$
=!
Exe
== "
O
——
OE
;
ae
Guia do Master Dungeon
Créditos
Designers principais: Christopher Perkins, James Wyatt Designers: Jeremy Crawford, F. Wesley Schneider, Ray Winninger Regis Developers: Jeremy Crawford (Lead), Makenzie de Armas, editores de Ben Petrisor: Adrian Ng (Lead), Judy Bauer, Janica Carter PlayTest Analysts: Ron Lundeen (Lead), Dan Dillon, Patrick Renie {Diretores de Arte: Kate Irwin (Lead), Josh Herman, Designers Graphic: Trish Yochum (Lead), Matt Cole Cover Illustradores: Tyler Jacobson, Simen Meyer, Olena Richards Interior Tlustradores:Helder Almeida, Joy Ang, David Astruga, Alfven 'Ato, Tom Babbey, Helgec.Balzer, Luca Bancone, Mark Behm, Eric Belisle, Olivier Bernard, Zoltan Boros, Bruce Brenneise, Aleksi Briclo, Ekaterina Burmak, Filip Burburan, Paul Scott Canavan, Dawn Carlos, Clint Cearley, Diana Cearley, Sidharth Chaturvedi, David René Christensen, Conceptopolis, Hart Conway, Caseofkooks, Daarken, Kent Davis, Nikki Dawes, Axel Defois, Alex Diaz, Simon Dominic, Olga Orebas, Wayne England, 'Aurore Folny, Jessica Fong, Vallez Gax, Justyna Gil, Lise Gort, Alexandre Honoré, Ralph, Ralph, Ralph, Ralph, Ralph Horsings, Horpors, Raly, Horsely Horpors, Horsely, Raly, Horsely Horpors, Horselk, Jason juta, Sam Keiser, Julian Kok, Katerina Ladon, Abigail Larson, Olly Lawson, Linda Lithen, Titus Lunter, Andrew Mar, Raluca Marinescu, Viko Menezes, Brynn Metheney, Robson Michel, Calder Moore, Martin Mottet, Jodie Muir, ScottMurphy, David Auden Nash, Irina Nordsol, William O'Connor, Robin Olausson, Claudio Pozas, Livia Prima, April Prime, Noor Rahman, Chris Rallis, Chris Seaman, Andrea Sipl, Craig J Spearing, Chase Stone, Joel Thomas, Beth Trott, Assim,
(Na capa ‘Tyler Jacobson ilustra o Venger Archullain, seus coortes malignos‘ Skylla e Warduke, Anda Legion of Skeletal Minions.
S Brian Valeza, Cyril Van der Haegen, Randy Vargas, Richard
Hitters, Zuzanna Wuzyk, Kieran Yanner Cartografistas: Francesca Bzerald, Dyson Logos, Mike Schley Diretor de arte conceitual: Josh Herman Artistas conceituais: Até Amundsen, Carlo Arellano, Michael Broussard, John Grello, Tyler Jacobson, 98 Collective, Noor Rahman, Rahman, consultores, Rahman, John Grello, Tyler Jacobson, 98 Collective, Noor Rahman, Rahman, Rahman, consultores, Rahman, John Grello, Tyler Jacobson, 98 Collective, Noor Rahman, Rahman, consultores, Rahman, John Grello, Tyler Jacobson, 98 Collective, Noor Rahman, Rahman,, Jennifer Kretchmer, James Mendez, Matthew Mercer, Jonathan Tomhave, Alyssa Visscher, Deborah Ann Woll 'Additional Consultation: justice Ramin Arman, Kyle Brink, Amanda Hamon, Jay Jani, Car Sibley, Emi Tanji, Jason Tondro Producers: Oan Tovar (lead), Bll Benham, Siera Bruggeman, Robert Hawkey Print Operations Engineers: Basil Hale, Scott West Imaging Technicians: Daniel Corona, Meagan Kenreck, Kevin Yee PREPRESS Especialista: Jefferson Dunlap baseado no Dungeon Master's Guide (2014) de Jerny Crawford (Co-Com baseLead), Christopher Perkins (co-líder), James de Wyatt (co-líder), Peter Lee, Mike Mearls, Robert.Schwalb, Rodney Thompson Building no jogo original criado por Gary Gygax e Dave Arneson e depois desenvolvido por muitos ‘outros nos últimos 50 anos
No Lolth, a rainha das aranhas demônios, gira uma rede emaranhada de esquemas e armadilhas nesta ilustração de Olena Richards.
6200392100001 PT ISBN: 978-0-7869-6984.5 C UK Primeira Impressão: novembro de 2024 CA 987654321 ‘Masmorras e S 08d, mago do casaco The Dragon Ampersind, Ox Sun, Dragonlance, Eberon para dez resinas.Greyhawk Planescape, Raven Spelamner, jogador Hondo.dragons, monstro Manso, Guia de Masters da Dungeon, Magia, a gthving altera as varinhas AH Const Potst Namtheies Fespective Togs, e o RENE role do mundo veio a área de Wiars of the Constthe USA e um COI COI COUIe os tempos de rs d s t c t i v e são de bruxos do COSS, é eu ter protegido, e ele era leis de direitos autorais das unidades da América.Qualquer uso não autorizado do material ou da arte de arte contido em heteln é prohtited witouth Express Witen permissão da guerra da costa.DS Impresso Nthe EUA.© 2028 Wars of the Coat Luc, PoBox 707, Renton, WA 98087-0707, EUA.Fabricado por: Hasbro SA, Rue Emile Bogchat 31, 200 Delmont.CH, representado pelo UK LT, PO Box Newp NPIB YH, Jewen ANPAS do Reino Unido.Conteno: 1 lira, carrinho.IMPORAUTECANADA PAR ARO W2ARDS DO COSTO LUC, PO BON 707, ORT, REN WA TON 98057-0707, EUA.Fabriq Aux Etats-u Uenis
CONTEÚDO
Capítulo 1: O básico.O que um DM faz? ... ‘Coisas que você precisa.
Cada DM é único.Garantir diversão para todos, ‘Respeito mútuo.Respeito pelos jogadores.Respeito pelo DM.Capítulo 2: executando o jogo.Conheça seus jogadores .. tamanho do grupo.Múltiplos DMs ... Narração ... Resolvendo os Resultados Verificações de Capacidade.Rolos de ataque lança lança ... aula de dificuldade.Vantagem e conseqüências de desvantagem.Improvando danos ... improvisando respostas executando atitudes de interação social veneno role -replaying executando o explorat usando um mapa.Percepção de ações.Viagem.Combate em execução. Iniciativa Rolling 'rastreando init' rastreando monstros 'pontos de vida ... usando e rastreando condição: miniaturas .. posição de rastreamento em narração de longo alcance em combate ... mantendo o combate em movimento.Ajustando a luta ou fuga.Avanço do personagem ... Capítulo 3: DM's Tooibox wnennsnnns5o criando uma criatura .. criando um item mágico.Criando um feitiço Efeitos ambientais Medo e estresse mental ... armas de fogo e explosivos ..
Deuses e outros poderes.Perigos ...
‘Presentes sobrenaturais,‘ armadilhas.Capítulo4;Criando aventuras.Aventuras passo a passo.Exponha a premissa.Premise de aventura ... conflito de aventura.Situações de aventura por cenário de aventura de nível.Desenhe os jogadores ... ‘Aventure Potrons Supernatural Hooks ... ganchos de acontecimento.Encontros do plano ... Objetivos do personagem.Manter a aventura em movimento ... algo para todos.Múltiplas maneiras de Progrees: Encontros de interação social.Encontros de exploração.Encontre ritmo e tensão Evn o encerre ... desfecho.Recompensas de aventura .. exemplos de aventura.Capítulo 5: Criando campanhas campanhas passo a passo .. seu diário de campanha, ‘Premise de campanha ...
Episódios e seriados. Conseguindo os jogadores investirem tempo na campanha.Terminando uma campanha.Greyhawk, nomes importantes.Premissa de Greyhawk ... Cidade gratuita de Greyhawh Greyhawk Gazetteer.Capítulo 6: Cosmologia.A Plane Planar Travel Planar Adventuri
Capítulo 7: Tesouro .. ‘Temas do tesouro.
Itens mágicos.Categorias de itens mágicos ... Item mágico Raridade que concede item mágico: ativando um item mágico, “O próximo DAW: itens amaldiçoados.Magic Item Resiliência Criação de itens mágicos.Item mágico Recursos especiais.Artefatos itens mágicos sencientes. Itens itens mágicos A-Z Random Magic Itens.Capítulo 8: Bastião:
Mapas de bastião Instalações especiais.Ordena eventos de bastião, queda de um bastião.118 Apêndice A: Glossário de Lore ... Apêndice B: Mapas .. Cripta de Barrow.Acampamento para caravana ... Crossroads Village .. Dragon's Lai Dungeon Hideout.Farmstead.Mantenha Manor Mini Road: navio.Casa assustadora ... Underdark Warren .. Cavernas Vulcânicas ...
‘Rastreando as expectativas do jogo de folhas ...‘ Planejador de viagens.NPC Tracker UN Rastreador de assentamento.Jornal de campanha Rastreador de personagens do DM.Conflitos de campanha, rastreador de itens mágicos ... rastreador de bastião ...
CAPÍTULO
1
O básico d
Dungeons & Dragons é um jogo em que
Você e seus amigos assumem papéis e contam uma história compartilhada.Enquanto o manual do jogador ensina como jogar o jogo e como criar personagens que são os heróis da história, o Guia do Master Master é escrito para o jogador que preside o jogo e garante que todos estejam se divertindo.Este jogador é o mestre de masmorras, ou DM.Ser um mestre de masmorra é um divertido, empoderador,
e experiência gratificante, e este capítulo caminha
você através do básico.
O que um DM faz?
O DM começa a desempenhar muitos papéis divertidos: ator.O DM interpreta os monstros, escolhendo suas ações e rolando dados para seus ataques.O Mestre também interpreta todas as pessoas que os personagens conhecem.Diretor.Como o diretor do filme, o DM decide (e descreve) o que os personagens dos jogadores encontram no decorrer de uma aventura.O DM também é responsável pelo ritmo de uma sessão de jogo.e para criar situações que facilitem a diversão.Improvisador.Uma grande parte de ser o Mestre é decidir como aplicar as regras à medida que você avança e imagina as consequências das ações dos personagens de uma maneira que tornará o jogo divertido para todos.Árbitro.Quando não está claro o que deve acontecer a seguir, o Mestre decide como aplicar as regras.Contador de histórias.O DM cria aventuras, estabelecendo situações na frente dos personagens que os atraem a explorar e interagir com o mundo do jogo.Professor.Muitas vezes, é o trabalho do mecanismo de ensino de ensino de novos jogadores como jogar o jogo.Worldbuilder.O DM cria o mundo onde as aventuras do jogo acontecem.Mesmo se você estiver usando uma configuração publicada, você poderá torná -lo seu.Dicas de dm
‘A parte mais importante de ser um bom DM é facilitar a diversão de todos na mesa.Lembre -se dessas dicas para ajudar as coisas a correr bem.Abrace a história compartilhada.D&D é sobre contar uma história como um grupo, então deixe os outros jogadores contribuírem com as palavras e ações de seus personagens.Incentive os jogadores a se envolverem perguntando o que seus personagens estão fazendo.Não é uma competição.O DM não está competindo contra os outros jogadores.É seu trabalho para pro.desafios divertidos e mantenha a história em movimento,
Seja justo e flexível.Trate seus jogadores de maneira justa e imparcial.As regras ajudam você a fazer isso, mas quando você precisar atuar como árbitro, tente tomar decisões que garantem que todos estejam se divertindo.‘Comunique -se com seus jogadores.A comunicação aberta é essencial para um jogo de D&D bem -sucedido.Muitos problemas podem ser resolvidos ou até evitados com conversas honestas.Faça perguntas e solicite feedback após ou entre as sessões.Não há problema em cometer erros.Se você ignorar ou deturpar algo, corrija -se e siga em frente.Ninguém espera que você memorize todas as regras ou detalhes.Mesmo se você não perceber seu erro até que uma sessão de jogo termine, não há problema em acertar o erro no início da próxima sessão e fazer ajustes avançando.Ee ee sia tnt vê a nova da guerra na versão 2024?Esta é a versão 2024 da quinta edição Dun-
O Geon Master's Guide, grande parte do livro foi reorganizado, expandido e reescrito da versão de 2014 e as versões das coisas nisso.Livro substitua versões de livros mais antigos.Aqui estão alguns destaques: ‘Conselhos sólidos.Todo capítulo (mas especialmente os capítulos 1, 2, 4 e 5) tem novos conselhos para a masmorra
Mestres de todos os níveis de experiência.Folhas de rastreamento.As folhas úteis ao longo do livro oferecem ferramentas para planejar seu jogo e manter.rastrear sua campanha.Essas folhas também estão disponíveis no dndbeyond.com.Construção de encontros
Assistência.As regras para estimar
acasalando a dificuldade dos encontros de combate mudaram, como você verá no Capítulo 4. Elementos prontos.Exemplo de aventuras no Capítulo 4, um cenário de campanha no capítulo 5 e novos mapas no Apêndice B facilitam a execução de um jogo.Itens mágicos expandidos e revisados.O capítulo 7 está repleto de novos itens mágicos e antigos que foram revisados.Bastiões.O capítulo 8 possui regras que permitem que os personagens dos jogadores construam, mantenham e desfrutem de suas próprias fortalezas.Glossário da Lore.Em Apêndama, um glossário útil explica muitas das pessoas e locais icônicos encontrados em todo o D&D Multiverse.
Capítulo1 |O básico
5
Coisas que você precisa
O que você precisa jogar não mudou muito desde a primeira publicação do jogo em 1974, Rulebooks
Como mestre de masmorra, você precisa deste livro, além do manual do jogador (que contém a maioria das regras do jogo) e o manual do monstro.Seus jogadores também precisam de acesso ao manual do jogador, mas podem compartilhar conforme necessário.Informe os jogadores de antemão quais livros (exceto o manual do jogador) eles podem referenciar durante uma sessão de jogo.Por exemplo, não é apropriado que os jogadores procurem um monstro no Manual do Monstro (ou na ferramenta digital equivalente) enquanto luta contra esse monstro.Se você está realizando uma aventura publicada, os jogadores devem evitar ler essa aventura para não estragar nenhuma surpresa.Um mestre de masmorras
Um jogador tem o papel especial do master master.Algumas pessoas adoram ser o Mestre o tempo todo, enquanto outras podem acabar se sentindo presas como o "DM Forever" para o seu grupo de jogos. A seção "Tamanho do grupo" no capítulo 2 discute as possibilidades de compartilhar o papel do massorial entre vários jogadores em vários jogadores emum grupo.
Jogadores que não são o mestre de masmorras assumem os papéis dos heróis, também conhecidos como personagens ou aventureiros.A D&D joga melhor com quatro a seis jogadores, além do DM, mas é possível executar um jogo com menos ou mais aventureiros.Consulte a seção “Tamanho do grupo” no capítulo 2 para obter conselhos sobre como.Você encontra lojas perto de você que hospedam eventos de D&D) + amigos, familiares, membros da comunidade e colegas de trabalho que gostam de jogos ou fantasia + clubes de jogos em escolas + mídias sociais e sites de mensagens on -line + Convenções de jogos Um lugar para jogar
‘O mínimo de espaço necessário para jogar D&D é espaço para todos do seu grupo se reunirem e participarem."Ao escolher o espaço em que você estará jogando, alistar a ajuda dos seus jogadores.Pense em qualquer acessibilidade Capítulo 1 |O básico
precisa de você ou eles podem ter.Alguns jogadores podem ter dificuldade com pouca luz, música de fundo, odores fortes, espaços apertados ou alérgenos específicos.Acomodar o que você pode;Comunique o que você não pode o mais cedo possível.Se possível, jogue em uma área com distrações visuais ou auditivas mínimas.Favorece os arredores que reforçam a atmosfera desejada e têm pouco tráfego para não -jogadores.Se o espaço for compartilhado, reserve o espaço com antecedência, você também poderá reproduzir D&D em qualquer lugar em que possa se reunir em um espaço on -line, a partir de um vídeo em grupo, chama a sofisticada comprimido virtual.D:
Você precisa de um conjunto completo de dados poliédricos: D4, 46, 48, 410, D12 e 420. É útil ter pelo menos dois de cada tipo, idealmente, cada jogador também deve ter seu próprio conjunto de dados poliédricos.Existem muitos rolos de dados digitais.Os rolos de dados simples e baseados no navegador são facilmente encontrados na Internet.Os aplicativos de dados especializados podem ser encontrados em lojas de aplicativos, e os tabletops virtuais normalmente têm funcionalidade de rolagem de dados incorporada.
Todo mundo precisa de uma maneira de fazer anotações.Durante todas as rodadas de combate, alguém precisa acompanhar a iniciativa, pontos de vida, condições e outras informações.Os jogadores geralmente gostam de fazer anotações sobre o que acontece na aventura, e pelo menos um deles deve registrar qualquer pista e valorizar os personagens.Folhas de personagens
Os jogadores precisam de uma maneira de registrar informações importantes sobre seus personagens.O papel comum funciona bem, mas os jogadores podem achar folhas de personagens oficiais ou feitas mais úteis na organização dos jogos de agendamento, às vezes a coisa mais difícil de executar um jogo é encontrar um tempo em que todos possam jogar.‘Alguns grupos jogam por algumas horas por semana, enquanto outros reservam um dia inteiro uma vez por mês.Crie uma programação que funcione melhor para o seu grupo.Para novos grupos, muitas vezes ajuda a agendar um jogo de sessão única (geralmente chamada de "um tiro") como uma maneira de as pessoas experimentam.Se todos se divertem muito nessa sessão, pode ser fácil fazer com que eles assumam um compromisso de longo prazo.Os conflitos de agendamento às vezes são inevitáveis.A seção "Tamanho do grupo" no Capítulo 2 oferece alguns conselhos sobre o que fazer quando um jogador precisa perder uma sessão, = =
es
Informação.Uma variedade de DI também está disponível se você estiver jogando on -line ou usando dispositivos digitais na mesa.Jornal de campanha ao longo deste livro, você encontrará folhas de rastreamento que você pode usar para facilitar seu trabalho como Mestre.Eles variam de folhas que você pode usar para rastrear NPCs ou assentamentos em seu jogo a rastreadores que você pode usar para garantir que você esteja dando aos aventureiros um bom número de itens mágicos.Essas folhas de rastreamento podem formar a base de um diário de campanha (consulte o capítulo 5) e ajudarão você a planejar suas aventuras e construir seu mundo, você pode digitalizar ou fotocopiar essas folhas para seu uso pessoal e encontrará versões para downloadsem dndbeyond.com.
Adições úteis
Vários recursos podem enriquecer seu jogo e torná -lo mais divertido.Muitos desses recursos podem ter versões digitais, fabricando computadores, tablets e smartphones elementos essenciais em alguns jogos de D&D e para alguns jogadores.A tela da DM Screen protege seus livros, anotações e rolos de seus jogadores.(Consulte a seção “Garantir a diversão para todos” mais tarde neste capítulo para obter mais informações sobre quando e por que você pode querer esconder os rolos.) A maioria das telas de DM tem arte nos painéis voltados para o exterior e informações úteis sobre os painéis internos voltados.Outros podem ser feitos de madeira sofisticada ou esculpidos para
cenas ao tocar pessoalmente.Um tapete de erase úmida de vinil com uma grade impressa, um quadro branco em grade, um tapete de corte, uma grande folha de papel grade ou um mapa de pôsteres impresso-qualquer um deles pode servir como uma grade de batalha.A grade deve ser marcada em quadrados de 1 polegada.Você também precisa de miniaturas de plástico ou metal para representar personagens e monstros no jogo, mas pode usar moedas, dados extras, balcões de papel ou até mesmo
Peças de doces se as miniaturas não estiverem disponíveis.Muitas ferramentas de software projetadas para facilitar o jogo online do pai fornecem uma grade de batalha.Mesmo sem essas ferramentas, porém, muitos jogos de D&D on -line usam compartilhamento de tela em combinação com programas de desenho, quadros brancos compartilhados ou ferramentas semelhantes como grades de batalha simples.Alguns DMs se sentem confortáveis com software que lhes permite controlar a iluminação e mostrar aos jogadores exatamente o que podem ver;Outros acham que o software complexo atrapalha o jogo.Use tudo o que funciona para você e seu grupo.Acessórios de carpa Alguns jogadores e DMs acham útil ter informações disponíveis na forma de cartões.Você pode comprar (ou criar) cartões com feitiços individuais, blocos de estatísticas de monstros MAGI, referência de regras e informações semelhantes para facilitar a referência.Wuat 90 Você 00 quando um O18 lança Coekeo?Veja o fim de
Ajude a definir o clima para o seu jogo.
Você não precisa de uma tela física para esconder as coisas se estiver jogando on -line, mas pode ser útil ter acesso pronto a informações importantes, como definições de condição, ações comuns e outras regras -chave.Alguns DMs configuram uma tela DM física perto da tela do computador.Uma mesa virtual pode ter informações de referência como essa. Aventuras e livros de origem além dos três principais livros de regras, uma infinidade de conteúdo adicional está disponível na Wizards of the Coast e em outros editores.As aventuras fornecem ganchos, lotes, mapas e encontros que você pode usar no seu jogo.O SourceBooks inclui coisas como novas opções de personagens, novos monstros e inspiração para construir suas próprias aventuras e campanhas.Você pode reproduzir D&D sem nenhum desses produtos adicionais, mas muitos DMs (e jogadores) acham que eles são adições emocionantes ao jogo.Battle Grip and Miniatures Alguns DMs usam uma grade de batalha e miniaturas para executar encontros de combate, o que ajuda os jogadores a visualizar o capítulo | o básico
7
Preparando uma sessão
Quanto mais você se prepara antes do seu jogo, mais
sem problemas, o jogo será - para um certo
apontar.Para
Evite estar sub ou mais em excesso, use o
Diretriz de uma hora abaixo e priorize o que
Prepare -se dependendo do tempo que você tem disponível.
Guielina da hora
Uma sessão de jogo de D&D geralmente começa com algumas conversas de jogo, enquanto todos se acomodam para jogar.Quando a sessão começa, a maioria dos grupos pode realizar pelo menos três coisas durante uma hora de jogo, onde cada "coisa" pode ser qualquer um dos seguintes: + Explore um local como uma câmara em um castelo ou acave + converse com um inteligentecriatura + alcançar consenso sobre uma questão divisiva
+ Resolva um enigma ou quebra-cabeça complicado + sobreviver a uma armadilha mortal + luta de combate de baixa difusão de um encontro de combate mais difícil pode contar como duas ou três coisas, e uma negociação tensa pode usar a maior parte ou toda uma peça de casco por conta própria,
Seg rainha do fu
Tempo de preparação
‘As diretrizes a seguir podem ajudá-lo a se preparar para uma sessão de jogo usando uma aventura publicada, preparação de uma hora
Se você passar uma hora por semana se preparando para o seu jogo, siga estas etapas: Etapa 1. Concentre -se na história da aventura.Leia ou releia a introdução e as informações básicas da aventura.Crie uma lista com marcadores de pontos importantes da trama para garantir que uma história coerente se desenrolasse.Etapa 2. Identifique os encontros que você deseja executar e descubra a probabilidade de que cada encontro seja reproduzido, categorizando cada um como "definitivo", "possível" ou "improvável".Etapa 3. Reúna todos os mapas necessários para os encontros definitivos e possíveis e, em seguida, concentre o restante do seu tempo de preparação nos encontros definitivos, conforme descrito abaixo.Para encontros de combate, revise as táticas e os blocos de estatísticas dos monstros.Observe quaisquer regras especiais que se apliquem à configuração do encontro.Para encontros de interação social, faça anotações sobre os personagens do não -jogador (NPCs) no encontro - suas personalidades, objetivos e táticas.Para encontros de exploração, registre todas as pistas ou outras informações que os personagens devem aprender e revisar quaisquer regras especiais que possam entrar em jogo no encontro, 8
Capítulo 1 |O básico
Etapa 4. Considere como cada encontro definitivo se relaciona com as motivações dos jogadores (consulte a seção "Conheça seus jogadores" no capítulo 2).Pense em elementos que você pode adicionar para interessá -los.Por exemplo, um encontro de combate pode abrir com uma negociação tensa projetada para atrair jogadores que desfrutam de interação social, etapa 5. Pegue os encontros que você sinalizou como posse.Preparação de duas horas com mais uma hora para se preparar, adicione estas etapas: Etapa 6. Revise cuidadosamente cada encontro "possível".
Etapa 7. Dedicar a qualquer momento que você restava à criação de AIDS de improvisação (consulte a seção “Improving Answers” no Capítulo 2) Preparação de Taree-Hour
Se você tiver três horas para se preparar, adicione estas etapas:
Etapa 8. Pule cada encontro "improvável".Etapa 9. Crie um novo encontro projetado para atrair especificamente um jogador ou alterar um encontro existente para se relacionar com os objetivos e motivações do caráter desse jogador.Ao longo de várias sessões, faça isso para todos os seus jogadores e seus personagens.
Como executar uma sessão Esta seção explica como executar uma sessão de jogo;Mais tarde, os capítulos 4 e 5 detalham como combinar sessões em aventuras e aventuras em campanhas.RECAPITULAR
Inicie cada sessão de jogo após o primeiro com uma recapitulação
do que aconteceu na sessão anterior.Uma recapitulação ajuda os jogadores a voltar à história.Ele também fornece informações importantes para os jogadores que perderam a sessão anterior.Você pode fornecer esta recapitulação, ou você
Pode convidar um ou mais jogadores para entregar a recapitulação, cada abordagem tem benefícios: recapitulação do DM.Forneça a recapitulação se tiver informações específicas que precisa transmitir ou se deseja que a recapitulação seja concisa e focada no que é relevante.Recapitulação do jogador.Deixe os jogadores fornecer a recapitulação se você deseja avaliar o que eles acham importante ou aprender mais sobre o que estão tirando do jogo.Se os jogadores perderem algum detalhe importante em sua recapitulação, você poderá interromper um lembrete.
Encontros
‘A maior parte de uma sessão típica de D&D consiste em uma série de encontros, semelhante a como um filme é uma série de cenas.Em cada encontro, há chances de o DM descrever criaturas, lugares e personagens para fazer escolhas.Encontros podem envolver a exploração (interagindo com o meio ambiente,
Calhando quebra -cabeças), interação social com criaturas ou combate.O manual do jogador descreve o ritmo geral de jogo em um encontro.As seções a seguir oferecem informações mais detalhadas sobre como um encontro normalmente se desenrola, em três etapas.1º de setembro: descreva a situação como o Mestre, você decide quanto dizer aos jogadores e quando.Todas as informações que os jogadores precisam para fazer vêm de você.Dentro das regras do jogo e dos limites dos personagens Know! Edge and Senses, diga aos jogadores tudo o que precisam saber.Aventuras publicadas geralmente incluem texto em uma caixa
Assim, que deve ser lido em voz alta aos jogadores quando seus personagens chegam a um local ou em uma circunstância específica, conforme descrito no texto.Geralmente descreve os locais
Então os jogadores sabem o que está acontecendo e têm um
sensação de quais são as opções de seus personagens.
