permite uma alteração permanente do comportamento de uma pessoa, adicionando ou removendo uma Paixão ou sua escolha. é assim percebido como o filho mais velho de Zeus e é o criador dos céus e da terra. A Alma (Psique) é o princípio do desejo, através do qual as coisas interagem umas com as outras. É simbolizado por Hera, a primeira dos “deuses” do Olimpo que governam a vida imortal nos céus. Cronos (tempo), o terceiro filho de Zeus, é o primeiro dos “deuses” tártaros que governam a vida mortal na terra. Abaixo dos deuses do Olimpo e do Tártaro estão outras emanações do Um sob a agência de Hera, estes são os “deuses” celestiais que são a fonte de toda a vida mortal na terra. Seu líder é Helios, o sol. Os deuses celestiais são exclusivamente bons e seu papel é guiar toda a vida em direção à ordem divina. Na base da hierarquia divina está a humanidade, mas através da filosofia neoplatonista eles acreditam que podem subir a escada e alcançar uma forma de divindade. A maioria dos Aletheioi junta-se ao culto mais tarde na vida, oriundos das fileiras de estudiosos, intelectuais e buscadores da verdade. Eles aprendem o Misticismo como um meio de compreender o Único. À medida que se tornam mais habilidosos, compreendem que o tempo e o espaço são ilusórios, que tudo é O Único.
ORGANIZAÇÃO Os Revelados não têm líder. Há alguns que, na era atual, fizeram muito para aumentar a compreensão do Único e cujos ensinamentos são grandemente honrados; mas não se pode dizer que estes sejam líderes da Palavra Revelada. Um desses luminares é George Gemistos Plethon (ver página 118), cuja adesão ao culto é um segredo aberto. Como um grupo de filósofos e estudiosos, os Aletheioi não têm uma estrutura de culto real, embora desde a compreensão
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do Um é quantizado, a adesão naturalmente se transforma em três graus de compreensão chamados hipóstases. Os aspirantes ao culto (Posto Comum) são novos no Neoplatonismo e ainda não alcançaram nenhuma das hipóstases. Eles estudam com um membro de nível superior e desenvolvem as Habilidades de Culto, particularmente Conhecimento (filosofia). A Hipóstase de Psique é a primeira a ser compreendida: os estudantes desta categoria aprendem que toda vida envolve desejo, mas esse desejo não pode ser satisfeito exceto saindo de si mesmo. Os alunos aprendem a manipular os desejos dos outros, ao mesmo tempo que se tornam imunes a tal manipulação. Os discípulos da Hipóstase do Nous entendem que o desejo do Intelecto de união com a realidade pode ser eternamente satisfeito e que outros desejos são meras distrações. A união com o Intelecto permite ao personagem ver o céu e a terra como os deuses veem; potencialmente nada está escondido deles. A Hipóstase de Henos é o nível mais alto de compreensão, o mais próximo que uma alma encarnada pode chegar da união com O Único. Os mestres deste grau entendem que tudo é O Um: tempo, espaço, matéria, energia e pensamento são meramente construções do Intelecto. Embora sua capacidade de manipular essas coisas possa ser limitada, eles são capazes de feitos notáveis. Um Mestre pode demonstrar sua compreensão da natureza ilusória da matéria e do espaço tornando-se imune a vários tipos de matéria, superando a força da gravidade e até mesmo transportando-se instantaneamente sem passar pelo espaço intermediário.
Padrão de MEMBRO.
Restrições não ocultas não podem ter uma paixão de Deus amor-uma crença profunda em Deus é incompatível com os ensinamentos do neoplatonismo.
Alfândega de Habilidades, Força de Vontade;Lore (filosofia), meditação, misticismo (palavra não escondida), ensinar
PRIVILÉGIOS, MAGIA E DONS Os Desocultados são místicos. Eles usam sua compreensão do mundo para realizar feitos notáveis, e quanto mais perto chegam da henosis (união com o Um), mais Talentos podem expressar. Quando um personagem atinge a segunda e terceira hipóstases, ele recebe um Dom (veja Mythras página 292), seja o Dom da Perfeição ou o Dom da Sagacidade em uma Habilidade de culto não-mágica. Eles podem escolher o mesmo Dom duas vezes, mas ele se aplica a uma Característica ou Habilidade diferente (respectivamente) cada vez que for adquirido. Um Aletheios que conhece Magia Popular pode aprender feitiços em cada nível, embora Magia Popular não seja o objetivo principal de A Palavra Revelada.
ALUNO (HIPÓSTASE DA PSIQUE) φφ Talentos: Aumentar a Influência, Aumentar a Sedução, Invocar Indomável, Invocar Mesmerismo. φφ Feitiços: Confundir, Acalmar, Desmoralizar, Fanatismo, Voz
Constantinopla mítico: comunidades
DISCÍPULO (HIPÓSTASE DE NOUS) φφ Talentos: Aumentar Percepção, Aumentar Insight, Invocar Aura de Desapego, Invocar Projeção Astral φφ Feitiços: Calcular, Encontrar Objeto, Ampliar, Traduzir, Visão de Bruxa
MESTRE (HIPÓSTASE DE HENOS) φφ Talentos: Invocar Aderência, Invocar Distribuição, Invocar Luz Pena, Invocar Imunidade (qualquer, pode ser usado mais de uma vez) φφ Feitiços: Extinguir, Mão de Ferro, Fala Mental, Mobilidade, Proteção
ALIADOS E INIMIGOS A Igreja Ortodoxa é inimiga da Palavra Revelada, vendo-a como idolatria, na melhor das hipóteses, e adoração ao diabo, na pior. Em contraste, o Sufismo (ver páginas 50 e 84) deve muito aos primeiros platónicos, à medida que os seus ensinamentos se infiltraram em terras árabes para influenciar o misticismo islâmico após o saque da Biblioteca de Alexandria.
LIGAÇÕES
φφ Georgios Plethon Gemistos (NPC-12)
ORG-11 A GUARDA VARANGIANA
A Guarda Varangiana (em grego: Varrangai ou Englinorrangoi) origina-se de uma tropa de mercenários escandinavos e russos que chegaram a Constantinopla no século IX. No século XI, eles estavam firmemente estabelecidos como uma unidade distinta dentro do exército, e seu papel foi gradualmente alterado para o de guarda palaciana. Foi complementado por membros ingleses até meados do século XIII, passou a ser composto quase exclusivamente por ingleses, uma tradição que continua até hoje.
NATUREZA Muitos varangianos são ingleses de primeira geração, mas alguns são descendentes de várias gerações de estrangeiros residentes. Esses ingleses nascidos na Grécia (ou Varangopouloi) são importantes porque foram criados falando inglês e grego e atuam como tradutores para o regimento. Os varangianos ainda praticam certos costumes instituídos pelos seus antepassados escandinavos. Eles costumam tatuar ambos os braços, dos nós dos dedos aos ombros, para indicar uma dedicação vitalícia ao regimento, numa época em que as tatuagens são consideradas bárbaras e usadas apenas por criminosos. Eles carregam o símbolo pagão do corvo de Odin em seus escudos e têm Santo Olaf Haraldsson como seu patrono. No entanto, a característica “primitiva” mais distintiva do regimento é o seu característico machado de duas mãos, que é diferente de qualquer outra arma usada no Império. Eles o carregam no ombro direito quando estão de serviço. Os Varangians usam a armadura dos Skoutaroi; sua armadura cerimonial possui escamas alternadas esmaltadas de azul e amarelo na saia e nos ombros. A kremesmata (saia de pano) e a khlamys (capa) são vermelhas ou roxas (esta última para a guarda pessoal do imperador) e bordadas com ouro. Os varangianos têm a tarefa de montar guarda fora do quarto imperial e no salão de recepção. Eles também detêm as chaves da cidade – no passado, qualquer cidade que o imperador tenha visitado
Esteja dentro - e também proteja o Tesouro Imperial e as prisões onde são realizados convidados importantes.É tradição que, após a morte de um imperador, cada varango em serviço ativo receba seu capacete cheio de ouro em reconhecimento por seu serviço.
Os membros comuns da organização da Guarda Varangiana são os candidatos a se juntar à guarda.Eles são admitidos na unidade aos 12 anos, onde atuam como esgueiristas para os membros completos por pelo menos quatro anos antes de tentarem os testes para entrar na guarda.Se eles não passaram os requisitos pelo vigésimo verão, eles são demitidos.Ao aprovar os requisitos de entrada, o guerreiro se torna um guarda (membro dedicado) e é atribuído a uma unidade para iniciar o treinamento.Uma vez considerado bom o suficiente, ele recebe um dever, subindo para uma classificação comprovada.Os do posto de superintendente são chamados de Primmikerioi, e são líderes de uma unidade de guardas, geralmente em múltiplos de 12. Atualmente, existem três unidades de guardas em Constantinopla.O Megas Akolouthos é o líder de toda a Guarda Varangiana, e ele tem um alto escalão na corte imperial, acima dos líderes das outras unidades de guarda e apenas vigésimo do próprio Imperador.
MEMBROS Para ingressar na Guarda Varangiana, uma série de critérios devem ser atendidos: φφ O candidato deve ser do sexo masculino e inglês na linhagem masculina há pelo menos quatro gerações, embora tenham sido feitas exceções para estrangeiros que atendam aos outros critérios φφ Eles devem estar em pelo menos 1,8 metros de altura (TAM 15) e ser forte o suficiente para cortar um tronco tombado com um único golpe dos pelekys (bônus de dano de +1d2 ou mais) φφ Eles também devem passar em um teste de Resistência, permanecendo com armadura completa sem se mover por seis dias sem desmaiar ou adormecer (faça um teste para resistir a ganhar um nível de Fadiga a cada 12 horas, se ele ganhar mais de seis níveis de Fadiga ele entrará em colapso)
RESTRIÇÕES φφ Espera-se que a Guarda Varangiana cumpra um código de honra restritivo, incluindo um juramento de obediência ao imperador. Eles deveriam ser incorruptíveis. φφ Um varangiano não pode casar livremente. O Megas Akolouthos organiza casamentos para seus homens, a fim de preservar a linhagem e manter a força de seus homens. φφ Um varangiano está de serviço por pelo menos oito horas por dia e espera-se que esteja de folga, mas disponível por mais oito.
Habilidades de força, estilo de combate (Pelykophoros), resistência, insight, tradição (estratégia e tática), percepção
PRIVILÉGIOS, MÁGICA E PRESENTES Os membros da Guarda Varangiana recebem um belo salário. Aqueles que se casam recebem uma concessão de terras em Paradeison (página 187) para sustentar a família. O treinamento para se tornar um Guarda Varangiano dá muita ênfase à importância de confiar em seus camaradas, e uma unidade Varangiana geralmente é um grupo unido de amigos que atuam como Contatos e, muitas vezes, Aliados.
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: COMUNIDADES Como a Guarda Varangiana controla o acesso ao imperador, eles são vistos como detentores de um poder substancial dentro do palácio. Eles não estão autorizados a aceitar subornos (embora isso não signifique que isso nunca aconteça), mas podem obter favores de membros da corte imperial. Não são ensinadas habilidades mágicas aos membros da Guarda Varangiana, mas isso não é o mesmo que dizer que eles não têm acesso à magia. O regimento tem um thaumatourgos chamado Tosti em suas fileiras que conhece um pouco de Magia Popular simples e apropriada para o campo de batalha. Este mago afirma ser membro de uma tradição que remonta à fundação do regimento, e ele lança sua magia desenhando runas angulares nos alvos de seus feitiços. Tosti conhece os seguintes feitiços: Bladesharp, Fanatismo, Cura, Proteção, Vigor.
ALIADOS E INIMIGOS A Corte Imperial prefere manter a Guarda Varangiana ao seu lado, pois ela controla quem pode ver o imperador e quando. Os varangianos são ressentidos pelas outras unidades da guarda pela sua primazia entre a família imperial (e nem sequer são gregos!), o que pode levar a sérias rivalidades e ocasionalmente brigas. O maior rancor é manifestado pelos Vardariotai, que há muito pensam que deveriam ser responsáveis pela segurança do imperador, e não por um bando de estrangeiros.
LINKS ff ff ff ff
Gabinete do Exército (ORG-13) Andrew of Killingworth (NPC-2) The Brachionion (BL-4) Paradeison (XR-9)
OUTRAS FACÇÕES
A seção a seguir cobre mais algumas facções na política bizantina. Algumas delas também podem ser irmandades de uma forma ou de outra, mas muitas são apenas coleções de indivíduos com ideias semelhantes.
Org-12 anti-unionistas tipo movimento religioso
Natureza Os anti-unionistas se opõem à resolução do Conselho de Florença para unir as igrejas católicas e ortodoxas.Todos os bispos ortodoxos que estavam presentes na conclusão do conselho assinaram o decreto da união, mas vários repudiaram esse documento.
LÍDER O líder não oficial dos Anti-Sindicalistas é o monge Gennadios, conselheiro religioso do imperador anterior, que se retirou no Mosteiro Pantokrator em protesto contra a posição oficial pró-União do Patriarcado. O bispo Akkakios de Derkos tomou posse de Hagia Sophia e mantém lá massas anti-sindicalistas, excluindo os sindicalistas. Entre eles, os anti-sindicalistas
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pode reivindicar Ioannes Eugenikos (ex-nomophylax da Faculdade de Direito), Loukas Notaras e Demetrios Palaiologos.
O QUE ELES DIZEM QUE QUEREM Manter o Catolicismo e a Ortodoxia separados
O QUE ELES REALMENTE QUEREM O catolicismo foi declarado herético
ALIADOS E INIMIGOS Naturalmente, a Fé Católica é uma inimiga política dos Anti-Sindicalistas, tal como o Patriarca de Constantinopla. No entanto, há muitos padres e bispos dentro do Patriarcado que simpatizam ou apoiam abertamente os anti-sindicalistas. A família Notaras, que controla a Chancelaria, é o apoiante mais proeminente, enquanto os Cantacuzenos (incluindo o mesazon e o Grande Doméstico) são adversários, tal como o próprio imperador.
LINKS φφ Patriarcado de Constantinopla (ORG-8) φφ Georgios Gennadios (NPC-11)
ORG-13 TIPO DE ESCRITÓRIO DO EXÉRCITO Guilda Política
NATUREZA O Gabinete do Exército ou Scholon é o ministério responsável pelo exército. O Grande Doméstico (megas domestikos) é o comandante-chefe do exército bizantino e chefe do Scholon. Ele ocupa a posição mais alta de todos os ministros, ocupando o quinto lugar na cadeia de comando, depois do Kaisar. Seu segundo em comando é o protostrator. Dentro do ministério há vários outros oficiais, como o domestikos tou stratou que comanda o exército regular, e os prefeitos da milícia, os mercenários, a guarda, os quatro guardas domésticos e o Doméstico das Muralhas. Nenhum soldado em serviço é membro dos escalões superiores do Gabinete do Exército, que se preocupa com as estratégias de guerra, a campanha contra o inimigo e a defesa da cidade e do Império. Consequentemente, o Gabinete do Exército está repleto de burocratas e académicos militares, mas são poucos os que têm experiência real em guerra. O Grande Doméstico está a considerar que recorrerá a comandantes estrangeiros para o próximo cerco à cidade – que a inteligência sugere que ocorrerá em breve. O Gabinete do Exército está localizado no Konisterion, no Grande Palácio, embora na prática tenha se mudado para o bairro de ‘Exakionion, no distrito de Stoudion. As cores regulamentares do Gabinete do Exército são o vermelho e o amarelo.
DIGNITÁRIOS POR RANK φφ Líder: Megas Domestikos (Grande Doméstico) φφ Supervisor: Protostrator, domestikos tou stratou, megas estratopedarcas (prefeito da milícia), megas hetaireiarches (prefeito dos mercenários), megas drungarios (prefeito da guarda), prefeitos do guardas domésticos (megas akolouthos dos varangianos,
CONSTANTINOPLA MÍTICA: COMUNIDADES protoalagador dos Paramonai, estratopedarcas dos Mourtatoi e estratopedarcas dos Tzakones), domestikos ton teicheon (doméstico das muralhas). φφ Comprovado: taxiarchos (líder táxon), pentekonarchos (líder falange) φφ Dedicado: dekarchos (líder de companhia), stratiotes (soldado)
Líder O Grande Doméstica é Andronikos Palaiologos Kantakouzenos (ver Galeria de Rogues, mais tarde)
O QUE ELES DIZEM QUE QUEREM Fornecer um exército ao Império
O que eles realmente querem reconquiver o mundo para o império
ALIADOS E INIMIGOS Em teoria, eles são aliados do Gabinete do Fisco Militar, mas na prática as relações são tensas, uma vez que o Fisco raramente consegue satisfazer os seus pedidos. A rivalidade com o Gabinete Naval – impulsionada principalmente pela rivalidade entre as famílias Notaras e Cantacuzenos – existe, mas a Marinha é o parceiro júnior aqui.
Links
Allagion (ORG-1) Corte Imperial (ORG-6) Andrônico Cantacuzeno (NPC-3) Grande Palácio/Consistório (PA-7) Exakionion (ST-2)
ORG-14 ATELEUTOI TIPO Cabala Secreta
NATUREZA Os Ateleutoi, ou “Infinitos”, são um grupo de imortais que alguns afirmam serem os verdadeiros governantes de Constantinopla. Sua existência é especulada por vários teóricos da conspiração, mas ninguém tem qualquer prova de sua existência e seus supostos atos são uma piada corrente entre o povo da cidade. Os rumores de candidatos à adesão incluem: a deusa Hécate; um ou mais santos (os favoritos são Constantino, o Grande, sua mãe Helena e Santa Teodósia); o rei dos ghouls; o centauro Kheiron; um feiticeiro ou alquimista que descobriu o segredo da vida eterna; o fantasma de uma freira assassinada; e/ou Teodoro Paleólogo, irmão do atual imperador.
LÍDER Nenhum.
O QUE DIZEM QUE QUEREM A continuação da Cidade
O que eles realmente querem
ALIADOS E INIMIGOS Desconhecidos. Mesmo que existam, o facto de poucos acreditarem que existam torna-lhes difícil forjar alianças ou inimizades como grupo.
LINKS φφ Nenhum
Org-15 A Igreja Católica tipo seita religiosa Natureza A fé dominante na Europa.A Igreja Católica tem o papa, como patriarca de Roma, à sua cabeça, e uma faculdade de cardeais orienta o papa em questões políticas e religiosas.Sob os cardeais estão os arcebispos e bispos, que normalmente governam regiões e cidades, respectivamente.
LÍDER O Bispo Isidoros de Kiev é o líder da Igreja Católica em Constantinopla.
O QUE DIZEM QUE QUEREM Salvação para toda a humanidade
O QUE ELES REALMENTE QUEREM Salvação para os católicos
ALIADOS E INIMIGOS Desde a União das Igrejas, as Igrejas Católica e Ortodoxa estão unidas numa causa comum. Assim como os anti-sindicalistas ortodoxos, também existem detratores em terras católicas. A Igreja Católica também tem outros adversários, na forma de Jan Hus. Na frente política, a Igreja Católica nem sempre pode contar com o apoio dos monarcas católicos e muitas vezes tem de negociar assistência. Os Cavaleiros Hospitalários são a ordem militar remanescente da Igreja Católica, digna de nota.
LINKS φφ Os Hospitalários (ORG-4) φφ Isidoros de Kiev (NPC-17)
ORG-16 A Guilda Política do TIPO CHANCELERY
NATUREZA O Sekreton, ou Chancelaria, é fundamental para a vasta burocracia da corte bizantina. Cumpre três funções vitais: o Gabinete do Tesouro, o Gabinete do Praidor e o Judiciário. Supervisionando todos os três está o Grande Logoteta (megas logotetas), que desempenha um papel
Varia, presume-se que cada membro tenha sua própria agenda
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: COMUNIDADES equivalentes ao Chanceler nas nações ocidentais e classificadas em nono lugar na hierarquia imperial. O principal subordinado do Grande Logoteta é o praitor ton demon, o administrador civil da cidade de Constantinopla e ele próprio ocupando o 23º posto da corte. Para auxiliá-lo, o pretor conta com o chefe de justiça (koiaistor) que comanda os juízes, elabora a legislação, mantém o tribunal de apelações e é o administrador público dos testamentos. O pretor também é servido pelo sargento de armas que comanda o Vardariotai (ver página 110) e pelos tribounos, responsáveis pela manutenção das estradas, monumentos e edifícios de Constantinopla. Sob os tribunos está uma tribuna subordinada para cada um dos distritos da cidade. Outro subordinado do Grande Logoteta é o Grande Tesoureiro, que é tecnicamente o supervisor dos demais Logotetas. Na prática, cada logoteta recusa ser gerido pelo escritório do Grande Logoteta e opera de forma independente. Este departamento é também responsável pela cunhagem de novas moedas (sob a autoridade do mestre da casa da moeda), pela manutenção das propriedades imperiais e das fundações religiosas e pelo financiamento da reparação das infra-estruturas do império. A autoridade portuária é responsável pela orla marítima e pelos portos da cidade, principalmente pela cobrança de pedágios. O escritório do Grande Logoteta encontra-se em Daphne, dentro do Grande Palácio, embora o Praidor tenha sua própria sede no Fórum de Constantino. As cores regulamentares são o azul com detalhes em branco.
DIGNITÁRIOS POR RANK
ALIADOS E INIMIGOS A Chancelaria é, por definição, inimiga de todos os que perturbam a lei e a ordem da cidade e do império. Além das diversas gangues criminosas, o maior inimigo deste departamento são os Prasinoi. As obras da Chancelaria são frequentemente resistidas por aqueles que se opõem politicamente ao próprio Grande Logoteta (ver mais adiante). Sendo um dos principais gabinetes políticos da cidade, os funcionários da Chancelaria deveriam encontrar aliados entre todas as pessoas trabalhadoras: na prática, muitos acham que a lei funciona para os dínatos e para poucos outros.
Links
Corte Imperial (ORG-6) Demetrius Metochites (NPC-9) Tabelião de Loukas (NPC-20) Pretoriano (KN-13) Grande Palácio/Daphne (PA-7)
Gangue Crimiel do tipo Orgzan
NATUREZA
O Grande Logoteta do Sekreton é Loukas Notaras (veja Galeria dos Ladinos, mais tarde). O Praitor é Demetrios Metochites, o sargento de armas Nicéforo Notaras (ver Vardariotai, mais tarde), os tribunos Leo Barzanes e o koiastor Petriotes Spyridon.
A segunda maior organização criminosa em Constantinopla não tem outro nome verdadeiro senão “Gangue de Dražan”: o chefe do crime búlgaro construiu a sua organização ao longo dos últimos 30 anos, assumindo o controlo dos diferentes gangues de Vlanga (ver página 178). A sua influência sobre as actividades criminosas em Vlanga é quase total: só um tolo iria contra um homem cujo apelido significa “o assassino de gregos”. Além de controlar o jogo, a prostituição e a extorsão em Vlanga, seus dois grandes ganhadores são o empréstimo e o roubo. Dražan dirige uma empresa ilegal de empréstimo de dinheiro, ignorando o monopólio imperial controlado pela Guilda dos Agiotas e Banqueiros. As suas taxas de juros são punitivas e ele provavelmente lucra mais com a escravidão por dívida do que com os juros. Seu exército de executores também são bandidos de aluguel para qualquer pessoa com dinheiro suficiente, e há muitos rumores de que Dražan faz com que as pessoas apareçam mortas a mando de clientes ricos. Dražan também controla gangues de ladrões por toda a cidade. Ele fica com uma parte de grande parte do furto em toda a cidade, seja arrombamento de casas, assalto ou furto de carteira. Se um ladrão autônomo for localizado e denunciado por um dos ladrões de Dražan, ele pode esperar a visita de um dos tenentes dos chefes, uma reunião que só pode ocorrer em dois sentidos. Ou eles se tornam o mais novo funcionário de Dražan, pagando-lhe metade de sua renda, ou então perdem um membro de sua escolha. O pomo recebe uma recompensa por seus esforços.
O QUE ELES DIZEM QUE QUEREM
LÍDER
φφ Líder: Megas Logothetes (Grande Logothete) φφ Supervisor: Praitor ton demon φφ Supervisor: koiaistor (questor) φφ Comprovado: krita (juiz) φφ Dedicado: nomikos (jurista) φφ Supervisor: megas tzaousios (sargento de armas) φφ Comprovado : nykteparchos (prefeito da vigília noturna) φφ Dedicado: Vardiariotai (ORG-35) φφ Supervisor: tribunos (tribuno) φφ Comprovado: geitoniarchos (tribuno distrital) φφ Dedicado: kankellarios (escriturário), notários (escriba), φφ Supervisor: megas sakellarios (grande tesoureiro), crisoepsetes (mestre da casa da moeda) φφ Proveniência: sakellarios (tesoureiro), logariastes (contador), chartoularios (cartulário), paratalassitas (autoridade portuária) φφ Dedicado: chankellarios (escriturário), notários (escriba),
LÍDER
Para servir o império
O QUE ELES REALMENTE QUEREM Governar o império
Dražan Romanoktonos mantém um controle férreo sobre sua gangue. É pequeno o suficiente para que ele supervisione a maioria das operações diretamente ou com a ajuda de alguns tenentes.
O que eles dizem que desejam manter territórios e renda atuais
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Constantinopla mítico: comunidades
O que eles realmente querem
O que eles realmente querem
Expandir territórios e renda atuais
Para ocultar o fato de que os arquivos não podem acompanhar as demandas feitas.
ALIADOS E INIMIGOS Os Vardariotai são os maiores inimigos de Dražan. Eles estão determinados a derrubá-lo, mas devem fazer isso publicamente e com evidências incontestáveis, caso contrário ele se livrará do gancho como já fez tantas vezes. Dražan tem um acordo com a Família Zanconi e com a Star and Crescent, mas eles não são aliados de forma alguma. Seu tratado com os Zanconi gira em torno da demarcação de fronteiras territoriais (Dražan fica com Vlanga, os Zanconi ficam com todos os outros lugares) e a proteção das operações Zanconi contra ladrões. A Estrela e o Crescente pagam uma taxa anual a Dražan em troca do direito de vender ópio em seu território. Nenhuma das gangues rivais tem ilusões quanto à ambição de Dražan.
Aliados e inimigos
LIGAÇÕES
FAMÍLIA IMPERIAL ORG-19
φφ Drazan Romanoktonos (NPC-10)
ORG-18 ARQUIVOS IMPERIAIS TIPO Guilda Política
Nature, o Arquivo Imperial, ou Chopothesion, é administrado pelo Primeiro Secretário (Protasekritis), classificado em 29º na hierarquia imperial.Ele auxilia o mesazon e é responsável por toda a documentação oficial do Império.Seus principais subordinados são os Mystikos (literalmente "secretário"), que é o secretário pessoal do imperador, os Dekanos que são responsáveis pelos papéis imperiais, o guardião do imperial tinta (que contém a tinta Crimson especial usada em todos os documentos oficiais),e os dikaiodotes que afixam o selo imperial e emitem todos os comandos imperiais.Esses oficiais são auxiliados por um exército de notários seniores (ASEKritai), Keepers de registros (Charoularioi) e copistas.A maior parte do bairro de Kanikleion em Kainópolis é entregue aos arquivos imperiais, fornecendo casas e escritórios para as engrenagens nas máquinas da corte.As cores da regulamentação são verdes e vermelhas.
DIGNITÁRIOS POR LÍDER DE RANK Protasekritis (Primeiro Secretário): Alexios Palaiologos Tzamplakon φφ Supervisor: mystikos (secretário particular), decanos (responsável pelos papéis imperiais), kanikleios (guardião do tinteiro), dikaiodotes (distribuidor de leis) φφ Comprovado: asekritis ( secretário, cartulário, copista φφ Dedicado: escriturário, escriba de notários
O que eles dizem que desejam administrar à papelada do Império
A maioria dos outros departamentos governamentais tem uma atitude neutra em relação aos Arquivos Imperiais – a papelada é um mal necessário de uma burocracia bem gerida. A maioria das necessidades do departamento é atendida de má vontade pelo restante do tribunal.
LINKS φφ Corte Imperial (ORG-6) φφ Alexios Tzamplakon (NPC-1) φφ Kanikleion (KN-9)
TIPO Guilda Política
NATUREZA A Casa Imperial (Vestarion) é o ministério que cuida do guarda-roupa pessoal do imperador, organiza os servidores do palácio e cuida de suas finanças pessoais. O Vestarion também inclui funcionários que prestam o mesmo serviço à imperatriz (quando existe). A Casa Imperial é responsável por organizar desfiles, recepções, compromissos, dias de festa e controlar o calendário imperial. Naturalmente, este departamento está localizado no Palácio Blachernai. Suas cores regulamentares são verde e dourado. O Protovestiário que chefia o Vestarion ocupa o sexto lugar na ordem de precedência. Existe um porteiro atribuído a cada um dos palácios imperiais, responsável pela segurança, limpeza e manutenção do edifício. Cada salão tem seu próprio camareiro, que comanda subordinados que cuidam do aquecimento, da iluminação e de outras comodidades. Esses subordinados não são servos, mas titulares de dignitários que comandam o pessoal doméstico. Todos os concierges se reportam ao grande concierge que atende o imperador no Palácio Blachernai. Entre a comitiva do imperador estão outros cortesãos, como o copeiro e o doméstico encarregado da mesa imperial.
DIGNITÁRIOS POR RANK φφ Líder: Protovestiarios φφ Supervisor: megas papias (grande concierge), papias (porteiro), minsourator (responsável pela tenda imperial em campanha) φφ Comprovado: pinkernes (copeiro), domestikos tes trapezes (doméstico da mesa), diaitarios (camareiro de salão) φφ Dedicados: loustes (responsável pelos banhos), kandelaptes (responsável pela iluminação), kamenades (responsável pelo aquecimento), horologos (responsável pelos relógios)
LÍDER O Protovestarios é Georgios Sphrantzes, amigo íntimo do imperador, rompendo com a tradição que concede esse papel a um parente menor do imperador.
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Constantinopla mítico: comunidades
O QUE ELES DIZEM QUE QUEREM Servir ao imperador
O QUE ELES REALMENTE QUEREM Manter o império parecendo forte para quem está de fora.
Departamentos de Aliados e Inimigos, sem dinheiro-particularmente aqueles que mais baixos na hierarquia da corte-olham com inveja do orçamento dos Protovestiários, mas pouco fazem para reduzi-lo, entendendo que a pompa e a circunstância que cercam o imperador são importantes para manter a fachada de Anação próspera e poderosa.
LINKS φφ Corte Imperial (ORG-6) φφ Georgios Sphrantzes (NPC-13) φφ Palácio de Blachernai (BL-3)
Guilda Política TIPO BIBLIOTECA IMPERIAL ORG-20
NATUREZA A Biblioteca Imperial ou Bibliotheka foi instituída por Constâncio II no século IV com especial interesse nas Sagradas Escrituras. Acreditava-se que esta primeira biblioteca imperial consistia em 120.000 volumes de textos antigos transferidos do papiro para o pergaminho pelo exército de escribas. No entanto, a biblioteca foi incendiada em 473 e a maior parte dos volumes foi perdida. Nos 800 anos seguintes, a biblioteca foi reconstruída, apenas para ser destruída novamente no Saque de Constantinopla em 1204, quando foi queimada pelos venezianos e sua equipe executada. No entanto, aprendendo com a última vez, a biblioteca não era toda mantida em um único prédio, e muitos dos volumes foram preservados e contrabandeados para fora de Constantinopla. Quando o império foi restaurado em 1261, a biblioteca voltou para a cidade e foi realojada em The Stoudion (ST-9). O chefe do departamento, o Grande Bibliotecário ou megas anagnostes, ocupa o 51º lugar na corte e é habilmente auxiliado por leitores e escribas, que trabalham diligentemente para restaurar os textos mais antigos e transcrever conhecimentos que correm o risco de serem perdidos para sempre. A preservação de textos é a principal obra da Biblioteca Imperial. Eles não apenas trabalham para fazer cópias dos textos vitais, mas também os leitores e escribas reconstroem textos antigos a partir de fragmentos dispersos e fornecem gramáticas, comentários e paráfrases das grandes obras. Outra função negligenciada da Biblioteca Imperial são as aquisições, e seus agentes podem ser encontrados em todo o mundo conhecido, vasculhando bibliotecas em busca de textos que a Biblioteca Imperial não possui e adquirindo-os por todos os meios necessários. Uma proporção impressionante dos livros da Biblioteca foi roubada dos repositórios dos francos, da Pérsia e de lugares ainda mais distantes. A vida de bibliotecário nem sempre é monótona! Os livros só são emprestados nas circunstâncias mais extremas; O procedimento normal é a consulta do livro, sob a supervisão de um dos funcionários da biblioteca, em local aprovado. Não são permitidas chamas nuas perto dos livros, e eles devem ser lidos em um cedro
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estante de madeira e armazenada em baús de cedro para afastar quaisquer pragas que possam destruir o pergaminho. O uso de cursores (varinhas de marfim usadas para ler linhas e virar páginas) é obrigatório. Isto pode parecer demasiado cauteloso, mas alguns destes livros foram reunidos a partir de fragmentos ao longo de várias vidas, e o pessoal da biblioteca faz frequentes viagens de investigação a terras distantes em busca de cópias imaculadas de textos parciais propriedade da Biblioteca. Cada um é tratado como um objeto sagrado. Um leitor confiável pode fazer uma cópia de um livro ou pagar para que ela seja feita. Há estipulações: cada cópia deve ser feita em pares, e a biblioteca fica com a reserva. Além disso, quaisquer cópias feitas do manuscrito adquirido pertencem à Biblioteca, não ao leitor ou ao copista; e assim por diante para quaisquer descendentes. Essas cópias de segunda geração geralmente são trocadas por livros de propriedade dos copistas que ainda não estão na Biblioteca Imperial. Quaisquer textos duplicados são vendidos a outras bibliotecas ou trocados por outros textos, e são essas vendas que permitem à Biblioteca Imperial continuar sua gigantesca tarefa de registrar todo o conhecimento humano. As cores regulamentares da Biblioteca Imperial são o branco com detalhes em azul.
DIGNITÁRIOS POR RANK φφ Líder: Megas Anagnostes (Grande Bibliotecário) φφ Supervisor: chartophylax (bibliotecário-chefe, guardião de documentos) φφ Comprovado: logios (estudioso), antigrapheos (copista), bibliothekes (bibliotecário) φφ Dedicado: notários (escriba)
O LÍDER O Megas Anagnostes é Antonios Chrysoloras
O QUE DIZEM QUE QUEREM Preservar o conhecimento do passado e do presente para o futuro
O QUE REALMENTE QUEREM Esconder quanto conhecimento foi perdido
ALIADOS E INIMIGOS Durante gerações, a Biblioteca Imperial considerou os outros departamentos da corte rivais. Sucessivos Anagnostes encorajaram uma atmosfera de paranóia entre seus funcionários: conservação e restauração sendo as principais tarefas do dia, e estudiosos que desejam realmente estudar a partir dos livros são ladrões e saqueadores em quem não se pode confiar para tratar um texto com o cuidado adequado. Por decreto imperial, o acesso é permitido aos membros da Universidade Imperial, mas este decreto é executado com vários graus de sucesso e as tentativas de vê-lo revogado são regularmente levadas às reuniões do tribunal.
LINKS φφ Corte Imperial (ORG-6) φφ O Stoudion (ST-9)
Constantinopla mítico: comunidades
Guilda política do tipo Org-21 Imperial Orphanage
NATUREZA O Orfanato Imperial ou Orfanotrófeo é uma das antigas instituições da cidade. O posto de Orfanotrófos é o 55º na classificação da corte e normalmente é ocupado por um clérigo, e carrega um alto grau de prestígio para uma posição de caridade. A cidade possui dois orfanatos principais sob o controle deste escritório, um na acrópole e outro próximo ao Portão de Eugênios. O Orfanato Imperial é responsável por qualquer criança órfã até aos 20 anos. O Orfanotrofos é o seu guardião legal e administrador de qualquer riqueza que possam ter herdado até essa idade, a menos que se casem antes do momento em que a sua riqueza lhes é libertada. Tem vários subordinados que administram as casas secundárias, cuidam das finanças e da recolha de esmolas, bem como professores que dão aulas aos órfãos. Além dos orfanatos, este escritório administra todas as doações de caridade do imperador, incluindo o hospital dos veteranos e diversas ptocotrofias ou asilos para pobres. Considerando o tamanho e o escopo limitado deste departamento, o Orphanotrophos tem uma influência notável na política judicial, mesmo sendo o mais baixo dos doze ministérios. O Gabinete é deixado a governar-se sem interferência governamental; gerir o seu próprio orçamento e nomear o seu próprio pessoal - ao ponto de escolher o seu próprio substituto para o Orphanotrophos após a passagem do anterior titular. O Orfanotrófos é escolhido pela incontestada nomeação de mestre do Orfanato de São Paulo. O Orfanato Imperial não tem nenhum escritório digno de menção, mas o próprio Orfanotropheion em Akropolis é visto como sua sede. As cores regulamentares são brancas com detalhes em preto.
DIGNITARIES BY RANK φφ Leader: Orphanotrophos φφ Overseer: chartoularios tou oikou (house master), chartoularios tou hosiou (secretary of the saint) φφ Proven: kourator (curator), arkarios (investor), logariastes (accountant) φφ Dedicated: baioulos (tutor)
LÍDER O Orfanotrofos atualmente é Michael Serron (NPC-21).
O QUE ELES DIZEM QUE QUEREM Servir o povo do império
O QUE ELES REALMENTE QUEREM Servir o povo do império
ALIADOS E INIMIGOS O Orfanato Imperial atrai muita inveja de outros departamentos governamentais, especialmente por seu grande orçamento; que na maior parte doa, em vez de gastar em causas mais “dignas”. Um décimo da renda pessoal do imperador também é doado ao
Orfanato, juntamente com incontáveis capitais e quantias únicas oferecidas por ex-imperadores, ex-residentes e ricos tementes a Deus.
LINKS ff Corte Imperial (ORG-6) ff Michael Serron (NPC-21) ff Orfanato de São Paulo (AK-11)
Guilda Política TIPO UNIVERSIDADE IMPERIAL ORG-22
NATUREZA A Universidade Imperial ou Pandidakterion é uma combinação da universidade romana fundada por Teodósio II em 425 com a Escola de Magnaura no século IX e a Escola do Capitólio no século XI. Este ministério é responsável pela administração de três escolas, a Pandidakterion propriamente dita, a Faculdade de Direito e a Escola Patriarcal. O Pandidakterion é de longe a maior das três escolas, e o ministro responsável pela Universidade também é o presidente do Pandidakterion. O principal objetivo da universidade sempre foi formar burocratas para a corte imperial e clérigos para a igreja. O Pandidakterion é chefiado pelo presidente da Universidade, o hypatos ton philosophon (ocupa o 28º lugar na hierarquia imperial). Seus principais subordinados são o nomophylax (literalmente o “guardião da lei”), que é o presidente da Faculdade de Direito, e o maistor rhetoron, que é um dos cinco professores da Escola Patriarcal (ver página 156), embora o único aquele que é nomeado pelo imperador e não pelo patriarca. O currículo primário consiste em uma base no trivium de lógica, gramática e retórica, e no quadrivium avançado de aritmética, geometria, astronomia e música. Espera-se que os alunos aprendam latim e grego, e a aprovação nos exames resulta em um diploma básico ou de bacharelado. Graus avançados – doutorados – podem ser buscados nas faculdades de retórica, filosofia, medicina,
ESTUDANDO A PARTIR DE TEXTOS Os membros do Pandidakterion têm direitos de empréstimo garantidos da Biblioteca Imperial por decreto imperial, embora a velocidade com que um livro é recuperado dependa muito de sua raridade, do status do mutuário e da personalidade do bibliotecário por meio do qual o solicitação é feita. Os livros podem ser usados como Afiliações temporárias: um livro serve como fonte de informações sobre seu assunto (geralmente um Conhecimento), embora o nível de Habilidade seja limitado à Alfabetização e às Habilidades Linguísticas do leitor. Os livros também podem ser usados para treinar uma habilidade (livro de regras de Mythras, página 73). Cada livro deve receber um nível de habilidade, sendo 50% uma introdução básica, 75% um trabalho intermediário e 90%+ um texto avançado ou abrangente. Como acima, a Habilidade é limitada pela Alfabetização e Habilidades Linguísticas do leitor. Antes de estudar, o aluno deve fazer um teste em sua Perícia atual; e o resultado é interpretado como se o personagem tivesse feito um teste de Habilidade de Ensino (Mythras página 73).
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Constantinopla mítico: comunidades e (na Magnaura) Lei.Os alunos têm contratos individuais com cada um de seus professores designados detalhando as expectativas do seu tempo de ambos os lados.Os professores encarregados do ensino-dia-a-dia são os Didaskaloi, que operam sob instruções dos Kathegetes ou Professores.O Didaskaloi só pode manter um grau básico, mas todos os kathegetes possuem um grau avançado.Existem lugares para 31 professores, mas a escola não opera com um conselho acadêmico completo desde a restituição do império.Os mestres são professores primeiro e os estudiosos em segundo.Invulgarmente entre as universidades da Europa, o Pandidakterion tem igualdade na educação para homens e mulheres;A política imperial é que a educação está disponível para todos, e os visitantes francos de Constantinopla acham escandaloso que tenha quase tantos estudantes do sexo feminino quanto os homens.Outra característica que o diferencia de seus colegas francos é o ensino no Pandidakterion apropriado é totalmente secular e a igreja não tem voz no currículo.Consequentemente, mantém uma tradição ativa da filosofia platônica e aristotélica.O edifício Kapetolion no Philadelphion em Vlanga é a sede da Universidade Imperial, bem como o Pandidakterion.As cores do regulamento são azuis e laranja amarelo.
DIGNITÁRIOS POR RANK φφ Líder: Hypatos ton Philosophon φφ Supervisor: Nomophylax (presidente da Faculdade de Direito), Maistor Rhetoron (governador secular da Escola Patriarcal) φφ Comprovado: kathegetes (professor) φφ Dedicado: disaskalos (professor)
Líder Os Hipatos são Michael Komnenos, que serve como ministro governamental encarregado da educação e também o presidente do Pandidakterion.
O QUE DIZEM QUE QUEREM Fornecer educação para a elite da cidade
O QUE REALMENTE QUEREM Treinar a próxima geração de burocratas
ALIADOS E INIMIGOS A Universidade Imperial está tecnicamente em desacordo com todos os 11 ministérios do governo, porque todos competem pelos mesmos recursos limitados. Existem sinergias teóricas com a Biblioteca Imperial e os Arquivos Imperiais, mas ciúmes e ressentimentos pessoais tendem a impedir que esses departamentos trabalhem bem entre si. Praticamente todos os burocratas do Estado receberam a sua educação numa das três escolas da Universidade, e as suas experiências lá influenciam as suas atitudes hoje.
LINKS ff ff ff ff
Corte Imperial (ORG-6) Palácio Magnaura (PA-12) Escola Patriarcal (PA-15) Filadélfia / Pandidakterion (VL-11)
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Regimento Irregular TIPO ORG-23 MOURTATOI
NATUREZA Os Mourtatoi são uma unidade de arqueiros de infantaria e besteiros de ascendência mista greco-turca, originados principalmente de uma aliança com o Emirado de Aydin, no sudoeste da Anatólia, em meados do século XIV. Eles têm uma reputação de selvageria, embora seu comportamento nominalmente cristão não sugira isso; eles foram comparados a feras enjauladas que o Imperador solta quando há uma ameaça maior que precisa ser derrotada. Eles são treinados no uso de arco e, como os turcos da Anatólia, empregam uma variedade de arcos, incluindo arco de longo alcance, arco de guerra e arco de alvo. Eles também treinam a cavalo, mas não vão montados para a batalha.
LÍDER O líder do regimento são os estratopedarcas dos Mourtatoi, que se classificam entre o Protallagador dos Paramonai e os estratopedarcas dos Tzakones
O QUE ELES DIZEM QUE QUEREM Servir o Império
O que eles realmente querem servir ao império
ALIADOS E INIMIGOS Os Mourtatoi têm uma rivalidade de gerações com os turcos otomanos, que há muito cobiçavam suas terras ancestrais e fizeram numerosos ataques contra Aydin. A maioria dos membros dos Mourtatoi sofreu uma tragédia familiar nas mãos dos otomanos e não lhes mostra piedade.
LINKS φφ Gabinete do Exército (ORG-14)
ORG-24 NAVAL OFFICE TIPO Guilda Política
NATUREZA O Gabinete Naval ou Ploimon é responsável pela frota militar do império. O Grão-Duque da Frota é o chefe da marinha e o sétimo posto na hierarquia geral da corte. Ele é auxiliado pelos megas drungários da frota que comandam os oficiais da Marinha. Um almirante responde diretamente ao mega duque e é responsável por quaisquer navios estrangeiros da frota. Os capitães de cada navio ocupam o nível seguinte da hierarquia; antigamente havia um drungarokomes entre os nauarchos e os mega drungarios que comandavam uma esquadra de navios, mas com o estado deplorável da marinha bizantina, esta patente não está em uso atualmente, exceto como chefe do bairro de Dalmaton. A sede da Repartição Naval situa-se nos Augustaios do Grande Palácio, embora a maior parte
CONSTANTINOPLA MÍTICA: COMUNIDADES de oficiais estão estacionadas em Dalmaton. As cores regulamentares são azul e dourado. Dado que a marinha bizantina consiste em apenas 12 navios, o Ploimon é provavelmente o com mais pessoal dos 12 ministérios, empregando quatro vezes mais capitães do que navios.
DIGNITÁRIOS POR RANK ff ff ff ff
Líder: Megas Gentil você ficou Supervisor: megas drungarios, almirantes (almirante) Comprovado: nauarchos (capitão) Dedicado: Prosalantes (marinheiro)
LÍDER O Megas Doux é Loukas Notaras (ver Galeria dos Rogues, mais tarde), cuja dupla função como Grande Logoteta ocupa todo o seu tempo, e os negócios do dia-a-dia do Gabinete Naval (não que haja muito) são tratados por os Megas Drungários.
O QUE ELES DIZEM QUE QUEREM Fornecer uma Marinha ao Império
O QUE REALMENTE QUEREM Reconstruir a Marinha do Império
ALIADOS E INIMIGOS A principal tarefa atribuída à Marinha é a patrulha do Mar de Mármara e a proteção dos navios bizantinos dos piratas. Isto lhes rendeu alguns inimigos, principalmente entre os corsários empregados pela República de Veneza.
LINKS ff ff ff ff
Tribunal Imperial (Org-6) Loukas Notaras (NPC-20) Grande Palácio / Augustaios (PA-7) Dalmaton (ST-1)
Org-25 Office of the Drome Type Political Guild
NATUREZA A face pública do Drome é o posto público e a ala embaixadora do governo. A sua outra função – espionagem e segurança do Estado – é um segredo aberto. Começou como o serviço de mensagens imperial, organizando os mensageiros e estações postais em todo o império. No século X, o Drome assumiu o controle da segurança interna e das relações exteriores do Império, cuidando da inteligência, da diplomacia, da recepção de embaixadores e da negociação de tratados. O Logoteta do Drome é o chefe deste departamento e ocupa o 27º lugar na hierarquia do tribunal. Sua equipe inclui o chefe da embaixada, embaixadores em terras estrangeiras, tradutores, mensageiros e, claro, espiões (praktores, “agentes”). A maior parte do pessoal do ministério são na verdade mensageiros, tradutores e funcionários da embaixada: estrangeiros
os governos ficariam surpresos com o quão poucos espiões o Logoteta do Drome tem à sua disposição e como eles são escassos. Todos os agentes Drome têm uma posição oficial na parte pública do ministério, o que lhes dá uma razão legítima para visitar tribunais estrangeiros e viajar por território hostil. Eles são descendentes diretos dos agentes in rebus (latim: “aqueles ativos nos assuntos”), que eram os oficiais de inteligência do Império Romano. Como seus antecessores, os praktores do Drome servem como transportadores de despachos militares e cartas ou supervisores de estradas e pousadas do Drome, bem como verificam mandados, supervisionam a prisão de altos funcionários, escoltam exilados para fora das terras bizantinas e entregam comandos imperiais. . Ao desempenharem estas funções, têm um mandato imperial para garantir a segurança do Império e dispõem de um certo grau de liberdade na interpretação deste mandato. Eles ainda atendem pelo nome de magistrianoi (“homens do magistrado”), seguindo o antigo título de magister do Logothete do Drome. Os escritórios do Drome estão localizados no Grande Palácio, nos Triklinos dos Candidatii. Suas cores regulamentares são azul e vermelho.
DIGNITÁRIOS POR POSIÇÃO φφ Líder: Logothetes tou dromou (Logothete do Drome) φφ Supervisor: protonotarios tou dromou (deputado sênior do logothete), kourator tou apokrisiareiou (chefe da embaixada), presbeutis (embaixador) φφ Comprovado: hermeneutes (tradutor), kourator (curador), sakellarios (tesoureiro), logariastes (contador), chartoularios (chartulary) φφ Dedicado: diatrechon (correio), mandante (mensageiro)
LÍDER O Logoteta do Drome é Thomas Strouthion.
O QUE ELES DIZEM QUE QUEREM A segurança do império
O QUE REALMENTE QUEREM A segurança do império
ALIADOS E INIMIGOS O principal inimigo do Gabinete do Drome é a rede de espionagem dirigida pelo Sultão Valide, a mãe do governante otomano. O regimento Paramonai são as “forças especiais” do Drome, uma unidade de soldados altamente treinados e velozes, cujas missões giram principalmente em torno da extração de agentes, da apreensão de fugitivos políticos e do ocasional assassinato sancionado pelo Estado.
LINKS ff ff ff ff
Corte Imperial (ORG-6) Thomas Strouthion (NPC-25) Apócrifo (BL-1) Grande Palácio/Triklinos dos Candidatos (PA-7)
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Constantinopla mítico: comunidades
Org-26 o fisc geral
Org-27 o fisc militar
TIPO
TIPO
Political Guild
Guilda Política
NATUREZA
NATUREZA
O Fisc Geral ou Genikon é responsável pela tributação e receita geral. É um dos dois departamentos do Tesouro, sendo o outro o Fiscal Especial. A General Fisc também julga casos judiciais de improbidade financeira. O Logoteta Geral chefia o departamento e ocupa o 18º lugar na hierarquia. Além dos habituais oficiais fiscais, tesoureiros, contadores e cartulários, ele é servido por um exército de curadores de propriedades imperiais, coletores de impostos e funcionários alfandegários. Os Condes das Águas têm a importante tarefa de manter o aqueduto e as cisternas da cidade. Os Condes das Minas supervisionam as minas e o ouro. O Genikon está localizado no Grande Palácio, no Triklinos de Lausiakos. Suas cores regulamentares são o verde e o branco.
O Fisc Militar ou Stratiotikon é o ministério responsável por todos os assuntos financeiros relativos ao exército e à marinha, mantendo-os num estado de perpétua prontidão para a guerra. Isto inclui a possibilidade de viver sob cerco. É responsável por fornecer alimentos, equipamentos e cavalos ao exército e por organizar os salários e as pensões dos soldados - embora os próprios salários provenham do orçamento do Exército e dos Gabinetes Navais. O departamento é dirigido pelo Logoteta Militar, que ocupa o 46º lugar na hierarquia imperial. Seus dois oficiais principais são o tesoureiro-chefe, responsável pelos salários do exército e da marinha, e o intendente-geral, que é o principal comprador de material militar. A Fisc Militar está aquartelada na Estratégia em Akropolis. Suas cores regulamentares são o vermelho e o branco.
DIGNITÁRIOS POR RANK φφ Líder: Logothetes tou genikou (Logothete Geral) φφ Supervisor: komes hydaton (contagem das águas), komes lamias (contagem das minas), exochartoularios (cartulário de uma província), chartolarios tou oikistikou (cartulário de isenções) , domestikos tes kouratorias (doméstico dos domínios imperiais) φφ Comprovado: kourator (curador), dioiketes (cobrador de impostos), kommerkiarios (funcionário da alfândega), sakellarios (tesoureiro), logariastes (contador), chartoularios (cartulário) φφ Dedicado: kankellarios (escriturário ), notários (escriba)
LÍDER O Logoteta Geral é Theologos Notaras Pylles.
DIGNITÁRIOS POR RANK φφ Líder: Logothetes tou stratiotikou (Logoteta Militar) φφ Supervisor: chartoularios ton thematon (oficial financeiro das províncias, em sua maioria extinto), megas aktouarios (tesoureiro-chefe), estratopedarcas (intendente-geral) φφ Comprovado: aktouarios (pagador), prokourator (adquirente), legatarios (legado), sakellarios (tesoureiro), logariastes (contador), chartoularios (chartulary) φφ Dedicado: mandatário (mensageiro), kankellarios (escriturário), notários (escriba)
LÍDER
Administrar as finanças do império
O Logoteta Militar é Manuel Palaiologos Iagaris (ver página 204), um homem ambicioso para quem a pressão para atender às demandas do Exército e da Marinha Bizantinos é quase demais.
O que eles realmente querem
O QUE ELES DIZEM QUE QUEREM
O QUE ELES DIZEM QUE QUEREM
Reverter o estado debilitante das finanças do império
ALIADOS E INIMIGOS O General Logothete é um fantoche (e primo de segundo grau) do Chanceler Loukas Notaras.
LINKS - Corte Imperial (ORG-6) - Grande Palácio / Triklinos de Lausiakos (PA-7)
Mantenha o exército pronto para a batalha
O QUE ELES REALMENTE QUEREM Melhorar a posição política
ALIADOS E INIMIGOS O Logoteta Militar vê o Gabinete do Exército em geral e o Grande Doméstico em particular como antagonistas, apesar da suposta parceria entre os dois ministérios. Na sua opinião, o Grande Doméstico não tem ideia do custo de manutenção de um exército e está sempre a fazer pedidos de financiamento, muitas vezes para despesas já efectuadas.
LINKS φφ Corte Imperial (ORG-6) φφ Estratégia (AK-12)
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Constantinopla mítico: comunidades
ORG-28 O FISCO ESPECIAL
Ordem Org-29 do Dragão
TIPO
TIPO
Guilda Política
Regimento Aristocrático
NATUREZA
NATUREZA
O Fisc Especial, ou Eidikon, é um dos dois departamentos do tesouro, responsável pela supervisão do tesouro imperial, composto por materiais preciosos pertencentes ao estado, como ouro, seda e especiarias. O Logoteta Especial ocupa o 38º lugar na hierarquia imperial. Seus oficiais incluem o escrivão imperial, o superintendente da guilda e os mestres de cada fábrica imperial. O escrivão imperial administra os salários de todos os funcionários do Estado e organiza todas as excursões e viagens imperiais. O superintendente da guilda é o supervisor de todos os mestres das guildas imperiais, e seu exército de inspetores administra as guildas imperiais e emite licenças para guildas privadas. As fábricas imperiais (ergodosia) são responsáveis pela produção de matérias-primas sob controle imperial, seja no processamento de minério, na criação de gado ou na viticultura. O Eidikon está localizado no Grande Palácio, dentro dos Triklinos de Justinianos. Suas cores regulamentares são o amarelo e o branco.
A Ordem do Dragão (latim: Societas Draconistarum, “sociedade dos dragonistas”) é uma das ordens militares seculares mais conhecidas. Foi fundada em 1408 por Sigismundo, Sacro Imperador Romano e Rei da Hungria após a Batalha de Dobor, que foi travada contra a heresia Bogomil e a Igreja da Bósnia. É uma organização católica com muitos membros de ascendência alemã, italiana, sérvia, húngara, polaca e valáquia. Os membros incluem notáveis como o rei Alphonse V de Aragão, o rei Fernando de Nápoles, o déspota Stjepan Lazarevic da Sérvia, Vlad II Dracul da Valáquia, bem como vários nobres florentinos e ingleses importantes. Todos os membros da Ordem devem ser cavaleiros e estão divididos em uma ordem inferior, que jurou defender os objetivos da ordem, e uma ordem superior, que realmente lutou na batalha contra “os seguidores do antigo Dragão” – Otomanos e outros inimigos da fé católica. A Ordem do Dragão tem a sua sede em Nuremberga, a partir daqui planeia campanhas contra os turcos, tanto exercícios militares como intrigas políticas para motivar a Europa Ocidental contra a ameaça que representam. Há rumores de que alguns Dragonistas recorreram à Feitiçaria em busca de armas para usar contra seu odiado inimigo. A Ordem usa dois símbolos: uma cruz vermelha de braços iguais com chamas douradas saindo de todas as quatro extremidades; e um dragão curvava-se em círculo, com a cauda enrolada no próprio pescoço. Ambos são usados pela classificação Superior, enquanto as classificações inferiores usam apenas o símbolo do dragão.
DIGNITÁRIOS POR RANK φφ Líder: Logothetes tou eidikou (Logoteta Especial) φφ Supervisor: basilikos notários (escriturário imperial), archon ton ergodosion (mestre de uma fábrica), symponos (supervisor de guilda) φφ Proveniência: kourator (curador), meiziteros ton ergodosion ( capataz da fábrica, episkeptetes (inspetor), saquêlarios (tesoureiro), logariastes (contador), chartoularios (chartulário) φφ Dedicados: cankellarios (escriturário), notários (escriba)
Líder TheSial Logothetis é Konstantinos Sigeros Doukas
O que eles dizem que querem coletar dinheiro devido ao estado
O que eles realmente querem tirar o máximo de dinheiro das mãos particulares e para os cofres do estado possível
ALIADOS E INIMIGOS O Fiscal Especial disputa com o Fiscal Geral a jurisdição sobre algumas fontes de renda, o que às vezes equivale a uma guerra territorial. Como gabinete, não são mais corruptos do que qualquer outro departamento governamental, mas como têm muito contacto com proprietários de empresas, os funcionários têm reputação de voracidade e avareza.
LINKS - Corte Imperial (ORG-6) - Grande Palácio / Triclinos de Justinios (PA-7)
LÍDER O Grão-Mestre da Ordem era Sigismundo e sua esposa Beatriz. Ele ainda não foi substituído, portanto a Ordem é dirigida pelo conselho de 21 mestres, pelos membros originais ou pelos seus sucessores nomeados.
O QUE ELES DIZEM QUE QUEREM O objetivo declarado da Ordem do Dragão é, para citar o juramento feito por todos os membros, “esmagar os atos perniciosos do mesmo Inimigo pérfido e dos seguidores do antigo Dragão, e.. .dos cavaleiros pagãos, cismáticos e outras nações de fé caída, e aqueles invejosos da Cruz de Cristo, e de nossos reinos, e de sua santa e salvadora religião de fé, sob a bandeira da Cruz triunfante de Cristo. .”. O “inimigo pérfido” mencionado é o Império Otomano.
O QUE ELES REALMENTE QUEREM Embora a ordem como um todo certamente deseje ver o Dragão esmagado, os membros individuais são muitas vezes o segundo, terceiro ou mais filhos mais novos que se juntam para obter a influência política e a fama militar que normalmente não são concedidas aos nobres de baixa idade. ordem de sua família. Como Dragonistas, eles convivem com reis e heróis.
ALIADOS E INIMIGOS A Ordem é inimiga declarada dos otomanos em particular e dos muçulmanos em geral, mas também dos “cismáticos” – cristãos ortodoxos, nestorianos e semelhantes – bem como dos pagãos. A Ordem do
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: COMUNIDADES O Dragão mantém boas relações com a maioria das nações europeias, especialmente a Hungria e o Sacro Império Romano, que ajuda em várias cruzadas contra as incursões turcas.
O QUE ELES DIZEM QUE QUEREM
LIGAÇÕES
Erradicação de todos os espíritos malignos
φφ Igreja Católica (ORG-15)
Org-30 Ordem do culto animista do tipo Kappa-Pi-Alpha
NATUREZA Um pequeno mosteiro em Stoudion dedicado aos santos Karpos, Papylos e Agathonike (ver página 173) é o centro deste culto dedicado à extirpação de todos os espíritos malignos. A Ordem utiliza um monograma com as letras iniciais dos seus três padroeiros, daí o seu nome comum. A ordem fornece seus serviços gratuitamente. Seus membros são movidos por sua própria cruzada pessoal contra os soldados de infantaria do Diabo. A Ordem aceita qualquer pessoa que esteja disposta a enfrentar a batalha contra o mal. Muitos dos seus membros leigos são aqueles que ajudou no passado, e apela-lhes para a vigilância contra espíritos maliciosos e, ocasionalmente, para apoio. Para quem aprende o ofício de animista, a ordem pode oferecer uma pequena bolsa fornecida pela Igreja Ortodoxa, embora não seja suficiente para viver. A Ordem ensina Trance para a detecção e identificação de espíritos, Vinculação para fins de combate espiritual e Magia Popular. O culto ensina os feitiços de Avert, Spiritshield, Witchsight, Vigor e Voice. Os ordenados como exorcistes (exorcistas) ganham uma posição eclesiástica menor, inferior ao diácono. Um exorkistes pode aumentar sua Habilidade de Ligação com seu Conhecimento (Teologia) ao lutar no Combate Espiritual, e também é capaz de dissipar os espíritos que ele derrota. Animistas treinados pelo culto, mas que não foram ordenados, ainda podem exorcizar um espírito possuidor ou amarrá-lo a um fetiche, mas não dissipá-lo. Nem todos os membros da Ordem se tornam exorquistas, principalmente por motivos pessoais, como antipatia pela Igreja. Personagens com os Carismas de Discernimento ou Fé (ver página 77) são particularmente procurados pela Ordem, embora esta não tenha meios pelos quais esses Dons possam ser dados aos seus membros. Os monges do Martyrion curam o conhecimento adquirido pela ordem ao longo dos séculos e treinam os membros em habilidades relevantes. Na sua essência, a Ordem tem quatro caçadores de demônios experientes, seis monges, um punhado de estagiários e talvez uma centena de pessoas em toda a cidade que têm experiência pessoal das atividades da Ordem e que contam como membros leigos do culto.