‘Se você está executando uma aventura publicada ou uma de sua própria criação, sua descrição inicial de sala ou situação deve se concentrar no que os personagens podem perceber.Você não precisa revelar todos os detalhes de uma só vez.A maioria dos jogadores começa a perder o foco após cerca de três frases de texto descritivo.Como salas de busca de personagens, gavetas e baús abertos e examine as coisas mais de perto, dê aos jogadores mais detalhes sobre o que seus personagens encontram.A seção "Narração" no Capítulo 2 oferece conselhos e exemplos mais extensos de narração.SREP 2: Ler os jogadores falam
Quando terminar de descrever a situação, pergunte aos jogadores o que seus personagens desejam fazer, observe o que os jogadores dizem e identifique como resolver suas ações.Peça a eles mais informações se você precisar ‘às vezes os jogadores podem dar uma resposta em grupo:“ Passamos pela porta ”.Outras vezes, jogadores individuais podem querer fazer coisas específicas - uma pode pesquisar um baú enquanto outro examina uma estante de livros.Fora do combate, os personagens não precisam se revezar, mas você precisa dar a cada jogador a chance de lhe dizer o que o personagem deles está fazendo para que você possa decidir como resolver as ações de todos.Em combate, todos se revezam em ordem de iniciativa.
SREP 3: Descripiou o que acontece depois que os jogadores descrevem as ações de seus personagens, é o trabalho do mestrado resolver essas ações, guiadas pelas regras e pela aventura que você preparou.Então, como você decide?Pense nessas possibilidades: não são necessárias regras.Às vezes, resolver uma situação é fácil.Se um aventureiro quiser atravessar uma sala vazia e abrir uma porta, você pode simplesmente dizer que a porta se abre e descrever o que está além (talvez referenciando seu mapa ou anotações).Obstáculos ao sucesso.Um bloqueio, um guarda ou um pouco outro obstáculo pode impedir a capacidade de um personagem de concluir uma tarefa.Nesses casos, você normalmente exige um teste D20, geralmente uma verificação de habilidade.Por exemplo, uma verificação de destreza bem -sucedida (truque da mão) pode ser necessária para escolher a trava, enquanto um cheque de carisma bem -sucedido (persuasão) e algumas moedas pode ser necessário para subornar o guarda.A seção "Resultados de resolução" no Capítulo 2 fornece mais orientações sobre como usar os testes D20 e outras ferramentas para determinar os resultados das ações dos caracteres.Roleplaying.Quando os jogadores interagem com outras criaturas, interpreta essas criaturas com base em serem amigáveis, indiferentes ou hostis.Improvise com base no que você sabe sobre as criaturas, seus conhecimentos e suas motivações.Em seguida, dê vida a essas criaturas ao descrever o que acontece.(Veja a seção “Running Social Interação” no capítulo 2 para obter mais conselhos.) Capítulo 1 |O básico
Uma ação de cada vez.As regras sobre ações em
O manual do jogador limita quantas coisas um personagem pode fazer de uma só vez.Manter essas regras em mente pode ajudá -lo a julgar situações.Combate.Em combate, muitas situações envolvem rolos de ataque ou lances de salvamento.As regras de combate podem
ajudá -lo a determinar a eficácia das ações de um personagem.A seção "Combate em execução" no Capítulo 2 oferece conselhos sobre combate.
Criação de feitiços.Se um personagem lança um feitiço, você pode
geralmente deixa o jogador dizer o que o feitiço faz
e como resolvê -lo.Se surgirem perguntas, leia o
O texto do feitiço você mesmo - como um feitiço deve funcionar geralmente é bem claro.As regras gerais de conjuração no manual do jogador também são essenciais para resolver os efeitos de um feitiço.Exceções substituem as regras gerais.As regras gerais governam cada parte do jogo, mas o jogo também inclui recursos de classe, feitiços, itens mágicos, habilidades de monstro e outros elementos que podem
jogadores que e seguem em frente.Não faça os jogadores
Passe algum tempo discutindo qual personagem cozinha o que
para o jantar, a menos que desfrutem de tais descrições.Isso é
Ok para encobrir detalhes mundanos e retornar ao
ação o mais rápido possível.
Espere que os jogadores discutam os eventos do jogo,
gaste tempo planejando e se envolve em longos conversores
estações de caráter.Você não precisa estar envolvido
nessas discussões, a menos que tenham dúvidas para você.Aprenda a reconhecer os momentos em que você pode
Faça uma pausa como o DM e depois retome a ação
Assim que todos estiverem prontos.Terminando uma sessão
‘Tente não terminar uma sessão de jogo no meio de um
encontro.É difícil acompanhar a informação
como ordem de iniciativa e outros detalhes redondos entre sessões.Uma exceção a isso
Diretriz é quando você termina de propósito uma sessão com
Um cliffhanger, onde a história faz uma pausa no momento em que algo monumental acontece ou ocorre uma mudança surpreendente de eventos.Um cliffhanger pode manter os jogadores em
contradiz uma regra geral.Quando uma exceção e uma regra geral discordam, a exceção vence.Por exemplo, é uma regra geral que a arma corpo -a -corpo
TRAVADO E EXISTE até a próxima sessão.
modificador.Mas o recurso IFA diz que um personagem pode
O personagem de Er deixa a festa por um tempo, certifique -se de
Os ataques usam a força do personagem de ataque
Faça ataques de armas corpo a corpo usando o carisma, essa exceção substitui a regra geral.
Ao narrar resultados, tente dar uma descrição saborosa enquanto comunica claramente o que está acontecendo no idioma do jogo.Consulte a seção “Narração em combate” no capítulo 2 para obter mais conselhos e exemplos.Descrever os resultados geralmente leva a outro ponto de decisão, que retorna o fluxo do jogo para a etapa 1. Passando o tempo em que o jogo tem um ritmo e um fluxo que inclui peri
ODS de ação e emoção intercalada com calls.Pense em como os filmes mostram o tempo passando entre
cenas.Quando um encontro termina, você pode passar para o próximo.Muitas vezes, você pode encobrir mais horas de viagem com um resumo narrativo rápido (veja o
Seção de “viagem” no capítulo 2 para obter mais conselhos).Sim-
Iilarmente, se um período de descanso passar sem intercorrências, diga ao ee ee fazer pausas quando terminar um longo encontro de combate
Cena cheia de tensão ORA, ou se você precisar de tempo para pensar, faça uma pausa rápida.Dê ao seu cérebro alguns momentos para reorientar, relaxar ou se preparar para o próximo encontro, não há problema em deixar os jogadores em
Suspense durante um intervalo enquanto você descobre as consequências de suas ações.
Ow
Capítulo 1 |O básico
Se um jogador perdeu uma sessão e você teve esse jogo-
que há uma maneira de trazer o personagem de volta quando
O jogador retorna.Às vezes, um cliffhanger pode servir a esse propósito: o personagem cobra para ajudar
seus companheiros sitiados.
Aguarde alguns minutos no final do jogo para todos
um para discutir os eventos da sessão.Pergunte aos seus jogadores quais partes da sessão eles gostaram e
O que eles gostariam de ver mais.Fazer anotações sobre o que aconteceu e a situação no final de
A sessão para que você possa se referir a essas notas como.Você prepara a próxima sessão.
Exemplo de jogo
Essas páginas apresentam um breve exemplo de jogo, semelhante
para aqueles no manual do jogador, para ilustrar
como tudo descrito no “como executar um ses-
A seção Sion ”funciona na prática.Neste exemplo, o
Dungeon Master está executando uma aventura (“The Freated Stream”) do Capítulo 4. Os quatro jogadores são Amy (interpretando Auro, um desonesto de Halfling), Maeve (interpretando Mirabella, um assistente de elfo), Phillip (tocando Gareth, um clérigo humano)e Russell (interpretando Shreeve, um lutador de Golias).
O DM começa pedindo aos jogadores que recapitem o
ação da sessão anterior, a maioria das quais
considerou -se a criação de personagens.
Jared (como DM): última sessão, conhecemos nossos quatro heróis
na pequena vila agrícola de High Ery.Quem se lembra do que aconteceu?Amy: Estávamos em uma reunião do conselho da vila sobre o
Coisas estranhas no rio tornando o peixe não comestível.Nós nos oferecemos para investigar.Russell: Então partimos e seguimos o rio a montante.Na primeira bifurcação, encontramos um tentão chamado Borogrove que nos apontou para uma caverna que era o
Fonte do córrego poluído Amy: Antes de se afastar, ele nos deu uma bolota mágica, e foi aí que terminamos na semana passada.
Jared: Então agora você está nesta floresta sombria.Seco
As folhas enferrujam sob seus pés.Você ainda está além
O riacho, que parece sombrio e prejudicial sob as árvores sombrias.O que você quer
fazer agora?Russell (como Shreeve): Continuamos a montante?(O
Outros acenam.) Ed: OK, você segue o caminho a montante por cerca de mais uma hora.Quanto mais você for, mais obscuro e fedido a água se torna.Contando uma curva, você pode ver uma caverna na encosta da sua frente.O
O riacho cai da boca da caverna.Há
Arbustos murchados agrupados em volta da caverna, aparentemente envenenados por essa água desagradável.
Phillip (como Gareth): na caverna!@ Jared: Quem está liderando o caminho?
Russell: Eu vou primeiro.
Jared: A entrada da caverna tem dez metros de largura, com o
Stream correndo no meio.Você quer ir um ou dois arquivos únicos a par?© Philip: |Não ame a ideia de passar pelo
O Mestre sabe algo que os jogadores não: arbustos de perfuração são na verdade monstros.É importante estabelecer quais personagens estão mais próximos dos monstros escondidos.
fluxo.Vamos ir um único arquivo, permanecendo neste lado de
a água.(Todo mundo concorda.) Jared: OK, quem é o segundo?PHILLIP: Gareth ficará em segundo lugar.Maeve (como Mirabella): Amy (como Auro): Garantirei que nada esteja nos seguindo.Jared: Ok, Shreeve, quando você chega à boca da caverna, ouve os arbustos farfalhando.Russell: Oh, |deveria ter verificado para garantir que nada
Pedindo aos jogadores que escolham a ordem de marcha de seus personagens, o DM inteligentemente
se afasta dos arbustos murcha.O
Os jogadores não percebem que seus personagens estão em perigo, e o DM está esperando o
Hora certa para revelar os monstros escondidos.
ing estava escondido nos arbustos!
Jared: De fato, os próprios arbustos estão se movendo.
Eles não estão enraizados - cada um tem duas pequenas pernas e garras afiadas!Todo mundo, iniciativa de rolo.Russell: Quantos arbustos estão atacando?
© Jared: Seis.Auro, qual é a sua iniciativa?
Amy: |Tenho 14. Russell: Shreeve passa 5. Maeve: Um 20 natural me dá 21!Phillip: 19 para Gareth.Jared: Mirabella, você é o primeiro.O que você faz?
A iniciativa DM Rolls apenas uma vez para todos os seis monstros e escreve que eles vão
Continue a contagem de 17 anos. O DM então
Volta ao redor da mesa para obter o rolo de iniciativa de cada jogador, consulte a seção "Combate em execução" no Capítulo 2 para obter conselhos sobre a iniciativa de rolagem e rastreamento capítulo 1 |O básico
1 "
O mestrado não tem a posição exata
ções dos monstros mapearam uma grade, mas é justo supor que eles estão agrupados enquanto se movem para atacar os personagens.
Vf
É sempre justo o Mestre esperar que os jogadores expliquem o que seus feitiços e habilidades fazem.O Mestre tem o suficiente para acompanhar ‘solicitando os danos causados pelo feitiço, permitem que o DM role um arremesso para cada monstro e marque a quantidade certa de dano para esse.Nesse caso, porém, os monstros têm vulnerabilidade ao fogo
Danos (porque eles são apenas arbustos secos) e tão poucos pontos de vida que morrerão, não importa o que rolem, não é a vez de Shreeve, mas o Mestre decide permitir que o lutador de Golias atrapalhe o ataque do monstro porqueDá a Shreve um momento heróico divertido.
‘O DM muda o alvo do monstro para
Shreeve e faz um rolo de ataque
A regra de diversão
D&D é um jogo, e todos devem se divertir jogando.Todo mundo compartilha a igualdade de responsabilidade ao avançar o jogo, e todos contribuem para a diversão quando se tratam com respeito e consideração: conversar através de desacordos entre os jogadores ou seus personagens, e lembrando que argumentos ou brigas de meios podem atrapalhar a diversão da diversão.As pessoas têm muitas idéias diferentes sobre o que torna a D&D divertida.A “maneira certa” de jogar D&D é a maneira como você e seus jogadores concordam e aproveitam.Se você chega à mesa preparada para contribuir para o jogo, a tabela inteira provavelmente tem um tempo maravilhoso e memorável.Então
12
Ohapter1 |O básico
MAEVE: Quantos desses pacotes de caminhada lamentam |entrar em um cone de 15 pés?6 Jared: Existem três do seu lado do riacho e três do outro lado.Você pode obter um dos seus grupos em seu cone.Maeve: Mirabella junta os polegares e mexe as pontas dos dedos.(Maeve imita esta ação.) O fogo dispara de seus dedos, pegando os do nosso lado do riacho.Bording Hands!© Jared: Ok, o que fazer!Precisa?MAEVE: As coisas do arbusto precisam fazer os arremessos de economia de destreza.O DC tem 14 anos. Jared: e quanto dano eles sofrem?Maeve: (Maeve rola 3d6 para o dano do feitiço.) 13 Danos de incêndio se eles falharem no salvamento, 6 se forem bem -sucedidos.Jared: O fogo mágico rasga através deles e as folhas manchas de cinzas para trás!Mais alguma coisa, Mirabella?Maeve: Meu trabalho aqui está pronto.(Ela impede a fumaça para longe das pontas dos dedos.) Jared: Gareth, você está acordado.Gareth segura seu santo símbolo e pronuncia uma imprecisão enquanto aponta para o arbusto mais próximo e lançando pedágio nos mortos.O som de um sino pedágio, e o arbusto faz um
LOM Save, DC 14.
Jared: Bem, |rolou A1.PHILLIP: São necessários 7 danos necróticos!Jared: Qualquer que seja a umidade neste "pacote de gravetos", parece secar, e a coisa que as keels estão mortas.Mais alguma coisa, Gareth?PHILLIP: Ele olha ameaçadoramente para os outros arbustos.
Jared: Ok, a sua vez.Um dos Skitters em direção a Mirabella!
Russell: Can |interromper -me entre ele e Mira = Bella?Jared: Claro, eu vou permitir.Você entra no caminho do monstro e ... (o DM faz um rolo de ataque para o monstro, mas rola um 7, que não vai acertar.) Lt lágrimas na sua capa, mas deixa de enrolá -lo.O outro perdeu qualquer interesse em lutar e começa |fugindo.Agora é a vez de Auro: 'Amy: Auro olha para aquele que apenas atacou Shreve e puxa sua adaga.|Pegue um 23 para acertar!Jared: Isso atinge!Qual é o seu dano?Amy: Como Shreeve está ao lado, |Pode usar meu ataque furtivo!O arbusto sofre 12 danos de piercing.Jared: Está derrubado!Mirabella, a última está fugindo.Você vai deixar isso escapar?Maeve: |Pense que o borogrove ficaria desapontado em
Se deixarmos escapar para a floresta.Vou lançar o Fire Bolt, recebendo 14 para acertar, Jared: Você acertou.Maeve: Demora 10 danos causados por incêndio!Jared: Sim, o último arbusto está INERATIDO.Bom trabalho!
Cada DM é único
O exemplo anterior de jogo mostra como um mestre de masmorra pode realizar um encontro, mas não há dois DMs executar o jogo exatamente da mesma maneira - e é assim que deve ser!Você terá mais sucesso como DM se escolher um estilo de jogo que funcione melhor para você e seus jogadores.Orar estilo
Aqui estão algumas perguntas que podem ajudá -lo a definir seu estilo único como um DM e o tipo de jogo que você deseja executar: hackear e cortar ou role -playing imersivo?O jogo se concentra em combate e ação ou em uma história rica com NPCs detalhados?Todas as idades ou temas maduros?O jogo para todas as idades é ou envolve temas maduros?Crega ou cinematográfica?Você prefere realismo corajoso ou está mais focado em fazer o jogo parecer cinematográfico e super -heróico?Sério ou bobo?Você quer manter um tom sério ou o humor é seu objetivo?Pré -planejado ou improvisado?Você gosta de planejar minuciosamente ou prefere improvisar?Geral ou temático?O jogo é uma mistura de temas e gêneros, ou se centra em um tema específico ou em um gênero como o horror?Moralmente ambíguo ou heróico?Você se sente confortável com a ambiguidade moral, como permitir que os personagens explorem se o fim justifica os meios?Ou você está mais feliz com princípios heróicos diretos, como justiça, sacrifício e ajuda os oprimidos?Regras da casa
As regras da casa são regras novas ou modificadas que você adiciona ao seu jogo para torná -lo seu e para melhorar o estilo que você tem em mente para o seu jogo.Antes de estabelecer uma regra da casa, faça duas perguntas: ~ A regra ou a mudança melhorará o jogo?~ Meus jogadores vão gostar
Se você está confiante de que a resposta para ambas as perguntas é sim, experimente a nova regra.Apresente as regras da casa como experimentos e peça aos seus jogadores que forneçam feedback sobre eles.Se você apresentar uma regra de casa que não é divertida, remova ou revise a regra.Regras de gravação Interpretações se.A pergunta sobre a interpretação da regra surge em seu jogo, grave como você decide interpretá -la.Adicione isso à sua coleção de regras da casa para que você e os jogadores possam fazer referência a ela quando a regra aparecer novamente mais tarde.
ATMOSFERA
Alguns DMs usam música para criar uma atmosfera apropriada para suas sessões de jogo.Eles podem
Use trilhas sonoras de filmes de aventura ou vídeo
Os jogos, embora estilos clássicos, ambientais ou outros também podem funcionar bem.Alguns DMs ajustam a iluminação ou usam efeitos sonoros, miniaturas e dioramas podem contribuir para a atmosfera do jogo e ajudar os jogadores a visualizar eventos.Verifique com seus jogadores: alguns podem encontrar música, iluminação ou efeitos sonoros que perturbam;Pode preferir não se assustar com barulhos altos;ou pode precisar evitar certos efeitos de iluminação.DELEGAÇÃO
Se houver partes do jogo que você prefere não se manipular, atribua -os a jogadores que os apreciam.Se você não quiser quebrar seu passo narrativo procurando uma regra, designar outro jogador para ser o especialista em referência do livro de regras.Se você não gosta de rastrear a iniciativa, peça a outro jogador que o faça.Aprendendo observando
Uma das melhores maneiras de aprender a executar um jogo de D&D é observar outros DMs em ação.Outro Mestre pode fornecer uma base sólida para entender o papel - além de inspirá -lo com coisas legais que você pode fazer em seus jogos.‘Você pode usar essas perguntas para ajudá -lo a refletir sobre um jogo que observa: iniciando a sessão.Como o DM começou a sessão?Houve uma recapitulação?Linguagem corporal.Que gestos o DM usou ao descrever a cena?Como a linguagem corporal do DM mudou ao jogar NPCs diferentes?Voz dm.O DM usou vozes ou maneirismos diferentes para os NPCs?O DM mudou o tom ou o ritmo da narração em diferentes situações?Participação do jogador.Os jogadores participaram da construção do mundo ou tomaram decisões que pareciam enviar a aventura em uma direção inesperada?Como o DM lidou com isso?Regras de adjudicação.Até que ponto o DM EAN nas regras para julgar os resultados?O DM julgou as situações com sabedoria ou de maneiras que tornaram o jogo divertido de assistir?‘Três pilares.Quanto da sessão foi adotada por combate, exploração ou interação social?Tom e humor.Como você descreveria o tom e o humor do jogo?Isso mudou ao longo da sessão?‘Recursos de frase.Houve alguma palavra ou pedaços de narração que você realmente gostou?(Se assim for, anote-os.) A construção do mundo.Que elementos do mundo do DM ou da aventura chamou sua atenção?Capítulo 1 |O básico
Expectativas do jogo DM
NOME:
Nome do jogador:
Tema e sabor do jogo
Elementos potencialmente sensíveis
Exemplos: aranhas, cobras, demônios, romance, controle da mente
X Limite duro: não mencione ou inclua> Soft Limit: Handle with Care ou fora da câmera
|
Esperanças do jogador e
Expectativas
O que D0 você quer ver nesta campanha?
Preocupações na mesa
|
Exemplos: gritar, xingar, álcool, compartilhar dados
ele
Garantindo diversão para todos
Antes do jogo, se você ainda não fez isso,
Discuta com seus jogadores a experiência que você está esperando, bem como tópicos, temas e comportamentos que podem estragar o prazer de alguém.
Murtvat respeita se você está brincando com amigos de longa data ou
Estranhos, é importante criar uma base de confiança mútua.Os melhores jogos acontecem quando todos na mesa se sentem seguros o suficiente para serem eles mesmos, falar e entrar no personagem.Cabe a todos defender os princípios de respeito.Conversas difíceis geralmente caem no Mestre para liderar, mas elas não precisam.Se o comportamento de um jogador está interferindo no prazer de todos os outros, todo mundo tem uma participação em ajudar a resolver o problema.Definindo expectativas antes de montar um grupo em torno de uma mesa de jogo, apresente as aventuras que você está pensando em correr para seus possíveis jogadores.Observe os conflitos no mundo que podem surgir, o tom geral da configuração e os temas que você gostaria de explorar.(A seção "Todo DM é único" no início deste capítulo pode ajudá -lo a descrever seu jogo para outras pessoas.) Dizendo aos jogadores o que esperar os prepara enquanto imaginam que tipo de personagens eles poderiam criar e iniciar conversas sobre conteúdo a ser adotado e evitado.Intere -se a você.Um jogo suave.
Além dos temas e sabores gerais da fantasia, você está interessado em explorar em sua campanha, é importante ter uma conversa com seus jogadores sobre tópicos que podem ser sensíveis ou desconfortáveis.Pode ser útil discutir esses tópicos em termos de limites suaves e duros: + Um limite suave se aplica a um tópico que deve ser tratado com cuidado, pois pode criar ansiedade, medo ou desconforto indesejados.+ O limite de Ahard se aplica a um tópico que não deve ser mencionado ou descrito.
DMs e jogadores podem ter fobias ou gatilhos dos quais outros podem não estar cientes.Qualquer tópico ou tema no jogo que faça com que um membro do grupo de jogos se sinta inseguro (um limite rígido) deve ser evitado.Se um tópico ou tema deixar um ou mais jogadores nervosos, mas eles consentirem em incluí-lo no jogo (um limite suave), incorpore-o com cuidado, se é que existe e esteja pronto para se afastar rapidamente dele, se necessário.Os limites comuns do jogo se aplicam a tópicos como romance intrapartidário, sexo, exploração, racismo, escravização e violência em relação a crianças e animais.Os limites também podem se aplicar a certas criaturas, como aranhas, cobras, ratos e demônios.Também é importante discutir os limites sobre o que os danos podem acontecer, incluindo magia do controle da mente, desamparo e morte.Dito isto, o D&D é um jogo que tem conflitos no mundo e caos.Certos elementos centrais do jogo são difíceis de ignorar.Por exemplo, tomar danos não é um limite que você possa contornar com facilidade.Da mesma forma, a morte do personagem é algo que acontece de tempos em tempos, embora o jogo tenha maneiras de neutralizar ou evitá -lo (consulte “Morte” no Capítulo 3 para obter sugestões).——EE ——————— Usando a folha de expectativas do jogo A folha de rastreamento de expectativas do jogo é uma ferramenta que você pode usar para definir expectativas no início do jogo e garantir que o jogo seja divertido para todos.Antes de distribuir a folha para os jogadores, preencha as duas caixas mais importantes: tema do jogo e sabor.Nesta caixa, descreva amplamente o direto, consulte a seção "Configuração de expectativas" para que os tipos de informações incluam aqui.Elementos potencialmente sensíveis, se você souber que alguns elementos do jogo podem enfrentar os limites de alguns jogadores, liste esses elementos nesta caixa.Consulte a seção "Limites duros e suaves" para obter exemplos.Depois que as informações acima forem adicionadas, forneça uma cópia da folha para cada jogador.Os jogadores podem preencher seus lençóis anonimamente, mas pedem a cada um deles para adicionar as seguintes informações:
Limites.Usando um X para um limite rígido ou um ponto de interrogação para o limite suave, indique quaisquer elementos potencialmente sensíveis que sejam problemáticos.Adicione outros elementos a serem evitados.Esperanças, expectativas e preocupações, no último.Duas caixas, compartilham quaisquer esperanças e expectativas para o jogo e listem quaisquer preocupações sobre o comportamento na mesa.Colete todas as folhas e junte os ts de seus jogadores em um documento anônimo separado que todo o grupo pode acessar.J Capítulo | THRASIOS
|15
|
ao
X =
eae)
Comunicação de limites.Verifique se todos estão
Confortável com a forma como a discussão dos limites ocorre.Os jogadores podem não querer discutir os limites em voz alta, especialmente se forem novos em role -playing ou não passarem muito tempo com outros membros do grupo.Uma maneira de aliviar esse desconforto
é fornecer uma maneira de os jogadores compartilharem os limites anonimamente.Todos podem anotar seus limites em uma pesquisa anônima, como as expectativas do jogo
Folha de rastreamento neste capítulo.Compilar
limita a um
que pode ser compartilhado com
o grupo.Os limites não são negociáveis,
e todos em
O grupo precisa respeitá -los.O início de uma campanha é um ótimo momento para ter essa discussão, mas mais discussões são justificadas cada vez que um novo jogador se junta ao grupo ou quando a campanha tiver uma mudança de história ou tom.Alguém pode atravessar uma linha e precisar ser lembrado de um limite, ou alguém pode não pensar em incluir alguns de seus limites na discussão inicial.Os jogadores também podem descobrir novos limites à medida que a campanha se desenrola.Faça o check -in com o grupo a cada poucas sessões para garantir que todos estejam confortáveis com o jogo que eu desenvolvendo, atualizando os limites do grupo, conforme necessário.Limites de mudança.Incentive os jogadores a trazer limites adicionais a você, em particular ou no momento, para que você possa adicioná -los à lista.Confie naquele capítulo 1 |O básico
Os jogadores conhecem suas necessidades melhores e atualizam o jogo de acordo.Limites em jogo.
Como D&D é improvisado, o
O jogo pode seguir direções inesperadas.É útil ter um sinal acordado que os jogadores possam usar para comunicar que um limite foi violado, permitindo que você se ajuste rapidamente.Esse sinal pode ter um gesto (como cruzar os braços em um X ou criar uma palma em um gesto de "parar"), uma palavra ou frase de código, tocar ou levantar um objeto designado ou qualquer coisa que o grupo concorde.Os jogadores também devem se sentir seguros em dizer "parar" e pausar o jogo até que o problema seja resolvido.A pessoa que invoca os sinais pode comentar sobre o que deseja ajustada, mas não precisa explicar por que o conteúdo é censurável.O sinal não deve desencadear um debate ou discussão:
Agradeça ao jogador por ser honesto sobre suas necessidades, acerte a cena e siga em frente.Deixe claro para os jogadores que, se uma pessoa não se sentir confortável usando o sinal, ela pode se afastar do jogo ou pedir um intervalo para falar com você em particular.Os jogadores também podem dar a um amigo permissão para usar o sinal em seu nome.Como DM, lidere pelo exemplo.Leve a necessidade de seus jogadores a sério e use todas as ferramentas à sua disposição para ajustar como sua história compartilhada se desenrola,
Conflito intrapartidário
Quando há conflito entre os personagens em uma festa de aventura, geralmente é um sinal de que uma das três coisas está acontecendo: jogador disruptivo.Um jogador está exibindo um comportamento anti -social no jogo.Como lidar com isso é coberto na seção "Comportamento antissocial".Conflito de jogadores.Conflitos entre personagens às vezes conflitos de superfície entre os jogadores.Esses conflitos são melhor tratados da mesa de jogos.Incentive os jogadores a resolver seu conflito fora do jogo.Se esse conflito continuar surgindo na mesa do jogo, talvez seja necessário pedir que eles se afastem da campanha por um tempo ou deixem o jogo completamente.Roleplaying.Os conflitos entre os personagens nem sempre são ruins.Não há problema em personagens (e jogadores) discordarem de como lidar com um inimigo capturado ou de que lado voltar a uma guerra de fabricação.Se a discordância for muito aquecida, faça uma pausa e talvez discuta, sem caráter, como os jogadores gostariam de prosseguir.Se você não sabe dizer qual dessas dinâmicas está em jogo, converse com os jogadores sobre isso.Respeito pelos jogadores
Seus jogadores precisam saber desde o início que você executará um jogo divertido, justo e adaptado para eles;que você permitirá que cada um deles contribua para a história;E que você prestará atenção a eles quando eles se reviram.Seus jogadores também contam com você para garantir que as ameaças de uma aventura não as visam pessoalmente.Nunca faça os jogadores se sentirem desconfortáveis ou ameaçados.Compartilhando os holofotes como o DM, não jogue os favoritos.Não deixe que um jogador fale toda a conversa e verifique se você quer fazer isso?