LÍDER O culto não tem líder oficial. O hegemon (abade) do Martírio dos Santos Karpos e Papylos tem dispensa do patriarca para ordenar exorcistes; mas são os caçadores de demônios experientes que têm uma palavra a dizer na direção dos objetivos da Ordem.
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Erradicação de todos os espíritos malignos
O QUE ELES REALMENTE QUEREM ALIADOS E INIMIGOS A Ordem é aliada à Igreja Ortodoxa através do Martyrion. No entanto, a igreja tenta manter em segredo as atividades da Ordem, o que causa tensão em alguns de seus membros. Todo espírito infernal é um inimigo da Ordem, felizmente para seus membros a maioria dos espíritos ignora totalmente sua existência.
LINKS φφ Patriarcado de Constantinopla (ORG-8) φφ Martírio dos Santos Karpos e Papylos (ST-4)
ORG-31 PARAMONAI TIPO Companhia de Forças Especiais
NATUREZA Os Paramonai são os menos conhecidos dos quatro regimentos da Guarda, sendo os menores e também os mais secretos. Eles são treinados como cavaleiros e soldados de infantaria e são mais conhecidos por suas espadas longas. O imperador usa os Paramonai para ações repentinas e decisivas; eles são rápidos, bem treinados e mortais. Eles são usados para prender ou assassinar fugitivos e recuperar informações confidenciais de territórios hostis. Os Paramonai estão em destacamento permanente no Gabinete do Drôme, e seu oficial chefe é membro do conselho de segurança do Império. Estão alojados nos Triklinos dos Excubitores, no Grande Palácio.
LÍDER O líder dos Paramonai é chamado de protallagador e está logo abaixo do megas akolouthos que lidera a Guarda Varangiana.
O QUE ELES DIZEM QUE QUEREM Manter a segurança do Império
O que eles realmente querem servir ao imperador e seu instrumento o logotte do drome
Aliados e inimigos Os Paramonai são aliados ao Escritório do Drome.Fora isso, eles têm o cuidado de permanecer neutros na política da corte.
LINKS φφ Gabinete do Exército (ORG-13) φφ Gabinete do Drome (ORG-25) φφ Grande Palácio (PA-7)
Constantinopla mítico: comunidades
ORG-32 Gangue Rebelde TIPO PRASINOI
NATUREZA Os Prasinoi são uma irmandade política secreta que pretende derrubar o governo e restaurar o imperador como o verdadeiro chefe de estado. Os membros acreditam que o imperador se tornou pouco mais do que um governante fantoche em nome das famílias nobres que dirigem a Corte Imperial. O movimento tem estado a ferver durante os últimos 70 anos ou mais, mas foi só depois de João VIII Paleólogo ter sido forçado a tornar-se súbdito do sultão otomano que os Prasinoi foram formalmente instituídos para se oporem àqueles que, ou assim se acredita, manipularam este tratado para seus próprios fins. Apesar de terem um manifesto elaborado por um revolucionário anónimo, os Prasinoi nunca se fundiram numa organização formal. A irmandade consiste em uma série de gangues independentes que agem por iniciativa própria para interromper as operações governamentais. Aqueles que apoiam a corrupção inerente são alvos específicos: os comerciantes e os funcionários que eles subornam, os magistrados que punem aqueles que roubam para alimentar as suas famílias, os dinatói proprietários de escravos e os Vardariotai – os próprios símbolos da opressão aristocrática. Os Prasinoi gostam particularmente de tomar medidas que corrijam uma desigualdade ou injustiça social, ou que ridicularizem quem se considera importante. Isto pode ser tão mesquinho como atirar lama durante procissões públicas até à desobediência civil e à actividade criminosa. Eles geralmente não chegam ao assassinato, mas assaltos, incêndios criminosos, pilhagens, incitação a tumultos e roubos são seu estoque e comércio. Eles se autofinanciam, muitas vezes realizando roubos para obter os materiais necessários para suas atividades. Cada Prasinoi conhece os membros de sua própria gangue e também pode conhecer membros de outras gangues, mas eles tendem a se manter afastados uns dos outros por medo de infiltração dos homens do Praitor e, quando se encontram, tendem a usar disfarces. Há menos de uma centena de membros activos, mas milhares de apoiantes que “usam o verde” – uma braçadeira, um chapéu ou um lenço de pano verde – como sinal de apoio.
LÍDER Ninguém sabe nada sobre a liderança ou organização central dos Prasinoi.
O QUE ELES DIZEM QUE QUEREM Derrubar o governo e restaurar o governo direto do imperador
O QUE ELES REALMENTE QUEREM Criar caos e instabilidade
ALIADOS E INIMIGOS Os Prasinoi, por definição, opõem-se a todos os departamentos governamentais, mas opõem-se mais fortemente aos instrumentos de opressão financeira e militar: o Gabinete do Imposto Geral e a Chancelaria, particularmente o Praitorion. O sargento de armas há muito procura o líder dos Prasinoi, sem sucesso. Alguns acusaram o exército de conluio com os Prasinoi, embora não haja provas disso. Os Prasinoi têm muito apoio nocional
entre as classes mais baixas, mas são desprezados pelas classes média e alta, que são frequentemente alvos da sua perturbação.
LINKS φφ Nenhum
Guilda Criminosa TIPO ESTRELA E CRESCENTE ORG-33
Nature the Star and Crescent é uma gangue criminosa, uma das mais recentes a aparecer na cena do submundo de Constantinopla.Os dois fundadores-Balsamon Astraeios (codinome “Star”) e Zayd Ibn Tamim (“Crescent”)-eram originalmente parte da família Zanconi.Balsamon costumava ser membro do conselho do Zanconi, dirigindo o Ufizhio Zhelèste sob Clario Zanconi e responsável por todas as operações de contrabando para a família.Zayd era seu subordinado e responsável pelo fornecimento e distribuição de ópio.Quando Clario morreu, Balsamon se recusou a trabalhar para sua filha Cleope e montou seu próprio desafio de liderança contra ela.Houve uma breve guerra interna, mas os parceiros não conseguiram controlar o controle de Cleope Zanconi, igualmente não conseguiu eliminar seus rivais.Star e Crescent Split, levando cerca de um quarto da organização com eles e se estabelecendo nos negócios para si mesmos.As hostilidades ativas entre as duas gangues cessaram, mas permanecem rivais ferozes.A Star and Crescent opera a partir do bairro de Zeugma (PL-16), que praticamente possuem na íntegra.Eles possuem e operam uma série de guildas particulares relacionadas à indústria de madeira, incluindo construção, cobertura, importação de bosques exóticos e carpintaria.Essas empresas são mantidas limpas de qualquer atividade criminosa, fornecendo uma frente legítima para as outras atividades da fraternidade;Embora muitos trabalhadores da lua de madeira de madeira como músculos para empregos criminais.Star e Crescent têm um domínio de todo o contrabando e importação ilegal para Constantinopla, que está conectada ao outro negócio principal - o comércio de ópio.Eles são os principais importadores e distribuidores do ópio na cidade e possuem todos os Phouskaria e bordéis que o vendem para viciados.Esse monopólio é fácil de manter, pois eles controlam o suprimento, mas defendem agressivamente esse monopólio contra os intra -ambulantes.O outro grande girador de dinheiro para Star e Crescent é a adulteração e a falsificação de metais preciosos, incluindo moedas de prata.Todo o dinheiro que flui em suas mãos flui novamente com uma pequena fração do seu valor removido, geralmente substituído por chumbo ou estanho.
Líder Balsamon Astraeios e Zayd Ibn Tamim.
O QUE DIZEM QUE QUEREM Ser o único distribuidor de ópio em Constantinopla.
O QUE ELES REALMENTE QUEREM Eliminar ou assumir o controle dos Zanconi
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Constantinopla mítico: comunidades
ALIADOS E INIMIGOS A Família Zanconi é inimiga pessoal de Balsamon e Zayd e também uma organização rival, embora haja pouco cruzamento entre as duas gangues criminosas.
LINKS φφ Balsamon Astraeios (NPC-4) φφ Zayd ibn Tamin (NPC-26)
Regimento Imperial TZAKONES TIPO ORG-34
NATUREZA Originários dos combatentes que acompanhavam a Marinha Bizantina, com o declínio da frota durante o domínio paleólogo, os Tzakones foram reaproveitados como guardas das Muralhas Marinhas e das Muralhas Terrestres. Sua armadura é adornada com leões brancos, estes e suas maças com flanges são as características que identificam os Tzakones. Eles ocupam a posição mais baixa entre as quatro unidades da Guarda Imperial na hierarquia militar bizantina, e isso promoveu um espírito competitivo entre os Tzakones que alguns compararam à imprudência. Há uma grande pressão social entre a unidade para ser inabalavelmente corajoso e apoiar a honra da unidade, não importa o custo. Eles têm seu quartel na Torre de Eugenios.
LÍDER O estratopedarcas dos Tzakones é membro do Gabinete do Exército subordinado ao Doméstico das Muralhas.
O QUE ELES DIZEM QUE QUEREM Defender Constantinopla contra invasores.
O QUE ELES REALMENTE QUEREM Ser heróis
Aliados e inimigos Os Tzakones têm uma rivalidade hostis com os Mourtatoi, que estão classificados acima da unidade, apesar de serem gregos meio fundados.
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Links φ therend office (org-13) φ Torre de Eugenios (AK-13)
Regimento Político TIPO ORG-35 VARDARIOTAI
NATUREZA Os Vardariotai (anglicizado para Vardariots) são a força policial de Constantinopla. A sua missão é preservar a ordem social e prevenir perturbações na ordem pública. Parte desta missão é prevenir o crime, levando os perpetradores à justiça, embora eles não investiguem realmente os crimes, uma vez que o ónus na lei bizantina recai sobre o requerente para fornecer provas de irregularidades. Eles promulgam a convocação dos tribunais aos réus e supostamente estão envolvidos na questão maior do desmantelamento do crime organizado. Os Vardariotai não são queridos pelo povo de Constantinopla, que os vê como um instrumento de repressão que abusa do poder que lhes foi conferido pelo pretor. Geralmente são considerados corruptos e muitos Vardariots complementam de alguma forma o seu escasso salário, seja aceitando subornos ou extorquindo o público. Os Vardariotai eram originalmente uma das unidades de guarda da Corte Imperial, mas posteriormente foram fundidos com os Droungares, que eram a polícia da cidade. O uniforme Vardariotai consiste em um delmatikon e vrakha vermelhos e um cocar amarelo distinto chamado aggouroton. Eles normalmente usam armadura média grega. Cada Vardariotes carrega um chicote (manglabia) e uma clava pintada de vermelho (dikanikia), e geralmente usa algum tipo de armadura leve. Eles têm três fortalezas ou vigla na Porta Droungares, em Platea, e no Praitorion, de onde patrulham as ruas numa demonstração de força. Eles têm o poder de interrogar e deter qualquer pessoa em nome de garantir a segurança de Constantinopla, uma ordem geral que pode ser distorcida em qualquer circunstância. Os Vardariotai certamente impedirão qualquer pessoa que carregue armas ou use armaduras abertamente nas ruas; alegando que as pessoas que agem desta forma são geralmente uma ameaça à ordem pública, e nisso estão, na sua maioria, correctas. Alguns não hesitam em usar suas ordens gerais para assediar estranhos ou intimidar moradores locais.
LÍDER O megas tzaousios ou sargento de armas é Nicéforo Notaras. Seu superior é o pretor Demetrios Metochites, mas todos sabem que ele responde principalmente ao tio Loukas Notaras, que é o chefe do pretor.
Constantinopla mítico: comunidades
AS NOVE FAMÍLIAS DOS DINATOI Existem nove famílias-chave dos dinatos, juntamente com uma série de outras ligadas a uma ou mais delas através de uma complicada rede de casamento e descendência. Os nomes de família só podem ser reivindicados por quatro gerações, por isso as famílias menores procuram fortalecer alianças com casamentos repetidos. Existem duas facções principais dentro das nove famílias: a aliança Cantacuzeno-Comneno-Doukas, que geralmente apoia o imperador; e os Notarades apoiados pelas famílias Laskaris e Iagaris que buscam o poder para si. Família
Interesses e influências
Aliados
Inimigos
Ducas
Fisc Especial, História, Tendências Anti-Sindicalistas
Cantacuzeno, Comneno, Paleólogo
Tabelião público
Cantacuzeno
Gabinete do Exército, Corte Imperial, Morea
Ducas, Paleólogo
Metoquitas, Tabelião
Comneno
Universidade, academia, tendências anti-sindicais
Ducas, Paleólogo
Iagaris, Tzamplakon
Você será caçado
Fiscal Militar, Comércio com Gênova, Fracamente Pró-Sindicalista
Láscaris
Láscaris
Nicéia, ferozmente anti-otomana, aliança com as nações ocidentais, tendências anti-sindicalistas
Iagaris, Tabelião, Paleólogo
Metoquitas
Praitoron, sertões e ilhas bizantinas, pró-sindicalismo
Paleólogo
Tabelião público
Gabinete Naval, Chancelaria, General Fisc, Vardariots, Anti-Sindicalismo
Láscaris
Paleólogo
Família Imperial, O Império, A Morea, Pró-Sindicalismo, Aliança com a Sérvia
Ducas, Cantacuzeno, Comneno, Láscaris, Metoquita, Efrantzes*, Tzamplakon
Tabelião público
Tzamplakon
Arquivos, A Igreja
Palaiologos, lesmas*
Iágaris, Comneno
Comneno, Tzamplakon
Cantacuzeno Ducas, Cantacuzeno, Paleólogo, Efrantzes*
*Sphrantzes é um nome influente na corte, mas não é uma das Nove Famílias. Eles surgiram do mesoi no século passado.
O QUE DIZEM QUE QUEREM Manter a ordem na cidade
O que eles realmente querem
ORG-36 CULTOS DE BRUXAS
Controle a cidade
TIPO
Aliados e inimigos
Gangue pagã
Tanto Dražan Romanoktonos quanto Star and Crescent são alvos dos Vardariotai; embora os Zanconi os tenham no bolso devido a “doações” regulares ao sargento de armas. Os Vardariotai recebem muitas críticas das outras unidades de guarda; eles fazem parte tecnicamente das forças armadas, mas são vistos como os valentões do Praitor, e não como soldados “reais”. Pior ainda, não são uma unidade de guarda, mas sim uma unidade policial, algo a que a maioria dos outros phrourata não se rebaixaria.
NATUREZA
LINKS φφ Chancelaria (ORG-16) φφ Praitorion (KN-13) φφ Vigla (PL-15)
Houve um tempo em que todas as casas em Bizâncio tinham um hekataion – um altar para Hécate – logo na entrada, e orações feitas à deusa como a divindade tutelar da cidade. Esses dias já se foram e, no entanto, a adoração de Hécate continua até hoje em segredo entre os cultos às bruxas de Constantinopla. A maioria desses cultos afirma ter uma tradição ininterrupta que remonta às sacerdotisas de Hécate nos dias pré-cristãos, mas na maioria dos casos os líderes estão enganados ou mentem. Um novo culto às bruxas geralmente se forma através da secessão de um indivíduo carismático de um culto com um líder dominador e, em seguida, recruta novos membros que ouvem alguma história sobre suas antigas linhagens. Os requisitos de adesão dependem do líder: nos tempos antigos, tanto homens como mulheres adoravam Hécate, embora fosse predominantemente a última, mas nos cultos sobreviventes a adesão é quase exclusivamente feminina. Quase todos os cerca de uma dúzia de cultos às bruxas na cidade têm um ou mais mágicos entre eles, incomumente uma farmacopeia que induz outros à Magia Popular. Alguns cultos se formaram em torno
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: feiticeiros das COMUNIDADES; tais cultos tendem a se afastar da adoração de Hécate e se concentrar em entidades mais sombrias, ou então desistir completamente de toda pretensão de devoção religiosa. Um membro típico é uma mulher de classe baixa, muitas vezes ocupando um papel servil ou subvalorizado, que se aderiu ao culto por um sentimento de irmandade e realização. Alguns cultos são pouco mais do que clubes sociais para mulheres, embora ocasionalmente existam verdadeiros crentes que mantêm o foco no paganismo e na magia. No escuro da lua, os membros de um culto de bruxas se reunirão em seu local sagrado. Os templos da deusa (hecatesia) ainda estão espalhados pela cidade, embora muitos tenham sido destruídos para dar lugar a outros edifícios, e outros ainda tenham sido convertidos em igrejas. Outros dirigem-se para parques ou locais selvagens, como o Vale Lykos, ou para a costa. Um culto geralmente se reúne sob o véu do segredo, usando máscaras para esconder suas identidades, embora isso ocorra principalmente no caso de pessoas de fora se depararem com eles: a maioria dos membros conhece as identidades de algumas ou de todas as suas irmãs adoradoras. Além de oferecer adoração à deusa, as bruxas conduzirão “negócios sagrados” sob a direção do líder do culto; isto pode incluir intromissão na política local (muitas vezes através da aplicação de pressão aos maridos), vingança (mágica ou não) em nome de mulheres injustiçadas, cura de doentes ou actos de pura maldade.
Um retorno à adoração de Hécate e dos antigos deuses
negócios abertamente, tal era a sua influência política; mas foi forçado à clandestinidade durante a Restauração. Os Zanconi participam de todos os tipos de atividades ilícitas em Constantinopla, desde o tráfico de prostitutas de rua até a lavagem de dinheiro, jogos de azar e arenas de combate clandestinas, e até assassinatos de aluguel. Seu principal negócio é extorquir dinheiro de empresários na forma de proteção ou seguro, ou chantagem. Eles fornecem bandidos para proteger a geração de renda, pagam subornos aos phylakes, Vardariotes e pequenos funcionários e regulam os negócios concorrentes. La Famèja punirá os ladrões que roubam empresas protegidas por sua placa, a mão esquerda segurando uma espada. Um dos poucos mercados negros sobre os quais não têm controlo é o comércio de ópio – resultado da luta de liderança com Balsamon Astraeios (NPC-4) há dez anos. Enquanto os Zanconi se autodenominam uma família, embora a maioria de seus membros não sejam venezianos nem tenham parentesco de sangue com os Zanconi. Cada empresa dentro da organização – os extorsionários, cafetões, donos de bordéis, agiotas e assim por diante – é chamada de abiàdegi (“parentes distantes”). Cada abiàdego tem contrato com uma consobrin (“primo”) que administra um território claramente definido. Um censo é realizado anualmente para determinar a taxa paga por uma consobrin para manter sua franquia. La Famèja é administrada pelos zhigli (“tios”, singular zhio), um conselho de cinco anciãos que são sócios e acionistas da organização. À frente de tudo está o capòcia (“chefe de família”), que tem autoridade absoluta e é sempre membro da própria família Zanconi. Os membros dos Zanconi usam termos do Vêneto uns para os outros: um fradèl (“irmão”) é alguém de igual status; o parón (“chefe”) é um termo de respeito pelos de posição superior; e a capòcia é chamada de paronsón (“chefão”).
O que eles realmente querem
LÍDER
LÍDER Cada culto de bruxas tem seu próprio líder. Mais raramente são triunviratos, com um líder para cada aspecto da Deusa Tríplice.
O QUE ELES DIZEM QUE QUEREM
Para aprender magia para o bem ou ai
ALIADOS E INIMIGOS Os vários líderes de cultos às bruxas não cooperam entre si e muitas vezes procuram absorver ou eliminar cultos rivais. Naturalmente, a igreja está empenhada em suprimir a idolatria e persegue os cultos às bruxas com zelo. Em teoria, os cultos têm o patrocínio de Hécate, embora os caminhos da deusa sejam ainda mais misteriosos que os do deus cristão.
LINKS φφ Nenhum
ORG-37 A Gangue Criminosa TIPO FAMÍLIA ZANCONI
NATUREZA Os Zanconi (do Veneto zanco, que significa “canhoto”) ou La Famèja (“a Família”) é a organização criminosa mais antiga de Constantinopla, originada de um comerciante veneziano que escapou do Massacre dos Latinos escondendo-se num barril. Ele acompanhou o exército veneziano na Quarta Cruzada e foi um dos homens que ajudou o doge cego de Veneza Enrico Dandolo a desembarcar e entrar na cidade. Durante a Frankokratia Zanconi operou a sua actividade ilegal
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Cleope Zanconi (NPC-5) é capòcia de La Famèja desde a morte de seu pai Clario.
O QUE ELES DIZEM QUE QUEREM Dar às pessoas o que elas querem.
O QUE ELES REALMENTE QUEREM Ficar rico e não ser pego.
ALIADOS E INIMIGOS Star and Crescent surgiu de uma crise de sucessão e de um golpe fracassado, e desde então não houve nada além de aspereza entre Cleope Zanconi e Balsamon the Star. As relações entre Cleope e Dražan são neutras, baseadas no respeito mútuo pelas fronteiras geográficas e enquanto os ladrões de Dražan permanecerem fora dos negócios de Zanconi. No entanto, as ambições de Dražan podem colocá-lo em conflito no futuro. O Çonéto di Palàso (a guarda do bairro veneziano) é tão corrupto que pode ser considerado um aliado dos Zanconi. O bailo do bairro prometeu publicamente reprimir o crime, mas não nomeou especificamente o Zanconi, e é inconcebível que ele não esteja a aceitar os subornos da família.
LINKS φφ Cleope Zanconi (NPC-5)
Constantinopla mítico: comunidades
PERSONALIDADES DE CONSTANTINOPLA
Nesta seção, alguns dos habitantes notáveis de Constantinopla são descritos.Embora esses personagens possam ter impactos significativos na vida dos personagens dos jogadores, é improvável que qualquer um deles seja enfrentado em conflitos físicos diretos.No entanto, como fontes de informação, influência, oposição e/ou manipulação, pode ser necessário saber quais habilidades eles têm à sua disposição.Portanto, em vez de fornecer estatísticas completas para cada um dos seguintes caracteres do não -jogador, cada NPC é descrito como tendo uma pontuação percentual em uma ou mais carreiras.Presume -se que o personagem tenha qualquer habilidade que se enquadre em uma ou mais dessas carreiras na porcentagem base mais alta aplicável e 30% em todas as outras habilidades padrão.A pontuação real de cada habilidade é a porcentagem base +1d20%.Assim, pode -se esperar que Andrew, de Killingworth, tenha um estilo de combate apropriado que varia entre 91 e 110%
NPC-1 Alexios Ho Ptochon Palaiologos Tzamplakon O papel da Protasekritis Alexios Ho Ptochon é o ministro dos Arquivos Imperiais, classificado em 8º dos 12 departamentos do Tribunal Imperial.Como Primeiro Secretário (Protasekritis), ele tem acesso direto ao imperador e divide seu tempo entre Blachernai, o Grande Palácio e os Arquivos em Kanikleion (KN-9).Seu apelido Ho Ptochon significa "o pobre homem", um souberiquet que ele ganhou através de constantes referências à pobreza de seu departamento, enquanto na verdade ele tem um dos maiores orçamentos per capita por causa de seu tamanho.O Arquivo possui uma das maiores equipes entre os ministérios do tribunal, pois emprega todos os escribas, copistas, notários e detentores de registros que mantêm os outros departamentos funcionando.Ele é o patriarca da grande família Tzamplakon.Sua avó materna era um membro menor da família Royal Palaiologos, e ele orgulhosamente leva o nome como um deles.Sua filha Helena é a esposa dos meszon Georgios Sphrantzes.
APARÊNCIA Alexios está com quinquagésimo terceiro ano. Ele é alto, mas tem uma curvatura perpétua devido às décadas que passou curvado sobre uma escrivaninha. Seu traje de corte consiste em um epilorikon verde sobre uma túnica vermelha, com um skiadon coberto com brocado de seda.
de branco e roxo. O chapéu tem uma larga faixa bordada em ouro, e esta e a aba são decoradas com pérolas.
HABILIDADES Oficial 90%, Cortesão 70%, Acadêmico 50%
ALEGAÇÕES Ele é aliado da família Sphrantzes por meio de sua filha e, embora tente ficar fora da política da corte, tende a ficar do lado do Mesazon em vez do Grande Logoteta.
OPONENTES Ele não sabe que atraiu a inveja do Logoteta Militar e é alvo de suas intrigas. Consulte a página 204 para obter mais informações.
LINKS φφ Arquivos Imperiais (ORG-18) φφ Kanikleion / Palácio dos Kanikleios (KN-9)
NPC-2 ANDREW OF KILLINGWORTH PAPEL Megas akolouthos da Guarda Varangiana O chefe da Guarda Varangiana é uma posição de grande confiança, estando entre o punhado de pessoas permitidas a um braço de distância da pessoa do imperador. Como a maior parte da Guarda, Andrew é inglês. Ele veio para Constantinopla em busca do assassino de seu irmão, que também era guarda. Ao despachar o assassino e seu empregador, Andrew aceitou a comissão de seu irmão na Guarda. Isso foi há quase 30 anos, e Andrew agora dirige o regimento. Ele tem fama de incorruptível, mas isso não impede que as pessoas tentem oferecer-lhe subornos, que ele sempre aceita, autentica, emite recibo e anuncia a doação no tribunal.
APARÊNCIA Andrew apenas cumpriu o requisito de altura para a Guarda, mas ainda tem uma figura imponente mesmo na casa dos cinquenta, com uma cintura apenas um pouco maior do que quando se juntou aos varangianos. Ele tem longos cabelos castanho-escuros que caem além dos ombros e uma barba de cavanhaque com bigodes longos. Ele veste toda a armadura cerimonial da Guarda, com
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: COMUNIDADES um khlamys branco com uma borda roxa, indicando sua alta posição (que é o vigésimo do imperador).
HABILIDADES Guerreiro 90%, Cortesão 50%
Os alianças Thomas Strouthion (na página 124) têm um respeito cauteloso por Andrew, embora os dois tenham idéias diferentes sobre o que é melhor para o imperador.Ele e Andronikos Kantakouzenos, seu superior nominal, têm um relacionamento de trabalho em grande parte baseado no grande doméstico que não está dando ordens ao comandante varango.
OPONENTES O homem que André matou para se vingar de seu irmão assassinado era membro da família Notaras. Embora a culpa do homem não estivesse em questão, Loukas Notaras nunca perdoou Andrew pela sua “justiça bárbara”. Se o assassino tivesse ido a julgamento, ele teria recebido a oferta de exílio e sua família, portanto, seria cuidada fora de sua propriedade. Como um criminoso executado (embora após o fato), todo o patrimônio foi para a coroa e a família Notaras tornou-se notavelmente mais pobre (embora ainda fabulosamente rica para os padrões de qualquer outra pessoa).
LINKS φφ Guarda Varangiana (ORG-11) φφ Palácio dos Porfirogenetos (BL-6)
NPC-3 ANDRONIKOS PALAIOLOGOS KANTAKOUZENOS PAPEL O Grande Doméstico Andronikos Kantakuzenos é o comandante de todos os soldados do Império, incluindo os guardas imperiais, os guardas da parede, as unidades mercenárias e o exército permanente. O exército depende de voluntários e não de recrutamento, e as batalhas recentes combinadas com o baixo moral levaram ao actual estado deplorável do exército, com pouco mais de cinco mil homens. No passado, uma carreira no exército tornava-se atractiva pela promessa de terras, mas à medida que o império encolhia, o prémio também diminuía, e tudo o que o Gabinete do Exército pode oferecer agora são três refeições por dia e um salário escasso. Ainda assim, o custo de manutenção deste exército é um exagero no orçamento que o seu departamento recebe, e os detractores são rápidos a zombar do Grande Doméstico pelas suas constantes preocupações sobre o número de homens que pode mobilizar. Ele é estereotipado como um fomentador da guerra, que quer mais homens para poder atacar e matar o turco, mas nada poderia estar mais longe da verdade. Andronikos conhece o número de homens que podem ser destacados pelo Sultão e enquanto o resto da corte finge que uma solução diplomática é possível, ele sabe que não há outra maneira de a sobrevivência a longo prazo de Constantinopla ser possível, porque o exército é não está à altura da tarefa de defesa da cidade.
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APARÊNCIA Andronikos é um homem alto, adequado para ser o chefe das forças armadas do império. Ele tem quarenta e poucos anos, um peito em formato de barril e uma voz que combina. Seu cabelo e barba são pretos, mas com reflexos carmim ele acrescenta como afetação. A insígnia da corte do Grande Doméstico é um kabbadion de seda vermelha e amarela com borda perolada. Seu skaranikon é das mesmas cores e traz um retrato do imperador na frente e nas costas. Seu bastão é dourado e tem uma corrente de prata enrolada nele.
HABILIDADES Cortesão 70%, Guerreiro 70%
ALEGAÇÕES O pai de Andrônico, Cantacuzeno
é
o
atual
mesazona,
Demétrio
Oponentes Os Kantakouzenoi têm uma briga de longa data com a família Metochite.
Links φ títulos do Exército (Org-13)
NPC-4 BALSAMON ASTRAEIOS O contrabandista e traficante de drogas há dez anos, Balsamon era um membro de alto escalão da família criminal de Zanconi.Ele estava encarregado do Ufizhio Zhelèste, responsável por todas as operações de contrabando em Constantinopla - grandes negócios por causa do Kommerkion.Ele era um amigo íntimo de Clario Zanconi, o Capòcia (chefe da família) e adormeceu sua filha Cleope.Quando Clario morreu, ele assumiu que assumiria o cargo de Capòcia, mas Cleope viu as coisas de maneira diferente.Os dois foram à guerra, mas finalmente a família apoiou Cleope, e Balsamon fugiu da organização, levando consigo vários associados -chave que permaneceram leais a ele.Os Zanconi nunca foram capazes de recuperar uma operação viável de contrabando, e a nova gangue de Balsamon - chamada Star and Crescent - encurralou o mercado lá.
APARÊNCIA Ele é um homem alto, de ombros largos e com a postura de um lutador de box. Sua barba longa e espessa está penteada em dois garfos. Ele usa um kabbadion azul acolchoado com muitas estrelas de oito pontas, um padrão que seu alfaiate garante ser exclusivo dele. Ele também usa um fez índigo envolto em um turbante branco. Na mão esquerda ele tem uma tatuagem de sete estrelas. Seu apelido é “Estrela”; seu nome, Astraeios, significa “estrelado”.
HABILIDADES Agente 90%, Ladrão 50%, Guerreiro 50%
ALEGAÇÕES O aliado mais próximo de Balsamon é Zayd al-Ghassani, com quem dirige a Star and Crescent. Ele tem um acordo comercial com Dražan Romanoktonos, mas eles não podem ser considerados aliados.
Constantinopla mítico: comunidades
OPONENTES A aparente traição de Balsamon por parte de Cleope Zanconi transformou a sua antiga afeição em ódio mútuo. No caso de Balsamon, isto tornou-se uma forma de loucura. Simplesmente ouvir o nome dela o deixará furioso, e ele planeja maneiras cruéis e elaboradas de despachá-la caso ela caia em suas garras.
LINKS φφ Estrela e Crescente (ORG-33)
NPC-5 CLEOPE ZANCONI PAPEL A chefe do crime Cleope é uma Gasmouli, filha de pai veneziano e mãe grega. Ela é igualmente desprezada por ambas as culturas, mas pouco se importa com isso, pois é um dos chefes do crime mais poderosos de Constantinopla. Ela herdou o governo da Família Zanconi (ORG-37) de seu pai Clario; não ter irmãos sobreviventes deixou-a herdar a fortuna e os empreendimentos de seu pai quando ele morreu. Um dos tenentes de seu pai, Balsamon (NPC-4), era como um tio para ela, então sua traição foi profunda quando ele tentou tirar dela o controle da Família. Ela teve menos a ver com Zayd (NPC-26), o outro conspirador, mas sua saída foi um grande golpe com um alto custo, tanto financeiro quanto de outros tipos. Ela adoraria fazer Zayd e Balsamon pagarem por rasgar o Zanconi ao meio. Ela provou aos seus detratores que é mais do que capaz de ocupar o lugar do pai, mas sempre estará na sombra dele. Para piorar a situação, Cleope nunca se casou. Ela tem cinco filhos, todas filhas. Seus pais são uma questão de conjectura, mas todos estão mortos, então isso tem pouca importância. A mais velha é Colleta, que aos 16 anos já dirige a sua própria empresa em Platea.
APARÊNCIA Cleope é mediana em quase todos os aspectos. Ela tem cabelo loiro escuro, mas costuma usar tintura ou perucas; e ela é adepta do disfarce e pode passar por simples ou bonita com apenas algumas pinceladas de maquiagem. Ela gosta de usar disfarces para manter seus subordinados alertas ou seus inimigos desprevenidos.
HABILIDADES Oficial 70%, Agente 90%
ALEGAÇÕES Cleope não faz amigos, em parte devido à sua incapacidade de confiar em alguém. Ela tem um acordo
com Dražan em relação ao território, mas assume (com razão) que pretende quebrá-lo ou já o fez.
Os oponentes de Cleope por Balsamon Astraios se refrescaram a uma necessidade fervilhante de vê -lo sofrer.Ela está ciente de que ele está obcecado em vê -la morta e planeja explorar sua loucura.
LINKS da Família Zanconi (ORG-37)
NPC-6 CONSTANTINE XI DRAGASES PALAIOLOGOS PAPEL Imperador dos Romanos Constantino nasceu em 1405, filho do Imperador Manuel II e Helena Dragaš, terceiro filho dos seis que sobreviveram até a idade adulta. De todos os seus irmãos, ele era o mais próximo do João mais velho; juntos, eles compartilharam o despotado de Moreia e arrancaram-no do controle dos príncipes latinos que governavam o Peloponeso. Antes de assumir o trono, ele foi regente de João antes de se tornar novamente déspota na Moreia. Durante sua segunda passagem pela Moreia, ele conquistou o Ducado de Atenas, provocando uma resposta do Sultão Murad II, a quem o duque havia prestado homenagem. Com seu irmão Tomás, Constantino manteve Moreia contra o sultão até 1446, quando foram finalmente espancados e forçados a pagar tributos. Quando João morreu sem herdeiro, Constantino e seu irmão Demétrio disputaram o trono. Demétrio foi apoiado pela nobreza anti-sindicalista, mas foi o apoio de sua mãe Helena que lhe garantiu o trono quando ela intercedeu junto ao sultão Murad II, tecnicamente o suserano do império bizantino. Ele foi coroado imperador em 6 de janeiro de 1449. Constantino foi casado duas vezes; ambas as suas esposas morreram após complicações no parto e nenhuma lhe produziu um herdeiro. Após um breve noivado com Mara Brankovic (filha de Durad Brankovic da Sérvia e viúva de Murad II) ao qual alguns de seus conselheiros (e a própria Mara) se opuseram, o imperador está atualmente buscando o noivado de uma princesa do imperador de Trebizonda ou do Rei da Geórgia.
APARÊNCIA O imperador tem 45 anos em 1450 e goza de boa saúde. Ele tem nariz proeminente, cabelo e barba escuros, bem penteados e oleados. Com trajes completos da corte, o imperador possui diversas vestimentas exclusivas de sua posição. Ele usa um longo
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: Túnica COMUNITÁRIA (ou rhoukon) vermelha ou roxa com bainha decorativa perolada e manga justa, e sobre esta uma segunda túnica mais solta com mangas largas chamada sakkos em preto. Ele usa um loros dourado e um khlamys vermelho (ocasionalmente branco com bordas roxas). A coroa ou stemma tem a forma de um cone invertido de ouro decorado com pedras preciosas e pérolas, encimado por dentes triangulares. Apenas o imperador se veste de preto ou roxo.
APARÊNCIA
HABILIDADES
Guerreiro 70%, Oficial 50%
Cortesão 70%, Guerreiro 50%
ALEGAÇÕES Na corte, o amigo de maior confiança do imperador é Georgios Sphrantzes e também depende muito de Thomas Strouthion. Dos seus dois irmãos sobreviventes, Constantino sempre teve uma relação amigável com o mais novo, Thomas.
OPONENTES Em teoria, ele pode contar com o apoio de todos os seus 12 ministros-chefes, mas todos estão cientes do crescente conflito entre o imperador e Loukas Notaras, um oponente declarado da União das Igrejas. O irmão de Constantino, Demetrios, é talvez o seu adversário mais forte, embora esteja longe, na Moreia.
LINKS φϕ Corte Imperial (ORG-6) φφ Demétrio Cantacuzeno (NPC-8) φφ Palácio dos Porfirogenetos (BL-6)
NPC-7 DEMETRIOS ASANES PALAIOLOGOS PAPEL Déspota na Moreia O irmão mais novo do atual imperador, Demetrios Paleólogo é talvez o mais problemático dos seis filhos do Imperador Manuel II Paleólogo que sobreviveram até a idade adulta. Ele sempre foi o mais ambicioso dos seus irmãos; algo que o colocou em conflito direto com sua família. Ele recebeu o senhorio de Lemnos em 1422, mas recusou-se a viver lá e fugiu para a corte de Sigismundo da Hungria. Ele se reconciliou com seus irmãos em 1427 e acompanhou João VIII ao Concílio de Florença. Ao contrário do seu irmão, ele era um anti-sindicalista feroz e partiu sem o consentimento do irmão, pelo que foi forçado a entregar Lemnos e, em vez disso, compensou com Mesembria. Demétrio retaliou aliando-se aos otomanos num ataque fracassado contra Constantinopla em 1442. Quando João VIII morreu em 1448, Demétrio tentou um golpe de estado, que falhou em parte devido à intervenção de sua mãe, que favorecia Constantino. Em 1449 ele recebeu o co-governo de Morea com seu irmão Tomás para removê-lo das vizinhanças de Constantinopla. Sua atual esposa é Theodora Asanina, e eles têm uma filha, Helena. Seu apelido de Asanes homenageia a família de sua esposa e uma de suas bisavós paternas.
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Demetrios tem uma forte semelhança familiar com o imperador, mas tem o rosto corado e o nariz vermelho, o que pode sugerir um problema com a bebida. Demetrios não foi visto na corte desde sua nomeação para a Moreia, mas tem direito aos mesmos trajes usados por seu irmão Thomas.
HABILIDADES LEALDIAS Ele conta com o sultão otomano entre seus aliados, embora seja certo que Murad II apenas o considera uma ferramenta útil, e não um verdadeiro aliado. Ele apoia os anti-sindicalistas, mas isto pode dever-se ao facto de eles se oporem ao imperador e não por qualquer convicção religiosa.
OPONENTES Constantino e Tomás – seus irmãos sobreviventes – são talvez seus maiores rivais, e ele não hesitaria em mandar matar qualquer um deles se fosse conveniente.
LINKS φφ Anti-sindicalistas (ORG-12)
NPC-8 DEMETRIOS PALAIOLOGOS KANTAKOUZENOS PAPEL Mesazon (primeiro-ministro) Mesazon (e primo) do imperador Constantino XI, e provavelmente a segunda pessoa mais importante do Império Bizantino. Ele foi preso pelo Sultão Murad I por três anos quando transportou um enviado da corte de João VIII Paleólogo para o sultão, uma vez que o imperador havia apoiado o tio de Murad, Mustafa, durante o Interregno Otomano. Sua filha Eirene é casada com Durad Brankovic (ver página 42), e seu filho Andronikos serve como Grande Doméstico.
APARÊNCIA Demetrios tem uma estranha semelhança com seu filho Andrônico, e poderia se passar, se não fosse por seu gêmeo, certamente por seu irmão. Pelas suas costas, seus inimigos sussurram algum tipo de feitiçaria empregada para mantê-lo jovem. Como mesazon, seu traje de corte consiste em uma túnica de tecido vermelho que vai até o chão e um khlamys vermelho com bordas douradas. Seu skiadon também é vermelho brocado com ouro. Ele usa meia e botas azul-celeste.
HABILIDADES Oficial 90%
LEALDADES Andrônico, filho de Demétrio, é o Grande Doméstico do império. Os Doukai e Kantakouzenoi sempre foram famílias estreitamente aliadas.
Constantinopla mítico: comunidades
OPONENTES As famílias Cantacuzeno e Notaras há muito tempo rivalizam entre si; e os metochitas também são inimigos de longa data dos cantacuzenos.
LINKS φφ Chancelaria (ORG-16) φφ Loukas Notaras (NPC-20) φφ Praitorion (KN-13)
LINKS φφ Constantino XI Paleólogo (NPC-6) φφ Corte Imperial (ORG-6) φφ Palácio dos Porfirogenetos (BL-6)
NPC-9 DEMETRIOS PALAIOLOGOS METOCHITES PAPEL Praidor do Demônio O Praidor do Demônio de Constantinopla é o administrador civil da cidade. Metochites foi anteriormente governador de Lemnos na ausência de seu déspota Demetrios Asanes Paleólogo, que ele defendeu com sucesso contra o ataque turco. Ele foi promovido a pretor em 1449. Demetrios guarda um segredo terrível: sua mãe é uma vampira viva (ou broukolak); ele a aprisionou em uma torre abandonada e a alimentou com uma dieta de sangue de porco. Embora ele próprio não tenha mostrado sinais da doença, ele está convencido de que um dia herdará a doença de sua mãe.
APARÊNCIA Demetrios Metochites é um homem pequeno que não gosta de ser elevado e muitas vezes fica em degraus para compensar quaisquer diferenças de altura. Ele raspa o bigode à maneira dos gregos da ilha, mas usa barba cheia. Seu traje de corte é um kabbadion de seda regulamentar com um skiadon branco e amarelo. Ele carrega um bastão de madeira polida.
HABILIDADES Oficial 70%, Marinheiro 50%
ALEGAÇÕES O superior direto de Metochites é Loukas Notaras, embora ele não possa ser verdadeiramente considerado um aliado.
OPONENTES Como figura de proa da administração da cidade, Metochites atrai muitos opróbrios injustificados. Os demoi o odeiam por causa da pobreza e do crime; e os dinatói odeiam-no porque têm de testemunhar a pobreza e o crime. Os mesoi o odeiam por causa do kommerkion e dos monopólios estatais (nenhum dos quais está sob seu controle). Quando tenta impor a ordem através dos Vardariotai é ainda mais odiado. Há uma farmacopeia na equipe do Praitorion cuja principal função é afastar o Mau-Olhado da pessoa do Praitor; mal passa um dia sem que ele não seja amaldiçoado.
NPC-10 DRAZAN ROMANOKTONOS PAPEL Chefe do crime e mestre dos ladrões Dražan (primeira sílaba rima com “barcaça”), apelidado de “O assassino de gregos”, é um criminoso local. Ele é um imigrante búlgaro de segunda geração, bastante fluente em grego, embora ainda tenha um forte sotaque eslavo que incentiva as pessoas a subestimá-lo. Ele absorveu ou eliminou metodicamente a concorrência, tornando-se o chefe do crime mais poderoso de Vlanga, governando por meio de vários tenentes de confiança, em sua maioria desajustados e estrangeiros como ele. Ele exige uma redução de todos os rendimentos ilícitos que ocorrem em Vlanga, e a maioria está de acordo com essas exigências – ele não ganhou a sua alcunha por nada. A maior parte de sua renda vem de roubos. Ele também é dono de vários bordéis e casas de jogo em Vlanga e cobra aluguel de um número substancial de cortiços, apesar de não ser seu proprietário. Ele dirige uma operação ilegal de empréstimo de dinheiro e não está acima do esquema de proteção. De momento, Dražan mantém as suas atividades comerciais confinadas a Vlanga, embora os seus ladrões operem por toda a cidade.
APARÊNCIA Dražan está na casa dos sessenta anos e ainda tem uma figura impressionante. Ele é alto e tem a constituição de um touro, com uma barba enorme e densa que agora está tingida de preto por vaidade.
HABILIDADES Guerreiro 70%, Ladrão 50%
ALEGAÇÕES Dražan fez acordos com Star e Crescent (ORG33) e com a família Zanconi (ORG-12), com os quais eles estão satisfeitos por enquanto. A Star e a Crescent estão autorizadas a vender ópio em Vlanga sob licença de Dražan, que lhes cobra uma taxa única anual em vez de uma percentagem dos lucros.
OPONENTES Como todos os criminosos, Dražan tem tanto os phylakes quanto os Vardariotes como inimigos.
LINKS φφ Gangue de Dražan (ORG-17)
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Constantinopla mítico: comunidades
NPC-11
NPC-12
GEORGIOS GENNADIOS KOURTESIOS SCHOLARIOS
GEORGIOS PLETHON gemeu
PAPEL
PAPEL
Mosquito religioso
Filósofo secretamente pagão
Georgios Kourtesios Scholarios, muitas vezes conhecido simplesmente por seu nome religioso de Gennadios, é aluno do famoso professor Marcos de Éfeso e também de Plethon. Georgios Scholarios tornou-se conselheiro teológico de João VIII Paleólogo e acompanhou-o ao Concílio de Florença em 1437. Ele inicialmente apoiou a União, mas se opôs à abordagem latina da Trindade, que era principalmente aristotélica. Isto o colocou em conflito com seu antigo professor Plethon, que é um fervoroso defensor da filosofia de Aristóteles. Como ambos os filósofos eram leigos, nenhum deles poderia participar diretamente nas discussões do concílio. Scholarios abandonou precocemente o conselho e nunca assinou o decreto de União. Retornou a Constantinopla e retomou os estudos teológicos, mantendo uma atitude irreconciliável contra a União. Com a morte de João VIII em 1448 entrou no Mosteiro Pantokrator, tomando “Gennadios” como seu nome religioso. Uma nota afixada na porta da cela de seu monge diz: “Ó infelizes romanos, por que vocês abandonaram a verdade? Por que você não confia em Deus, em vez de confiar nos italianos? Ao perder sua fé, você perderá sua cidade.” Gennadios está com quase quarenta anos e está saudável – embora seu novo ascetismo esteja cobrando seu preço. Ele usa o traje de um estavróforo, ou monge completo. Ele não foi visto desde sua reclusão.
Nascido em 1375, Plethon (como é comumente conhecido) é um estudioso proeminente, responsável pela reintrodução da filosofia platônica no mundo intelectual grego e franco. Plethon estudou em Edirne, no Império Otomano, bem como em Chipre e na Palestina, e agora vive em Mistras, na Moreia, enquanto faz viagens regulares a Constantinopla. É autor de livros sobre filosofia, astronomia, história e geografia, além de traduzir obras de filósofos clássicos. Ele é um defensor do estabelecimento de uma república platônica com reformas políticas, jurídicas e econômicas. Participou do Concílio de Florença, onde sua amizade com Cosimo de’ Medici levou ao estabelecimento de uma Academia Platônica em Florença. Plethon atraiu acusações de heresia - principalmente de seu ex-aluno Georgios Scholarios - devido à presença de ídolos pagãos em sua escola em Mistras e a rumores sobre sua ressurreição dos mistérios. A verdade é que Plethon é uma figura importante em um culto neoplatônico chamado Palavra Revelada (ver página 95), tendo alcançado o posto de Mestre. Plethon é um manipulador implacável e mestre da intriga. Ele pode persuadir as pessoas a revelarem seus segredos e depois fazê-las esquecer que conversaram com ele. Ele pode testemunhar conservações privadas sem ser observada e mudar a opinião e a lealdade das pessoas. Ele pode ser um inimigo formidável ou um aliado útil, mas de qualquer forma é um homem perigoso. Sua maior falha talvez seja sua arrogância.
HABILIDADES
APARÊNCIA
APARÊNCIA
Sacerdote cristão 70%, estudioso 90%
ALIANÇAS Demetrios Palaiologos usa a postura anti-sindical para promover a sua campanha contra o seu irmão, o imperador; Gennadios percebe que Demetrios está usando a causa por motivos políticos e não religiosos, mas ainda o considera um aliado. Loukas Notaras é um contato mais útil; ele não apenas ocupa um alto cargo na corte, mas também é fervoroso em sua oposição ao catolicismo.
OPONENTES seu ex-professor Georgios Gemistos é um inimigo intelectual, sendo ao mesmo tempo um defensor da União e tendo inclinações pagãs. Gennadios ficou obcecado por seu antigo mestre, ao ponto da loucura.
LINKS φφ Anti-Sindicalistas (ORG-12) φφ Mosteiro de Cristo Pantokrator (PL-10)
Em seus setenta e poucos anos, Plethon tem uma figura impressionante, com longos cabelos brancos e barba branca. Suas roupas remontam a uma época anterior, preferindo mantos esvoaçantes. Quando ele fala, é difícil desviar o olhar e ele tem uma atitude convincente.
HABILIDADES Acadêmico 90%, Místico (Palavra Não Oculta) 90%
ALEGAÇÕES Plethon é leal ao império. Ele pouco se importa com quem está no trono (embora tenha uma antipatia pessoal por Demetrios Palaiologos), desde que sejam gregos: tendo espionado extensivamente o sultão, ele tem certeza de que seu sonho de uma república platônica seria impossível sob o domínio otomano.
OPONENTES O maior adversário de Plethon é Gennadios, que se convenceu de que seu antigo professor estava possuído por demônios. Sua insanidade foi sutilmente encorajada pelos talentos místicos de Plethon, para fazê-lo parecer um tolo, dando menos peso às suas palavras.
LINKS φφ A Palavra Revelada (ORG-10)
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Constantinopla mítico: comunidades
NPC-13
NPC-14
GEÓRGIOS SPHRANTZES
GREGÓRIO III MAMÃES MELISSENOS
PAPEL Protovestarios Georgios Sphrantzes serviu como protovestiário tanto para João VIII quanto para Constantino XI Paleólogo. Ele cresceu com o atual imperador e é um amigo e conselheiro próximo. Georgios acompanhou Constantino à Moreia quando ele se tornou déspota e foi nomeado governador de Glarentza e mais tarde de Mistras. Georgios Sphrantzes não está atualmente em Constantinopla. Ele foi encarregado de encontrar uma nova esposa para o imperador e está visitando o Reino da Geórgia e o Império de Trebizonda para entrevistar possíveis candidatos. Ele retorna em 1451 ao saber da morte do sultão Murad II, que deixa para trás sua viúva Mara Brankovic, uma candidata muito adequada a imperatriz. Ela é filha do déspota sérvio Durad Brankovic e de sua esposa Irene Cantakouzene, que também é filha de Demetrios Cantacuzeno, o mesazon. Infelizmente, a senhora jurou não se casar novamente.
APARÊNCIA Georgios Sphrantzes tem quarenta e poucos anos e está em boa forma como um soldado, apesar de nunca ter servido. Sua pele tem um bronzeado saudável – fora de moda na corte – e seus cabelos e barba castanhos são um tanto descoloridos pelo sol. Como membro de alto escalão da corte, o traje formal de Sphrantzes consiste em um kabbadion feito de seda verde e dourada coberto com um khlamys verde, botas verdes e capacete (seja o skaranikion alto ou o skiadon de aba). Ele carrega um bastão de ouro decorado com esmalte verde.
HABILIDADES Comerciante 90%, Cortesão 50%
ALIANÇAS Georgios Sphrantzes tem os ouvidos do próprio imperador, o que o coloca numa posição muito invejada. Sua esposa Helena é filha de Alexios Tzamplakon, que o alia aos protasekritis.
OPONENTES Sphrantzes e Loukas Notaras se detestam. Sphrantzes considera Notaras um homem egoísta e vaidoso. O ciúme pela amizade de Sphrantzes com o imperador custou-lhe outras alianças potenciais.
LINKS φφ Casa Imperial (ORG-19) φφ Palácio Blachernai (BL-3)
PAPEL Patriarca de Constantinopla Tonsurado em 1420 e feito patriarca da Igreja Ortodoxa em 1442, Gregório III é o clérigo sênior da Igreja Ortodoxa. Ele é natural de Creta; seu apelido de ‘Mammas’ (“avó”) é uma referência zombeteira ao seu tom preocupado, às vezes paternalista e aos seus modos exigentes. É um apoiante da União das Igrejas, tendo participado no Concílio de Florença, mas luta para reconciliar o clero regular e secular com o acordo daquele sínodo, e aumenta a tensão para que renuncie (fá-lo em 1451, indo para o exílio em Roma). Ele nunca se sentiu confortável no seu papel de patriarca, preferindo a vida de teólogo e monge ao turbilhão político da corte, um jogo para o qual tem pouco talento.
APARÊNCIA O Patriarca é inconfundível em sua elegância; quando ocasionalmente ele veste uma túnica de monge e anda pelas ruas, passa totalmente despercebido. Gregório III é magro, com cabelos ralos e olhos fundos. Aqueles que olham além de suas vestes podem considerá-lo doente de tuberculose, embora ele não tenha tal doença.
HABILIDADES Sacerdote Cristão 90%, Acadêmico 70%
ALEGAÇÕES O patriarca tem o apoio do imperador, mas poucos se aliarão a ele, mesmo outros pró-sindicalistas. Gregório III é visto como um aliado tóxico cujos dias estão contados. Freqüentemente procura a companhia de Isidoros de Kiev e gosta de debater teologia com ele.
OPONENTES Como Unionista, o patriarca enfrenta a oposição de todos os anti-Sindicalistas proeminentes, como Gennadios, Demetrios Palaiologos e Loukas Notaras. Seu subordinado Akkakios, Bispo de Derkos, possui a posse de Hagia Sophia e proibiu a entrada do Patriarca e de outros Unionistas conhecidos.
LINKS Patriarcado de Constantinopla (ORG-8) Hagia Sophia (PA-8)
NPC-15 HELENA DRAGAŠ PAPEL Imperatriz Viúva Mais corretamente Irmã Hypomone (“Paciência”) desde que entrou no Mosteiro de Kyra Martha em Elebichon, Helena era a filha
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: COMUNIDADES de um senhor sérvio, esposa do imperador Manuel II Paleólogo e mãe de mais dois imperadores. Ela assumiu o véu há 25 anos, após a morte do marido, mas ainda não se aposentou da vida pública. Ela patrocinou muitas obras de caridade, principalmente um lar para idosos chamado “A Esperança dos Desesperados” no Mosteiro de São João em Petrion. Ela ainda aconselha o filho e é amplamente homenageada por sua piedade e sabedoria. Seu maior arrependimento é ter favoritos entre seus filhos, e sua briga com Demetrios é provavelmente invencível.
APARÊNCIA Helena era conhecida por sua beleza e aos 78 anos envelheceu graciosamente, com uma sombra daquela antiga beleza ainda com ela. Ela usa o Grande Esquema que a marca entre os monges mais espiritualmente iluminados.
HABILIDADES Cortesão 90%, Sacerdote Cristão 70%, Místico (Hesicasmo) 70%
ALEGAÇÕES Helena é devotada a seu filho Constantino. A sua bênção é procurada por ministros e magnatas, que sabem que a sua aprovação pode fazer ou destruir um empreendimento.
OPONENTES Helena é amada universalmente, apenas seu filho Demetrios só pode ser realmente considerado um oponente, e mesmo ele não é verdadeiramente um inimigo.
LINKS ff ff ff ff
Constantino XI Paleólogo (NPC-6) Demetrios Paleólogo (NPC-7) Thomas Paleólogo (NPC-24) Elebichon / Kyra Martha (XR-3)
NPC-16 ILLARIO DORIA PAPEL Podestà de Pera Senhor Embaixador da República de Gênova na Corte Imperial, e também Podestà (governante) da colônia de Pera, Doria é um homem influente na região. O império tem tido uma relação inconstante com Génova, ora aliados, ora inimigos, mas Doria acredita que uma aliança entre as duas cidades é a única forma de combater a ameaça otomana. Seus mestres em Gênova não veem as coisas da mesma forma; uma trégua foi negociada com Mehmet II, cujas intenções em relação a Constantinopla quando ele se tornar sultão são amplamente conhecidas. Doria tem ordens de permanecer neutro quando Mehmet vier à cidade para preservar Pera; e ainda não decidiu onde reside sua lealdade. Ele suspeita que um membro do seu conselho seja um espião de Génova, enviado para garantir que ele obedece às suas instruções, mas ainda não descobriu quem é. Doria é extraordinariamente inteligente, embora tome cuidado para não deixar isso transparecer. Ele não se importa muito com política, mas sua família o escolheu para esse papel e ele é extremamente leal.
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Doria é casada com Isabella Palaiologina, irmã ilegítima do imperador Constantine IX, a quem ele ama muito.
APARÊNCIA Em contraste com muitos genoveses, Doria adota um modo de vestir grego, muitas vezes usando turbante e epilorikon. Ele tem estatura ligeiramente corpulenta, com cabelo ruivo preso em uma trança e rosto bem barbeado.
HABILIDADES Comerciante 90%, Cortesão 70%
ALEGAÇÕES Embora sua cidade desaprove, Doria é amigo pessoal de Constantino e Georgios Sphrantzes e ocasionalmente janta com um ou ambos. Raramente falam de política nessas reuniões.
OPONENTES Doria não gosta de Loukas Notaras, que assume que sua amizade com o imperador é uma tentativa de manipulá-lo. Embora ainda não tenha percebido, Valeri Giustiniani (PR-6) é o espião de Gênova e um inimigo em potencial caso Doria mostre algum sinal de traição à República.
LINKS φφ Palácio Municipal (PR-7)
NPC-17 ISIDOROS DE KIEV PAPEL Bispo Ortodoxo de Kiev e Cardeal Católico Nascido em Monemvasia e educado em Constantinopla, tornou-se abade do Mosteiro de São Demétrio e ganhou fama como teólogo, o que levou à sua inclusão no Concílio de Florença como um feroz pró-sindicalista. Em 1437 foi nomeado Metropolita de Kiev e de toda a Rússia, e o seu papel era trazer a Igreja Ortodoxa Russa para a União. Além disso, o Papa nomeou-o cardeal e legado da Ruténia, uma província eclesiástica que inclui a Lituânia, a Livónia, a Rússia e a Polónia. Ele retornou à sua sé em Moscou em 1441, apenas para ser preso pelo Grão-Príncipe Vasily II de Moscou, que se opunha à União. Ele escapou da prisão dois anos depois e fugiu para Roma, onde foi enviado a Constantinopla como representante da Igreja Latina. Isidoros é secretamente viciado em ópio. Ele primeiro tomou a droga para aliviar a dor dos danos a longo prazo infligidos durante o seu confinamento, mas agora descobre que não pode viver sem ela. Um servo leal consegue o que precisa.
APARÊNCIA Anteriormente um homem corpulento, mas os anos que passou numa prisão na Moscóvia o livraram de toda a gordura corporal. Sua pele flácida desmente sua forma anterior, e ele está enrugado além de suas seis décadas. Seu cabelo está ficando grisalho por causa do preto e ele usa a barba curta no estilo romano. Ele tende a usar as vestes escarlates de um cardeal católico, apesar de também ser um bispo ortodoxo.
Constantinopla mítico: comunidades
HABILIDADES Sacerdote Cristão 90%, Oficial 50%, Operador de Milagres 30%
FIDELIDADES Isidoros mantém uma relação de trabalho com o Patriarca Gregório III, embora ainda entrem em conflito sobre pontos de doutrina.
OPONENTES Como líder dos Unionistas, Isidoros tem como inimigo Loukas Notaras.
Links φ Igreja Católica (Org-15)
NPC-18 KAMOS KAKOTYCHOS O Proxy Imperial Kamos é um plebeu do Morea.Quando Constantine foi apressadamente coroado imperador há dois anos em Mistras, Kamos foi chamado para ser uma das testemunhas da cerimônia.Quando o novo imperador partiu para Constantinopla, Kamos não podia acreditar na sorte quando foi incluído entre a comitiva imperial e esperava que, a qualquer momento, fosse descoberto como um impostor e enviado de volta às províncias.Em vez disso, ele recebeu um título imperial e um salário, em troca do qual tudo o que ele é obrigado a participar de uma reunião semanal no Palácio de Blachernai com o Imperador para dar a vista do homem comum.O salário imperial significa que ele não precisa trabalhar, e ele tem uma casa modesta em Phanarion.Entre seus muitos amigos e vizinhos, ele é conhecido por sua lendária má sorte.Acidentes e doenças frequentemente acontecem com ele, até os cães não gostam dele, e embora ele adore jogar, com certeza perderá qualquer jogo que joga - seu apelido significa literalmente "sorte de merda".No entanto, Kamos é alegre e se acredita abençoado.Kamos não tem conhecimento da verdadeira natureza de seu trabalho como procuração imperial (na página 29).Sua terrível sorte não é a sua, nasce de todos os votos direcionados ao imperador Constantino XI.Os acidentes e doenças resultam de maldições que os inimigos do imperador pagaram para que ele tenha colocado sobre ele.
APARÊNCIA Kamos é de estatura média, com longos cabelos escuros e barba. Ele tem uma tosse sibilante perpétua que o torna inapto. Não é incomum encontrá-lo com um tornozelo quebrado, problemas nos olhos ou dor de estômago. Kamos se veste de acordo com sua bolsa, mas suas roupas finas sempre parecem rasgadas ou manchadas em poucos dias.
HABILIDADES Trabalhador 50%, Comerciante 50%
ALEGAÇÕES Kamos é gentil e generoso e possui um amplo círculo de amigos. Alguns tentaram fazer amizade com ele apenas para ter acesso ao imperador, mas ele se tornou bom em identificar esses falsos amigos. Seu aliado mais incomum é o imperador e, por extensão, a Casa Imperial. Embora não sejam amigos, Constantino demonstra grande interesse pela sua vida
e sempre lhe enviou ajuda: os melhores médicos que o dinheiro pode comprar quando ele adoeceu, soldados para consertar sua casa quando o andar de cima desabou, e assim por diante.
OPONENTES Kamos não tem inimigos; ele sempre paga suas dívidas e é generoso com aqueles que sofrem infortúnios ao seu redor.
LINKS φφ Constantino XI Paleólogo (NPC-6)
NPC-19 LEONTES DIKTUOPLOKOS PAPEL Prisioneiro e consertador Leontes é um consertador, um intermediário para os vários habitantes obscuros e francamente criminosos de Constantinopla. Ele tem um escritório em Noumera (PA-14), onde se reúne com clientes e faz negócios. O que poucos percebem, pelo menos na primeira vez que o encontram, é que Leontes é um recluso de Noumera. Não está claro qual foi o seu crime, mas manteve-o encarcerado durante pelo menos os últimos 10 anos, embora isto possa ser intencional. Graças a um “aluguel” generoso que paga diretamente ao governador da prisão, ele tem muita liberdade para um prisioneiro. Os guardas acompanham os clientes até o seu escritório e prestam serviço complementar de guarda-costas. Ele tem um servo que cuida de suas necessidades e atua como secretário pessoal. Por insistência do governador, Leontes é escoltado de volta à sua cela (um tanto luxuosa) todas as noites e trancafiado, por uma questão de aparência. Leontes tem fama de conhecer toda a gente da cidade e é a pessoa a quem recorrer para quem procura bens e serviços que não podem ser obtidos através de canais legítimos. Ele é especialista em combinar criminosos autônomos de todos os tipos com clientes em potencial, daí seu epíteto, que significa “criador de redes”. Ele cobra uma taxa de ambas as partes pela apresentação. Ele também coloca ladrões em contato com cercas que podem vender seus bens roubados, conecta clientes com gostos sexuais específicos a bordéis subterrâneos e encontra mercenários para empreendimentos mais violentos ou perigosos. Ele tem material incriminatório suficiente sobre membros dos Dynatoi e da Corte Imperial para ser praticamente intocável; embora tenha o cuidado de não se envolver nas negociações entre clientes e contratações, não pode ser considerado cúmplice de quaisquer crimes cometidos por qualquer uma das partes.
APARÊNCIA Homem enormemente gordo, vestido com roupas típicas de um homem de classe média, rico e de bom gosto. Seu cabelo e barba são mantidos imaculados e na moda graças às visitas semanais de um barbeiro. Ele prefere um turbante tingido de rosa claro, e aqueles que trabalham para ele se identificam com uma roupa combinando.
HABILIDADES Comerciante 90%, Artista 50%
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Constantinopla mítico: comunidades
Alianças Ninguém dividiu totalmente a extensão da rede de contatos de Leontes.Ele nunca comete nada com a escrita, confiando em sua produção prodigiosa.Poucos ainda conseguiram solicitar que ele não possa cumprir, embora possa levar tempo e muito dinheiro.
OPONENTES Leontes não tem oponentes reais; sua influência é suficiente para que as pessoas permaneçam do seu lado bom. Dito isto, ele realmente não tem contato com as pessoas, exceto de maneira positiva, por isso tem poucas oportunidades de fazer inimigos.
LINKS φφ Noumera (PA-14)
várias questões, e os confrontos entre Constantino IX e seu ministro-chefe são tema de fofocas de mercado.
LINKS ff ff ff ff
Antissindicalistas (ORG-12) Chancelaria (ORG-16) Gabinete Naval (ORG-24) Grande Palácio/Daphne (PA-7)
NPC-21 MICHAEL SERRON
NPC-20
PAPEL
TABELIÃO LOUKAS LASKARIS
Michael Serron é o chefe do menor dos 12 departamentos da Corte Imperial, o Escritório do Orfanotropheion, que cuida dos órfãos da cidade e administra outras atividades de caridade da coroa. Michael Serron é talvez uma das pessoas mais bem informadas de Constantinopla, com a possível exceção de seu rival, o Logoteta dos Dromos, Thomas Strouthion. Enquanto este último é visto como uma figura sombria que se esconde atrás de uma teia de intrigas, o Orfanotrofos é conhecido e amado na cidade por sua diligência e trabalho duro. A sua rede de informadores provém das fileiras de muitas crianças que passaram sob os seus cuidados durante os longos anos da sua carreira e que se encontraram em posição de fornecer informações ao seu antigo cuidador. Há camaradagem em ser órfão e, apesar dos destinos muito diferentes, todos aqueles que se sentaram à sua mesa não sentem nada além de carinho pelos seus irmãos e irmãs.
PAPEL Megas Doux e Grande Logoteta Nascido em 1402 na poderosa família Notaras, Loukas serviu aos dois últimos imperadores como intérprete e emissário, negociando tratados com o sultão Murad II e trabalhando duro para garantir a ajuda católica para o império em declínio. Opõe-se fortemente à União das Igrejas, famosa por ter dito, depois do Concílio de Florença, que “prefiro ver um turbante turco no meio da cidade do que uma mitra latina”. Ele é o rival e inimigo pessoal de Georgios Sphrantzes. Há rumores de que a família Notaras é fabulosamente rica, o suficiente para poder resgatar o império se assim o desejarem.
APARÊNCIA Loukas Notaras é alto, com uma barba imponente que atinge a altura do peito, com listras grisalhas. Seus olhos são grandes e salientes, e nas costas ele é conhecido como ho Batrachos (“o sapo”). Sua insígnia da corte consiste em um kabbadion azul com detalhes brancos e um skiadon ou skaranikon vermelho com listras douradas. Seu khlamys é da cor correspondente ao seu capacete. Notaras opta por carregar o bastão do Megas Doux em vez de andar de mãos vazias, como é tradicional para os logotetas; o bastão tem saliências de ouro gravadas e uma corrente de prata enrolada nele.
HABILIDADES Oficial 90%, Acadêmico 50%
ALIANÇAS Notaras controla a Chancelaria e o Gabinete da Marinha e, como um dos mais poderosos ministros do imperador, não tem fim de bajuladores e parasitas. As únicas alianças verdadeiras que ele tem são com a família Laskaris, com quem é parente de ambos os pais.
OPONENTES Notaras despreza Georgios Sphrantzes. Ele se ressente da posição elevada de Sphrantzes, apesar de seu nascimento (relativamente) baixo, e o considera um arrivista e alpinista social. Ele se opõe publicamente ao imperador em
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Orfanotróficos
APARÊNCIA Michael Serron está em sua oitava década, mas é notavelmente ágil para sua idade. Ele é um pouco mais baixo que a média e é magro como um palito. Seu cabelo e barba são brancos como a neve. Seu traje da corte consiste em um kabbadion ou epilorikon de seda branca regulamentar com acabamento preto. Seu skaranikon truncado em forma de cone é coberto de seda vermelha e tem uma pequena borla vermelha. Ele raramente usa seu kabbadion fora da corte (ao qual raramente comparece), mas gosta de seu skaranikon e o usa constantemente.
HABILIDADES Acadêmico 90%, Oficial 90%
ALEGAÇÕES Serron tem inúmeras conexões estabelecidas entre os órfãos anteriormente sob seus cuidados. É provável que ele tenha um informante em todos os departamentos governamentais, em todas as corporações imperiais e também em muitas corporações privadas. Ele não tem contatos criminosos, pois tenta encontrar empregos honestos para seus pupilos.
OPONENTES Michael Serron tem uma rivalidade profissional com Thomas Strouthion, embora seja mais uma questão de pontuação do que de qualquer competição verdadeira, e eles compartilham informações (eventualmente) que são do interesse do império.
Constantinopla mítico: comunidades
LINKS φφ Orfanato Imperial (ORG-21) φφ Zotikos (IMM-3)
NPC-22 ORBAN OF BRASSÓ PAPEL Armeiro e artilheiro Fundador de ferro e mestre artesão húngaro. Orban tem um negócio em Kainópolis que fabrica as melhores armas de fogo da cidade, embora seu verdadeiro amor seja a fabricação de bombas. Orbán tornou conhecidas algumas das maiores bombas e tem planos de fabricar outras ainda maiores. Ele emprega dois irmãos de Dubrovnik que fabricam a maioria dos handgonnes e arcabuzes, e uma equipe de forjadores, moedores de pólvora e similares.
APARÊNCIA Um homem húngaro baixo, com cabelo curto, barba irregular e rosto avermelhado. Ele perdeu os dois últimos dedos da mão direita, uma prova de sua profissão perigosa.
Habilidades Crafter 90%, Merchant 70%
ALEGAÇÕES Orban pode contar com o apoio de Andrónico Cantacuzeno, com quem está a negociar o fornecimento de nova artilharia para a defesa de Constantinopla. As bombardas são caras, mas Orbán é conhecido pela qualidade do seu trabalho. A Grand Domestic prometeu que o dinheiro virá e os moldes para uma arma chamada “Basilike” já foram feitos. Ele promete que esta bomba será a maior que o mundo já viu
Paleólogo e Mehmet I, quando os bizantinos ajudaram Mehmet a tomar o trono otomano de seu irmão Musa. Depois que Mehmet I ganhou o trono, ele concordou em pagar ao Império Bizantino para manter o pai de Orhan preso, impedindo-o de desafiar o trono otomano. Essa soma, 3.000 aspra por ano, tornou-se o sustento de Orhan e de sua irmã Fatma após a morte de seu pai. No entanto, desde a ascensão de Mehmet II, a manutenção não foi paga e Constantino XI ameaçou libertar o príncipe Orhan, a menos que os pagamentos fossem retomados. Orhan tem direito legítimo ao trono otomano. Embora a primogenitura não seja uma regra na herança otomana, a ordem de nascimento acrescenta peso a qualquer disputa, e Orhan é descendente do primeiro filho de Bayezid I, e não do seu filho mais novo, de quem descendem Murad II e Mehmet II. O príncipe nasceu em Constantinopla e considera esta sua casa. Ele não procura ativamente governar o Império Otomano, embora os turcos que vivem permanentemente na cidade sejam ferozmente leais ao príncipe e o apoiariam se o fizesse. Esta lealdade é uma questão de grande preocupação para a Corte Imperial, já que Orhan representa um risco potencial para a segurança da cidade. Por enquanto, ele parece contente em viver entre o seu próprio povo e agir como elemento de ligação e defensor dos direitos dos cidadãos turcos. Orhan é hospitaleiro e generoso: apesar da falta de apoio do seu império, ele tem riqueza pessoal da qual extrair. Aqueles que lidam com ele o consideram pessoal e escrupulosamente honesto, e sua boa aparência é a favorita das damas bizantinas. Ele é um excelente jogador de tzykanion e um dos favoritos dos fãs.
APARÊNCIA Orhan é incrivelmente bonito. Ele se orgulha de seus cabelos: longos, sedosos, pretos e untados com óleos perfumados. Ele fica barbeado. Ele costuma combinar roupas gregas e turcas, mas sempre impecavelmente adaptadas.
OPONENTES Orban não tem rivais na fabricação de armas em Constantinopla.
LINKS de Andrônico Cantacuzeno (NPC-3) de Chalkoprateia (KN-5)
NPC-23 ORHAN ÇELEBI PAPEL Şehzade (Príncipe) do Império Otomano, refém bizantino Şehzade Orhan Çelebi é um dignitário otomano e refém político. Ele é neto de Süleyman Çelebi, irmão de Mehmet I; e além do Sultão Murad II e seu filho Mehmet II (com quem divide um bisavô), ele é o único membro sobrevivente da Casa de Osman. O pai de Orhan foi mantido em Constantinopla como fiador do acordo entre o imperador Manuel II
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Constantinopla mítico: comunidades
HABILIDADES Esportista 70%, Guerreiro 70%, Cortesão 50%, Artista 50%
ALEGAÇÕES Orhan tem seguidores leais entre os turcos que residem em Constantinopla. Há quinhentos soldados que juraram proteger o príncipe, não importa quem seja o inimigo, turco ou grego,
ao contrário de seus irmãos mais sombrios. Seu traje de corte é um rhoukon vermelho como o do imperador, com um kabbadion roxo e vermelho e um khlamys vermelho. Seu skiadon é coberto de pérolas e ele usa meia vermelha e botas roxas e brancas com águias de pérolas.
HABILIDADES Cortesão 70%, Guerreiro 50%
OPONENTES
ALEGAÇÕES
o príncipe otomano sabe que está sendo vigiado pelos espiões do Sultão Valide e faz o possível para saber quem é o atual espião do Gabinete do Drome. Ele está mais preocupado com os espiões turcos do que com os gregos – assim que se tornar um incômodo político, ele não terá ilusões de que seu primo no trono otomano irá ordenar sua morte, e ele não pode ter certeza de que seus manipuladores bizantinos arriscarão suas vidas para salve o dele. A irmã de Orhan, Fatma, tornou-se viciada em ópio, e as investigações do príncipe revelaram que Zayd al-Ghassani a atacou deliberadamente para obter influência sobre os turcos. Ele prometeu estripar o traficante de drogas sírio, mas não até que sua irmã possa ser curada.
Tomé sempre teve um bom relacionamento com seus irmãos João e Constantino, o que o colocou imediatamente em conflito com seu outro irmão Demétrio. Thomas foi educado por Plethon e mantém uma boa amizade com o idoso filósofo.
LINKS φφ Mitaton (PL-9)
NPC-24 PAPEL DE THOMAS PALAIOLOGOS Déspota na Moreia O filho mais novo sobrevivente do Imperador Manuel II Paleólogo e irmão do atual Imperador Constantino XI. Tornou-se déspota de Morea em 1428 com seus irmãos Teodoro e Constantino. Quando Constantino se tornou imperador, Tomás compartilhou o senhorio de Moreia com seu irmão mais velho, Demétrio, com Tomás governando a metade norte da península a partir de Glarentza. Thomas tem uma posição ferozmente anti-otomana, apesar de ter de admitir o domínio turco na província. Ele é casado com Catarina Zaccaria, filha do último príncipe latino da Acaia; e eles têm quatro filhos: Helena (casada com o déspota Lázaro II da Sérvia), Andreas, Manuel e Zoe (que está noiva do Grão-Príncipe Ivan III da Rússia). Os dois rapazes são o único descendente masculino entre os netos de Manuel II.
APARÊNCIA Thomas tem trinta e poucos anos, mas parece mais jovem, intocado pelas preocupações da condição de Estado. Seu cabelo e barba são castanhos,
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OPONENTES Além de seu irmão Demetrios, Thomas não tem oponentes reais; ele passa muito pouco tempo na corte para atrair rivais.
LINKS φφ Constantino XI Paleólogo (NPC-6)
NPC-25 PAPEL DE THOMAS STROUTHION Logoteta do Drome Thomas é amplamente considerado um bastardo imperial, embora os rumores variem sobre se ele é filho de João ou de Constantino. De qualquer forma, ele recebeu o favor do atual imperador, mas conquistou sua confiança através do trabalho duro. Seu apelido significa “pequeno pardal”, termo também usado para os agentes do Drome, pois eles podem estar em qualquer lugar e estão sempre observando o que está acontecendo. Seu sigilo pessoal é um pardal na mesma postura da águia paleóloga. Thomas é jovem para uma posição tão importante (está na casa dos trinta), mas provou ser capaz e leal.
APARÊNCIA Estatura mediana, barba curta e cabelos pretos. Seu cabelo é mais comprido do que está na moda, em parte para esconder a marca de nascença cor de vinho do Porto na testa. Ele se veste de acordo com seu status, mas sem ostentação. Ele comparece ao tribunal apenas ocasionalmente; quando ele faz seu traje consiste em um azul
CONSTANTINOPLA MÍTICA: COMUNIDADES e epilorikon vermelho em vez de um kabbadion, com um skiadon feito de seda branca e decorado com pérolas. Como os outros logotetas, ele não carrega bastão.
do que um aliado útil.Ele não hesitaria em trair seu parceiro se as circunstâncias o justificassem.
HABILIDADES
Thomas Strouthion leva seu papel muito a sério.Ele se tornou um aliado de Georgios sphrantzes
Zayd não sente nada além de aversão por todos os farangi (ocidentais, incluindo os gregos), mas faz o possível para esconder suas opiniões sobre a decadência deles. Ele se tornou inimigo de Orhan Çelebi ao viciar sua irmã em uma de suas drogas alquímicas, embora seja o único que conhece a fórmula para fazer seu preparo específico, protegendo-se assim da vingança do príncipe.
OPONENTES
LIGAÇÕES
Agente 90%, Oficial 50%, Cortesão 50%
ALEGAÇÕES
O Pequeno Pardal não é apreciado pela maioria dos ministros da corte, em particular Loukas Notaras. Como um suposto bastardo (embora não reconhecido), ele tem um inimigo em Demetrios Palaiologos, que é o próximo na linha, enquanto Constantino não tem herdeiros nomeados.
OPONENTES
φφ Estrela e Crescente (ORG-33)
LINKS φϕ Escritório do Drôme (ORG-25) φφ Paramonai (ORG-31) φφ Grande Palácio/Triklinos dos Candidatos (PA-7)
NPC-26 ZAYD IBN TAMIM AL-GHASSANI PAPEL Alquimista e Falsificador Árabe sírio de nascimento, embora Zayd não esteja em sua terra natal há muitas décadas. Outrora funcionário de Balsamon Astraeios, Zayd agora é seu parceiro e, entre eles, dirigem a Star and Crescent, uma das maiores organizações criminosas de Constantinopla. Zayd é um alquimista de profissão e inventou várias novas preparações de ópio e outras drogas recreativas, alterando a potência, as propriedades viciantes e os efeitos no usuário. Ele é um mágico talentoso, e seu meio favorito de contrabando é usar o feitiço Amalgamate para esconder a matéria contrabandeada (como resina pura de ópio) dentro de outra substância inócua e trazê-la pela alfândega, pagando impostos pelo que parece ser. A maior parte do seu contrabando tem origem na Ásia e pode vir a bordo de um navio no Mar Negro ou então ser contrabandeado através do Bósforo na calada da noite.
APARÊNCIA Zayd tem quase sessenta anos, embora seus preparativos alquímicos o tenham mantido saudável. Ele veste um albornoz listrado, um turbante verde e um lenço na cabeça. A cor do seu turbante indica aos outros árabes que ele é descendente do Profeta.
HABILIDADES Alquimista 90%, Operador de Milagres 70%
ALEGAÇÕES Balsamon Astraeios é parceiro de negócios de Zayd; enquanto Balsamon os considera amigos íntimos, Zayd considera que Balsamon não existe mais
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
Eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeer
CONSTANTINOPLA
EM DETALHE eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
C
onstantinopla é sórdida e fétida e, em muitos lugares, prejudicada pela escuridão permanente, pois os ricos cobrem as ruas com edifícios e deixam esses lugares sujos e escuros para os pobres e para os viajantes; ali são cometidos assassinatos, roubos e outros crimes que amam as trevas. ~ Odo de Deuil, 1147 Deste capítulo em diante somente o Mestre dos Jogos deverá prosseguir. Se você vai ser o jogador de um jogo Mythic Constantinople, pare de ler agora. Este capítulo descreve em detalhes a Grande Cidade de Constantino. Cada um dos seus nove distritos e dois subúrbios serão analisados, dando uma visão geral das pessoas que vivem lá, dos personagens com quem interagir e dos principais locais a serem encontrados. Ao contrário de uma descrição padrão de cidade de fantasia, da qual existem vários bons exemplos, uma abordagem diferente é dada aqui.
NÓS DA CIDADE
Não existe um mapa detalhado do nível da rua com os locais e personagens indicados nele. Em vez disso, a Constantinopla Mítica é descrita como uma rede de elementos interligados. Cada local ou pessoa de interesse é um nó nesta rede e possui links para outros nós. Alguns desses nós estão geograficamente conectados, então um personagem conduzindo uma perseguição pela cidade viajará entre nós sucessivos; mas alguns dos nós são conexões sociais, exigindo que os personagens interajam com as pessoas para passar de um nó para outro. Os nós geográficos estão organizados de forma hierárquica: vários nós constituem um bairro, que por sua vez constituem um distrito.
NOMENCLATURA DE NÓS Cada nó possui uma designação para referência rápida.
φφ Nós que possuem duas letras e um número (por exemplo, VL-4) são encontrados neste capítulo, pois se ligam a um local ou pessoa específica dentro da cidade. φφ Nós com uma designação de três letras (por exemplo, NPC-22) são encontrados no capítulo anterior (para pessoas e organizações) ou no capítulo seguinte (para eventos em um enredo maior). Após o nome do nó, a descrição de cada nó começa com uma lista de categorias de afiliação; um personagem pode chegar a isso
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nó graças à informação fornecida por uma de suas Afiliações deste tipo, ou então um personagem pode usar uma Afiliação apropriada para descobrir mais informações sobre o nó. A descrição de cada nó termina com uma lista de links. Interagir com este nó pode revelar nenhuma ou mais dessas pistas (dependendo das ações do personagem), e cada pista contém uma referência cruzada para a seção para a qual aponta. Os nós são organizados em seções para cada um dos distritos e subúrbios de Constantinopla. Além das descrições dos nós, cada seção também contém conhecimento local e rumores locais relevantes para aquele distrito. O conhecimento local requer um teste de Perícia para determinar o que os personagens sabem sobre a área. Os rumores são apenas isso; eles podem ser adquiridos com qualquer pessoa com quem os personagens tenham uma interação significativa, ou podem ser obtidos em um teste de Manha enquanto visitam as áreas públicas do distrito. Também em cada seção de distrito ou subúrbio há uma lista de Elementos Descritivos, que podem ser usados para caracterizar o distrito para os jogadores. Podem ser características ou pontos de referência encontrados no distrito, tipos de pessoas que povoam as ruas ou adjetivos que dão o comportamento geral e a aparência do distrito.
DESCRIÇÃO DA CIDADE
Constantinopla é demasiado grande para fornecer um mapa abrangente das suas ruas. Um milhão de pessoas viviam aqui no seu auge e, embora apenas uma parte dessa população viva aqui hoje, a cidade é vasta o suficiente para tornar excessivos os mapas detalhados. Os personagens muitas vezes simplesmente passam pelos bairros para chegar aos locais de seu interesse, sem se preocupar com o caminho que seguem ou com o que vêem no caminho. Às vezes, porém, é necessário saber exatamente o que existe na área local. Esta seção oferece um meio pelo qual o Games Master pode gerar um nó em menos de cinco minutos. Este nó deve ser tratado exatamente como os nós descritos neste capítulo, e vale a pena anotar os nós que você mesmo desenvolve, pois uma vez criados eles devem ser os mesmos se os personagens decidirem voltar para lá. O método abaixo também pode ser usado para adicionar contexto a um dos locais descritos neste capítulo, que normalmente inclui apenas um edifício na sua descrição.
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
LOCAIS DE ADORAÇÃO Constantinopla tem muitas igrejas e mosteiros, alguns dos quais são descritos abaixo. No início de cada descrição estão três estatísticas que são de interesse para os teístas: φφ Tamanho da Congregação: o número médio de paroquianos. Isto pode aumentar para duas ou três vezes mais em festivais religiosos ou dias santos; φφ Piedade: o Deus de Amor médio da congregação; φφ Força Mágica: a porcentagem do MP de um teísta que pode ser recuperada aqui e o tamanho da Reserva Devocional de um teísta como uma porcentagem de seu POD.
GERANDO ALEATÓRIAMENTE UM NÓ DE CIDADE
Para criar um nó, primeiro você precisa saber em que distrito e bairro ele está. Encontre o bairro na seção apropriada abaixo; as conexões atribuídas a ele permitirão que você saiba: φφ Nível social típico (dynatos, mesos, demos) φφ Profissões características praticadas aqui φφ Mistura cultural, se não for grego A descrição também lhe dirá se é um bairro populoso ou mais escassamente povoado do que média. Em seguida, role 1d6, 1d8, 1d10 e 1d12 em um pedaço de papel e consulte a Tabela de Construções Aleatórias para determinar que tipo de construção está presente no nó. As localizações reais dos dados na página representam as colocações relativas desses edifícios. Você pode usar mais ou menos dados se desejar, mas esses quatro são um bom ponto de partida. Se você estiver criando sua localização em torno de um local conhecido (como a taberna onde os personagens dos jogadores estão atualmente ou um dos nós descritos mais adiante neste capítulo), inclua 1d4 nos dados ao jogá-los para descobrir onde está em relação aos outros edifícios. Desenhe linhas entre alguns ou todos os dados para determinar para onde vão as ruas e becos, criando entroncamentos, curvas, pátios centrais e assim por diante, conforme sua imaginação desejar. As ruas não precisam necessariamente se cruzar em ângulos retos. Em seguida, desenhe caixas (não necessariamente de quatro lados) ao redor dos dados para determinar as posições relativas dos edifícios nas ruas. A proximidade dos dados na página determina o quão próximos os edifícios estão: se os dados estão (virtualmente) se tocando, então os edifícios também estão; se estiverem distantes, um parque ou fórum poderá separá-los. Preste atenção a estas combinações de números: φφ Se dois dados lançarem o mesmo número, então há uma característica aqui. Escolha ou jogue na Tabela de Características Aleatórias e preste atenção aos elementos descritivos do distrito ao desenvolvê-lo. O recurso está situado em algum lugar entre os dois edifícios que participam do duplo. φφ Se três dados lançarem o mesmo número, então há um evento acontecendo nesta interseção agora. O dado não incluído no triplo indica o edifício dentro ou perto do qual o evento
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está acontecendo. Escolha ou role na Tabela de Eventos Aleatórios. Você também pode adicionar um recurso, se desejar. φφ Se todos os quatro dados lançarem o mesmo número, então algo desastroso está acontecendo agora, ou ocorreu no passado recente e seus efeitos posteriores ainda são óbvios. Escolha ou role na Tabela de Desastres Aleatórios. Você também pode adicionar um recurso, se desejar.
RESIDÊNCIAS
A residência típica de um bairro de classe baixa é o cortiço. Estes têm 2d3 andares em torno de um pátio quadrado com uma saída para um beco. Cada andar consiste em até quatro apartamentos, cada um grande o suficiente para um casal e filhos, embora esteja lotado. Muitas famílias ocupam vários apartamentos. Dependendo do bairro e do distrito, os cortiços podem estar superlotados ou quase todos vazios, e podem estar bem cuidados ou à beira do colapso. É bastante comum que os apartamentos térreos sejam locais de negócios, e muitos tabernai de bairro estão localizados nesses locais. A residência típica de um bairro de classe média é uma casa, muitas vezes com local de trabalho ou loja no térreo e um apartamento residencial no primeiro andar. Essas casas costumam ter terraços em quarteirões e geralmente ficam de frente para a rua. Freqüentemente, eles têm andares superiores que pairam sobre as ruas, desrespeitando as leis municipais sobre a largura das ruas. A residência típica de um bairro de classe alta é uma villa. Ocupam um quarteirão inteiro e geralmente são cercados por um muro que encerra um pequeno jardim. A entrada dá acesso a um pátio fechado que fica em frente à casa principal. Se o tamanho de qualquer família for importante, você pode usar as Tabelas de Família (livro de regras de Mythras, página 25) para gerar famílias aleatórias. Durante o dia, os homens da família provavelmente estarão trabalhando. Consulte as páginas 132-133 para exemplos de habitações típicas.
NEGÓCIOS
Uma empresa pode ser uma empresa simples, de gestão familiar, ou pode ser um local de trabalho para vários trabalhadores não relacionados. Existem muitos comércios possíveis na cidade, alguns mais comuns que outros. Muitos bairros têm trabalhadores de profissões semelhantes reunidos (conforme indicado pela Conexão Profissional listada na descrição do bairro), e a maioria das empresas pertencerá a esse comércio ou a um comércio relacionado. No entanto, há sempre outras negociações misturadas com as mais características, por isso é fornecida uma Tabela de Negócios na página 131 para você escolher ou determinar aleatoriamente a negociação de qualquer negócio em um nó. Isto não pretende ser representativo da frequência de qualquer comércio na cidade, apenas uma fonte de inspiração. Você pode querer primeiro determinar que tipo de negócio (comum ou especializado) com base na classe social do bairro: um bairro de classe baixa tem 5 chances em 6 de ser um negócio especializado; um bairro de classe média tem 4 chances em 6; e um bairro de classe alta tem 3 chances em 6. Um negócio normalmente tem um proprietário e 1d3–1 assistentes. Podem ser membros da família ou mercenários.
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
IGREJAS E MONASTÉRIOS
Constantinopla está repleta de igrejas e mosteiros. A maioria das igrejas terá um desenho simples em forma de cruz com um sacerdote responsável e 3d20+10 paroquianos. Se houver mais de 50 paroquianos, o padre provavelmente terá um diácono para auxiliá-lo. Durante a missa, a maioria desses paroquianos estará presente, mas em outros momentos apenas 3d6–6 (mínimo 0) paroquianos estarão presentes. A Força Mágica é de 25% e a Piedade é de 1d6%. Pequenos mosteiros de bairro têm 2d6 monges (probabilidade igual de serem todos homens ou mulheres). A Força Mágica é 50% e a Piedade é 3d20+10%. Escolha ou role uma dedicatória para a igreja ou mosteiro na Tabela de Santos Aleatórios. Cerca de metade das igrejas e mosteiros de Constantinopla são dedicados à Virgem Maria, não é à toa que a cidade é apelidada de “Teotokopolis”. Veja a página 132 para exemplos de uma igreja típica.
OCUPANTES E ESPECTADORES
Além dos personagens, outras pessoas estarão presentes no nó. Suponha que todos os edifícios tenham um número normal de ocupantes, conforme detalhado acima. Lá fora existem dois tipos de pessoas: os moradores de rua que tendem a permanecer presentes nas ruas por algum tempo; e transeuntes que estarão aqui fugazmente. Use a Tabela Aleatória de Ocupantes de Rua para gerar o primeiro tipo, rolando d100 e consulte a coluna apropriada. Se esta for uma área altamente povoada, faça vários lançamentos nesta tabela. Se for noite, subtraia 30 (até um mínimo de 01) do valor obtido antes de olhar para a mesa. Os transeuntes estão a caminho de outro lugar, ou então são clientes das empresas, visitantes dos moradores ou fiéis da igreja. De qualquer forma, eles não têm interesse nos personagens e sairão correndo se forem abordados. Se você precisar saber quantos transeuntes estão presentes, use o método a seguir para cada hora. Para cada
residência no nó, jogue 1d6. Para cada negócio, jogue 1d10. Para cada igreja rola 1d4. Os mosteiros não atraem mais pessoas. Há um transeunte para cada ponto do total desses dados. Aplique o maior dos seguintes modificadores aplicáveis (mínimo de zero transeuntes): φφ φφ φφ φφ
Bairro lotado: sem ajuste Bairro médio: subtrair 10 Bairro esparso: subtrair 20 Qualquer bairro à noite: subtrair 30
Se os personagens dos jogadores permanecerem em um nó por qualquer período de tempo e os ocupantes da rua forem importantes para eles, então os Ocupantes da Rua permanecerão por 1d6 horas. Haverá um número diferente de transeuntes cada vez que os personagens saírem de um prédio, ou a cada meia hora.
CONECTANDO O NÓ
Como opção, você pode querer adicionar afiliações ao nó.Se for um local único que provavelmente não aparecerá novamente em sua campanha, isso não é necessário, mas, de outra forma, escolha ou determine aleatoriamente as afiliações 1D3, bem como a afiliação social que corresponde ao bairro do nó.Se desejar, determine a afiliação específica em cada categoria;Isso permitirá que você caracterize melhor o nó e tenha uma idéia sobre seus habitantes.A última etapa da geração de um nó é vinculá -lo a outros nós.Você já sabe em que bairro ele localizou, para adicionar esse link imediatamente.Em seguida, dê uma olhada no mapa do bairro e decida se o nó está conectado a outros bairros no mesmo distrito ou adjacente.Faça pelo menos um link para um nó que já existe, um detalhado neste livro ou que você criou.Você pode fazer tantos outros links quanto você achar melhor.Dê um nome ao seu novo nó e, se quiser, uma designação baseada em seu distrito de origem.Você terminou!Todas as tabelas usadas para gerar nós podem ser encontradas nas páginas 130 a 131.
EXEMPLO DE GERAÇÃO DE UM NÓ Os personagens dos jogadores não conseguiram apreender seu alvo durante a luta recente, mas conseguiram quebrar seu florete. Percebendo que não há muitos artesãos capazes de fazer uma arma tão boa, eles usam suas conexões para localizar uma e vigiá-la. O Mestre dos Jogos aprova este plano inteligente e decide que isso lhes dará outra chance de capturar o misterioso veneziano que estão perseguindo, mas como estão armando uma emboscada em um local até então não descrito, ele precisa gerar um nó. O nó está localizado no Bairro Veneziano, um bairro de classe média associado a produtos sofisticados. O Mestre dos Jogos reúne os quatro dados, adiciona um d4 para representar a localização do armeiro e os lança. Ele desenha uma rua e um beco estreito entre edifícios. Como dois dados mostram o número 2, ele lança uma característica e coloca uma fonte em algum parque entre as duas residências. Em seguida, ele desenha os dados para obter o formato dos edifícios e começa a adicionar detalhes. φφ As residências seguem o desenho típico veneziano, superlotando a rua abaixo. Cada um é ocupado por uma única família. φφ O outro negócio é um cordwainer φφ A igreja é dedicada a um santo católico e não a um santo ortodoxo. Em vez de rolar, o Mestre dos Jogos decide que é a Igreja de São Lucas Evangelista. φφ A fonte está rodeada por um pequeno jardim formal. Para preencher o nó, o Mestre dos Jogos rola duas vezes nos Ocupantes de Rua Aleatórios, usando a coluna da classe média. Isso produz um artista de rua (um malabarista) e três moradores locais fofocando em uma esquina. Existem dois negócios, duas residências e uma igreja no nó e, portanto, (2d10 + 2d6 + 1d4 – 10) transeuntes, resultando em 9 testemunhas potenciais para qualquer coisa que os personagens desejem fazer. O nó tem apenas uma Afiliação diferente da Social (mesoi), e é Criminosa. O Mestre dos Jogos decide que os Zanconi têm controle sobre o padre de São Lucas.
129
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
TABELA DE EDIFÍCIOS ALEATÓRIOS
TABELA DE EVENTOS ALEATÓRIOS (CONTINUAÇÃO)
1d12
Prédio
1–3
Residência adequada ao nível social do bairro
13
4
1d20
Destaque Esgoto acumulado transbordando para as ruas
Residência diferente do nível social do bairro
14
Alguém está prestes a perturbar um enorme enxame de abelhas
5–6
Negócio apropriado ao bairro
15
Moradores estão derrubando uma árvore causando incômodo
7–8
Negócios diferentes daqueles apropriados para a vizinhança
16
Personagens se tornam alvos potenciais para batedores de carteira
9–10
Igreja
17
Personagens são acusados ou incriminados por um crime que acabou de ocorrer
11–12
Mosteiro
18
Uma manifestação política composta por uma pequena multidão liderada por um demagogo
TABELA DE RECURSOS ALEATÓRIOS 1d20
Característica Estátua de um animal (cavalo, leão, golfinho, elefante, águia, ganso, mosca, rato,
1
cobra)
2
Estátua de figura histórica (imperador, patriarca, patrício)
3
Estátua da figura mitológica
4
Estátua habitada por um espírito (ver página 219)
5
Fonte (rolar novamente para Platea)
6
Arco
19 20
Uma carroça virada bloqueia a rua, seu conteúdo espalhado por toda parte. Uma pessoa muito importante (menor real, patriarca, ministro) passa com sua comitiva
TABELA DE DESASTRES ALEATÓRIOS 1d20 1 2 3
Evento Incêndio afetando um ou mais edifícios adjacentes Motim provocado por impostos, religião, política, etc. Vardariotai pode já estar no local Linchamento de um suposto criminoso ou estrangeiro Palavras estão aparecendo misteriosamente em uma parede e falam de desgraça e
7
Santuário
8
Coluna
9
Pórtico
10
Torre de fogo
6
11
Mercado
7
Um dos edifícios ou elementos sofre um colapso catastrófico
12
Restos de um palácio
8
A maioria dos habitantes locais está atualmente sofrendo de uma doença misteriosa
13
Casa ou loja abandonada
14
Canil para animais
15
Jardim
10
16
Cruz de pedra em homenagem a um santo
11
A noite vira dia e o dia vira noite
17
Igreja queimada ou em ruínas
12
Um espírito malévolo espreita por perto, preparando-se para seguir seu caminho maligno
18
Abertura de esgoto (reroll para Xerolophos)
13
Uma fera terrível corre desenfreada, atacando indiscriminadamente
19
Cisterna acima do solo
14
Os mortos inquietos (carniçais) vagam pelas ruas, famintos por carne
20
Mosteiro abandonado
15
Uma fonte de água (fonte, esgoto transbordando, torneira) virou sangue
16
Uma coluna de fogo branco ardente bloqueia a rua
TABELA DE EVENTOS ALEATÓRIOS 1d20
Recurso
1
Um assalto em andamento
2
Uma procissão de casamento
3
Enlutados participando de um funeral ou memorial
4
Descoberta de um corpo
5
Um estrangeiro em perigo
6
Maus tratos dos phylakes ou Vardariotai
7
Um pregador de rua ou um santo tolo discursa aos transeuntes
8
Uma horda de ratos se aglomera sobre um objeto
9
Uma discussão entre dois indivíduos ou grupos
10
Alguém está prestes a vandalizar a propriedade de outra pessoa, ou já o fez
11
A procissão religiosa de um ícone erguido seguida por uma multidão de
12
130
fiel rebanho de ovelhas ou porcos soltos pelas ruas
4 5
9
17 18 19 20
tempos sombrios Pequeno terremoto afetando toda a vizinhança Um ato de terrorismo perpetrado por Prasinoi (ver página 109) com a intenção de perturbar e assustar
Uma bizarra tempestade localizada atingiu edifícios e pessoas com raios As estações mudaram: neve no verão, calor escaldante no inverno
Gases nocivos surgiram de um edifício ou dos esgotos; as pessoas começaram a sucumbir As sombras estendem a mão e agarram as roupas e os membros das pessoas. Todos os metais básicos mancham e enferrujam num instante; uma parede sustentada por um andaime está em perigo Um demônio (ver página 220) está prestes a se manifestar a partir de um animal mundano inócuo
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
TABELA DE NEGÓCIOS ALEATÓRIA
TABELA DE SANTOS ALEATÓRIOS (CONTINUAÇÃO)
1d100
Negócios Comuns
Negócios especializados
1d100
Dedicado a...
01–04
Boticário ou fitoterapeuta
Arquiteto e Pedreiro
41–42
Theotokos Kataphyge ("O Porto Seguro")
05–08
Padeiro
Armeiro e/ou fabricante de bestas
43–44
Theotokos Angeloktiste ("Construído por Anjos")
09–12
Barbeiro
Fabricante de livros e pergaminhos
45–46
Theotokos Nerantziotissa ("das Laranjas Amargas")
13–16
Cesteiro e/ou
Vendedor de livros e/ou mapas
fabricante de vassouras
17–20
Bordel
Fabricante de tijolos e/ou azulejos
21–24
Açougueiro (cordeiro e carne bovina)
Fazedor de botões e/ou fabricante de linhas
25–28
Açougueiro (porco)
Relojoeiro
29–32
Veleiro e destilador de óleo
Pasteleiro
33–36
Carpinteiro
Cutler (fabricante de lâminas)
37–40
Fabricante de roupas
Vidreiro e/ou soprador de vidro
41–44
Sapateiro (conserto de sapatos)
Ourives*
45–48
Cordwainer (fabricante de sapatos)
Armeiro
49–52
Peixeiro*
Hostel
53–56
Mercearia (alimentos secos)
Comerciante de linho*
57–60
Mercearia (alimentos frescos)
Modista (fabricante de chapéus)
61–64
Mercearia (pequenos produtos)
Prestamista*
65–68
Couro
Notário e/ou advogado
69–72 73–76
Anel Pankration e treinamento
Perfumista*
campo Oleiro
Médico
47–48
Theotokos Kyriotissa ("Entronizado")
49–50
Theotokos Panachrantes ("Imaculada")
51–52
Santa Bárbara: padroeira dos engenheiros militares, artilheiros e da pólvora
53–54
São Miguel: primeiro dos sete arcanjos e padroeiro da luta contra o mal, carrega uma lança com bandeira branca e ramo de palmeira verde
55–56
São Jorge: padroeiro da cavalaria, dos agricultores, dos pastores e contra as doenças de pele
57–58
São Teodoro Strateletes: "o General", patrono dos soldados, especificamente dos comandantes
59–60
São Demétrio de Salónica: padroeiro dos soldados (ver página 179)
61–62
Santa Teodósia de Constantinopla: santa nativa mais querida, padroeira dos enfermos, coxos, surdos e mudos (ver página 163)
63–64
São João Precursor: tem mais igrejas dedicadas a ele em Constantinopla do que qualquer santo que não seja Maria.
65–66
Santa Eufêmia: suas relíquias repudiaram o monofisismo no Concílio de Calcedônia
67–68
São Constantino Isapostolos: “Igualdade aos Apóstolos” devido ao papel na difusão do Cristianismo
69
Santa Helena: mãe de São Constantino, descobridora de relíquias, incluindo a Verdadeira Cruz, os Pregos da Crucificação, a Túnica Sagrada e a Sarça Ardente
77–80
Phouskarion
Fabricante de tapetes
81–84
Cordoeiro e/ou Netweaver
Comerciante de seda*
70
São Polyeuktos: patrono dos votos e tratados
85–88
Veleiro
ourives
71
89–92
Smith (ferro, cobre ou latão)
Carpinteiro
São Teodoro Tyron: “o Recruta”, patrono da infantaria e da recuperação de artigos perdidos
93–96
A barra
Desenhador de arame e costureiro
97–00
Armazém
Bruxa, prognosticadora, vidente
72
Santo Estêvão, o Protomártir: padroeiro dos pedreiros e das dores de cabeça
73
Os Santos Não Mercenários: Os Anargyroi são aqueles santos que recusaram remuneração por seus atos de caridade. Patronos dos pobres e dos desesperados
74
Santos Kosmas e Damianos: irmãos gêmeos e patronos de cirurgiões, barbeiros, orfanatos e confeiteiros
75
São Gabriel: segundo dos sete arcanjos e instrumento da revelação divina, carrega uma lâmpada (revelação) e um espelho de jaspe verde (mistério)
76
São Nicolau: padroeiro dos ladrões, farmacêuticos e marinheiros
77
São Panteleimon: padroeiro dos médicos, das loterias, da solidão e contra a bruxaria
*Obrigado por lei a negociar em um mercado específico (consulte a página 11), possivelmente operando ilegalmente.
TABELA DE SANTOS ALEATÓRIOS 1d100
Dedicado a...
01–03
Theotokos Kecharitomene ("Cheia de Graça")
04–06
Theotokos Glykophilousa ("do doce beijo")
07–09
Theotokos Eleousa ("O Misericordioso")
10–12
Theotokos Panagiotissa ("Todo Santo")
13–15
Theotokos Paregoretria ("Doadora de Consolação")
78
São Menas: padroeira dos mascates e dos falsamente acusados
79
São Rafael: terceiro dos sete arcanjos e fonte de cura, carrega um jarro de alabastro cheio das águas curativas do Paraíso São Lavrentios: padroeiro dos chefs, mineiros, curtidores, bibliotecários e comediantes
16–18
Theotokos Platytera ton Ouranon ("Mais amplo que os céus")
19–21
Theotokos Hagiaskepe ("A Proteção Sagrada")
22–24
Theotokos Ponolytria ("O Libertador da Dor")
80
25–27
Theotokos Aeiparthenos ("Sempre Virgem")
81
São Moisés, o Negro: patrono grandioso da não-violência
28–30
Theotokos em Pantana ("Rainha de Todos")
82
Santo Abo de Tíflis: padroeiro dos perfumistas e convertidos do Islã
83
São Uriel: quarto dos sete arcanjos e personificação da compreensão e orientação de Deus, cientistas e buscadores da verdade. Carrega uma espada na mão direita e fogo na esquerda
84
Santa Thaïs, a Prostituta: padroeira das prostitutas
31–32
Theotokos Prammakaristos ("Todos Abençoados")
33–34
Theotokos Eleutherotria ("O Libertador")
35–36
Theotokos Giatrissa ("A Curadora")
37–38
Theotokos Gorgoepekoös ("O que ouve rápido")
39–40
Theotokos Chrysopege ("A Fonte de Ouro")
85
São Trifão: padroeiro dos gansos, jardineiros e viticultores
86
Santa Isabel, a matadora de dragões: padroeira das mulheres menstruadas
131
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
TABELA DE SANTOS ALEATÓRIOS (CONTINUAÇÃO) 1d100
TABELA DE AFILIAÇÃO ALEATÓRIA
Dedicado a...
1d20
Categoria de afiliação
87
São Cristóforo, o Cabeça de Cão: patrono dos viajantes e solteiros
1–2
Criminal
88
Santa Anastácia, a Farmacolítria: "Libertadora do Veneno", padroeira dos tecelões e dos envenenados
3–4
Cultural
5–7
Profissional
89
Santa Apolônia: padroeira da odontologia e da dor de dente
90
São Basílio, o Ouranofantor: patrono dos cortesãos, administradores e exorcistas, “revelador dos mistérios celestiais”
91
São Selatiel: quinto dos sete arcanjos e anjo de adoração, vencedor de obstáculos. Representado com os braços cruzados e os olhos baixos em oração. São Teófilo, o Penitente: fez um pacto com o diabo por seu bispado, salvo pela Theotokos
92
8–9
Família
10–11
Militares
12–13
Religioso/Cristão
14
Educacional
15
Político
16
Desviante Urbano
93
Santa Mônica de Hipona: padroeira dos casamentos difíceis e do abuso do álcool
17 18
Religioso/Muçulmano
94
São João Compassivo: padroeiro dos pobres e da tolerância religiosa
19
Religioso/Judeu
Santos Ágape, Chionia e Eirene: três irmãs de Salónica cujos nomes significam "Amor", "Pureza" e "Paz".
20
Rural
95
96
São Jegudiel: sexto dos sete arcanjos, anjo da liderança e patrono do trabalho duro. Carrega uma coroa de flores (recompensa) e um chicote de três caudas (punição).
97
São Policarpos de Esmirna: patrono contra disenteria e dor de ouvido
98
São Baraquiel: sétimo dos sete arcanjos, anjo da família, guardião do sucesso mundano. Carrega uma rosa branca, ou um cajado e um celeiro
99
São Vito: padroeiro dos cães e comediantes
100
São Gregório, o Maravilhas: patrono contra ladrões e causas desesperadas
TABELA DE OCUPANTES DE RUAS ALEATÓRIAS Classe Baixa
Classe média
Classe Alta
Ninguém
01–10
01–20
01–30
Prostituta
11–20
21–27
31–33
1d2 bêbados
21–25
28–30
-
1d4 malfeitores
26–30
31–32
34
1d4+1 ouriços
31–38
33–36
-
Matilha de 2d6 cães
39–48
37–46
35–44
1d4+1 filos
49–53
47–49
-
1d6 habitantes locais
54–67
50–59
45–49
1d4 habitantes locais mais 1d6 servos
68
60–63
50–59
1d4+1 Vardariotas
-
64–65
60-66
Mendigo
69–76
67–68
-
Mensageiro ou mensageiro
77–80
69–75
67–80
Artista de rua
81–85
76–80
81–82
Entrega, com carrinho de mão ou carroça
86–89
81–88
83–88
Funileiro ou mascate
90–93
89–93
89–92
Vendedor de comida
94–97
94–97
93–95
Vendedor de vinho ou água
98–00
98–00
96–00
132
IGREJA TÍPICA
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
TENIMENTO TÍPICO
CASA TÍPICA
MORADIA TÍPICA
133
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
NAVEGANDO EM CONSTANTINOPLA
A Habilidade Manha rege o conhecimento de um personagem sobre Constantinopla. Em cada um dos seguintes distritos e subúrbios descritos abaixo, há uma seção de conhecimento local revelada em um teste bem-sucedido daquela Perícia e de outras Perícias quando relevante. Esta seção trata das perguntas feitas à cidade como um todo. Veja a Tabela de Perguntas e Respostas Comuns na página 135 para algumas perguntas típicas sobre a cidade.
TÓPICOS DE CONVERSA
Os seguintes assuntos são discutidos pelos habitantes de Constantinopla: φφ O kommerkion, ou imposto alfandegário, cobrado a 10% sobre todas as mercadorias que entram ou saem de Constantinopla e sobre todas as transações com mercadorias importadas entre elas. Este imposto exorbitante é uma importante fonte de riqueza para o governo e, na época em que o império estava no centro do mundo, era altamente lucrativo, encorajando comerciantes ricos a virem aqui para negociar. Agora é um jugo para uma sociedade já pobre em dinheiro, especialmente porque foram oferecidas concessões e isenções aos comerciantes estrangeiros. O kommerkion é de apenas 4% no Embolo e não é cobrado em Pera. φφ A saúde da Imperatriz Helena Dragaš é motivo de grande preocupação para a população. A imperatriz viúva é muito amada, mas há rumores de que ela teve um ataque de doença durante o inverno. φφ A União das Igrejas foi promulgada há 13 anos, mas ainda é motivo de grande controvérsia em Constantinopla. O imperador e o patriarca são pró-União, mas muitos dos ministros do imperador, incluindo o Grande Logoteta, são fervorosos anti-sindicalistas. É um grande escândalo (para ambos os lados) que o Patriarca tenha sido negado o acesso a Hagia Sophia pelos anti-sindicalistas. φφ Circulam rumores de que Teodoro Paleólogo, irmão mais velho do imperador, ainda está vivo. Teodoro era um possível herdeiro do trono, e corre o boato de que, em vez de morrer de peste há dois anos, como foi amplamente divulgado, ele fingiu a própria morte após uma tentativa de assassinato por parte de um de seus irmãos. φφ A cidade teme o dia em que Mehmed II se torne sultão. Murad II foi um suserano benigno, mas o seu filho mostrou a sua verdadeira face nos dois curtos anos do seu primeiro reinado (1444-1446), e não há dúvida de que deseja a conquista de Constantinopla. φφ Vários assassinatos ocorreram em que as mãos e os pés da vítima foram removidos. Os relatórios sobre o número de vítimas variam, mas atualmente é inferior a 10. A maioria das vítimas foi encontrada em Vlanga. φφ Os Vardariotai estão se tornando mais partidários. Eles raramente são vistos em algumas áreas da cidade, e a rebelião está fermentando ali. Parece que o único lugar onde você os vê hoje em dia é perto dos negócios dos mesoi que pagam os maiores subornos. φφ Os Prasinoi (ou Verdes) são denunciados como anarquistas pelos seus detractores e monarquistas pelos seus apoiantes. Eles procuram
134
para derrubar a burocracia imperial e restaurar o governo direto ao imperador. φφ As ruas da cidade não são seguras. Há muitos assassinos e ladrões, assim como criaturas muito mais sinistras. Há rumores persistentes de broukolakes, criaturas horríveis que se alimentam do sangue de suas vítimas; além dos strigoi (carniçais) comedores de carne que costumavam assombrar partes de Platea.
ESTÁTUAS HABITADAS Constantinopla está repleta de estátuas, e algumas delas têm vida própria. As pessoas dizem que são habitadas por demônios que as fazem falar, se mover, seduzir mulheres e ferir pessoas. Todas as classes da sociedade se aproximam das estátuas para revelar cônjuges infiéis, restaurar a potência sexual, prever eventos futuros ou curar uma queixa específica. Cada uma dessas estátuas habitadas contém um espírito em vez de um demônio. Eles foram criados pelos Ktistes (IMM-8), uma antiga guilda de escultores de estátuas. Cada estátua é o foco de uma Vinculação de Local (Mythras página 135). O espírito preso geralmente habita a estátua e, como tem a mesma aparência da própria estátua, o espírito permanece indetectável na maior parte do tempo. Ocasionalmente, aqueles que se dirigem à estátua verão os seus olhos moverem-se ou a sua expressão mudar, mas o que estão realmente a ver é o espírito. Os espíritos possuem uma gama de habilidades diferentes, o que determina o que eles podem fazer. Metade de todas as estátuas habitadas tem Intensidade 1, a metade restante tem Intensidade 1d2+1. Eles têm uma Habilidade de Espírito por ponto de Intensidade da lista a seguir: φφ Animar Pedra ou Bronze: espíritos com esta Habilidade podem animar sua própria estátua. Eles podem mover seus membros, gesticular, formar palavras com a boca e até andar – embora não possam ir mais do que seu POW em metros de seu pedestal. Uma Estátua Habitada possui as estatísticas de um elemental da terra com volume igual ao dobro de sua Intensidade, em metros cúbicos. A estátua não tem necessariamente esse volume, mas é feita de pedra densa ou bronze, que é tão resistente e prejudicial quanto um volume muito maior de terra. φφ Glamour: espíritos com esta Habilidade podem falar formando palavras fantasmas, seja em voz alta ou na mente de alguém. Estátuas falantes podem fingir que conhecem o futuro. φφ Cura: espíritos com esta Habilidade normalmente têm o poder de curar uma doença específica. Como os espíritos não podem recuperar Pontos de Magia enquanto estão presos, as estátuas de cura normalmente exigem um sacrifício (veja Mythras na página 117 para o valor típico de MP de sacrifícios de animais). φφ Paixão (Verdade): espíritos com esta Habilidade podem forçar uma pessoa a dizer a verdade. Se o espírito vencer uma disputa oposta de Força de Vontade, a vítima será forçada a responder com sinceridade às perguntas que lhe forem feitas. Um determinado espírito pode apenas forçar a verdade sobre certas questões, como a fidelidade conjugal, ou então pode permitir todo tipo de questionamento, dependendo de sua personalidade. φφ Dominação (espécie de praga única): espíritos com esta Habilidade assumem a forma da espécie que podem afetar, normalmente um rato, mosca, besouro, escorpião ou cobra. Eles foram projetados para manter a cidade livre de tais pragas. Qualquer praga do tipo apropriado que chegue a metros de POD da estátua recebe ordem de fugir, e aqueles com INS em vez de INT continuam a fugir mesmo depois de deixar o alcance de efeito do espírito.
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
TABELA DE PERGUNTAS E RESPOSTAS COMUNS Onde posso encontrar...? um lugar para ficar
Resposta A maioria dos distritos tem um xenodocheion (albergue) onde o quarto é gratuito, mas você paga pela comida e pelo serviço. Há um famoso em Petrion. Os tabernai de Sporakion são da mais alta qualidade, seguidos pelos de Mese Odos. Tabernai de becos são mais para o
um lugar para comer e/ou beber
preocupado com o orçamento. Phouska potente pode ser comprada na maioria dos distritos, mas Vlanga tem o mais barato
um lugar para ficar bêbado jogando
A maioria dos tabernai em Eleutherion para jogos de azar
esportes para espectadores
O Skamma de Eumachos para pankration
O Tzykanisterion para tzykanion
Religioso/Cristão
O Hipódromo a pé e a cavalo
Educacional
correndo em uma biblioteca
O Mosteiro Studion
um estudioso
O Pandidacterion
um advogado
A Faculdade de Direito de Magnaura
registros oficiais
Canicléion
ópio
Qualquer um dos bordéis de propriedade da Star and Crescent
companhia contratada
A prostituição é abundante; Platea tem vários bordéis, Vlanga tem Thaïs Alley e muito comércio de rua
mercenários
Psamatia atualmente abriga os soldados do império
um ladrão para contratar um agiota
Os agiotas da Guilda Amastrianon negociam em Mese Odos. Se você tiver um histórico de crédito ruim, há relatos de que venezianos farão
ACROPOLIS (DISTRITO)
O Distrito da Akropolis é o mais antigo da cidade. Existem edifícios aqui cujas fundações datam de dois mil anos, quando Bizâncio era apenas uma colônia de Mégara. As ruínas da antiga muralha que contornava a base do Primeiro Monte ainda podem ser vistas em alguns locais, nomeadamente onde marcam o limite sul do distrito. A Harbour Road divide Akropolis de Kainópolis. A estrada central que vai do Portão Oriental ao Milion, e mais tarde se estende entre o Grande Palácio e o Hipódromo até Hormisidon, é chamada de Pelargoi (“as cegonhas”) devido aos pássaros que empoleiram-se ao longo de sua extensão. Muitas das igrejas em Akropolis costumavam ser templos aos deuses pagãos, ou então construídas sobre eles. Ártemis, Afrodite, Apolo, Hécate, Deméter, Poseidon e Zeus tinham altares proeminentes em Kynegion e Mangana; o exemplo mais famoso é a Igreja de Saint Menas, que costumava ser um templo de Poseidon. Alguns minotauroi em Constantinopla ainda vão aos antigos santuários de Deméter, Poseidon e Zeus para adorar seus deuses. Akropolis é famosa por sua ptocotrofeia, ou casas de esmolas. Estas instituições, apoiadas por instituições de caridade estatais e privadas, fornecem roupas limpas, cama seca, uma boa refeição e serviços médicos básicos a quem necessita, sem fazer perguntas. Os monges dirigem muitas dessas instituições, mas muitas vezes têm mulheres voluntárias de famílias ricas de dinastias ou mesos. Todo mundo sabe que o Orfanotrofos Michael Serron (ver página 122) realmente governa Akropolis, independentemente de quem for eleito kephale.
empréstimos garantidos
CONHECIMENTO LOCAL STREETWISE φφ Akropolis é famosa pelos parques de Kynegion no topo da Primeira Colina, suas fábricas de pólvora em Mangana e suas casas de esmolas. φφ O Orfanato Imperial está localizado em Akropolis; responsável por todas as instituições de caridade sancionadas pelo estado φφ O Escritório do Fiscal Militar pode ser encontrado na Estratégia
LORE (BIZANTINO) φφ Muitos dos edifícios aqui são construídos no topo de templos pagãos da época de Bizâncio
RUMORES LOCAIS φφ “Não adormeça nas ruas! Um primo do amigo do meu irmão ficou bêbado demais para ir para casa e acordou e se viu em um porão com um médico mascarado e de túnica de pé sobre ele com um bisturi. Havia potes de órgãos por toda parte e alguns deles ainda se moviam! Ele escapou, mas aquele médico ainda está por aí.” φφ “A esposa do meu primo viu um grupo de bruxas no porto de Prosphorion à noite. Você não me faria chegar perto de lá à noite! (na verdade só é verdade em noites de lua cheia) φφ “Ouvi dizer que há monstros vivendo sob a Primeira Colina! Eles saem à noite e procuram pessoas em Kynegion para comer. φφ “Não ignore as buzinas de sinalização de Mangana! Quando eles explodirem, olhe para o céu e encontre abrigo. O cunhado do tio do meu amigo foi morto por uma pedra que falhou ao atirar de uma daquelas máquinas de guerra.”
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
ELEMENTOS DESCRITIVOS Arquitetura antiga coberta de musgo, mendigos e aleijados atendidos por cães magricelas, ruas cheias de mato, edifícios cobertos de vinhas, cheiro de pólvora (no leste do distrito), árvores crescendo entre lajes.
AK-1 IGREJA DE SÃO CIPRIANO
Tamanho da Congregação: 100; Piedade: 8%; Força Mágica: 25%
AFILIAÇÕES
LINKS φφ Kynegion (AK-7) φφ Orfanato de São Paulo (AK-11)
POPULAÇÃO AK-3 EUGENION 1400
AFILIAÇÕES
Desviantes (mágicos), Políticos (Biblioteca Imperial), Religiosos/Cristãos
Cultural (Pisan, Amalfitan), Político (funcionários da alfândega), Profissional (arquitetos, pedreiros), Social (demoi)
Cipriano foi um feiticeiro do século IV que empregou sua magia contra Santa Justina, uma virgem sagrada. Três vezes ele foi frustrado pela piedade do santo, até que percebeu o erro de seus caminhos e se converteu ao cristianismo, evitando para sempre sua feitiçaria. Cipriano acabou se tornando bispo de Antioquia, com Justina ao seu lado como abadessa. Ambos foram apreendidos por ordem de Diocleciano, torturados em Damasco e executados por decapitação em Nicomédia. Posteriormente, foram proclamados mártires da fé e favoritos de Constantino, o Grande, que mandou trazer para cá as relíquias de São Cipriano. O sacerdote responsável é sempre versado em magia, embora o titular não seja um praticante. A igreja é o repositório de livros sobre magia de propriedade da Biblioteca Imperial. A maioria são tratados sobre a teoria e taxonomia da magia, e não possuem nenhum aprendizado mágico prático (em vez disso, oferecem Conhecimento (magia)), mas entre eles há alguns livros sobre Magia Popular e vários códices de feitiços (ver página 81). A relíquia de São Cipriano é o seu corpo mumificado, guardado num caixão decorado com prata. Como ele foi martirizado por decapitação, pode parecer incomum para alguns que a relíquia ainda tenha a cabeça presa.
Originalmente o bairro genovês, antes de se mudarem para Pera (ver página 157). O Palácio de Botaneiates, no lado sudoeste do Strategion, era a casa do comandante genovês. Durante a Frankokratia, este bairro foi adicionado a Perama para formar o Bairro Veneziano, e o Perama expandido foi assumido pelos genoveses após a Restauração do Império. No entanto, quando os genoveses desocuparam a cidade de Perama para Pera, do outro lado do Corno de Ouro, o império separou Eugenion de Perama mais uma vez. Como consequência desta mudança de mãos, Eugenion possui alguns dos edifícios mais recentes do distrito de Akropolis, e muitos deles são construídos em estilo italiano. A igreja paroquial é dedicada a São Demétrio. A Torre de Eugénio faz parte da porta do paredão com o mesmo nome. É o extremo sul da grande cadeia que atravessa a foz do Corno de Ouro como defesa contra invasões. A torre contém um mecanismo para subir e descer a corrente e está permanentemente sob guarda. Durante o dia há um funcionário da alfândega aqui estacionado, que admite ou nega navios comerciais e de passageiros.