‘Os jogadores podem retrair o que acabaram de dizer seu char
atores fez?Alguns DMs assumem uma posição de linha dura:
“Se você disse isso, seu personagem
”Tão rigoroso
A posição tende a tornar os jogadores muito mais cuidadosos com o que eles dizem, o que pode atenuar a atmosfera e desencorajar o humor.‘Outros DMs permitem que os jogadores mudem de idéia livremente.Isso cria um clima mais descontraído à mesa, o que pode diminuir o ritmo do jogo.A. Compromisso comum é decidir que os jogadores podem retrair ou alterar qualquer coisa que seus personagens fizeram até o ponto em que aprendem as conseqüências de suas ações.Depois de descrever o que acontece como resultado, é tarde demais para os jogadores mudarem de idéia.
O que todo personagem está fazendo, especialmente durante períodos de exploração e interação social, em vez de se concentrar apenas no caráter de um jogador.Às vezes, você encontrará jogadores que dizem a outros jogadores o que seus personagens devem fazer, reivindicam os melhores itens mágicos para si mesmos, intimidam os outros jogadores e se recusam a compartilhar os holofotes.Longe do jogo, aponte que o comportamento do jogador está estragando a diversão para os outros e peça ao jogador que o time.Se o jogador se recusar a mudar esse comportamento, peça ao jogador que deixe o grupo.Alguns problemas surgem quando um jogador assume que seu estilo de jogo particular é superior a outros e perde a paciência com encontros adaptados às preferências de outros jogadores.Lembre o jogador impaciente (talvez longe da mesa) que você tem um grupo para agradar, não apenas um jogador.O Tracie limita que alguns jogadores resistem a serem investidos no mundo do jogo porque não querem suportar a dor de ver as pessoas e os lugares com quem se preocupam ameaçado ou destruído.Outros jogadores detalham alegremente uma história de fundo cheia de NPCs amados, esperando que o Mestre use essas pessoas como isca, vítimas trágicas e vilões inesperados.É importante entender as preferências de seus jogadores para que você não aliene os jogadores destruindo insensivelmente o que eles amam nem os aborrecem, deixando sua história de fundo fora da história da campanha.
Quando você tem antagonistas ameaçam as pessoas e coloca os personagens adoram, verifique se os personagens têm a chance de evitar o pior resultado.Durante o jogo, os personagens devem ter a opção
Portunity para evitar ou mitigar perdas de maneiras heróicas,
Com a tragédia sendo uma conseqüência das ações e decisões dos personagens, não uma conclusão precipitada.Momentos de desamparo diante da tragédia devastadora são mais adequados para as histórias de caráter.DM Dre Rotino Você deve esconder seus rolos de matriz atrás de uma tela DM, ou você deve agitar seus dados em aberto para todos os jogadores verem?Escolha qualquer abordagem e seja consistente.Cada abordagem tem benefícios: rolos ocultos.Esconder o seu dado os mantém misteriosos e permite alterar os resultados, se quiser.Por exemplo, você pode ignorar um crítico
Bata para salvar a vida de um personagem.Não altere os rolos de dado com muita frequência, e nunca deixe os jogadores saber quando você enganar um rolo.Rolos de matriz visíveis.Os dados de rolagem ao ar livre demonstram imparcialidade - você não está fudia para o benefício ou prejuízo dos personagens.Mesmo se você costuma rolar atrás de uma tela, pode ser divertido fazer um rolo especialmente dramático, onde todos podem vê -lo.Capítulo 1 |O básico
y
Jogadores com excesso de cautelosos jogadores excessivamente cautelosos podem desacelerar o jogo verificando todas as lajes, porta e parede em uma masmorra para armadilhas e perigos ocultos.Às vezes, esse comportamento é uma resposta aprendida a muitas surpresas desagradáveis nas aventuras anteriores e, às vezes, é apenas uma manifestação das personalidades dos jogadores.Aqui estão algumas técnicas do jogo que você pode usar para incentivar seus jogadores a agir com ousadia: evite perigos aleatórios.Evite armadilhas e emboscadas que parecem aleatórias e têm pouca importância para o resto da aventura.Crie pressão de tempo.Configure uma situação em que os personagens estão correndo em direção a uma meta ou destino.(Use esta técnica com cautela, pois a pressão do tempo
pode aumentar a ansiedade dos jogadores.)
‘Encontros de Telegraph.Dê aos jogadores advertem avisar
que um encontro é iminente.Talvez eles ouçam os passos pesados de um gigante ou vejam um dragão voando no alto antes que eles tenham que confrontá -lo.Isso pode incentivar seus jogadores a se afastarem ou se afastarem dos encontros, em vez de ansiar
antecipando uma emboscada.Se essas técnicas no jogo não têm o desejado
efeito, converse fora do jogo com
Seus jogadores sobre quais elementos do jogo estão fazendo com que eles joguem de uma maneira excessivamente cautelosa.Chegue a um acordo que esses elementos não aparecerão em seu jogo, pois manter o jogo em movimento resultará em uma experiência melhor.
|
Respeito pelo DM
‘Como Mestre, você tem o direito de esperar que seus jogadores respeitem você e o esforço que você fez para fazer um jogo divertido para todos.Os jogadores precisam permitir que você direcione a campanha (com sua contribuição), arbitra as regras e resolve argumentos.E quando você está narrando a ação do jogo, os jogadores devem prestar atenção.Os jogadores do Plaver Diz Rolling devem rolar seus dados à vista de todos.O jogador da IFA pega seus dados antes que mais alguém possa ver o que rolou, incentive esse jogador a ser menos secreto.Quando um dado cai sobre o chão, você o conta ou o reermide?Quando ele pousa contra um livro, você puxa o livro e vê onde ele pousa ou recolhe o dado?Trabalhe com seus jogadores para responder a essas perguntas e registre as respostas como regras da casa.Ter contrato de aventuras soctais Você deve fornecer razões razoavelmente atraentes para os personagens realizarem as aventuras que você prepara.(Veja “Desenhe os jogadores” no capítulo 4
i |1
!
18
Capítulo 1 |O básico
Para conselhos sobre esse tópico.) Em troca, os jogadores devem acompanhar esses ganchos.Não há problema em seus jogadores darem alguma reação sobre por que seus personagens devem querer fazer o que você está pedindo para que eles façam, mas não é bom que eles invalidem o trabalho árduo que você fez preparar a aventura, voltada paradireção diferente.Se você sente que está mantendo o fim da barganha, mas seus jogadores não estão, converse com eles longe da mesa de jogos.Tente entender o que os ganchos motivariam seus personagens e verifique se os jogadores entendem o trabalho que você faz na preparação de aventuras para eles.As discussões do Ruts elaboram uma política sobre as discussões das regras na mesa.Alguns grupos não se importam em suspender o jogo enquanto discutem diferentes interpretações de Arule, outros preferem deixar o DM fazer uma ligação e continuar jogando.Se você encobrir uma questão de regras em jogo, anote -a e retorne ao problema posteriormente.Alguns jogadores gostam de usar as regras para argumentar contra suas decisões.Embora esses jogadores possam ser úteis quando você estiver preso ou cometer um erro de regras que é facilmente corrigido, os jogadores que argumentam que as regras muitas vezes podem atrapalhar o fluxo do jogo.O IFA Player quer pausar o jogo para encontrar uma regra ou referência específica, você pode convidar o jogador a procurá -lo enquanto você e o restante dos jogadores continuam o jogo.O personagem desse jogador sai essencialmente do jogo pelo tempo que for preciso.Monstros.
Não ataque o personagem, e o personagem toma a ação do Dodge em combate até que o jogador se junte ao grupo.Esta solução permite que os outros jogadores continuem jogando em vez de deixar um jogador parar o jogo.Conhecimento do personagem
Incentive os jogadores a interpretar seus personagens dentro dos limites do que os personagens sabem e entendem, pode ser útil manter a distinção entre o conhecimento do jogador e do personagem, simplesmente perguntando aos jogadores: "O que seus personagens pensam?"O pensamento anacrônico é outro pit em potencial
cair.Você pode precisar lembrar aos jogadores que seus personagens não sabem como fazer coisas que não existem no mundo dos jogos, como o Modern Firejotics, e eles não têm a compreensão dos jogadores da ciência moderna (que pode não se aplicarno universo do jogo de qualquer maneira).Da mesma forma, às vezes um jogador está familiarizado com a aventura publicada que você está executando ou conhece o Manual do Monstro para trás e para frente.Incentive o jogador a manter esse conhecimento separado do conhecimento de seu personagem e permita que os outros jogadores o descubram através do jogo.
Comportamento anti -social
As pessoas costumam jogar D&D porque isso os deixa, através de seus personagens, fazem coisas que não podem fazer na vida real - lutam monstros, feitiços de elenco e assim por diante.No entanto, para alguns jogadores, isso significa causar estragos nas cidades ou trair seus aliados.O que eles querem no jogo não tem nada a ver com aventura heróica, mas com o uso das regras do jogo para atuar fantasias anti -sociais.
Se esse comportamento surgir no seu jogo, talvez seja hora de reabrir a conversa sobre o tipo de jogo que você deseja jogar.Se é apenas um jogador que está causando problemas, é perfeitamente apropriado emitir um ultimato: um jogador fora de controle que quer continuar jogando com o grupo deve parar de ser perturbador e jogar como parte de um time.Não deixe que os jogadores se saquem com os outros jogadores usando a desculpa: “É isso que meu personagem faria.Personagens malignos.Jogadores que querem interpretar personagens malignos podem estar procurando realizar comportamentos anti -sociais no jogo.O IFA Player pede permissão para interpretar um personagem maligno ou chega à mesa com uma já feita, converse com esse jogador sobre o que eles têm em mente e verifique se seus planos se encaixam nas expectativas do grupo para o seu jogo.Às vezes, um jogador quer explorar interpretar um personagem maligno por razões perfeitamente boas (e não desviadas), e às vezes um grupo inteiro decide que pode ser divertido interpretar personagens malignos juntos.Essas são opções válidas, desde que todos estejam na mesma página sobre como a campanha será.Os jogadores que exploram as regras que alguns jogadores gostam de ocupar as regras de D&D e procurar combinações ideais.Esse tipo de operação faz parte do jogo (consulte "Conheça seus jogadores" no capítulo 2), mas pode atravessar uma linha para ser explorada, interferindo na diversão de todos os outros.
Conheça as regras que você não precisa ser um especialista nas regras para ser 2 bom DM.É claro que é útil estar familiarizado com as regras, especialmente as do manual do jogador, mas facilitar a diversão é mais importante do que implementar as regras perfeitamente.Se você não tiver certeza de como aplicar as regras em uma situação, sempre pode pedir a opinião dos jogadores como um grupo.Pode levar alguns minutos, mas geralmente é possível alcançar uma resposta que parece justa para todos, e isso é mais importante do que um
Definir expectativas claras é essencial ao lidar com esse tipo de exploração de regras.Tenha esses princípios em mente: as regras não são física.As regras do jogo devem proporcionar uma experiência divertida de jogo, não para descrever as leis da física nos mundos da D&D, muito menos o mundo real.Não deixe os jogadores argumentarem que uma brigada de balde de pessoas comuns pode acelerar uma lança para acender a velocidade, usando a ação pronta para passar a lança para a próxima pessoa, na fila.A ação pronta facilita a ação heróica;Ele não define as limitações físicas do que pode acontecer em uma rodada de combate de 6 segundos.‘O jogo não é uma economia.As regras do jogo não devem modelar uma economia realista, e os jogadores que procuram brechas que os permitam gerar riqueza infinita usando combinações de feitiços estão explorando as regras.O combate é para inimigos.Algumas regras se aplicam apenas durante o combate ou enquanto um personagem está agindo em ordem de iniciativa.Não deixe os jogadores se atacarem ou as criaturas impotentes para ativar essas regras.As regras dependem da interpretação de boa fé.As regras assumem que todos lendo e interpretando as regras têm os interesses da diversão do grupo no coração e estão lendo as regras sob essa luz.Descrever esses princípios pode ajudar a manter as façanhas dos jogadores afastadas.O jogador da IFA tenta persistentemente distorcer as regras do jogo, conversar com esse jogador fora do jogo e peça que eles parem.Regras para a tabela virtual
Definir expectativas é tão importante em um digital
ambiente como pessoalmente.Alguns grupos confinam piadas, comentários e memes fora de caracteres a um canal de texto, mantendo o canal de voz focado no jogo.Mas alguns grupos acham perturbador ter uma conversa separada se desenrolando no texto enquanto o jogo está acontecendo.
Escolha uma opção que funcione melhor para o seu grupo.‘Quem move tokens em uma mesa virtual?Os jogadores devem usar o rolo de dados embutidos ou é bom rolar dados físicos e relatar o resultado?A tecnologia específica que você está usando pode determinar respostas para essas perguntas ou levantar outras perguntas que você precisará resolver ao jogar.
Resposta "correta".
Você não precisa conhecer todos os feitiços no manual do jogador ou nos recursos de todas as aulas.Defina a expectativa de que os jogadores sejam responsáveis por dizer o que suas habilidades e feitiços fazem.Capítulo 1 |O básico
CAPÍTULO
2
Executando a construção do jogo no básico estabelecido no capítulo 1, este capítulo entra em profundidade ao executar um jogo de D&D como master master.
Conheça seus jogadores
Embora o papel de seus jogadores seja criar personagens (os protagonistas da campanha), respirar a vida neles e orientar a campanha por meio de suas ações, seu papel como mestre de masmorra é manter os jogadores imersos no mundo que você criou e paraDê aos personagens a oportunidade de fazer coisas incríveis.Saber o que seus jogadores mais gostam no jogo de D&D ajuda você a criar e administrar aventuras, que eles gostarão e se lembrarão.Depois de saber qual das seguintes atividades cada jogador do seu 'grupo gosta, você pode adaptar as aventuras às preferências de seus jogadores, é raro reunir uma mesa de jogadores que desfrutam dos mesmos aspectos do jogo.O truque é encontrar um equilíbrio para que todos possam se divertir com cada sessão de jogo, mesmo que certos encontros não correspondam às suas preferências.Na melhor das hipóteses, um grupo de jogadores é muito parecido com seus personagens, pois ter interesses e capacidades diferentes lhes permite lidar com uma ampla gama de desafios.Atuando
Jogadores que gostam de agir gostam de incorporar as personalidades, perspectivas e atitudes de seus personagens.Eles podem gostar de se vestir ou usar as vozes de seus personagens enquanto jogam.Eles desfrutam de interações sociais com NPCs, monstros e seus colegas do partido.Envolva jogadores que gostam de agir ... + dando a eles oportunidades para desenvolver as personalidades e origens de seus personagens.+ Permitindo que eles interajam regularmente com os NPCs.+ Destacando os elementos de roleplaying dos encontros de combate.
+ Incorporando elementos das histórias de seus personagens em suas aventuras.
Explorando
Os jogadores que desejam explorar querem experimentar as maravilhas que um mundo de fantasia tem a oferecer.Eles querem saber o que há na próxima esquina ou colina e gostam de encontrar pistas e tesouros escondidos.Envolva os jogadores que gostam de explorar ... + derrubando pistas que sugerem as coisas ainda por vir.+ Deixando -os encontrar as coisas quando tomam tempo para explorar.+ Fornecendo descrições evocativas de ambientes interessantes e usando mapas e adereços interessantes.+ Dando segredos de monstros para os jogadores descobrirem detalhes culturais ou para eles aprenderem.COMBATE
Jogadores que gostam de combate de fantasia como a emoção de lutar contra vilões e monstros.Eles prosperam em situações que podem ser melhor resolvidas em combate, favorecendo ações ousadas sobre negociação ou investigação.Envolva jogadores que gostam de lutar por ... + Springing inesperado encontros de combate.+ Descrevendo vividamente o estrago que seus personagens combinam com seus ataques e feitiços.+ Incluindo encontros de combate com um grande número de monstros menos poderosos.Instigando
Os jogadores que gostam de instigar a ação estão ansiosos para fazer as coisas acontecerem, mesmo que isso signifique correr riscos perigosos.Eles preferem apressar o Headiong ao perigo e enfrentar as consequências do que planejar cautelosamente suas ações.
+ + + +
Envolva os jogadores que gostam de instigar.Permitindo que suas ações afetem o meio ambiente.Incluindo coisas em suas aventuras para tentá -las.Deixar as ações colocar os personagens em um ponto apertado.Incluindo encontros com NPCs que são tão mal -humorados e imprevisíveis quanto os jogadores.
Otimizando
Os jogadores que gostam de otimizar os recursos de seus personagens gostam de ajustar seus personagens para o desempenho máximo, ganhando níveis, novos recursos e itens mágicos.Eles recebem qualquer oportunidade de demonstrar a excelência de seus personagens.Capítulo 2 |Executando o jogo
Envolva jogadores que gostam de otimização..+ Usando itens mágicos desejados como ganchos de aventura e recompensas.+ Incluindo encontros que os permitem aproveitar as habilidades mais potentes de seus personagens.+ Fornecendo recompensas quantificáveis, e pontos de experiência, para encontros não -combat.Jogadores de solução de problemas que desejam resolver problemas como examinar
nize motivações do NPC, desembaraçando a máquina de um vilão-
ções, resolva quebra -cabeças e crie planos.Envolver jogadores que gostam de resolver problemas por + incluindo quebra -cabeças e situações complicadas que
exigem pensar.+ Planejamento e tática gratificante com benefícios no jogo.+ Criando NPCs com motivos complexos.Socialização
Muitos grupos incluem jogadores que vêm ao jogo
principalmente porque eles gostam do social
evento e
quero passar um tempo com seus amigos, não porque eles são especialmente investidos em qualquer parte do real
jogo.Esses jogadores querem participar, mas tendem a não se importar se estão profundamente imersos na aventura e não tendem a ser assertivos ou muito envolvidos nos detalhes do jogo, regras ou história.ASA Regra, não tente forçar esses jogadores a se envolverem mais do que desejam.Narrativa
Jogadores que amam a narrativa querem contribuir para a anarrativa.Eles gostam quando seus personagens estão fortemente envolvidos em uma história que se desenrolam e gostam de encontros vinculados e expandir uma trama abrangente.Envolva jogadores que gostam de contar histórias..+ Usando as histórias de seus personagens para moldar as histórias da campanha.+ Certificando que os encontros avançam a história.+ Fazer as ações de seus personagens conduzir eventos futuros.As características e conexões do NPCS que os aventureiros podem explorar para descobrir novas oportunidades de aventura.+ Incluindo elementos da plotagem que recolem as decisões que os aventureiros tomaram anteriormente.
Ca
Eeentnet você}
Tamanho do grupo
As regras e aventuras publicadas da D&D geralmente assumem de quatro a seis jogadores mais o DM.O conselho a seguir ajuda a ajustar as aventuras para trabalhar para grupos menores ou maiores.Pequenos grupos
Um grupo que contém menos de quatro jogadores pode achar os encontros de combate difíceis, especialmente se o partido não tiver recursos importantes (como personagens blindados para ficar de pé com inimigos ou magia curativa para manter todos vivos).Você pode compensar reduzindo o número de monstros em um encontro de combate ou dando aos recursos de que precisam, como poções de cura.Você também pode adicionar membros do partido, conforme descrito nas seções a seguir.Aventureiro controlado por DM
Você pode fazer um personagem de aventureiro próprio (às vezes chamado de "DM PC" - um "personagem de master mestre de masmorra") para acompanhar a festa.Essa maneira gratificante de você interpretar seus amigos enquanto eles estão explorando seu mundo, mas lembre -se de que você terá que executar esse NPC em combate.Certifique -se de manter os personagens dos jogadores em destaque e não tire a agência dos jogadores, fazendo com que seu personagem tome decisões para o grupo, membros do partido da NPC
Você pode adicionar caracteres não -jogadores (NPCs) à festa de aventura.Use os blocos de estatísticas NPC no manual do monstro para representar esses caracteres de apoio.Se você não quiser executar esses NPCs, convide um ou mais de seus jogadores para assumir um
Caráter secundário da NPC ASA.Esses NPCs podem ser aprendizes ou funcionários dos aventureiros, por isso é natural que os personagens principais assumam a liderança na exploração e interações sociais, enquanto os NPCs desaparecem em segundo plano.Consulte “Personagens para não -jogadores” no Capítulo 3 para obter mais informações.Jogadores com vários personagens
Um ou mais de seus jogadores podem interpretar dois personagens.Executar dois personagens ao mesmo tempo é um desafio, portanto, verifique se esses jogadores se sentem à vontade para enfrentar vários personagens.‘Essa abordagem funciona melhor em um jogo focado no combate, pois preenche uma festa com personagens capazes de combate.Pode ser difícil para um jogador interpretar dois caracteres ao mesmo tempo.Você pode sugerir que o jogador se concentre no interpretação de um personagem enquanto relegava o outro personagem a um papel de apoio.
Grandes grupos
The biggest considerations with large groups are maintaining order at the table and keeping combat from becoming too slow. Party LEADER Consider having the players designate a party leader, who is then the only person who tells you what the group is doing. It becomes the leader's role to work with the rest of the players to find consensus on what the group will do. SPEEDING COMBAT
Jogadores que precisam esperar muito tempo entre os reviravoltas de seus personagens em combate são suscetíveis a dis-
tração.Considere essas dicas para acelerar o combate com um
grande grupo.Seja generoso com informações.Se você disser aos jogadores qual é a classe de armadura de seus oponentes, reduzirá as etapas de interação necessárias para resolver um ataque.Em vez de dizer um número e perguntar se atinge, um jogador pode simplesmente dizer que um ataque atinge e quanto dano causa, talvez adicionando alguma narração por uma boa medida (consulte "Narração em combate" mais tarde neste capítulo).Da mesma forma, se você conhece o AC de cada personagem, não precisa perguntar se o ataque de um monstro hits.Uma rápida recapitulação do estado da batalha.A vez do personagem está chegando e pode pensar no futuro sobre o que seu personagem fará no próximo turno, usando pontuações de iniciativa (consulte "Combate em execução" neste capítulo) - e talvez com os jogadores em ordem de iniciativa - pode ser útil com um grande grupoRolando punhados de dados.Você pode fazer o mesmo.Recursos estruturados Se você se encontrar uma situação em que jogadores individuais estão tendo problemas para ter a chance de fazer as coisas durante a exploração ou interação social, peça aos personagens iniciativa e agir em ordem de iniciativa, exatamente como você faz em combate.Revezar -se garante que todos tenham a chance de fazer alguma coisa.Use essa abordagem com moderação, pois pode parecer artificial e às vezes diminui o jogo.
Capítulo 2 |Executando o jogo
23,
Ss
ou
Aoventures que requerem furtividade, como
Jogadores ausentes quando um de seus jogadores
está ausente, o que você faz
Com o personagem desse jogador?Considere as seguintes opções:
Desbotando em segundo plano, faça com que o personagem simplesmente desapareça em segundo plano.Ti eryone para sair da descrença de Gam Pend, mas pode ser a solução mais fácil.Agir como se o personagem
estavam ausentes, mas não tente
para encontrar qualquer explicação no jogo.Monstros não atacam o personagem, que devolve o favor.Ao retornar, o jogador retoma jogando como, se a ausência nunca aconteceu.Artifício narrativo.Decidir que o personagem é
Dê aos personagens ausentes o mesmo XP que os outros personagens ganharam cada sessão, mantendo o grupo no mesmo nível que os grupos NE gostam de elaborar uma política sobre quantos jogadores desaparecidos são muitos para prosseguir.Por exemplo, seu grupo pode jogar enquanto não
Mais de uma pessoa está ausente.Se duas ou mais pessoas não puderem participar de uma sessão, considere jogar uma pequena aventura com personagens diferentes e talvez um mestre de masmorra diferente, ou traga um favorito
quadro
jogo
Incorporando novos jogadores
Ao apresentar um novo jogador ao grupo, revise
em outros lugares enquanto o resto da festa continua
As ções e limites do grupo (veja divertidos para Al "no capítulo 1), então tenha o novo PL
junte -se mais tarde, como seguir um boato ou
Personagens na festa de aventureira.Do novo jogador nunca jogou DND antes e o resto do grupo é superior ao nível 4,
a aventura.Chegue a razões no jogo para o personagem deixar temporariamente o partido e se reportar de volta ao patrono do partido.Jogador substituto.Com o consentimento do jogador ausente, peça a outro jogador que execute o personagem do jogador desaparecido ou execute o personagem, se sentir que pode fazê -lo.Quem corre o personagem precisará de uma cópia da folha de personagens desse personagem e deve se esforçar para manter o personagem vivo e usar os recursos desse personagem Wisel | APTER2 |Executando o jogo
Crie um personagem que seja o mesmo nível que o outro
Considere fazer uma pequena pausa da campanha
E fazer com que todos joguem uma nova sessão de personagens de nível I, enquanto o novo jogador aprende as cordas dos fóruns.(Esta também pode ser uma boa oportunidade para e
outro jogador para dar uma volta como DM) se você estiver incorporando um novo personagem no
grupo no meio de uma aventura, trabalhe com isso
Jogador do personagem para criar um formulário de gancho de história
Como o personagem deles se junta ao grupo e verifique se o jogador está feliz com a escolha.Os ganchos de história sugeridos incluem o seguinte: amigo perdido.O novo personagem é um amigo ou parente de um dos aventureiros.Como alternativa, o novo personagem está conectado ao patrono dos aventureiros ou a um membro de uma organização à qual os outros personagens estão vinculados.Em ambos os casos, o novo personagem está procurando o grupo, talvez com notícias importantes.Prisioneiro resgatado.O novo personagem é um prisioneiro dos inimigos que os outros personagens estão lutando.Quando resgatado, esse personagem se junta ao seu grupo.Sobrevivente único.O novo personagem é o único sobrevivente de um grupo infeliz de aventureiros.O novo personagem pode oferecer uma pista para ajudar a parte a evitar o mesmo destino sombrio que aconteceu com o outro grupo.O Special Gust estrela os ganchos da história para incorporar novos jogadores também pode funcionar para ocasiões em que você deseja trazer um jogador para o grupo de fórum.Por exemplo, você pode ter um amigo visitando de fora da cidade que deseja participar brevemente do seu jogo.Ou talvez você tenha um jogador que está pensando em adicionar ao grupo, mas deseja ter certeza de que eles serão um bom complemento.Incorporar um jogador convidado ocasional também é uma ótima maneira de manter uma lista de jogadores como backup, caso um de seus jogadores regulares precise desistir do jogo.
Múltiplos DMs
Muitos grupos de jogos trocam de DMS de tempos em tempos.As seções a seguir descrevem situações que permitem vários DMs e maneiras pelas quais vários DMs podem adicionar à diversão do grupo.Pausas ocasionais
-
Faça um tempo de ser o DMIF que você precisa para recarregar seus sucos criativos, planejar o próximo arco da sua campanha ou terminar a aventura em que você está trabalhando.Ao fazer uma pausa, você cria uma oportunidade para outro jogador assumir a função de DM para uma ou duas sessões.Se nem todos puderem chegar a uma sessão programada, isso também pode ser uma oportunidade para uma série curta de DM Toruna Dist.