LIGAÇÕES
GANCHO DE HISTÓRIA
φφ Mangana (AK-8) φφ Biblioteca Imperial (ORG-20)
AK-2 COLUNA DAS AFILIAÇÕES GODAS Nenhuma Localizada no mesmo parque do Orfanato de São Paulo, a Coluna é o monumento mais antigo de toda Constantinopla. A Coluna dos Godos é um pilar de mármore de 18,5 metros com capitel coríntio. Comemora as vitórias de Cláudio II Gótico na época em que a cidade era apenas um posto avançado do Império Romano. Fica no local de um monumento ainda mais antigo, a Tyche (estátua da deusa da sorte) erguida por Byzas, o Megaran, quando fundou a cidade original de Bizâncio. A Coluna dos Godos é o melhor lugar para contatar espíritos em Constantinopla. Todos os testes de Aprisionamento e Transe são feitos em um grau de dificuldade mais fácil quando você está perto da base da coluna.
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Os personagens tropeçam em um pequeno pátio. Diante da estátua sem rosto de uma deusa, três bruxas seminuas circundam um braseiro queimando ervas malcheirosas. Eles se viram para encarar os personagens, suas expressões ilegíveis por trás das máscaras de animais. As bruxas amaldiçoam os personagens ou oferecem-lhes uma missão?
LINKS ff ff ff ff
Kynegion (AK-7) Estratégia (AK-12) Sphorakion (KN-14) Perama (VQ-7)
AK-4 HAGIA EIRENE
Tamanho da Congregação: 500; Piedade: 5%; Força Mágica: 50%
AFILIAÇÕES Religioso/Cristão Após a inauguração de Constantinopla como cidade santa e centro do Império, Constantino, o Grande, fundou três igrejas dedicadas às virtudes de Deus: Hagia Eirene (“Santa Paz”), Hagia Sophia (“Santa Sabedoria”) e Hagia Dynamis (“Poder Sagrado”). Destes, Hagia Eirene foi o primeiro, e foi a igreja do Patriarcado
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHES até a Hagia Sophia ser concluída em 360. A igreja foi restaurada em 548 depois de ter sido destruída durante os motins de Nika (ver página 15) e novamente após um terremoto no século VIII. A basílica de estilo romano tem nave e duas naves separadas por pilares de mármore. Na frente há um átrio e o nártex tem meia cúpula com vinte janelas. Todo o interior é ricamente decorado com mosaicos e afrescos. É costume que aqueles que resolvem disputas ou encerram rixas recebam uma bênção nesta igreja para simbolizar o fim das hostilidades. O Império soleniza tratados de paz com os seus inimigos políticos e estrangeiros da mesma forma.
LINKS φφ Mangana (AK-8)
MONASTÉRIO AK-5 HODEGON
Tamanho da Congregação: 50; Piedade: 15%; Força Mágica: 50%
AFILIAÇÕES
AK-6 AS AFILIAÇÕES KERATEMBOLON Cultural (Minotauroi) Uma estátua chamada Keratos fica em uma abóbada de bronze voltada para o mar, representando um homem com quatro chifres na cabeça. O pórtico onde se encontra é denominado Keratembolon (“mercado dos chifres”) em homenagem a esta estátua. A sua proveniência foi esquecida e várias tentativas foram feitas para remover a estátua devido à sua suposta representação pagã. Cada vez ele voltou ao seu pedestal e mais uma vez olhou para o mar. O Keratos é uma estátua habitada (ver página 134). O Keratembolon é um local importante para os minotauroi, e uma pequena comunidade se estabeleceu aqui. Eles são liderados por Spiros, um sacerdote dos Seis Kronides (os deuses adorados pelos minotauroi, veja a página 58) que realiza cultos no Keratembolon. Muitos dos minotauroi são empregados como carregadores, estivadores e construtores navais servindo no vizinho Porto de Neorion. Aqui também fica o quartel-general do Tauroi Chalkeoi, o regimento mercenário dissolvido (ver página
Religioso/Cristão (Barlaamita, Patriarca de Antioquia) Formalmente Mosteiro de Panagia Hodegetria, este mosteiro foi fundado por Santa Pulquéria no século V. Excepcionalmente, este mosteiro faz parte da propriedade do Patriarca de Antioquia. Seu nome vem do Ícone da Hodegetria (“Aquela que mostra o caminho”), que foi pintado pelo Apóstolo São Lucas. Este ícone representa uma imagem completa da Virgem Maria segurando o Menino Jesus no braço esquerdo enquanto aponta para Ele como a fonte da salvação com a mão direita. Todas as terças-feiras, 20 monges trazem o ícone para adoração da multidão reunida, e este é considerado um dos locais mais espetaculares da cidade. Por sua vez, cada monge, vestido de linho vermelho, segura no alto o relicário piramidal de quatro lados onde reside o ícone e caminha 50 vezes ao redor da praça, cantando louvores a Deus. Diz-se que a piedade do monge determina o peso da relíquia, e é certo que alguns têm maior dificuldade em carregar o enorme relicário do que outros. A Hodegetria é particularmente famosa por curar a cegueira e outras doenças oculares. O Mosteiro Hodegon tornou-se um centro de anti-Palamismo. Aos sacerdotes que não podiam aceitar a posição palamita assumida pela Igreja Ortodoxa em Constantinopla foi dada uma escolha: deixar a Igreja Ortodoxa ou entrar em reclusão num mosteiro. Para os poucos que optaram pela última opção, o mosteiro de Hodegon tornou-se o claustro preferido, uma vez que não está sob a autoridade do Patriarcado de Constantinopla. Embora devam permanecer em reclusão, os monges barlaamitas têm um congresso com a congregação rebelde anti-palamita em Elebichon.
LINKS de Mangana (AK-8) de Elebichon (XR-3)
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE 34). Antigos membros ainda se reúnem aqui socialmente, e há um campo de treinamento onde os guerreiros minotauros ainda são treinados para lutar em suas arcaicas armaduras de bronze. O pankration skamma, usado exclusivamente por minotauros pankratiastas, atrai grandes multidões nas noites de jogos.
LINKS de Eugenion (AK-3) de Neorion Harbor (AK-9)
AK-7 KYNEGION POPULAÇÃO 150 (esparso)
AFILIAÇÕES Profissional (tanoeiros, fabricantes de caixas), Social (demoi), Urbano (atores) Kynegion (“zoológico”) era originalmente um parque privado repleto de animais exóticos. Alguns foram exibidos como maravilhas para serem contempladas e admiradas. Vários imperadores criaram camelopardos, unicórnios, avestruzes e elefantes. Outras criaturas eram mantidas em jaulas para competições de feras ou execuções no Hipódromo. Esses animais incluíam leões, leopardos, ursos, crocodilos e até grifos (com as asas cortadas). Há até rumores de que criaturas mais horríveis foram aprisionadas aqui durante o século VII, como manticoras, basiliscos e górgonas. Kynegion hoje é principalmente um parque construído nas encostas íngremes da Primeira Colina. Há um anfiteatro construído na encosta que ainda recebe peças, principalmente tragédias, apresentadas por uma trupe local. Existem aglomerados de casas perto das Muralhas Propontis e ao longo da Rua Kynegion (que começa no Portão Kynegion e vai até Palation), mas as encostas orientais da Primeira Colina são densamente arborizadas. A igreja paroquial é a Igreja de São Menas. Quando os shows no Hipódromo pararam, muitas das feras ferozes mantidas em Kynegion foram mortas, mas outras foram simplesmente libertadas. A maioria morreu, mas existem túneis profundos e cavernas abaixo da Primeira Colina, e quem sabe o que ainda se esconde lá? (veja a Cidade Baixa, página 188)
LINKS φφ Eugenion (AK-3) φφ Mangana (AK-8) φφ Torre de Eugenios (AK-13)
POPULAÇÃO DE MANGANA AK-8 1250
AFILIAÇÕES Militar, Profissional (armeiros, armeiros), Política (Fisc Militar), Social (mesoi) O bairro de Mangana (“arsenal”) fica no lado leste da Primeira Colina. A maior parte da vizinhança é destinada à produção de material de guerra, incluindo máquinas de cerco, armas, armaduras, fogo grego e, em particular, pólvora. O
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O bairro possui oficinas e armazéns que fabricam e armazenam equipamentos para abastecer o exército, embora hoje em dia sejam feitos principalmente para o comércio, já que o império está empobrecido. A fumaça dos carvoeiros e das forjas dos armeiros paira pesadamente sobre o distrito, misturada com o fedor infernal do enxofre. A meio caminho do flanco leste da Primeira Colina há um ponto de partida para testar novas máquinas de guerra; quando as buzinas de Mangana soam, todos devem estar cientes de que existe o potencial de falhas de ignição, explosões ou mísseis mal guiados, e os residentes geralmente se escondem em busca de abrigo. O bairro possui um famoso mosteiro dedicado a São Jorge, um dos três principais santos guerreiros e padroeiro dos artilheiros, entre outras profissões bélicas. Situa-se num grande pátio repleto de pomares, jardins em terraços e casas, onde está situado o lar de idosos do mosteiro e o albergue para veteranos do exército. O mosteiro recebe a visita anual do Imperador na festa de São Jorge (23 de abril). Mangana está sob o controle do kourator ton Manganon, que é oficial da Fisc Militar (ver página 106). Ele reside em uma mansão de cinco andares construída pelo imperador do século IX, Michael I Rhangabe, e ainda pertence ao trono.
LINKS ff ff ff ff
Igreja de São Cipriano (AK-1) Kynegion (AK-7) Chalkoprateia (KN-5) Grande Palácio (PA-7)
AFILIAÇÕES DO PORTO DE NEORION AK-9 Urbano, Profissional (peixarias), Cultural (cidades-estado italianas) O Neorion foi o primeiro porto construído após a fundação de Constantinopla, mas foi precedido pelo Porto de Prosphorion de Bizâncio. O Neorion é dominado pela Primeira Colina, que o protege das fortes tempestades do Mar de Mármara. A área ao redor do porto é cercada por muitos armazéns, embora muitos deles estejam vazios desde a migração dos genoveses para Pera. No entanto, estar próximo ao bairro veneziano ajudou a sua sorte, e o Neorion é um importante estaleiro e porto comercial. Atende navios comerciais menores que transportam mercadorias caras, como seda e especiarias. Os cofres no lado oeste das docas perto do Portão do Neorion – chamados de Megistai Kamarai – são o único lugar onde é permitido vender peixe no atacado para traficantes em vez de clientes particulares. O Neorion tinha a estátua de um touro que, uma vez por ano, urrava alto. Causou tanto medo à esposa do imperador Maurício (reinou de 582 a 602) que ele o jogou ao mar. Nos últimos nove séculos, tem-se ouvido mugidos em dias de lua cheia no mês astrológico de Touro.
GANCHO DE HISTÓRIA Um navio é aguardado ansiosamente nas docas. Saiu do Egito há vários meses, trazendo grãos baratos, escravos, especiarias e ouro. Os despachantes da Receita Federal (ver página 106) e os comerciantes da Receita Especial esperam um reforço muito necessário aos seus cofres. Quando não chega, os personagens são contratados para descobrir o que
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE aconteceu com isso. Quem o desviou e para onde? Quando o alcançam flutuando à deriva no mar, a questão mais pertinente é o que aconteceu com a tripulação?
LINKS φφ Eugenion (AK-3) φφ Porto de Prosphorion (AK-10)
AFILIAÇÕES DO PORTO DE PROSPHORION AK-10 Criminoso, Desviante (bruxas) O porto original de Bizâncio, este porto agora está deserto. No passado era o local de desembarque de todos os navios originários do Mar Negro e os armazéns eram abastecidos com mercadorias exóticas. Como o domínio do Império Otomano pôs fim à maior parte desse comércio, o Prosphorion foi fechado. Seu único uso restante é um local de desembarque para o navio do próprio imperador quando ele navega de Blachernai para visitar Hagia Sophia. O porto recebe o nome de um nome de culto à deusa Hécate, que foi testemunhada ajudando os defensores de Bizâncio quando o porto foi sitiado por Filipe da Macedônia. A deusa da bruxaria ainda está presente aqui; nas noites de lua cheia as bruxas vêm aqui realizar seus ritos de purificação e adoração à Rainha-Puta.
GANCHO DE HISTÓRIA Um personagem do jogador acorda e encontra uma bruxa parada ao lado de sua cama. Ela toca o mamilo esquerdo dele com a varinha, e enquanto ele fica paralisado, seu peito se abre como uma flor e ela remove seu coração. Embora não haja nenhum sinal de que a bruxa esteve lá, o personagem não tem batimentos cardíacos e está morrendo de fome lentamente. Outra bruxa pode dizer-lhe que ele deve recuperar seu coração e comê-lo, caso contrário, quando ele morrer de fome, ele ressuscitará dos mortos como um horrível revenant sob o controle da bruxa.
LINKS ff ff ff ff
Eugenion (AK-3) Neorion Harbor (AK-9) Estratégia (AK-12) Cultos de Bruxas (ORG-36)
AK-11 ORFANATO DE SÃO PAULO AFILIAÇÕES Societal (demoi, dynatoi), Religioso/Cristão, Urbano O orfanato está situado no topo da Primeira Colina, com vista para a confluência do Corno de Ouro e do Bósforo. É uma das fundações mais antigas que ainda existem na cidade, tendo sido fundada por Zotikos, ministro do imperador Justino II, no final do século VI. Em torno do edifício central quadrado de três andares, em meio a uma
floresta cultivada, é um município de acomodações improvisadas para cegos, aleijados, doentes, aleijados, veteranos de guerra e idosos incapazes de cuidar de si mesmos. O orfanato é uma organização de caridade patrocinada pelo estado, bem como um ministério governamental. O seu negócio há muito é considerado pela corte como um lar e escola para o cuidado da nobreza órfã, no entanto o seu ministro-chefe, o Orfanotrofos, sempre subornou esta expectativa cuidando de todas as crianças trazidas aos seus portões, quer venham com herança ou não. . Embora o Orfanotrofos seja o verdadeiro chefe do orfanato, seu funcionamento diário é supervisionado pelo dono da casa (chartoularios tou oikou). Um tesoureiro cuida das doações de caridade para a casa, bem como das doações dos próprios órfãos, e um exército de curadores cuida dos próprios órfãos: alimentando e dando banho aos mais novos; fornecimento de aulas em disciplinas acadêmicas, costumes e religião; e encontrar empregos para aqueles que não devem herdar dinheiro. O mestre do orfanato também faz com que as crianças mais velhas cuidem dos doentes e idosos fora do orfanato pelo menos uma vez por dia, cuidando de seus ferimentos e servindo-lhes comida.
GANCHO DE HISTÓRIA Heno é um convidado do orfanato, embora esteja se aproximando da maioridade (16). Os personagens podem conhecê-lo durante seu estágio profissional. Ele afirma ser o herdeiro de terras em Lemnos: seu pai foi despossuído e executado pelo irmão afastado do imperador, Demetrios Palaiologos; Heno veio para cá ainda criança com sua irmã e seu irmão mais velho. Ele quer saber a verdade sobre a morte repentina de seu irmão e ajudar na recuperação das propriedades de sua família. Ele tem uma quantia substancial de dinheiro depositada, embora o dono da casa seja cauteloso ao entregá-lo a um grupo de mercenários.
LINKS φφ Kynegion (AK-7) φφ Escritório do Orfanato Imperial (ORG-21) φφ Michael Serron, o Orfanotrofos (NPC-21)
AFILIAÇÕES DA ESTRATÉGIA AK-12 Política (Fiscal Militar), Profissional (comerciantes de ovelhas), Social (Demos), Rural (criadores de ovelhas), Urbana (mercado) Uma praça pública que abriga um mercado diário. Há um pórtico em arcadas que circunda a praça e janelas nos andares superiores que dão para ele. A Estratégia fica lotada todos os dias, exceto domingos e dias de festa; com comerciantes operando nas barracas do pórtico e mercearias itinerantes vendendo vegetais, frutas, caviar e bebidas em pequenos potes descartáveis. O único mercado de ovelhas da cidade é realizado no Strategion todos os dias de mercado. Muitos dos comerciantes permanentes aqui são venezianos ou pisanos, já que a Estratégia marca a extensão oriental da vizinhança estrangeira ao redor do porto de Neorion. Um lado da Estratégia fica na Maurianos Embolos, uma rua com pórticos que vai do Portão de Eugenios ao Fórum de Constantino. No extremo nordeste fica a sede da
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE o Ministério da Receita Militar, que dá nome a toda a praça. Em frente à sede ficava o Palácio de Botaneiates, residência do governante do bairro genovês no século XII. Após a Restauração, o palácio foi desmontado tijolo por tijolo e enviado de volta a Génova, onde foi reconstruído para formar o Banco de San Giorgio, a principal instituição financeira de Génova.
GANCHO DE HISTÓRIA O Escritório da Receita Militar pagaria generosamente por bronze suficiente para fazer uma enorme bomba semelhante às que o sultão estaria construindo. Todos os seus suprimentos, entretanto, foram adulterados e não podem ser fundidos sem quebrar. Há rumores de que uma fortuna em latão está dentro da Cofre de Chumbo em Pera (PR-5), embora seja improvável que a cidade simplesmente dê o latão a Constantinopla.
LINKS ff Eugenion (AK-3) ff Neorion Harbor (AK-9) ff Escritório do Imposto Militar (ORG-27)
AK-13 TORRE DE EUGÊNIOS AFILIAÇÕES Militar (Tzakones), Política (Fisc Geral), Urbana (inspetores alfandegários) Anexada ao Portão de mesmo nome, a Torre de Eugênio é o extremo sul da grande cadeia ou barreira que pode ser elevada para evitar a saída para o Corno de Ouro. O extremo norte é controlado pela Grande Torre de Pera. Os Tzakones usam a torre como quartel, encarregados como estão da defesa das muralhas marítimas. Mesmo à saída da Porta de Eugénio fica o principal posto alfandegário da repartição de impostos imperial do General Fisc. Perpetuamente tripulados por kommerkiaroi – inspetores alfandegários – espera-se que todos os navios destinados a atracar ou partir de um porto de Constantinopla se apresentem aqui e paguem as dívidas devidas: o tão odiado kommerkion.
GANCHO DE HISTÓRIA Um membro empreendedor dos Tzakones fez uma pequena fortuna coletando um suborno para distrair os kommerkiaros de plantão, a fim de contrabandear mercadorias – e ocasionalmente cargas inteiras – através da alfândega. Os personagens dos jogadores são contratados para investigar um incidente passado ou para negociar uma taxa (dependendo de suas tendências) no momento em que um dos rivais do guarda no Mourtatoi decide expor seu golpe. Os personagens dos jogadores correm o risco de serem apanhados pelas consequências.
LINKS φφ Kynegion (AK-7) φφ A Grande Torre (PR-4) φφ Tzakones (ORG-34)
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BLACHERNAI (SUBÚRBIO) Um subúrbio no extremo noroeste da cidade, nos flancos norte da Sexta Colina. Após a Restauração do Império, o imperador Paleólogo não tinha vontade de retornar ao Grande Palácio (PA-7) de seus antepassados, ou ocupar o Palácio Boukoleon (PA-2) usado pelos imperadores latinos, então ele fez do Palácio de Blaquernai seu lar. O subúrbio tem sido há muito tempo domínio dos muito ricos e mudar o foco da corte real para aqui não fez nada para dissipar isso. Blaquernai é dominada pelo palácio e residência imperial, mas também abriga as mansões das famílias seletas em favor do imperador. Geralmente são seus oikeoi ou de imperadores anteriores. Há alojamento temporário para ministros e funcionários visitantes, mas a maior parte da máquina do governo ainda reside no Grande Palácio. As Muralhas de Blachernai conectam-se com o terminal norte das Muralhas Teodósicas no Palácio dos Porfirogenetos e circundam todo o subúrbio. As paredes têm de 12 a 15 metros de altura na maior parte de seu comprimento e torres bem espaçadas. Existem várias seções de parede construídas em momentos diferentes; e quatro portões principais: o Portão Kaligaria, o Portão Gyrolimne, o Portão Blachernai e o Xyloporta. Sendo um subúrbio de Constantinopla, e não um distrito, Blachernai não tem kephale. Em vez disso, o comandante da Guarda Varangiana, Andrew of Killingworth (NPC-2), é responsável por manter a lei e a ordem em Blachernai.
CONHECIMENTO LOCAL STREETWISE φφ (Sucesso): Blaquernai é o distrito real; aqui se encontra a residência pessoal do imperador e o palácio principal de onde ele governa. A Casa Imperial e o Regimento da Guarda Varangiana também estão localizados aqui. φφ (Sucesso): os locais mais importantes são o Palácio dos Porfirogenetos, onde mora o imperador, e o Palácio de Blachernai, de onde ele governa.
LORE (BIZANTINO) φφ (Sucesso): o nome do distrito deriva de um pequeno assentamento Vlach aqui no século V. φφ (Sucesso): A Igreja de Santa Maria de Blachernai é o local de uma das poucas nascentes da cidade, fornecendo água doce para a cidade
RUMORES LOCAIS φφ “Há um prisioneiro na Torre de Anemas pela primeira vez em mais de duzentos anos. Não há registro dele, mas ele foi ouvido gritando à noite.” φφ “Os gritos noturnos não vêm de Anemas. Eles são do Apokrisiareion. Há um novo convidado – um príncipe da Valáquia chamado Vlad Draculesti. Ele quer apoio
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE para recuperar sua terra natal do usurpador que assassinou sua família. A gritaria noturna começou quando ele chegou.” φφ “Alguém tem roubado as vilas em Blachernai. Ninguém sabe como entram e saem, mas deixam pegadas molhadas no chão.”
ELEMENTOS DESCRITIVOS Encosta íngreme em socalcos, mantida limpa e arrumada por um exército de criados, degraus de mármore e numerosas estátuas, vegetação domesticada cultivada em jardins formais, fontes. Cães mimados e bem alimentados sendo passeados por criados.
BL-1 AFILIAÇÕES DE APOKRISIAREION Cultural, Político (o Drome) Um grande palácio que abriga enviados estrangeiros. As relações exteriores são de vital importância para o Império nos tempos atuais, e os alojamentos onde os embaixadores estão alojados são suntuosos para que se sintam bem-vindos. O Apokrisiareion está sob o comando do kourator tou apokrisiareiou, um oficial de alto escalão do Gabinete do Drome (ver página 105). Ele conta com uma equipe de funcionários para atender aos caprichos de seus convidados, além de um quadro de tradutores capazes de falar diversos idiomas. Pode-se presumir que pelo menos alguns desses funcionários sejam espiões que reportam diretamente ao Drome.
LINKS φφ O Escritório do Drome (ORG-25)
BL-2 BLACHERNAI POPULAÇÃO 350 (esparso)
AFILIAÇÕES Profissional (sapateiro), Social (mesoi) O subúrbio de Blachernai tem aproximadamente o tamanho de um bairro urbano e tem menos de 400 residentes, a maioria dos quais são funcionários públicos de um departamento ou de outro. A Casa Imperial é o maior empregador individual. Não há cortiços em Blachernai e há pouquíssimas vilas; em vez disso, grupos de casas estão localizados em aglomerados em torno dos muitos parques e jardins formais do subúrbio. A igreja paroquial é a de Santa Tecla em Blachernai, junto à Porta Anastasia. Antes de se tornar o distrito real, Blachernai era famosa por seus sapateiros e sapateiros, e ainda é o lar de empresas de calçados de longa duração, bem como de comércios aliados, como rendeiros e aqueles que fabricam pequenos artigos de couro a partir do sobras. As botas Blachernai são consideradas as mais finas à venda na cidade.
LINKS φφ Kyrion (PT-5) φφ Fanarion (PT-9)
BL-3 AFILIAÇÕES DO PALÁCIO BLACHERNAI Militar (varangianos), político (casa imperial), social (dynatoi) Construído no final do século V, o palácio era a residência preferida dos imperadores Komnemianos, mas caiu em desuso após a Quarta Cruzada, quando o Os imperadores latinos instalaram-se no Palácio Boukeleon. Voltou a ser utilizado desde a Restauração, não como residência real, mas como instrumento do Estado. O imperador realiza seus conselhos privados aqui, compostos por ele mesmo, o mesazon e os doze chefes de departamento e seus principais assessores. Em todas as ocasiões, exceto nas mais elevadas ocasiões de Estado, a tarefa de governar é conduzida a partir do Palácio de Blachernai e a grande burocracia que põe em prática as ordens do imperador é dirigida a partir do Grande Palácio. O Palácio de Blaquernai é domínio do protovestiário Georgios Sphrantzes, responsável pela casa imperial. Aqui não ocorre nada que ele não tenha conhecimento devido ao seu sistema altamente eficiente de pajens que esperam aos pares em todas as salas. Caso aconteça algo que Sphrantzes deva saber, uma página é enviada para informá-lo, e as mensagens das páginas sempre têm precedência sobre todos os outros assuntos, exceto os do imperador. O vasto complexo palaciano sofreu extensas remodelações nos seus mil anos. Foi construído em vários terraços no flanco da Sexta Colina. O palácio consiste em uma série de triklinoi ou salões, cada um com o nome do imperador que o construiu ou das características distintivas de sua decoração. φφ φφ φφ φφ
Os Triclines Anastasiakos (Salão de Anastasios) Os Triclines Okeanos (Salão do Oceano) Os Portikas Iosephiakos (Pórtico de José) Os Triclines Danoubios (Salão do Danúbio). Uma série de escadas desce até à Igreja de Santa Maria.
LINKS φφ Georgios Sphrantzes (NPC-13) φφ A Casa Imperial (ORG-19) φφ Igreja de Santa Maria de Blachernai (BL-5)
BL-4 AS AFILIAÇÕES DE BRACHIONION Militar (Varangiano) Uma seção das Muralhas de Blachernai que consiste em um par de paredes separadas por cerca de 25 metros formando um recinto fortificado conhecido como Brachionion ton Blachernon ou “pulseira de Blachernai” no qual o Portão de Blachernai está definido. O Brachionion contém o quartel principal da Guarda Varangiana, encarregado da defesa do imperador. O Brachionion é construído como uma fortaleza, com paredes reforçadas e poço próprio. Se o imperador estiver sob ameaça, ele é trazido aqui para esperar o perigo passar. As chaves do Brachionion têm um metro de comprimento e uma
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE intrincada ala; o sargento de armas é dono de um e o comandante dos varangianos é dono do outro.
LINKS ff Paradeision (XR-9) ff A Guarda Varangiana (ORG-11)
BL-5 IGREJA DE SÃO MARIA DE BLACHERNAI Tamanho da Congregação: 50; Piedade: 12%; Força Mágica: 75%
AFILIAÇÕES Religiosa/Cristã Santa Maria de Blachernai é a igreja que serve a corte real. O complexo eclesial é composto por três locais principais: a Igreja de Santa Maria propriamente dita, a Capela do Relicário (Hagia Soros) e o Banho Sagrado (Hagion Lousma). A Igreja de Santa Maria é uma grande basílica em forma de cruz, decorada com colunas de jaspe verde e mármore branco. O teto é decorado com esmalte multicolorido e dourado. As paredes são revestidas com painéis de mármore coloridos unidos por uma argamassa prateada. Acima do nível dos olhos estão mosaicos que representam a vida de Cristo. Um famoso ícone da Virgem, o Blachernitissa, reside aqui; é creditado por proteger a cidade de ataques. Foi desfilado ao longo das muralhas da Muralha de Teodósio ou mergulhado no mar para invocar esta proteção. Durante o período iconoclasta, o Blachernitissa foi escondido sob uma camada de argamassa prateada, mas foi descoberto novamente no século XI e retomou a proteção do santuário e da cidade. O ícone normalmente é mantido coberto por um véu, mas ao pôr do sol de todas as sextas-feiras o véu sobe sozinho para revelar a face da Virgem e desce novamente ao pôr do sol um dia depois. Este milagre habitual cessou durante a ocupação latina. A Capela do Relicário fica à direita da igreja. Esta capela redonda foi construída para abrigar o vestido e o manto da Virgem, bem como o seu véu e uma parte do seu cinto. As relíquias são guardadas em um caixão de ouro e prata. O vestido e o manto foram destruídos durante um incêndio em 1434; isso foi mantido em segredo do povo da cidade para evitar que perdessem a fé no poder de Blachernitissa. O Banho Sagrado fica à direita da capela. É composto por um vestiário, pela própria piscina e pelo salão de São Fotinos. A piscina é cercada por ícones e a água é despejada na banheira pelas mãos de uma estátua da Virgem. Uma vez por ano, no dia 15 de agosto (festa da Dormição), o imperador vai ao Banho Sagrado e mergulha três vezes. Há também uma fonte de água benta ou hagiasma contida em um pequeno santuário. O santuário tem as palavras “nipson anomemata me monan opsin”, um palíndromo em grego que significa “lavar o pecado, não apenas os olhos”; refletindo a prática de lavar os olhos na esperança de curas milagrosas. A água do hagiasma cai numa galeria subterrânea, que por tradição liga à Igreja de Santa Maria da Fonte.
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LINKS do Palácio de Blachernai (BL-3) de Zoödochos Pege (XR-11)
BL-6 PALÁCIO DAS AFILIAÇÕES PORPHYROGENNETOS Família (Palaiologoi, Kantakouzenoi), Societal (dynatoi) Um anexo recente do Palácio de Blaquernai, construído há cerca de cem anos, quando as muralhas de Blaquernai foram construídas para se unirem às Muralhas de Teodósio. Seu nome significa literalmente “nascido da púrpura” e refere-se aos filhos nascidos de um imperador reinante. O palácio é a residência do Imperador e da sua família; enquanto o Palácio de Blachernai é o local onde o imperador governa, o Palácio dos Porfirogenetos é onde ele mora. O mesazon e sua família também estão alojados no Palácio dos Porphrogennetos. O Palácio é um edifício de três andares localizado entre as fortificações internas e externas das Muralhas de Teodósio. As paredes externas são decoradas com um elaborado desenho geométrico em mármore branco e tijolo vermelho. O rés-do-chão é uma arcada com quatro arcos que se abre para um pátio. Este pátio possui uma fonte central e um jardim formal com árvores frutíferas e delicadas flores. Os pássaros canoros aglomeram-se na folhagem, enchendo o ar com sua doce música. O primeiro andar tem cinco grandes janelas que dão para este pátio. O último andar projeta-se acima do nível das Muralhas Teodósicas e tem janelas nos quatro lados. Uma varanda voltada para o leste para pegar o sol da manhã e oferece uma vista sobre o Corno de Ouro.
Links
Palácio de Blaquernai (BL-3) André de Killingworth (NPC-2) Imperador Constantino XI (NPC-6) Demétrio Paleólogo Cantacuzeno (NPC-8) A Casa Imperial (ORG-19)
BL-7 PRISÃO DE ANEMAS AFILIAÇÕES Cultural, Militar (Varangiana), Urbana (prisão) Esta grande estrutura faz parte das Muralhas de Blachernai. Tem o nome do primeiro prisioneiro enterrado aqui, Michael Anemas; desde então tem sido a cela de quatro imperadores, bem como de vários ministros, generais e clérigos que desagradaram ao imperador. A prisão não é usada para criminosos comuns (para os quais a justiça é muitas vezes sumária), mas sim para nobres (ou reais) locais e reféns estrangeiros. A parede externa da prisão tem 23 metros de altura e até 20 metros de espessura. O espaço interior está dividido em 12 câmaras por contrafortes; cada um tem três andares e está conectado por escadas em espiral. Nos dois pisos superiores existe um corredor que atravessa o meio dos compartimentos, separando-os em dois e dando acesso a cada câmara. Os compartimentos do piso térreo têm
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE sem luz natural, mas os andares superiores são iluminados por pequenas aberturas na parede oeste. No seu conjunto, a prisão deve ser considerada como sendo duas filas de 12 torres de três andares unidas por uma parede exterior. No térreo, as “torres” internas são interligadas aos pares. Dependendo da posição social de um preso e da capacidade atual da prisão, um preso pode ter um quarto, uma torre ou uma torre dupla para si e possivelmente para sua família. Na frente do edifício, à sua direita, encontram-se duas torres maiores, acrescentadas à prisão após a sua construção e em momentos diferentes. Uma delas é a Torre de Isaac Angelos, imperador que a construiu como residência e forte, que hoje é utilizada pelos funcionários da prisão. A outra é a Torre das Anemas, agora reservada aos “convidados” de alto status. A Prisão está sob os auspícios da Guarda Varangiana, que aqui tem presença permanente e também comanda o pessoal penitenciário. Em geral, os presos são bem cuidados e tratados com delicadeza, tendendo a ser vítimas de circunstâncias políticas e não verdadeiros criminosos. Nem sempre é assim: o pai do atual imperador foi preso aqui quando criança com seu irmão e pai durante o reinado do usurpador Andrônico IV.
LINKS φφ Guarda Varangiana (ORG-11)
KAINOPOLIS (DISTRITO) A “cidade nova” (em oposição à Akropolis, ou “cidade velha”) só é nova em comparação com a idade da cidade. Foi o primeiro distrito a ser estabelecido fora da Muralha Severa e compreende a principal região mercantil da cidade. Kainópolis está centrada em torno de Mese Odos, a rua intermediária que vai do Milion (PA-1) através de Kainópolis, Vlanga e Stoudion até se conectar à Via Egnata na Golden Gate. A maior parte do distrito está localizada ao norte de Mese Odos, com Vlanga ocupando o lado sul, exceto no extremo leste. Kainópolis é domínio da classe média: aqui se encontram a maior parte dos negócios, empresas públicas e oficinas da Guilda Imperial. Os bairros recebem principalmente o nome de seu comércio dominante, embora sejam menos definidos do que eram nos séculos anteriores. Aqui, mais do que em qualquer outro lugar, as leis da cidade são obedecidas; em relação à largura das estradas, mantendo as entradas de esgoto desobstruídas e permitindo o acesso a fontes públicas. Grande parte da riqueza privada de Constantinopla está concentrada nas ruas de Kainópolis, e a acusação é que o Praitor gasta a maior parte do seu orçamento aqui, negligenciando distritos mais densamente povoados, mas mais pobres, como Vlanga e Platea.
CONHECIMENTO LOCAL STREETWISE φφ (Sucesso): Kainópolis é o principal bairro mercantil da cidade. φφ (Sucesso): O bairro de Kanikleion está totalmente entregue ao Arquivo Imperial. φφ (Sucesso): Se você se perder, olhe para cima. A torre de vigia acima de Artopoleia é distinta, assim como a Coluna de Constantino
RUMORES LOCAIS φφ “Não compre seu pão de Krages! A esposa do primo do meu tio ficou doente por comer o pão estatal dele, e ouvi dizer que outros também ficaram.” φφ “Há um jogo de trapaça acontecendo em Kainópolis. As pessoas compram um item caro em uma boutique, mas depois recebem a visita dos Vardariotes, que lhes informam que o item é falsificado. Eles levam embora, deixando recibo, mas tanto o recibo quanto os Vardariotes são falsos e trabalham com a boutique.” φφ “Haverá uma execução amanhã! Alguém disse que era um minotauro – deveria ser um bom espetáculo. Afirma que também é inocente – que não teve nada a ver com aquele roubo onde o morador foi morto. O magistrado Kamyztes emitiu a sentença e geralmente é bastante inventivo com seus métodos de execução. Certifique-se de chegar cedo no Fórum de Teodósio, com certeza haverá uma multidão!” φφ “Outro dia vi um rato que era do tamanho de um cachorro pequeno, não estou brincando! Ele se espremeu para fora de um bueiro e depois caminhou pela rua, fresco como você quiser. A última vez que o vi foi perto da porta da taberna de Stauros.
ELEMENTOS DESCRITIVOS Ruas lotadas; barulhento dia e noite; becos cheios de lixo dos mercados; louças descartáveis dos vendedores de vinho descartadas nas ruas; mulheres carregando cachorros pequenos; gaivotas barulhentas roubando das baias, com ouriços atirando nelas com fundas; características arquitetônicas esburacadas e danificadas
KN-1 AMANTION POPULATION 1850 (lotado)
AFILIAÇÕES Desviante (Prasinoi), Profissional (pescadores, tecelões de redes, fabricantes de cordas), Social (demoi) Provavelmente o bairro mais populoso de Kainópolis e sem dúvida o mais pobre. A igreja paroquial é dedicada a Santo André, o Pescador, e Amantion é o lar de muitos que tiram seus rendimentos do Mar de Mármara: pescadores, barqueiros, construtores navais, mas também ostras, catadores de mexilhões e traficantes de caranguejo. Estas profissões sempre foram tradicionalmente associadas à facção do circo Venetoi (“Os Azuis”), embora haja atualmente um aumento de sentimentos Verdes em Amantion, tende a não estar entre os ofícios Azuis tradicionais.
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE O último fabricante de corante roxo imperial (pórfira) mora em Amantion. Ele coleta as conchas de murex em um local secreto, e o processo pelo qual extrai a vibrante cor roxa é desconhecido, mas quase certamente envolve um processo alquímico. O Imperial Purpler tem um pedido permanente para uma ampla gama de reagentes, embora ele use apenas uma seleção daqueles que compra – o resto é para despistar as pessoas se tentarem recriar seu processo. Como há um mercado limitado para corante roxo, ele também fabrica outros pigmentos raros, como carmim, carmesim e escarlate (do grão de quermes) e indikon (índigo).
em qualquer lugar perto do local – é quase como se isso fosse deliberado. Ele ainda não fez qualquer ligação com o sexto oráculo da Profecia de Leão, o Sábio (ver página 208), que se refere ao monstro que destruiu o vento sudoeste. Pode até não haver uma conexão, já que a profecia está repleta de alegorias, mas mesmo assim é um quebra-cabeça curioso.
LINKS Artopoleia (KN-4) Kyprianos (IMM-9)
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Argyroprateia (KN-3) Artopoleia (KN-4) Kanikleion (KN-9) Hormisidon (PA-10)
KN-2 AFILIAÇÕES ANEMODOULION Nenhuma Esta estrutura, cujo nome significa “o servo dos ventos”, fica no ponto de encontro entre Mese Odos e Makros Emblos, as duas ruas mais movimentadas de Constantinopla, ocupando o canto nordeste do entroncamento. O Anemodoulion é um arco de quatro lados (de onde vem o outro nome de “Tetrapylon”) com um telhado piramidal íngreme. É decorado com relevos de bronze representando os oito ventos. O telhado ostenta um cata-vento no formato de Nike, a deusa alada da vitória. O Anemodoulion foi erguido no reinado de Teodósio I no final dos anos 300 e, embora tenha sofrido danos terríveis durante o Saque de Constantinopla, desde então foi reparado. Os oito deuses do vento representados no Anemodoulion têm torsos de homens, mas caudas de cobras em vez de pernas: φφ Bóreas, o Vento Norte, com cabelo e barba desgrenhados, vestindo um manto esvoaçante e carregando uma concha φφ Kaikas, o Vento Nordeste, um homem barbudo com uma venda nos olhos carregando um escudo cheio de pedras de granizo φφ Apeliotes, o Vento Leste, um homem barbeado com uma capa cheia de frutas e grãos φφ Euros, o Vento Sudeste, um homem barbudo com uma capa pesada φφ Notos, o Vento Sul que derrama água de uma jarra φφ Lips, o Vento Sudoeste, que se segura na popa de um navio φφ Zéfiro, o Vento Oeste, retratado como um jovem imberbe espalhando flores φφ Skiron, o Vento Noroeste, um homem barbudo inclinando um caldeirão O Anemodoulion tem um lugar de grande carinho no coração do povo bizantino. As pessoas esfregarão as mãos em um dos painéis de bronze ao passarem, como um amuleto contra a má sorte. Este ritual causa a perda de 1 Ponto Mágico, mas protege a pessoa durante o dia como se ela tivesse um feitiço Evitar com a característica Gatilho. O feiticeiro Kyprianos está fascinado pelo Anemodoulion. Ele está convencido de que há algo escondido sob o monumento, mas não conseguiu encontrar um túnel na Cidade Baixa que vá até lá.
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KN-3 ARGIROPRATEIA POPULAÇÃO 500
AFILIAÇÕES Profissionais (ourives, ourives, agiotas), Societais (mesoi) O bairro dos ganhadores de dinheiro é um dos mais ricos de toda a cidade. É o primeiro bairro do Mese Odos, ocupando tradicionalmente o trecho entre o Augustaion e o Fórum de Constantino. A igreja paroquial do bairro é a de Santa Eufêmia no Hipódromo, embora muitos dos comerciantes mais ricos frequentem a Hagia Sophia. Argyroprateia é o único bairro onde pode funcionar a Guilda dos Ourives e Ourives. Seus bens são expostos à vista de todos à sombra dos pórticos do Mese Odos, que são mantidos em bom estado devido às contribuições feitas pela guilda. Os Vardariotai são mais numerosos ao longo deste trecho do Mese Odos do que em outras partes da cidade (em parte devido aos subornos pagos pela guilda), no entanto, muitas lojas empregam seus próprios guardas para vigiar seus produtos. Terminado o dia de trabalho e as lojas lotadas, um exército de respigadores surge rastejando dos bairros vizinhos. Eles vasculham o despojo do dia, em busca de quaisquer restos de metais preciosos que possam encontrar. Eles vão até raspar os ralos e calhas de esgoto e vasculhar em busca de pó de ouro. Esses fragmentos de metal são vendidos de volta à guilda.
GANCHO DE HISTÓRIA Os personagens testemunham um assalto e a vítima implora por ajuda. Uma vez resgatado, ele afirma ser o herdeiro de uma vasta fortuna, mas foi enganado pelo marido de sua irmã. No entanto, quando os personagens virem seu novo amigo conversando com um dos assaltantes de quem o salvaram, eles podem questionar qual é realmente o jogo dele.
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Amantion (KN-1) Chalkoprateia (KN-5) Igreja de Santa Eufêmia (KN-6) Keropoleia (KN-10) Grande Palácio (PA-7) Hormisidon (PA-10)
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
KN-4 ARTOPOLEIA 1750 (lotado)
Capacidade de entrar em uma vítima que funciona como o poder de Dominação de um vampiro (Mythras 271). A lamia é uma serva do Divan (o alto conselho otomano, ver página 41) e procura adquirir um espião que não possa ser corrompido.
AFILIAÇÕES
LIGAÇÕES
POPULAÇÃO
Profissional (padeiros, cozinheiros, cervejeiros), Societal (demoi) O bairro dos padeiros fica ao norte da porção central do Mese Odos, logo atrás das lojas e comércios que compõem o pórtico. Os edifícios aqui são feitos de tijolos com telhados de telhas e não estão conectados a nenhum outro edifício. Um posto de vigilância de incêndios patrocinado pela Guilda Imperial dos Padeiros ergue-se no alto do bairro, uma torre que constitui um marco para navegar pela cidade. A igreja paroquial de Artopoleia é a Igreja de Maria Diakonissa. Os fornos funcionam dia e noite, produzindo coletivamente mais de cinquenta mil pães todos os dias. Todos são propriedade da Bakers’ Guild e operados diretamente ou sob contrato com empresas privadas. Os fornos requerem uma quantidade fenomenal de combustível todos os dias, principalmente carvão, mas também madeira colhida fora dos muros da cidade. Os padeiros que exibem uma placa com o selo imperial (uma cruz com quatro Bs) são fornecedores do pão estatal, que é um direito concedido a todos os cidadãos (ver página 23), embora aqueles que podem não depender dele não o façam.
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Amantion (KN-1) Kanikleion (KN-9) Keropoleia (KN-10) Konstanton (PL-7) Kaisarion (VL-8) Olybrion (VL-10) Perama (VQ-7)
KN-5 CHALKOPRATEIA POPULAÇÃO 650
AFILIAÇÕES Profissionais (ferreiros, caldeireiros), Societais (mesoi) O bairro dos bronzeiros agora abriga outras variedades de ferreiros, incluindo aqueles que trabalham com ferro (ferreiros), estanho e chumbo (cinzentos) e cobre e latão (ferreiros). Os ferreiros, que lidam com ouro e prata, têm uma vizinhança própria. A igreja paroquial é a de Santa Maria de Chalkoprateia. Chalkoprateia é um bairro sólido, de classe média, fortemente ocupado, mas não lotado. O Maurianos Embolos, que corre entre o Fórum de Constantino e a Porta Eugenios e corta o bairro, está bem conservado mas não pavimentado, facilitando o acesso aos cavalos que visitam os fabricantes de ferraduras.
GANCHO DE HISTÓRIA Uma lâmia persegue os becos de Chalkoprateia à noite. Tem o torso de uma linda mulher e o corpo de uma cobra no lugar das pernas. Use as Estatísticas de um Ofidiano (Mythras página 254), com o
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Argyroprateia (KN-3) Keropoleia (KN-10) Sphorakion (KN-14) Mangana (AK-8) Grande Palácio (PA-7) Orban de Brassó (NPC-22)
IGREJA KN-6 DE SANTA EUFÊMIA NO HIPÓDROMO
Tamanho da Congregação: 100; Piedade: 12%; Força Mágica: 50%
AFILIAÇÕES Política, Social (dynatoi), Religiosa/Cristã Uma igreja hexagonal construída no canto norte do hipódromo. Foi construído a partir das ruínas de um palácio do século V pertencente a Antíoco, um eunuco persa que alcançou grande poder devido à sua influência sobre o menor imperador Teodósio II. A igreja foi construída no século VII e dedicada à virgem martirizada. Durante a Iconoclastia (ver página 31) o edifício foi convertido num depósito de esterco; o imperador ordenou que as relíquias de Eufêmia fossem lançadas ao mar. Dois monges resgataram-nos e contrabandearam-nos para Lemnos, de onde foram devolvidos no século IX, após a restauração da igreja.
LINKS φφ Argyroprateia (KN-3)
KN-7 FÓRUM DE AFILIAÇÕES DE CONSTANTINA Profissional (comércio de seda, comerciantes de linho), Social (mesoi), Urbano (mercado) Construído na fundação da cidade, este fórum é o ponto central de Constantinopla. O fórum é circular, com um portão monumental a nascente e a poente que dá saída para Mese Odos. Também passam pelo fórum os Makros Embolos e os Maurianos Embolos. Um pórtico circunda o fórum e há mercado aqui todos os dias, exceto aos domingos. A Coluna de Constantino marca o centro do fórum, embora a estátua do imperador tenha sido substituída por uma cruz depois que a estátua foi derrubada por um vendaval em 1150. O Saque de Constantinopla (ver página 8) causou mais danos: um incêndio iniciado pelos invasores francos danificou muitos dos edifícios circundantes e as estátuas que decoravam o fórum foram derretidas. Mais estátuas foram removidas nos últimos anos; como uma valiosa fonte de bronze para a confecção de bombardas em Mangana.
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
Todos os comerciantes de seda de Constantinopla são obrigados por lei a operar no Fórum de Constantino. Muitas das lojas abaixo do pórtico estão envolvidas na fiação, tecelagem e tingimento de fios de seda, na confecção de tecidos de seda ou na venda de roupas de seda. Aqueles que trabalham aqui muitas vezes podem ser distinguidos pelas mãos e antebraços permanentemente tingidos. Os importadores de linho sírio também comercializam em lojas próximas ao portão oeste do fórum. As atrações no Fórum podem incluir: φφ Um trio de prostitutas fazendo propostas aos personagens em sua esquina. Um deles é um Blemmye. Seus músculos se escondem em uma porta próxima, um minotauro fêmea corpulento, mas sem chifres. φφ Um menino toca música para uma cobra, que balança no ritmo de seu pé. A cobra sobe cada vez mais alto até se equilibrar na ponta da cauda. φφ Um homem conduz um pássaro notável na coleira. É mais alto que um homem, com pernas longas, pescoço comprido e cabeça pequena. Ele jura que é um filhote de roca e que seus pais eram grandes o suficiente para carregar elefantes. φφ Um comerciante de seda sírio luta sob seu enorme fardo de tecidos; a lei municipal o proíbe de depositar sua carga em local público. Seu tecido é excelente – mais fino que o das guildas nativas – mas caro.
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Amantion (KN-1) Keropoleia (KN-10) Mese Odos (KN-12) Praitorion (KN-13)
KN-8 FÓRUM DE AFILIAÇÕES DE TEODÓSIOS Urbano (mercado) Originalmente chamado de Fórum do Touro por causa de uma estátua que residia aqui, que mais tarde foi transferida para o Porto de Neorion (AK-9) quando o fórum foi rededicado ao Imperador Teodósio I. Não vestígios do arco triunfal que vão de Mese Odos ao fórum pelo oeste, embora o centro do fórum ainda abrigue a coluna (mas não a estátua) que comemora seu homônimo. A coluna possui uma escada em espiral em seu interior e tem sido utilizada para execuções públicas, arremessando o condenado de seu cume. O mais notável dos executados desta forma foi o imperador Aleixo V em 1204. A execução por outros meios geralmente ocorre neste fórum, e o dia da execução é sempre um espetáculo.
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE A escada dentro da coluna também leva ao subsolo, mas o caminho está bloqueado com um portão trancado e o Praitor tem a única chave. Isso leva diretamente para Nekropoleia na Cidade Baixa.
LINKS φφ Artopoleia (KN-4) φφ Nekropoleia (UC-8)
POPULAÇÃO KN-9 KANIKLEION 900
AFILIAÇÕES Política (Arquivos Imperiais), Profissional (escribas, arquivistas), Societal (mesoi) Este bairro ganha o nome do Palácio dos Kanikleios construído no século IX. O kanikleios é um dignitário imperial de alto escalão, o guardião do tinteiro imperial (o kanikleion, que assume a forma de um cachorro pequeno, ou canicula em latim). A tinta deste tinteiro é escarlate e é usada exclusivamente para assinar documentos do Estado. Desde a Restauração do Império, o papel dos kanikleios tem andado de mãos dadas com o cargo de Primeiro Secretário, e o Palácio dos Kanikleios – aliás, a maior parte do bairro – é ocupado pelo Arquivo Imperial. A igreja paroquial de Kanikleion é a Igreja de São João de Patmos, padroeiro dos autores e escribas. O Palácio dos Kanikleios é o depósito central do Arquivo Imperial, além de ser a residência e escritório do Primeiro Secretário Alexios Tzamplakon. A maioria das outras residências pertencem ao Sekreton e são emprestadas aos seus membros, com os secretários seniores recebendo casas bem equipadas, até os escribas juniores que compartilham prédios residenciais. Vários ofícios de apoio cresceram em torno das demandas dos Arquivos, e há fabricantes de tinta, moedores de tinta, fabricantes de papel e encadernadores. A maior parte do pergaminho é trazida de Hormisidon (PA-10). O papel é uma inovação interessante: a disponibilidade de vestuário barato de linho e algodão – especialmente roupa interior – levou a uma proliferação de resíduos de tecido, tornando economicamente viável o fabrico de papel a partir de trapos picados.
GANCHO DE HISTÓRIA Uma família local pede ajuda aos personagens. Eles foram notificados de despejo pelo gabinete do Praitor com base em escrituras que mostram que a família não possui nem paga aluguel pela sua casa e esta é necessária para outra finalidade. O documento tem o selo e a assinatura corretos, mas à medida que os personagens o examinam, as palavras ganham vida enquanto a tinta retorna à sua forma original antes de ser manipulada com feitiçaria – um documento completamente não relacionado. O mago da tinta que executou essa magia (usando Animate Ink; ele também conhece Animate Perchment e Break Parchment), está vendendo suas habilidades para quem pagar mais e pode destruir a integridade dos Arquivos Imperiais sozinho.
Links
Amantion (KN-1) Artopoleia (KN-4) Kaisarion (VL-8) Alexios Palaiologos Tzamplakon (NPC-1) Arquivos Imperiais (ORG-18)
KN-10 CHEROPOLIA POPULAÇÃO 600
AFILIAÇÕES Profissionais (saboneteiros, fabricantes de velas), Sociais (mesoi) Duas Guildas Imperiais aliadas dominam este bairro: os Comerciantes de Cera (que dão nome ao distrito) e os Comerciantes de Sabão. A portaria municipal estipula que ambas as indústrias devem ocorrer em edifícios não ligados a outros, a fim de minimizar o perigo de incêndios. A palidez da gordura animal fervendo paira no ar, e qualquer pessoa que passe algum tempo aqui fica coberta com uma fina camada de gordura. Além de manusear, tingir e modelar cera de abelha importada, os Comerciantes de Cera fabricam velas de sebo de qualidade inferior a partir de gordura fundida e também têm contrato com o Ministério da Receita Militar para produzir fósforos para suas armas de fogo e artilharia. A fabricação de sabão em escala industrial é um negócio perigoso, envolvendo o uso de soda cáustica nociva e produzindo vapores acre – e ocasionalmente inflamáveis. O lixo é jogado em becos para evaporar ao sol, resultando em uma superfície incrivelmente escorregadia. Os personagens seriam aconselhados a não conduzir uma perseguição através de Keropoleia. A igreja paroquial de Keropoleia é a Igreja de Theotokos Pammakaristos.
Links
Argyroprateia (KN-3) Artopoleia (KN-4) Chalkoprateia (KN-5) Sphorakion (KN-14) Perama (VQ-7)
KN-11 AFILIAÇÕES KONTOSKALION Profissional, Cultural, Criminoso (contrabandistas) Como um dos portos mais antigos e ativos de Constantinopla, o Kontoskalion recebeu muitos nomes: O Porto de Juliano, o Portus Novus (“Porto Novo”) e o Porto de Sofia. Encontra-se na costa de Marmaran, no extremo sul do vale do Hipódromo. Enfrentar o tempestuoso Mar de Mármara causa problemas: não só o porto está indefeso contra as tempestades do vento sudoeste, como também é propenso a ficar entupido com areia trazida por estas tempestades e, portanto, necessita de dragagem regular. Isto foi parcialmente atenuado pelo muro construído
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE a foz do porto pelo imperador Miguel VIII Paleólogo, e seu sucessor Andrônico II adicionou um portão de ferro e aprofundou a bacia. O Kontoskalion hoje é um porto movimentado, trazendo mercadorias provenientes de todo o Mar Mediterrâneo. Abriga a escassa frota de Constantinopla (ver página 36), embora haja espaço para mais de trezentas galeras. As paredes marítimas do porto estão repletas de armas de artilharia, tanto balistas quanto canhões.
LINKS de Amantion (KN-1) de Kanikleion (KN-9)
KN-12 MESE ODOS AFILIAÇÕES Urbana (mercado) A “Rua do Meio” vai do Milion em direção ao oeste até a Filadélfia, onde se divide e segue em direção a dois dos portões da cidade: o Portão de Charisios no noroeste e o Portão Dourado no sudoeste . A primeira seção, até o Fórum de Constantinopla, é chamada de Regia e é a via processional imperial para a Hagia Sophia e o Grande Palácio. Esta é a província da Guilda Imperial dos Ourives e Ourives. Entre os Fóruns de Constantino e Teodósio fica o bairro de Artopoleia, em homenagem às padarias da Guilda Imperial. O Mese Odos tem 25 metros de largura e grande parte de sua extensão é ladeado por pórticos com colunatas que abrigam lojas e estandes. Grandes lajes formam o leito da estrada; as bandeiras de mármore originais ainda existem em alguns lugares, mas tendem a ser substituídas por pedras mais baratas. As calçadas sob os pórticos apresentam mosaicos intrincados; estes devem ser mantidos pelo proprietário da loja onde ficam do lado de fora, mas como funcionam como sinalização, a maioria não se importa com essa despesa adicional. Ao longo dos séculos, alguns dos mosaicos foram alterados e agora contam histórias cômicas, história local ou anunciam abertamente os produtos de um comerciante.
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Augustaion (PA-1) Fórum de Constantino (KN-7) Fórum de Teodósio (KN-8) Filadélfia (VL-11) Fórum do Boi (VL-6) Fórum de Arkadios (VL-5) Sigma (ST-8 )
Bispo católico de Constantinopla, mas após a Restauração voltou à sua função original de centro administrativo da própria cidade (em oposição ao Império, que funciona a partir do Grande Palácio). O demônio Praitor ton é um membro de alto escalão da Chancelaria e é o administrador civil de Constantinopla. Seu escritório mantém a lei e a ordem, mantém os sistemas de abastecimento de água e esgoto, repara estradas e edifícios públicos e é responsável pelo planejamento urbano. Ele e os seus três subordinados – o koiaistor, os megas tzaousios e os tribunos – têm departamentos aqui no Praitorion. O quartel-general do Vardariotai está localizado no Praitorion sob o comando do megas tzaousios, ou sargento-atarms Nicéforo Notaras. Atrás do próprio edifício Praitorion estão seus quartéis, bem como uma das prisões da cidade. As celas aqui são usadas principalmente para criminosos levados a julgamento ou presos por crimes contra a ordem pública; não para encarceramento de longo prazo.
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Demetrios Metochites, o Praidor (NPC-9) Vardariotai (ORG-35) Amantion (KN-1) Chancelaria (ORG-16)
KN-14 SPHORAKION POPULAÇÃO 100 (esparso)
AFILIAÇÕES Profissional (bens de luxo), Social (dynatoi) Sphorakion é um dos bairros mais ricos de Constantinopla. Entre os seus parques encontram-se as vilas de algumas das famílias mais ricas dos dínamos, incluindo os Comnenos, Briênios, Botaneiates, Ducas, Kamateros, Cantacuzenos e Angelos. Cada vila é cercada por um muro alto e a maioria tem um guarda doméstico (oiketai), mesmo que não haja ninguém em casa. Os filos locais são compostos por membros do oiketai, portanto tendem a ser guerreiros profissionais, ao contrário dos membros típicos da guarda. A igreja paroquial de Sphorakion é a Igreja de Urbicus. Os negócios de Sphorakion são boutiques do mais alto calibre, que vendem produtos de luxo aos ricos e privilegiados. Muitos destes bens são importados e suportam um prémio elevado, bem como o imposto de importação.
LIGAÇÕES
KN-13 AFILIAÇÕES DO PRAITORION Militar (Vardariotai), Político (Lei), Político (Praidor), Urbano (administração civil, prisão) O Praitorion é um edifício de três andares que ocupa o quadrante sudoeste do Fórum de Constantino. Possui um lance de escadas de mármore que conduz à entrada, ladeado por colunas de pórfiro. Durante a Frankokratia o edifício foi usado como palácio para o
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Chalcoprateia (KN-5) Cheropoleia (KN-10) Eugenion (AK-3)
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PALATION (DISTRITO) O distrito de Palation é a região sudeste da cidade. É dominado pelo Grande Palácio (megapalácio), uma estrutura de quase vinte mil metros quadrados contida atrás de uma única parede. No entanto, o bairro é mais do que apenas o Grande Palácio, contém também o Hipódromo, a Faculdade de Direito, a Hagia Sophia e vários outros palácios e áreas públicas. Palation tem algumas das arquiteturas mais impressionantes da Mítica Constantinopla, apesar de seu mau estado geral de conservação. O Grande Palácio é a sede do governo de Constantinopla e já foi o local de governo de todo o Império. Consiste em numerosas estruturas e pavilhões separados, unidos por passarelas e escadas cobertas e cercados por uma grande muralha. O Grande Palácio foi construído na encosta sudeste da Segunda Colina. É construído sobre uma série de seis terraços que levam o palácio desde as suas alturas no Chalke e no Hipódromo até 33 metros ao nível do mar no Palácio Boukoleon. A entrada principal do Grande Palácio é feita pelo Chalke no Augustaion. Este abre primeiro para o quartel dos guardas do palácio e, de lá, para vários salões de recepção e palácios.
CONHECIMENTO LOCAL STREETWISE φφ (Sucesso): Palation é a casa do governo. Os Gabinetes da Chancelaria, General Fisc, Special Fisc, Drome, Exército e Marinha estão todos localizados aqui
LORE (BIZANTINO) φφ (Sucesso): o Palácio Boukoleon foi a casa do imperador até a Frankokratia, mas foi considerado “contaminado” pelos imperadores latinos.
RUMORES LOCAIS φφ “O Palácio Daphne é assombrado por uma ninfa que habita a estátua de Daphne que eles trouxeram de Roma. Ela está presa na pedra há séculos e enlouqueceu.” φφ “O Gabinete do Exército procura contratar qualquer pessoa que possa trazer-lhes informações úteis sobre Boğazkesen (“O Cortador de Gargantas”) – uma fortaleza que o sultão está a construir cerca de 10 quilómetros a norte de Pera.” φφ “O Logoteta Especial sempre precisa de pessoas para proteger a renda trazida das propriedades imperiais para a cidade. Nem todos os invasores que atacam as carroças são humanos, ou pelo menos é o que dizem.” φφ “Nada pode ser dito dentro do Grande Palácio sem que o Logoteta do Drôme ouça.” φφ “Meu primo Vini e seu melhor amigo são mergulhadores de vieiras. O amigo conta que o chefe viu uma enorme pilha de ouro no fundo do mar. Acho que deve ser o ouro jogado ao mar no lugar das relíquias de Santa Eufêmia. Nunca mais consegui encontrar aquele ouro.”
ELEMENTOS DESCRITIVOS Fresco e sombreado; fontes em pátios escondidos; colunatas ao lado de jardins meticulosamente cuidados; ruas e escadarias de mármore; cachorros deitados à sombra em mármore fresco; pequenos burocratas em trajes formais correndo entre os departamentos; ministros com túnicas ricamente bordadas e uma variedade de chapéus; vozes abafadas; ecoando passos; olhares desconfiados e conversas sussurradas enquanto os personagens passam; paredes de mármore rachadas; mosaicos incompletos; afrescos danificados pelo fogo.
PA-1 AFILIAÇÕES DE AUGUSTAION Profissão (boticários, perfumistas) Originalmente um mercado público, o Augustaion é uma das partes mais antigas de Constantinopla, construída quando a cidade era um estado tributo ao Império Romano e chamada Augusta Antonina. É um pátio fechado revestido de pórticos, com acesso pela Porta de Melete por oeste ou pela Porta de Pinsos por sul. O Augustaion é propriedade de Hagia Sophia, embora não tenha sido reparado desde o terremoto de 1344 e esteja quase todo em ruínas. O Portão Melete conecta o Augustaion ao Mese Odos. Ao norte fica a Hagia Sophia, e ao leste está a Magnaura próxima ao Portão Chalke que leva ao Grande Palácio. O lado sudoeste é ocupado pelas Termas de Zeuxippes. No extremo oeste da praça está a Coluna de Justiniano, uma coluna de mármore de 30 metros de altura apoiada em degraus encimada por uma estátua de bronze do imperador Justiniano montado em um cavalo segurando no alto uma orbe dourada, com um grupo de três reis bárbaros ajoelhados. diante dele em homenagem. Notavelmente, a estátua ainda está de pé apesar do lamentável estado do resto do Augustaion, embora a estátua esteja presa à coluna por quatro correntes de ferro. Diretamente fora do Portão Melete está o Milion. Este monumento é o ponto de partida para todas as distâncias medidas a partir de Constantinopla. É um edifício abobadado apoiado em quatro grandes arcos, decorado com estátuas de antigos imperadores e pinturas de cenas do Hipódromo. É coroado por uma estátua de Constantino e sua mãe Helena olhando para o leste; uma estátua da Tyche (Fortuna) da cidade está atrás deles. Em sua base estão inscritas as distâncias de todas as principais cidades que anteriormente faziam parte do Império a Constantinopla. O Pórtico de Aquiles é o nome dado à colunata mais meridional do Augustaion. Aqui estão as oficinas e barracas da Guilda dos Especiarias e Perfumistas, e o ar está repleto de aromas inebriantes de pimenta, canela, babosa, âmbar cinzento, sândalo e outras substâncias exóticas.
Links
Portão de Chalke (PA-3) Hagia Sophia (PA-8) Magnaura (PA-12) Noumera (PA-14) Mese Odos (KN-12)
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PA-2 AFILIAÇÕES DO PALÁCIO BOUKOLEON Político (Casa Imperial) Na parte mais baixa do Grande Palácio, esta grande residência fica bem ao lado das muralhas marítimas. O palácio tem o seu próprio porto, acessível através da Porta dos Leões que leva diretamente ao palácio; assim chamado em homenagem aos dois leões de pedra que flanqueiam o portão. O palácio tem uma varanda com vista para o mar, acima das muralhas voltadas para o mar. Antes da Quarta Cruzada, o palácio era uma residência imperial privilegiada e foi a principal residência do Imperador Latino durante a Frankokratia (ver página 8). Após a restauração do império, a dinastia paleóloga detestava usar a residência tão associada aos usurpadores, e a residência imperial foi transferida para Blaquernai. Ninguém mora aqui agora, exceto os zeladores; ocasionalmente é usado para abrigar visitantes estrangeiros importantes, como o sultão otomano. O Boukoleon é o lar da Porphyra (ver página 15); apenas um príncipe nascido aqui pode chamar-se Porfirogeneto e reivindicar indiscutivelmente o trono. Uma imperatriz geralmente passa o último mês de sua gravidez morando no Boukoleon, exceto pelo fato de estar quase vazio.
e Patriarcas, e a Corte Celestial com anjos e mártires. Os arcos criam oito absides que partem da câmara central. O trono imperial ocupa a abside oriental. A abside nordeste guarda a coroa imperial e as relíquias quando a corte está presente, incluindo o Cetro de Moisés. A abside norte tem uma porta prateada e leva ao (antigo) quarto imperial do Palácio Daphne. A abside noroeste é a sala do mordomo, onde são guardadas suas chaves. A abside ocidental leva ao salão dos Lausiakos e, além dele, aos Justinianos. A abside sudoeste se abre para um pátio denominado Horologion devido ao relógio de sol dentro dele; isso é usado para o imperador falar em particular com seus convidados. A abside sul é uma sala de espera para funcionários. A abside sudeste abre-se para um pórtico que dá acesso à Igreja da Virgem do Farol. A luz é fornecida pelas janelas e grandes lustres, as insígnias imperiais e as relíquias expostas sob suas próprias luzes para destacá-los em toda a sua glória. Durante os banquetes, dois órgãos de prata e dois de ouro são colocados no alpendre, e o coro da Hagia Sophia é trazido para presentear os convidados com música celestial.
LINKS φφ Igreja da Virgem do Farol (PA-6) φφ O Grande Palácio (PA-7)
LINKS φφ Hormisidona (PA-10)
AFILIAÇÕES DO PORTÃO DE CHALKE PA-3 Militares (guardas do palácio) O Portão de Bronze é a principal entrada cerimonial do complexo do Grande Palácio. Fica no extremo leste do Augustaion. É um edifício rectangular com quatro pilares que sustentam uma cúpula central, os quais assentam sobre quatro arcos de berço. Existem duas câmaras nos lados norte e sul, cada uma apresentando uma cúpula abobadada. O portão recebe o nome das telhas de bronze douradas usadas em seu telhado e das enormes portas de bronze que separam o palácio do resto da cidade. Há uma pequena capela de Cristo Calquita construída no topo da portaria que costumava ostentar o Ícone de Cristo Calquita, um dos principais símbolos religiosos da cidade antes da Crise Iconclástica (ver página 31). Um ícone em mosaico agora enfeita a parede da capela desde que o ícone foi destruído.
LINKS φφ Augustaion (PA-1)
PA-4 AFILIAÇÕES CHRYSOTRIKLINOS Político (Casa Imperial) O “Salão Dourado” é o principal salão cerimonial do Grande Palácio. Aqui ainda são recebidos visitantes importantes, aqui são conferidas dignidades imperiais e aqui são realizados festivais e banquetes religiosos. O Crisotriklinos tem forma octogonal, constituído por uma cúpula sustentada por oito arcos cada um com duas janelas. A cúpula é decorada com suntuosos mosaicos de Cristo, da Virgem Maria, de vários Imperadores
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PA-5 IGREJA DE SANTOS SÉRGIOS E BAKCHOS Tamanho da Congregação: 600; Piedade: 3%; Força Mágica: 75%
AFILIAÇÕES Religiosa/Cristã Uma das igrejas mais importantes dos primeiros séculos do Império Bizantino, atrás de Hagia Sophia e dos Santos Apóstolos. Fica ao sul do Hipódromo, no bairro de Hormisidon, próximo ao Portão de Ferro. Sergios e Bakchos foram soldados romanos do século IV, soldados modelo, amigos inseparáveis (ou erastai, “amantes”). Eles foram tidos em alta estima até que seu cristianismo secreto fosse revelado. Eles foram humilhados publicamente por serem vestidos com roupas femininas e desfilarem pela cidade. Bakchos foi espancado até a morte e Sergios foi decapitado. Eles são sempre venerados como casal, e sua amizade é evocada no rito da adelfopoiese (criação de irmãos) (ver página 23). Quando Justino I era imperador, seu sobrinho Justiniano seria executado por conspirar para usurpar seu tio. Os dois santos Sergios e Bakchos compareceram perante o imperador e atestaram sua inocência; em gratidão, Justiniano construiu esta igreja em sua homenagem. É um desenho clássico de cruz em quadrado de estilo bizantino, o primeiro de seu tipo e o padrão de muitas futuras igrejas bizantinas, incluindo a Hagia Sophia restaurada por Justiniano. Possui cúpula em 16 compartimentos com seções alternadas planas e côncavas sustentadas por oito pilares. Há uma colunata de dois andares que percorre três lados do edifício, com uma inscrição poética de Justiniano, sua esposa Teodora e São Sérgio (mas curiosamente nenhuma menção a São Bakchos). As colunas alternam vermelho e verde.
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LINKS ff Hipódromo (PA-9) ff Hormisidon (PA-10)
PA-6 IGREJA DA VIRGEM DO FAROS Tamanho da Congregação: 50; Piedade: 5%; Força Mágica: 25%
AFILIAÇÕES Religioso/Cristão Nomeada em homenagem à Torre do Farol (em grego: pharos) próxima à igreja, esta igreja foi a principal capela palatina dos imperadores bizantinos antes da Quarta Cruzada. É uma pequena igreja com cúpula nervurada, três absides, nártex e átrio. O interior foi decorado com pórfiro vermelho. Como capela palatina, a igreja guardava importantes relíquias do império, incluindo importantes artefatos relacionados à Paixão (ver página 84). O sacerdote responsável detinha o título imperial de skeuophylax, “guardião dos objetos”. Infelizmente, todas estas valiosas relíquias foram levadas durante o Saque de Constantinopla. Muitos deles foram eventualmente adquiridos pelo rei Luís IX de França (r. 1226–1270), que construiu a sua própria versão da Igreja da Virgem do Farol. A igreja e o farol foram fortemente danificados durante o Saque de Constantinopla, embora tenham sido reconstruídos desde a Restauração.
LINKS φφ Crisotriclinas (PA-4) φφ Hormisidona (PA-10)
PA-7 O GRANDE PALÁCIO POPULAÇÃO 400 (esparso)
AFILIAÇÕES Políticas (Gabinete do Exército, Gabinete Naval, Drome, Chancelaria, Fisc Geral, Fisc Especial), Profissionais (advogados, notários, professores, escribas), Societais (mesoi) O principal bairro do distrito de Palation é o próprio Grande Palácio. Este é um vasto complexo composto por palácios e salões separados, localizados em torno de pátios e conectados por passarelas cobertas. Cada pátio tem uma característica única, que auxilia na navegação do novato: várias estátuas, fontes, piscinas de água, jardins de rosas, pomares de damascos e similares tornam cada um deles distinto. A Nea Ekklesia é a igreja preferida pela maioria dos residentes do palácio. O Grande Palácio contém muitos salões separados (triklinoi), cada um deles um palácio virtual em si. Estes têm sido ocupados pelos vários ministérios do governo e geralmente consistem num grande salão de recepção, vários salões mais pequenos, um grande gabinete para o ministro departamental e gabinetes progressivamente mais pequenos para cada escalão da hierarquia ministerial. Todo burocrata com um cargo tem um dignitário, alguns dos quais se tornaram absurdamente grandiosos ao longo do tempo.
os séculos. Várias seções do Grande Palácio estavam em ruínas, e o governo não tinha fundos ou disposição para restaurá-las. φφ Chalke Gate: veja PA-3 φφ Triklinos of the Scholai: este salão é o lar dos guardas do palácio. Diariamente estes são fornecidos pelo Gabinete do Exército, mas quando o imperador visita este salão é ocupado pela Guarda Varangiana durante todo o período. φφ Triklinos dos Excubitores: A Guarda Paramonai (ver página 108) está alojada neste salão. φφ Triklinos dos Candidati: Sede do Escritório do Drome. Thomas Strouthion (ver página 124) mantém um escritório aqui. φφ Delphax ou Tribunal: pátio onde são oferecidos dignitários imperiais e deméritos. Ao sudoeste, um lance de escadas leva ao Palácio Daphne. A noroeste estão os Triklinos dos Dezenove Sofás, a sudeste estão os Augustaios. φφ Triklinos de Dezenove Sofás: um longo salão de jantar com dezenove absides ou nichos, cada um com um sofá e mesa semicirculares φφ Onopodion: Um pequeno pátio semicircular em frente aos Augustaios φφ Augustaios: antigamente a sala do trono e salão de coroação, agora assumido pelo Gabinete Naval. Tal como o Gabinete do Exército, é um armazém de documentos mas não dispõe de pessoal de alto escalão, visto que a maioria se encontra no quartel alternativo de Vlanga φφ Palácio Daphne: Construído por Constantino, o Grande, foi a residência principal do imperador até ao século VIII. quando foi abandonado em favor do Palácio Boukoleon. Agora é ocupado pelo Ministério da Chancelaria. O Grande Logoteta ocupa os antigos aposentos imperiais pessoais e usa o salão da coroação para se reunir com seus principais subordinados. O Oratório de Santo Estêvão, outrora capela privada do imperador, encontra-se agora vago, embora a escada que conduz ao camarote imperial do Hipódromo ainda seja utilizada pelo Grande Logoteta. φφ Konsisterion: principal sala de audiências do antigo palácio, agora usada pelo Gabinete do Exército. Há apenas uma equipe reduzida aqui, já que o Grande Doméstico passa seu tempo no Palácio de Blachernai e seus subordinados estão com o exército em Stoudion (ver página 171) φφ Chrysotriklinos: veja PA-4 φφ Triklinos de Justinianos: O Escritório da Receita Especial ocupa o salão construído por Justiniano II. φφ Triklinos de Lausiakos: O Gabinete do Fiscal Geral está ao lado dos seus rivais no Fiscal Especial. Muito poucas moedas ou barras de ouro são guardadas aqui; o dinheiro que existe nos livros contábeis do departamento de impostos é, na verdade, depositado em um cofre secreto.
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O GRANDE PALÁCIO
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LIGAÇÕES
LIGAÇÕES
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Fffly
Hormisidon (PA-10) Noumera (PA-14) Mangana (AK-8) Argyroprateia (KN-3) Paramonai (ORG-31) Gabinete do Drome (ORG-25) Gabinete da Marinha (ORG-24) Gabinete do Exército (ORG -13) Gabinete do Fiscal Geral (ORG-26) Gabinete do Fiscal Especial (ORG-28) A Chancelaria (ORG-16) Loukas Laskaris Notaras (NPC-20)
PA-8 HAGIA SOPHIA
Tamanho da congregação: 3.100; Piedade: 5%; Força Mágica: 100%
AFILIAÇÕES Desviantes (anti-sindicalistas), religiosas/cristãs A atual Igreja da Sagrada Sabedoria é o terceiro edifício com esse nome neste site. A primeira foi fundada por Constantino, o Grande, após a dedicação da cidade, mas foi incendiada em 404 após um motim provocado pelo exílio do Patriarca João Crisóstomo. A igreja foi reconstruída, mas morreu durante os motins de Nika (ver página 15) em 532. A igreja atual foi inaugurada em 537 e, apesar dos numerosos terremotos e incêndios, durou novecentos anos. A igreja foi saqueada e profanada durante a Quarta Cruzada e foi rededicada como catedral católica durante a Frankokratia. O túmulo de Enrico Dandolo – o Doge de Veneza que orquestrou o Saque de Constantinopla – fica dentro da igreja atual e ainda é regularmente amaldiçoado e cuspido pela congregação. O imperador Andrônico II ordenou a mais recente grande restauração da igreja em 1317, embora o terremoto de 1344 tenha causado danos à cúpula, o que forçou o seu fechamento por mais 10 anos. Hagia Sophia é uma vasta igreja com um interior complexo. No coração da igreja encontra-se a grande cúpula sobre a nave, mais de 55 metros acima do piso da nave e 30 metros de diâmetro, apoiada em 40 janelas de arco. Existem duas meias cúpulas do mesmo diâmetro a leste e a oeste, cada uma com três meias cúpulas menores, criando um interior de 75 metros de comprimento. O interior da nave é revestido de mármore verde e branco, pórfiro roxo e mosaicos dourados. Uma galeria superior em forma de ferradura contorna a nave até a abside. Esta galeria é reservada ao uso da imperatriz e é decorada com muitos belos mosaicos. A Hagia Sophia está atualmente ocupada por monges e padres anti-sindicalistas, liderados pelo Bispo Akkakios de Derkos. Negam o acesso do Patriarca para celebrar missa na sua própria igreja. O patriarca procura pôr fim a este cerco de forma pacífica, mas está determinado a celebrar aqui a Missa da Páscoa e tomará todos os meios necessários para ter acesso à sua igreja.
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Augustaion (PA-1) Patriarca Gregório III Mammas (NPC-14) Patriarcado de Constantinopla (ORG-8) Anti-Sindicalistas (ORG-12)
PA-9 AS AFILIAÇÕES DO HIPÓDROMO Nenhuma O Hipódromo fica em um vale profundo na Segunda Colina. É um hipódromo e circo que já foi o centro social do Império Romano, acolhendo eventos desportivos e demonstrações espetaculares de superioridade atlética. Agora está em grande parte em ruínas, com metade da pista coberta de vegetação e usada por cidadãos empreendedores para cultivar vinhas. A outra metade da pista em forma de U ainda é usada para corridas de cavalos e a pé e, ocasionalmente, para justas. A pista tem quase 400 metros de comprimento e 130 metros de largura. A entrada principal fica a norte, onde também se encontram as armadilhas para as carruagens. Os dois lados da pista são separados por uma divisória chamada spina, que ostenta vários monumentos – e costumava conter mais, antes de serem tomados durante o Saque de Constantinopla. As arquibancadas têm mais de 30 fileiras escalonadas de assentos de mármore e podem acomodar até 100 mil espectadores; no extremo norte há vários camarotes pertencentes a famílias aristocráticas, e o imperador tinha sua própria loja particular no lado leste, que podia ser alcançada de dentro do Grande Palácio. A pista estava repleta de estátuas de bronze de deuses, heróis, imperadores e famosos cocheiros e cavalos. Sabe-se que alguns dos Prasinoi se reúnem aqui entre as estátuas para planejar seus movimentos contra o governo. Os monumentos da Spina incluem (de nordeste a sudoeste) φφ O Obelisco de Tutmés III: esculpido em granito rosa, foi retirado do Templo de Karnak em Luxor. φφ O Tripé de Plataea: uma coluna de três cobras entrelaçadas; suas cabeças levantadas no topo para apoiar uma tigela dourada. Este tripé foi trazido do Oráculo de Delfos. A taça de ouro desapareceu durante o Saque de Constantinopla φφ O Obelisco de Constantino VII Porfirogeneto: fica no centro; foi originalmente coberto com placas de bronze douradas e encimado por uma bola dourada, mas foram saqueadas na Quarta Cruzada. φφ Os Monumentos de Porfírio: sete monumentos erguidos em homenagem a um famoso cocheiro. São blocos de pedra esculpidos com sua imagem em relevo, junto com seus patronos Nike (Vitória) e Tyche (Sorte). Os nomes de seus cavalos também estão inscritos. Dois dos monumentos foram erguidos pelos Azuis e os cinco restantes foram erguidos pelos Verdes quando ele mudou de lado. φφ A estátua de Hércules Trihesperos do famoso escultor Lysippos
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LINKS φφ O Palácio Daphne (PA-7) φφ O Prasinoi (ORG-32)
PA-10 HORMISIDON POPULAÇÃO 800
AFILIAÇÕES Profissional (encadernadores, pecumenários), Societal (mesoi) O imperador Constantino, o Grande, deu refúgio ao príncipe Hormizd da Pérsia, que foi perseguido por seu cunhado, o rei Shapur II. O príncipe recebeu um palácio com vista para o Mar de Mármara, e o bairro passou a ser chamado de Hormisidon em sua homenagem. A igreja paroquial é a Igreja dos Santos Sergios e Bakchos. Hormisidon é um bairro pouco frequentado e lar de muitos burocratas de nível médio que trabalham em Palation, mas não têm status suficiente para morar lá. Não é muito conhecido como distrito comercial, embora alguns dos melhores fabricantes de pergaminhos (pecumenários) e encadernadores possam ser encontrados aqui.
LINKS ff ff ff ff ff ff
Palácio Boukoleon (PA-2) Igreja dos Santos Sergios e Bakchos (PA-5) Igreja da Virgem do Faros (PA-6) Grande Palácio (PA-7) Amantion (KN-1) Argyroprateia (KN-3)
PA-11 HOSPITAL DE AFILIAÇÕES SAMPSON Acadêmico (artes médicas), Profissional (enfermeiros, cirurgiões, médicos), Urbano (hospital) Anexo à Hagia Sophia, este hospital foi fundado por Justiniano I e leva o nome do ilustre médico que o dirigiu pela primeira vez. Durante a Frankokratia, os monges católicos que a dirigiam organizaram-se nos militares Irmãos de São Sansão, que fugiram para Corinto após a Restauração. O objetivo principal do hospital é prestar assistência médica a quem não tem capacidade financeira para contratar um médico; porém, o hospital não faz distinção entre classe social ou riqueza e trata quem chega à sua porta. Aqueles que podem pagar são convidados a fazer uma doação, que é utilizada para apoiar as obras de caridade da instituição, que de outra forma funciona com um pequeno orçamento do Orphanotrophos. Além do tratamento dos doentes, o hospital também oferece alojamento para os necessitados e cuidados de longo prazo para aqueles com condições desfigurantes e debilitantes.
GANCHO DE HISTÓRIA Os Irmãos de São Sansão retornam em segredo, com a intenção de recuperar segredos ou tesouros que esconderam na capela quando fugiram. Os personagens dos jogadores estão no hospital quando esses guerreiros altamente treinados tentam se infiltrar nele.
LINKS φφ Orfanato de São Paulo (AK-11)
PA-12 AFILIAÇÕES DO PALÁCIO MAGNAURA Acadêmico (direito), Profissional (advogados, advogados) Situado a leste do Augustaion e ao norte do Grande Palácio, o Magnaura era anteriormente o edifício do Senado, mas desde o século IX faz parte do Imperial Universidade. O acesso ao edifício é feito através de um portão de mármore que dá acesso a um pátio. O próprio palácio consiste numa basílica com três naves. Magnaura abriga a cátedra de direito da Universidade. O seu principal negócio é a formação da próxima geração de cortesãos e funcionários públicos. Atende principalmente a uma base de estudantes do sexo masculino, ao contrário da grande universidade. A Faculdade de Direito de Magnaura é dirigida pelo nomophylax (“guardião da lei”). Este presidente da escola tem a tarefa de ser a autoridade final sobre a lei de Constantinopla e geralmente atua como magistrado. É também função da faculdade de direito fornecer credenciamento para advogados e defensores, e tem o poder de deter e encarcerar aqueles que exercem a advocacia sem esse credenciamento.
LINKS φφ Augustaion (PA-1) φφ Filadélfia (VL-11)
PA-13 NEA ECCLESIA
Tamanho da Congregação: 300; Piedade: 6%; Força Mágica: 50%
AFILIAÇÕES Religiosa/Cristã A “Igreja Nova” foi construída no século IX por Basílio I no canto sudeste do Grande Palácio, no local do antigo Tzykanisterion. A igreja tem uma grande cúpula central dedicada a Jesus Cristo cercada por quatro menores dedicadas, por sua vez, ao arcanjo Miguel, ao Profeta Elias, à Virgem Maria e a São Nicolau. Estes são revestidos externamente com latão e internamente decorados com estrelas recortadas em pedras preciosas. No interior, a igreja é revestida com painéis de mármore multicoloridos e o pavimento é um mosaico representando as diversas figuras divinas a quem a igreja é dedicada. As riquezas com que a igreja foi adornada – ouro, prata e pérolas – não sobreviveram ao Saque de Constantinopla e não foram substituídas. Dois pórticos ao norte e ao sul da igreja dirigem-se ao Tzykanisterion; a sacristia fica a sul. A leste existe um jardim denominado mesokepion (“jardim do meio”).
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LINKS φϕ Crisotriclinos (PA-4) φφ Tzykanisterion (PA-16)
PA-14 AFILIAÇÕES DE NUMERA Criminal, Militar (Vardariotai), Profissional (guildas da seda), Urbano (prisão) A Noumera é a principal prisão para civis em Constantinopla. Ocupa o canto noroeste do Grande Palácio, no local que abrigava as famosas Termas de Zeuxippos, que antigamente era um templo de Zeus. Os banhos públicos tinham o típico arranjo romano de banhos frios, mornos e quentes; as mulheres tomavam banho pela manhã e os homens à tarde. A extremidade oeste dos antigos banhos é alugada pelas Guildas Imperiais da Seda como oficina e armazém; o resto é entregue à prisão. A Noumera está sob o controle dos Vardariotai, ao contrário da Prisão de Anemas que atende prisioneiros importantes e é guardada pela Guarda Varangiana. Considerando a população da cidade (mesmo com seu tamanho atualmente reduzido), Noumera não é uma prisão grande, tendo capacidade para apenas 250 pessoas no seu ponto mais lotado. A maioria dos criminosos condenados não está presa; a justiça tende a ser de natureza punitiva, corporal ou capital, em vez de penitenciária. Os condenados a pena de prisão costumam ser aqui colocados por dever dinheiro ao autor, onde o valor envolvido não é suficiente para evocar a escravidão por dívida. Os prisioneiros devem pagar pelo privilégio de serem presos; eles pagam o aluguel da cela e devem comprar comida dos cozinheiros da prisão se não tiverem familiares que possam lhes trazer as refeições. Um prisioneiro tem permissão para abrir uma linha de crédito se for provável que seja capaz de reembolsá-la; mas se a dívida crescer muito, eles poderão ser vendidos como escravos para cobrir as multas de prisão. A prisão também é usada para réus que aguardam julgamento e que não são confiáveis para comparecer perante o juiz quando chamados. Pelo Código de Justiniano, uma pessoa não pode ser mantida em prisão preventiva por mais de 13 meses, mas poucos prisioneiros sabem disso, e alguns definharam durante anos na prisão porque o seu caso foi perdido no sistema. A prisão consiste em quatro dúzias de celas multi-ocupação, projetadas para quatro pessoas, mas muitas vezes com capacidade para três vezes mais, enquanto outras celas permanecem vazias. Se os subornos apropriados forem pagos aos guardas, um prisioneiro pode percorrer o interior durante o dia, mas o governador insiste que todos retornem às suas celas à noite. As paredes de Noumera têm mais de quatro metros de espessura e ambas as portas para o interior da prisão têm portas duplas trancadas com um vestíbulo vigiado entre elas, proporcionando zonas seguras que impedem os prisioneiros de invadirem as portas. Há também alojamentos para os Vardariotai que guardam a prisão e um luxuoso apartamento para o governador. Algumas câmaras ainda apresentam vestígios do antigo uso do edifício, com mosaicos nas paredes e ralos no chão. Leontes Diktuoplokos é um prisioneiro famoso, embora atípico.
GANCHO DE HISTÓRIA Um personagem do jogador é falsamente acusado de um crime por um inimigo. Devido ao seu estilo de vida aventureiro, o personagem é considerado um risco de fuga e detido em Noumera. O acusador então paga ao Praitorion para perder a papelada, condenando o personagem à prisão perpétua ou
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como um escravo da dívida. O personagem do jogador deve contar com seus companheiros para resolver o emaranhado legal, ou talvez planeje uma fuga.
LINKS φϕ Leontes Dictuoplocos (NPC-19) ϕφ Vardaryotai (ORG-35)
PA-15 AFILIAÇÕES DA ESCOLA PATRIARCAL Acadêmica (sacerdotal), Política (Universidade Imperial), Religiosa/Cristã (Ortodoxa) A Escola Patriarcal foi fundada por Aleixo I em 1107. Está localizada dentro dos limites da Hagia Sophia, e seu objetivo principal é a formação de teólogos. A maioria dos padres inicia a sua educação na Escola Patriarcal, mas o currículo completo é para o estudioso profissional da doutrina da Igreja, não para os párocos. Existem cinco mestres na escola: o didaskaloi do Evangelho, Apóstolo e Saltério, o maistor rhetoron e o dikaiophylax (que arbitra questões de direito canônico). O maistor rhetoron (“mestre da retórica”) é o único nomeado pelo governo (especificamente pela Universidade Imperial); os demais são escolhidos pelo patriarca e são todos diáconos.
LINKS φφ Augustaion (PA-1) φφ Filadélfia (VL-11)
PA-16 AFILIAÇÕES DE TZYKANISTERION Profissional (criação de cavalos), Societal (vários dínatos e mesos tzykaniasts) Um estádio a leste de Palation para jogar tzykanion, uma forma de pólo (ver página 21). Este jogo sempre foi popular entre a nobreza bizantina e isso é tão verdadeiro hoje como sempre foi. O jogo é perigoso: mortes não são incomuns, e até mesmo um imperador encontrou o seu fim no Tzykanisterion. O campo de jogo consiste em um grande campo plano de grama, exceto por uma colina central elevada onde o jogo começa. Há assentos em estilo de estádio ao longo da borda oeste do campo, e a extremidade norte é ocupada por extensos estábulos e uma coudelaria.
GANCHO DE HISTÓRIA O Tzykanisterion é assombrado pelo fantasma do imperador Alexandre, que foi morto enquanto praticava o esporte em 913. Ele era um bêbado preguiçoso, lascivo e maligno que fazia sacrifícios em altares pagãos. Talvez não seja surpresa que o seu espírito inquieto tenha passado a residir no seu poste tzykanion, que agora decora a sede do clube. O espectro adquire uma nova Habilidade Espiritual a cada morte que causa, e agora pode causar acidentes (usando Telecinésia), assustar cavalos (usando Conjuração: Desmoralizar) e causar falta de jeito (com Maldição: Cavalgar). Os personagens podem encontrar o espectro quando comparecerem (ou participarem)
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE Os termos precisos da fundação foram estipulados em 1303 e os habitantes foram proibidos de expandir ou fortificar o assentamento, ambos os quais foram ignorados sem represálias do Império, e Pera é agora uma próspera cidade independente. O nome “Pera” significa simplesmente “Across” em grego, significando tanto a sua proximidade com Constantinopla como a sua separação dela pelo Corno de Ouro. O subúrbio assume a forma de uma cidade fortificada ou cidadela, dividida em cinco bairros, cada um com a sua muralha. As alas representam as quatro fases de crescimento do assentamento: a Magnificata representa o assentamento genovês original em 1303, que foi então estendido colina acima para formar a Ala da Torre em 1349. A Ala Norte foi adicionada em 1387, e a Ala Oeste em 1397. Finalmente, o bairro de São Benoit foi fechado na zona leste da cidade em 1400. O governante de Pera é chamado de podestà, eleito vitaliciamente pela metrópole. O podestà é o embaixador genovês permanente na corte bizantina e governa todos os assuntos comerciais da colônia com a assistência de um conselho de 24 membros. O podestà de Pera também exerce autoridade sobre os cônsules das colónias de Génova no Mar Negro: Varna, Chilia, Lykostomo, Moncastro, Kaffa, e assim por diante. Em 1450, o podestà é Illario Doria (NPC-16); o Doria albergo (comuna genovesa) dominou a posição nas últimas seis gerações. A população de Pera – cerca de 5.000 almas – é principalmente genovesa, mas há um número substancial de Amalfitanos, Toscanos e Ragusanos, bem como uma pequena comunidade de Venezianos que vivem entre o seu inimigo tradicional. A principal língua falada aqui é o italiano, embora muitos habitantes também falem grego. A maioria dos habitantes trabalha para magnatas genoveses que se estabeleceram em Pera e operam bancos, casas comerciais e cartórios. A maior parte dos habitantes e todas as igrejas de Pera são católicas, sob a autoridade do arcebispo de Génova. in) uma partida de Tzykanion, ou então ser convidado para investigar quando alguém é ferido ou morto.
LINKS para o Grande Palácio (PA-7) para Nea Ekklesia (PA-13)
PERA (SUBÚRBIO) Por volta de 1150, os genoveses receberam pela primeira vez permissão para se estabelecerem na costa norte do Corno de Ouro, nas ruínas de um assentamento da era Justiniana. A nova cidade foi atacada e quase destruída em 1171; os venezianos foram culpados e Manuel I Comneno usou o ataque como pretexto para o que ficou chamado de Massacre dos Latinos. Como prelúdio ao saque de Constantinopla, todos os 2.500 judeus que viviam em Pera foram condenados à morte pelo exército latino; e durante a Frankokratia a cidade foi ocupada pelos venezianos. O atual subúrbio de Pera foi fundado após a Restauração do Império. Os nobres genoveses solicitaram ao imperador permissão para construir um novo assentamento, a fim de evitar confrontos violentos com os concorrentes venezianos que se estabeleceram na cidade durante a Frankokratia. Miguel VIII Paleólogo concordou, talvez suspeitando que isso lhe proporcionaria mais controle sobre os genoveses.
CONHECIMENTO LOCAL STREETWISE φφ (Sucesso): Pera é uma cidade independente de Constantinopla e parte da República de Gênova.
LORE (BIZANTINO) φφ (Sucesso): Pera foi originalmente chamada de Galata em homenagem ao povo Galatai que se estabeleceu aqui antes de se tornarem os Gálatas da Anatólia central. Justiniano II o reassentou e chamou-o de Iustianópolis, e mais tarde tornou-se o bairro judeu. Os genoveses ocuparam o local pela primeira vez por volta de 1150.
RUMORES LOCAIS φφ “Você já ouviu falar do fantasma na Grande Torre? Veste uma longa túnica branca e um turbante. Supostamente aponta o caminho para um tesouro escondido, mas só pode ser visto nas noites de lua nova.” φφ (de um grego) “Os francos de Pera estão planejando nos trair aos otomanos. O seu conselho reuniu-se com o grão-vizir e um general turco tem residência permanente perto do palácio. φφ (De um genovês) “Os gregos estão planejando bloquear nosso porto. Eles estão com inveja do sucesso da nossa República em alguns
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE anos curtos; enquanto os seus séculos de ganância só levaram a comerciantes enganados e mercados estagnados.”
ELEMENTOS DESCRITIVOS
monges carregam um pote de unguento, que na verdade é um fetiche contendo várias centenas de espíritos da loucura. Sempre que ele unge alguém ele libera o espírito. Isso é deliberado ou acidental? Se for o primeiro, com que propósito?
Novos edifícios com ocasionais estruturas antigas presas entre eles; Arquitetura de estilo genovês; ruas estreitas em socalcos com poucos becos; estátuas do período clássico; igrejas em forma de cruz de estilo ocidental com torres sineiras em vez de cúpulas
LIGAÇÕES
PR-1 IGREJA DE SAN BENOIT
AFILIAÇÕES
AFILIAÇÕES
Este movimentado porto tem três vezes mais atividade comercial do que qualquer porto de Constantinopla, estimada em mais de 200.000 ducados por ano. A maior parte do negócio consiste em receber mercadorias comerciais das colônias do Mar Negro, da foz do Danúbio e de Trebizonda, e enviá-las para Gênova. Os bens comercializados incluem trigo, sebo, cera, seda crua e processada, têxteis finos, alume para tingir, peles, sal e, claro, escravos.
Religiosa/Cristã (Católica) Esta igreja está localizada no topo de uma longa escadaria construída no Monte Galata. Está situado num terraço rodeado por um jardim. A igreja tem cúpula única sobre a nave central, com interior decorado com mosaicos. Diferentemente das igrejas ortodoxas encontradas em Constantinopla, a igreja possui uma torre sineira, que também é usada como torre de vigia. O terreno inclui uma grande cisterna da era bizantina que ainda fornece água a esta parte da cidade. A igreja foi fundada por um monge beneditino de Génova em 1427, estabelecida no interior da nova muralha construída na mais recente expansão de Pera. É dedicada conjuntamente a São Bento e à Virgem Maria, e ocasionalmente é conhecida como Santa Maria della Cisterna.
LINKS Nenhum.
PR-2 IGREJA DE SÃO PAOLO AFILIAÇÕES Religiosa/Cristã (Católica) Construída durante a ocupação veneziana de Pera durante a Frankokratia, a Igreja de São Paulo tornou-se propriedade dominicana em 1325, quando foi ampliada e rebatizada de Igreja de San Domenico, embora residentes continue a chamá-lo de São Paulo. A igreja continua a ser uma fundação dominicana, e os frades vestidos de preto podem ser vistos por toda Pera pregando contra a heresia dos anti-sindicalistas. A igreja tem uma forma clássica italiana, um telhado abobadado em nervuras com uma torre sineira e um par de capelas laterais em forma de cruz. As capelas contêm santuários mantidos por famílias nobres genovesas.
GANCHO DE HISTÓRIA Um culto católico de flagelação chega a Pera e pega a balsa para Constantinopla todos os dias. Esses monges têm uma mensagem niilista sobre o Fim dos Dias e se açoitam com flagelos para expurgar o pecado. Eles são inicialmente objeto de ridículo, mas sua forma masoquista de adoração parece ser contagiosa e logo a mania está varrendo a cidade. Os personagens se envolvem quando alguém que conhecem é levado pelo fervor religioso. Um dos originais
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Nenhum.
PR-3 PORTO GALATAS Profissional (estivadores, armazéns, comerciantes, armadores), Urbano (mercado)
LINKS φφ O Mercado de Escravos (PR-9) φφ Zeugma (PL-16)
PR-4 A GRANDE TORRE AFILIAÇÕES Militares, Políticos (funcionários da alfândega) O Kastellion era uma fortaleza imponente que guardava a costa norte do Corno de Ouro. Agora, resta apenas a Grande Torre (Megalos Pyrgos em grego), um edifício que se eleva a mais de 30 metros da costa de Gálata. É o terminal norte da grande cadeia que atravessa o Corno de Ouro, controlando a passagem dos navios e servindo como posto alfandegário. Uma vez pago o pedágio, uma seção da corrente é levantada por meio de um mecanismo alojado na torre para permitir a passagem. O resto do Kastellion foi sitiado durante a Quarta Cruzada e eventualmente tomado por Balduíno de Flandres. Com a fortaleza e a torre sob o controle dos Cruzados, seus navios poderiam entrar no Corno de Ouro e iniciar o saque da cidade.
LINKS φφ O Cofre de Chumbo (PR-5)
PR-5 AS AFILIAÇÕES DO VAULT DE CHUMBO Cultural (Árabe), Desviante (fantasmas) Perto do antigo local do Kastellion há um templo subterrâneo convertido em prisão durante os dias do Imperador Tibério II. No primeiro cerco árabe a Constantinopla, um soldado Sufyan bin Uyeyne foi preso aqui, onde foi torturado até a morte. Durante o Segundo Cerco Árabe, quando o Califado Omíada fez outra tentativa de tomar Constantinopla, Sulayman ibn Mu'ad comandou
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
EDIFÍCIO DO MUNICÍPIO PR-7
a frota árabe em nome do comandante árabe Maslama ibn Abd al-Malik. Ele desembarcou em Galata, guiado por um sufi que havia sido visitado em sonho por Sufyan bin Uyeyne. Eles permaneceram na área por sete anos, mas o inverno de 718 foi sua ruína. Houve uma grande fome provocada por fortes nevascas, e os soldados primeiro comeram seus cavalos e camelos antes de virarem latidos e couro fervido. Eventualmente, eles recorreram ao canibalismo. Mais de trezentos mil soldados árabes morreram durante a fome, alguns dos quais foram enterrados no cofre. Quando abandonaram a campanha e retornaram a Damasco, deixaram seus objetos de valor no cofre e fecharam a entrada com chumbo. Não há nenhuma abertura visível para o templo enterrado, e as pessoas têm procurado durante décadas para descobrir uma entrada e entrar nos cofres, que se acredita estarem cheios de riquezas. É provável que também existam alguns espíritos canibais nos cofres.
O palácio do podestà foi construído em 1316 por Montano de Marinis como uma cópia idêntica do Palazzo San Giorgio de Gênova. É um grande edifício que serve tanto como residência do podestà como como centro do governo de Pera. O conselho governante de 24 personalidades reúne-se uma vez por semana; cada membro representa uma comuna genovesa com interesse em Pera ou nos portos do Mar Negro; embora algumas comunas tenham mais de um representante, refletindo a magnitude do seu interesse pela cidade.
GANCHO DE HISTÓRIA
LIGAÇÕES
O espírito de Sufyan bin Uyeyne é uma assombração que infecta as pessoas com a obsessão pela caça ao tesouro através da Habilidade Espiritual da Paixão. As pessoas se viram incapazes de deixar o suposto local da Cofre de Chumbo, procurando freneticamente por seu tesouro escondido, negligenciando todo o resto. O espírito está na verdade tentando ter seus restos mortais (localizados dentro do cofre) descobertos e enterrados adequadamente para que possa encontrar descanso.
LINKS φφ A Grande Torre (PR-4)
PR-6 MAONA DI CHIO E DI FOCEA AFILIAÇÕES Profissional (comerciante) A maona (empresa licenciada) opera – na verdade, governa – a ilha de Chios, mas tem um escritório aqui em Pera. Existem dois produtos comerciais principais, a aroeira (que é cultivada em Chios) e o alume (que é extraído em Focea, uma cidade controlada pelos genoveses na costa da Anatólia). O controle acionário da maona pertence à família Giustiniani, e Bartolomeo Giustiniani administra os escritórios aqui em Pera. Bartolomeo foi encarregado pelo Gran Consiglio de Génova de zelar pelos interesses da cidade-estado em Pera. Há um sentimento geral em casa de que o podestà Illario Doria “tornou-se nativo” e é aliado muito próximo dos Paleólogos; e Giustiniani é o seu sucessor nomeado, caso isso venha a acontecer. Em preparação para a tomada de Pera e possivelmente de Constantinopla, Giustiniani tem ligações secretas com os Prasinoi. Mais informações podem ser encontradas na página 109.
LINKS φφ Prasinoi (ORG-32)
AFILIAÇÕES Culturais (genovesas), políticas (podestà)
φφ Illario Doria (NPC-16)
PR-8 AFILIAÇÕES PEGAI KRENIDAI Cultural (Arimapsoi) A cerca de meio quilómetro de Pera encontra-se uma região onde diversas nascentes naturais formam uma série de piscinas e cascatas. Entre estes vive uma pequena comunidade de Arimapsoi (ver página 56). Eles migraram para Constantinopla no século VIII como mercenários e se estabeleceram aqui em vez de retornarem às planícies de Skythia. Suas casas são construções cônicas feitas de uma estrutura de madeira coberta com junco, e cada família mantém um pequeno rebanho de cavalos semi-selvagens pelos quais medem sua riqueza. Existem cerca de 500 famílias de Arimapsoi vivendo em Pegai Krenidai. Existem ninhos de harpias nas colinas acima do assentamento que são uma ameaça constante para os caçadores-coletores. Seu chefe usa como cocar a caveira de um grifo, decorada com penas do mesmo animal; a quem ele se matou para confirmar sua elevação a chefe da tribo.
LINKS Nenhum
PR-9 AS AFILIAÇÕES DO MERCADO DE ESCRAVOS Cultural (tártaro, turcomeno, armênio, eslavo), profissional (comerciantes de escravos), urbano (mercado) O mercado de escravos próximo ao porto de Galatas é o maior do mundo cristão. É supervisionado pelo Gabinete de Santo Antônio, um ramo do governo genovês que possui um impressionante edifício revestido de mármore com vista para o mercado. Um imposto é cobrado de cada navio que transporta escravos, e o Escritório tem jurisdição sobre todo o comércio a leste de Candia (Creta), mantendo o domínio genovês no comércio de escravos para as nações muçulmanas. Os escravos vêm principalmente do Mar Negro e são principalmente tártaros, armênios e eslavos, embora muitas outras raças sejam comercializadas, incluindo algumas não-humanas. Existem três destinos principais para os escravos trazidos para Pera. Muitos acabarão sendo vendidos no
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHES Império Otomano como servos, trabalhadores e concubinas. Os mamelucos querem Turcomenos para os seus exércitos, especialmente rapazes e jovens; embora também comprem escravos exóticos para revenda a nações mais distantes. O restante é adquirido principalmente por comerciantes venezianos que os revenderão nos mercados da Europa, principalmente em Praga e na própria Veneza. Um escravo saudável pode ser vendido por 100 hiperpiras. As escravas raramente ganham mais de metade disso, mas aquelas que são excepcionalmente invulgares ou bonitas podem atingir preços muito mais elevados, especialmente para os turcos. Cada escravo custa 4½ ducados para atravessar o Mar Negro e o mesmo valor para alimentar; embora os comerciantes de escravos não precisem pagar por aqueles que morrem no caminho.
GANCHO DE HISTÓRIA Um personagem não-grego ouve a voz de uma garota falando em sua língua nativa. Ela é uma prostituta, escravizada ilegalmente, mas comprada legitimamente pelo bordel ou taberna onde trabalha. Quando ela percebe que alguém pode entendê-la, ela implora por ajuda para encontrar seu irmão. Ela foi comprada no mercado de escravos de Pera e presume que ele também. Ela afirma que são filhos de um nobre importante, que pode recompensar o personagem. Os personagens conseguirão encontrar o garoto antes que ele seja enviado ao seu destino?
LINKS φφ Porto Galatas (PR-3)
PR-10 A TORRE DE CRISTO AFILIAÇÕES Urbana (vigilância da cidade) A Torre de Cristo (Christea Turris em italiano) foi construída em 1348 no ponto mais alto da cidadela, desafiando o decreto bizantino contra tais estruturas. Tem quase 70 metros de altura e está localizado numa encosta a 35 metros acima do nível do mar, o que o torna mais alto do que qualquer edifício de Constantinopla. O diâmetro interno é de nove metros, com paredes de quase quatro metros de espessura na base. A cobertura cónica assenta numa rotunda com 12 colunas que sustentam arcos, com um passadiço no topo, utilizado para a detecção de incêndios.
LINKS Nenhum.
PETRION (DISTRITO) Petrion ocupa a parte norte da cidade, entre o quinto morro e o Corno de Ouro. Tem o nome do Mosteiro de São João em Petra, um mosteiro proeminente no alto das colinas. A região está exposta a um vento frio do norte e, no verão, é negada a brisa refrescante do sul. Além disso, as colinas bloqueiam o sol a partir do meio da tarde, trazendo o anoitecer à principal área residencial de Petrion. Esta escuridão precoce não é totalmente natural: os estudiosos calcularam que as colinas não são suficientemente altas
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para que o crepúsculo ocorra tão cedo quanto isso acontece. Uma antiga lenda afirma que as colinas de Petrion são na verdade um gigante, cuja cabeça forma a sexta colina e seu corpo é a quinta. Quando os gigantes se levantaram contra os antigos deuses, ele desafiou Hélios pelo controle do sol, mas perdeu. Ele está aqui na escuridão desde então. Ele só pode ser morto pela clava de Hércules empunhada pela mão de um mortal, mas se seu corpo for exposto à luz, sua força será restaurada. O distrito é predominantemente de classe média, preenchendo a lacuna entre a superlotada Platea, ao sul, e o subúrbio imperial de Blachernai, ao norte. Petrion é dominado por igrejas e mosteiros, muitos dos quais estão nos flancos norte da Quinta e Sexta Colinas que separam Petrion de outros distritos. Os bairros de Petrion são mais recentes que a maior parte de Constantinopla e, em geral, estão em melhor estado de conservação. Há pouca arquitetura clássica e nenhuma estátua de deuses pagãos ou seres mitológicos.
CONHECIMENTO LOCAL STREETWISE φφ (Sucesso): Famoso por seu farol, Petrion é ignorado por mosteiros e igrejas φφ (Sucesso): Phanarion é praticamente noturno, com muitos de seus habitantes dormindo durante o dia e saindo para trabalhar à noite.
RUMORES LOCAIS φφ “Eles são um grupo estranho em Petrion. Durma durante o dia e saia à noite como corujas. A pele deles é pálida como a barriga de um lagarto, raramente tocada pelo sol.” φφ “A luz do Fanarion bane todo encantamento. Nenhuma bruxa pode viver em Petrion” φφ “Durante o dia, as colinas sonham em ser montanhas. É por isso que Petrion escurece tão cedo.” φφ “Ouvi da esposa do meu padre que, recentemente, num funeral, o falecido voltou dos mortos e começou a atacar os enlutados! Parece que a família negligente não conseguiu realizar o funeral logo e um espírito maligno entrou.”
ELEMENTOS DESCRITIVOS A escuridão chega mais cedo devido à sombra das colinas; ou muito frio no inverno ou sufocantemente quente no verão; os cães se amontoam nas portas ou ofegam nas varandas, quase todos eles têm caudas curvadas para cima; edifícios, na sua maioria, em bom estado de conservação; monges ou monjas que viajam (em pares) para locais de estudo ou em missões de misericórdia; (à noite) a luz do Fanarion.
PT-1 AS AFILIAÇÕES DO FAROL Deviant (espíritos), Urbano (Tribunos) O Farol (grego: phanarion) dá nome ao principal bairro residencial de Petrion. O Farol possui um zelador, que é responsável por acender o farol ao entardecer e mantê-lo aceso a noite toda. Para isso recebe uma bolsa do tesouro imperial e um orçamento para comprar madeira. Ele mora em uma casa adjacente ao farol, que é uma torre robusta, mais larga na parte inferior do que no topo, que
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE para exercer seu poder. As tarefas definidas por Hécate são muitas vezes misteriosas e confusas, mas no final das contas serão reveladas como benéficas para Constantinopla. Por exemplo, ela pode pedir que uma pessoa mova uma pilha de pedras de uma parte da cidade para outra; estes serão mais tarde encontrados fortuitamente por um atirador e usados para derrubar um espião que foge da cidade com documentos vitais. A família do guardião serviu o espírito do farol por gerações. Eles são cultistas de Hekate e, embora alguns deles sejam bruxos, nenhum deles tem qualquer poder sobre Phosphoria. Uma vez por ano, na noite da terceira lua nova após o Solstício de Inverno (um dia sagrado para Hécate), o guardião realiza um rito para reabastecer os Pontos Mágicos do espírito do farol. Nos meses anteriores, ele identificou o vilão mais desprezível e notório que conseguiu encontrar. Ele então traz esse indivíduo até o farol por meio de trapaça ou força na noite marcada, e à meia-noite corta a garganta de sua vítima e derrama o sangue do sacrifício no fogo. O espírito ganha um número de Pontos Mágicos igual ao POD da vítima.
GANCHO DE HISTÓRIA Para quem está de fora, as atividades de um personagem do jogador podem parecer mais típicas daquelas de um serial killer errante – seus atos são o que se torna público, não suas motivações. Se os personagens dos jogadores adquiriram uma reputação de violência de alguma forma, então eles podem atrair a atenção do guardião do farol e se encontrarem do lado errado de sua faca em um inverno.
LINKS φφ Fanarion (PT-9)
A PT-2 IGREJA DE SÃO MARIA DOS MONGÓIS fica a 50 metros do solo. Uma gaiola com capuz de bronze no cume protege o farol das intempéries. Embora possa parecer que esta estrutura direcione a luz para o mar, esse não é o caso. O farol é o foco de um local que vincula um aspecto de Hekate Phosphoria, o Portador da Luz. Este aspecto é um espírito separado da deusa e se manifesta como um ser de pura luz. Phosphoria pode manipular a luz para produzir um feixe estreito ou um brilho suave e penetrante, e até mesmo criar imagens de sombra, controlando onde sua luz incide ou não. Nesta forma, ele pode reacender o farol e até mesmo tomar o lugar da chama mundana e ser visto mesmo nas piores condições. A maioria dos residentes afirma que a luz do farol é inimiga da magia. Isso é verdade até certo ponto: Phosphoria pode lançar o feitiço Avert Folk Magic, que cancelará qualquer feitiço de Folk Magic e removerá o Mau-Olhado. Ele também pode usar o feitiço Neutralize Magic Sorcery até Magnitude 5, a um custo de 3 Magic Points por Magnitude. A duração do feitiço é de um dia por ponto de POD do espírito. O espírito tem Intensidade 5 (INT 15, POD 33, CHA 18) e possui as Habilidades Espirituais de Luz Animada, Domínio, Eterno, Manifestação, Persistente e Conjuração. Dado que esses feitiços são caros para o espírito – que naturalmente não recupera Pontos Mágicos enquanto está preso – uma pessoa deve pedir seu favor a Hécate. Há um santuário para a deusa tripla construído na parte inferior da torre do farol, e aqueles que oferecem uma pomba como sacrifício podem ouvir a voz da deusa exigindo um determinado serviço, após o qual ela instruirá seu servo
Tamanho da congregação (igreja): 800; Piedade: 8%; Força Mágica: 50% Tamanho da Congregação (mosteiro): 32; Piedade: 51%; Força Mágica: 25%
AFILIAÇÕES Religioso/Cristão Uma pequena igreja e mosteiro de um andar encomendado por Isaac Doukas, tio de Miguel VIII Paleólogo, foi originalmente dedicado a Theotokos Panaghiotissa (“Todo Santo”). No entanto, 20 anos após a sua fundação, Maria Palaiogina – filha ilegítima de Miguel VIII e viúva de Abaqa Khan do Ilcanato Mongol – retirou-se aqui juntamente com uma pequena comunidade de freiras. O mosteiro adquiriu assim o seu epíteto atual (Mouchliotissa em grego). O complexo do mosteiro situa-se atrás de um muro alto junto à igreja e é constituído por uma torre central cilíndrica encimada por uma cúpula central. Sob a igreja existe uma passagem subterrânea que emerge perto da Hagia Sophia. A igreja é a igreja paroquial de Phanarion e é cuidada pelas freiras que moram ao lado.
GANCHO DE HISTÓRIA Recentemente, os herdeiros de Maria Palaiogina descobriram um crisobull imperial (edito) entre os pertences de seus ancestrais que certifica a compra do convento pelos Palaiogina, e o usaram como prova de propriedade. Sob a sua governação, o convento foi arruinado. Nenhum reparo foi feito e os proprietários até
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE levantou uma hipoteca sobre a propriedade. As freiras correm o risco de perder o seu mosteiro, mas como os herdeiros possuem o crisobull, nem o Patriarcado nem o Imperador tomarão uma decisão a seu favor. A hegumina tem certeza de que se trata de uma farsa, mas não conseguiu verificar. Ela pergunta aos personagens se eles a ajudarão a provar que estão sendo enganadas por charlatões implacáveis.
LINKS φφ Fanarion (PT-9) φφ Hagia Sophia (PA-8)
PT-3 CISTERNA DE AFILIAÇÕES DE AÉCIO Urbano (Tribunos) Este imenso tanque coberto para armazenamento de água foi construído em simultâneo com o Aqueduto de Valens e funciona como reservatório daquela conduta caso a nascente do canal se rompa ou seque. A cisterna fica paralela ao braço norte do Mese Odos na Sexta Colina, logo dentro do Portão de Charisios. A cisterna tem 244 metros de comprimento por 85 metros de largura e profundidade média de 11 metros. Válvulas e tubulações conectam-no ao fosso das Muralhas Teodósicas, permitindo que a vala seja inundada durante um cerco. Caso a cisterna seja esvaziada, estes canos são suficientemente largos para um homem passar e representam uma brecha na segurança das paredes.
LINKS φφ Kyrion (PT-5)
POPULAÇÃO PT-4 DEXIOKRATON 1100
AFILIAÇÕES Profissionais (alfaiates, chapeleiros), Sociais (demoi) Muitas das casas aqui pertencentes à família Dexiokrates, daí o nome do bairro. Embora seja um bairro de classe baixa, Dexiokraton não está superlotado e a maioria das casas está bem equipada, com as pessoas aparentemente orgulhosas da sua aparência. No entanto, a manutenção das instalações é obrigatória no contrato de arrendamento com os Dexiokrates, e eles conseguiram multas aplicadas pelos tribunais aos proprietários que não conseguem manter os padrões de limpeza externa exigidos pela exigente família. Apesar dessas regras, Dexiokraton é um bairro aspiracional para quem mora atualmente nas favelas. A igreja paroquial de Dexiokraton está anexa ao Mosteiro de Santa Teodósia. A família Skiapod desenvolveu uma reputação entre os fabricantes de chapéus de Dexiokraton por produzir chapéus da mais alta qualidade. Eles estão solicitando ao Gabinete da Casa Imperial o direito de fornecer o imperador e sua corte. Naturalmente, o atual titular deste benefício não está muito satisfeito.
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GANCHO DE HISTÓRIA Uma guilda privada de fabricantes de chapéus quer destruir os skiapodes que estão competindo por seus negócios. Eles encomendaram a criação de uma construção mágica a um feiticeiro, uma criatura semelhante a um golem feita de mercúrio (uma substância amplamente usada por modistas). Tem ordens para matar qualquer pessoa que tenha apenas um pé, mas na primeira saída foi distraído por um veterano do exército e agora regressa ao albergue todas as noites na esperança de fazer outra vítima. Seus manipuladores tentaram, sem sucesso, conduzi-lo para Dexiokraton para cumprir sua missão, com sucesso misto. Durante o dia, o corpo do golem inativado é armazenado em uma cisterna abandonada.
LINKS ff ff ff ff ff ff
Kyrion (PT-5) Mosteiro de Santa Teodósia (PT-8) Phanarion (PT-9) Leomakellon (PL-8) Heptaskalon em Platea (PL-5) Vale Lykos (XR-4)
PT-5 KYRION POPULAÇÃO 900 (esparso)
AFILIAÇÕES Acadêmica (ensino primário e secundário), Profissional (enfermeiras, coveiros, professores), Social (mesoi) Nomeado devido à alta concentração de igrejas (kyria) no bairro, Kyrion é um bairro grande e pouco povoado na Quinta e Sexta Colinas . A maior parte da população vive num dos muitos mosteiros ou nas comunidades que os servem e, portanto, está agrupada no norte e no leste do bairro, em vez de nos flancos áridos com vista para o vale de Lykos, a oeste. A igreja paroquial para os leigos é a Igreja da Theotokos Kecharitomene (“cheia de graça”), também conhecida como Theotokos na Rocha. Na sua cripta esta igreja apresenta um fresco da Virgem Maria rodeada de anjos; diz-se que se move por conta própria e até fala aos devotos. A maior concentração de solo santificado encontra-se no complexo que abrange o Mosteiro de São João na Rocha, o Mosteiro do Santo Salvador em Chora, a Igreja da Theotokos na Rocha, o Mosteiro de Manuel e a Igreja de São Jorge. . Este complexo contém também capelas auxiliares, cemitérios, hospitais e escolas, sendo todo o complexo considerado um local de particular santidade.
LINKS ff ff ff ff ff ff
Mosteiro do Santo Salvador em Chora (PT-6) Mosteiro de São João em Petra (PT-7) Dexiokration (PT-4) Phanarion (PT-9) Xenodocheion de Maurianos (PT-10) Vale Lykos (XR-4)
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
PT-6 MONASTÉRIO DO SANTO SALVADOR EM CHORA Tamanho da Congregação: 75; Piedade: 35%; Força Mágica: 50%
AFILIAÇÕES Religioso/Cristão Quando construído, este mosteiro, um dos mais antigos da cidade, situava-se fora das muralhas da cidade, pelo que o seu nome tou Chora ou “no campo” fazia mais sentido. O imperador Teodósio incorporou a estrutura do mosteiro em suas grandes muralhas e este tornou-se fortemente fortificado. O edifício central, Igreja Chora (como é frequentemente conhecida), é composto por três áreas principais: o corpo da igreja tem três cúpulas; o hall de entrada possui duas cúpulas; e a capela lateral possui uma cúpula. Após a Restauração, o mosteiro foi dotado de diversos mosaicos, representando cenas do Antigo e do Novo Testamento, bem como a lenda da Theotokos e sua família. Estes são alguns dos melhores mosaicos de Constantinopla.
a Sagrada Família. O mosteiro abriga inúmeras relíquias, muitas delas instrumentos da Paixão de Cristo. Estes incluem: φφ Um pedaço de pão da Última Ceia, que Judas não conseguiu engolir. φφ A vara com a qual Cristo foi ferido quando esteve diante de Pilatos φφ A Veste Sagrada, sobre a qual os servos de Pilatos lançaram sortes φφ Cabelos da barba de Cristo, arrancados quando ele foi crucificado φφ A cabeça da lança de Longino que perfurou O lado de Cristo φφ Um pedaço da esponja usada quando o fel e o vinagre foram dados a Ele na cruz φφ Um pouco do sangue de Cristo que foi derramado quando ferido por Longinus φφ Um pedaço da laje de pedra sobre a qual seu corpo foi colocado
Tamanho da Congregação: 210; Piedade: 12%; Força Mágica: 75%
Essas relíquias são mantidas trancadas em um baú pintado de vermelho e selado com cera branca; o imperador tem a única chave. Outra relíquia fundamental, não guardada com as da Paixão, mas deixada em exposição, é o braço esquerdo queimado de São João Batista (seu parceiro está na Igreja de Santa Maria Peribleptos, ST-6). Possui uma faixa incrustada de pedras preciosas ao redor do pulso e é guardada em um relicário feito de prata e cristal. O Mosteiro de Petra (como também é conhecido) também abriga o Hospício do Kral e o Katholikon Mousaion, uma renomada escola de artes médicas e cirúrgicas. O hospício foi fundado por Stefan Uros II Milutin, um Kral (rei) do século XIV da Sérvia.
AFILIAÇÕES
GANCHO DE HISTÓRIA
Religioso/Cristão, Acadêmico (medicina e cirurgia), Profissional (médico)
Os monges de Petra gostariam muito de unir os dois braços de São João e não hesitam em falsificar e roubar para consegui-lo. O plano deles envolve obter um cadáver e queimá-lo, depois de envolver o braço direito em lã de salamandra (ou seja, amianto). Eles então planejam substituir este braço pelo verdadeiro. Os personagens podem se envolver quando resgatarem os monges de um bando de carniçais atraídos pelo cheiro de carne cozida. Alternativamente, se eles forem duvidosos, eles podem ser solicitados a realizar a troca.