Alguns grupos não querem um acampamento longo: enredo varrendo;Eles preferem aventuras curtas e desconectadas.Com esse estilo de jogo, diferentes jogadores podem se revezar como DM por uma a três sessões de cada vez, com cada aventura em pé da história independente.
Campanhas simultâneas
Você e os outros DMs do seu grupo podem revezar -se em aventuras por algumas semanas ou meses por vez, com sua campanha em espera durante a vez de outro DM, alguns grupos jogam várias vezes por semana, com diferentes DMs executando suas campanhas em dias diferentes.Mundo compartilhado
Alguns grupos adotam uma campanha grande e estabelecida e divide -a geograficamente para que DMs diferentes possam executar campanhas separadas no mesmo cenário.Em teoria, os personagens podem viajar da região de um DM do mundo para a de outra, criando continuidade na campanha, mesmo que os personagens possam estar envolvidos em várias tramas.Em vez de dividir uma campanha geograficamente, você e os outros DMs do seu grupo podem dividi -la tematicamente.Usando a configuração no capítulo 5 deste livro como exemplo, cada Mestre pode focar sua campanha em um dos três conflitos gerais dessa configuração.Essa abordagem permite que o mesmo grupo de aventureiros afunde os dentes nos três conflitos gerais, garantindo que ‘Cada enredo pareça distinto, oint DMS
‘Dois ou mais DMs podem compartilhar a criação de uma única campanha, trabalhando juntos para manter a continuidade de sessão para sessão e garantir que as aventuras de cada Mestre avançam a história maior do mundo e dos personagens.Quando os jogadores que também são DMs interpretam seus personagens, eles não devem deixar seu conhecimento da história da campanha influenciar as ações de seus personagens, esses personagens saem da ação quando seus jogadores se reviram como DM.Os DMs conjuntos também podem se unir para executar cada sessão de uma campanha, com cada DM focado nos aspectos do jogo que eles mais gostam ou no foco de negociação do DMS de sessão em sessão, um DM pode executar a descrição de combate e manter uma batalha em movimento enquanto oOutros se concentram em miniaturas e música.Os dois DMs podem jogar dois NPCs diferentes em uma interação social
encontro.Entre sessões, eles podem colaborar ou dividir a construção do mundo, en-
contra -criação e
outras tarefas,
Capítulo 2 |Executando o jogo
25
NARRAÇÃO
Usando algumas técnicas narrativas consagradas pelo tempo, você pode mergulhar seus jogadores em seu mundo e trazer
o jogo para a vida.
Liderar pelo exemplo
Quando você interpreta e narra com entusiasmo, adiciona energia ao jogo e atrai seus jogadores ao mundo.Incentive os jogadores a descrever as ações de seus personagens e depois incorpore sua narração em suas contas sobre os sucessos e falhas dos personagens.BREVIDADE
Mantenha suas descrições curtas e evocativas.Concentre -se nas informações mais importantes para manter o interesse dos jogadores e destacar pistas e detalhes importantes.Os jogadores precisam saber sobre características significativas que seus personagens podem perceber - especialmente coisas como monstros em uma sala - antes de decidirem o que fazer.Permita que seus jogadores façam perguntas de acompanhamento e forneçam descrição adicional conforme necessário.ATMOSFERA
Traga um lugar à vida adicionando toques de atmosfera, como um cheiro remanescente de cinzas, pequenos besouros deslizando ao longo do piso da masmorra ou flores azuis florescendo no cemitério desolado e sombrio.Escolha alguns sentidos (visão, audição, cheiro, toque ou gosto) para destacar.Descreva as mudanças no ambiente para direcionar a atenção de seus jogadores.Por exemplo, um pássaro que pousou em uma lápide pode chamar a atenção dos personagens.Chame a atenção dos jogadores
Uma boa narração convida os jogadores a examinar detalhes do ambiente que levam a encontros ou informações importantes.Qualquer coisa que você descreva com detalhes extras e sutis chama a atenção dos jogadores.Dê a eles apenas o suficiente para convidar mais exploração, mas não crie o equivalente a uma placa de néon piscando lendo “Esta maneira para a aventura!”‘Ao usar a narração para orientar seus jogadores, mantenha a seguinte mente: distinguindo opções.Ao apresentar opções aos jogadores, adicione detalhes para distinguir as opções.Os personagens devem seguir o caminho esquerdo do caminho certo?Talvez o caminho esquerdo cheire de podridão e decaimento, enquanto o som fraco da água batendo vem da direita.Esses detalhes dão aos jogadores mais informações para tomar uma decisão informada sem dizer explicitamente a eles para onde ir.Capítulo 2 |Executando o jogo
Não limite as opções.Em geral, deixe os jogadores usarem as informações fornecidas para decidir o que querem fazer.Não coloque limitações desnecessárias nas ações dos personagens.Dito isto, pode ser útil (especialmente com novos jogadores) oferecer sugestões:
“Você pode atravessar a porta, procurar no peito, ou
Olhe para baixo no eixo. ”Apenas certifique -se de terminar
dizendo: "Ou qualquer outra coisa que você possa pensar!"Não assuma ações de personagem.Não assuma ações da parte dos personagens.Por exemplo, não diga "você entra na sala e olha para cima", a menos que o jogador já tenha lhe dito que é o que o personagem deles está fazendo.Segredos e descoberta
No decorrer de uma aventura, os jogadores e seus personagens descobrirão informações que antes eram desconhecidas para eles.Certifique -se de que as informações necessárias para concluir a aventura possam ser obtidas.Não esconda segredos ou descobertas importantes em lugares onde os personagens provavelmente os descobrirão.Certifique -se de que eles não podem perder um segredo ou descoberta importante simplesmente falhando em uma verificação de habilidade, não conversando com a pessoa certa ou não olhando no lugar certo.Veja também “Percepção” neste capítulo para obter mais conselhos sobre segredos ocultos em aventuras.Dando informações a um jogador quando um personagem se separa do resto do grupo, geralmente não há problema em deixar o restante dos jogadores saber o que acontece, assumindo que o personagem separado atualize o restante da festa quando forem reunidos.Pode ser necessário lembrar aos outros jogadores que seus personagens não estão presentes, para que eles não possam oferecer conselhos ou informações ao personagem solitário.Sometimes, though, you'll want to give information to just one player.Pode ser uma informação que você acha que o personagem não vai querer compartilhar com o resto do partido, talvez algo relacionado aos elementos da história do personagem que ainda são secretos.In this case, you can use one of these methods to deliver that information: Aside to Player.Puxe o jogador para outra sala ou faça com que os outros jogadores saiam da sala.Essa abordagem é melhor se houver uma cena inteira que se desenrola com apenas um personagem envolvido.Tente manter essas cenas breves para que outros jogadores não fiquem entediados ou se sintam de fora.Mensagem secreta.Se você tiver apenas uma informação simples para transmitir, pode sussurrar para o jogador, passar uma nota para eles ou enviar um texto ou uma mensagem direta.
Resolvendo resultados
Você decide quando um jogador faz um teste D20 com base no que o personagem está tentando fazer.Os jogadores não devem apenas rolar verificações de habilidades sem contexto;Eles devem lhe dizer quais estão seus personagens para alcançar e fazer verificações de habilidade apenas se você pedir.Quando surgir uma situação e você não tem certeza de como julgá -la usando as regras, use essas quatro perguntas para ajudá -lo a decidir: um teste D20 é garantido?Se a tarefa for trivial ou impossível, não se preocupe com um teste D20.Um personagem pode se mover através de uma sala vazia ou beber de um frasco sem fazer uma verificação de destreza, enquanto nenhum rolo de dado de sorte permitirá que um personagem com um arco comum atingisse a lua com uma flecha.Pegue um teste D20 somente se há uma chance de sucesso e falha e se houver conseqüências significativas para a falha.Que tipo de teste D20?Se um personagem estiver tentando ativamente fazer algo, use uma verificação de habilidade (ou um rolo de ataque se o personagem estiver tentando acertar alguma coisa).Se o caractere estiver tentando reativamente evitar ou resistir a algo, use um arremesso de economia qual habilidade o teste usa?Pense em qual habilidade tem a maior influência na chance de um chai acer de ter sucesso na verificação da habilidade
Verificações e salvamento lança a tabela para obter orientação.Considere também se uma proficiência em skil ou ferramenta pode se aplicar a uma verificação de habilidade.Qual é o DC?Com base em quão difícil você acha que a tarefa deve ser, defina o DC da seguinte forma: 10 para uma tarefa fácil, 15 para uma tarefa moderadamente difícil ou 20 para uma tarefa difícil.As seções a seguir oferecem conselhos sobre como usar cada tipo de teste D20, quando aplicar vantagens e desvantagens e como decidir quais podem ser as consequências do sucesso ou da falha.Verificações de habilidade
Uma verificação de habilidade é um teste para ver se um personagem é bem -sucedido em uma tarefa que o personagem decidiu
tentar.As habilidades, verificações de habilidade e tabela de salvamentos resumem para que cada habilidade é usada.(As verificações de constituição são raras, pois os testes de uma resistência de Chai acter são geralmente passivos ou reativos,
tornando um lance de economia mais apropriado.)
Proficiência Quando as regras ou uma aventura publicada exige uma verificação de habilidade, uma habilidade de habilidade ou ferramenta é frequentemente chamada: por exemplo, “um personagem que sucede ao ONA DC 15 Intelligence (Arcana) Check pode quebra -cabeça
fora da magia envolvida. ”Às vezes as regras permitem
Capítulo2 |Executando o jogo
Apiuidades, verificações de habilidade e lances de poupança fazem uma verificação de habilidade para ... pontuar medidas ... levantar, empurrar, puxar ou quebrar algo que a força pode agilidade, reflexos, equilibrar a destreza da constituição da constituição e do raciocínio de inteligência de resistência e sabedoria da memória _Percepividade e a percepção e a percepção da memória e a sabedoria da inteligência e a sabedoriaA confiança mental, confiança, equilíbrio e charme de carisma
Faça um lance salvador para ... resistir fisicamente à força direta Dodge fora de perigo, mova -se agradavelmente, rápida ou silenciosamente, seu corpo além dos limites normais suportar um risco tóxico reconhecer uma ilusão como razão falsa ou lembrar as coisas no ambiente ou resistir a umAssalto mental no comportamento das criaturas afirmam sua influência, entretenimento ou engano
para qualquer uma das duas ou mais proficiências para aplicar
TOA Verifique.Ao decidir que verificação de um personagem deve fazer, seja generoso ao determinar se o bônus de proficiência do personagem entra em jogo.Você pode solicitar especificamente uma verificação de inteligência (Arcana), ou pode solicitar uma verificação de inteligência e deixar o jogador negociar com você para ver se uma das habilidades de habilidade ou ferramenta do personagem se aplica.Tentando novamente, às vezes, um personagem falha em uma verificação de habilidade e o jogador deseja tentar novamente.Em muitos casos, a falha de uma verificação de habilidade torna impossível tentar a mesma coisa novamente.Para algumas tarefas, no entanto, a única conseqüência da falha é o tempo que leva para tentar a tarefa novamente.Por exemplo, falhar em uma verificação de destreza para escolher uma trava em um baú do tesouro não significa que o personagem não possa tentar novamente, mas cada tentativa pode levar um minuto.Se a falha não tiver consequências e um personagem pode tentar novamente, você pode pular a verificação da habilidade e dizer ao jogador quanto tempo leva a tarefa.Como alternativa, você pode pedir uma única verificação de habilidade e usar o resultado para determinar quanto tempo leva para o personagem concluir a tarefa.Verificações em grupo
As verificações de grupo são uma ferramenta que você pode usar quando a parte está tentando realizar algo em conjunto e os caracteres mais qualificados podem cobrir para personagens que são menos hábeis na tarefa.Para fazer uma verificação de habilidade em grupo, todos no grupo fazem a verificação de habilidades.Se pelo menos metade do grupo for bem -sucedido, todo o grupo terá sucesso.Caso contrário, o grupo falha.As verificações em grupo não são apropriadas quando o fracasso de um personagem soletraria um desastre para toda a festa, como se os personagens estivessem rastejando por um pátio do castelo enquanto tentam não alertar os guardas.Nesse caso, um personagem barulhento chamará a atenção dos guardas, e não há muito que os personagens mais furtivos possam fazer sobre isso, portanto, confiar em cheques individuais faz mais sentido.Da mesma forma, não use uma verificação em grupo quando uma única verificação bem -sucedida for suficiente, como é o caso ao encontrar um compartimento oculto com uma verificação de sabedoria (percepção).28
Capítulo 2 |Executando o jogo
Considere o uso de verificações em grupo em situações como as seguintes: tarefas de pesquisa.Os personagens estão tentando aprender sobre uma profecia antiga de um arquivo.Os personagens podem fazer uma verificação de inteligência de grupo (investigação) para encontrar fontes no arquivo;Personagens com conhecimento sobre esses tópicos e sobre os métodos de pesquisa em geral podem dizer aos outros personagens os lugares mais prováveis para direcionar sua pesquisa.Se a verificação do grupo for bem -sucedida, os personagens encontrarão fontes diferentes o suficiente para pintar uma imagem clara da profecia;Caso contrário, suas informações estão incompletas.Amarrado juntos.Os personagens são amarrados enquanto escalam um penhasco ou atravessam uma ponte de corda precária.Se um ou dois caracteres falharem em seus cheques, os personagens de sucesso poderão parar sua queda e impedir o desastre, mas se mais da metade do partido falhar, todo o grupo cairá.Você também pode aplicar essa idéia a algo como um mergulho longo, onde nadadores fortes podem ajudar os mais fracos.Situações sociais.Um personagem ofende alguém em um evento diplomático, e um nobre exige que os aventureiros sejam escoltados das instalações.Os personagens podem fazer com que um carisma de grupo (persuasão) verifique para evitar ser expulso;Eles só precisam de alguns argumentos convincentes e a capacidade de suavizar qualquer gafes.Você pode aplicar esse mesmo princípio a outros cheques de carisma usando decepção, intimidação ou desempenho.Cheques passivos
As verificações de habilidade normalmente representam o esforço ativo de um personagem para realizar algo, mas ocasionalmente você precisa de uma medida passiva de quão bom é o personagem em fazer.A percepção passiva é o exemplo mais comum.(Consulte “Percepção” mais adiante neste capítulo.) Você pode estender o conceito de uma verificação de habilidade passiva a outras habilidades e habilidades.Por exemplo, se o seu jogo apresentar muita interação social, você poderá gravar a pontuação passiva de insight de cada personagem, calculada da mesma maneira que a percepção passiva: 10 mais todos os modificadores que normalmente se aplicam a uma verificação de sabedoria (insight).
Rolos de ataque
Em combate, um rolo de ataque é usado para determinar se um ataque atinge.Você também pode usar rolos de ataque para resolver atividades que não sejam de combate que sejam semelhantes aos ataques em combate, como o concurso de arco e flecha ou um jogo de dardos.Atribua uma classe de armadura ao alvo, decida se o personagem é proficiente com a arma usada e faça com que o jogador faça um rolo de ataque.(Veja também “graus de sucesso” neste capítulo) Savinc joga
Em contraste com uma verificação de habilidade, um arremesso de economia é uma resposta instantânea a um efeito e quase nunca é feita por escolha.Um lance de salvamento faz mais sentido quando algo ruim ameaça um personagem e o personagem tem a chance de evitar ou resistir.Na maioria das vezes, um lance de salvamento entra em jogo
Quando um efeito - como feitiço, habilidade de monstro ou armadilha - chama isso, dizendo que tipo de lance de salvamento está envolvido e fornecendo um DC para ele.Em outras situações que exigem um arremesso de economia, cabe a você decidir qual pontuação de habilidade está envolvida.As habilidades, verificações de habilidade e salvamentos de tabela oferece sugestões.Classe Dirricuty
Você estabelece a aula de dificuldade para uma verificação de habilidade ou um lance de salvamento quando uma regra ou uma aventura não lhe dá uma.Escolha um CD da tabela típica de DCS com base na dificuldade da tarefa.Tarefa Typicat DCS
PC
Fácil
10
Muito fácil
Moderado
5
15
Tarefa
Duro
Muito difícil
Quase impossível
As dificuldades da tarefa são explicadas abaixo:
PC
20
25
30
Muito fácil.A maioria das pessoas pode realizar uma tarefa do DC 5 com poucas chances de fracasso.A menos que as circunstâncias sejam incomuns, deixe os caracteres terem sucesso em tal tarefa sem fazer um cheque.Fácil, moderado e difícil.Essas são as dificuldades mais comuns, e você pode executar seu jogo usando apenas elas.Um personagem com 10 na habilidade associado e nenhuma proficiência terá sucesso em uma tarefa fácil em torno de 50 % do tempo.Para uma tarefa moderada, um personagem precisa de uma pontuação ou proficiência mais alta para ter uma chance de sucesso semelhante, enquanto uma tarefa difícil normalmente exige que ambos tenham uma chance semelhante.Se você não pode definir: entre dois níveis de dificuldade, escolha um DC
Em algum lugar no meio, como 17 ou 18 para uma tarefa que é um pouco mais fácil do que "difícil".Muito difícil e quase impossível.Uma tarefa CC 25 está quase fora do alcance de caracteres de baixo nível, mas mais razoável após o nível 10 ou mais.Baixo nível.Os personagens não têm chance de realizar uma tarefa CC 30, enquanto um caractere de nível 20 com proficiência e uma pontuação de habilidade relevante de 20 ainda precisa de 19 ou 20 no rolo do dado para ter sucesso em uma tarefa dessa dificuldade.Se você estiver definindo o DC para um arremesso de salvamento, não vá inferior a 10 ou superior a 20. A criatura IFA é a fonte do efeito forçando um arremesso de salvamento, use a fórmula padrão para calcular um salvamento DC (consulte “CalculadoDcs ”abaixo).CAXCULACEP DCS Para algumas verificações de habilidade e mais salvadores, as regras padrão na seguinte fórmula: dc = 8 + modificador de habilidade + bônus de proficiência Esta fórmula geralmente define o arremesso de salvamento DC quando uma criatura está lançando um feitiço ou usando uma abily especial, masTambém pode se aplicar a verificações de habilidade que são concursos entre duas criaturas.Por exemplo, se uma criatura estiver segurando uma porta fechada, use seu modificador de força e bônus de proficiência para definir o DC para abrir a porta.Quando outra criatura tenta forçar a porta a se abrir, a criatura faz uma força (atletismo) contra esse DC.Outra maneira de lidar com situações semelhantes é fazer com que a habilidade de habilidade de uma criatura definir o CC para ver o cheque de outra criatura.É assim que o esconderijo funciona, por exemplo: o cheque de destreza total da destreza (furtividade) de uma criatura oculta define as verificações CC para a sabedoria (percepção) feitas para encontrar a criatura oculta.Vantagem e desvantagem
Vantagem e desvantagem estão entre as ferramentas mais úteis em sua caixa de ferramentas.Eles refletem circunstâncias temporárias que podem afetar as chances de um personagem ter sucesso em uma tarefa.A vantagem também é uma ótima maneira de recompensar um jogador que mostra uma criatividade excepcional em jogo.
Os caracteres geralmente ganham vantagem ou desvantagem através do uso de habilidades especiais, ações, feitiços ou outras características de suas classes ou espécies.Em outros casos, você decide se uma circunstância mereceria vantagem ou desvantagem.‘Conforme descrito no manual do jogador, se diferentes circunstâncias dariam vantagem e desvantagem na mesma situação, a vantagem e a desvantagem cancelam, independentemente de quantas circunstâncias concederiam vantagem ou desvantagem.Capítulo 2 |Executando o jogo
29
VANTAGEM
Considere conceder vantagem quando ... Anse não está relacionado às próprias IES de uma criatura, fornecem uma vantagem.+ Algum aspecto do ambiente melhora a chance de sucesso do personagem.Um jogador mostra criatividade ou astúcia excepcional na tentativa ou descrição de uma tarefa, + ações anteriores (seja tomada pelo personagem que faz a tentativa ou alguma outra criatura) melhorar as chances de sucesso.Desvantagem Considere impor desvantagem quando ... + circunstâncias dificultam o sucesso de alguma maneira.+ Algum aspecto do ambiente torna o sucesso menos provável.«Um elemento do plano ou descrição de uma ação torna o sucesso menos provável.Consequências
‘Asa DM, você pode usar uma variedade de abordagens ao julgar o sucesso e a falha em adaptar o jogo ao seu gosto.Sucesso a um custo
Quando um caractere falha em um teste D20 por apenas1 ou 2, você pode se oferecer para permitir que o personagem tenha sucesso ao custo ‘ofa complicação ou obstáculo.Tais complicações podem correr ao longo de qualquer uma das seguintes linhas: + Um personagem passa por sua espada passando por um inimigo e se transforma quase em um golpe, mas ela deixa cair a espada.+ Acharacter escapa por pouco o impacto de um feitiço de bola de fogo, mas tem a condição propensa.+ Um personagem falha em intimidar um prisioneiro de Kobold, segredos de qualquer maneira enquanto no topo de seus pulmões, alertando outros monstros próximos.Colocando a escolha do sucesso a um custo no
As mãos dos jogadores, e até deixando -os escolher os contratempos, você pode dar aos jogadores mais agência na elaboração da história das ações de seus personagens.Os graus de falha às vezes um teste D20 com falha tem consequências diferentes, dependendo do grau de falha.Por exemplo, um personagem que falha em desarmar um baú preso pode pular acidentalmente a armadilha se a verificação falhar por 5 ou mais, enquanto uma falha menor significa que a armadilha não foi acionada durante a tentativa de desarmonar.Considere adicionar distinções semelhantes a outras verificações.Talvez uma verificação fracassada do carisma (persuasão) signifique que uma rainha não ajude, enquanto um fracasso de 5 ou mais significa que ela joga o personagem na masmorra para uma demonstração de impudência.
ir
G The Game Capítulo2 |Runnin
Graus de sucesso Um teste bem -sucedido de D20 pode ter graus de sucesso.Por exemplo, quando os personagens participam de um concurso de arco e flecha, você pode decidir que quanto mais um rolo de ataque excede o AC do alvo, maior a pontuação do personagem.O alvo do arco e flecha pode ter AC II, mas possui cinco anéis concêntricos indicando graus de sucesso.Assim, você pode decidir que um rolo de ataque de 11 ou 12 terras no anel mais externo, 13 ou 14 hits o próximo anel mais próximo do centro, um 15 ou 16 hits o terceiro anel, um 17 ou 18 hits o quarto e um19 ou mais alto atinge o olho do touro.Sucesso crítico ou falha rolando um 20 ou 1 em uma verificação de habilidade ou um arremesso de economia normalmente não tem nenhum efeito especial.No entanto, você pode levar em consideração um rolo tão excepcional ao adjudicar o resultado.Cabe a você determinar como isso se manifesta no jogo.'Uma abordagem é aumentar o impacto do sucesso ou fracasso, por exemplo, rolando um 1 em uma tentativa fracassada de escolher uma trava pode atingir a trava e rolando um 20 em uma verificação de inteligência bem -sucedida (investigação) pode revelar uma pista extra.Para rolos de ataque, as regras cobrem o que acontece ‘Ona Natural 20 (é um golpe crítico) ou um 1 natural (sempre perde).Resista à tentação de adicionar conseqüências negativas adicionais a um 1 natural em um rolo de ataque: a falha automática é ruim o suficiente.E os personagens normalmente fazem tantos rolos de ataque que estão obrigados a rolar dezenas de 1s naturais ao longo do tempo.‘O que pode parecer uma conseqüência interessante, como quebrar a arma usada para o ataque, rapidamente ficará cansativa.Improvisando danos
A tabela de danos em improvisação fornece diretrizes para determinar os danos em tempo real.Improvisando danos causados por danos
1410 2D10
4410 10D10 18D10_ 24D10
Exemplos
Queimado por carvão, atingido por uma estante queda, picada por uma agulha venenosa atingida por um raio, tropeçando em uma fogueira
Atingido por escombros caindo em um túnel em colapso, caindo em um tanque de ácido esmagado por paredes compactas, atingidas por lâminas de aço giratórias, percorrendo a lava submersa em lava, atingida por uma fortaleza de falha
Caindo em um vórtice de fogo no plano elementar de fogo, esmagado nas mandíbulas de uma criatura divina ou um monstro do tamanho da lua
‘A gravidade e a tabela de nível de danos são um guia de quão mortal são essas quantidades de dano para caracteres de diferentes níveis.Referência cruzada O nível de um personagem com o dano sendo causado a avaliar a gravidade dos danos.Dano gravidade e nível
Níveis de caracteres incômodo mortal 1-4 5 (1d10) 11 (2410) 5-10 11 (2410) 22 (410) 116 22 (4d10) 55 (10d10) 17-20 55 (10d10) 99 (18d10) danos causados pelo incômodo raramente representarUm risco de morte para caracteres dos níveis mostrados, mas um caráter severamente enfraquecido pode ser baixado por esse dano.O dano mortal representa uma ameaça significativa aos personagens dos níveis mostrados e pode potencialmente matar um personagem que está faltando muitos pontos de vida.
Improvisando respostas
Com um pouco de preparação e muita flexibilidade, você pode lidar com qualquer bola de curva que seus jogadores joguem em você.Uma das pedras angulares da improvisação
O teatro é chamado de “sim, e."É baseado na ideia de que um ator leva o que os outros atores dão e se baseiam nisso.Um princípio semelhante se aplica ao executar sessões para seus jogadores.O mais rápido possível, tece o que os jogadores lhe dão em sua história.