LINKS φφ Kyrion (PT-5)
PT-7 MONASTÉRIO DE SÃO JOÃO EM PETRA
Este é um dos maiores mosteiros de Constantinopla, com capacidade para 300 monges, embora atualmente tenha pouco mais de dois terços da capacidade. A entrada do complexo faz-se através de uma elegante cúpula que se eleva sobre quatro arcos, cujo exterior é decorado com um soberbo mosaico de São João Baptista. O interior da cúpula tem desenhos mais complexos. A passagem pela cúpula leva a um grande pátio rodeado de pórticos apoiados por edifícios. A quadra tem muitas árvores, principalmente ciprestes. Em frente à entrada encontra-se uma fonte de mármore branco coberta por uma segunda cúpula, esta apoiada em oito colunas de mármore. A Igreja de São João tem planta em cruz, com colunas de jaspe verde sustentando o telhado abobadado. O teto da nave apresenta mosaico representando Deus Pai e as paredes e piso apresentam ainda mosaicos de santos e
LINKS φφ Kyrion (PT-5)
PT-8 MONASTÉRIO DE SÃO TEODOSIA
Tamanho da congregação (igreja): 750; Piedade: 5%; Força Mágica: 50% Tamanho da Congregação (mosteiro): 54; Piedade: 55%; Força Mágica: 25%
AFILIAÇÕES Religioso/Cristão Durante a Iconoclastia, Leão III, o Isauriano, ordenou a remoção da famosa imagem de Cristo sobre o Ciz (PA-3). Um grupo de mulheres tentou impedir o soldado de cumprir esta ordem, e uma delas – uma freira chamada Teodósia – sacudiu a escada, fazendo-o cair para a morte. Teodósia foi executada por seu assassinato com um chifre de carneiro martelado em seu pescoço no Fórum do Boi. Após o triunfo da Ortodoxia, Teodósia foi reconhecida como mártir
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE e uma santa, e seu corpo foi levado para a Igreja de Santa Eufêmia em Dexiokraton e a dedicatória alterada para Santa Teodósia. O mosteiro surgiu de uma doação de Basílio I, cujas quatro filhas se tornaram as primeiras freiras. Santa Teodósia é uma das santas mais veneradas em Constantinopla e tem muitos milagres associados ao seu nome, principalmente curando os enfermos de suas diversas desgraças. O mosteiro está coberto de rosas silvestres que florescem em todas as estações, o que também é considerado um milagre. A igreja central tem um típico desenho bizantino em forma de cruz e é a igreja paroquial do bairro de Dexiokraton.
GANCHO DE HISTÓRIA Agentes otomanos têm nas mãos o chifre de carneiro usado para executar Teodósia. Ela está infestada de espíritos malignos e eles planejam usá-la para matar o santo – o próprio espírito divino – e assim livrar a cidade de um de seus defensores sobrenaturais. Eles dependem de um estranho para controlar os espíritos do chifre, e ele está disposto a trair os otomanos se os gregos puderem lhe oferecer mais dinheiro. Os personagens são convidados a negociar com o mago vira-casaca em nome da igreja.
LINKS φφ Dexiokraton (PT-4)
PT-10 XENODOQUEIÃO DE AFILIAÇÕES MAURIANOS Político (Fiscal Geral), Rural (peticionários) Xenodoqueio é um hotel destinado a viajantes e caminhantes pobres que não dispõem de meios para alugar quarto em pousada. Eles foram encontrados em todo o interior do Império, abastecidos com alimentos secos e alguns outros itens essenciais e reabastecidos periodicamente pelo Gabinete do Imposto Geral. O Xenodocheion de Maurianos foi fundado pelo imperador Romano I Lecapeno (r. 920–944) especificamente para abrigar os pobres que viviam nas províncias e que tinham que visitar a capital para tratar de seus assuntos. Está integrada na antiga Porta dos Pródromos das Muralhas de Constantino e, ao contrário da xenodoqueia provincial, esta dispõe de um carcereiro que é responsável por atender às necessidades dos hóspedes, que deverão permanecer no máximo três dias. Um estipêndio é fornecido pelo Estado para a compra de provisões, mas a tutela do xenodocheion tende a atrair aqueles que embolsam o dinheiro e fornecem algumas escassas cascas de pão de segunda mão.
GANCHO DE HISTÓRIA
1300
O xenodocheion é assumido por um traficante de escravos que sequestra seus convidados e os vende como escravos por dívida com documentos falsificados produzidos por um amigo corrupto do judiciário. Quando um amigo ou parente de um dos personagens do jogador não chega, eles podem descobrir a tirania do homem, mas já será tarde demais para o amigo?
AFILIAÇÕES
LIGAÇÕES
POPULAÇÃO FANARION PT-9
Profissional (pescadores, caçadores de ratos), Social (demoi) Este bairro residencial no sopé das colinas tem o nome do farol (phanarion em grego) que fica no topo de uma coluna com vista para o Corno de Ouro. O bairro, portanto, nunca fica realmente às escuras, uma vez que o grande farol funciona como um imenso poste de luz, apesar de seu brilho ser direcionado principalmente para a água. A crença popular de que os residentes de Petrion são noturnos só se aplica a Phanarion. Muitos dos residentes de Phanarion são pescadores que percorrem o Corno de Ouro à noite em busca de lulas e chocos e são guiados para casa pelo Farol. Outras profissões que operam à noite (como os exploradores noturnos e os caçadores de ratos) gravitam em torno de Phanarion, e os negócios do distrito costumam estar abertos durante a noite. A igreja paroquial de Phanarion é a Igreja de Santa Maria dos Mongóis.
Links
O Farol (PT-1) Igreja de Santa Maria dos Mongóis (PT-2) Dexiokraton (PT-4) Kyrion (PT-5) Blachernai (BL-2)
φφ Kyrion (PT-5) φφ Gabinete da Receita Federal (ORG-26)
AFILIAÇÕES DO PT-11 XEROKEPION: O Xerokepion (“jardim seco” em grego) fica na encosta leste da Quinta Colina, com vista para o Corno de Ouro. Antigamente era chamada de Cisterna de Aspar, mas a parede nordeste da cisterna ruiu há muitos anos. A cisterna era de planta quadrada, com paredes de mais de 150 metros de lado, 10 metros de altura e 5 metros de espessura, e quando em uso teria mais que o dobro da capacidade da Cisterna da Basílica. Agora está quase todo cheio de terra e alguém – ninguém sabe quem – plantou flores e vegetais e cuidou cuidadosamente dele. Uma pequena placa incentiva as pessoas a se servirem de comida ou flores, se precisarem. Quando em uso, teria capacidade para mais do que o dobro da capacidade da Cisterna da Basilika. Agora está quase todo cheio de terra e alguém – ninguém sabe quem – plantou-lhe flores e vegetais e cuidou-o cuidadosamente. Uma pequena placa incentiva as pessoas a se servirem de comida ou flores, se precisarem.
GANCHO DE HISTÓRIA A busca por uma garota desaparecida revela uma nova estátua no Xerokepion que se parece muito com ela. A investigação revelará que a menina era
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE invadindo a recompensa do jardim para vender para alimentar seu vício em ópio. Infelizmente, ela encontrou o zelador secreto do jardim: Stheino (IMM2). A górgona gosta do relaxamento da jardinagem ao luar, mas ficou indignada com a pilhagem da recompensa do jardim em busca de lucro. Se os personagens quiserem confrontar a assassina, eles precisarão rastreá-la até seu covil na Cidade Baixa.
LINKS ff ff ff ff
Igreja de Santa Maria dos Mongóis (PT-2) Dexiokraton (PT-4) Hagia Sophia (PA-8) Nekropoleia (UC-8)
PLATEA (DISTRITO) Platea encontra-se na região entre a terceira e a quarta colinas, desde a Porta dos Drungários até ao curso da Muralha Constantiniana. O seu nome (“Plano”) é uma referência ao facto de a maior parte do distrito estar ao nível do mar. Platea é principalmente uma área residencial e vários bairros são densamente povoados. A população de Platea é em sua maioria grega, ao contrário da mais cosmopolita Vlanga (ver página 178) ao sul. Os visitantes da cidade podem ficar surpresos ao ver turcos nas ruas, mas há uma pequena comunidade deles perto do Mitaton e eles são a maior dor de cabeça do kephale. Os turcos são bastante pacíficos e o seu príncipe Orhan é uma pessoa razoável. No entanto, existe uma tensão entre os gregos cristãos e os turcos muçulmanos, especialmente porque Platea tem uma grande proporção de refugiados de partes do Império Bizantino que são agora controladas pelos otomanos. O kephale e o Orhan precisam trabalhar duro para controlar o atrito natural. Platea não tem abastecimento de água subterrânea. O Aqueduto de Valens atravessa o distrito, mas tem como objetivo transportar água sobre Platea e para a zona oriental da cidade. Não nascem nascentes deste lado da cidade e não há canalizações por baixo das ruas. Os habitantes devem, em vez disso, depender da água da chuva – que é recolhida em cubas nos telhados – ou dos numerosos vendedores de água. A Porta Droungares é um importante centro da cidade: sete ruas partem deste ponto, e os Vardariotai mantêm um escritório dentro da estrutura da porta como apoio à sua sede principal em Vigla.
CONHECIMENTO LOCAL STREETWISE φφ (Sucesso): Mais da metade da população de Constantinopla vive em Platea φφ (Sucesso): É o único distrito que não tem abastecimento público de água φφ (Sucesso): Leomakellon é o bairro turco, lar de comerciantes, enviados, mercenários e famílias leais a um príncipe refém. Sem dúvida, também existem espiões.
LORE (BIZANTINO) φφ (Sucesso): As catacumbas abaixo de Platea têm sido usadas desde os dias da Nova Roma para enterrar os corpos dos mortos em terremotos, pragas, incêndios, tumultos e na invasão latina. φφ (Sucesso): Durante o Ano das Sete Mortes, um expurgo foi realizado em Platea para livrar os túneis abaixo do distrito de strigoi (carniçais)
RUMORES LOCAIS φφ “Os juízes finalmente encontraram alguém que enfrentará Megeiras no tribunal. Ele vem roubando o povo de Konstanton há meses e se gabando de que nunca poderá ser pego. Esperemos que o juiz tenha juízo e ordene a execução! Supondo que os Vardariotai possam segurá-lo por tempo suficiente para que ele seja julgado – eles têm o hábito de deixar os criminosos escaparem...” φφ “Você ouviu falar daquelas freiras que encontraram mortas em uma sarjeta de Konstanton? Não havia sinal do que os matou, mas ambos tinham marcas de arranhões nos tornozelos.” φφ “Ouvi dizer que há um guindaste escondido em Staurion que pode erguer coisas sobre as Muralhas do Chifre de Ouro. Os contrabandistas que o administram conseguem montá-lo em apenas uma hora e desmontá-lo na metade desse tempo. Eles o usam para trazer coisas para dentro ou para fora da cidade que não querem que a alfândega veja.” φφ “Red Maria era uma prostituta que matou seus clientes e acabou sendo morta por um deles. Ela ainda assombra as ruas em busca de vítimas.”
ELEMENTOS DESCRITIVOS Prédios lotados; ruas largas com carroças; o grito estridente do vendedor de água, que equilibra numa canga dois imensos sacos de couro cheios de água; cães bem alimentados descansando em grupos nas entradas dos edifícios; monumentos marcados pelo fogo e estátuas quebradas, lembranças de tumultos e do saque de Constantinopla; o muezim chamando os fiéis islâmicos para orar cinco vezes por dia.
PL-1 IGREJA DOS SANTOS APÓSTOLOS
Tamanho da congregação: 2.000; Piedade: 3%; Força Mágica: 75%
AFILIAÇÕES Religiosa/Cristã A Igreja dos Santos Apóstolos fica no cume da Quarta Colina. Além de igreja, é o Polyandreion Imperial (cemitério) e é o local de descanso final da maioria dos imperadores bizantinos, começando com Constantino I em 337 e terminando com Constantino VIII em 1028; por falta de espaço, os imperadores subsequentes foram enterrados em outros mosteiros e igrejas por toda a cidade. Esta é provavelmente a igreja mais movimentada de Constantinopla, situada ao longo do Mese Odos, numa das regiões mais populosas da cidade. Perdendo em tamanho apenas para Hagia Sophia, foi construída por Constantino, o Grande e dedicada aos Doze Apóstolos de Jesus. A intenção era reunir relíquias de todos os Apóstolos da igreja, mas apenas seis estão representados, além dos santos Lucas e
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE Timóteo, vários Padres da Igreja, incluindo João Crisóstomo, e vários outros santos. A relíquia mais valiosa da igreja é a Coluna da Flagelação, à qual Cristo foi amarrado e açoitado antes da crucificação. A igreja foi reconstruída e ampliada diversas vezes ao longo de sua existência. Começou como uma rotunda de grande altura, revestida com lajes de mármore e o telhado abobadado coberto de ouro por dentro e latão por fora. Posteriormente, foram acrescentados quatro transeptos, dando a toda a igreja a atual forma cruciforme, com uma cúpula acima de cada braço da cruz. Como muitas igrejas na cidade, foi saqueada e despojada de muito do seu ouro e pedras preciosas durante o Saque de Constantinopla. O braço ocidental estende-se mais que os outros, formando um átrio na sua extremidade. Os sarcófagos dos imperadores, feitos de pórfiro roxo, adornam o terreno ao redor da igreja. Outros sarcófagos de mármore branco denotam os locais de descanso das esposas e filhos dos imperadores. Em frente à porta principal da igreja dos Santos Apóstolos ergue-se uma alta coluna encimada por uma enorme estátua de bronze do arcanjo Miguel. Aos pés do anjo estava a figura ajoelhada do imperador Miguel VIII Paleólogo segurando nas mãos uma maquete da cidade de Constantinopla. Esta coluna foi encomendada pelo imperador que representa, uma oferenda ao seu patrono e homónimo em agradecimento pela reconquista da cidade e pela sua proteção continuada.
GANCHO DE HISTÓRIA Um dia a estátua de Michael desaparece. Isto é particularmente desconcertante dado o enorme tamanho da estátua. Então, chegam relatos de avistamentos do anjo voando alto acima da cidade, aparentemente se envolvendo com algo pequeno demais para ser visto do solo. O anjo é uma criação dos Ktistes (IMM-8)? É realmente o próprio Arcanjo ou uma estátua animada com o milagre do Despertar? De que é que o anjo está defendendo a cidade?
LINKS φφ Leomakellon (PL-8)
PL-2 IGREJA DE SÃO POLYEUKTOS
Tamanho da Congregação: 500; Piedade: 6%; Força Mágica: 50%
AFILIAÇÕES Religioso/Cristão Encomendado no século VI por uma nobre da família Julii, uma antiga linhagem do Império Romano Ocidental. A intenção era ser um protesto à dinastia governante, que era considerada de origem humilde e de origem comum. Talvez tenha sido este desafio lançado por Emília Juliana que levou Justiniano I a reconstruir Hagia Sophia como a maior e mais cara igreja da cidade, que até então era esta. A rivalidade entre Juliana e Justiniano era lendária; quando ele ordenou que ela contribuísse com uma parte de sua vasta riqueza para o estado, ela mandou derreter o ouro e transformá-lo em adornos para o interior da igreja, protegendo-a assim da ganância do imperador. Este ouro foi saqueado há muito tempo, mas a maior parte do resto da decoração da igreja foi mantida.
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A igreja está organizada de acordo com a planta do Templo de Salomão, conforme detalhado na Bíblia. A basílica é quadrada, com nave central e duas naves, com amplo átrio e nártex. O interior tem dois pisos, com colunatas abaixo e galerias acima. As paredes são revestidas com painéis de mármore branco e o telhado é dourado com ouro de Juliana. O nártex traz uma representação do batismo de Constantino, o Grande. As esculturas que adornam a igreja são incrustadas em marfim, ametista e vidros coloridos e retratam em dez placas em relevo imagens de Cristo, da Virgem e dos Apóstolos. Dois pavões notavelmente grandes, pintados em azul, verde e dourado, ficam frente a frente em frente ao nártex, com as caudas abertas.
GANCHO DE HISTÓRIA Os personagens dos jogadores precisam consultar algumas esculturas encomendadas por Aemilia Juliana ao redor da nave da igreja. No entanto, tem sido ocupada por anti-sindicalistas que se recusam a permitir a entrada de qualquer pessoa até que o Patriarcado abandone os acordos feitos no Concílio de Florença. Os ocupantes têm pelo menos um teísta com eles, embora a congregação que ele pode convocar seja pequena, é fervorosa. À população é negado o consolo espiritual da Igreja e os espíritos infernais estão se reunindo.
ESQUERDA φφ Constante (PL-7)
PL-3 COLUNA DE AFILIAÇÕES MARCIANAS Nenhuma Coluna esculpida em granito vermelho-cinza e apoiada sobre uma base de mármore branco. Foi erguido em 452 em homenagem ao imperador Marciano, e sua estátua adorna o topo da coluna, inclinada de forma que fique de frente para a Igreja dos Santos Apóstolos. Em três das quatro faces da base estão esculpidos medalhões, na quarta uma imagem do mundo como um globo é sustentada por duas imagens aladas da deusa da vitória, Nike. Marciano escondeu um grande tesouro no pedestal da coluna. Embora o mecanismo esteja agora rígido, empurrar os medalhões faz com que eles recuem. Cada um tem três profundidades, e somente pressionando-os na ordem certa eles irão recuar totalmente, permitindo que o cofre seja aberto girando as asas dos Nikes. A existência do tesouro foi esquecida há muito tempo, e a combinação definha em algum lugar da Biblioteca Imperial, sem a menor ideia do que se refere.
ESQUERDA φφ Constante (PL-7)
PL-4 AFILIAÇÕES DA GRANDE NINFAIA Desviante (pagão), Político (corpo diplomático do Drome), Societal (dynatoi), Urbano (Tribunos)
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE Monumento dedicado às ninfas, datado da época clássica. É constituída por uma rotunda apoiada em sete arcos, um para cada uma das sete colinas. Uma piscina circular no centro da rotunda ostenta uma impressionante fonte no seu centro, de onde cai água em cascata de sete cabeças de leão esculpidas. O Nymphaion fica no terminal descendente do Aqueduto de Valens, e daqui a água é transportada para o subsolo para a rede de tubulações e cisternas da cidade. Mosaicos rodeiam a piscina e é um local popular para os ricos se sentarem e fofocarem enquanto os seus filhos brincam entre as estátuas. Nos tempos pagãos, o Grande Nymphaion era usado para celebrar casamentos, bem como para fornecer um santuário onde a violência era proibida sob pena de retribuição divina. Na era cristã, o Nymphaion tem sido um lugar de diplomacia e reconciliação. Aqui foi feito o acordo que cedeu Pera a Gênova, e Constantino XI se reuniu com seus irmãos após a rebelião fracassada de Demétrio e negociou seu destino.
GANCHO DE HISTÓRIA Uma troca diplomática entre o Drome e o Divan termina com três mortos e danos colaterais a vários dínatos que visitavam o Grande Ninfaion. O que deu errado? Foi um mal-entendido trágico, uma traição vil ou a intervenção calculada de um terceiro que não tinha interesse numa concórdia entre os bizantinos e os otomanos?
LINKS φφ Konstanton (PL-7) φφ Aqueduto de Valens (PL-14)
PL-5 HEPTASKALON NA POPULAÇÃO PLATEA 1700 (lotado)
AFILIAÇÕES Profissional (carpintaria, construção naval), Societal (demoi) Bairro movimentado com vista para o Corno de Ouro e os sete cais que lhe dão nome, que não se confunde com a judiaria do mesmo nome em Vlanga. As Muralhas de Constantino que limitam o bairro a norte estão quase completas e, do outro lado das muralhas, entre as Portas de Eis Pegas e Platea, encontram-se os estaleiros navais pelos quais este bairro é famoso. A igreja paroquial é a Igreja de São Lavrentios, padroeiro dos cozinheiros e comediantes.
LINKS ff ff ff ff
Leomakellon (PL-8) Staurion (PL-13) Zeugma (PL-16) Dexiokraton (PT-4)
PL-6 AFILIAÇÕES DA CASA DOS DAMASCOS Criminal (traficantes de ópio), Deviant (viciados em ópio), Urbano (prostitutas) Representada apenas pela cor laranja pálida de sua porta, esta casa em Staurion é um dos bordéis mais movimentados de Constantinopla. Os visitantes que passarem pelo volumoso segurança na porta serão conduzidos a uma confortável sala de estar e receberão vinho e damascos. A senhora é Maria (por tradição, este é um pseudônimo), que recebe os clientes, avalia seu valor e ouve suas preferências antes de buscar aprovação de uma seleção de prostitutas. A Casa dos Damascos é um estabelecimento legal que presta apenas os serviços padrão, embora Maria não hesite em organizar entretenimento mais exótico para clientes ricos, mas nunca no local. Quase todos os trabalhadores do sexo estão no bolso da Star and Crescent, vendendo ópio e outras drogas aos seus clientes por uma parte dos lucros. Maria finge não notar, mas sabe quais garotas estão sendo roubadas e cobra um aluguel mais alto. Há 20 quartos nos andares superiores da casa e uma equipe de trabalho de cerca de 30 pessoas; principalmente mulheres e quase todos escravos. Não há prostitutas não-humanas na Casa dos Damascos. Cada um dos quartos tem uma parede falsa que esconde uma passagem, permitindo que alguém verifique em segredo todas as garotas através de buracos espiões habilmente escondidos. Uma das salas tem uma Ala Protetora contendo Neutralize Magic, lançada por um feiticeiro sob sua guarda, para garantir a privacidade de feitiços de vidência. Esta sala é ocasionalmente utilizada para reuniões clandestinas que não envolvem sexo. A Casa é frequentada por clientes importantes que desejam o anonimato que não conseguiriam em um estabelecimento de classe mais alta. Maria exerce o poder de sua lista de clientes com sutileza, nunca chantageando abertamente seus clientes, mas usando as informações para exercer uma influência menor. As raparigas trabalhadoras são por vezes menos subtis, embora aquelas que contrariam os clientes tendam a ver a sua carreira na Câmara interrompida.
LINKS φφ Staurion (PL-13) φφ Estrela e Crescente (ORG-33)
PL-7 KONSTANTON POPULAÇÃO 3250 (lotado)
AFILIAÇÕES Criminoso, Desviante (Prasinoi), Profissional (trabalhadores, empregados), Social (demoi) Um dos bairros mais densamente povoados de Constantinopla. A região é famosa pelo aumento da criminalidade, pela pobreza endémica e pela força da sua phouska (estas três coisas não são necessariamente independentes). Muitos dos servos que trabalham em áreas mais ricas, como Sphorakion ou Blachernai, vivem aqui em Konstanton. A igreja paroquial de Konstanton é a Igreja de Theotokos Kyriotissa (“Entronizada”). Durante a ocupação latina, esta igreja foi rededicada a São Francisco de Assis, e afrescos representando o santo católico ainda adornam suas paredes. O sacerdote é responsável por um
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE Rebanho empobrecido, mas não consegue nem obter pão estatal suficiente – as entregas regularmente são insuficientes e ele se depara com a tomada de decisões difíceis. Enquanto isso, crostas de três dias provenientes de distritos mais ricos são vendidas por um tournesion cada.
que deseja permanecer anônimo. Ele é um dos comerciantes que ameaçou Farooj no passado, e os personagens se perguntam como ele conhece o antídoto correto para a doença da garota.
GANCHO DE HISTÓRIA
LIGAÇÕES
O padre de Konstanton está desesperado o suficiente para invadir os cofres da igreja para contratar mercenários (ou seja, os personagens dos jogadores), para escoltar o pão do estado pela curta distância de Artopoleia até as padarias de sua paróquia. Os primeiros dias transcorrem sem problemas, mas no quarto dia um assalto é tentado por um grupo de residentes de Konstanton. Que necessidade de pão os pretensos ladrões têm que seja maior do que alimentar suas próprias famílias?
LINKS ff ff ff ff ff ff
Leomakellon (PL-8) Staurion (PL-13) Artopoleia (KN-4) Olybrion (VL-10) Bairro Veneziano (VQ-7) Vale Lykos (XR-4)
PL-8 LEOMAKELON POPULAÇÃO 2000
AFILIAÇÕES Cultural (Turco), Profissional (mercadorias importadas, comerciantes e traficantes), Social (demoi), Urbano (mercado) Este bairro tem o nome de sua característica mais proeminente, um mercado coberto ou makellon. Costumava haver uma estátua de um leão num telhado com vista para o mercado, mas agora está no centro do mercado. Muitas colunas finas que sustentam abóbadas de berço sustentam o teto do mercado, e barracas são montadas em torno de cada coluna, permitindo a passagem dos clientes. A igreja paroquial de Leomakellon é a poderosa Igreja dos Santos Apóstolos no topo da Quinta Colina. Leomakellon é o lar de cerca de 500 famílias turcas, e cerca de uma centena podem ser encontradas espalhadas em bairros vizinhos. Cada família é liderada por um guerreiro comprometido a servir Şehzade Orhan Çelebi. A maioria está agrupada em torno do mitaton, e Leomakellon tem a reputação de ser o “Bairro Turco” da cidade, apesar de representar menos de um terço da população total. Leomakellon é a casa de um Blemmye chamado Farooj, o único comerciante em Constantinopla que possui um suprimento de sangue de dragão (cinábrio vegetal) e olíbano (incenso), dois incensos muito desejados, empregados tanto em magia ritual quanto em serviços religiosos. Apesar das promessas de grande riqueza e das ameaças de violência terrível, ele recusa revelar as suas fontes. Ele vende seus produtos em uma loja no Pórtico de Aquiles (PA-1).
STORY HOOK A filha de Farooj está doente e ele prometeu que quem a curasse descobriria o segredo de seu negócio de incenso. Os personagens são contratados para buscar o antídoto em nome de seu princípio,
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Igreja dos Santos Apóstolos (PL-1) Heptaskalon em Platea (PL-5) Konstanton (PL-7) Mitaton (PL-9) Staurion (PL-13) Dexiokraton (PT-4) Vale Lykos (XR-4) Orhan Celebi (NPC-23)
PL-9 AFILIAÇÕES MITATON Cultural (Turco, Árabe), Profissional, Religioso/Islâmico, Urbano (mercado) O Mitaton é a hotelaria oficial para o tráfego comercial entre Constantinopla e o mundo islâmico, estabelecida por Isaac II como um gesto para Saladino no final do século XII. Começou como uma simples pousada para comerciantes árabes, mas com o tempo foram acrescentados armazéns para armazenar mercadorias comerciais, juntamente com outras propriedades residenciais. Tornou-se agora um complexo murado em estilo damasceno, constituído por um mercado central coberto rodeado por dois pisos de pequenas casas e oficinas. Originalmente, as autorizações de permanência e comércio em Constantinopla eram concedidas por apenas três meses, mas este esquema foi abandonado para todos, exceto para os comerciantes de seda (principalmente sírios), por insistência das Guildas Imperiais. Originalmente havia uma mesquita imediatamente fora das muralhas marítimas, mas foi queimada pelos venezianos imediatamente antes do saque de Constantinopla. Uma segunda mesquita – a Dar al-Balat, perto de Noumera – também foi destruída durante a ocupação latina. Após a Restauração, Miguel VIII Paleólogo ordenou quase imediatamente a construção de uma nova mesquita, desta vez próxima ao Mitaton. Foi equipado em estilo exuberante pelo sultão mameluco Baybars I do Egito. Embora o mitaton fosse originalmente destinado aos árabes, agora é dominado por comerciantes turcos. Desde os dias de Bayezid I, o mitaton teve um qadi (juiz) que reivindica autoridade sobre seus habitantes, mas é ignorado pelo kephale de Platea.
STORY HOOK Demetrios Palaiologos (NPC-7) chega à cidade como emissário do Sultão. Isto provoca um sentimento antiturco generalizado; combinado com a derrota final de um pankratiast muito popular, leva a um motim que culmina no cerco de Mitaton. Os personagens dos jogadores são envolvidos na briga e acabam presos dentro do bairro turco com indivíduos que em outras circunstâncias poderiam considerar seus inimigos.
LINKS φφ Orhan Çelebi (NPC-23) φφ Leomakellon (PL-8)
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
PL-10 MONASTÉRIO DE CRISTO PANTOKRATOR Tamanho da Congregação: 154; Piedade: 43%; Força Mágica: 50%
AFILIAÇÕES Religioso/Cristão Um dos maiores mosteiros de Constantinopla, abrigando mais de 150 monges. Foi estabelecido pela Imperatriz Eirene Comneno por volta de 1120. Durante a Frankokratia, o mosteiro foi usado como sede da Sé Veneziana na cidade. A igreja tem uma cúpula central, sob a qual se encontra um belo piso de mosaico, com azulejos de mármore colorido trabalhados em técnica cloisonné representando humanos e animais. Excepcionalmente para uma igreja bizantina, as janelas são feitas de vidro colorido e retratam imagens dos santos. Além da igreja central e do alojamento dos monges, o mosteiro também possui um famoso hospital e é um importante repositório de livros da Biblioteca Imperial. Uma segunda igreja dedicada a Theotokos Eleousa (“O Misericordioso”) é composta por clérigos leigos e funciona como igreja paroquial. O mosteiro é o mausoléu de muitos Comnenos e Paleólogos, incluindo os últimos quatro imperadores (Andrônico IV, João VII, Manuel II, João VIII) e seus parentes próximos. Um dos sarcófagos mais recentes é o de Teodoro Paleólogo, irmão mais velho do imperador Constantino XI, embora, se os rumores forem verdadeiros, o caixão esteja vazio porque Teodoro forjou a própria morte. Acontece que o caixão está vazio, mas porque o corpo foi roubado por um ghoul mais velho chamado Dandolo (IMM-5), que o usou para assumir a forma de Theodoros Palaiologos.
LINKS ff ff ff ff
Hospital Pantokrator (PL-11) Basil Astephanos (UC-2) Staurion (PL-13) Biblioteca Imperial (ORG-20)
PL-11 AFILIAÇÕES DO HOSPITAL PANTOKRATOR Profissional (médicos, cirurgiões), Religioso/Cristão (monges), Urbano (hospital) Anexo ao Mosteiro Pantokrator e administrado por seus monges, este hospital é o centro mais famoso para o tratamento de doenças e lesões em Constantinopla. O hospital é uma fundação imperial de João II Comneno (r. 1118–1143) e sua esposa Eirene. O hospital está dividido em cinco departamentos: doenças gerais; cirurgia; oftalmologia; ginecologia; e cuidados paliativos. Cada uma conta com vários médicos assistentes (iatroi) e uma equipe de diakonisses (diaconisas) treinadas no atendimento de pacientes. Muitos funcionários receberam instrução no Pandidakterion (VL-11). Há também um espaço destinado ao sepultamento de pacientes que falecem sem parentes para receberem seus cadáveres.
GANCHO DE HISTÓRIA Um médico do departamento de oftalmologia demonstra notável habilidade na realização de operações de catarata. Todos os seus pacientes recuperam a visão, além do mais, muitos deles relatam feitos de visão que não tinham antes, como ver claramente longas distâncias, perceber doenças, ver magia e assim por diante. O médico é um Discípulo da Palavra Revelada (ORG-10) e encontrou um meio de conceder às pessoas uma visão incomparável do universo. Uma mulher enlouquece com a presença dos fantasmas que ela agora pode ver, e os personagens dos jogadores são solicitados a descobrir a causa de suas visões. Como o médico é capaz de conceder essas habilidades semelhantes às da Magia Popular?
LINKS φφ Mosteiro de Cristo Pantokrator (PL-10) φφ Staurion (PL-13)
PL-12 AFILIAÇÕES DO PTOCHOTROPHEION Político (Orphanotrophos), Religioso/Cristão, Urbano (os indigentes) Literalmente “um lugar para os pobres”, o Ptochotropheion é uma instituição de caridade operada sob o Gabinete do Orfanato Imperial. A lei bizantina distingue entre os pobres passivos (ptochoi), que não conseguem encontrar trabalho devido à deficiência, e os pobres activos (penes), que se tornaram pobres devido às circunstâncias. Estas últimas são asseguradas através do fornecimento de pão estatal (ver página 23), e instituições como o Ptochotropheion existem em nome das primeiras. A casa pobre foi construída no lado externo das Muralhas do Chifre de Ouro, não muito longe ao norte da Porta Droungares, construída contra a muralha defensiva. Tem espaço suficiente para duas dúzias de leitos, embora os pacientes não tenham privacidade quando ocupados. Há uma cozinha separada e uma enfermaria em uma extremidade. O ptochotropheion é composto por um monge do Mosteiro de Santo Estêvão em Zeugma, além de um a três voluntários, geralmente esposas de mesoi que demonstram caridade cristã ou fazem penitência. Uma vez por semana, um médico do Hospital Pantokrator faz uma visita. Os pacientes geralmente são aqueles com doenças terminais; muitos são idosos e a demência não é incomum. Não há nenhuma tentativa de separar aqueles com doenças contagiosas dos outros – a teoria dos germes da medicina está cerca de quatro séculos no futuro. Os pacientes são mantidos limpos, aquecidos e alimentados; mas este não é considerado um lugar onde se vai para melhorar. Não há cemitério; os falecidos são geralmente enterrados no koimeteron municipal de Nekropoleia (UC-8).
GANCHO DE HISTÓRIA Não é incomum que o ptochotropheion sofra com a presença de uma assombração, mas esta atual é muito persistente, e a Ordem Kappa-Pi-Alpha (ORG-30) precisa de ajuda. Embora ninguém soubesse disso quando estava vivo, o paciente era descendente patrilinear de Miguel VIII Paleólogo e tinha uma mensagem importante para seu primo distante no trono que não foi capaz de transmitir durante sua vida.
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
LINKS φϕ Hospital Pantokrator (PL-11) φφ Zeugma (PL-16) ϕφ Orfanato Imperial (ORG-21)
PL-13 ESTÁURION POPULAÇÃO 950
AFILIAÇÕES Criminoso (batedores de carteira), Profissional (ferreiros), Societário (demoi), Urbano (moleques, mendigos) Staurion (“A Cruz”) é o bairro para onde o corpo de Santo Estêvão foi trazido após desembarcar em Zeugma. Seu corpo foi trazido para Constantinopla por Emília Juliana, que também encomendou a Igreja de São Polieuktos. É marcada por uma simples cruz de pedra assente numa coluna num espaço aberto junto à marginal. Staurion – e esta cruz em particular – é um ponto de encontro popular para pessoas que se encontram em Constantinopla, uma vez que a maioria dos barcos de passageiros atracam no Zeugma e este está fora da agitação do próprio cais. Quando os barcos atracam, Staurion fica lotado de moleques de rua oferecendo seus serviços como guias, carregadores ou guardas; embora o visitante deva estar ciente de que nem todos podem ser considerados confiáveis. A igreja paroquial de Staurion é a Igreja de São Teodoro o Recruta, um dos santos militares, ao contrário do seu homónimo São Teodoro o General é retratado como um soldado de infantaria com o rosto barbeado.
GANCHO DE HISTÓRIA Inundações levam ghouls de Nekropoleia (UC-8) para as ruas de Platea. Eles parecem estar em uma campanha de recrutamento, mais preocupados em morder o maior número possível de vítimas, em vez de saciar sua fome.
Links
Heptaskalon em Platea (PL-5) Casa dos Damascos (PL-6) Konstanton (PL-7) Leomakellon (PL-8) Zeugma (PL-16)
PL-14 AQUEDUTO DE VALENS AFILIAÇÕES Urbanas (Tribunos) Construído no período Clássico, este aqueduto ainda é responsável pelo abastecimento da maior parte da água da cidade. Tem quase mil metros de comprimento, abrangendo o vão entre a Quarta Colina e a Terceira Colina. A água é trazida para o terminal norte por um canal paralelo ao braço norte do Mese Odos. É entregue na bacia do Grande Ninfaion, de onde entra num sistema de tubulações enterradas, que distribuem a água por toda a cidade. O aqueduto foi construído com pedras da cidade de Calcedônia, cuja
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paredes foram derrubadas como punição por sua revolta contra o domínio bizantino. No seu ponto mais alto, a secção da ponte em arco duplo fica 30 metros acima da planície de Platea. Não houve reparos em grande escala no aqueduto desde os dias de Andrônico I Comneno, mas a água ainda flui. O komes tou hydaton (a “contagem das águas”) é um funcionário municipal que trabalha para a Chancelaria e é responsável pelo abastecimento de água da cidade. Modestos Latax é altamente eficiente neste trabalho, principalmente devido a um códice de feitiços que ensina os feitiços de Feitiçaria Animar Água, Sentir Água e Transmogrificar em Água, que tem sido transmitido de komes para komes desde tempos imemoriais. Esses feitiços podem ser usados para localizar água, romper bloqueios e até mesmo transportar-se através do sistema de drenagem.
GANCHO DE HISTÓRIA Latax viajou muito longe e muito fundo em sua exploração das passagens de água e foi preso em uma Ala Protetora por um feiticeiro mais poderoso. O seu captor quer conhecer os segredos dos cursos de água – qual a melhor maneira de ter acesso a qualquer casa em Constantinopla? Os personagens dos jogadores se envolvem quando Latax é dado como desaparecido e o Praitor contrata pessoas para encontrá-lo.
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
LINKS φφ O Grande Ninfaion (PL-4) φφ Konstanton (PL-7) φφ A Cisterna de Aécio (PT-3)
PL-15 AFILIAÇÕES VIGLA Militar (Vardariotai) Estação dos Vardariotai, localizada nas encostas do Terceiro Morro. A Vigla é uma impressionante fortaleza com quatro torres, uma em cada canto. Geralmente há um guarda estacionado em cada torre à procura de incêndio. Pretende ser um ponto de encontro caso a cidade entre em tumulto e seja mantida abastecida com alimentos para um cerco de uma semana. A ordem é que alimentos estragados sejam doados aos pobres, mas os Vardariots os vendem regularmente.
GANCHO DE HISTÓRIA Quando começa um motim, a ordem permanente para os Vardariotai é se reunir no Vigla para receber instruções. Os instigadores do motim sabem disso muito bem – o motim é apenas um meio de prender o maior número possível de Vardariotai dentro da fortaleza, deixando as ruas indefesas. Os personagens dos jogadores podem ser chamados para quebrar o cerco antes que o guarda morra de fome, ou então eles próprios podem lucrar com a situação.
LINK φϕ Zeugma (PL-16) ϕφ Vardaryota (ORG-35)
PL-16 ZEUGMA POPULAÇÃO 2000 (lotado)
AFILIAÇÕES Criminosa (Estrela e Crescente), Profissional (construção, madeira), Social (demoi) O bairro conhecido como Zeugma estende-se fora das Muralhas do Corno de Ouro até os cais do Bairro Veneziano, bem como no interior das muralhas da cidade . A igreja paroquial é a Igreja de Santo Akakios. Este é o bairro dos comerciantes de madeira e, no extremo leste, o mercado de peixes do Neorion. A rua deste lado da muralha chama-se Rua dos Droungares (da Porta onde começa) e vai até à Porta do Perama, e é ladeada por duas filas de casas, o lado sul voltado directamente para as muralhas. O cais de Zeugma é onde atraca a maioria dos transportes de passageiros e onde embarca a maioria das pessoas para Pera; onde o Corno de Ouro se estreita para apenas 400 metros de largura. Zeugma é quase inteiramente controlada pela fraternidade criminosa Star and Crescent. Eles são os proprietários dos armazéns ou os proprietários lhes pagam proteção. A indústria madeireira é uma fachada para dar à fraternidade um ar de respeitabilidade. Todas as casas em Droungares
As ruas são alugadas na Star e Crescent. Até a alfândega é alugada ao governo através de um intermediário, e alguns inspetores trabalham para os contrabandistas.
GANCHO DE HISTÓRIA Os personagens dos jogadores testemunham um barco cheio de turcos desembarcando em Constantinopla – talvez eles estejam na mesma embarcação que eles. Eles mantêm os rostos cobertos e apenas um fala grego. Eles vão direto para o Mitaton, onde discutem com Orhan Çelebi. Os turcos então se dispersam entre a população. O que eles estavam planejando e por que Orhan discordou tão veementemente?
LINKS ff ff ff ff ff ff ff
Estrela e Crescente (ORG-33) Heptaskalon em Platea (PL-5) Konstanton (PL-7) Staurion (PL-13) Vigla (PL-15) Porto Galatas (PR-3) Bairro Veneziano (VQ-7)
STOUDION (DISTRITO) Stoudion fica a sudoeste da principal metrópole de Constantinopla, mas permanece conectado a ela através do Mese Odos. É mais conhecido por The Stoudion, um famoso mosteiro que dá nome ao distrito, mas o distrito tornou-se um enclave militar, já que a maior parte do exército agora reside aqui. Partes do distrito de Stoudion ficaram superlotadas de soldados; os antigos habitantes foram despejados – por vezes à força – e mudaram-se maioritariamente para Xerolophos ou Vlanga, nas proximidades. O Mese Odos forma o limite norte de Stoudion, e os Sea Walls o limitam ao sul. Diante dos protestos dos monges, todo o distrito foi cercado por uma paliçada substancial, e todos os portões e entradas do distrito têm sentinelas armadas. Escusado será dizer que nem o Vardariotai nem a patrulha da cidade, Stoudion, mas o Kephale tem um regimento de polícia militar sob seu comando para ajudar a manter a ordem. O kephale de Stoudion também é archon tou allagion, uma posição intermediária no exército e vice-prefeito do exército (ver ORG-13). Ao contrário de outros distritos, o kephale foi nomeado pelo Grande Doméstico, em vez de eleito entre os residentes.
CONHECIMENTO LOCAL STREETWISE φφ (Sucesso): Stoudion leva o nome do grande mosteiro de São João e é famoso por sua erudição. A Biblioteca Imperial está localizada no Stoudion. φφ (Sucesso): O distrito é atualmente usado para alojar o exército terrestre da cidade.
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
RUMORES LOCAIS φφ “O Imperador está vindo inspecionar suas tropas. Dizem que finalmente vamos levar a guerra aos turcos!” φφ “Esta é a Cidade Guardada por Deus. As muralhas nunca nos falharam – mais de 20 cercos e nenhum conseguiu. Constantinopla durará para sempre!” φφ “É melhor estar na paliçada depois de escurecer. Pessoas desapareceram – engolidas pela terra ou simplesmente desapareceram, exceto por um par de pegadas ensanguentadas.”
ELEMENTOS DESCRITIVOS Soldados realizando exercícios recitando cantos para manter o ritmo; cheiro de cavalos vindos dos quartéis da cavalaria; brisa fresca do mar; a areia branca e fina que entra em tudo; grandes cães brancos peculiares ao Stoudio; características arquitetônicas raras, mas de grande escala – pelo menos metade da altura de outros distritos.
ST-1 DALMATON POPULAÇÃO 1400
AFILIAÇÕES Militares (marinha), Profissionais (taberneiros, vendedores de alimentos), Societais (demoi) Quando não estão no mar, os marinheiros da marinha bizantina ocupam esta vila costeira. A população de Dalmaton é composta por cerca de dois terços de marinheiros e fuzileiros navais; os demais administram os negócios de que os marinheiros necessitam: tabernai, phouskaria, bordéis, albergues e assim por diante. O bairro é governado por um drungarokomes, um escritório naval extinto que tem uma posição superior à de um capitão de navio, mas inferior a um comandante de frota. Comparados ao exército em alojamentos apertados em Stoudion, os marinheiros têm acomodações bastante luxuosas, já que há apenas dez navios em serviço ativo. Apenas dois ou três navios navegam a qualquer momento, patrulhando a costa de Marmaran e o Bósforo. Metade dos marinheiros são fuzileiros navais de Gasmouli, o resto são remadores gregos. A marinha compra os contratos dos escravos por dívida para preencher as fileiras dos remadores. Os marinheiros de qualquer navio são divididos em companhias de dez (ou menos) homens, cada uma composta por metade de Gasmouli e Prosalentai. Cada empresa é coletivamente responsável por responder a qualquer reunião: se algum homem estiver faltando, eles compartilham a punição. Isso reduz ao mínimo os escravos fugitivos. A igreja paroquial é dedicada à Theotokos Panachrantes.
GANCHO DE HISTÓRIA Uma empresa perde um homem depois que um de seus escravos por dívida foi morto em uma discussão com um de seus colegas de banco. A ordem de convocação para os exercícios foi emitida para a manhã e eles precisam comparecer com a lotação completa, caso contrário serão todos punidos. Como eles pressionam um personagem do jogador (ou um NPC querido) depende do Mestre dos Jogos: eles podem sequestrar alguém com furtividade, violência ou bebida forte; mas a primeira coisa que ele percebe no dia seguinte é o suave balançar das ondas a bordo do navio. Os personagens restantes provavelmente estão ansiosos para resgatar seu camarada, mas a empresa que o levou tem uma reputação terrível e está na verdade saindo em missão ao Peloponeso.
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LINKS: ff ff ff ff
‘Exakionion (ST-2) Psamathia (ST-7) Triton (XR-10) Gabinete Naval (ORG-24)
ST-2 ‘EXAKIONION POPULATION 100 (esparso)
AFILIAÇÕES Política (Gabinete do Exército), Profissional (viticultores), Societal (dynatoi) Localizada nas encostas da Sétima Colina, limitada a leste pelos remanescentes da Muralha Constantiniana. Este bairro pequeno e pouco povoado é dominado por videiras selvagens, que escaparam dos jardins monásticos e correm desenfreadas pela região até ao sul, até ao Local do Julgamento (ver o Mosteiro de Santo André em Krisei, XR-6). A igreja paroquial é dedicada a São João Compassivo. O nome desta região vem da anterior Porta Dourada que perfurou as Muralhas de Constantino, também conhecida como ‘Exakionion, que significa “com seis pilares”. A porta ainda está de pé, ao contrário da maioria das muralhas, e é constituída por duas imensas torres que ladeiam a própria entrada, que tem dois pisos. As paredes do andar superior são decoradas em ambos os lados com seis colunas e nichos. O portão é adornado com estátuas de bronze de quatro imperadores. O edifício é utilizado como capela funerária dos dínatos e o interior é decorado com afrescos religiosos. Este bairro é há muito tempo o local das residências mais ricas do distrito, beneficiando do clima mais ameno da costa de Marmaran. Desde a ocupação de Stoudion pelo exército de Constantinopla, ‘Exakionion tornou-se o lar de dignitários do Gabinete do Exército. O Grande Doméstico (comandante supremo do exército) reside em Blachernai (BL-2), como convém a um dos homens mais importantes do império, mas seu estado-maior reside aqui sob o comando do protostrator, que é o segundo- comandante e general sênior do exército. Aqui também residem os demais oficiais superiores: o comandante do exército regular, os prefeitos da milícia, os mercenários, a guarda e as quatro unidades da guarda, e o Doméstico das Muralhas (responsável pelas defesas da cidade).
LINKS ff Paradeison (XR-9) ff Gabinete do Exército (ORG-13)
ST-3 MONASTÉRIO GASTRIA Tamanho da Congregação: 75; Piedade: 56%; Força Mágica: 50%
AFILIAÇÕES Religioso/Cristão (Ortodoxo) O primeiro mosteiro fundado em Constantinopla. Quando a Imperatriz Helena, mãe de Constantino, o Grande, voltou de Jerusalém com a Verdadeira Cruz, ela entrou na cidade pelo Portão
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE de Psamathea e deixou neste local alguns vasos (gastria em grego) contendo incenso que ela descobriu no Calvário. Isto se tornou a base para um pequeno mosteiro habitado por monges e liderado por uma ktetorissa (“fundadora”). Além dos vasos sagrados – contendo o óleo e o incenso usados para ungir o corpo de Cristo quando ele foi descido da Cruz – o mosteiro também abriga relíquias de Santa Eufêmia e Santa Eudóxia. Os monges recriaram a receita do incenso a partir dos vasos de Helena, fabricam-no e vendem-no. Tem a forma de um octógono irregular com interior em forma de cruz orientado a nascente. A alvenaria é composta por faixas alternadas de tijolo vermelho e silhar branco.
GANCHO DE HISTÓRIA Um pote de incenso preparado em Gastria se quebra acidentalmente, e o cheiro atrai uma pequena multidão de astomatos, mais do que se acreditava que viviam em Constantinopla. Os não-humanos simplesmente ficam na direção do vento no mosteiro, inalando o cheiro, aparentemente extasiados pelo cheiro. Quando o cheiro diminui, a maioria dos astomates vai embora, mas alguns permanecem e exigem agressivamente mais. Os personagens dos jogadores, talvez atraídos pelo espetáculo (especialmente se já encontraram astomatoi antes), podem ter que intervir para proteger as freiras.
LINKS φφ Dalmaton (ST-1)
ST-4 MARTÍRIO DOS SANTOS KARPOS E PAPILOS
Tamanho da Congregação: 6; Piedade: 67%; Força Mágica: 25%
AFILIAÇÕES Desviantes (exorcistas), Religiosas/Cristãs (monásticas) Dotadas pela Imperatriz Helena, mãe de Constantino, o Grande, esta comemoração do martírio dos santos contou com a presença de um pequeno mosteiro de freiras, que hoje continuam a cuidar do santuário. O martírio propriamente dito está sob a igreja. Consiste numa rotunda subterrânea, com um círculo interno de colunas que sustentam um telhado abobadado. Uma câmara em forma de ferradura circunda a rotunda e liga a sua entrada na extremidade leste à escada em caracol na extremidade oeste que conduz à igreja. Os dedicantes Karpos e Papylos foram martirizados junto com a irmã de Papylos, Agathonike, por se recusarem a comer carne que havia sido oferecida aos ídolos, percebendo que isso abriria seus espíritos à possessão por espíritos pagãos. Eles foram pendurados em um buraco pelo pescoço e despedaçados vivos por feras. Agathonike cometeu suicídio em vez de seguir o mesmo destino. Os três mártires (Agathonike, como suicida, não foi canonizado) tornaram-se patronos dos exorcistas e daqueles sob possessão espiritual, e o quadro de animistas da Igreja Ortodoxa especializados em espíritos hostis é dedicado a eles. A existência do martírio foi mantida em segredo durante a invasão franca e, desde a restauração, foi amplamente esquecida pela Igreja Ortodoxa. Isso atende aos propósitos da Ordem Kappa-Pi-Alpha, que a utiliza como base de operações. Os seis monges dessa ordem são os únicos residentes permanentes, mas
a rotunda enterrada funciona como hospital, albergue, biblioteca e laboratório para seus membros leigos.
LINKS φφ Psamatia (ST-7) φφ Ordem de Kappa-Pi-Alpha (ORG-30)
ST-5 MONASTÉRIO DE SÃO ANDREAS HO SALOS Tamanho da Congregação: 42; Piedade: 46%; Força Mágica: 50%
AFILIAÇÕES Desviante (o louco), Religioso/Cristão (monástico), Urbano (sanatório) Santo André de Constantinopla, mais comumente chamado de André, o Louco (ho salos), era escravo de um guarda-costas imperial. Mais tarde, ele se tornou o primeiro Louco por Cristo em Constantinopla (ver página 33), uma devoção ainda praticada em seu mosteiro. Durante um cerco à cidade pelos Rus’ no século X, Andreas teve uma visão da Theotokos em sua igreja em Blachernai (BL-5), onde sua proteção foi lançada sobre a cidade por anjos que acompanhavam a Santa Virgem. Após esta visão, a cidade foi salva, e isso inspirou a festa da Proteção da Theotokos. Menos de uma dúzia de residentes do mosteiro são Santos Tolos, mas qualquer monge de qualquer mosteiro que ouça este chamado pode chamar Santo André de lar. O mosteiro também é um sanatório para loucos, ajudando aqueles que tiveram um lapso temporário de sanidade e cuidando dos loucos incuráveis. Os reclusos violentos são presos, utilizando restrições se forem susceptíveis de se ferirem.
LINKS de 'Exakionion (ST-2)
ST-6 MONASTÉRIO DE SÃO MARIA PERIBLEPTOS Tamanho da Congregação: 310; Piedade: 32%; Força Mágica: 50%
AFILIAÇÕES Religioso/Cristão (Ortodoxo) Um grande mosteiro situado num planalto com vista para o mar, onde vivem cerca de 300 monges. Possui fonte própria de água, coisa rara em Constantinopla. É tradição da corte imperial vir a Peribleptos para a Festa da Apresentação em fevereiro, costume ressuscitado pelos Paleólogos. A igreja tem um desenho tipicamente cruzado com uma cúpula hemisférica central sustentada por oito colunas multicoloridas de jaspe. As paredes externas são decoradas com pinturas de castelos e cidades que foram doadas ao mosteiro, embora a maioria delas agora pertença às mãos dos otomanos. O refeitório do mosteiro possui um afresco representando a Última Ceia, e o complexo contém jardins e vinhedos. As relíquias mais preciosas do mosteiro são o braço direito de São João Baptista (não queimado apesar do martírio pelo fogo, porque foi esta mão que tocou Cristo durante o baptismo) e o corpo de São Gregório.
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHES Santa Maria “a Conspícua” (Peribleptos) foi fundada por Romano III Argyros no século XI e foi fortemente criticada pelo custo. Foi convertido em mosteiro beneditino veneziano durante a Frankokratia, mas após a restauração Miguel VIII Paleólogo presenteou o mosteiro com dinheiro para uma expansão, e o refeitório tem um mosaico do imperador e sua família. A igreja matriz foi atingida por um raio em 1402, que iniciou um incêndio que devastou muitos dos edifícios de madeira. Durante a epidemia e o cerco otomano de 1422, Manuel II Paleólogo refugiou-se no mosteiro.
ST-8 AS AFILIAÇÕES SIGMA Nenhuma
5850 (lotado)
Um pórtico semicircular marca uma encruzilhada significativa. A estrada Xylokerkos (oeste), a estrada Mokios (norte) e Mese Odos (leste e sul) se encontram neste monumento, que recebe o nome de uma semelhança passageira com a letra grega sigma. Há um hekataion (altar a Hécate) aqui, em seu papel como a Deusa das Encruzilhadas, e alguns viajantes ainda às vezes derramam sub-repticiamente um pouco de vinho ao passarem em libação para a deusa. Um método comum de amaldiçoar um rival é inscrever uma invectiva em uma folha de chumbo, dobrá-la, pregar pregos nela e enterrá-la em uma encruzilhada. Qualquer um que lance uma maldição sob o hekataion (onde existem milhares de outros) pode colocar o Mau-Olhado (veja a página 18) em seu alvo deliberadamente. Não importa o clima, sempre há um cachorro no Sigma. Nem sempre é o mesmo animal, mas é de grande interesse para quem entra no Sigma pelas estradas oeste ou sul.
AFILIAÇÕES
LIGAÇÕES
LINKS φφ Dalmaton (ST-1)
POPULAÇÃO ST-7 PSAMATHIA
Militar (infantaria regular), Profissional (abastecimento, fabricação de armas, armeiros), Social (demoi) Um bairro de Stoudion localizado perto da costa de Marmaran e nomeado após a natureza arenosa (psamathion grego) do solo. O primeiro mosteiro de Constantinopla, Gastria, foi fundado aqui em 383, embora naquela época estivesse fora dos muros da cidade. A infantaria regular do Exército Bizantino ocupa atualmente Psamatia. Embora a Estrada Psamatia seja repleta de casas, elas apenas se estendem até um bairro adequado no lado sul da estrada. Essas casas diferem dos cortiços mais típicos do centro da cidade porque a maioria tem apenas dois andares e alguns quarteirões são ocupados por uma única residência maior. Estas últimas casas são reservadas aos oficiais dos taxeis e allagia, enquanto os soldados rasos têm de partilhar alojamentos com os líderes das suas empresas. Cada um dos quatro apartamentos de um prédio residencial é atribuído a uma companhia de 10 homens, que devem morar no espaço normalmente cedido a uma única família. Os edifícios tendem a ser entregues a quatro empresas da mesma falange para reduzir a rivalidade entre regimentos, embora haja inevitavelmente alguns alojamentos mistos. Além das poucas centenas de prédios residenciais ocupados pelos soldados, o Gabinete do Exército também requisitou armazéns para armazenamento de alimentos e material, e oficinas para reparação de equipamentos. Devido ao risco de incêndio, a pólvora é proibida em Psamathia: o abastecimento do exército é armazenado em Mangana, no extremo oposto da cidade. A igreja paroquial de Psamathia é a Igreja de Santa Menas, embora muitos dos soldados de Psamathia frequentem outras igrejas, nomeadamente São Demétrio em Vlanga e São Teodoro em Platea.
LINKS ff ff ff ff ff ff
Dalmaton (ST-1) Martírio dos Santos Karpos e Papylos (ST-4) O Stoudion (ST-9) O Mosteiro de São Diomedes de Jerusalém (XR-7) Tritão (XR-10) O Gabinete do Exército (ORG-13)
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Fffly
Dalmaton (ST-1) ‘Exakionion (ST-2) Psamatia (ST-7) Tritão (XR-10)
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
ST-9 O ESTÚDIO
Tamanho da Congregação: 500; Piedade: 35%; Força Mágica: 75%
AFILIAÇÕES
LINKS φφ A Biblioteca Imperial (ORG-20) φφ Psamatia (ST-7)
Religioso/Cristão (monástico), Religioso/Cristão (Ortodoxo) Mais detalhadamente, o Mosteiro de São João, o Precursor, em Stoudion, este é o mosteiro mais importante de Constantinopla. O Stoudion foi fundado em 462 por um patrício romano, o cônsul Flavius Studius, que se estabeleceu em Constantinopla. Seus monges são comumente apelidados de “Stouditas”, o que é visto como uma marca de distinção tanto de rigor acadêmico quanto de desenvolvimento espiritual. A escola monástica é conhecida pela sua caligrafia e pela sua poesia religiosa. O mosteiro abriga atualmente 500 monges, embora isto represente apenas dois terços de sua capacidade total. Os Stouditas sempre foram ferrenhos oponentes da iconoclastia, pelo que foram temporariamente expulsos da cidade em meados do século VIII. Como muitas partes da cidade, o Stoudion foi destruído pelos cruzados em 1204 e a maioria dos seus monges condenados à morte; foi restaurado em 1290 por ordem do imperador. O Stoudion abriga a Biblioteca Imperial desde a sua restauração sob os Paleólogos. Dadas as perdas anteriores do conteúdo da biblioteca devido a incêndio e roubo, a Biblioteca Imperial não está mais armazenada em um único local. Embora o bibliotecário ou Anagnostes (o ministro da Biblioteca Imperial) viva como convidado do mosteiro e aqui empregue os monges como copistas e ilustradores, os textos armazenados no The Stoudion não são a substância da biblioteca. Em vez disso, são livros que listam detalhadamente o conteúdo de qualquer livro da biblioteca e, principalmente, em que outro edifício ele pode ser encontrado. Esses registros são escritos em um código secreto conhecido apenas pelo Bibliotecário e seus conselheiros de maior confiança, além de um único membro dos Arquivos Imperiais. Os livros reais – dos quais podem haver cerca de 70.000 – estão armazenados em várias centenas de locais em Constantinopla. A maioria está guardada em mosteiros, outros em igrejas, residências particulares e até mesmo em cofres secretos. O bem mais valioso do Stoudion é The Suda, uma enciclopédia iniciada no século XI e ampliada desde então. Os bibliotecários que cuidam da Suda são os de maior confiança dos Anagnostes; seu propósito é ser o repositório de todo o conhecimento conhecido pelo homem e seus guardiões são mestres em referências cruzadas e anotações. Suas seções iniciais são um dicionário e uma gramática da língua grega, e há nada menos que quinze índices do Suda cobrindo uma variedade de temas. A Suda está em constante crescimento; à medida que novas terras são descobertas, novos conhecimentos vêm à tona e o atraso dos seus bibliotecários aumenta cada vez mais.
GANCHO DE HISTÓRIA Os personagens ficam de posse de um texto antigo que, se o mandarem avaliar ou levar a um estudioso para tradução, chama a atenção da Biblioteca Imperial. O título do livro é “O Livro Secreto de João” e pretende narrar o conhecimento secreto de Jesus conforme relatado pelo Apóstolo João. Afirma uma história de origem muito diferente daquela da Bíblia, onde um dos filhos de Deus cria o mundo e o governa como o Diabo; e é um texto central da heresia Bogomil. Enquanto um escriba tenta convencê-los a doar o livro, outro faz uma tentativa desajeitada de roubá-lo. Eles trabalham para diferentes facções na Biblioteca, uma buscando preservar todos os livros e a outra querendo destruir noções heréticas.
BAIRRO VENETIANO (DISTRITO) O Bairro Veneziano é oficialmente chamado de Perama (que significa “A Travessia”), mas ninguém nunca o chama assim. O Bairro Veneziano foi estabelecido no final do século XI sob Aleixo I Comneno. Durante a Frankokratia, Veneza recebeu um quarto e meio quarto da Cidade e do Império. O “Bairro” veneziano – agora expandido para os distritos vizinhos – era governado por um podestà, que era ministro das Relações Exteriores de todo o Império Latino, bem como comandante da marinha mercante e militar. Após a Restauração do Império, os venezianos que ainda não haviam fugido foram expulsos e a área entregue aos genoveses que ajudaram Miguel VIII Paleólogo na conquista da cidade. Os genoveses ocuparam o distrito durante apenas 40 anos antes de migrarem através do Corno de Ouro para fundar Pera. Os mercadores venezianos retornaram lentamente a Perama, e este tornou-se novamente um bairro veneziano; embora os comerciantes não gozem dos mesmos privilégios que gozavam no passado. Este bairro possui as únicas igrejas católicas da cidade. Hoje, o Bairro Veneziano ocupa praticamente o mesmo território que ocupava sob os Comnenos: a área ao sul do Portão Droungares, o Portão do Precursor e o Portão Perama. Em direção à terra é definida pelas encostas da Terceira Colina ao norte e oeste, e pela linha das antigas Muralhas Severas ao sul e leste. Excepcionalmente, o Bairro Veneziano é cercado por sua própria parede, que incorpora alguns elementos da Muralha Severa. A Makros Embolos, uma das principais ruas comerciais, surge no Embulo Veneziano antes de passar para o sul em Artopoleia. Em vez de um kephale, os venezianos elegem um bailo, que é governador da comunidade e também enviado de Veneza a Constantinopla. Girolomo Minotto é o atual titular desta posição. O bailo é coadjuvado por um conselho (conségio) composto por seis conselheiros, cinco magistrados e dois tesoureiros. A sua corte reúne-se publicamente três vezes por semana no pórtico da Igreja de Santa Maria de Embulo para resolver litígios entre comerciantes. O conselho reúne-se uma vez por semana na galeria do palácio do bailo. O bailo deve administrar os bens dos venezianos falecidos, manter as receitas da comunidade, monitorar a carga das galeras e implementar as diretrizes da Signoria de Veneza. O Bairro Veneziano não tem filos ou Vardariotai; em vez disso, o Çonéto di Palàso é responsável pela segurança dos residentes venezianos e visitantes de Constantinopla, bem como serve como guarda do palácio e exército privado do bailo. Famílias venezianas proeminentes no bairro incluem Falier, Geno, Beccaro, Salmaza, Ziani e Mastropetro. Existem muitos Gasmouli (filhos de casamentos franco-gregos) no bairro veneziano, pois lutam para encontrar aceitação em outro lugar.
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
CONHECIMENTO LOCAL STREETWISE φφ (Sucesso): O único bairro estrangeiro remanescente em Constantinopla; Os venezianos ainda não são apreciados pela população grega. φφ (Sucesso): O Bairro Veneziano é administrado como um enclave da República Serena e ignora rotineiramente a lei bizantina e a autoridade do Praidor
LORE (BIZANTINO) φφ (Sucesso): Como o bailo é o embaixador de Veneza em Constantinopla, interferir em seu governo no bairro veneziano pode causar um incidente diplomático
RUMORES LOCAIS φφ “Nós, venezianos, temos que pagar uma taxa para negociar em Constantinopla. Que cara! Deixe os otomanos virem, eu digo! O sultão nos pagará para voltarmos!” φφ “Nunca confie em um grego, mesmo quando ele vem trazendo presentes. É assim que diz o velho ditado, não é? E não está errado!” φφ “Você pode comprar qualquer coisa no Embulo – qualquer coisa! Você quer alguém morto? Você quer ser 20 anos mais jovem? Tudo que você precisa saber é em qual porta bater.”
VQ-2 IGREJA DE SANTA MARIA DE EMBULO Tamanho da Congregação: 750; Piedade: 4%; Força Mágica: 50%
AFILIAÇÕES Religiosa/Cristã (Católica), Urbana (tribunal) A Igreja de Santa Maria no Mercado é uma igreja rededicada de Theotokos e tem um desenho típico de cruz bizantina em quadrado, mas com uma torre sineira adicionada. Em frente à igreja existe um pórtico, contínuo ao do Embulo, que acolhe um tribunal público que se realiza três vezes por semana. O bailo julga, supostamente para mediar disputas comerciais, embora também ouça casos criminais, desafiando a autoridade do Praitor. Estes casos são decididos de acordo com as leis venezianas e não com as leis bizantinas, embora o bailo tenha o cuidado de passar à Chancelaria os casos em que um grego é o acusado. As leis suntuárias venezianas destinam-se a equalizar uma comunidade, multando pessoas que seguem um estilo individual em termos de comprimento de cabelo, barba ou roupas extravagantes. As leis insistem que as pessoas devem vestir-se de acordo com o seu estatuto, com valores prescritos para o vestuário para cada nível da sociedade. Não é incomum que as mulheres usem o máximo permitido para seu status, o que leva a roupas totalmente impraticáveis, com metros de seda e sapatos de plataforma cambaleantes.
ELEMENTOS DESCRITIVOS
GANCHO DE HISTÓRIA
Arquitetura distintamente diferente (veneziana); casas estreitas pintadas com cores berrantes; vozes com forte sotaque falando Veneto ou outros dialetos itálicos; ausência de cães; sem pórticos ou arcos, mas com muitas fontes, muitas vezes trazidas de outras partes da cidade para cá durante a Frankokratia; Igrejas bizantinas reaproveitadas como igrejas católicas.
Um inimigo dos personagens os atrai para o Bairro Veneziano, onde um oficial corrupto do Çonéto espera para prendê-los com base na violação das leis suntuárias. Ele é surdo a qualquer argumento de que eles não são venezianos – a burocracia envolvida em disputas jurisdicionais pode levar meses para ser desvendada, período durante o qual os personagens podem estar em um navio negreiro com destino a Veneza devido ao não pagamento de multas (uma vez que não ser autorizado a sair do Trimestre para obter fundos).
VQ-1 IGREJA DE SÃO AKYNDINOS
Tamanho da Congregação: 500; Piedade: 4%; Força Mágica: 25%
AFILIAÇÕES Profissionais (padeiros, notários), Religiosos/Cristãos (católicos), Urbanos (inspetores) A Igreja de Santo Akyndinos é a mais antiga do bairro, datando de antes de ser território veneziano. Uma grande padaria está anexa à igreja, que produz uma variedade de qualidades diferentes - os habitantes do bairro veneziano não têm direito ao pão estatal, por isso a Igreja de São Akyndinos desempenha uma função semelhante. A igreja guarda os pesos e medidas oficiais utilizados pelos mercadores venezianos, que são diferentes das unidades de medida utilizadas em outras partes da cidade. Todos os sacerdotes de Santo Akyndinos também são notários legais e podem julgar disputas relativas a pesos e medidas, bem como testemunhar documentos legais.
LINKS φϕ Fixador (VQ-7)
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LINKS φφ Ambulo (VQ-4) φφ Perama (VQ-7)
VQ-3 COMISSÁRIO DE SÃO JOÃO AFILIAÇÕES Religioso/Cristão (Cavaleiros Hospitalários) O Bairro Veneziano abriga uma pequena casa religiosa dedicada aos Cavaleiros de São João. O Mestre da casa – equivalente em categoria a um abade – é também o embaixador oficial do Grão-Mestre de Rodes. Geralmente há um ou dois cavaleiros residentes, a maioria indivíduos que passam pela cidade. O Mestre tem seu próprio Irmão Capelão e três Irmãos Sargentos em seu estado-maior.
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
GANCHO DE HISTÓRIA Um dos Irmãos Cavaleiros hospedados no Comissário é um criminoso procurado. Os personagens dos jogadores são contratados (pelas autoridades ou pela vítima) para extraí-lo para que ele possa enfrentar a justiça.
LINKS φφ Os Hospitalários (ORG-4)
o corte certo também se poderia encontrar alguém disposto a adulterar o ouro puro para aumentar seu valor aparente.
LINKS φϕ Fixador (VQ-7)
VQ-6 PALÀSO DI BAILO
REVELAÇÃO VQ-4
AFILIAÇÕES
AFILIAÇÕES
Este grande edifício no estilo de um palácio veneziano tem vista para Makros Embolos e Embulo nas encostas da Terceira Colina. Está rodeado por jardins formais plantados com árvores e flores. Serve como embaixada veneziana em Constantinopla, bem como residência pessoal do bailo (que também é o embaixador) e de sua família. Anexa ao palácio fica a sede do Çonéto di Palàso. Uma característica proeminente do palàso é uma loggia, uma galeria aberta onde o bailo se reúne com o seu conselho de governo. O Logoteta do Drome (ORG-25) mantém o palácio sob estreita vigilância e tem sempre mais de um agente entre o pessoal - alguns dos quais são deliberadamente mais óbvios do que outros para permitir que o pessoal de segurança do bailo pense que identificou todos os espiões. O Drome gostaria muito de ouvir as reuniões semanais do conselho, mas estas acontecem em sessões fechadas com guardas estacionados nas proximidades para evitar bisbilhoteiros.
Criminoso (contrabandistas), Profissional (comerciantes), Urbano (mercado) O Embulo (ou Embolon em grego) é o coração do bairro veneziano. Uma das principais vias arteriais da cidade, a Makros Embolos, passa direto pelo Embulo no caminho do Portão do Precursor. Os pórticos que revestem o Makros Embolos dividem-se em torno do perímetro do Embulo, um mercado ao ar livre. A igreja de Santa Maria fica no lado oeste do Embulo. O centro da praça fica lotado todos os dias, exceto aos domingos, com barracas que vendem vários produtos importados - todo o comércio realizado no Embulo é tributado em apenas 4%, em vez dos habituais 10% do kommerkion, e a circulação (ou seja, a venda de bens importados) não é tributado de forma alguma. Muitas das casas que margeiam o Embulo são, na verdade, passagens estreitas que levam a mercados cobertos maiores por trás das fachadas dos edifícios, cada um dedicado a produtos especializados: marfim, frutas secas, açúcar, barras de ouro, pedras preciosas, obras de arte, relíquias e assim por diante. Cada um destes mercados cobertos tem a sua própria porta e alguns estão fechados ao comércio presencial, acessíveis apenas com marcação prévia. Estes mercados cobertos negociam sob a ficção de que fazem parte do Embulo e, portanto, estão sujeitos às mesmas leis fiscais. Há rumores de mercados cobertos que vendem produtos ainda mais exóticos, como mapas do tesouro, livros sobre magia, monstros enjaulados, memórias e até almas humanas. Você só precisa saber a porta certa para abrir...
LINKS Igreja de Santa Maria de Embulo (VQ-2) - Igreja de Santa Maria de Embulo (VQ-7)
VQ-5 AS AFILIAÇÕES GUIDECCA Cultural (Italkim), Profissional (penhoristas, metais preciosos), Religioso/ Judaico O Guidecca é o gueto judeu do próprio bairro veneziano, composto por cerca de 250 almas localizadas a oeste da Rua Droungares. Todas as casas da Guidecca são propriedade do bailo e alugadas às famílias que ali vivem. Pela lei veneziana, os judeus não estão autorizados a viver em bairros cristãos e são obrigados a usar distintivos de tecido amarelo em todas as suas roupas. Os Italkim sempre estiveram associados ao dinheiro; embora não tenham permissão para administrar um banco, eles podem trocar moeda, administrar casas de penhores, negociar metais preciosos e converter ouro e prata em barras de ouro puras. Para
Cultural (Veneziano), Político (República de Veneza)
LINKS φφ Ambulo (VQ-4) φφ Perama (VQ-7)
VQ-7 PERAMA POPULAÇÃO 3050 (lotado)
AFILIAÇÕES Culturais (venezianos, Gasmouli), Profissionais (comércio, alfaiates), Societais (mesoi) O único bairro do Bairro Veneziano é Perama, que leva o nome do ponto onde foi feita a travessia para Pera; embora o principal ponto de passagem esteja agora mais a oeste, em Zeugma. Este é um bairro movimentado, composto por cerca de dois terços de venezianos e o terço restante dividido igualmente entre os Gasmouli e outros francos, principalmente franceses e espanhóis (os francos germânicos preferem Pera). Uma grande proporção dos habitantes ganha a vida no comércio, seja importando mercadorias, especulando sobre remessas de lugares distantes ou mediando o comércio terrestre através da Anatólia e da Síria. Os armazéns estão lotados entre as acomodações apertadas, que normalmente são casas em vez de cortiços. A típica casa veneziana é comprida e estreita, com uma fachada estreita para a rua e três ou quatro andares. Muitos alugam o piso térreo como espaço de armazenamento enquanto vivem nos pisos superiores. A igreja paroquial é a Igreja de São Marcos, o santo veneziano preferido. Ao lado da igreja existe um grande mercado de especiarias e mesmo à saída do Portão de Perama encontra-se
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE um mercado de peixe que compete com o Megistai Kamarai de Neorion (AK-9). Perama é policiado pelo Çonéto di Palàso, que é a guarda pessoal do bailo, bem como a guarda e a polícia do bairro. Eles são alabardeiros treinados e usam armadura média franca em serviço de guarda, que geralmente é reduzida a armadura leve em patrulha. Os Çonéto também possuem uma unidade de arcabuzeiros e schiopetterieri.
LINKS ff ff ff ff ff ff
Eugenion (AK-3) Arthopoleia (KN-4) Keropoleia (KN-10) Sporakion (KN-14) Konstanton (PL-7) Zeugma (PL-16)
VQ-8 AFILIAÇÕES DO CAIS DE SAINT MARK Profissionais (comerciantes, estivadores) O Cais de São Marcos (Scala Sancta Marci no Veneto) é o principal cais e cais dos quatro que servem o Bairro Veneziano, localizado entre o Portão Perama e o Portão do Precursor . Os outros três em ordem de leste a oeste são o Cais de St Marcianus, o Cais Droungares e o Cais Grande. Os navios que navegam pelo Corno de Ouro trazem mercadorias dos parceiros comerciais e estados vassalos de Veneza, incluindo seda do Levante, algodão, pedras preciosas, madeira, trigo e especiarias em grandes quantidades.
GANCHO DE HISTÓRIA Quando o porão de um navio mercante é aberto, uma criatura salta à frente. Trata-se de uma manticora, que persegue os tripulantes desde que o navio saiu do Acre. O monstro agora ataca a multidão, indo para a cidade se puder. Aqui ele encontrará um prédio abandonado e montará um covil.
LINKS φϕ Fixador (VQ-7)
VQ-9 TORRE DE AFILIAÇÕES EIRENE Militar (Çonéto) A Torre quadrada de Eirene tem 25 metros de altura e é composta por faixas alternadas de tijolos vermelhos e brancos. É encimado por um sino de bronze banhado a cobre. Há sempre dois membros do Çonéto de guarda aqui o tempo todo, atentos a incêndios. Como cortesia, se detectarem um incêndio no resto da cidade, enviarão um mensageiro ao Vigla para informá-los disso, mas apenas tomarão medidas contra incêndios dentro das muralhas do Bairro Veneziano. Uma função secundária é vigiar motins, homens armados ou insurreição civil. O Bairro Veneziano já sofreu a ira do povo grego antes, e eles estão sempre atentos à ameaça. Caso o bailo esteja em perigo, um túnel subterrâneo
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a passagem por Nekropoleia foi preparada, emergindo próximo ao Grande Cais para escapar. Famílias venezianas proeminentes também serão avisadas, embora devam tomar suas próprias providências para segurança e/ou fuga; muitos têm salas-fortes abaixo de seus residentes, nos quais podem esperar qualquer perturbação em toda a cidade.
LINKS φφ Perama (VQ-7) φφ Vigla (PL-15) φφ Nekropoleia (UC-8)
VLANGA (DISTRITO) Vlanga é o principal distrito industrial de Constantinopla. Situa-se na foz do vale de Lykos e tem a maior densidade populacional de toda a cidade e a maior parte desta população vive ao sul de Mese Odos. Vlanga abriga o maior porto comercial (o Eleutherion), usado principalmente para embarques a granel de gado e grãos, em vez de passageiros ou mercadorias comerciais. A maior parte do peixe desembarcado em Constantinopla é trazido para Vlanga. Apesar de estar mesmo junto ao mar, os altos paredões bloqueiam a vista da maior parte do distrito. O que mais impressiona as pessoas no bairro é o cheiro. O “fedor de Vlanga” é infame, uma combinação de peixe podre, esterco, esgoto do sistema de esgoto e curtumes contribuem para um fedor quase tangível. Permanece na boca e no nariz e pode ser sentido nas roupas por vários dias. Aqueles que vivem aqui estão habituados ao cheiro, mas para novos visitantes ele conta como um veneno inalado (Mythras página 74) que causa Náusea com duração de 1d6 horas. A Potência varia de acordo com o clima: na pior das hipóteses, em dias quentes e calmos, é de 80%, e é mais amena no inverno, quando cai para 20%. Após 2d6 dias vivendo sob o fedor, os personagens se tornam imunes a novas exposições onde a Potência for menor que sua Resistência. Vlanga possui a mais diversificada mistura de culturas de qualquer bairro da cidade. Muitos gregos provinciais, valáquios albaneses e búlgaros que fugiam do avanço otomano acabaram em Vlanga, não conseguindo encontrar trabalho em outros distritos. A eles juntaram-se valáquios, bósnios e sérvios que fugiram da guerra civil. Vlanga também abriga a maior comunidade de judeus ciganos. Sendo um dos distritos mais pobres, também está sujeito a uma grande quantidade de crimes, muitos dos quais perpetuados por não-gregos. Isto não ajudou a atitude do povo de Constantinopla em relação aos imigrantes. Não é novidade que Vlanga está repleta de apoiantes dos Prasinoi (ORG-32), e muitos usam abertamente uma braçadeira verde em desafio ao governo do imperador. Isso consterna o kephale, que ordenou que a guarda distrital anotasse todos os que usam o verde. É claro que muitos membros da vigilância têm simpatia pelos Verdes, portanto esta tática não funcionou. A lista do kephale é preenchida com nomes fictícios ou nomes de empresas que conspiram com o governo para fixar preços. O número real de membros dos Verdes de mentalidade revolucionária é muito menor do que geralmente se acredita; as empresas em Vlanga fazem questão de ignorar (ou mesmo mostrar preferência) pelos trabalhadores que vestem verde, com medo de represálias.
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
GANCHO DE HISTÓRIA Um dos vizinhos do personagem é encontrado sufocado durante o sono. Se investigarem sua morte, descobrirão que ele era secretamente um feiticeiro e que outros feiticeiros pela cidade morreram de maneira semelhante. Em certos dias do ano, o Fedor de Vlanga condensa um elemental do ar, e um feiticeiro rival aprendeu o feitiço Dominar Sylph e o usa como uma ferramenta para assassinar seus rivais. O tamanho da sílfide é de um metro cúbico para cada 20% da Potência do Fedor, e ela irradia uma aura de Náusea (como o Fedor pai) com um alcance igual ao tamanho da sílfide.
CONHECIMENTO LOCAL STREETWISE φφ (Sucesso): Vlanga é o distrito industrial de Constantinopla. A maior parte dos bens destinados ao consumo na cidade são desembarcados aqui, e o distrito conta com operários, transportadores e estivadores. φφ (Sucesso): Evite Vlanga em dias quentes. O fedor é conhecido por matar pessoas. φφ (Sucesso): A criminalidade é mais elevada em Vlanga do que em qualquer outro distrito. φφ (Hard Success): o principal entre os criminosos de Vlanga é um búlgaro chamado Dražan Romanoktonos
LORE (BIZANTINO) φφ (Sucesso) Todos os motins na história de Constantinopla começaram em Vlanga.
RUMORES LOCAIS φφ “Se você vir alguém caído na sarjeta, é melhor sacar a faca antes de perguntar se ele precisa de ajuda. O primo do meu vizinho não, e o homem deu um pulo e roubou todo o seu dinheiro.” φφ “Mengene com certeza vencerá a partida de pankration amanhã. Eu apostaria nele antes que as casas de apostas descobrissem que seu oponente tem um joelho fraco e reduzissem as probabilidades.” φφ “Ajude-me! Meu filho! Meu filho foi levado! Coloquei-o na cama ontem à noite, mas quando acordamos ele havia sumido! Por favor, alguém pode me ajudar? (ver VL-10) φφ “Há um assassino à solta em Vlanga. Três pessoas foram encontradas agora com as mãos e os pés removidos.”
ELEMENTOS DESCRITIVOS O Fedor de Vlanga; vozes elevadas falando muitas línguas; O Fedor de Vlanga (vale a pena mencionar mais de uma vez); cães perseguindo ratos entre o lixo; risada bêbada de um phouskarion; o som de uma prostituta cantando para atrair clientes; um viciado em ópio deitado insensível numa sarjeta.
VL-1 AMATRIANO POPULAÇÃO 2300 (lotado)
Uma praça pública e bairro circundante ao sul de Mese Odos. O fórum tem forma retangular e é delimitado por uma cerca de pequenas colunas de mármore encimadas por crescentes. Atrás desta cerca estão estátuas de Zeus, Hélios e Hércules adormecido, estranhamente intocadas quando a maioria das estátuas pagãs da cidade foram removidas. Estátuas de patos e tartarugas podem ser encontradas em grupos ao redor da praça. No meio do fórum estão duas estátuas de um Paflagônio sem nome e seu escravo igualmente anônimo, que estão perpetuamente cobertos de lixo e excrementos. Essas estranhas estátuas levam a maioria das pessoas a evitar a praça, acreditando que ela seja assombrada por demônios. O único edifício digno de nota no Amastrianon é chamado Modion. Quatro colunas sustentam um telhado piramidal exibindo duas mãos de bronze apoiadas em lanças. Esta é a sede da Guilda Imperial de Assessores e Inspetores, e as mãos de bronze são um lembrete da mutilação que enfrentam aqueles que enganam os clientes com medidas falsas. O Modion abriga um padrão prata para os modios, a unidade básica de medida seca. A reputação sinistra do Amastrianon, juntamente com várias mortes de grande repercussão ocorridas aqui - tanto execuções como assassinatos - levaram apenas as almas mais corajosas a estabelecerem as suas casas na vizinhança. É conhecido como reduto de ladrões; aqueles que procuram contratar um arrombador ou bandido fazem do Amastrianon seu primeiro porto de escala. É uma tradição dos ladrões locais espalhar sujeira nas estátuas da Paflagônia para dar sorte em empreendimentos de furto, embora esse costume seja mantido em segredo dentro da fraternidade criminosa.
LINKS ff ff ff ff ff ff
O Eleutherion (VL-4) Fórum do Boi (VL-6) Heptaskalon em Vlanga (VL-7) Kaisarion (VL-8) Mosteiro Myrelaion (VL-9) Olybrion (VL-10)
VL-2 IGREJA DE SÃO DEMÉTRIOS
Tamanho da Congregação: 250; Piedade: 8%; Força Mágica: 25%
AFILIAÇÕES Religioso/Cristão, Militar Demétrio de Tessalônica é um dos santos guerreiros da tradição ortodoxa junto com São Jorge, São Teodoro o General e São Teodoro o Recruta. Ele é retratado como um soldado barbudo maduro em um cavalo vermelho, ao contrário do jovem São Jorge em um cavalo branco. Todo o corpo de São Demétrio está enterrado na sua igreja em Vlanga. A sua autenticidade foi questionada pelo arcebispo de Salónica, mas as relíquias foram declaradas genuínas depois de começarem a emitir um líquido com forte cheiro de mirra, milagre pelo qual Demetrios é conhecido como Myrobletes, a serpentina de mirra. Esta igreja é popular entre o exército: muitos dos soldados rasos adoram aqui, apesar de viverem principalmente em Stoudion. A Receita Militar paga uma bolsa anual ao padre.
AFILIAÇÕES Criminal, Profissional (inspetores), Social (demoi)
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
AFILIAÇÕES: φφ Kaisarion (VL-8) φφ Escritório do Imposto Militar (ORG-27)
VL-3 ‘ELENIANAI POPULAÇÃO 100 (esparsa)
AFILIAÇÕES Profissional (criados, zeladores, jardineiros), Societal (dynatoi) ‘Elenianai é o bairro mais ocidental de Vlanga. Na maioria dos dias do verão, o vento sopra do sudoeste, afastando o fedor de Vlanga, e quase se pode esquecer que se está próximo às favelas de Eleutherion. O bairro é composto por casas de ricos, dispostas em várias fileiras paralelas aos quebra-mares. Algumas das casas foram construídas em terraços artificiais. A maioria das casas tem vista desafogada para o mar, e são construídas com varanda no piso superior para que os seus moradores possam desfrutar do ar saudável. As famílias aristocráticas mantêm uma casa aqui, especialmente se não puderem pagar uma casa no campo, esta é uma alternativa próxima. Aqueles Dynatoi que passaram por tempos difíceis vivem aqui o ano todo. Cada casa dispõe de um generoso jardim e de uma equipa permanente para cuidar dele e da casa, caso a família decida fazer uma visita. ‘Elenianai não tem igreja paroquial própria desde que foi destruída num incêndio. A maioria visita a Igreja dos Theotokos Panachrantes em Dalmaton.
LINKS φφ Eleutherion (VL-4) φφ Fórum de Arkadios (VL-5) φφ Dalmaton (ST-1)
VL-4 ELEUTHERION POPULAÇÃO 5400 (lotado)
AFILIAÇÕES
A vizinhança contém os escritórios da autoridade portuária, cais e guindastes para descarga de porões de navios, armazéns para armazenamento de mercadorias; currais para guardar gado, e, misturado com todo esse caos; casas residenciais e empresas. As habitações em Eleutherion são pouco melhores do que as dos bairros de lata, ocupadas por estrangeiros que não são tolerados noutros bairros, bem como por pobres que não podem pagar nada melhor. Esses cortiços podem ter quatro ou cinco andares, construídos adjacentes às muralhas da cidade e apoiados nelas. A igreja paroquial de Eleutherion é Santo Estéfano, padroeiro dos pedreiros e dos trabalhadores. A água no Eleutherion é parcialmente responsável pelo fedor de Vlanga, e é mais forte nesta vizinhança do que em qualquer outro lugar. Todo o lixo indesejado das docas é despejado na água e as paredes do porto impedem que as correntes o levem embora. Várias toneladas de vísceras de peixe podres misturam-se todos os dias com o conteúdo do sistema de esgotos da cidade (que também desemboca no porto) para criar um ensopado tóxico com os efluentes das fábricas de curtume de Heptaskalon. Qualquer pessoa que caia no porto é aconselhada a manter a boca fechada e, se resgatada com vida, fazer uma doação a São Policarpos, padroeiro contra a disenteria e o fluxo sangrento. Há cerca de 20 anos foi tomada uma resolução para dragar o porto; quando a primeira carga de lama foi trazida à superfície causou um miasma que causou mais de mil mortes. A dragagem foi rapidamente abandonada.
STORY HOOK Fazendo-se passar por uma célula Prasinoi, um grupo de dervixes Bektaşi (ORG-2) estabeleceu-se no distrito. Eles são todos muçulmanos fervorosos e convertidos gregos ou eslavos, treinados como Yeniçeris e também como místicos. Os personagens dos jogadores tropeçam neles por acidente e fazem com que eles se estilhacem e se espalhem. Não tendo nada para levar às autoridades da cidade, os personagens dos jogadores devem rastrear esses fanáticos religiosos antes que eles possam implementar qualquer esquema que tenham planejado.
LINKS ff ff ff ff ff ff ff ff ff
Amastrianon (VL-1) 'Elenianai (VL-3) Fórum do Boi (VL-6) Heptaskalon em Vlanga (VL-7) Kaisarion (VL-8) Olybrion (VL-10) Skamma de Eumachos (VL-12) Beco Thais (VL-13)
Cultural (eslavo, franco), profissional (trabalhadores), social (demoi) O Eleutherion é o porto e porto ao sul de Constantinopla, e o bairro imediatamente adjacente a ele. A muralha do porto construída pelo Imperador Teodósio continua a linha das muralhas marítimas desde a Porta de Santo Emeliano ao longo de todo o porto, deixando apenas uma entrada comparativamente estreita junto à Porta Judaica. Uma parede menor divide o porto fechado em dois, mas não se conecta nem com os paredões nem com o muro do porto. Os navios que chegam usam a passagem ocidental mais próxima da muralha do porto, enquanto os navios que partem usam a passagem terrestre a leste. O porto externo é utilizado como área de espera para navios sem cais designado. Os agentes da capitã do porto usam pequenos esquifes para viajar entre os navios que emitem ordens. Os capitães que ignorarem essas ordens poderão ficar sem vaga para seu navio.
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VL-5 FÓRUM DE AFILIAÇÕES DE ARKADIOS Profissional (comércio de escravos), Criminoso (traficantes de escravos), Urbano (mercado) O último dos fóruns públicos em Mese Odos e marcando o limite mais ocidental de Vlanga. Já teve uma reputação mundial como mercado de escravos e, embora os escravos ainda sejam vendidos aqui, a maior parte do comércio ocorre agora em Pera. Ainda realiza alguns negócios especializados no comércio de escravas, principalmente circassianas e tártaras. No centro do fórum há uma coluna de 50 metros de altura decorada com faixas espirais de escultura em baixo-relevo representando os triunfos de
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE Imperador Arkadios. A estátua montada do imperador que outrora encimava a torre foi desalojada por um terremoto em 704. A imensa cabeça do cavalo ainda está numa das extremidades da praça; as tentativas de movê-lo resultaram em vários acidentes, incluindo um fatal; e foi decidido deixá-lo onde está.
LINKS ff ff ff ff
Fórum de Arkadios (VL-5) Olybrion (VL-10) Fórum de Teodósio (KN-8) Vale Lykos (XR-4)
LINKS ff Eleutherion (VL-4) ff Fórum do Boi (VL-6) ff Dalmaton (ST-1)
VL-6 FÓRUM DO BOI AFILIAÇÕES Política (judiciário), Profissional (açougueiros, comerciantes de porcos), Urbana (mercado) O Fórum do Boi (ho Bous) fica em Mese Odos, no meio do Vale Lykos. Tem 300 metros de comprimento e 250 metros de largura e está rodeado de pórticos ricamente esculpidos em baixo-relevo. Os nichos guardam estátuas de cada imperador que ordenou a execução de uma pessoa neste fórum, pois esse tem sido seu principal uso desde antes da época da Tetraquia. O fórum tem o nome de uma enorme estátua de bronze de uma cabeça de boi que foi trazida para cá da cidade de Pérgamo, na Ásia Menor. A estátua oca era uma fornalha usada para assar vivos criminosos executados. Santo Antipas foi o primeiro a morrer desta forma quando a estátua ainda estava em Pérgamo, mas ainda foi usada desta forma após o seu transporte para Constantinopla durante o governo de Juliano, o Apóstata (reinou de 361 a 363). Continuou a ser usado para incinerar pessoas até o século X, mas não foi o único meio pelo qual as pessoas foram executadas no fórum. Santa Teodósia (PT-8) foi executada aqui com um chifre de carneiro martelado em seu pescoço. Outros foram pisoteados por cavalos, suspensos num saco cheio de gatos vivos, atirados de edifícios e depois atingidos por pedras, e outras mortes cruéis e incomuns. Patriarcas, usurpadores e santos encontraram seu destino aqui. A cabeça do boi de bronze não existe mais. Foi derretido para cunhar bilhões de moedas para financiar várias guerras do império. Essas moedas ainda são ocasionalmente encontradas em antigas hordas de tesouros; eles são aspra traqueia (“aventais curtos” porque são feitos de bilhão em vez de prata pura), de formato côncavo e marcados com a imagem de uma cabeça de boi. Este fórum é o único mercado legal para a venda de cordeiros pela Guilda dos Açougueiros e de porcos pela Guilda dos Comerciantes de Porco. Esses animais são desembarcados em Eleutherion e conduzidos pela Ox Street.
GANCHO DE HISTÓRIA Uma fração das moedas da Cabeça de Boi contém as almas torturadas daqueles que foram executados na cabeça de boi. Quando os personagens ficam de posse de tais moedas, eles podem ser possuídos pelas assombrações. Se todos os personagens estiverem possuídos, eles poderão ser levados de volta no tempo para reviver as circunstâncias da execução através das memórias das assombrações, e talvez consertar uma injustiça antiga.
VL-7 HEPTASKALON NA POPULAÇÃO 800 DE VLANGA
AFILIAÇÕES Profissional (comércio de couro ou peles), Religioso/Judeu (Romaniote), Social (demoi) Nomeado em homenagem aos sete cais (skaloi) no paredão, este é um dos dois bairros de Constantinopla chamado Heptaskalon (o outro fica em Platea) ; uma fonte de alguma confusão para os visitantes. O Vlanga Heptaskalon é cercado por um muro próprio feito barricando os becos entre os cortiços. A estrada Eleutherion marca o norte do bairro; as únicas entradas para Heptaskalon são pela Estrada Amastrianon, que atravessa o bairro até o Portão Judeu nas muralhas marítimas. Heptaskalon em Vlanga é o lar de uma comunidade de cerca de 750 judeus ciganos. Os muros foram construídos num período em que a segregação dos judeus era obrigatória, uma posição que desde então diminuiu, embora as comunidades judaicas ainda estejam em desvantagem pela lei. Os moradores deste bairro estão principalmente envolvidos no comércio de curtume, couro e peles. A transformação de peles de animais em couro é um negócio trabalhoso e malcheiroso. As crianças são enviadas às ruas pela manhã para coletar fezes de cachorro, que são esfregadas nas peles antes de serem embebidas na urina coletada do excremento noturno junto com vários produtos químicos nocivos. Os vapores desse processo contribuem para o fedor de Vlanga, e os resíduos são despejados diretamente na foz do porto, através do Portão Judaico. Os produtos fabricados pelos judeus de Heptaskalon são muito procurados pela sua qualidade. Além do couro cru e do couro fornecido à Guilda dos Seleiros, as oficinas deste distrito fornecem sapatos e roupas de couro e pele, incluindo chapéus e forros de pele e acabamentos para roupas feitas em outros lugares. Eles também fabricam sacolas, garrafas de água, capas de livros e diversos outros artigos de couro; mas são proibidos de fabricar arreios ou armaduras de couro pelo monopólio imperial controlado pela Guilda dos Seleiros. O líder não oficial do Heptaskalon em Vlanga é o Rabino Daoud ben Daoud, que tem o ouvido do kephale devido a alguns bons conselhos do passado.
LINKS φφ Amastrianon (VL-1) φφ Eleutherion (VL-4) φφ Kaisarion (VL-8)
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
VL-8 KAISARION POPULAÇÃO 1950 (lotado)
AFILIAÇÕES Criminosa (cerca de bens roubados), Cultural (búlgara), Profissional (prostituição), Social (demoi) Os cortiços de Kaisarion não são muito melhores que as favelas de Eleutherion. Dražan Romanoktonos reivindicou a propriedade de todos os edifícios aqui e exige aluguel dos habitantes, que é pouco mais do que dinheiro para proteção. Os edifícios estão num péssimo estado de conservação: há muitos anos que a governação da cidade os exige para serem restaurados, mas a moção nunca é apresentada – não é do interesse de Dražan e ele paga muito para manter o item fora da agenda. O kephale de Vlanga recebe uma parte do aluguel. Como existem edifícios vazios noutras partes de Constantinopla, os residentes estão realmente a pagar pela conveniência de uma casa tão perto dos dois distritos com mais empregadores: Kainópolis e Vlanga. Para aqueles que não podem pagar, Dražan está disposto a aceitar aluguel em outras formas de moeda que não moedas fortes. A igreja paroquial é a Igreja Homonia, dedicada a São Pantaleão, padroeiro dos médicos e vítimas de bruxaria.
GANCHO DE HISTÓRIA Um homem é arrastado de uma casa por dois homens e levado para um beco. Um terceiro homem espera, pronto para quebrar as pernas da vítima. Os agressores podem ser irmãos de uma menina abusada pela vítima. Alternativamente, eles poderiam ser pesados contratados por Dražan Romanoktonos para punir um ladrão que tentava evitar pagar-lhe sua parte.
LINKS ff ff ff ff ff ff
Amastrianon (VL-1) Igreja de São Demétrio (VL-2) Dražan Romanoktonos (NPC-10) Amantion (KN-1) Artopoleia (KN-4) Kanikleion (KN-9)
VL-9 MONASTÉRIO DE MYRELAION
Tamanho da Congregação: 97; Piedade: 23%; Força Mágica: 25%
AFILIAÇÕES Religioso/Cristão Originalmente um palácio construído no século X pelo Imperador Romano Lecapeno, destinado a ser um novo centro de governo para rivalizar com o Grande Palácio. Foi construída no topo de uma rotunda gigante com cerca de 50 metros de diâmetro, que Romanos converteu em cisterna. Esta subestrutura colocou o palácio construído sobre ela ao mesmo nível de uma nova igreja, que se tornou o santuário da família Lecapenos. Desde a Restauração do Império, o Myrelaion (literalmente o “lugar da mirra”) é um mosteiro habitado por freiras.
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A igreja é composta por nave central encimada por cúpula, com quatro naves laterais irradiando-se em cruz cobertas por abóbadas de berço. A cruz está contida dentro de uma parede externa quadrada feita inteiramente de tijolos, e tem um nártex anexado a oeste e um santuário a leste. Existem muitas aberturas nas paredes cobertas com vidro que permitem a entrada de luz na estrutura. A mirra armazenada no Myrelaion tem séculos de idade e não perdeu nenhum cheiro. Qualquer pessoa que cheire o incenso sagrado descobre que sua memória melhora muito, especialmente para assuntos relacionados à morte e ao morrer. A mirra é ocasionalmente usada em processos judiciais para auxiliar no poder de convocação de testemunhas.
LINKS ff Amastrianon (VL-1) ff Fórum de Constantino (KN-7).
VL-10 OLYBRION POPULAÇÃO 1850 (lotado)
AFILIAÇÕES Acadêmico (estudantes), Desviante (alquimistas), Profissional (cervejaria, destilação, sopro de vidro), Social (demoi) O centro comercial de Mese Odos desaparece após o Fórum de Teodósio, e quando a rua chega a Olybrion ele perdeu a maior parte de sua glória. O bairro de Olybrion fica na encosta oeste do Terceiro Morro, descendo em direção ao Fórum do Boi. É dominada pela Universidade Imperial de Filadélfia, e muitos estudantes vivem em Olybrion. Com grande parte de seu dinheiro destinado às mensalidades, os cortiços de Olybrion estão superpovoados, muitas vezes acomodando o dobro de sua ocupação ideal. Os tabernai baratos oferecem refeições baratas com ingredientes de baixa qualidade; ainda assim, muitos estudantes dependem do pão estatal para sustentar seus corpos enquanto nutrem suas mentes. A igreja paroquial de Olybrion é a Igreja de Santa Eufêmia.
GANCHO DE HISTÓRIA Nos limites de Olybrion, à medida que se transforma em ruínas desertas, está o xenodocheion de Saint Laurentios. É operado por um par de broukolakes vivos (página 217). Seu esquema original era atacar os visitantes da cidade que não fariam falta. Este foi um esquema bem-sucedido, embora horrível; no entanto, a sua sede de sangue é agora demasiado forte para que o escasso número de visitantes a satisfaça, e alargaram o seu alcance aos distritos de Stoudion e Vlanga. Qualquer pessoa que siga o padrão das pessoas desaparecidas será capaz de restringir o problema à vizinhança do xenodocheion; alternativamente, os personagens dos jogadores podem seguir um novo rastro de sangue e pegadas. Os broukolakes, que se passam por irmãos, só conseguem se passar por humanos, mas quase certamente perderão o controle na presença de sangue fresco. Eles tentarão atrair os personagens dos jogadores sozinhos para lugares escuros onde possam se transformar. Os ossos roídos de ex-vítimas enchem até a metade o poço seco do albergue.
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
Links
Amastrianon (VL-1) Eleutherion (VL-4) Philadephion (VL-11) Artopoleia (KN-4) Konstanton (PL-7)
VL-11 AFILIAÇÕES DA FILADÉLFIA Acadêmico (disciplinas seculares), Político (Universidade Imperial), Profissional (professores) Uma praça pública na parte oeste de Kainópolis, no ponto onde o Mese Odos se divide: o ramo norte em direção ao Portão de Charisios e o ramo sul em direção à Golden Gate. O nome do fórum, que significa “o lugar do amor fraterno”, deriva de uma estátua que existia aqui, representando os três filhos de Constantino se abraçando após a morte do imperador. Esta estátua, juntamente com várias outras, está agora incorporada na Basílica de São Marcos em Veneza, tendo sido para lá levada após o Saque de Constantinopla. Numa extremidade do fórum fica um grande edifício chamado Kapetolion, que abriga a Pandidakterion (a Universidade Imperial). O Kapetolion era originalmente um santuário pagão, mas após a inauguração da Nova Roma por Constantino, o Grande, (como todos os templos pagãos) foi fechado. Uma cruz monumental sobre um obelisco de pórfiro foi erguida em frente aos degraus. Uma colunata sustentada por pilares de pórfiro flanqueia o portão. Dentro há um pátio que contém o templo restaurado, que agora serve como sala de aula. Ao redor do pátio estão edifícios de dois andares, alojamentos para estudantes superiores abaixo e mestrados acima. Além de auditórios e escritórios acadêmicos, o Kapetolion é a sede do ministério governamental responsável por supervisionar toda a educação em Constantinopla.
LINKS ff Olybrion (VL-10) ff Mese Odos (KN-12) ff Universidade Imperial (ORG-22)
VL-12 SKAMMA DE AFILIAÇÕES EUMACHOS Societal (demoi), Urbano (pankration) Este é o mais famoso dos numerosos anéis Pankration em Constantinopla e responsável pela organização dos torneios em toda a cidade. Além do ringue propriamente dito, que tem capacidade para três mil pessoas em torno do piso de areia, o complexo conta com uma sala de treinamento ou palaistra, onde treinadores (gymnastai) oferecem treinamento especializado para lutadores de diferentes níveis de habilidade e técnica. O treinamento se enquadra em três categorias principais: resistência, velocidade e força. Há sacos de pancadas cheios de sementes de figo, bonecos para treinar e pesos para treinar. Cada estagiário pagante recebe aconselhamento personalizado
de um médico qualificado, que aconselha sobre exercício e nutrição de acordo com a filosofia galênica. Frequentar a palaistra pode fornecer Treinamento (Mythras página 73) em Atletismo, Força, Pancrácio, Evasão e Acrobacia, e também fornecer facilidades para aumentar as Características de FOR, DES e CON sacrificando Testes de Experiência (Mythras página 72). Existem vários tipos de luta de pancrácio: φφ Lutas de treinamento, que geralmente são eventos públicos. φφ Chamadas abertas, onde qualquer pessoa pode participar. Geralmente são travadas contra pankratiastas juniores, com o intuito de identificar alguns novos talentos. As partidas de classificação φφ são convocadas por um competidor contra um pankratiasta de classificação superior. O vencedor obtém ou mantém a classificação mais alta. São lutas altamente teatrais, mas que agradam ao público. A classificação mais alta não pode ser desafiada em uma partida de classificação. φφ As competições são o grande evento, geralmente testemunhado por multidões de milhares de pessoas. Eles são realizados na véspera de uma Grande Festa e estabelecem a classificação de todos os pankratiastas registrados. Os quatro lutadores que chegam às semifinais são os campeões do ranking e são tratados como iguais independente da ordem em que foram nocauteados, embora os anefedros (que chegaram às semifinais sem despedida) estejam à frente dos demais. Pankratiasts geralmente adotam ou adquirem apelidos com base em seus movimentos característicos. Por exemplo, Akrochersites (“pontas dos dedos”) quebra as mãos de seus oponentes durante o Pankration Superior; ‘Alteres (“Peso Saltador”) joga seus inimigos para trás enquanto tenta torcer seus tornozelos; Leon (“Leão”) morde regularmente seus oponentes, e Mengene (“o Grampo”) tem um aperto inquebrável. Um competidor particularmente desagradável (Kakomachos, ou “lutador sujo”) urina no rosto de seus oponentes agarrados para forçar a submissão. Polos é ginasta e alytarch (árbitro) que também é farmakopeios. Ele oferece discretamente ajuda farmacêutica aos combatentes; estes assumem a forma de feitiços de magia popular, como Might, Heal e Bludgeon, preparados como uma poção (usando o feitiço de mesmo nome). Eles vêm na forma de uma pasta oleosa que é espalhada na pele; quando o lutador deseja ativar seus efeitos ele simplesmente lambe a poção. A primeira dessas poções é oferecida gratuitamente, “entre amigos”, mas à medida que o competidor passa a depender delas para vencer, o preço aumenta constantemente.
LEADS φφ Eleutherion (VL-4)
VL-13 AFILIAÇÕES DO BECO THAÏS Urbano (bordéis) Este beco em Eleutherion, entre a Rua Ox e a Rua Elenianai, está repleto de bordéis e phouskaria. Não tem nome oficial, mas é conhecida localmente pelo nome de sua pequena igreja dedicada a Santa Thaís, a Prostituta, padroeira das prostitutas. As mulheres (e homens) que trabalham em Thaïs Alley foram incorporados a uma guilda privada para proteção mútua e lucro. Todos eles recebem um salário justo da guilda e têm a liberdade de recusar clientes
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHES mostra sinais de desgaste, especialmente ao longo do mesoteichion (a “parede do meio”) ao redor do Portão de Pempton. Em vez de um kephale, Xerolophos tem um conselho de cinco membros, um assento para cada uma das quatro comunidades e um para um representante do prador. No entanto, o quinto lugar está vago há mais de 50 anos, desde a última vez que o pretor se preocupou em nomear alguém. Um delegado do Kynokephaloi do Vale Lykos pode participar das reuniões, mas não tem direito a voto. O conselho se reúne irregularmente; deveria ser todo mês, mas geralmente só é acionado quando há um assunto que envolve dois ou mais bairros. Caso contrário, a lei e a ordem no bairro serão tratadas a nível local. Isto viola claramente a carta de Xerolophos e as regras do Praitorion, mas poucos se importam.
CONHECIMENTO LOCAL STREETWISE φφ (Sucesso): Xerolophos é onde os alimentos cultivados localmente na cidade são produzidos. Existem quatro aldeias onde se encontra a maior parte da população, e o resto do distrito são campos e pomares. φφ (Sucesso): O inculto Vale Lykos é o lar de uma tribo de Kynokephaloi. Eles esperam presentes em troca de uma passagem segura pelo seu território: carne, sal e armas são boas escolhas.
RUMORES LOCAIS
ou até mesmo parar de trabalhar e receber uma pensão. A guilda é ideia de Zsara, uma mulher idosa de ascendência meio grega que ainda possui uma beleza exótica. Ela nasceu escrava e começou a guilda após a morte de seu cafetão (possivelmente por suas próprias mãos) e a subsequente emancipação auxiliada pelas conexões políticas que ela havia feito através de seu trabalho. Dražan Romanoktonos (NPC-10) fez várias tentativas para assumir o controle das mulheres de Thaïs Alley, mas elas conseguiram resistir aos seus avanços até agora.
LEADS φφ Eleutherion (VL-4)
XEROLOPHOS (DISTRITO) Xerolophos (literalmente “colina seca”) é o distrito mais escassamente povoado de Constantinopla. O distrito abrange a Sétima Colina, ocupando cerca de um terço da área total da cidade e ainda mantendo menos de um vigésimo de sua população. As pessoas que vivem aqui são encontradas principalmente em comunidades distintas – Elebichon, Olympion, Paradeison, Triton – separadas por extensões de terra queimada e vegetação espinhosa. A presença iminente das Muralhas Teodósicas domina grande parte da paisagem de Xerolophos, embora muito
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φφ “Eu não sairia à noite em Xerolophos, nem nas estradas. Há coisas que vivem nas cavernas da Sétima Colina e saem à noite para caçar.” φφ “Se você tiver que viajar pelo Vale Lykos, leve carne para os homens com cabeça de cachorro. Eles gostam de carne de cavalo, então certifique-se de ter algo para resgatar a vida de cada cavalo com você.
ELEMENTOS DESCRITIVOS Picos de vegetação seca e atrofiada entre lajes rachadas; o solo está destruído e quebradiço; matilhas de cães esguios observam os personagens com suspeita; oliveiras retorcidas.
XR-1 IGREJA DE SÃO MAMAS
Tamanho da Congregação: 700; Piedade: 5%; Força Mágica: 50%
AFILIAÇÕES Religiosa/Cristã (Ortodoxa) Esta é a igreja paroquial de Tritão, o maior dos bairros de Xerolophos. Santa Mamas foi uma criança mártir de Cesaréia. Ele ficou órfão quando seus pais foram executados por serem cristãos, mas ele pregou a Palavra desde cedo e foi torturado. Ele escapou com a ajuda de um anjo, mas foi recapturado. Ele foi jogado aos leões, mas eles se tornaram dóceis e ele começou a andar nas costas. Isso não lhe rendeu um alívio; ele foi morto com um tridente na barriga e levado ao céu por um anjo. Os ossos de seu companheiro leão estão enterrados aqui na igreja.
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
Alguma agência sobrenatural ressuscitou o leão de Mamas da morte, e ele persegue Tritão à noite como um leão esquelético (veja Mythras na página 253 para as estatísticas de um leão, mas modifique de acordo com as regras para esqueletos na página 265). Mesmo morto, o leão se reconstitui, pegando emprestados ossos de outros cadáveres para substituir aqueles que perdeu. Isso é alguma justiça divina para algum pecado secreto ou é a ação de um espírito maligno ou de um feiticeiro?
Patriarca unionista, eles veem um líder espiritual no mesquinho Gennadios (NPC-11). Nenhum desses grupos tem pontos em comum. Muitos dos anti-Palamitas são Unionistas e todos os anti-Sindicalistas são Hesicastas. Incapazes de garantir financiamento para uma nova igreja, os dois brigam pelo acesso à igreja paroquial. Os pastores de cabras que vivem aqui ignoram estas divisões religiosas e ouvirão a missa de qualquer grupo de padres que tenha obtido o controlo da igreja.
LIGAÇÕES
LIGAÇÕES
GANCHO DE HISTÓRIA
ff Tritão (XR-10)
XR-2 CISTERNA DE MOKIOS AFILIAÇÕES: São Mokios compartilha seu dia santo com o aniversário da cidade, 11 de maio, e uma pequena igreja dedicada a ele no alto da Sétima Colina dá nome à cisterna próxima, a maior da cidade. Mokios, também conhecido como Santo Hieromártir, pregou contra a adoração de Dionísio e por isso foi lançado em um forno em brasa. Ele saiu ileso e foi jogado às feras, que se recusaram a comê-lo. Ele acabou sendo enviado para Bizâncio, onde foi decapitado. A cisterna que leva seu nome é a única na metade oeste da cidade e fornece água aos bairros de Xerolophos, Stoudion e Vlanga. É aberto ao ar e tem lados de 170 metros por 147 metros, com profundidade média de 15 metros. Pode conter 374 milhões de litros de água.
LINKS de Paradeison (XR-9)
XR-3 ELEBICHON POPULAÇÃO 300 (esparso)
AFILIAÇÕES Desviante (religioso), Profissional (pastor de cabras, fabricação de queijo), Religioso/Cristão (barlaamita, anti-sindicalista), Social (mesoi) Um pequeno bairro ao redor do Portão de Romanos nas Muralhas de Teodósio. A igreja paroquial de Elebichon é dedicada aos Santos Mártires Menodora, Metrodora e Ninfodora. Um pequeno mosteiro anexo à igreja chamado Kyra Martha é a casa da Irmã Hypomone, mais conhecida como a Imperatriz Viúva Helena. Dois grupos religiosos chamam Elebichon de lar, ambos desviantes da Ortodoxia. Os anti-Palamitas são aqueles seguidores de Barlaão (ver página 32) que rejeitaram o Hesicasmo, mas que não quiseram juntar-se à Igreja Católica como a maioria fez. Os barlaamitas em Elebichon sustentam que Palamas descreveu uma divisão herética na Trindade que estava próxima do politeísmo, e o princípio hesicasta de que o homem pode tornar-se semelhante a Deus através da theosis sem compreender a transcendência de Deus é magia, não religião. Os anti-sindicalistas rejeitam veementemente a conciliação com a Igreja Católica. Expulsos das suas paróquias e mosteiros pela
ff Olympion (XR-8) ff Paradeison (XR-9) ff Tritão (XR-10)
XR-4 LYKOS VALE POPULAÇÃO 1150 (esparso)
AFILIAÇÕES Cultural (Kynokephaloi) O Rio Lykos empresta seu nome a um bairro praticamente desabitado entre a Sétima Colina e a Quarta à Sexta Colinas. Na maior parte, o Vale Lykos está coberto de arbustos e árvores, que se espalham nos flancos das colinas. São plantas resistentes e adaptadas à seca, como o tomilho e o alecrim, ricas em óleos aromáticos que conferem ao vale um aroma característico. Os únicos residentes permanentes do Vale Lykos são os monges do Mosteiro de Libos e os três clãs Kynokephalos; no entanto, os refugiados deslocados de outras partes do Império criaram uma cidade de tendas ao sul do bairro, perto de onde o Lykos mergulha no subsolo. Os Kynokephaloi vivem em Lykos desde o século VIII, mas não se misturam muito com os humanos e é fácil para as pessoas esquecerem que estão aqui. Eles caçam javalis e burros selvagens que vivem no vale, embora tomem cuidado para não predar muito as populações, podendo sair dos muros para complementar sua dieta. No entanto, Kynokephaloi comem todas as partes de suas presas, exceto os ossos e cabelos, até mesmo mastigando a pele, e conseguem sobreviver comendo apenas uma ou duas vezes por semana. Kynokephaloi não tem conceito de paternidade; para eles, a produção de filhotes por uma fêmea madura nada tem a ver com relação sexual. Os filhotes são criados em comunidade pela família; não há sentimento de propriedade por parte da mãe biológica. Isto lhes dá um grande senso de comunidade, mas uma incapacidade de apreciar a ancestralidade e a herança. As reuniões do clã são barulhentas, com muita conversa animada misturada com ganidos e latidos. Os três clãs têm territórios claramente definidos, mas não são hostis entre si, desde que essas fronteiras sejam respeitadas, e na maior parte o são. O clã dominante é o clã Lykos, cujo nome vem do rio, que significa “lobo” em grego. Os Lykoi são cerca de 450 e vivem principalmente na região central. O clã Teichos, ou “Muralha”, é o menor, com apenas 100 membros, e vive principalmente a noroeste do vale, perto das Muralhas de Teodósio. Finalmente, o clã Speleion ou “Caverna” vive nas colinas da margem nordeste do Lykos, onde ravinas profundas formam uma série de cavernas interligadas. Existem cerca de 200 Speleioi no total. Religião Kynokephaloi
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE é de natureza animista, geralmente há apenas um xamã em cada clã a qualquer momento, auxiliado por um a três aprendizes. Os Kynokephaloi homenageiam Lykos, o Deus do Rio (UC-7), e têm relações amigáveis com Espíritos da Natureza (Rios, Cavernas, Jumentos Selvagens, Lobos) e Espíritos Elementais (Terra e Água).
LINKS ff ff ff ff ff ff ff
Mosteiro de Libos (XR-5) Olympion (XR-8) Paradeison (XR-9) Konstanton (PL-7) Leomakellon (PL-8) Kyrion (PT-5) Eleutherion (VL-4)
XR-5 MONASTÉRIO DE LIBOS
Tamanho da Congregação: 170; Piedade: 27%; Força Mágica: 50%
AFILIAÇÕES Religioso/Cristão Local de um mosteiro duplo. Constantino Libos, um Grão-Duque do século X, fundou pela primeira vez aqui um convento dedicado à Theotokos Panachrantos (“Imaculada”). Após a Restauração do Império, a viúva de Miguel VIII Paleólogo fundou um segundo mosteiro dedicado a São João Baptista, para ser o local de sepultamento de vários membros da sua família. Ela também restaurou o convento, que estava em ruínas. O convento abriga 50 freiras e tem xenônio para 15 leigas. O mosteiro abriga 75 monges e 30 leigos. A Igreja do Norte, a da Theotokos, é de estilo cruzado, com quatro colunas que sustentam a cúpula central. É o lar das relíquias de Santa Eirene. A Igreja Sul, dedicada a São João, é uma sala simples e quadrada encimada por uma cúpula. A alvenaria foi colocada com grande habilidade, formando padrões de arcos, ganchos, cruzes solares, suásticas e leques.
LINKS do Vale Lykos (XR-4)
XR-6 MONASTÉRIO DE SÃO ANDRÉ EM KRISEI Tamanho da Congregação: 163; Piedade: 16%; Força Mágica: 50%
AFILIAÇÕES Militar (disciplina), Religiosa/Cristã O mosteiro dedicado a Santo André de Creta está localizado em Krisei (“Julgamento” em grego), onde são realizados os tribunais militares. Quando originalmente fundada por uma irmã do imperador Teodósio II, a igreja foi dedicada ao Apóstolo Santo André, mas o mártir do icondulismo chamado André de Creta era tão popular que após o Triunfo da Ortodoxia a dedicação da igreja foi alterada. A igreja foi reformada devido aos danos infligidos durante o saque
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de Constantinopla por Teodora Raoulina, sobrinha de Miguel VIII Paleólogo, e tornou-se novamente um mosteiro ortodoxo. Ela passou os últimos 15 anos de sua vida no mosteiro e está enterrada aqui. O tribunal militar aprecia casos de deserção e espionagem, mas também trata de questões de disciplina interna, tais como insubordinação, comportamento indisciplinado e ataques contra civis. No terreno do mosteiro existe um cipreste com uma corrente pendurada num dos ramos. Se a corrente for balançada por duas pessoas que discordam sobre um fato, a corrente atingirá a pessoa que está dizendo a verdade.
LINKS φφ Tritão (XR-10)
XR-7 MONASTÉRIO DE SÃO DIOMEDES DE JERUSALÉM Tamanho da Congregação: 34; Piedade: 44%; Força Mágica: 25%
AFILIAÇÕES Religioso/Cristão (Ortodoxo) São Diomedes era um médico de Tarso que foi martirizado sob Diocleciano em Nicéia. O imperador trouxe sua cabeça decapitada, e todos os membros da corte presentes ficaram cegos, e essa cegueira persistiu até que sua cabeça foi devolvida ao corpo. Acredita-se geralmente que este milagre pode ser repetido com as relíquias do santo, ambas possuídas pelo mosteiro. São Diomedes é um dos Santos Não Mercenários, e seus monges seguem seu exemplo, cuidando gratuitamente dos enfermos. Este mosteiro é apoiado pelo Gabinete dos Orfanotrofos. No século IX, o abade recebeu um sonho do santo e encontrou um camponês empobrecido enroscado na porta do mosteiro. Ele foi vestido e alimentado e nunca esqueceu a gentileza oferecida pelo mosteiro, mesmo quando se tornou imperador Basílio I.
LINKS ff Triton (XR-10) ff Orfanato Imperial (ORG-21)
POPULAÇÃO XR-8 OLYMPION 350 (esparsa)
AFILIAÇÕES Militares (cavalaria), Profissionais (fruticultores, trabalhadores), Societais (demoi) As encostas do Olympion são cobertas por árvores de pomar, cultivando figos, azeitonas, maçãs, cidras, marmelos, peras, romãs e outras frutas. Os encarregados do pomar encorajam os cães selvagens da Sétima Colina a viver entre suas árvores com presentes de carne; em troca, evitam que os cervos destruam as árvores frutíferas e suas colheitas. A seção mais ao norte do Olimpião, perto do Portão de Romanos, é o quartel-general das duas alagias de cavalaria da cidade. O
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE Os cavalos são alojados em estábulos e a maioria dos homens está alojada em casas adjacentes às Muralhas de Teodósio. Para desgosto dos soldados de infantaria alojados em Psamathia, cada companhia de 10 homens tem uma casa só para si, enquanto os regimentos de infantaria estão amontoados em oito por sala em cortiços em ruínas. Os cavaleiros também contam com um exército de escudeiros para cuidar dos cavalos e de seus arreios. Ocasionalmente ocorrem conflitos entre os cavaleiros e o clã Teichos dos Kynokephaloi, que amam o sabor da carne de cavalo. As invasões ao Olympion foram interrompidas, mas se um cavalo se perder no território de Teichos, é improvável que sobreviva. A igreja paroquial é dedicada a São Trifão e São Jorge; a dedicação a este último foi acrescentada quando as unidades de cavalaria foram alojadas aqui pela primeira vez, há um século, mas como Georgios também é patrono dos agricultores, houve poucos argumentos por parte dos demoi.
LIGAÇÕES
LIGAÇÕES
A maior das quatro aldeias de Xerolophos é Tritão, e tem metade da população de todo o distrito. Triton é uma comunidade agrícola que contribui para a alimentação da cidade. Alguns dos campos e pomares ficam dentro das Muralhas Teodósicas, mas a maior parte deles fica fora. A igreja paroquial é a Igreja de Santa Mãe e a maioria das residências familiares estão agrupadas em torno da igreja, na zona oeste do bairro. Todos os dias, os agricultores saem do Portão da Primavera para cuidar das suas colheitas.
ff Elebichon (XR-3) ff Lykos Valley (XR-4) ff Paradeison (XR-9)
XR-9 PARADEISON POPULAÇÃO 500 (esparso)
AFILIAÇÕES Cultural (Inglês), Profissional (tecelagem), Societal (demoi) Um pequeno bairro centrado em torno de sua igreja paroquial de São Mokios e cortado pela Estrada Mokios. Este é um pequeno enclave inglês com um punhado de outras nações germânicas e pertence à Guarda Varangiana. Os pais, esposas e filhos dos membros da Guarda cultivam as terras aqui; os meninos treinam na fabricação de armas, praticam suas habilidades com o arco longo todos os sábados e sonham em ser aceitos na famosa unidade. Se não fosse pelo clima, quase poderíamos pensar que estamos na Inglaterra: as casas são construídas no estilo inglês, e o inglês é falado aqui com exclusão de todas as outras línguas – muitas das pessoas aqui nunca aprenderam mais do que algumas palavras. do grego. Embora Saint Mokios seja a igreja paroquial oficial, os ingleses frequentam a sua própria igreja católica, chamada Panagia Varangiotissa, dedicada à Virgem Maria e a Santo Olaf Haraldson. A espada do grande santo escandinavo está pendurada sobre o altar. A terra aqui é seca mas fértil; e com muita irrigação da cisterna, a aldeia consegue se sustentar com trigo. Todas as terras atribuídas a Paradeison estão sob a administração da Guarda Varangiana, e um membro que se casa recebe como presente uma fazenda, servos e terras dos megas akolouthos, no entendimento de que criará seus filhos para experimentar. para o guarda. Caso ele morra no serviço, a terra permanece com a viúva, mas não é herdada por nenhum filho, a menos que eles próprios sejam guardas. Quando um homem se retira da Guarda Varangiana, mantém a sua quinta até à morte, mas as viúvas dos guardas reformados não podem permanecer nas terras e normalmente retiram-se para o Mosteiro de Santo Eudókimos, que é apoiado pela Guarda.