Um princípio igualmente importante é “não, mas
Às vezes, os personagens não podem fazer o que seus jogadores
Quer, mas você pode manter o jogo avançando oferecendo uma alternativa, por exemplo, imagine que os personagens estejam procurando o covil de um Lich.Um jogador pergunta se há uma guilda de Mages operando em uma cidade próxima, na esperança de encontrar registros que mencionam o Lich.Isso não era uma possibilidade que você prevê e não tem nada preparado para isso.Uma opção é dizer sim e usar as ferramentas à sua disposição para criar uma guilda de magos adequada.Ao fazer isso, você recompensa o jogador por pensar criativamente.Além disso, a guilda pode se tornar uma ótima fonte de ganchos de aventura.Outra opção é dizer não, mas um mago solitário na cidade pode possuir as informações desejadas.Essa abordagem recompensa o jogador criativo enquanto exige menos trabalho de você.Ajuda à improvisação 'Quando você precisa compensar algo no local - digamos, uma guilda de Mages em uma cidade onde você não havia planejado anteriormente para um - você tem recursos abundantes para se basear: + listas de nomes de NPC (se “Caracteres não -jogadores ”no capítulo 3)
+ Tabelas aleatórias (como as da seção “Assentamentos” do capítulo 3) + Jornal de campanha (descrito no capítulo 5) + mapas (ver Apêndice B) Capítulo 2 |Executando o jogo
31
CORRENDO
Interação social
Durante uma interação social, os aventureiros geralmente têm um objetivo.Eles querem extrair informações, garantir ajuda, ganhar a confiança de alguém, escapar da punição, evitar combater, negociar um tratado ou alcançar algum outro objetivo.Concluir com êxito o encontro significa alcançar esse objetivo.Alguns DMs executam a interação social como uma oportunidade de interpretação de forma livre, onde os dados raramente entram em jogo.Outras DMS resolvem interações fazendo com que os personagens façam verificações de carisma.A maioria dos jogos cai em algum lugar, equilibrando a interpretação com a verificação ocasional de habilidades.Roleplaying
Você não precisa ser um tesiano ou comediante praticado para criar drama ou humor através da interpretação.A chave é prestar atenção aos elementos e caracterizações da história que fazem seus jogadores rirem ou se sentirem emocionalmente engajados e incorporar essas coisas ao seu interpretação.O NPC retrata ao pensar em como interpretar um NPC ou um monstro, considere um ou dois adjetivos que melhor descrevem a criatura.Conhecer o alinhamento da criatura também pode ajudar com seu retrato.O conselho clássico para os escritores é verdadeiro: mostre, não diga, por exemplo, em vez de descrever um NPC como jocular e honesto, o NPC faça trocadilhos frequentes e compartilhe livremente histórias pessoais.Você pode melhorar ainda mais sua criação de uma criatura das seguintes maneiras.Use expressões faciais.Suas expressões faciais ajudam a transmitir as emoções de uma criatura.Sorria, carranca, rosnar, bocejo ou beicinho, conforme apropriado.Use movimentos e postura.Movimento e postura podem ajudar a definir a personalidade de um NPC.Você pode refletir o descontentamento de um arquidage revirando os olhos e massageando suas templos com os dedos.Pendurar a cabeça e olhar para os jogadores transmite uma sensação de submissão ou medo.Segurando a cabeça e o queixo transmite confiança.Use vozes.Mudar o volume da sua voz e emprestar padrões de fala da vida real, filmes ou televisão pode tornar os NPCs distintos.Envolvendo os jogadores, embora alguns jogadores gostem de interpretar mais do que outros, as interações sociais ajudam a imergir todos os jogadores do jogo.Considere as seguintes abordagens para fazer uma sessão de jogo pesada de interação apelar aos jogadores de qualquer gosto.Apelar às preferências do jogador.Jogadores que gostam de atuar (veja "Conheça seus jogadores" neste capítulo) prosperam 32
Capítulo2 |Executando o jogo
Nas interações sociais, então deixe esses jogadores levarem os holofotes e inspirar os outros jogadores por seu exemplo.No entanto, certifique -se de adaptar aspectos das interações sociais para se adequar aos gostos dos outros jogadores.Envolver caracteres específicos.Se você tem jogadores que não se envolvem prontamente em interações sociais, pode criar situações adaptadas para seus caráters.Pethaps O NPC em questão é um membro da família ORA Contato de um aventureiro específico e Fonn sobre esse personagem.Alguns NPCs podem prestar atenção especial aos personagens com quem sentem parentesco.Dois jogadores da IFA estão fazendo a maior parte da interação social da INA, reserve um momento de vez em quando para envolver outra pessoa.Você pode ter um endereço de NPC diretamente em outro personagem: “E quanto ao seu amigo enlouquecido?O que você vai prometer em troca de meu favor? ”O IFA Player se sente menos confortável com a interpretação, você pode envolvê -los pedindo que eles descrevam as ações de seus personagens durante a conversa.Use outras pontuações de habilidade.Considere as seguintes possibilidades adicionais para dar a personagens cujo carisma não é o seu traje forte a chance de brilhar: força.Um NPC não fala com os personagens até que um deles concorde com uma partida de luta de braços.O Ora Forte caráter precisa impedir que o NPC funcione.Destreza.Um NPC é hostil em relação aos intrusos, então os personagens devem falar de se esconder.Ou a interação social fornece uma distração que permite que um personagem chegue perto o suficiente do NPC para roubar algo dos bolsos do NPC.Inteligência.O discurso de um NPC é tão cheio de referências obscuras a uma área específica de conhecimento que os personagens não podem usar as informações que eles interpretam que interpretam esses fatos obscuros.Ou o NPC se recusa a dar uma resposta direta, falando apenas em dicas vagas que os personagens devem reunir para obter as informações que buscam.Sabedoria.Um NPC está escondendo algo importante, e os personagens devem ler as pistas não verbais do NPC para entender o que é verdadeiro e o que é decepção.Ou as informações importantes são escondidas em detalhes em torno da sala onde a interação ocorre, que um caractere perceptivo pode notar.
Atitude Fe
Cada criatura controlada pelo Mestre tem uma das seguintes atitudes em relação aos aventureiros: amigável, indiferente ou hostil.A seção "Comportamento de Monstro" no Capítulo 4 oferece orientação para ajudá -lo a determinar a atitude inicial de uma criatura.Os personagens podem mudar a atitude de uma criatura por suas palavras ou ações.Por exemplo, comprar bebidas para um grupo indiferente de mineradores pode mudar seu
atitude para amigável.Quando ocorrer uma mudança, descreva -o para seus jogadores.Por exemplo, os mineiros podem jogar sua recém -descoberta, transmitindo algumas informações úteis, oferecendo o reembolso do tipo gentileza em uma data futura ou desafiando os personagens a um concurso de bebida amigável.As verificações de prevenção na interação soctaal você decide até que ponto as verificações de habilidade moldam o resultado de uma interação social.Uma simples interação social pode envolver uma breve conversa e uma única verificação de carisma, enquanto um mais complexo: o encontro pode envolver múltiplas habilidades, ajudando a orientar o curso da conversa.Usando a ação de ajuda quando um personagem usa a ação de ajuda para ajudar outro personagem a influenciar um NPC ou um monstro, incentive o jogador do personagem útil a contribuir com a conversa ou, no mínimocontribuir para o sucesso do outro personagem.
Exploração em execução
‘Travessando um deserto, pesquisando uma masmorra, Cir-
Cumventing um obstáculo, encontrando um objeto oculto,
investigando uma ocorrência estranha, decifrando pistas,
Resolver quebra -cabeças e ignorar ou desativar armadilhas fazem parte da exploração.Nem tudo no seu mundo precisa ser explorado meticulosamente.Por exemplo, você pode encobrir uma jornada sem importância, dizendo à peça que eles passam três dias sem intercorrências na estrada antes de chegar ao próximo ponto de interesse.Usinc a mapa
Um mapa pode ajudar você ou seus jogadores a visualizar um local ou região que os personagens estão explorando.Os mapas de D&D vêm em três variedades, com exemplos dos três encontrados no Apêndice B e no mapa do pôster: Maps de masmorra.O D&D usa a palavra “Dungeo frouxamente para descrever qualquer local de aventura que tenha espaços internos para explorar (como um castelo, torre, mansão ou complexo subterrâneo).UM
O mapa da masmorra mostra passagens, câmaras, portas e outras características importantes de um local.Mapas de liquidação.Um mapa de um assentamento geralmente mostra terreno (clifs, árvores, riachos e assim por diante), além de edifícios, pontes e outras características importantes mapas da região selvagem.Um mapa selvagem mostra estradas, ivers, terrenos e outros recursos que podem guiar os personagens em suas viagens ou desviar -os.A área mostrada em um mapa do deserto pode ser tão grande quanto um continente ou tão pequeno quanto uma clareira.Een
Muitas vezes, um mapa se destina apenas aos olhos do DM.Você pode copiar partes do mapa do DM para compartilhar com seus jogadores como uma ajuda visual, omitindo detalhes que devem permanecer ocultos deles.Os comprimidos virtuais geralmente usam “neblina de guerra” e efeitos semelhantes às áreas e recursos obscuros no mapa que você deseja manter ocultos dos jogadores.Mapas projetados para uso com miniaturas (consulte “miniaturas” neste capítulo) tendem a ser jogadores de frente, não revelando nada que estrague a aventura.Tempo de rastreamento
Se o rastreamento da passagem do tempo for importante durante a exploração, use uma escala de tempo apropriada para a situação em mãos: rodadas.Em combate e outras situações de ritmo acelerado, o jogo depende de rodadas de 6 segundos.Minutos.Em uma masmorra ou assentamento, o movimento acontece em uma escala de minutos.Na cidade gratuita de Greyhawk, chegar do Silver Dragon Inn para o cais leva cerca de 10 minutos, enquanto leva cerca de um minuto para raspar um corredor de 200 pés de altura, outro minuto para verificar se há armadilhas na porta no final doHall e 10 minutos para procurar na câmara além de algo interessante ou valioso.Horas.Uma escala de horas geralmente é apropriada para caminhadas curtas do deserto.Os aventureiros ansiosos para alcançar a torre solitária a 32 quilômetros de distância, no coração da floresta, podem se apressar lá em 5 horas.Dias.Para viagens longas, uma escala de dias funciona melhor.Após a estrada de Veluna City até a cidade livre de Greyhawk, os aventureiros cobrem 96 milhas em 4 dias sem intercorrências, antes que uma emboscada de bandidos interrompa sua jornada.As regras de exploração no manual do jogador fornecem diretrizes para determinar o tempo de viagem com base no ritmo dos personagens.Na maioria dos casos, é bom estimar esse tempo em vez de calculá -lo até o minuto.Exceções incluem situações como estas: Spell Timer.Os personagens podem precisar ir algum lugar ou realizar algo antes que o Duraeffect acabar.Para o exame de um feitiço ou PLE semelhante, eles podem usar o feitiço de objeto Localize para apontá -los na direção de um item que procuram, para que você precise saber até que ponto eles chegam nos 10 minutos que o feitiço dura.Event Evento desencadeado.Um evento pode ocorrer em um horário específico.Por exemplo, uma porta pode permanecer aberta por 1 minuto após a abertura da senha, ou os reforços podem chegar 2d4 minutos após o som do alarme.Se os personagens passarem tempo trabalhando um quebra -cabeça ou conversando com um NPC, você poderá estimar o tempo gasto acompanhando a quantidade de tempo real.Capítulo 2 |Executando o jogo
A maioria dos encontros de combate leva menos de 1 minuto (10 rodadas), mas é justo reunir um minuto inteiro na maioria dos casos, assumindo que os personagens demorem alguns segundos para se recompor após uma luta.Use princípios semelhantes para rastrear a passagem de horas, como quando os personagens se disfarçam com um aparente feitiço por 8 horas para se infiltrar em uma fortaleza.Nesse caso, são necessárias muitas tarefas pequenas - ou algo como um descanso curto - para ocupar uma hora inteira.Ações na exploração
A maior parte do que os personagens fazem durante a exploração, além do movimento, refere -se a apenas algumas pesquisas, estudos e utilizam.Os caracteres também costumam usar a ação de ajuda para se ajudar nessas ações.Outras ações surgem apenas raramente.Raramente é necessário confiar nas regras de ação durante a exploração, exceto para lembrar que um personagem pode fazer apenas uma coisa de cada vez.Um personagem que está ocupado tomando as medidas de busca para procurar uma porta secreta não pode fazer a ação de ajuda para ajudar outro personagem que está tomando as medidas de estudo para encontrar informações importantes em um livro.Revezando -se
Muitas vezes, os personagens se espalham por uma sala para investigar os elementos da sala.(O exemplo de exploração no capítulo 1 do manual do jogador mostra essa dinâmica em ação.) Nessas situações, os personagens se revezam, embora geralmente não seja necessário rolar a iniciativa como faria em um encontro de combate.Resolva as ações de um personagem antes de se mudar para o próximo.Não há regra difícil e rápida sobre quanto tempo gastar na atividade de cada personagem, mas certifique-se de que ninguém esteja esperando por sua vez por muito tempo.‘Você pode criar tensão em um encontro de exploração, mudando o foco logo antes de um personagem fazer uma verificação de habilidade ou abrir um baú, deixando todos ansiosos para ouvir o que acontece a seguir.Verificações de habilidade na exploração
Quando um personagem tenta fazer algo durante a exploração, você decide se essa ação requer uma verificação de habilidade para determinar o sucesso (conforme descrito na seção anterior de "Resultados de Resumo").As situações podem exigir um saldo, como verificações de capacidade de interpolação e role -playing.Por exemplo, os quebra-cabeças são uma oportunidade para os jogadores realizarem alguma solução de problemas, mas os jogadores também podem se apoiar nos talentos e atributos de seus personagens para fornecer orientação.Um personagem que consegue uma verificação de inteligência (investigação) pode notar uma pista que dá aos jogadores uma dica à solução do quebra -cabeça.
de
me mais perto
antes
g
PERCEPÇÃO
Como Mestre, você é a interface entre seus jogadores e o mundo do jogo.Você diz a eles o que seus personagens percebem, por isso é importante garantir que você esteja dizendo informações importantes sobre o ambiente.A habilidade de percepção e verificações de sabedoria feitas usando -as são ferramentas -chave para você.Esta seção oferece orientação para ajudá -lo a usar as regras de percepção no manual do jogador.Wen para pedir um cheque um momento importante para pedir uma verificação de sabedoria (percepção) é quando outra criatura está tomando a ação de ocular.Perceber uma criatura oculta nunca é
Trivialmente fácil ou automaticamente impossível, para que os atendentes possam sempre experimentar a sabedoria (percepção) verifica.Usando percepção passiva.Às vezes, pedindo aos jogadores que façam a sabedoria (percepção) verifica os personagens que os expulsam de que há algo que eles deveriam estar procurando, dando a eles uma pista que você preferiria que eles não tivessem.Nessas circunstâncias, use as pontuações passivas de percepção dos personagens.Usando a habilidade de investigação.A investigação se aplica a situações em que um personagem está: razão e dedução para chegar a uma conclusão
sobre algo em exame.A investigação se aplica quando os personagens estão tentando descobrir como uma coisa funciona - como abrir uma porta de truque, como entrar em um compartimento secreto e assim por diante.Não use a habilidade de investigação para determinar se um personagem percebe algo - esse é o alcance da percepção.Por exemplo, uma verificação de sabedoria bem -sucedida (percepção) permite que um personagem encontre uma porta de cret ou algo que trai sua presença, como costuras finas marcando as bordas da porta.
Se a porta secreta estiver trancada, uma verificação de inteligência bem -sucedida (investigação) permitiria que um personagem descobrisse o truque para abri -lo - virando uma estátua próxima, para que ele esteja de frente para a porta, por exemplo.Hippen Things in Adventures Secret Portas, compartimentos ocultos, armadilhas ocultas e tesouros escondidos são elementos comuns em aventuras.Ao usar esses elementos, se algo estiver oculto, permita a possibilidade de que os personagens não o encontrem.Não há problema em esconder tesouros extras ou surpresas deliciosas, mas não oculte elementos essenciais para a merda dos personagens: lugares onde os personagens podem não encontrá -los.Mesmo que os objetos ocultos
não são
essencial para o
Sucesso da aventura, Plant Dints That Clue jogadores na ideia de que pode haver algo oculto no capítulo 2 | RunningThegame
35
para eles encontrarem.Tais dicas podem ser sutis (um personagem ouve um chocalho estranho ao abrir a gaveta da mesa, sugerindo a presença de um compartimento oculto na parte traseira ou na parte inferior da gaveta) ou óbvios (pegadas claras lideram a sala para uma parede em branco que é realmenteuma porta secreta).Essas dicas permitem que os jogadores descubram segredos divertidos sem exigir que gastem tempo extenso pesquisando todos os pés quadrados de todos os quartos e corredor.Percepção e encontros
Se os personagens encontrarem outro grupo de criaturas e nenhum dos lados está sendo furtivo, os dois grupos se notam automaticamente quando estão à vista ou no alcance auditivo um do outro.Tabela A tabela de distância audível pode ajudá -lo a determinar o intervalo de audiência e as seções a seguir abordam a visibilidade.O Ifone Group tenta se esconder do outro, use as regras no manual do jogador.Distância da Aupiste
Ruído tentando ficar quieto e normal nível de ruído visibilidade ao ar livre.Quando
Distância 206x 5 pés 246 x 10 pés 246 x 50 pés viajando ao ar livre,
a maioria dos personagens pode ver cerca de 2 milhas em qualquer
Direção em um dia claro, exceto onde as obstruções bloqueiam sua visão.Esse alcance aumenta para 40 milhas se estiver no topo de uma montanha ou uma colina alta ou poderá olhar para a área a partir de uma altura.Condições levemente obscurecidas reduzem a visibilidade: chuva
reduz a máxima visibilidade para 1 milha e o nevoeiro
Duce entre 100 e 300 pés.O terreno ao ar livre determina a distância em que os personagens encontram outras criaturas.A mesa do terreno de viagem (consulte "Viagem" abaixo) fornece distâncias de encontro sugeridas para diferentes tipos de terreno.Visibilidade no mar.Do ninho de corvo de um navio, um mirante pode ver coisas a 16 quilômetros de distância, assumindo o céu claro e um mar relativamente calmo.O céu nublado reduz essa distância pela metade.A visibilidade levemente obscurecida da D-Duce, assim como na terra.INSUMAÇÃOA visibilidade subaquática depende da clareza da água e da luz disponível.Use a tabela de distância do encontro subaquático para determinar as distâncias do encontro debaixo d'água.SUBAQUÁTICO
ENCONTRO
Água clara e clara, água clara, água escura ou escuridão escura ou escuridão
DISTÂNCIA
Distância do encontro 60 pés 30 pés 10 pés
Capítulo 2 |Executando o jogo
VIAGEM
As regras na seção de "exploração" no manual do jogador cobrem o básico da viagem em uma escala que toca de minutos a dias.As ferramentas nesta seção podem adicionar emoção a uma caminhada mais longa.O Journey Sraces TT pode ser útil para dividir uma jornada em palcos, com cada estágio representando qualquer coisa, desde algumas horas de viagem a dez dias ou mais de viagens.Uma jornada pode ter apenas um único estágio se a viagem é uma questão de seguir um caminho claro para um destino bem conhecido, uma jornada que consiste em três etapas contribui para uma caminhada satisfatória.Por exemplo, os personagens podem viajar ao longo de um rio até a borda da floresta (estágio 1), seguir uma trilha até o coração da floresta (estágio 2) e depois procure na floresta uma ruína antiga (estágio 3).Uma longa jornada pode envolver ainda mais estágios e ocupar várias sessões de jogo.Você decide como terminar a jornada, embora sua decisão possa ser moldada pelo plano dos personagens para navegar na jornada.Quando os personagens sabem a rota que devem seguir, os estágios da jornada devem corresponder à maneira como você pode dar instruções a alguém, como no exemplo acima.Planejando os estágios.Você pode usar a folha de planejador de viagens que acompanha para planejar os estágios de uma jornada.(Use várias cópias do planejador de viagens para uma viagem com mais de três estágios.) Para cada estágio, observe onde ele começa e termina, a distância coberta e o terreno predominante.Escolha ou determine aleatoriamente o clima nesse estágio (consulte "Clima" mais tarde neste capítulo).Planeje um ou mais desafios para cada estágio, como uma jornada de ey fs sem destinos às vezes, os personagens viajam sem um caminho claro a seguir ou um destino claro em mente.Nesse caso, use a grade do seu mapa (quadrados ou hexágonos) para definir os estágios da jornada, por mais quilômetros que sejam quadrados ou hexadecimais.(Esse estilo de jogo às vezes é chamado de "rastreamento hexadecimal".) Nesse tipo de exploração do deserto, você pode adotar uma das duas abordagens para viajar desafios:
Abordagem de Sandbox, seu mapa da área determina o que os personagens encontram quando entram em qualquer hexadecimal em particular no mapa.Você pode ter encontros ou obstáculos para cada hexadecimal, ou eles podem se espalhar mais distantes.Abordagem aleatória.Use tabelas para determinar aleatoriamente encontros ou obstáculos em cada hexadecimal que os caracteres entram.
Qualquer que seja a abordagem que você use, executando uma jornada, de outra forma
ORIGEM:
-
DESTINO:
"COMEÇAR:
||
Distância: clima:
\ ._
FIM:
Ofast
dias/horas
TERRENO:
O Normal o Stow
dias/horas dias/horas
Notas narrativas
Desafios
|
eu
[Tempo decorrido grossajns) estágio 2 Início:
FIM:
O Rápido
DISTÂNCIA:
TERRENO:
CLIMA:
F
ai
Você
Notas narrativas
dias/horas.
taxa
O Norma
dias/horas
:
O Stow
dias/horas
Py
Desafios
Tempo decorrido omsnns) (___
Estágio 3 ‘Start:
DISTÂNCIA:
eu
FIM:
O Rápido
TERRENO:
O NorMAL
dias/horas
O Stow
dias/horas.
CLIMA:
Notas narrativas
dias/horas
Desafios
.
j
|E-
Tempo decorrido (04ys 85)
eu
Encontro, um obstáculo, uma busca por algo oculto ou uma chance de se perder, conforme descrito em “Journey Stage Challenge:‘ executando as etapas.Para cada estágio da jornada, siga estas etapas em ordem: Etapa 1: Defina o ritmo.Peça aos jogadores que escolham o ritmo de viagem do grupo para o palco: lento, normal ou rápido (consulte "PACE DE VIAGEM").Com base na duração do palco (em milhas) e no ritmo do grupo, determine quanto tempo esse estágio leva para ser concluído.Etapa 2: narrar a viagem.Descreva o que acontece quando os personagens completam este estágio de sua jornada.Apresente e resolva quaisquer desafios (consulte “Desafios do estágio da jornada”).Etapa 3: Rastreie o consumo de alimentos e água.Cada criatura da parte gasta a quantidade apropriada de alimentos e água durante a duração do palco.Se o partido não possui comida ou água suficiente, os personagens correm o risco de desidratação e desnutrição.Etapa 4: Acompanhe o progresso.Acompanhe o progresso do partido no final do palco.Você pode marcar a posição deles em um mapa da região e observar o tempo decorrido no planejador de viagens.Dependendo de como você planejou os estágios, o final do estágio pode significar que os personagens chegam a um marco, uma maneira de o caminho ou um local de aventura, seja ou não o clima final do destino durante cada estágio da jornada dos personagens, você pode determinar o queO clima é como rolando na mesa do tempo, ajustando o terreno e a estação, conforme apropriado.Role 1420 três vezes para determinar a temperatura, o vento e a precipitação.O clima não tem efeito significativo no jogo na maioria das vezes, mas veja "efeitos ambientais" no terreno de viagem
Ártico do terreno
Litoral
Floresta do deserto
Passland Hill Mountain Swamp Underdark
Urbano,
Transportado por água
Ritmo máximo rápido
Normal
Normal normal
Normal lento normal rápido rápido normal
Especial!
Capítulo 3 Para os efeitos do clima extremo.Adicionar detalhes do tempo às suas descrições da jornada dos personagens pode torná -lo mais memorável.Clima 1420 Temperatura 1-14 Normal para a temporada 15-17
1d4 x 10 graus Fahrenheit mais frio
18-20 1d4 x 10 graus Fahrenheit mais quente 1420. Precipitação do vento 1-12, Nenhuma 13417 chuva leve leve ou queda de neve leve 18-20 forte chuva forte ou neve pesada ritmo Um grupo de personagens pode viajar por terra em um normal, rápido, rápido,Ou ritmo lento, conforme descrito no manual do jogador.Durante qualquer estágio da jornada, o terreno predominante determina o ritmo máximo de viagem dos personagens, como mostrado na coluna máxima de ritmo da mesa do terreno de viagem.Certos fatores podem afetar o ritmo de viagem de um grupo.Boas estradas.A presença de uma boa estrada aumenta o ritmo máximo do grupo em uma etapa (do lento ao normal ou do normal ao rápido).Viajantes mais lentos.O grupo deve se mover em um ritmo lento se a velocidade de qualquer membro do grupo for reduzida para metade ou menos normal.Viagem prolongada.Os personagens podem se esforçar para viajar por mais de 8 horas por dia, correndo o risco de cansar.No final de cada hora adicional de viagem além de 8 horas, cada personagem deve ter sucesso em um arremesso de economia de constituição ou um nível de exaustão.O DC é 10 mais para cada hora e 8 horas.Movimento especial.Se uma festa pode viajar em alta velocidade por um tempo prolongado, como em um feitiço como
Distância do encontro 606 x 10 pés
Forragear CD 20
Navegação DC 10
Pesquise DC 10
2d10 x 10 pés
6d6 x 10 pés
10
5
15
20
10
10
2d8 x 10 pés
10
1s
5 10 15
1s
15 15 20
10
1s
20 1s
606 2410 4d10 248 2d6
x x x x x
10 10 10 10 10
metros de metro de metro de metro e meio
15 1s 20 20
10
2d6 x 10 pés
20
15
6d6 x 10 pés
15
‘*Equipamento apropriado (como esquis) é necessário para acompanhar 2 ritmo acelerado em terrenos do Ártico.A taxa de viagem "caracteres", enquanto a Waterborne depende do veículo que os carrega;Veja "Veículos".Capítulo2 |Executando o jogo
10
20 15
Wind Walk ou um item mágico, como um tapete de voar, traduz a velocidade do partido em taxas de viagem usando estas regras:
Milhas por hora = velocidade = 10 milhas por dia (ritmo normal) = milhas por hora x número de horas percorridas (normalmente 8) ritmo acelerado = milhas por dia x 11% (redondo) ritmo lento = milhas por dia x 2/3(Round Down) Se os personagens estão voando ou seu movimento especial permitir que eles ignorem terrenos difíceis, eles podem se mover em um ritmo acelerado, independentemente do terreno, veículos.Os personagens que viajam em um veículo usam a velocidade do veículo em quilômetros por hora (como mostrado no capítulo 6 do manual do jogador) para determinar sua taxa de viagem e não escolhem um ritmo de viagem.Narração durante viagens, assim como os filmes usam montagens de viagem para transmitir longas e árduas jornadas em questão de segundos, você pode usar algumas frases de texto descritivo para pintar
Uma foto de uma jornada na mente de seus jogadores antes de seguir em frente.Descreva a jornada com a mesma vivacidade que quiser, mas mantenha o impulso, concentrando -se nos detalhes mais notáveis que reforçam o humor desejado.Os recursos visuais podem ajudar a definir o cenário para as viagens dos personagens.As pesquisas de imagem na Internet podem levar você a paisagens de tirar o fôlego (na verdade, essa é uma boa frase a ser pesquisada).Você pode apimentar o seu
Descrições com elementos verdadeiramente fantásticos.Por exemplo, uma floresta pode ser o lar de pequenos dragões em vez de pássaros, ou suas árvores podem ser enfeitadas com teias gigantes ou ter uma seiva verde e brilhante.Um único elemento fantástico dentro de uma paisagem realista e memorável é suficiente.Use a paisagem para definir o humor e o tom da sua aventura.Em uma floresta, as árvores fechadas podem, encobrir toda a luz e parecer assistir os aventureiros enquanto passam.Em outro, a luz do sol flui através das folhas acima e as videiras carregadas de flores enfiam cada tronco.Sinais de corrupção-arremesso de madeira, água com cheiro sujo e pedras cobertas com musgo viscoso-podem ser um sinal de que os aventureiros estão se aproximando do local do poder malser encontrado lá.Journey Stace Desafios Os desafios que os aventureiros podem enfrentar durante um estágio de jornada incluem o seguinte, que são discutidos nas seções a seguir: Encontros com outras criaturas forrageando a navegação (e se tornando perdidas) Pesquisas de obstáculos Rastreando o capítulo2 |Runn Ningthegame
39
Encontros com outras criaturas.A coluna de distância do encontro na mesa do terreno de viagem fornece o alcance em que as criaturas podem tomar consciência uma da outra enquanto viajavam pelo deserto.Ao realizar um encontro, considere essas possibilidades: emboscada.Os monstros montam uma rota de emboscada que esperam que os viajantes sigam.Ataque de cima.Monstros voadores descem para atacar os personagens.Avistamento distante.Os personagens e monstros se encontram à distância em terrenos abertos.
Encontrado por acaso.Os personagens acontecem em monstros que estão acampando, comendo, caçando, se aquecendo ao sol, caminhando pela mesma trilha ou envolvidos em alguma outra atividade.Perseguir.Os personagens estão rastreando monstros ou os monstros os estão rastreando.O encontro começa quando os dois grupos se aproximam o suficiente para interagir.