Fffly
Cisterna de Mokios (XR-2) Vale Lykos (XR-4) Tritão (XR-10) 'Exakionion (ST-2)
XR-10 TRITON POPULAÇÃO 850 (esparso)
AFILIAÇÕES Profissional (agricultura, horticultura, pecuária), Societal (demoi)
Links
Elebichon (XR-3) Paradeison (XR-9) ‘Exakionion (ST-2) Psamathia (ST-7) Mosteiro Zoödochos Pege (XR-11)
XR-11 MONASTÉRIO ZOÖDOCHOS PEGE
Tamanho da Congregação: 8; Piedade: 43%; Força Mágica: 75%
AFILIAÇÕES Religioso/Cristão (monástico) O Mosteiro da Mãe de Deus na Fonte, mais comumente chamado de Zoödochos Pege ou “a Fonte que Dá Vida”, fica a cerca de meio quilômetro das Muralhas de Teodósio. Existe um santuário cristão aqui desde o século V ou VI, embora as fontes de cura no local fossem famosas há séculos. Sofreu danos devido a terremotos e aos exércitos que tentaram sitiar a cidade, mas como um dos locais sagrados mais importantes de Constantinopla, cada vez que foi danificado ou destruído foi restaurado fora da bolsa imperial. O complexo do mosteiro fica um pouco afastado da igreja da Fonte Santa. Todo o mosteiro foi construído em terreno pantanoso e está rodeado por uma vegetação exuberante e árvores vigorosas. A igreja é uma basílica retangular, parcialmente subterrânea. A cúpula da basílica brilha com ouro puro. Para chegar à nascente da nascente é preciso descer dois lances de escada de mármore, cada um com 25 degraus, e toda a luz do exterior concentra-se na própria nascente. A água cai do hagiasma (fonte sagrada) para uma bacia de mármore, e canais cortados no chão a distribuem por vários poços ao redor do interior da igreja. Essas piscinas têm peixes vivendo nelas
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
A SUBMERCIDADE
que são gerados espontaneamente pelas propriedades vivificantes da água benta. A água nasce nas profundezas da terra e também abastece a Igreja de Santa Maria em Blaquernai. A Primavera Vivificante, como aspecto da Theotokos, tem seu próprio dia de festa, na Sexta-feira Brilhante – a sexta-feira depois da Páscoa. É o único dia de festa que pode ser celebrado na Bright Week. As águas são consideradas um mistério sagrado, um meio pelo qual a humanidade pode chegar diretamente a Deus; e eles têm sido a causa de muitos milagres. Usar a água do Zoödochos Pege permite que qualquer pessoa com a Paixão do Deus do Amor use sua pontuação no lugar da Exortação e da Devoção ao solicitar um milagre de cura. Os milagres do Acólito impõem uma penalidade Dura à Paixão com o propósito de substituir ambas as Habilidades, e os milagres do Sacerdote impõem uma penalidade Formidável. A água nem precisa vir do hagiasma, até a lama do pântano próximo carrega as propriedades curativas do santuário. Uma pessoa só pode ser curada uma vez na fonte, e a água retirada da fonte não tem poder de cura.
LINKS φφ Tritão (XR-10) φφ Igreja de Santa Maria de Blachernai (BL-5) φφ Irmã Zoë (IMM-6)
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O que a maioria dos habitantes de Constantinopla não sabe é que existe uma extensa rede subterrânea de túneis e câmaras. Ninguém pensa realmente nas cisternas subterrâneas que armazenam água, nos esgotos construídos há muitos séculos ou nas criptas onde os mortos são enterrados. Aqueles que a conhecem chamam isso de Cidade Baixa (Hipópolis) e se aventuram aqui com receio. Está dividido entre vários feudos, cada um controlado por um indivíduo perigoso. A maior parte da Cidade Baixa é encontrada sob as colinas da cidade e praticamente ausente nos vales entre elas. Existem três áreas principais da Cidade Baixa. A concentração mais densa da Cidade Baixa é o complexo abaixo da Primeira, Segunda e Terceira Colinas, que é chamado simplesmente de “Subterrâneo” ou Nerterion. Outro domínio fica abaixo da Quarta, Quinta e Sexta colinas, estreitamente conectado ao complexo oriental por alguns túneis. Esta área é chamada Nekropoleia (“Cidade Morta”), pois tem sido usada há muito tempo para armazenar as vítimas dos vários desastres que atingiram Constantinopla: pragas, incêndios, terremotos, tumultos e invasões. O último complexo, chamado Batheia (“As Profundezas”) fica no sudoeste da cidade, abaixo da Sétima Colina, e não se sabe que esteja conectado a nenhum dos outros dois complexos, embora existam alguns túneis profundos que não foram extensivamente explorados. . A maior parte da Cidade Baixa é composta pela arquitetura de gestão da água. Quando foi feita a fundação de Constantinopla, e cada vez que a cidade foi expandida, um novo crescimento começou com a instalação de sistemas para manter a cidade abastecida com água doce e sistemas para remover os resíduos da cidade. Constantinopla tem poucas fontes naturais e quase toda a água utilizada pela cidade é trazida de fora por uma série de aquedutos ou então armazenada pela água da chuva. Isto é algo em que poucos habitantes da cidade pensam: a água sempre esteve disponível em fontes públicas, e os afortunados têm-na canalizada sob pressão directamente para as suas casas. Muitos quarteirões da cidade têm uma cisterna enterrada que é mergulhada como se fosse um poço, embora não seja alimentada por águas subterrâneas, mas por uma série de canos que trazem a água do rio de muito além da cidade. Na verdade, os velhos sentam-se com linhas de pesca e pescam, sem se preocuparem com a forma como a água – e os peixes – chegam lá. A maioria desses canos não tem tamanho suficiente para contribuir para a Cidade Baixa, mas as principais linhas troncais têm um metro de diâmetro, permitindo a saída para os ágeis. No entanto, existem centenas de cisternas e tanques de decantação em todas as áreas, exceto nas áreas mais baixas do bairro veneziano e Platea, e na maior parte desabitada de Xerolophos. Muitos deles foram mal conservados e agora estão secos ou mantêm uma fração da sua capacidade anterior. Os canos de água ficam obstruídos com ervas daninhas e detritos, ou então colapsam devido à manutenção inadequada, o que significa que as câmaras de água intactas secaram. Os principais canais da Cidade Baixa são os esgotos. Todas as principais ruas da cidade têm um esgoto subjacente que é grande o suficiente para dois homens ficarem lado a lado. Estes são alimentados por calhas ao longo de ruas secundárias e tubulações que saem de residências particulares. As calhas e canos são descarregados com reservatórios de água da chuva e tendem a estar em boas condições de funcionamento: a conhecida ligação entre maus cheiros e doenças desenfreadas logo leva a população a reclamar ao Praitorion se os esgotos ficarem entupidos. Enquanto o tempo estiver seco, os esgotos podem ser atravessados com segurança, mas podem rapidamente se transformar em torrentes violentas quando a chuva começar a cair. Os esgotos desembocam no mar, geralmente longe dos principais portos, com a notável excepção
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE do Eleutherion (VL- 4). O sistema de abastecimento de água era geralmente instalado acima do sistema de captação de água, portanto, se houver ruptura entre os dois, resulta em falha no abastecimento e não na contaminação da água potável com esgoto.
GERANDO ALEATORIAMENTE UM NÓ DE UNDERCITY De maneira semelhante à geração de um nó de cidade, esta seção descreve um método simples para gerar uma pequena parte da Cidade Subterrânea. Este método deve ser repetido para crescer um complexo, somando cada seção à anterior. Os personagens podem estar em busca de aventura e simplesmente explorar as profundezas da cidade abaixo da Cidade, ou podem estar procurando com um objetivo específico em mente. Para criar um nó, primeiro você precisa saber em que parte da Cidade Baixa ele está: Batheia sob a Sétima Colina, Nerterion no leste ou Nekropoleia sob o noroeste da cidade. Em seguida, enrole d6, d8, d10 e d12 em um pedaço de papel. Se você estiver em Nerterion ou Nekropoleia, inclua também um ou dois d4s. Considere os d4s (se você os rolou) primeiro. Esses dados representam linhas de esgoto. Escolha um ponto no d4 para indicar o caminho de uma linha de esgoto, indo em ambas as direções. Esta deve ser a linha que mais se aproxima de outro dado; se você tiver várias opções, vá em direção ao dado que mostra o número mais baixo. Se você rolou vários d4s, marque o ponto onde as duas linhas de esgoto se cruzam, se isso ocorrer em seu mapa. Se alguma linha de esgoto passar perto ou passar por outro dado, compare os números. Se o d4 mostrar um número menor, o esgoto passa por baixo desse local. Se d4 mostrar um número maior, o esgoto passa por cima. Se os números corresponderem, o esgoto cruza com o local correspondente. Agora você pode remover os d4s da sua página. Em seguida, compare os valores nos dados restantes na coluna apropriada da Tabela de Localização Subterrânea (ver página 190) para determinar que tipo de câmaras, vazios ou cavidades estão presentes no nó. As localizações reais dos dados na página representam as colocações relativas desses espaços. Os números mostrados nos dados também representam a profundidade relativa dos locais na terra, bem como o tipo: quanto menor o número, mais profundo ele é. Esses números também são relativos aos esgotos (se houver). Se você estiver criando sua localização em torno de um ponto de entrada conhecido (como o porão onde os personagens entraram), inclua um d20 nos dados ao jogá-los para descobrir onde ele está em relação aos outros espaços. Em seguida, junte os locais. Se os dados estiverem virtualmente se tocando, os próprios locais serão adjacentes. Caso contrário, desenhe uma conexão entre quaisquer dois dados adjacentes. Isto representa um túnel, cano de água, fissura ou algum outro meio pelo qual os personagens podem atravessar de um local para outro. Conecte a terceira matriz a um dos primeiros pares ou ao conector entre eles. Conecte o quarto dado a qualquer um dos outros três dados ou a qualquer um dos dois conectores. Isso fornece seu mapa básico do nó. Você pode desenhar a forma do local ao redor de cada um dos dados. Você deve decidir a natureza dos conectores com base nas localizações em cada extremidade. Os conectores típicos incluem ruas enterradas, tubulações principais de água, tubulações de transbordamento, fissuras naturais e criptas de galerias de mosteiros abandonados. Compare os números (ou seja, as profundidades relativas) nos dados que você conectou. A diferença entre os números determina a inclinação e o tipo de conector, que geralmente está relacionado a um ou ambos os locais em cada extremidade:
Diferença entre dados 1–4 5–8 9–12
O conector é... plano ou ligeiramente inclinado, como uma rua, uma cripta de galeria ou um cano de água de até 30 graus, como uma rua, ou um conjunto de degraus de 45 a 90 graus, como uma fissura na rocha, um lance de escadas , ou uma escada
Antes de remover os dados da página e começar a preencher alguns detalhes, anote o seguinte: φφ Se dois dados lançarem o mesmo número, então há um recurso aqui. Escolha ou role na Tabela de Características Subterrâneas (ver página 190). O recurso está situado em algum lugar entre os dois locais que participam do duplo ou no recurso de conexão, se houver. φφ Se três ou quatro dados lançarem o mesmo número, então há um evento acontecendo nesta interseção neste momento. Escolha ou role na Tabela de Eventos Subterrâneos (ver página 190), usando um d12 se você tiver obtido um triplo ou um d20 se tiver obtido um quádruplo. Você também pode adicionar um recurso, se desejar.
LOCAIS Constantinopla é propensa a atividades sísmicas e, como resultado, possui muitas cavernas. Estas não são como as cavernas de outras partes do mundo, escavadas pela água e com estalagmites e estalactites. Em vez disso, são formados por violentos tremores de terra e podem ter pisos irregulares, pedras irregulares e cheios de entulho. Em Batheia encontram-se cavernas artificiais escavadas pelos trogloditas (ver página 221). No extremo leste da cidade encontram-se casas enterradas sob as ruas atuais – muitas vezes ainda ligadas a vielas e ruas – onde os urbanistas simplesmente construíram sobre as antigas estruturas. Alguns destes edifícios ainda estão habitados. As estruturas subterrâneas mais comuns estão ligadas ao armazenamento e remoção de água. Existem centenas de cisternas enterradas por toda a cidade, câmaras retangulares normalmente com 20 metros de um lado e 15-18 metros do outro, com o telhado sustentado por quatro fileiras de seis pilares. A localização de muitos deles foi esquecida e não foi mantida desde antes da Frankokratia. Apenas metade ainda é capaz de reter água, e um número ainda menor ainda tem um suprimento de água funcional para abastecê-los. Ao lado das cisternas existem tanques de decantação, que retêm a água para permitir a sedimentação do material particulado, ou então participam da hidráulica da água pressurizada da cidade. Outros tanques desempenham uma função de sedimentação semelhante para a água do esgoto, mas em um nível inferior. Criptas e cemitérios muitas vezes marcam onde as igrejas costumavam ficar, mas após a sua destruição pelas mãos de tumultos, incêndios ou terremotos, eles não foram reconstruídos e a terra reaproveitada. Na maioria das vezes, os corpos que jaziam nessas criptas há muito se transformaram em pó. Da mesma forma, casas ou empresas podem ter porões dos quais há muito se esqueceram ou que não sabem que têm conexões com a Cidade Baixa. Finalmente, os sumidouros são formados a partir de um vazio que se forma abaixo de uma estrutura que então cai na cavidade. Eles geralmente estão perto da superfície, mas buracos antigos tendem a ser construídos.
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
TABELA DE LOCALIZAÇÃO SUBTERRÂNEA Localização
Nérterion
Necrópoleia
MESA DE EVENTOS SUBTERRÂNEOS Batheia
Caverna artificial
–
–
1–3
Caverna natural
–
1
4–8
1d20 1
Casa enterrada
1–3
2–3
–
2
Cisterna ou tanque de decantação de esgoto
4–7
4–5
9
3
8–9
6–10
10
4
10–11
11
–
5
12
12
11–12
Cripta, mausoléu ou cemitério Cave Sinkhole
6
TABELA DE RECURSOS SUBTERRÂNEOS 1d20
Recurso
7
Evento Um enxame infesta a área. Escolha entre: bando de morcegos*, enxame de insetos, cardume de sanguessugas* (somente esgoto), enxame de ratos* Tempestades trazem torrentes de água ou esgoto através do nó Uma pessoa está abrigada aqui: pode ser um vagabundo, um ladrão, um homem em fuga , um tolo sagrado Um miasma portador de doença (ou espíritos da doença) surge das profundezas O chão de uma câmara no nó entrará em colapso quando uma pessoa estiver a 1d4 metros de Um fogo-fátuo, que na verdade é um glamour causado por uma assombração ou espectro Um bando de criminosos perigosos Ecos estranhos podem ser ouvidos em uma câmara distante; possivelmente até
1
Obstáculo no conector: entulho, raízes de árvores, abismo no chão
8
2
Teto parcialmente desabado, mas não tanto a ponto de bloquear o movimento
9
Uma fonte abençoada foi abandonada; pode ter propriedades mágicas
3
O riacho corta o chão, provavelmente um vazamento de um cano de água ou esgoto próximo
10
Uma trilha brilhante é visível nas paredes ou talvez até flutuando no ar
4
Alcova cortada em uma parede, talvez contendo uma jarra ou prateleira para enfeite
5
Santuário contendo um ícone ou estátua; podem ser oferendas votivas Um cobertor escasso e roupas escassas pertencentes a uma pessoa pobre (não
6
Câmara parcialmente submersa, 1d6 x 10% cheia de água
8
Bens armazenados, contrabandeados ou esquecidos
9
O tesouro de um ladrão, provavelmente bem escondido
10
Camada espessa de esgoto lamacento sobre o chão
11
Um ou mais cadáveres podem ser descartados ou enterrados em caixões Lixo arquitetônico jogado do nível da rua: estátuas quebradas,
12
colunas, etc
13
Ossos de animais com sinais de mastigação
14
Passagem deliberadamente bloqueada com barricada, pedra ou porta tosca. Câmara cheia de detritos trazidos para cá por uma enchente; pode ser algo valioso escondido em lixo
16
Um eixo para a superfície deixando entrar pouca luz
17
Um fio de gás natural acendeu e formou uma única chama bruxuleante
18
12
atualmente presente)
7
15
11
Um esconderijo de munições e/ou armas foi deixado aqui; explosivos podem
19 20
190
não seja seguro O ar aqui é rarefeito ou sujo, faça um teste de Resistência a cada 5 minutos ou ganhe um nível de Fadiga Esta área é atravessada por um pórtico ou ponte
conversa audível
Alguém colocou uma armadilha em torno de um elemento (role na Tabela de Características Subterrâneas). Um pequeno terremoto faz com que escombros soltos caiam do teto. Uma criatura vive aqui. Escolha entre: babuíno, urso, besouro gigante,
13
macaco carnívoro*, centopéia gigante*, crocodilo, leão, cobra gigante, aranha gigante
14 15 16
Um horror morto-vivo espreita aqui. Escolha entre: broukolak (ver página 217), carniçal, múmia (guardião), esqueleto, zumbi Um espírito Elemental (terra ou água), de passagem ou de moradia aqui Um habitante humano (ou humanóide) da Cidade Baixa, possivelmente consanguíneo ou deformado
17
Área inundada com gás inflamável do pântano; chamas nuas são muito perigosas
18
Um espião ou invasor está entrando furtivamente na cidade
19 20
Um espírito de loucura vagueia pela área. Este local é impenetravelmente escuro; tochas não iluminarão este lugar magicamente escurecido
* veja a Ilha dos Monstros para obter as estatísticas dessas criaturas, caso contrário, as estatísticas podem ser encontradas em Mythras
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
OCUPANTES
Conforme indicado na Tabela de Eventos Subterrâneos, partes da Cidade Baixa são ocasionalmente o lar de todos os tipos de feras e outros habitantes. As regiões mais próximas da superfície são por vezes frequentadas por sem-abrigo e indigentes, embora a maioria não permaneça muito tempo, em parte devido aos outros ocupantes ocasionalmente encontrados aqui. O Hipódromo já foi palco de lutas contra feras exóticas e tais criaturas também eram utilizadas para executar criminosos. Estes, e o zoológico do imperador, foram soltos durante o Saque de Constantinopla, e seus descendentes – especialmente criaturas como crocodilos e cobras gigantes – ainda vivem aqui. Histórias de ursos e leões que vivem sob a cidade existem desde os tempos clássicos; estes supostamente saem da Cidade Baixa à noite para perseguir presas humanas. Finalmente, a Cidade Baixa é um covil perfeito para feiticeiros que praticam magias que preferem manter em segredo dos vizinhos, e as suas experiências podem durar muito tempo após a sua morte. Devido à influência de feitiços estranhos e à presença oculta do mal primordial, você pode querer adicionar uma Característica do Caos (livro de regras de Mythras, página 275) a algumas das criaturas (ou pessoas) encontradas na Cidade Baixa.
ESTENDENDO O NÓ Para construir um complexo subterrâneo maior, simplesmente adicione 2d3-2 outras saídas de cada local. Em seguida, repita esse processo para cada saída, jogando um d20 com os outros dados para representar o ponto inicial de cada vez. Nós grandes podem rapidamente se tornar confusos com muitas camadas interligadas, e é melhor representar cada um deles em uma folha de papel separada e depois decidir sua orientação posteriormente.
CONHECIMENTO LOCAL STREETWISE φφ (Hard Success): existem túneis sob as ruas do coração da cidade, estes se unem para formar um labirinto de câmaras e passagens φφ (Formidable Success): há rumores de que a Cidade Baixa está dividida em feudos, cada um com um rei
LORE (BIZANTINO) φφ (Sucesso): Quando a Nova Roma foi construída sobre as ruínas de Bizâncio, ela foi literalmente construída sobre as ruínas. Muitas ruas e edifícios foram enterrados φφ (Hard Success): Abaixo de Platea e do Bairro Veneziano há valas comuns, e abaixo de Akropolis estão enterrados templos pagãos
RUMORES LOCAIS φφ “Você não quer ir para a Cidade Baixa. Ninguém além dos criminosos e dos mortos usa esses túneis.” φφ “Cuidado! A irmã do amigo do meu primo disse que havia [escolha um: crocodilos albinos gigantes/homens-toupeira/golens/vampiros] morando lá!” φφ “O Imperador Sem Coroa vive em um palácio subterrâneo. Ele era um ex-governante que se transformou em mármore
por dois anjos, para que sua sabedoria não se perdesse; e agora ele está de volta para tomar o trono do usurpador Constantino.” φφ “Na escuridão da lua, criaturas deixam os túneis sob a cidade em busca de sangue. Você os reconhecerá pelos barulhos que fazem.
ELEMENTOS DESCRITIVOS Níveis variados de escuridão – locais próximos à superfície podem ter alguma luz natural; fungos fosforescentes; cheiro seco de mofo (Batheia), cheiro úmido e pútrido (Nekropoleia), cheiro úmido de fungo (Nerterion), passagens estreitas e apertadas, tetos baixos; gemidos distantes ou sons estrondosos, água pingando, detritos presos nas raízes das árvores.
AFILIAÇÕES DA Cisterna UC-1 BASILIKA Político (praidor) A maior das centenas de cisternas espalhadas por Constantinopla para fornecer água potável aos seus cidadãos. Foi originalmente localizado abaixo da Stoa Basilika, uma grande praça pública dentro das muralhas de Bizâncio. A basílica ficava de frente para a Hagia Sophia e consistia em jardins e um passeio com colunatas, mas foi destruída nos motins de Nika em 532 e desde então foi reconstruída. A cisterna tem quase 140 metros de comprimento por 64 metros de largura e pode conter 100 mil toneladas de água. O teto é sustentado por colunas de mármore de 9 metros de altura, dispostas em 12 fileiras de 28 colunas espaçadas de cinco metros entre si. Uma das colunas está inscrita com lágrimas, em homenagem aos sete mil escravos que construíram esta imensa câmara subterrânea. Duas das colunas têm capitéis em forma de cabeça de Medusa, embora uma esteja de cabeça para baixo e a outra de lado, e ambas estejam na parte inferior da coluna e não apoiadas nela. Este extravio deliberado foi feito para obter o poder protetor da Górgona, mas para acalmar sua maldição. A água é fornecida pelo Aqueduto de Valens (PL-14) que canaliza a água de fora da cidade para o Grande Nymphaion (PL-4), de onde é transportada para o subsolo.
LINKS de Chalkoprateia (KN-5) de Nerterion (UC-9) de Stheino (IMM-2)
AFILIAÇÕES DE UC-2 BASILIOS ASTEPHANOS Desviante (impostor político) O “Imperador Sem Coroa” é um apelido dado a uma figura revolucionária que se esconde sob as ruas de Petrion. Ele se reuniu com representantes de famílias nobres e funcionários da corte cuidadosamente selecionados, e foram autorizados a circular rumores sobre quem ele realmente é e o que deseja. Dizem que Teodoro Paleólogo, irmão mais velho do imperador, não morreu de peste há dois anos, como era comumente relatado. Em vez disso, afirmam os rumores,
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHES ele sobreviveu a duas tentativas de assassinato e decidiu se esconder para sua própria segurança. Teodoro foi nomeado déspota de Morea aos 10 anos de idade, o papel tradicional do herdeiro aparente. No entanto, quando seu pai morreu, foi João VIII quem se tornou imperador, e Teodoro não tinha ilusões de que João escolheria seu Constantino favorito para ser herdeiro. Com certeza, Teodoro sofreu a ignomínia de ter que compartilhar Moreia com Constantino e, mais tarde, com seu irmão mais novo, Tomás. Ele recorreu aos francos em busca de conselho e amizade, casando-se com a sobrinha do papa e tornando-se companheiro do conde veneziano de Epiros. Por isso, ele foi punido com a retirada de sua amada Moreia em troca do governo da cidade de Selímbria, onde foi forçado a fingir sua própria morte quando dois de seus irmãos mais novos - Constantino e Demétrio - tentaram matá-lo. . Ambos os Paleólogos queriam tirá-lo da disputa para herdar o trono do império, imaginando que, como o próximo filho mais velho de Manuel II, ele tinha uma reivindicação mais forte do que a deles. Teodoro corteja qualquer um que o ajude a depor sua família. Há muitos nobres e cortesãos sedentos de poder em Constantinopla que têm a ganhar com o envolvimento numa mudança de regime, e Theodoros terá de fazer concessões para ganhar o seu apoio. Ele montou sua base de operações em um grande armazém subterrâneo na região norte de Nekropoleia, que foi enfeitado com roupas roubadas. O futuro imperador se veste como se seus planos já tivessem dado certo e insistiu que fosse tratado de maneira adequada. Ele prefere o apelido de Porfirogeneto para enfatizar seu nascimento real e sua adequação ao trono. Tudo isso é mentira. Teodoro realmente morreu em 1448 e foi enterrado no Mosteiro Pantokrator. O Basilios Astephanos é na verdade Dandolo, uma criatura morta-viva que muda de forma chamada de carniçal mais velho, que assumiu a aparência e as memórias do príncipe real.
erodido deixando vazios entre as lajes maiores, como um bloco de apartamentos. Esses vazios se estendem profundamente na terra, e os habitantes trácios originais da região costumavam enterrar seus mortos aqui. Eles agora abrigam um ninho de broukolakes (vampiros).
LIGAÇÕES
AFILIAÇÕES
φϕ Dandolo (IMM-5) φφ Mosteiro Pantokrator (PL-10) φφ Necropoleia (UC-8)
AFILIAÇÕES DE UC-3 BATHEIA Cultural (troglodytai), Deviant (broukolakes) Batheia (“As Profundezas”) é o nome dado à Cidade Baixa abaixo da Sétima Colina. A colina está repleta de cavernas, algumas existem apenas na superfície, enquanto outras levam a fissuras e câmaras mais profundas no coração da colina. A região central e mais profunda de Batheia é o lar dos Troglodytai e é chamada de Colmeia. Os Troglodytai passaram gerações ampliando túneis naturais e construindo novas câmaras. Eles trazem água das profundezas para nutrir enormes tubérculos, alguns do tamanho de uma sala, que é uma de suas principais fontes de alimento. Outras câmaras estão cheias de cobras e lagartos, que eles também comem. Outras partes de Batheia têm habitantes diferentes. No flanco leste da Sétima Colina, com vista para o Fórum de Arcádios, há uma série de cavernas. Grandes lajes de rocha dura já foram separadas por rocha arenosa macia em uma série de camadas, mas a pedra mais macia tem
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LINKS da Cisterna de Mokios (XR-2) da Colmeia (UC-6)
Cisterna UC-4 DE AFILIAÇÕES DE FILOXENOS Nenhuma A segunda maior cisterna enterrada em Constantinopla (depois da Cisterna da Basilika UC-1). Ele pode conter menos da metade da água de seu rival, de 40 mil toneladas. Duzentas e vinte e quatro colunas de mármore sustentam o telhado, sustentando abóbadas em arco. Encontra-se abaixo de Argyroprateia, perto de onde o East Sophiae encontra o Mese Odos. O Palácio de Lausos está ligado à Cisterna de Filoxenos por uma fissura que se abriu durante o último terramoto.
LINKS Argyroprateia (KN-3) Palácio de Lausos (UC-10)
Tamanho da Congregação UC-5 HAGIA DYNAMIS: 1; Piedade: 0%; Força Mágica: 75% Nenhuma Constantino, o Grande, fundou três igrejas dedicadas à paz, sabedoria e poder de Deus. As duas primeiras são Hagia Eirene e Hagia Sophia respectivamente; Hagia Dynamis foi construída no subsolo, mas todos os registros disso foram perdidos, e acredita-se que tenha sido destruída no grande terremoto de 869. Hagia Dynamis está localizada sob o ponto mais alto da Primeira Colina, a posição de seu altar formando uma linha perfeitamente reta com os de Hagia Sophia e Hagia Eirene, mas por causa da subida do morro, 30 metros abaixo da superfície. Já não pode ser alcançado diretamente da superfície; em vez disso, é preciso percorrer o labirinto de ruas soterradas, encontrar o templo de Poseidon construído nos dias de Bizâncio e subir pelo telhado para chegar ao porão da igreja. A igreja tem um único habitante, um velho maluco que grita incoerentemente com quem tenta entrar na igreja.
LINKS φφ Kynegion (AK-7).
UC-6 AS AFILIAÇÕES DA COLMEIA Cultural (troglodytai)
CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE A Colmeia é o nome coloquial dado aos túneis dos trogloditas (ver página 221) em Batheia. Ninguém sabe como os trogloditas chamam isso. A Colmeia consiste em um labirinto de pequenas passagens sinuosas, todas iguais. Existem cavernas, a maioria delas laboriosamente escavadas pela casta mineira troglodytai. Existem cavernas reservadas para viveiros; a criação de cobras e lagartos para alimentação; cultivo de tubérculos de tamanho doméstico; dormindo (o que eles fazem aos montes); e, bem no fundo, uma câmara de criação onde mora a matriarca. Os Troglodytai raramente são encontrados sozinhos nesses túneis. A casta de soldados patrulha em esquadrões, e geralmente há de 1 a 3 soldados guardando cada gangue de mineração ou grupo de trabalhadores. Túneis antigos são marcados com cheiros, mas presos para deter invasores; armadilhas típicas incluem quedas mortais, tetos desabados e fossos cheios de répteis venenosos. Os túneis próximos à superfície muitas vezes levam a passagens falsas armadas com essas armadilhas.
LIGAÇÕES
Profissionais (coveiros), Religiosos/Cristãos (padres da chancelaria)
AFILIAÇÕES Desviantes (espíritos) Lykos é um potamos ou Deus do Rio que foi amplamente esquecido pelo povo de Constantinopla. O rio só é visível no seu curso superior, uma vez que os últimos dois quilómetros do rio – a partir do Mosteiro de Libos – são subterrâneos. O processo de soterramento do rio começou na época de Constantino, o Grande, escavando o rio para que ele corresse mais fundo e depois construindo uma ponte para permitir que os Mese Odos o cruzassem. À medida que a cidade se expandiu, mais e mais partes do rio foram cobertas, e agora ele corre sob Vlanga sem que ninguém pense duas vezes. Esse processo também enterrou o santuário para onde os pagãos costumavam trazer seus meninos em busca da proteção do deus.
LYKOS, INTENSITY 6 NATURE SPIRIT Atributos
INT: 14
Pontos de Ação: 5
PRISIONEIRO DE GUERRA: 41
Dano Espiritual: 2d6
ACS: 15
Pontos Mágicos: 41 Bônus de Iniciativa: +15
Habilidades: Animar Água, Abençoar Pontos de Sorte, Domínio, Dotação (Aquático), Eterno, Habilidades de Manifestação: Combate Espectral 106%, Força de Vontade 132%
LYKIDES, INTENSIDADE 3 ESPÍRITOS DA NATUREZA INS: 4
Vale Lykos (XR-4)
AFILIAÇÕES
UC-7 LYKOS O DEUS DO RIO
Características
LIGAÇÕES
NECROPOLEIA UC-8
φϕ Batheia (UC-3)
Características
Hoje Lykos é lembrado apenas pelos Kynokephaloi do Vale de Lykos e por um punhado de pagãos humanos. Para aqueles que conseguem perceber espíritos, Lykos aparece como um homem com chifres de touro e um longo corpo semelhante ao de uma enguia em vez de pernas. Lykos tem três filhas, chamadas coletivamente de Lykides, espíritos da natureza como ele, mas de menor intensidade. Ele exerce pouco controle sobre esses espíritos, que têm uma inclinação favorável às mulheres, mas odeiam todos os homens. Admete (“ininterrupta”) protege as mulheres solteiras de serem forçadas ao casamento, Zeuxo (“em jugo”) protege as mulheres casadas contra cônjuges abusivos e Androperseis (“destruidor de homens”) tem como alvo os predadores sexuais para a morte por afogamento. Os Lykides aparecem como lindas mulheres carregando feixes de junco verde.
Atributos Pontos de Ação: 3
Prisioneiro de guerra: 22
Dano Espiritual: 1d10
ACS: 18
Pontos Mágicos: 22 Bônus de Iniciativa: +11
Nekropoleia ou “Deadtown” fica abaixo do bairro veneziano e Platea, abrangendo algumas das áreas circundantes de Vlanga e Petrion. Durante séculos, os mortos foram enterrados no subsolo aqui em Nekropoleia, em koimeteroi ou cemitérios. Cada um tem uma pequena capela com uma extensa cripta abaixo. Famílias ricas de dinatoi têm seu próprio koimeteron e seu próprio padre da chancelaria para celebrar missa pelos mortos e manter afastados os ladrões de túmulos. Existem também koimeteroi municipais para quem não tem cemitério familiar. As partes mais sinistras de Nekropoleia são as valas comuns (polyandreioi). Ao longo de sua história, Constantinopla foi atingida por desastres como pestes, terremotos, doenças, tumultos e massacres. Esses eventos tendem a deixar muitos mortos e não é possível dar um enterro pessoal a cada um. Nesses casos, uma área adequada em Nekropoleia é identificada – uma cisterna ou tanque de decantação não utilizado, por exemplo, e os corpos são empilhados e depois selados. Desde a Frankokratia, Nekropoleia tem tido um problema persistente com carniçais. O problema piorou tanto que, no século XIV, um bando de bravos aventureiros conduziu um expurgo em Nekropoleia, embora não tenha encontrado o carniçal mais velho.
GANCHO DE HISTÓRIA Alguns padres de cemitérios têm tanta dificuldade em manter os mortos dentro de casa quanto em manter os ladrões afastados. Uma família tem uma boa chance de contrair a doença do carniçal em tenra idade, e até metade de todos os seus familiares mortos tornam-se mortos-vivos. Agora que a filha de um padre se casou com alguém da família, ele está ansioso para saber se seus próprios netos se tornarão carniçais e contata os personagens dos jogadores para obter ajuda para descobrir a verdade.
GANCHO DE HISTÓRIA Uma família infligida pela maldição ghoul mantém todos os seus parentes mortos-vivos em um porão subterrâneo. Ocasionalmente, eles sequestram andarilhos indolentes para mantê-los alimentados.
Habilidades: Animar Água, Glamour, Eterno Habilidades: Combate Espectral 90%, Força de Vontade 94%
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: CONSTANTINOPLA EM DETALHE
LIGAÇÕES
φϕ Basílio Astefanos (UC-2) φφ Cisterna de Filoxenos (UC-4)
AFILIAÇÕES DE UC-9 NERTERION Urbano (vagabundos) Nerterion é o complexo mais oriental da Cidade Baixa, encontrado sob as três primeiras colinas. A Primeira Colina, em particular, possui uma extensa cidade subterrânea que deriva do hábito romano clássico de construir diretamente sobre uma estrutura pré-existente. Nesta colina existem ruas inteiras submersas e casas enterradas, que se estendem por baixo do Grande Palácio e até Argyroprateia. Esta cidade subterrânea desaparece mais a oeste. Vagabundos que são corajosos o suficiente para se aventurar no subsolo povoam Nerterion de forma esparsa. Embora as ruas subterrâneas possam oferecer abrigo contra o frio e a chuva, as entradas são poucas e distantes entre si, e há muitos rumores sobre o que se esconde abaixo.
LINKS ff Cisterna da Basílica (UC-1) ff Palácio de Lausos (UC-10) ff Stheino (IMM-2)
UC-10 PALÁCIO DE LAUSOS AFILIAÇÕES Deviant (Ktistes) Nenhuma evidência permanece acima da superfície deste palácio, que outrora esteve ao lado da Igreja de Santa Eufémia (KN-6). Foi construído por ordem de Lausos, um eunuco de grande consideração na corte de Teodósio II. O palácio era conhecido pela vasta coleção de estátuas mitológicas alojadas dentro das suas paredes. Ele os coletou em santuários pagãos saqueados, embora fosse supostamente um cristão devoto. O palácio de Lausos e a sua colecção pública foram destruídos no grande incêndio de 475, e um terramoto posterior engoliu o que restou e selou todos os acessos. O palácio não pode mais ser alcançado pela superfície, mas sim através das criptas adjacentes à Cisterna de Filoxenos. Estas criptas estão repletas de estátuas em mármore e pórfiro, incluindo algumas das aquisições mais famosas de Lausos, incluindo o Zeus de Olímpia, a Afrodite de Cnidos, a Hera de Samos e a Atena de Lindos. Junto com essas estátuas mitológicas estão inúmeras outras, todas notavelmente realistas e vestindo roupas de todas as épocas da cidade. O Palácio de Lausos é o lar dos Ktistes, um culto de animistas que preservam heróis em mármore e os acordam quando a cidade precisa dos seus talentos particulares. Os Ktistes são um pequeno culto de seis indivíduos, mais um que reside na forma de pedra. Todos trabalham no comércio de pedra. O palácio é sempre ocupado por um ou mais membros, e eles têm entre suas obras diversas Estátuas Habitadas (ver página 134) que atuam na proteção do acervo.
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LINKS: ff ff ff ff
Chalkoprateia (KN-5) Cisterna de Filoxenos (UC-4) Nerterion (UC-9) Os Ktistes (IMM-8)
CONSTANTINOPLA MÍTICA: AVENTURAS MÍTICAS DE CONSTANTINOPLA eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
CONSTANTINOPLA MÍTICA
AVENTURAS
eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
UM
E todas essas maravilhas que contei a você, e ainda muitas outras que não podemos contar a você, os francos encontraram em Constantinopla quando a conquistaram. ~ Roberto de Clari, 1204
Este capítulo tem como objetivo ajudar o Mestre dos Jogos a criar uma campanha ambientada na Mítica Constantinopla. Em primeiro lugar, existem alguns temas de campanha, independentes de quaisquer histórias, mas que fornecem o enquadramento narrativo para uma campanha na Mítica Constantinopla. Em segundo lugar, há detalhes sobre os governantes secretos de Constantinopla e alguns segredos sobre os onipresentes cães da cidade. Quatro arcos de campanha estendidos são apresentados a seguir, e podem formar a estrutura de um jogo na Mítica Constantinopla salpicado de outras histórias. Algumas regras para a condução de campanhas militares – especificamente aquelas que envolvem a queda de Constantinopla – vêm a seguir. Finalmente, um pequeno bestiário cobre algumas criaturas específicas do meio.
TEMAS DE CAMPANHA
O tema de uma campanha na Mítica Constantinopla se cruza com a razão pela qual os personagens estão na Rainha das Cidades em primeiro lugar. O Mestre dos Jogos pode escolher o tema com base nas escolhas de personagens dos jogadores, ou pode guiar os jogadores em determinados antecedentes com base no tema que ele já escolheu.
A CIDADE DA AVENTURA E MARAVILHA
Este é o tema de campanha padrão para o cenário Mítico Constantinopla; ou melhor, é a ausência de um tema evidente. Em campanhas deste tipo, Constantinopla existe como um lugar para os personagens dos jogadores explorarem. Existem muitas oportunidades de diversão, lucro e/ou perigo dentro de seus muros. Não há restrições nas escolhas dos personagens: cada um tem sua própria razão para estar na Cidade Dourada, e as conexões entre os personagens devem ser decididas como parte do histórico dos personagens ou então nas primeiras sessões de jogo. As aventuras surgem da interação dos personagens com a cidade. Cada distrito tem seus próprios segredos, e a exploração pode levar à descoberta de alguns dos maiores esquemas em jogo na cidade. Esse tipo de
UMA BASE DE OPERAÇÕES Uma maneira simples de os personagens dos jogadores se conhecerem é fazê-los compartilhar o mesmo prédio residencial. Coloque um tabernai no piso térreo, para encorajar os personagens a socializarem com outros personagens (dirigidos pelo jogador ou não), na vizinhança. Os jogadores podem gerar a vizinhança aleatoriamente usando o método no início do capítulo Constantinopla em detalhes. o jogo às vezes é chamado de campanha “sandbox”, onde os jogadores têm o poder de decidir quais histórias seguirão.
SALVADORES DA CIDADE
Implícito em qualquer campanha ambientada na Mítica Constantinopla está uma sensação de destruição iminente devido ao conhecimento do jogador de que o Império Bizantino chega ao fim em 29 de maio de 1453, após um cerco de seis semanas. Mesmo que os personagens não saibam da iminência ou dos detalhes de sua queda, há uma sensação na cidade de que é apenas uma questão de tempo até que a máquina de guerra otomana volte suas atenções para o último canto de Bizâncio que foi incapaz de controlar. conquistar. As regras mais adiante neste capítulo permitem que o Mestre dos Jogos planeje os eventos que os personagens poderão enfrentar nesta campanha. No entanto, não há nada que diga que a história da sua campanha seguirá o curso da história do nosso mundo. As duas principais diferenças entre a Constantinopla Mítica e a Constantinopla histórica são i) a existência de magia; e ii) a presença de personagens de jogadores. A suposição é que a realidade da magia até agora não conseguiu mudar o curso da história daquele que conhecemos nos nossos livros de história, pelo menos não de uma forma significativa. Um mágico deve estar presente em um momento crucial, ser poderoso o suficiente para efetuar uma mudança e estar suficientemente investido no assunto para se preocupar em primeiro lugar. Mesmo um feitiço de Magia Popular bem colocado tem a capacidade de mudar o mundo, mas a identificação de eventos cruciais é muito mais fácil em retrospectiva, e mágicos de qualquer tipo são raros. Além disso, os animistas são na sua maioria bárbaros, os místicos são introspectivos e passivos, os feiticeiros são demasiado obsessivos ou corruptos para intervir nos assuntos mundiais, e o teísmo é dificultado pela inefabilidade de Deus. O que realmente faz a diferença é a inclusão dos personagens dos jogadores. Neste tema de campanha, os personagens dos jogadores são dotados da verdadeira qualidade para alterar o curso do mundo. Quando eles não
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: AVENTURAS MÍTICAS DE CONSTANTINOPLA intervêm e a história tende a seguir seu caminho ordenado, mas quando os personagens dos jogadores se envolvem, o curso do destino é permanentemente alterado. Isto é especialmente verdadeiro com forças sobrenaturais na mistura: pessoas que exercem magia estão super-representadas no conjunto de personagens dos jogadores. Este tema de campanha é perfeito para personagens de jogadores que desejam salvar Constantinopla. A sua intervenção poderá apenas atrasar o inevitável por alguns meses ou anos, ou poderá mudar completamente o curso da história. Para que este tema de campanha funcione, os personagens dos jogadores devem estar em posição de fazer uma diferença real. Os personagens dos jogadores podem ser os comandantes de uma companhia mercenária que vem em defesa de Constantinopla. Poderiam mobilizar um exército católico onde outros diplomatas falharam, ou trazer um contingente de Cavaleiros de Rodes para a cidade. Os bizantinos foram superados no campo da artilharia: incapazes de pagar as enormes bombardas oferecidas por Orban de Brassó, ele as vendeu ao sultão. No entanto, os personagens dos jogadores podem considerar prioritário adquirir essas armas e usá-las na defesa da cidade.
CONSEQUÊNCIAS DE SALVAR O MUNDO O impacto de uma Constantinopla que não sofreu uma morte definitiva em 1453 é maior do que meramente salvar dezenas de milhares de vidas cristãs. A Queda de Constantinopla foi um factor importante que contribuiu para o Renascimento Europeu: a Europa Ocidental – as cidades-estado italianas em particular – viu um influxo de ciência, filosofia, arte e cultura gregas à medida que as pessoas fugiam dos otomanos. Eles também trouxeram consigo livros escritos em grego, árabe e persa: traduções de textos clássicos considerados perdidos. Isso deu um impulso intelectual muito necessário que permitiu o pleno florescimento da Renascença. Se todo esse talento intelectual tivesse permanecido em Constantinopla, talvez nunca tivéssemos tido Da Vinci, Galileu ou Bacon. Com a perda de Constantinopla, morreram as últimas esperanças de reconquistar a Terra Santa. Sem isso, não haveria oportunidade para um exército cruzado reabastecer a caminho do Mediterrâneo oriental. Se Constantinopla tivesse resistido mais algumas décadas, seria possível que os cristãos pudessem mais uma vez recuperar Jerusalém. A queda de Constantinopla também contribuiu indirectamente para a ascensão do protestantismo: Jan Hus e Martinho Lutero consideraram a incapacidade do Papa de montar um contra-ataque contra os otomanos pagãos como um sinal de que eles eram o castigo de Deus pelos pecados de Roma.
AO SERVIÇO SECRETO DE SUA MAJESTADE IMPERIAL
Para este arco de história, todos os personagens dos jogadores trabalham para o Escritório do Drome (ORG-25) de alguma forma. Este ministério governamental é o sistema postal e o corpo diplomático, no que diz respeito à sua face pública. No entanto, o Gabinete do Drome também é responsável pela segurança interna do Império Bizantino. É uma combinação do serviço secreto estrangeiro e da segurança interna, e este tema de campanha dá aos personagens dos jogadores a oportunidade de jogar com uma equipe de espiões (ou “pardais”), tanto em casa quanto em países vizinhos. Numa semana eles podem estar negociando a política de guildas da República de Veneza, e na próxima vasculhando as ruas de Vlanga em busca de terroristas determinados a derrubar o governo de Sua Majestade.
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Este tema de campanha é muito impulsionado pelo Mestre dos Jogos, que deve fornecer aos personagens dos jogadores as missões que lhes são dadas pelo seu superior. O grau em que têm licença para agir de forma autónoma depende da experiência e do desempenho passado. Naturalmente, a maioria das ameaças à segurança do império vem dos Otomanos, e o Mestre dos Jogos pode querer introduzir uma contra-agência dirigida pelo Sultão Valide para fornecer antagonistas adequados. Os personagens podem ser qualquer pessoa leal ao Império. É mais provável que sejam gregos nativos e os personagens possam ter identidades secretas semipermanentes. Os Guardas Varangianos ou os Paramonai são uma escolha natural para fornecer músculos.
HERÓIS OTOMANOS
Até agora, a suposição era que os personagens dos jogadores são gregos – ou pelo menos cristãos – mas isso não precisa ser assim para se aventurar na Mítica Constantinopla. O Império é tecnicamente um estado sujeito ao sultão e os turcos têm liberdade de movimento através do seu território. Existe até uma comunidade turca residente na cidade. É, portanto, inteiramente possível adotar a visão alternativa de que os personagens dos jogadores são otomanos: ou turcos ou seus súditos. Devido à religião partilhada, os árabes também se enquadrariam bem nesse partido. Para os turcos, os gregos são gavuriye (infiéis) que participam de uma cultura ímpia. Eles abusam do álcool, comem carne de porco, tomam banho com pouca frequência e suas mulheres se preocupam com os assuntos dos homens. Da perspectiva otomana, o desejo de conquistar Constantinopla é um desejo de expurgar estes comportamentos decadentes e remover do trono um imperador corrupto. À maneira otomana, o povo será livre para continuar na sua fé após a sua subjugação; na verdade, a Igreja Ortodoxa será tornada o árbitro da lei sobre os cristãos do império, forçando-os a aderir ao código de moralidade cristão ou então sofrerão a pena prescrita pela lei sagrada. Esta crença numa utopia pós-conquista não é apenas doutrinação em nome dos turcos: na Rumélia há muitas provas da benevolência do domínio otomano.
O ATHANATOI
Conforme descrito mais adiante neste capítulo, existe um culto de animistas chamados Ktistes, que conseguem preservar indivíduos dignos em mármore e despertá-los séculos mais tarde, sem sofrerem desgaste. Eles fizeram isso durante toda a existência de Constantinopla, a fim de salvaguardar o seu talento e fornecer um poderoso apoio de heróis caso as coisas parecessem difíceis. Em uma campanha desse tipo, os personagens podem ser retirados de qualquer período da história e foram preservados pelos Ktistes no auge de seu poder. Eles não têm memória dos anos que se passaram, então geralmente exigem um resumo do membro do culto que os desperta. Uma forma particularmente dramática de implementar este tema de campanha é fazer com que todos os personagens acordem no Palácio de Lausos e se encontrem sob ataque. Eles não têm conhecimento de quem ou o que os está agredindo. Após a batalha, eles descobrem que pertencem a diferentes períodos da história e foram acordados pelos Ktistes antes de sua morte como a melhor esperança no combate ao mal que destruiu o culto e agora ameaça a cidade. Como os personagens não têm memórias do período que passou, eles podem inicialmente ter dificuldade para se adaptar a Constantinopla na era atual. Se todos os personagens dos jogadores forem Athanatoi, então eles deverão estar no auge de suas profissões e habilidades. Isto pode ser um
CONSTANTINOPLA MÍTICA: AVENTURAS MÍTICAS DE CONSTANTINOPLA oportunidade de reunir verdadeiros heróis. Considere dar a cada personagem quatro (ou mais) pontos para gastar na tabela a seguir.
BENEFÍCIOS INICIAIS DO ATHENOI Benefícios
Custo
+50 Bonus Skill Points
1 ponto
+1d6 em uma Característica, mas não superior ao máximo da espécie
2 pontos
1 Dom (Mythras página 202) ou Carisma (página 77)
3 pontos
OS IMORTAIS (IMM)
Constantinopla foi chamada de Cidade Imortal, mas é igualmente correto chamá-la de Cidade dos Imortais. Existem pelo menos dois grupos que podem legitimamente reivindicar o título de imortais, embora não estejam explicitamente associados entre si.
IMM-1 A IMM-7 O ATELEUTOI
Existem nada menos que sete seres verdadeiramente imortais que vivem dentro dos seus muros, todos com um grande desejo de ver Constantinopla prosperar. Todos alcançaram a imortalidade através de diferentes meios, mas ao longo dos anos tornaram-se gradualmente conscientes da existência um do outro. Os confrontos entre eles no passado causaram convulsões que ameaçaram a segurança da cidade e, durante os últimos quinhentos anos, todos concordaram em obedecer a um código flexível que os impede de interferir nos planos uns dos outros, onde isso interferência pode resultar na queda da cidade. Juntos eles são os Ateleutoi, ou Infinitos, e alguns os caracterizariam como os verdadeiros governantes da cidade. A natureza e o caráter dos Ateleutoi são muito diferentes entre si, mas eles concordam com a importância de Constantinopla. Isso não quer dizer que todos os Imortais sejam apoiantes do Império – alguns adorariam derrubar os Paleólogos ou então não têm qualquer interesse nos actuais governantes – mas todos concordam que a cidade deve persistir.
IMM-1 HEKATE A Deusa Hécate é a mais velha dos Ateleutoi e a arquiteta do pacto que os limita. Ela está presente na cidade desde o início: o seu foi o primeiro templo a ser estabelecido na Akropolis, e ela tem zelado por ele desde então. Seu símbolo – a lua crescente e a estrela – é o símbolo mais antigo da cidade e pode ser encontrado gravado em todos os edifícios, antigos e modernos. Ela é a deusa da bruxaria e do submundo, filha dos titãs Perses (“Destruição”) e Asteria (“Estrelado”). Hécate era velha quando os deuses tomaram o Olimpo, mas ao contrário dos outros titãs ela não guerreou com eles e por isso ganhou o reconhecimento como uma deusa. Ela tem vários epítetos de culto, incluindo Phosphoros (portador da luz), Skylakagetis (líder dos cães), Nyktipolos (Night Wandering), Aidonaia (Senhora do Submundo), Enodia (Senhora das Encruzilhadas) e Brimo (o terrível um). Ela tem uma forma tripla, às vezes retratada como uma mulher com três faces ou
em forma monstruosa com cabeças de cachorro, leão e cavalo. Seus familiares são um cachorro e uma doninha. A maioria dos antigos deuses se foi, abandonada por seus adoradores e incapaz de alcançar os mortais após a destruição de seus templos e estátuas. Hécate sobreviveu através da devoção secreta de um culto de bruxas que continuou a oferecer sua adoração apesar da perseguição. Ela passa grande parte do seu tempo com sua senciência distribuída entre os cães da cidade em uma forma de possessão passiva, o que lhe dá um conhecimento notável dos assuntos de sua amada cidade. Quando ela precisa lidar mais diretamente com os outros, ela possui abertamente o corpo de um membro (disposto) de seu culto às bruxas. Aqueles assumidos por Hécate veem isso como uma grande bênção, apesar de serem incapazes de se lembrar de nada enquanto são usados dessa maneira. Nas raras ocasiões em que ela assume forma espiritual, ela deve ser considerada um espírito ancestral de intensidade 10. O interesse de Hécate na Cidade é simples: ela tem sido sua patrona desde a fundação de Bizâncio e quer que ela persista sob propriedade grega. Ela está relutante em intervir diretamente, uma vez que Zeus tinha regras estritas sobre a interferência divina quando ele era o Rei dos Deuses e os velhos hábitos são difíceis de morrer. No entanto, ela não está acima da manipulação sutil, usando cães ou bruxas como intermediários.
Características do HEKATE
Atributos
INT: 24
Pontos de Ação: 9
Prisioneiro de guerra: 66
Dano Espiritual: 1d8+1d6
ACS: 24
Pontos Mágicos: 66 Bônus de Iniciativa: +24
Habilidades Espirituais: Abençoar, Amaldiçoar, Eterno, Titereiro, Sagacidade (Magia Popular, Invocação, Conhecimento (oculto), Moldar), Mudança de Forma, Conjuração (Magia Popular), Conjuração (Feitiçaria), Subjugar, Persistente, Vigilância, Murchar Habilidades: Magia Popular 148%, Invocação 148%, Conhecimento (oculto) 148%, Modelagem 148%, Combate Espectral 140%, Força de Vontade 182%
IMM-2 STHEINO Stheino é uma das górgonas originais, sendo a irmã mais velha de Medousa. Ela migrou para cá em algum momento da Era Clássica e é a governante de Nerterion na Cidade Baixa. Ela afirma ser filha dos deuses Phorkys e Keto, e irmã de Medousa, a górgona original. Os mitos dizem que as três irmãs já foram excepcionalmente belas, mas Medousa foi violada por Poseidon no templo de Atena, e a deusa indignada transformou ela e suas irmãs em monstros horríveis de aspecto tão terrível que podiam transformar carne em pedra. Medousa foi morta por Perseu há mais de três mil anos, mas das três irmãs apenas Medousa era mortal, então é possível que Stheino, o mais velho dos três, seja quem ela afirma. A casa principal da górgona é a Cisterna da Basílica, um palácio grande o suficiente para a deusa que ela afirma ser. Embora seja monstruosa na forma, ela não é um monstro na personalidade, embora seja imperiosa e espere a devida reverência. Ela mantém sua natureza em segredo usando sua magia e uma capa com capuz, e qualquer um que sucumba ao ataque do Olhar é afundado nas águas escuras da cisterna. Apesar de sua cautela, a maioria dos habitantes da Cidade Baixa a conhecem como uma pessoa a ser evitada e, se necessário, obedecida. Ela possui um vasto conhecimento devido à sua idade avançada e conhece muitas das tramas, motivações e, em alguns casos, segredos dos principais atores de Constantinopla. Esteino
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CONSTANTINOPLA MÍTICA: AVENTURAS MÍTICAS DE CONSTANTINOPLA
Características do STHEINO
Atributos
FOR: 24
Pontos de Ação: 4
CON: 21
Modificador de dano: +1d10
VOCÊ: 24
Pontos Mágicos: 18
DES: 24
Movimento: 6 metros, 18 metros (voando)
INT: 21
Bônus de classificação de ataque: +23 (–5 para armadura) = +18
Prisioneiro de guerra: 21
Armadura: Armadura Hoplita na parte superior do corpo, escamas em outros lugares
ACS: 18
Habilidades: Voar, Ataque de Olhar, Imunidade (veneno, doença, velhice), Aterrorizante, Magia Venenosa: Magia Popular 120% (qualquer feitiço de Magia Popular)
1d20
Localização
PA/HP
1–3
Perna Direita
2/9
4–6
Perna Esquerda
2/9
7–9
Abdômen
2/10
10
Peito
11/05
11–12
Direita
2/7
13–14
Ala Esquerda
2/7
15–16
Braço Direito
5/8
17–18
Braço Esquerdo
5/8
19–20
Cabeça
2/9
Habilidades Atletismo 78%, Força 88%, Engano 62%, Resistência 82%, Evasão 68%, Voo 88%, Insight 72%, Localidade (Constantinopla) 125%, Conhecimento (intrigas da cidade) 150%, Conhecimento (mitologia) 150% , Percepção 82%, Sedução 79%, Furtividade 62%, Rastreamento 72%,
prefere manter-se afastada de todas as intrigas e resiste agressivamente a todas as tentativas de envolvê-la em esquemas; embora ela possa ser induzida a revelar alguns dos segredos que conhece, ela não o fará de graça. Se os personagens acabarem lutando contra Stheino, então eles acharão que ela será um adversário difícil. Ela é uma górgona com Características máximas (livro de regras de Mythras, página 247). Ao contrário das górgonas menores, ela tem um corpo humano (embora grande), com um par de asas de penas pretas. As cobras que ocupam o lugar de seu cabelo têm escamas vermelhas e ela tem narinas dilatadas e enormes presas parecidas com as de um javali – e, apesar disso, sua voz é pura seda e mel. Suas mãos são de bronze e terminam em garras em forma de gancho. Além dos outros poderes de uma górgona, Stheino tem o comando da Magia Popular e ainda pode acessar alguns de seus antigos poderes como sacerdotisa de Afrodite. Dada a sua idade e habilidades, ela pode ter descoberto uma maneira de reverter permanentemente os efeitos de seu ataque Olhar e poderia reter esse conhecimento para obter controle sobre os personagens. O icor venenoso que corre em suas veias no lugar do sangue trará seu corpo de volta à vida 1d6 dias após sua morte, seu corpo curado de todos os danos causados a ele. Stheino empunha a Harpa de Cronos, a espada adamantina com uma protuberância em forma de gancho que Perseu usou para decapitar sua irmã. Esta arma é inquebrável e nunca cega; além disso, foi projetado
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Força de Vontade 82% Paixões Anseiam Solidão 90%, Mantém a Neutralidade 80%, Ódio Insolência 65% Estilo de Combate e Armas Estilo de Combate: Horror Górgona (Harpa, Garras, Cabelo de Cobra, Olhar e Arco) 88% Arma
Tamanho/Força
Alcançar
Dano
PA/HP
Harpa
M
M
1d8+1d10
Inquebrável
Garras
eu
M
1d6+1d10
Quanto ao braço
Arco Recurvo
eu
eu
1d6+1d10
4/8
Cobras
S
S
Veneno
Quanto à cabeça
Olhar
Especial
pelos deuses para poder cortar qualquer coisa, física ou não. Seus poderes incluem (mas não estão necessariamente limitados a): φφ A harpa ignora quaisquer Pontos de Armadura naturais ou usados; φφ Se causar um ferimento, inflige o Efeito Especial Sangramento além de quaisquer outros Efeitos Especiais; φφ Em uma jogada de ataque crítica, a harpa decapita seu alvo e rompe o vínculo entre corpo e espírito (conforme um Milagre de Cortar Espírito de Intensidade 10);
CONSTANTINOPLA MÍTICA: AVENTURAS MÍTICAS DE CONSTANTINOPLA φφ Se um fetiche é destruído pela harpa, então o espírito dentro dele é dissipado; φφ O toque da harpa corta qualquer efeito mágico ou encantamento (conforme Dispensar Milagre Mágico de Magnitude 10).
Zotikos atualmente habita o corpo de Michael Serron (NPC-21), e tem feito isso nos últimos 40 anos. Ele está ciente de que este corpo está se desgastando e está procurando um substituto adequado.
O objetivo primordial de Stheino é ser deixado em paz. Ela ainda lamenta a morte de sua irmã e adoraria se vingar de Perseu, mas Zeus o colocou nas estrelas e, portanto, para sempre fora de seu alcance. Incapaz de se vingar, ela deseja a solidão. Ela não se importa se as pessoas habitam a cidade acima dela, e certamente não se importa se são francos católicos, gregos ortodoxos ou turcos muçulmanos. Contanto que a deixem em paz, ela permitirá que morem lá. O que ela não pode permitir é a violação da sua casa subterrânea.
‘Eliou é o líder dos vampiros (broukolakes, veja a página 217) de Xerolophos. Ele nasceu em meados do século IX, filho indesejado de uma prostituta que forçou ‘Eliou a trabalhar, vendendo-o desde muito jovem aos apetites pervertidos da elite da cidade. Tudo mudou para ele durante o grande terremoto de 869. Os tremores abriram uma fissura na Sétima Colina e libertaram uma criatura há muito presa que se autodenominava Akhkhazu, o Capturador, um antigo broukolak aprisionado no subsolo antes da construção de Bizâncio. A criatura murcha e quebrada ofereceu a ‘Eliou vida eterna e poder ilimitado em troca de sua alma, e o jovem estava ansioso para aceitar. Ele adotou o epíteto Skotides, que significa “filho das trevas”, como uma homenagem ao seu patrono e para neutralizar a ironia de seu nome de nascimento (que significa “do sol”). Akhkhazu era um animista dedicado ao culto das trevas primordiais, que ele afirma ter falado com ele durante seus longos anos de prisão. Depois de ensinar seus segredos a ‘Eliou, Akhkhazu desapareceu. ‘Eliou começou a atacar a população local e a espalhar o medo, visando principalmente crianças que tinham uma vida familiar feliz. Ele começou a reunir para si todos os broukolakes vivos que descobrisse e a incutir neles um medo reverente de si mesmo. Aqueles que se recusam a adorá-lo são destruídos. A adoração de Érebos, a Escuridão Primordial, é o principal interesse de ‘Eliou. Ele ensina Magia Popular e Animismo rudimentar para alguns de seus “filhos” broukolak enquanto eles ainda estão vivos, escolhendo apenas os mais flexíveis de sua ninhada. ‘Eliou está paranóico em manter seu domínio sobre o culto. Ele só pode controlar diretamente seus lacaios através de seu Domination Gaze Attack, e isso requer esforço e investidura de Magic Point que ele prefere evitar. Ele escolhe seus discípulos cuidadosamente, selecionando aqueles com menos ambição e vontade (normalmente aqueles com INT e POD abaixo da média), uma política que resulta em feiticeiros abaixo do padrão, mas facilmente controláveis. Ele limita o que seus discípulos aprendem e os mantém lutando entre si por seu favor, impedindo-os de se unirem para desafiá-lo. Finalmente, ele não hesita em despachar qualquer um de seus discípulos que se torne forte