Forrageamento.Personagens sem água e rações podem evitar desidratação e desnutrição, reunindo comida e água enquanto viajam.Um personagem de forrageamento faz uma verificação de sabedoria (sobrevivência) uma vez por estágio de jornada (ou uma vez por dia se um estágio for menor que um dia).O DC é determinado pela abundância de alimentos e água na região, como mostrado na coluna DC de forrageamento da mesa do terreno de viagem.Se vários caracteres forragem, cada caractere faz uma verificação separada.Um personagem de forrageamento não encontra nada em uma verificação fracassada.Em uma verificação bem -sucedida, role 1d6 e adicione o modificador de sabedoria do personagem para determinar quanta comida (em libras) o personagem encontra por dia do estágio da jornada e depois repita o rolo para a água (em galões).Navegação.Se os personagens não estão seguindo um caminho estabelecido ou viajam com um marco à vista, eles correm o risco de se perder.Aqui estão algumas circunstâncias que podem fazer com que um grupo se perca + passagens ramificadas subterrâneas + terrenos obscebantes de horizonte, como floresta densa + clima obscurecido, como chuva forte ou neblina + viajando à noite + viajando no mar enquanto não pode ver oSky ou qualquer terra familiar informar os jogadores quando os personagens correrem o risco de se perder, então peça aos personagens que escolham um de seu número para fazer uma verificação de sabedoria (sobrevivência) contra um DC apropriado para o terreno, como.Mostrado na coluna DC de navegação da mesa do terreno de viagem.Outro membro do grupo pode tomar a ação de ajuda para ajudar essa verificação normalmente.Se o cheque falhar, a festa sairá do curso.Você decide como isso se parece: eles podem seguir os 40
Capítulo 2 |Executando o jogo
Ramo errado de um rio, oriente -se para o pico de montanha errado no horizonte ou se vire na floresta.Como linha de base, suponha que se perder estenda a duração do estágio atual da jornada em 1d6 «10 %.Também pode afetar os estágios subsequentes da jornada.Obstáculos.Um obstáculo é o terreno ou o clima que obstrui o caminho dos personagens.Exemplos incluem um penhasco, uma nevasca ou um incêndio florestal.Para superar o obstáculo, os personagens podem precisar voltar atrás e encontrar uma rota alternativa, ou podem precisar se abrigar até que o obstáculo desapareça.Deixe os jogadores passarem um tempo pensando em uma solução e, em seguida, sejam generosos ao adjudicar se o plano deles funciona.Além da chance de um atraso (acrescentando algumas horas, um dia ou alguns dias para o estágio atual da jornada), aqui estão algumas outras consequências que você pode impor se os personagens não conseguirem superar ou ignorar um obstáculo: combateEncontro, os personagens encontram uma ou mais criaturas hostis.Por exemplo, marchando por uma floresta em chamas em vez de circular em torno de ela pode levar a um encontro com elementos de fogo furiosos.Dano.Os personagens sofrem de dano.Por exemplo, um personagem que cai sobre uma cachoeira pode sofrer danos de espancamento.Consulte “Danos improvisados” neste capítulo para obter diretrizes para determinar quanto dano é apropriado.Exaustão.O obstáculo fita os personagens, fazendo com que eles ganhem níveis de exaustão.Para aee ee, as pavimentadoras precisam rastrear rações?Você pode decidir que rastrear rações é desnecessário em seu jogo.Mesmo que os personagens estejam em um deserto, você pode assumir que um personagem com proficiência na habilidade de sobrevivência pode encontrar comida e água suficientes para sustentar o partido.Certifique -se de trabalhar isso em sua narração da jornada para que o jogador se sinta bem em escolher essa proficiência em habilidade.Você também pode assumir os personagens,
pode carregar suas montagens com rações suficientes para sua jornada, ou elas podem usar mágica (como o feitiço Criar comida e água) para sustentá -las.‘Por outro lado, fazer com que os jogadores acompanhem as rações‘ parece apropriado para uma campanha mais realista.Os personagens dessa campanha devem se aproximar de uma longa jornada no deserto como um desafio na logística: quantos animais de embalagem eles precisam para levar a comida para a jornada e como eles alimentam os animais?Como sempre, comunique suas expectativas
sobre essas regras para os jogadores antes do tempo.Se você não planeja rastrear rações, tll seus jogadores que antes de passarem uma hora de compra de suprimentos para sua jornada.um
Por exemplo, marchando através de uma nevasca em vez de se abrigar pode fazer com que cada personagem ganhe níveis de exaustão de 1d4.Outra condição.O obstáculo impõe outra condição aos personagens.Por exemplo, o Wadskirting através de um pântano fétido, em vez de ao redor, pode impor a condição envenenada, que dura até ser removida por mágica.Pesquisas.Esse desafio geralmente surge na última etapa de uma jornada: os personagens precisam encontrar seu destino, que pode ser uma ilha, uma mina antiga, uma ruína antiga, uma piscina mágica, a cabana de um hag ou algum outro recurso.‘A coluna DC da pesquisa da mesa do terreno de viagem sugere as verificações de DCS para sabedoria (percepção) feitas para encontrar algo em diferentes tipos de terreno.Você pode ajustar esses DCs com base nos recursos específicos do terreno e na natureza do que os personagens estão tentando encontrar, usando as diretrizes para definir DCs no início deste capítulo.Monitorando.Uma instância específica de pesquisa em uma jornada é quando os aventureiros escolhem seu caminho seguindo as faixas de outras criaturas.Para rastrear, um ou mais rastreadores devem ter sucesso em um wis-
DOM (Survival) Verifique.Você pode exigir que os rastreadores façam uma nova verificação em qualquer uma das seguintes circunstâncias:
Descansando.Os rastreadores retomam o rastreamento depois de terminar um descanso curto ou longo.
eee ret lá
Mudança de tempo ou terreno.O clima ou o terreno muda de uma maneira que dificulta o rastreamento.Obstáculo ao terreno.A trilha atravessa um rio ou um obstáculo semelhante que não permite faixas.
O DC para o cheque depende de quão bem o solo mostra sinais da passagem de uma criatura.Não é necessário rolo em situações em que as faixas são óbvias, como seguir um exército ao longo de uma estrada lamacenta.Spottting Tracks em Bare Rock é mais desafiador, a menos que a criatura que está sendo rastreada deixa uma trilha distinta.Além disso, a passagem do tempo geralmente dificulta o seguimento das faixas.Em uma situação em que não há trilha a seguir, você pode governar que o rastreamento é
impossível.
Use a coluna DC de pesquisa da tabela de terreno de viagem como ponto de partida para definir o CC para rastreamento.Se preferir, você pode escolher um CD com base na sua avaliação da dificuldade - mais alto se os dias se passaram desde que a criatura passou, mais baixo se a criatura estiver deixando uma trilha óbvia, como o sangue.Você também pode conceder vantagem no cheque se houver mais de um conjunto de faixas a seguir ou desvantagem se a trilha passar por uma área movimentada.Em uma verificação fracassada, o personagem perde a trilha, mas pode tentar encontrá -lo novamente pesquisando cuidadosamente a área.Leva 10 minutos para encontrar uma trilha ina
área confinada, como uma série de cavernas ou 1 hora ao ar livre.
Combate em execução
Esta seção se baseia nas regras de combate no manual do jogador e oferece dicas para manter o jogo funcionando sem problemas quando uma luta começa.Iniciativa Rolling
O combate começa quando - e somente quando - você faz.Alguns personagens têm habilidades que desencadeiam uma iniciativa ROL;Você, não os jogadores, decide se e quando a iniciativa é rolada.Uma barbeira de alto nível: não pode apenas dar um soco no amigo do Paladino e rolar para recuperar os usos gastos da raiva.Em qualquer situação em que as ações de um personagem iniciem o combate, você pode dar a vantagem do personagem de atuação em seu rolo de iniciativa.Por exemplo, se a conversa com um NPC for interrompida porque o feiticeiro está convencido de que o NPC é um doppelganger e o alvo com um feitiço de Orb cromático, todo mundo rola a iniciativa e o feiticeiro o faz com vantagem.Se o doppelganger rolar bem, ele ainda pode agir antes que o feitiço do feiticeiro dispare, refletindo a capacidade do monstro de antecipar o feitiço.Usando as pontuações da iniciativa, você pode chegar à ação do combate mais rapidamente usando as pontuações de iniciativa em vez de rolar.Você pode usar pontuações de iniciativa apenas para personagens, apenas para monstros ou para ambos,
Pontuações de iniciativa para caracteres.A pontuação tiativa de um personagem é tipicamente 10 mais todos os modificadores do rolo de iniciativa do personagem (incluindo seu modificador de destreza e quaisquer modificadores especiais).Se você deseja que seus jogadores usem as pontuações da iniciativa, peça a eles que registrem essas pontuações em suas folhas de personagens e mantenha sua própria lista dessas pontuações.Pontuações de iniciativa para monstros.O bloco de estatísticas de um monstro no manual do monstro inclui sua pontuação de iniciativa após seu bônus de iniciativa.‘Vantagem e desvantagem.Se uma criatura tiver vantagem nos rolos de iniciativa, aumente sua pontuação de iniciativa em 5. Seit tem desvantagem nesses rolos, decreça essa pontuação em 5. Rastreando iniciativa As seções a seguir descrevem diferentes métodos
Para acompanhar quem vai quando estiver em combate.Lista de hippen Você pode rastrear a iniciativa em uma lista que seus jogadores não podem ver usando nenhuma das seguintes ferramentas: + papel ou um notebook atrás da tela DM + uma planilha ou documento em um laptop ou tablet + um aplicativo no seu tablet ou telefone +Cartões de índice para cada caractere e cada grupo de monstros idênticos, colocados em ordem de iniciativa em uma pilha que você percorre 42
Capítulo 2 |Executando o jogo
Uma lista oculta permite rastrear combatentes que ainda não foram revelados, e você pode usar a lista como um local para registrar os pontos de vida atuais dos monstros, além de outras notas úteis.Se você usar essa abordagem, informa aos jogadores quando é a vez dos personagens deles.Quando você chama o personagem cuja vez está começando, considere também mencionar quem é o próximo, levando
jogador para pensar no futuro.Lista aberta Você pode rastrear a iniciativa em uma lista que é visível para os jogadores que usam qualquer uma das seguintes ferramentas: + awhiteboard em uma parede ou apoiado próximo + tapete abatido que você usa para miniaturas + cartões de índice dobrados para cada caractere e cada grupo de idênticosMonstros, colocados como tendas em ordem de iniciativa na parte superior do seu programa de tela DM + AVIRTUAL TLEBTOP que você está usando ou um bate -papo de texto em grupo + ímãs, prendedores de roupa ou um acessório projetado para representar a ordem de iniciativa espacialmente uma lista abertaa ordem do jogo.Os jogadores sabem quando estão chegando seus personagens para que possam planejar suas ações com antecedência.Uma lista aberta também permite que os jogadores saibam quando os monstros agem na luta, embora você possa adiar a adição de monstros à lista até que eles se voltem.
Rastreando pontos de vida dos monstros
Durante um encontro de combate, você ou um jogador devem rastrear quanto dano cada monstro leva.A maioria dos DMs rastreia os danos em segredo para que seus jogadores não saibam quantos pontos de sucesso um monstro tem.
Ithelps ter um sistema para rastrear danos para ‘grupos de monstros.Se você não estiver usando miniaturas ou outros recursos visuais, uma maneira de rastrear seus monstros é atribuir recursos exclusivos.Por exemplo, imagine que você está realizando um encontro com
três ogros.Você pode anexar descrições como "o ogro com uma grande cicatriz" e "o ogro com o capacete" para ajudar você e seus jogadores rastrear qual monstro é qual.Depois que a iniciativa é enrolada, anote os pontos de vida de cada ogro e adicione notas (e até um nome, se você quiser) para diferenciar cada um: rei Logren/ scat): 68 Thod Logren/ Helm): 71 Mut Logre Smeeredn/ Dirt):59
Se você usa miniaturas para representar monstros, uma maneira de diferenciá -los é dar a cada um uma miniatura única.Se você usar miniaturas idênticas para representar vários monstros, pode marcar o
Miniaturas com pequenos adesivos de cores ou adesivos diferentes com letras ou números diferentes, por exemplo, em um encontro de combate com três ogros, você pode usar três miniaturas de ogro idênticas marcadas com adesivos marcados com A, B e C, respectivamente.Para rastrear os pontos de vida dos Ogres, você pode classificá -los por letra e subtrair os danos dos pontos de vida enquanto eles o levam.Seus registros podem parecer algo assim depois de algumas rodadas de combate:
OPEA 08 595305 HW Dead.GPRB- HOH 33 Gyrl: 59
‘Alguns DMs preferem rastrear quanto dano um monstro sofreu, aumentando esse número à medida que os caracteres causam dano (em vez de subtrair os pontos de vida do monstro).A adição geralmente é mais fácil do que subtrair, e você pode rastrear danos em uma lista visível de iniciativa (como um quadro branco) sem revelar aos jogadores quantos pontos de vida os monstros têm.O rastreamento pode ser assim: Opeth: 915 238 454 59 Morto.Ope B97 BB
Usando e rastreando condições
Muitas regras e recursos no jogo aplicam condições às criaturas.Você também pode aplicar condições em tempo real quando faz sentido fazê -lo.Por exemplo, a condição envenenada pode refletir uma variedade de prejuízos, da influenza à intoxicação, você pode rastrear as condições dos monstros onde quer que rastreie seus pontos de vida.Os jogadores devem rastrear quaisquer condições que afetem seus personagens, as condições do personagem também podem ser marcadas nos cartões de índice Ora Whiteboard.Você também pode marcar cartões de índice ou notas pegajosas com condições e seus efeitos ou usar tokens ou algum outro lembrete tangível.Em seguida, entregue as cartas, notas ou tokens aos jogadores quando seus personagens tiverem uma condição.Colocar uma nota pegajosa com as regras de uma condição na folha de personagens de um jogador pode ajudar o jogador a lembrar os efeitos da condição: 'Você também pode colocar tokens ou anéis de plástico coloridos
(Os anéis das tampas de garrafa de refrigerante funcionam bem) na miniatura de uma criatura, ajudando todos a se lembrar de quais criaturas são afetadas por conditi
De novo:
Capítulo 2 |Executando o jogo
43
Miniaturas
Muitas vezes, os jogadores podem confiar em suas descrições para imaginar onde estão seus personagens em relação ao ambiente e seus inimigos.Certos encontros de combate, no entanto, podem se beneficiar de ter auxílios visuais ou adereços físicos, os mais comuns dos quais são miniaturas e uma grade de batalha.As miniaturas são tipicamente usadas em conjunto com terreno modelo, telhas de masmorra modulares ou mapas desenhados em grandes tapetes de vinil.A maioria dos quadros virtuais para reprodução on -line simula miniaturas e grades em um ambiente digital.‘As seções a seguir expandem as regras do manual do jogador para representar combate usando figuras em miniatura em uma grade.
Mapas táticos Você pode desenhar mapas táticos com marcadores coloridos em um tapete de vinil apagável com quadrados L-polegadas ou uma superfície plana semelhante.Mapas de tamanho de pôster pré-impressos, mapas montados a partir de ladrilhos de papelão e terreno feito de gesso ou resina esculpida são outras opções.Se você estiver jogando em uma mesa virtual, poderá encontrar mapas táticos abundantes em forma digital online.A unidade mais comum para mapas táticos é o quadrado de 5 pés, e os mapas com grades estão prontamente disponíveis e fáceis de criar.No entanto, você não precisa usar uma grade.Você pode rastrear distâncias com uma fita métrica, corda, réguas ou limpadores de tubos cortados em comprimentos específicos.Outra opção é uma superfície de jogo coberta por hexágonos de polegada I (geralmente chamados de hexadecimal), o que torna o movimento mais flexível, mantendo a contagem fácil de uma grade.Os corredores de masmorra com paredes retas e ângulos retos não mapeiam facilmente em hexágios.
Tamanho e espaço da criatura
O tamanho de uma criatura determina quanto espaço ele
Ocupa em quadrados ou hexáticos, como mostrado no tamanho da criatura e na mesa de espaço e nos diagramas que o acompanham.Se a miniatura que você usa para um monstro ocupa uma quantidade de espaço diferente do que está na tabela, tudo bem, mas trate o monstro como seu tamanho oficial para todas as regras.Por exemplo, você pode usar uma miniatura que tenha uma grande base para representar um enorme gigante.‘Esse gigante ocupa menos espaço no campo de batalha do que o tamanho sugere, mas ainda é enorme para fins de regras como lutar.Tamanho e espaço da criatura
Tamanho pequeno médio pequeno
Espaço em quadrados 4 por quadrado 1 quadrado ‘1 quadrado
Espaço em hexágano, 4 por hexadecimal
Enorme
9 quadrados (3 by3)
7 Hexes
4 quadrados (2by 2)
Grande
Gigantesco
16 quadrados (4 por 4)
ou mais
3 hexágonos
12 Hexes ou
mais
Áreas de efeito Uma área de efeito deve ser traduzida em quadrados ou hexáticos para determinar quais alvos em potencial estão na área.Se a área tiver um ponto de origem, escolha uma interseção de quadrados ou hexágonos para ser o ponto de origem e siga suas regras normalmente.Se uma área de efeito cobrir pelo menos Halfa Square ou Hex, todo o quadrado ou hexadecimal será afetado.
Tamanho da criatura em quadrados e hexágonos
TW
‘Swat em Meoiun
um.G The Game Capítulo2 |Runnin
Lança
Casas
Gaacanruan,
Tenha cobertura de coven em quadrados e hexáfego linha de visão
Para determinar se há linha de visão entre dois espaços, escolha um canto de um espaço e rastreie uma linha imaginária daquele canto para qualquer parte de outro espaço.Se você pode rastrear uma linha que não passa ou toca um objeto ou efeito que bloqueie a visão - como uma parede de pedra, uma cortina grossa ou uma densa nuvem de neblina -, há linha de visão.Capa ‘Os diagramas que o acompanham ilustram a capa em quadrados ou hexágonos.Para determinar se um alvo coberta contra um ataque ou outro efeito, escolha um canto do espaço do atacante ou o ponto de origem de uma área de efeito.Em seguida, rastreie linhas imaginárias daquele canto para cada canto de qualquer um quadrado que o alvo ocupe.Se uma ou duas dessas linhas forem bloqueadas por um obstáculo (incluindo uma criatura), o alvo tem metade da cobertura.Se três ou quatro dessas linhas estiverem bloqueadas, mas o ataque ou efeito ainda poderá atingir o alvo (como quando o alvo estiver atrás de um IIT de seta), o alvo tem cobertura de três quartos.Em hexágios, use o mesmo procedimento acima, desenhando linhas entre os cantos dos hexágonos.O alvo tem metade da cobertura se uma, duas ou três linhas forem bloqueadas por um obstáculo, e três quartos se cobrem se quatro ou mais linhas forem bloqueadas, mas o ataque ou efeito ainda poderá atingir o alvo.Movimento D1agonal
‘O manual do jogador apresenta um método simples para contar o movimento e medir o alcance de uma grade de quadrados: conte a cada quadrado como um metro e oitenta, mesmo que a criatura esteja se movendo ou contando na diagonal.Enquanto rapidamente em jogo, essa regra quebra as leis da geometria.
Se você deseja mais precisão, use a seguinte regra: o primeiro quadrado diagonal conta como 5 pés, mas o segundo quadrado diagonal conta como 10 pés.Esse padrão de 5 pés e depois 10 pés continua sempre que
Você está contando na diagonal, mesmo que a criatura se mova reto entre diferentes pedaços de movimento diagonal.Por exemplo, um personagem pode se mover 1 quadrado na diagonal (5 pés), depois 3 quadrados retos (15 pés) e depois outro quadrado diagonalmente (10 pés) para um movimento total de 30 pés.
Posição de rastreamento a longo alcance
Se o combate entra em erupção entre dois grupos que estão a centenas de metros de distância, tente as seguintes técnicas para acompanhar quem está onde: note papel.Liste todos os combatentes em um pedaço de PA-
Por, e mantenha uma contagem de distância da distância de cada criatura do ponto de partida da festa (a festa começa a 0 pés).À medida que os personagens avançam, aumente seus números;À medida que os monstros avançam em direção aos personagens, diminua seus números.Ajuste a escala da grade.Se você estiver usando uma grade de batalha, pegue uma seção dessa grade e use -a para rastrear a posição, alterando a escala para que cada quadrado seja 30 fe t.Você não precisa ser preciso sobre as posições das criaturas, apenas a distância uma da outra.Dados como contadores de alcance.Afaste -se com a grade e coloque miniaturas em suas posições relativas, nós ~
dados ao lado de cada miniatura para mostrar até onde eles viajaram.Você pode usar dados percentuais (ou três DI0s, com cada matriz representando um dígito em
Um número de três dígitos, se o encontro começar a um intervalo entre 100 e 1.000 pés) ou usar um ou mais 420s para mostrar quantos quadrados de 5 ou 10 pés a criatura avançou.Capítulo 2 |Executando o jogo
45,
Narração em combate
Embora seja importante que os jogadores entendam o que está acontecendo em termos de regras, o jogo pode "isso fica monótono se todo mundo usa apenas" Gamespeak ": um 18 para acertar", "você bate; agora rolo dano", "I1 pontos,"E" OK, agora vamos para iniciar a contagem 13 ".Em vez disso, use as regras e seu conhecimento da cena para ajudar sua narração.Se 18 é apenas um sucesso, mas os 11 pontos de dano são um ferimento ruim para o inimigo, diga: “Você balança loucamente, e o cavaleiro o traz, protege um segundo tarde demais.Sua lâmina o pega ao longo da mandíbula, desenhando um corte profundo.Ele recua, sangrando mal!Enquanto os personagens combatem monstros, você pode revelar a formação para ajudar os jogadores a fazer boas escolhas, conforme descrito nas seções a seguir.Perda ou Hir Points Você pode dar aos jogadores uma noção de quão bem eles estão se saindo contra uma criatura descrevendo, em termos narrativos, o quão magoado a criatura está.Por exemplo, se a criatura estiver ensanguentada, você pode dizer que a criatura tem feridas visíveis e parecer derrotado.Essa informação dá aos jogadores uma sensação de progresso e pode estimulá -los a pressionar o ataque.Por outro lado, se os personagens não estão danificando muito a criatura, deixe os jogadores saber que a criatura não parece magoada.Isso pode incentivar os jogadores a mudar seu plano, habilidades, pontos fortes e fraquezas, compartilham informações com os jogadores sobre as características das criaturas que lutam à medida que essas características se tornam aparentes.Por exemplo, se um mago lança fogo contra um elemento elementar de fogo (uma criatura que tem imunidade ao dano de disparo), informe os jogadores que o feitiço não parece incomodar a criatura, os jogadores podem adivinhar corretamente que uma criatura feita deO fogo provavelmente não se prejudicaria pelo raio;Sinta -se à vontade para confirmar suas suposições.Ações em combate
Quando um monstro toma uma ação em combate, os jogadores precisam ter uma idéia do que está acontecendo na realidade fictícia do jogo e em termos das regras do jogo.Isso significa que, quando um inimigo com uma besta toma a ação pronta para cobrir a área em frente a uma porta, os jogadores devem ter uma boa idéia de que, se seus personagens se moverem em frente àquela porta, o inimigo atirará neles.A descrição de um monstro no manual do monstro, geralmente explica o que está acontecendo no mundo enquanto o monstro está usando suas ações especiais.A tabela de ações descrevendo possui descrições que você pode usar para explicar o que está acontecendo quando uma criatura toma uma das ações comuns disponíveis para todas as criaturas.46
Capítulo 2 |Executando o jogo
Ações descritosas
Ação
Traço
Descrição
“Dispensando ataques, seu inimigo Hur-
ries do outro lado da sala. ”Desengate “Cuidado para não deixar a guarda, seus inimigos se afastam de você.”“Your foe watches you closely and tries, Dodge to parry your attacks.”“While its ally attacks, your foe darts Help around, causing a distraction.”"Seu inimigo gesticula em um nerd manmagico deliberado e pronuncia uma invocação."Pronto "Seu inimigo parece estar esperando por algo, pronto para agir".Você pode combinar essas descrições narrativas com as regras do jogo: “Dispensando ataques, seus inimigos se esforçam pela sala, tomando a ação do traço”.Monstros lançando feitiços
É importante que os jogadores possam dizer quando os oponentes de seus personagens estão lançando feitiços, dando aos personagens a oportunidade de lançar contra -pels ou interferir na coleta de feitiços.Quando um monstro lança um feitiço, verifique os componentes que está usando e descreva sua atividade adequadamente.Se o feitiço tiver componentes verbais, o monstro poderá cantar, proclamar ousadamente ou sibilizar as sílabas místicas do feitiço.Os componentes somáticos envolvem o monstro movendo suas mãos (ou apêndices similares) em padrões graciosos, moldando -os em posições angulares ou empurrando -os fortemente para a frente.Finalmente, o monstro pode estar com foco de foleção de HoldA ou algum outro componente material.——————— A concessão de inspiração heróica
Conforme discutido no manual do jogador, a inspiração heróica é uma recompensa que você pode dar aos personagens quando seus jogadores tornam o jogo mais divertido, ex: e memorável para todos na mesa.‘Qualquer jogador que faz a mesa inteira irrompeu em gargalhadas, aplausos ou uivos de surpresa provavelmente merece inspiração heróica.Você também pode usar inspiração heróica para recompensar a interpretação, imersão no jogo e heroísmo.Use -o para incentivar o tipo de comportamento que você deseja ver em seu jogo, como agir de caráter, correndo riscos, pensando estrategicamente, cooperando
bem, ou abraçar os tropos de um determinado
gênero.Certifique -se de que o uso da inspiração heróica esteja alinhada com as expectativas que você estabeleceu no início do seu jogo (consulte “Garantir a diversão para todos” no capítulo 1).Ee nee
ou seja.E
Alguns monstros têm a capacidade especial de ignorar alguns ou todos os componentes normais de um feitiço, o que pode impedir que os personagens reconheçam o que
O monstro está fazendo: sim, em grande parte, quando os monstros usam habilidades mágicas que não envolvem feitiços de elenco, verifique se está claro para os jogadores que o monstro está se baseando em suas habilidades mágicas únicas, não lançando um feitiço que seus personagens poderiam combater.Mantendo o combate em movimento
‘Às vezes até o encontro de combate mais bem planejado-
Ter pode se transformar em um esboço, onde ninguém está se movendo e
Nenhum dos lados está atingindo ou causando muitos danos ao outro.Quando isso acontece, aqui estão alguns tecnológicos
niques que você pode usar para mover as coisas novamente ou
traga o encontro para um fechamento rápido.Não repita o jogo afirma quando os personagens fazem algo para mudar a situação tática, não responda colocando as coisas de volta à maneira como eram antes.Por exemplo, se um personagem tomar a ação de desengate para se afastar de um grupo de monstros, não responda com os mesmos monstros perseguem o personagem.Mova os monstros para outro lugar.
Hosten o combate IFA de um monstro de um monstro já passou por tempo suficiente e a vitória dos personagens é quase certa
Peça ao monstro cair morto.Os jogadores nunca
Precisa saber que ele ainda tinha 15 pontos de vida restantes após o último ataque dos personagens.Hostiuidades de EP A maioria dos monstros pode ver quando uma luta não está indo para o seu caminho (ou não vai a lugar nenhum).Um monstro Sapient pode parley com os personagens em um esforço para sair da situação viva.De repente a
O encontro de combate se transforma em uma interação social enquanto o monstro e os personagens negociam um fim para suas hostilidades.Um monstro não especializado pode jogar morto para tentar fazer com que os personagens parem de atacá -lo, apenas para se levantar e fugir assim que tiver a oportunidade.Consulte "Luta ou fuga" mais tarde neste capítulo para obter mais sugestões.App A Combatante para adicionar emoção a uma batalha, considere adicionar um combatente.Talvez um monstruoso predador vagueia em cena em que os personagens estão trancados com outro inimigo.Ou talvez o barulho do combate em andamento atraia a atenção do capítulo 2 próximo |Executando o jogo
Denizens da masmorra.O novo combatente pode atacar os personagens e seus inimigos, ou pode se juntar a um lado ou outro.Cada vez que um ou mais novos combatentes ingressam no encontro, rolam a iniciativa para eles e os tecem na ordem de iniciativa.Mude o terreno
Considere mudar o terreno de uma batalha para apresentar um
Novo elemento e dê aos combatentes motivos para se movimentar.Talvez um ataque poderoso ou um feitiço explosivo derruba uma coluna, quebra uma parede ou quebre o chão, talvez uma fissura seja aberta no chão, solteira-
vapores nocivos, obscurecendo a fumaça ou lava.Magia
poderia rasgar os limites entre os planos de existência, desencadeando elementos crus ou outra energia plana.Ou talvez o desespero de um monstro faça com que a magia selvagem deforme o tecido da realidade.Você pode usar os efeitos ambientais, riscos e armadilhas no capítulo 3 para representar esses efeitos.Troque o monstro que você pode transformar um monstro em outro para manter uma luta interessante.Talvez um Worg se abre, e um tagarelice bate -papo se derrama para tomar seu lugar.O Ora Cultist é consumido em um pilar de chama infernal, e um diabo entra em erupção das cinzas.Você também pode alterar o bloco de estatísticas de um monstro de maneiras sutis no meio do combate;Por exemplo, você pode decidir que um monstro voa para um frenesi quando está ensanguentado, dando -lhe vantagem em seus rolos de ataque - e dando aos personagens vantagem de seus rolos de ataque contra ele também, acelerando a luta até o fim.Ajustando
DIFICULDADE
Muitas das mesmas técnicas que ajudam a manter a mudança de combate também podem ser úteis em situações em que um encontro de combate é mais difícil ou mais fácil do que você prevê e você deseja ajustá -lo.Os monstros podem iniciar negociações quando estão vencendo, permitindo que os personagens superados a chance de se render ou recuar.Um dos monstros pode mudar de lado e ajudar os personagens a derrotar seus parentes (por razões nobres ou egoístas).Uma mudança de terreno pode oferecer aos personagens a chance de escapar ou dar uma vantagem aos monstros correspondentes.Lutar ou fugir
Poucas criaturas lutam até a morte, quase todas as criaturas têm instintos de sobrevivência que os levam a
reavaliar suas táticas diante de sua própria destruição.Sapient Creaturas confrontadas por oponentes obviamente mais numerosos ou poderosos geralmente tentam evitar a batalha.Mas criaturas corajosas, desesperadas ou dedicadas podem nunca se retirar de uma batalha.Se você não consegue decidir se uma criatura está disposta a lutar, faça com que um arremesso de economia de sabedoria CD 10 antes que a iniciativa seja enrolada.Você pode definir o capítulo mais alto do DC |Executando o jogo
Ou menor se quiser, em uma defesa fracassada, a criatura foge ou tenta parley com o inimigo (consulte “Evitando ou encerrando uma luta” abaixo). Em uma defesa bem -sucedida, a criatura está disposta a lutar. Ao lidar com umGrupo de criaturas, o líder faz com que isso, salvando, em nome do grupo.A seguir, é verdade: + O monstro inicia sua curva ensanguentada e mais da metade de seus aliados está morta ou tem a condição incapacitada, enquanto ninguém está morto ou incapacitado no outro lado.
Nessas circunstâncias, você pode decidir que o monstro foge, ou pode fazer com que ele faça um arremesso de economia de sabedoria do CC 10 e fuja ou parley em uma defesa fracassada.Em geral, se for óbvio para você que uma criatura vai perder, suponha que seja óbvio para essa criatura também,
Evitar ou terminar uma luta ‘Uma criatura que deseja terminar ou evitar uma luta tem duas opções:
Voo.A criatura pode recuar ou fugir por sua vez, selecione um destino para a festa em fuga, como um local de segurança conhecido (talvez uma sala com uma porta que possa ser fechada e barrada).Se os oponentes perseguirem, você pode usar a seção "perseguições" no Capítulo 3 para ajudar a julgar o que acontece.Parley.Uma parley é uma tentativa de resolver um conflito de maneira não -violenta.O lado que deseja terminar ou evitar ofertas de combate para render ou propõe algum tipo de troca.Se um lado quiser parley no meio do combate e o outro lado concorda, você poderá suspender a ordem de iniciativa para alguma interação.Se os dois lados não chegarem a um acordo, pegue a ordem de iniciativa de onde parou.PERSONAGEM
AVANÇO
Pontos de experiência (XP) O avanço do nível de combustível para os personagens dos jogadores e geralmente são a recompensa por concluir os encontros de combate.Concedendo XP
Cada monstro possui um valor XP com base em sua classificação de desafio.Quando os aventureiros superam um ou mais monstros-tipicamente matando, roteando, capturando ou evitando inteligentemente-os-eles dividem o valor total do XP dos monstros uniformemente entre si.Se o partido recebeu assistência substancial de um ou mais NPCs, conte esses NPCs como membros do partido ao dividir o XP, já que os NPCs facilitaram o desafio.(Veja também “caracteres não -jogadores” no capítulo 3.)
NonCombat
Desafios
Você decide se premia o XP a personagens por superar os desafios fora do combate.Se os aventureiros completarem uma negociação tensa com um barão, forjar um acordo comercial com uma guilda de Surly Smiths ou navegar com segurança no abismo de Doom, você pode decidir que os personagens merecem XP.‘ASA Ponto de partida, use as regras para criar encontros de combate no capítulo 4 para avaliar a dificuldade do desafio.Em seguida, conceda aos personagens XP como se tivesse sido um encontro de combate da mesma dificuldade.Marcos que você também pode conceder XP quando os personagens completam marcos significativos.Ao preparar sua aventura, designar certos eventos ou desafios como marcos, como nos exemplos a seguir: + alcançando um em uma série de objetivos necessários para concluir a aventura.+ Descobrir um local oculto ou informações relevantes para a aventura.+ Atingindo um destino importante.Ao conceder o XP, trate um marco importante como um encontro de alto escalão e um marco menor como um encontro de baixa difusão.Outras recompensas marcantes.Se você quiser recompensar seus jogadores por seu progresso através de uma aventura com algo mais que XP e tesouro, também lhes dê pequenas recompensas em pontos marcantes, como os seguintes: - Os aventureiros ganham o benefício de um breve descanso.+ Os caracteres recuperam um dado de ponto de vida ou um slot de nível 1.+ Os caracteres recuperam o uso de itens mágicos que tiveram seus usos limitados gastos.Nivelando alguns DMs permitem que os personagens ganhem os benefícios de Anew
Nível assim que os personagens tiverem o XP necessário, o que dá aos jogadores a alegria de usar os novos recursos e feitiços que ganham imediatamente.Outros DMs preferem esperar até que os personagens descansem longos ou até o final de uma sessão antes de deixar os personagens subirem de nível, o que mantém a aventura fluindo sem problemas e permite que os jogadores exijam sobre suas novas opções durante uma pausa na ação ou entre as sessões.Faça o que funciona melhor para o seu grupo.Os caracteres da IFA níveis fora de um longo descanso, os pontos de vida atuais do personagem e o ponto de acerto máximo aumentam o número apropriado para o novo nível, e o personagem ganha acesso a habilidades adicionais e slots de feitiço (se apropriado) sem recuperar nenhum que já estejagasto.
Variante: Treinamento para obter níveis Regra da variante ASA, você pode exigir que os personagens
passar um tempo entre aventuras treinando ou estudando-
antes de obter os benefícios de um novo nível.Essa variante diminui a passagem do tempo no mundo do jogo, o que pode ajudar a apoiar um tom mais realista ou corajoso em sua campanha.Se você escolher esta opção, depois de obter pontos de experiência suficientes para atingir um novo nível, um personagem deve treinar por vários dias antes de obter qualquer recurso de classe associado ao novo nível.Você pode decidir se o personagem pode treinar de forma independente ou requer um treinador.‘O tempo de treinamento necessário depende do nível a ser obtido, como mostrado no treinamento para obter níveis, tabela.O custo de treinamento é para o tempo total de treinamento.Treinamento para ganhar níveis
Nível atingido 4 510 m6 17-20
Tempo de treinamento 10 dias 20 dias 30 dias 40 dias
Custo de treinamento 20gp 40.gp 60.gp 80gp
Avanço de nível sem XP
Você pode acabar com o XP completamente e avançar com os personagens com base em quantas sessões elas jogam ou quando os personagens alcançam objetivos significativos da história.Esse método de avanço de nível pode ser particularmente útil se sua campanha não incluir muito combate ou incluir tanto combate que o rastreamento do XP se torna cansativo.Avanço baseado em sessão.Uma boa taxa de avanço baseado em sessão é fazer com que os caracteres alcancem o nível 2 após a primeira sessão do jogo, o nível 3 após outra sessão e o nível 4 após mais duas sessões.Em seguida, gaste duas ou três sessões para cada nível subsequente.Acima do nível 10, você pode acelerar a taxa de avanço para que os personagens ganhem um nível de nível a cada uma ou duas sessões.Isso pressupõe que suas sessões dão cerca de quatro horas e incluam encontros de dificuldade variável, terminando com um marco significativo, conforme descrito acima.Você pode ajustar a taxa se preferir sessões significativamente mais curtas ou mais longas e explicar quanto seu grupo realiza em uma sessão típica.O avanço baseado em histórias, em vez de fazer com que os personagens ganhem um nível após um certo número de sessões, você pode vincular o avanço deles para alcançar objetivos específicos na campanha, quando os personagens atingem esses objetivos, eles subiram de nível.Tente planejar metas significativas da campanha para que os personagens ganhem níveis aproximadamente na mesma taxa que para o avanço baseado em sessões.Capítulo 2 |Executando o jogo,
49,
CAPÍTULO
3
Capítulos de caixa de ferramentas do DM |E 2. Ensine o WSELSO DE BEMA DUNDERAÇÃO MASTRO DUNDERENS, este capítulo fornece conselhos sobre tópicos que podem surgir enquanto você prepara ou executa uma sessão de jogo de D&D, além de regras para elementos de aventura que variam de perseguições e portas a armadilhas.Ele também inclui orientações sobre a criação de novos antecedentes, criaturas, itens mágicos e feitiços para divertir seus jogadores.Alinhamento ‘Conforme descrito no manual do jogador, o alinhamento é uma ferramenta de interpretação.É uma maneira rápida de descrever a orientação moral e ética de uma criatura.Como outros elementos do jogo, deve ser uma ferramenta para atender você e seu jogo, não uma restrição ou fardo.O alinhamento pode ajudar seu jogo de três maneiras: como uma ferramenta para os personagens dos jogadores, como o comportamento de um descritor de uma criatura e como um resumo do ethos de uma organização.Alinhamento de personagem
Alguns conceitos errôneos comuns sobre o alinhamento podem causar conflitos entre jogadores e DMs.As seções a seguir podem ajudá -lo a navegar como o jogador
Os caracteres interagem com o alinhamento.
Ações indicam alinhamento
‘Um personagem pode pensar que é bom e professa acreditar que o abate sem sentido está errado, mas se esse personagem se envolve repetidamente em abate sem sentido, as crenças do personagem não são o que elas professam.O alinhamento não limita as ações que os caracteres podem tomar;Em vez disso, as ações que eles tomam indicam qual é o seu alinhamento.Não há problema em se afastar dos princípios do alinhamento de vez em quando, e os jogadores podem (e devem) alterar os alinhamentos de seus personagens se esses alinhamentos não mais descreverem seus personagens.O Goop ANP EVIT pode cooperar personagens bons e maus podem compartilhar objetivos comuns, embora eles provavelmente usem táticas diferentes para perseguir esses objetivos.Imagine dois personagens - um bem legal, o outro mal legal - que se dedicam a impedir que os monstros atacassem o povo de sua cidade.O caráter maligno legal está disposto a empregar métodos (como subornar ou ameaçar testemunhas em potencial) que o bom caráter legal não é.
Quando os aventureiros alinhados e malignos coexistem no mesmo partido, é provável que eles tenham discordado à medida que a campanha se desenrola.Muitos jogadores gostam de interpretar esses conflitos, mas veja "Garantir a diversão para todos" no capítulo 1, se você tiver problemas com personagens malignos interpretados de uma maneira disruptiva.Planos e alinhamento ‘Os planos externos (descritos no capítulo 6) são reinos onde o alinhamento se manifesta na realidade.Quando as criaturas exploram os aviões externos, elas podem experimentar esses reinos de maneira diferente, dependendo de seu alinhamento.Alinhamento de monstros
O alinhamento pode ajudá -lo a determinar como uma criatura se comporta em seu jogo de duas maneiras simples.Atitude inicial
O alinhamento do acumulação pode ajudá -lo a determinar a atitude da criatura em um encontro.É provável que um monstro maligno caótico seja hostil, enquanto um bom bom é mais provável de ter uma atitude amigável, pronta para ajudar os necessitados.Personalidade O capítulo 2 do manual do jogador oferece uma tabela de breves traços de personalidade vinculados ao alinhamento que pode inspirar você a jogar um NPC ou outro monstro em seu jogo.Ethos da organização
O TT pode ser útil para atribuir um alinhamento a uma facção orgânica, uma guilda ou uma nação - ao seu ethos.Isso pode ajudá -lo a decidir como os grupos interagem entre si.O ethos de uma organização não determina o alinhamento de seus membros ou mesmo o alinhamento de seus líderes.De fato, uma forte diferença entre o ethos de uma sociedade e o alinhamento de sua liderança pode gerar material interessante para a aventura.Por exemplo, imagine uma boa rainha neutra subindo ao trono de um império maligno e lutando para reformar suas instituições.
Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
eu
Perseguições
As regras para movimento em combate não se traduzem em
toda situação.Em particular, eles podem fazer isso potencialmente emondar e parecer monótono e previsível.Criaturas mais rápidas sempre alcançam as criaturas mais lentas, com a mesma velocidade, nunca fecham a distância entre si.Use as seguintes regras para introduzir elementos aleatórios que tornam as perseguições mais emocionantes.
Conheça as capacidades dos personagens do seu partido antes de fazer uma perseguição uma característica importante de uma aventura.Um personagem com uma alta velocidade ou o feitiço certo (como porta de dimensão, voar ou segurar
Monstro) geralmente pode terminar uma perseguição antes de começar.
Começando uma perseguição
Uma perseguição requer pelo menos uma pedreira e pelo menos um perseguidor.Quaisquer participantes que ainda não estejam em ordem de iniciativa devem rolar a iniciativa quando a perseguição começa.Como em combate, cada participante da perseguição pode tomar uma ação e seguir por sua vez.‘Quando uma perseguição começar, determine a distância inicial entre a pedreira e os perseguidores.‘Rastreie a distância entre eles e designar o perseguidor mais próximo da pedreira como a liderança.O perseguidor principal pode mudar de rodada para rodada, capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
Executar os participantes da perseguição da perseguição estão fortemente motivados para
Tome a ação de traço a cada rodada.Os perseguidores que param para lançar feitiços e fazer ataques correm o risco de perder sua pedreira, e uma pedreira que não toma a ação do traço provavelmente será pega.DASHINC Um participante do Chase pode tomar a ação DASH várias vezes igual a 3 mais seu modificador de constituição (mínimo de uma vez).Cada ação adicional do traço t toma durante a perseguição, é necessário que o criador de um lançamento de economia de constituição do CC 10 no final de sua vez ou ganhe 1 nível de exaustão.Um participante cai da perseguição se sua velocidade for 0. Feitiços e ataca um participante da perseguição pode fazer ataques e lançar feitiços contra outras criaturas dentro do alcance.Os participantes do Chase normalmente não podem fazer da OPP.Tunity ataca um contra o outro, já que todos eles se supõem estar se movendo na mesma direção ao mesmo tempo.No entanto, os participantes ainda podem ser alvos de ataques de oportunidade de criaturas que não participam da perseguição.Por exemplo, os aventureiros que perseguem um ladrão além de uma gangue de rufiões podem provocar ataques de oportunidades dos rufiões.
Terminando uma perseguição, uma perseguição termina quando um lado ou o outro para,
Quando cada pedreira escapa, ou quando os perseguidores estão próximos o suficiente de sua pedreira para pegá -la.
Se nenhum dos lados desistirá da perseguição, a pedreira
Faz uma destreza (furtividade) verifique a iniciativa
Conte 0 a cada rodada, depois que cada participante da perseguição tomou sua vez.Se a pedreira nunca estiver fora
Evite os ladrões que os perseguem.Role a iniciativa para os recém -chegados e execute as duas perseguições simultaneamente.Como alternativa, o ladrão em fuga pode encontrar seus cúmplices.Os personagens em menor número podem fugir com os ladrões em perseguição.Mapeando a perseguição ao planejar uma perseguição, desenha um mapa difícil que
Da visão do perseguidor principal, o cheque falha automaticamente.Caso contrário, compare o total do cheque com as pontuações passivas de percepção dos perseguidores.Se o
mostra a rota.Insira obstáculos e complicações
escapar enquanto outros permanecem na perseguição.
seção para escolher obstáculos que ocorrem em específicos
A pedreira consiste em várias criaturas, todas elas fazem o cheque separadamente, por isso é possível para uma pedreira
em pontos específicos, especialmente aqueles que exigem o
Personagens para fazer verificações de habilidade ou salvar lances para evitar desacelerar ou parar, ou usar as tabelas aleatórias de complicações nas "complicações de perseguição"
na tabela de fatores de fuga.
pontos.As complicações podem ser barreiras ao progresso ou oportunidades para o caos.Personagens sendo perseguidos
Escapar
e diminua o tempo suficiente para atacar o ninho ou
A pedreira pode obter vantagem ou desvantagem
em sua verificação com base nas circunstâncias, como mostrado fatores
A verificação tem ... muitas coisas a se esconder por trás de vantagem de uma área muito lotada vantagem poucas coisas para se esconder por trás da desvantagem ‘Uma área sem aglomeração de desvantagem de outros fatores podem ajudar ou prejudicar o fator da pedreira
Capacidade de escapar, a seu critério.Por exemplo, uma pedreira com um feitiço de incêndio em Faerie lançou uma desvantagem nos cheques feitos para escapar, porque é muito mais fácil de identificar.Se o total da verificação da pedreira for maior que a mais alta pontuação de percepção passiva dos perseguidores, a pedreira escapa.Caso contrário, a perseguição continua
para outra rodada.A fuga não significa necessariamente
A pedreira ultrapassou seus perseguidores.Por exemplo, Ina City, Escape pode significar que a pedreira se abaixou em 2 multidão ou escorregou por uma esquina, deixando a pista 2s até onde foi.A separação de criaturas sendo perseguidas pode se dividir em menor
roups.Essa tática força os perseguidores a dividir suas forças ou permitir que parte da pedreira escape.
2 perseguição se divide em várias perseguições menores, re-
Resolva cada perseguição separadamente.Você pode manter todo o
Criaturas em ordem de iniciativa, mas rastreie as distâncias separadamente para cada grupo.
Através de uma floresta por insetos de insetos podem identificar um ninho de vespa
Jogue pedras para enfurecer as vespas internas, criando um obstáculo para seus perseguidores.AMAP OfA Chase pode ser linear ou ter muitos ramos, dependendo da natureza da perseguição.Por exemplo, uma perseguição de carrinho de minas pode ter poucos (se houver)
Ramos, enquanto uma perseguição de esgoto pode ter vários.
Perseguir complicações
Complicações inesperadas tornam uma perseguição mais emocionante.A tabela de complicações de perseguição urbana que acompanha e perseguirá a tabela de complicações do deserto fornecem vários exemplos.Cada participante do Chase rola 1d12 no final de sua vez.Consulte a tabela apropriada para determinar se ocorre uma complicação.Se isso acontecer, afeta o próximo participante da perseguição na ordem de iniciativa, não o participante
que rolou o dado.Os personagens podem criar suas próprias complicações para sacudir os perseguidores ou desacelerar sua pedreira (por exemplo, lançar o feitiço da web em um beco estreito).Adjudicar -os a seu critério.Projetando suas próprias mesas de perseguição
Ambientes incomuns podem sugerir mesas de perseguição exclusivas, uma perseguição pelos esgotos da cidade livre de Greyhawk ou através dos becos cheios de teias de aranha de Menzoberranzan (uma cidade subterrânea repleta de aranhas e adoradores do LOLTH) pode te inspirar a criar suas próprias mesas.
Reversão de papel
Durante uma perseguição, é possível que os perseguidores se tornem a pedreira.Por exemplo, os personagens Chasinga Ssief através de um mercado podem chamar a atenção indesejada de outros membros da Guilda dos Ladrões.Enquanto eles perseguem o ladrão em fuga, eles também devem capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
53
Complicações da perseguição urbana 1d12 Complicação 1 Um carrinho ou outro grande obstáculo bloqueia o seu jeito.MAKEA DC 10 DEXTERITY SOVEÇÃO
para superar o obstáculo.Em uma defesa fracassada, o obstáculo conta como 10 pés de difícil
Terreno para você.
A multidão bloqueia o seu jeito.Faça um arremesso de resistência, destreza, destreza ou carisma (sua escolha) para navegar pela multidão.O ONA falhou, a multidão conta um terreno difícil para você, um labirinto de barris, caixotes ou obstáculos semelhantes fica no seu caminho.Faça um arremesso de destreza ou economia de inteligência CC 10 (sua escolha) para navegar no labirinto.Em uma defesa fracassada, o labirinto conta como 10 pés de difícil
Terreno para você.
O chão está escorregadio de chuva, óleo derramado,
‘Ou algum outro líquido.Faça um DC 10 Dexter-
Proteção de economia.Em um salvamento falhado, você tem a condição propensa.Você encontra uma briga em andamento.Faça um arremesso de resistência, destreza, destreza ou carisma (sua escolha) para superar os brindes desimpedidos.Em salvamento afailado, você sofre 2D4 de dano de espancamento, e o
Brawlers contam como 10 pés de terreno difícil
para você.Você deve fazer uma reviravolta acentuada para evitar colidir com algo intransitável.Faça um arremesso de economia de destreza CC 10 para navegar na curva.Em um salvamento fracassado, você colide com algo difícil e sofre da dano de Budgeoning 1d4 7a2_ não há complicação.
54
Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
Perseguir complicações do deserto 1d12_ Complicação 1 Você passa por um enxame de insetos (consulte o manual do monstro, com a DM escolhendo o tipo de insetos que fizer mais sentido).O enxame usa uma das ações, direcionando você.
Um riacho ou ravina bloqueia seu caminho.Faça um arremesso de resistência ou destreza da CD 10 (sua escolha) para atravessar o impedimento.Em uma defesa fracassada, o impedimento conta como 10 pés de terreno difícil para você, fazer um arremesso de economia de constituição do CC 10.Em um salvamento fracassado, soprar areia, sujeira, cinzas, neve ou pólen faz com que você tenha a condição cega até o final do seu turno.Enquanto você está cego dessa maneira, sua velocidade é reduzida pela metade, uma queda repentina pega você de surpresa.Faça um arremesso de economia de destreza CC 10 para navegar
o impedimento.Em uma defesa fracassada, você cai 10 pés.Seu caminho leva você perto de um pedaço de Razorvine (consulte "Riscos" neste capítulo).Faça um arremesso de economia de destreza CC 15 ou use 10 pés de movimento
ment (sua escolha) para evitar a Razorvine.Em uma defesa fracassada, você recebe 1d10 de dano cortado.Uma criatura nativa da área percebe você.(O DM escolhe uma criatura apropriada para o terreno.) Faça uma sabedoria CC 10 ou um lance de economia de carisma (sua escolha).Em uma defesa fracassada, a criatura se junta à perseguição, com você como sua pedreira.7-12 Não há complicação eal Kanathar's Det Golofish
Settee ter eee parece rts
Criando
Um fundo
O fundo de um personagem representa o que o personagem fez antes de se tornar um aventureiro.Criar formação no IE ou personalizar um existente do manual do jogador pode refletir o tema específico de sua campanha ou elementos do seu mundo.Você também pode criar um pano de fundo para ajudar um jogador a criar a história que ele tem em mente para o seu caráter.Esta seção descreve, passo a passo, como você pode criar origens como as do manual do jogador, adaptadas para o seu mundo e o init de heróis.1: Escolha
Habilidades _
Escolha três habilidades que parecem apropriadas para o plano de fundo: força ou destreza.Essas habilidades são ideais para um pano de fundo que envolve o esforço físico.Constituição.Essa habilidade é ideal para um pano de fundo que envolve resistência ou longas horas de atividade.Inteligência ou sabedoria.Uma ou ambas as habilidades são ideais para um pano de fundo que se concentra em cerebral ou
Charisma. Essa habilidade é um pano de fundo ideal que envolve desempenho ou interação social.2: Escolha um feito _ Escolha um feito na categoria Origin.Veja o manual do jogador para exemplos de feitos de origem.Escolha Proficiências de habilidade
Escolha duas habilidades apropriadas para o fundo.Não é preciso haver uma relação entre as habilidades de habilidade que um subsídio de fundo e as pontuações do ABIL aumenta: 4: Escolha uma proficiência em ferramenta Escolha uma ferramenta usada na prática do plano de fundo ou frequentemente associada a ele.Escolha o equipamento
Semble um pacote de equipamentos no valor de 50 GP (incluindo ouro não gasto).Não inclua armas ou armaduras marciais, pois os personagens as obtêm de suas escolhas de classe.
assuntos espirituais.
Capítulo 3 | Caixa de ferramentas do DM
55
em
ow
Cnet,
Criando uma criatura
Use as abordagens e exemplos nas seções a seguir para criar o CreatU personalizado para o seu jogo RES.
Pequenas alterações
Você pode mudar o
Detalhes superficiais dea
Criatura
aparência como você quiser, e você pode alterar
Qualquer uma das seguintes peças do bloco de estatísticas de um monstro sem afetar sua funcionalidade.Tamanho e tipo de criatura Você pode alterar um tamanho de criatura e 'tipo de redação como quiser.Por exemplo, você pode usar um bloqueio de estatísticas de ogro para o valentão humano - basta torná -lo um humanóide médio, em vez de grandes pontuações de habilidade, você geralmente pode alterar a inteligência, a sabedoria e o carisma de uma criatura, a menos que a capacidade seja usada para a coleta de feitiços.Por exemplo, um bloco de estatísticas de pudim preto pode representar um alienígena sapiente se você aumentar sua inteligência e carisma para 10 ou
80, geralmente é melhor deixar suas pontuações de força, destreza e constituição sozinhas, pois as mudanças nessas pontuações podem alterar o bônus de ataque de um monstro, danos, danos,
Capítulo 3 |Toolbc da DM
Classe de armadura, ou pontos de vida, que por sua vez podem alterar sua classificação de desafio.
Idiomas que você pode alterar qualquer um ou Al das línguas que a criatura conhece.Você pode querer adicionar idiomas se fizer uma criatura que não fosse antes.Você também pode adicionar ou remover o Telepathy ou outras formas de comunicação.Probiências
Você pode dar a uma criatura qualquer habilidade de habilidade que desejar e dar experiência se quiser que seja muito
qualificado.Se você quer que uma criatura seja boa em oi
Ing, dê experiência na habilidade furtiva.Se seus sentidos aguçados o tornam um excelente rastreador ou hábil em encontrar inimigos escondidos, ofereça experiência na habilidade de percepção.(Você também pode aumentar sua sabedoria, conforme observado acima.) Você também pode trocar as proficiências de lançadoras de Monst.Se não tiver, você pode adicionar uma ou duas perspicazes, DarkVision, TremorSense e Trouesight não têm influência na classificação de desafio de uma criatura, você pode adicioná -las ou removê -las livremente.
Feitiços
O IFA Stat Block tem feitiços, você pode substituir qualquer um de seus feitiços por um feitiço diferente do mesmo nível.Evite substituir um feitiço que cause dano por um que não tem e vice -versa.Ataques
Você pode alterar livremente o nome e o sabor de um ataque, bem como seu tipo de dano.Por exemplo, você pode transformar um esqueleto comum em um esqueleto de gelo que causa danos frios ao abordar personagens com ablade de gelo ou lança fragmentos de gelo neles.Resistências e imunidades
A criatura IFA não tem resistência ou imunidade a um ou mais tipos de danos, você pode dar resistência ou imunidade a um ou dois tipos de danos.Você também pode alterar o tipo de dano de suas resistências e imunidades existentes.CARACTERÍSTICAS
Você pode adicionar características ao bloco de estatísticas de uma criatura para comunicar aspectos da natureza da criatura.Veja a lista de características da criatura para traços de amostra.Você também pode usar características de outros blocos de estatísticas no manual do monstro, desde que não adicione características que alteram os pontos de vida de uma criatura, conferam pontos de vida temporários ou altere a quantidade de dano que a criatura causa para outras criaturas.Traços de criatura
‘Aversão ao fogo.Se a criatura sofrer danos causados por incêndio, ela tem desvantagem nos rolos de ataque e verificações de habilidade até o final de seu próximo turno, pronto.A criatura tem vantagem nos rolos de iniciativa.
Whisperer Beast.A criatura pode se comunicar com
Bestas como se compartilhassem uma linguagem comum.Death Jinx.Quando a criatura morre, uma criatura aleatória a 10 metros da criatura morta é direcionada por um feitiço de Bane (salvar DC 13), que dura sua duração total, interrupção dimensional.A energia disruptiva se estende da criatura em uma emanação de 30 pés.Outras criaturas não podem se teletransportar para ou para um espaço nessa área.Qualquer tentativa de fazer isso é desperdiçada, discípulo dos nove infernos.Quando a criatura morre, seu corpo desgorma um impleiro hostil no mesmo espaço.Desintegração.Quando a criatura morre, seu corpo e
Os posses não mágicas se voltam para a poeira.Quaisquer itens mágicos
possui são deixados para trás em seu espaço.Emissário de Juiblex.Quando a criatura morre, seu corpo
Fey Ancestry.A criatura tem vantagem em salvar lances que faz para evitar ou encerrar a condição encantada, e a magia não consegue dormir.Proibição.A criatura não pode entrar em uma residência sem um convite de um de seus ocupantes.Malavra da melancolia.A energia imperceptível canalizada a partir do Shadowfell se estende da criatura em uma emanação de 20 pés.Outras criaturas nessa área têm desvantagem nos cheques de carisma e nos arremessos de economia de carisma.Luz.A criatura lança luz brilhante em um raio de 10 pés e luz fraca por mais 10 pés.Como ação de bônus, a criatura pode suprimir essa luz
ou fazer com que ele volte.A luz pisca se a Crea-
ture morre.
Mimetismo.A criatura pode imitar sons de besta e vozes humanóides.Uma criatura que ouve os sons pode dizer que são imitações com uma verificação bem -sucedida da Sabedoria DC 14 (Insight), tolerante a veneno.A criatura tem vantagem em salvar lances que faz para evitar ou encerrar a condição envenenada, a conexão ressonante.A criatura possui uma conexão sobrenatural com outra criatura ou um objeto e conhece a rota mais direta, desde que os dois estejam dentro de uma milha um do outro.‘Siege Monster.A criatura causa dupla dano aos objetos e estruturas do host SLAAD.Quando a criatura morre, um bisinho hostil de slaad explode de suas entranhas no mesmo espaço.Firme.A criatura tem imunidade à condição assustada, enquanto pode ver um aliado a menos de 30 metros de si.
Vínculo telepático.A criatura está ligada psicicamente a outra criatura.Enquanto ambos estão no mesmo plano de existência, eles podem se comunicar telepaticamente entre si.
Sudário telepática.A criatura é imune a qualquer efeito
Isso sentiria suas emoções ou leria seus pensamentos, como, bem como feitiços da Escola de Adivinhação.Como ação de bônus, a criatura pode suprimir essa característica ou reativá -la.
Ventriloquismo.Sempre que a criatura fala, ela pode escolher um ponto a menos de 30 metros de si;Sua voz emana a partir desse ponto, a ira de Warrior.A criatura tem vantagem em ataques corpo a corpo contra qualquer criatura ensanguentada, talento selvagem.Escolha um cantrip;A criatura pode lançar que cantando sem componentes de feitiços, usando integridade, sabedoria ou carisma como capacidade de espelicas.
Desgorga uma geléia de ocre hostil no mesmo espaço.
Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
57
Criando um item mágico
‘Os itens mágicos no capítulo 7 são apenas alguns dos tesouros mágicos que os personagens podem descobrir durante suas aventuras.Você pode modificar esses itens mágicos ou criar novos usando as diretrizes nesta seção.Regras para personagens que elaboram itens mágicos estão em
Capítulo 7.
Modificando um item mágico
Você pode criar um novo item mágico aprimorando um ou mais os existentes.As sugestões são fornecidas nas seções que seguem os recursos alterados, uma capacidade pode substituir uma semelhante.Por exemplo, uma poção de escalada pode se tornar uma poção de nadar.Formulário alterado ‘Você pode alterar a forma de um item mágico enquanto deixa suas propriedades intactas.Por exemplo, você pode virar um anel
do RAM em uma varinha ou uma capa de proteção em algum outro objeto gasto (como um circular) sem alterar as propriedades do item.Tipos de danos alterados Um item que causa dano de um tipo pode causar danos de outro tipo.Por exemplo, uma espada de língua de chama poderia causar danos causados pelo raio
de dano de incêndio.Itens de combininc Você pode mesclar as propriedades de dois itens mágicos de, a mesma raridade em um único item, desde que não mais que um deles exija sintonização.Por exemplo, você pode combinar as propriedades de um leme de idiomas compreensivos com os OFA Helmo de telepatia em um único capacete.Isso torna mais poderoso (e provavelmente aumenta sua raridade), mas não vai quebrar seu jogo.Recursos e senciamentos especiais O capítulo 7 possui regras para fornecer itens mágicos histórias interessantes, propriedades menores, peculiaridades e
senciência.
Criando um novo item
Se a modificação de um item não atender à necessidade, você pode criar um do zero.‘Um item mágico deve permitir que um personagem faça algo que não pudesse fazer antes ou melhorar a capacidade do personagem de fazer algo que já pode fazer.Por exemplo, um anel de salto permite que seu usuário salte maiores distâncias, aumentando assim o que um personagem já pode fazer.Um anel da carneiro,
38
Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
No entanto, dá a um personagem a capacidade de causar danos à força.Quanto mais simples sua abordagem, mais fácil é para um personagem usar o item em jogo.Dar o item é bom, especialmente se tiver várias habilidades diferentes, mas simplesmente decidir que um item está sempre ativo ou pode ser usado um número fixo de vezes por dia pode ser mais fácil de gerenciar.Nível de potência Se você fizer um item que permita que um personagem mate o que quer que eles acertem, esse item provavelmente desequilibrará seu jogo.Por outro lado, um item cujo benefício raramente entra em jogo não é uma grande recompensa.Use o poder do item mágico por tabela de raridade como um guia para ajudá -lo a determinar o quão poderoso um item mágico deve ser baseado em sua raridade.Macic Item Power by Rarity
Raridade comum
Incomum
Máx.Feitiço Nível 1
Máx.Bônus =
3
+
Raro 5 2 muito raro 8 8b Lendário 9 +4 Nível máximo de feitiço.Esta coluna da tabela indica o efeito de feitiço de nível mais alto que o item deve conferir, na forma de uma propriedade uma vez por dia ou igualmente limitada.Por exemplo, um item mágico comum pode conferir o benefício de um nível que eu soletrar uma vez por dia (ou apenas uma vez, se for consumível).Um item mágico raro, muito raro ou lendário pode permitir que seu possuidor lançasse um feitiço de nível inferior com mais frequência.‘Bônus máximo.Se um item entregar um bônus estático ao CA, rolos de ataque, lances de salvamento ou verificações de habilidade, esta coluna sugere um bônus apropriado com base na raridade do item.
A sintonização decide se o item exige que um personagem seja sintonizado com ele para usar suas propriedades.Considere as seguintes diretrizes.Compartilhamento de limite.Se todos os personagens de uma festa passarem por um item para obter seus benefícios duradouros seriam perturbadores, o item deve exigir sintonização.Empilhamento limite.Se o item conceder um bônus que outros itens também concedem, é uma boa idéia exigir sintonização para que os personagens não tentem coletar muitos desses itens.
Criando um feitiço
Ao criar um novo feitiço, use os existentes como exemplos.Aqui estão algumas coisas a considerar: nome.O feitiço deve ter um nome único.Equilíbrio.Se o feitiço for tão bom que um lançador deseje usá -lo o tempo todo, provavelmente é muito poderoso para sua identidade de nível.Certifique -se de que o feitiço se encaixe na identidade daqueles que podem lançá -la.Feiticeiros e bruxos normalmente não lançam feitiços de cura, por exemplo.Duração do feitiço, alcance e área.Uma duração mais longa, maior alcance ou área maior pode compensar um efeito menor, dependendo do feitiço.Utilidade.Evite feitiços que têm uso muito limitado, como aquele que funciona apenas contra vazamentos, poucos personagens se incomodam em aprender ou preparar esse feitiço.Dano de feitiço _ Para qualquer feitiço que cause dano, use a tabela de danos causados por feitiços para determinar aproximadamente quanto dano é apropriado, dado o nível do feitiço.A tabela assume que o feitiço causa mais danos a um lance de salvamento bem -sucedido ou um ataque perdido.Se seu feitiço não causar danos a uma defesa bem -sucedida, você pode aumentar os danos em 25 %.
Você pode usar dados de danos diferentes dos que
Na tabela, se o dano médio for praticamente o mesmo.
Por exemplo, você pode alterar o dano de um CANTRIP de 1410 (média de 5,5) para 2D4 (média 5), reduzindo o dano máximo e aumentando a probabilidade de um resultado médio.‘Spevt Dan
Nível de feitiço
Um alvo
Vários alvos
1
2d10
2d6
2
3 d 10
Buscar
Cantrip
eu faço
1d6
3 4
5410 6D10
6d6 746
5
7410
8d6
6
Todio
M1D6
7
Dio
12d6
8 9
Y2DI0 1SD10
13d6 16d6
Feitiços de cura
Você também pode usar a tabela de danos causados por feitiços para determinar quantos pontos de vida é um feitiço de cura restaura.Um cantrip não deve fornecer cura.Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
59
Maldições e contagios maacical
‘Uma maldição é um fardo mágico que o tempo ou até que termine por algum contágio seja um efeito adverso de é contagioso por definição.As seções a seguir discutem contagios em detalhes.
dura um meio especificado.Uma origem mágica mágica que amaldiçoa e mágica
Maldições uma maldição normalmente assume um dos formulários detalhados abaixo.
Conceder maldição
As maldições mais simples são criadas pelo feitiço da maldição de dar.Os efeitos de tais maldições são limitados e podem ser encerrados pelo feitiço de maldição de remoção.A Maldição do Gares fornece benchmarks úteis para medir a potência de outras maldições.Uma maldição que dura 1 minuto equivale a um feitiço de nível 3, enquanto um que dura até que a dissipação equivale a um feitiço de nível 9.Criaturas Cursep
Alguns monstros estão associados a maldições, seja
como parte de suas origens ou devido à sua capacidade de
EU
|
Spread amaldiçoar - Werewolves sendo um excelente exemplo.Você decide como um feitiço como a maldição remove
uma criatura com origens amaldiçoadas.Por exemplo, você
pode decidir que uma múmia foi criada através de um
Maldição e pode ser destruído permanentemente apenas por
fundição remova a maldição em seu cadáver.
Os itens mágicos amaldiçoados do MACIC IREMS são criados deliberadamente ou originam como resultado de eventos sobrenaturais.Esses itens são detalhados no capítulo 7. Maldições narrativas Uma maldição pode se manifestar durante uma aventura quando
Violação do acréscimo de um tabu justifica sobrenada
Punição Ural, como Breakinga vote, contaminando uma tumba ou assassinando um inocente.Essa maldição pode ter quaisquer efeitos que você projete, ou pode ser uma versão personalizada de outro tipo de maldição discutida nesta seção.Uma criatura afetada por tal maldição deve saber por que está sendo punida e poder aprender a acabar com a maldição, provavelmente corrigindo simbolicamente o errado que cometeu.Como um feitiço como a maldição remove afeta uma maldição que faz parte da sua aventura depende de você-o feitiço pode apenas suprimir os efeitos da maldição por um tempo.Independentemente disso, as maldições narrativas devem parecer raras e potentes mágicas enraizadas na tradição de sua campanha.
60
Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
Maldições ambientais Alguns locais são tão impregnados com o mal que qualquer um que permanece lá está sobrecarregado com uma maldição: a posse demoníaca é um exemplo de maldição ambiental.Posse demoníaca.A posse demoníaca surge
Do caos e do mal do abismo e geralmente afeta criaturas que interagem com objetos demoníacos ou permanecem em locais profanados, onde espíritos demoníacos aguardam vítimas,
Uma criatura que se torna o alvo da posse de demonstração deve ter sucesso em um arremesso de economia de carisma da CD 15 ou ser possuído por uma entidade demoníaca emboderada.Sempre que a criatura possuída rola um teste de 1 ONA D20, a entidade demoníaca assume o controle de
a criatura e determina o comportamento da criatura posteriormente.No final de cada uma das reviravoltas posteriores da criatura possuída, a criatura faz um arremesso de resistência do CC 15 Charisma, recuperando o controle de si mesmo, depois de terminar um longo descanso, uma criatura com posse demoníaca faz um arremesso de resistência do CC 15 Charisma.Em uma defesa bem -sucedida, o efeito termina na criatura.Um feitiço do mal e bom dissipação ou qualquer magia que remove uma maldição também termina o efeito nele.
Contagões mágicos
Alquimistas, fabricantes de poções e áreas de magia selvagem são creditados por criar os primeiros contagios mágicos.Um surto de tal contágio pode formar a base de uma aventura à medida que os personagens procuram uma cura e tentam parar a propagação do contágio.Descanse e recuperando a criatura IFA infectada com um contágio mágico gasta 3 dias se recuperando - envolvendo nenhuma atividade que interromprasse um longo descanso - o
A criatura faz um arremesso de economia de constituição da CD 15 no final do período de recuperação.Em uma defesa bem -sucedida, a criatura tem vantagem em salvar lances para combater o contágio mágico pelas próximas 24 horas, exemplo de contagios
Os exemplos a seguir mostram como os contagios mágicos podem funcionar.Sinta -se à vontade para alterar os DCs de salvamento, efeitos e outras características desses contagios para se adequar à sua campanha, febre de garganta
Contágio mágico Poções e elixires fabricadas baratas são às vezes contaminadas pela febre de garganta, o que afeta apenas os humanóides (os gnomos são estranhamente imunes).Uma criatura sofre os seguintes efeitos 1d4 dias após a infecção: febre.A criatura ganha o nível de exaustão, que dura até que o contágio termine na criatura.Risadas incontroláveis.Enquanto a criatura tem a condição de exaustão, a criatura faz com que uma economia de constituição da CD 13
Recebe outros danos que não os danos psíquicos.Em uma defesa fracassada, a criatura leva 5 (ID10) danos psíquicos e tem a condição incapacitada, pois ri incontrolavelmente.No final de cada turnos O, a criatura repete o salvamento, encerrando o efeito em si mesmo em um sucesso.Após 1 minuto, ele é bem -sucedido automaticamente.Lutando contra o contágio.No final de cada descanso longo, uma criatura infectada faz um arremesso de economia de constituição da CD 13.Depois que a criatura é bem -sucedida em três dessas defesas, o contágio termina nela, e a criatura é imune à febre do ano.Espalhando o contágio.Qualquer humanóide (exceto um gnomo) que inicia sua curva dentro de 10 pés
Emanação originária de uma criatura infectada
Com a febre de gole, deve ter sucesso em um arremesso de economia de constituição da CD 10 ou também ser infectado com o contágio.Em uma defesa bem -sucedida, o humanóide não pode pegar o contágio dessa criatura infectada em particular pelas próximas 24 horas.
Praga de esgoto
Contágio mágico Poções incrustadas e resíduos alquímicos podem dar origem à peste do esgoto, que incubam em esgotos e recusam montes e às vezes é transmitido por criaturas que habitam nessas áreas, incluindo Otyughs e ratos.
Qualquer humanóide que seja ferido por uma criatura que carrega o contágio ou que entre em contato
Com sujeira ou miudezes contaminados, deve ter sucesso em um arremesso de economia de constituição do CC 11 ou ser infectado com a peste do esgoto.Uma criatura sofre os seguintes efeitos 1d4 dias após a infecção: fadiga.A criatura ganha 1 nível de exaustão.'Fraqueza.Embora a criatura tenha níveis de exaustão, ela recupera apenas metade do número normal de pontos de vida dos dados de pontos de sucesso.Inquietação.Enquanto a criatura tem níveis de exaustão, terminar um longo descanso, nem restaura pontos perdidos, nem reduz o nível de exaustão da criatura.Lutando contra o contágio.Diariamente ao amanhecer, uma criatura infectada faz um arremesso de economia de constituição do DC 11.Em uma defesa fracassada, a criatura ganha 1 nível de exaustão à medida que sua fadiga piora.Em uma defesa bem -sucedida, o nível de exaustão da criatura diminui em 1. Se o nível de exaustão da criatura for reduzido para 0, o contágio termina na criatura.Sicut Ror
Contágio mágico qualquer besta ou humanóide que beba água contaminado pela podridão da visão deve ter sucesso em um arremesso de economia de constituição da CD 15 ou ter a condição cega até que o contágio termine.Lutando contra o contágio.Magia como um feitiço de cura ou restauração menor termina o contágio imediatamente.Um personagem que é proficiente em um kit de herbalismo pode usá -lo para criar uma dose de não mágica
Pomada, que leva 1 hora.Quando aplicado aos olhos de uma criatura que sofre de podridão, a pomada suprime o contágio nessa criatura para
24 horas.Se o contágio for suprimido dessa maneira por um total de 72 horas (exigindo três doses e aplicações da pomada), o contágio termina na criatura.
Espalhando o contágio.Qualquer humanóide que faça o contato com a pele com uma criatura infectada com podridão da mira deve ter sucesso em um arremesso de economia de constituição da CD 15 ou também ser infectado com o contágio.Em uma defesa bem -sucedida, o humanóide não pode pegar o contágio dessa criatura infectada em particular pelas próximas 24 horas.Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
6r
As aventuras da morte envolvem riscos, com consequências que podem ser tão catastróficas quanto a morte de um caráter único ou um grupo inteiro.Dado o grau em que os jogadores se apegam a seus personagens, a morte de personagens pode ser uma situação emocionalmente carregada.Pode até ser um limite difícil para alguns jogadores (consulte “Garantir diversão para todos” no capítulo 1), por isso vale a pena ter uma conversa sobre como lidar com a morte do personagem no início de um novo jogo.A morte deve ser justa
A melhor maneira de evitar ressentimentos relacionados à morte de um personagem amado é garantir que os jogadores saibam que você está sendo justo.Lembre -se dos princípios: não trapaceie a favor dos monstros.Rolando dados na frente dos jogadores quando uma situação é especialmente mortal é uma maneira de comunicar que você não está traindo a favor dos monstros ou destacando um
Caráter único para punição.
Não o torne pessoal.Não punir um personagem
para o comportamento de um jogador ou algum rancor pessoal.Essa é provavelmente a maneira mais rápida de minar a confiança de seus jogadores em você como DM e como uma arte justa da regra: antes de Eee
Fornecer aviso justo.Deixe os personagens enfrentarem as consequências de suas ações tolas, mas certifique-se de dar dicas suficientes para os jogadores reconhecerem ações autodestrutivas.Você pode perguntar a um jogador: "Você tem certeza?"Antes de comprometer um personagem a um curso de ação potencialmente fatal.Encontros justos.Seus jogadores precisam saber que você é justo em projetar encontros.É bom jogar encontros difíceis neles e, às vezes, deixá -los enfrentar monstros que não conseguem vencer.Mas não é justo se os jogadores não tiverem como saber que não podem vencer a luta ou não têm como escapar.Escala de letalidade
Você pode ajustar a letalidade da sua campanha USI as diretrizes de construção de encontros no Capítulo4.Se seus jogadores desfrutarem de jogos que testam seus personagens ao máximo e estão preparados para criar novos personagens a qualquer momento, considere usar os encontros de alta difusão repetidamente, com pouca oportunidade de descansar entre encontros, para criar uma aventura mais letal.Por outro lado, é menos provável que o uso de encontros com pouca diferença leve à morte do personagem, especialmente se os personagens tiverem ampla oportunidade de descansar durante a aventura.
Derrotado, não morto se você e seus jogadores concordarem em evitar a morte do personagem em seu jogo, você pode considerar uma alternativa: um personagem que, de outra forma, morreria, é "derrotado".As seguintes regras se aplicam a um caractere derrotado.Em coma.O personagem tem 1 ponto de sucesso e a condição inconsciente.O personagem pode recuperar pontos de vida normalmente, mas o personagem permanece inconsciente até que sejam alvo de um maior feitiço de restauração ou experimente um despertar repentino (veja abaixo).Despertar repentino.Depois de terminar um longo descanso, o personagem faz um arremesso de economia de constituição do DC 20.Em uma defesa bem -sucedida, a condição inconsciente termina no personagem.Em uma defesa fracassada, a condição persiste.
Cenas de morte quando um personagem é reduzido para 0 pontos de acerto, o
O jogador às vezes tem que ficar de fora de uma ou mais rodadas
de combate sem nada a fazer além de rolar os arremessos de economia de morte.Uma maneira de manter um jogador envolvido no jogo ‘é solicitar algumas dramatizações junto com cada defesa da morte.Você pode pedir ao jogador que descreva uma memória que surge na mente do personagem enquanto pairava quase a morte.Considere estas possibilidades: ONA bem -sucedido Death Save.Uma memória que inspira esperança e coragem.Uma pessoa amada que exortaria o personagem a se apegar à vida.Um pensamento de algo pelo qual viver.Uma memória de infância favorita.Ona falhou na morte da morte.Uma memória que desperte a vergonha ou a dor.Uma pessoa amada que já está morta, chamando o personagem para se juntar a eles.Uma experiência de cansaço ou desespero.Você também pode recompensar um jogador que descreve uma memória ou outra coisa que ocupa os pensamentos do personagem moribundo com vantagem sobre o salvamento da morte.‘Quando um personagem morre, por causa da morte fracassada ou de um efeito que mata o personagem completamente, considere dar ao jogador alguma propriedade sobre os momentos finais do personagem perguntando quais são as últimas palavras do personagem ou como o personagem cumprimenta a morte.Lidar com a morte
Quando um personagem morrer, consulte os jogadores para decidir o que acontece a seguir.Alguns jogadores ficam perfeitamente felizes em fazer novos personagens, especialmente quando estão ansiosos para experimentar novas opções.Um novo membro do partido deve começar no mesmo nível que os outros caracteres da festa e ter equipamentos de valor semelhante.
Também é possível que os personagens mortos sejam trazidos de volta à vida.A maneira mais comum é através de feitiços como revivificar e elevar mortos.Cabe a você decidir como é fácil para os personagens acessarem esses feitiços, se não puderem lançá -los.O manual do jogador oferece preços sugeridos para os serviços de castelo de feitiços.Wuat se todo mundo morrer?
A desventura errada pode acabar com um grupo inteiro.(Você
Às vezes ouve os jogadores se referem a isso como uma “festa total
Kill "ou" TPK ".) Essa catástrofe não precisa terminar o jogo inteiro - em vez, apresenta uma oportunidade de levar o jogo em uma nova direção.Considere essas possibilidades.Um Frres inicia todo mundo faz novos personagens, e a campanha começa de novo.Essa pode ser a opção mais drástica, mas permite novas histórias e novas dinâmicas de personagens.
O aconselhamento de mergulho que os personagens se encontram diante de um conselho de divindades que estão discutindo sobre o destino dos personagens.Os personagens devem convencer o conselho a devolvê -los à vida.Fuga do submundo
Os personagens mortos acordam em Hades (consulte o capítulo 6) e devem encontrar uma maneira de escapar do submundo sombrio e retornar ao mundo dos vivos.Preso
Os personagens acordam nas células, mantidos vivos e presos por seus inimigos para algum propósito.CRIADO
Por outro
Um indivíduo poderoso encontra os corpos dos aventureiros e os levantou dos mortos, colocando os aventureiros na dívida de seu socorrista.E se os aventureiros acordarem décadas após a morte, retornassem à vida por um feitiço de ressurreição lançado por alguém que acreditava ter um papel importante a desempenhar nesta época futura?Missão de Resgate
Os jogadores criam personagens novos e temporários, encarregados de recuperar os corpos dos heróis caídos, para que possam ser levantados a partir dos mortos ou recebem enterros adequados.Se os caracteres mortos tiverem bastiões (consulte o Capítulo 8), o Partido Stand-in pode consistir em contratempos desses bastiões.
Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
63
Portas Aventureiras interagem com as portas geralmente a campanha de D&D.Esta seção fornece regras para a maioria das portas que os aventureiros encontram.Portas comuns
A tabela de portas fornece os pontos CA e de acerto para portas comuns, que são objetos médios.Com a ação utilizada, uma criatura pode tentar forçar a abertura de uma porta que é barrada ou trancada, fazendo isso com uma verificação de força bem -sucedida (atletismo).A tabela fornece o DC do cheque.Para portas maiores, dobrar ou triplicar os pontos de vida e aumentar o DC do cheque por 5.
Porta de vidro porta porta de metal porta porta porta de madeira
AC B 19 V7 15
HP 4 72 40 8
DC para abrir 10 25 20 15 15
Porta barrada
Uma porta barrada não tem fechadura.Uma criatura no lado barrado da porta pode tomar as medidas utilizadas para levantar a barra de seus aparelhos, permitindo que a porta seja aberta.Porta Lockep
Os personagens que não têm a chave para uma porta trancada podem tentar escolher a fechadura usando as ferramentas dos ladrões.A tabela de complexidade de bloqueio informa quanto tempo leva para tentar escolher um bloqueio com base em sua complexidade.No final desse tempo, o personagem escolhe a trava, fazendo uma verificação de destreza bem -sucedida (truque da mão) usando as ferramentas de ladrões.O DC é determinado pela qualidade do bloqueio, conforme mostrado na tabela de qualidade de bloqueio.Lock Comptexity - Lock Quatity Complexidade Tempo Qualidade DC Para desbloquear Vação simples inferior 10 Minuto complexo Minuto 15 20 Portas secretas superiores
Uma porta secreta é criada para se misturar na parede que a rodeia.Às vezes, as rachaduras fracas na parede ou nas marcas de arranhões no chão traem a presença da porta secreta, além do fato de estar escondida, uma porta secreta é semelhante a uma porta comum.Com a ação de pesquisa, um personagem pode procurar uma porta secreta ao longo de uma seção de uma parede de 10 pés quadrados e fazer uma verificação de sabedoria (percepção).Em 64
Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
Uma verificação bem -sucedida, o personagem encontra qualquer porta secreta escondida nessa seção da parede, bem como o mecanismo para abrir a porta.O DC do cheque depende de quão bem a porta secreta está oculta, como mostrado na mesa de portas secretas.Em vez disso, você pode pedir uma verificação de inteligência (investigação) se o desafio envolve deduzir que uma porta está presente de pistas notáveis, em vez de identificar essas pistas em primeiro lugar.Consulte “Percepção” no Capítulo 2 para obter mais conselhos.Portas secretas
Porta secreta mal escondida porta secreta porta secreta por porta secreta bem escondida
DC para detectar 10 15 20
Etiqueta de porta secreta
Os aventureiros geralmente deixam de localizar portas secretas.Por esse motivo, não esconda tesouros ou localizações importantes por trás das portas secretas, a menos que você esteja confortável com os personagens que não os encontram, e não corra o risco de deixar sua aventura parar porque o único caminho para a frente está escondido atrás de umporta secreta.
Portcullises
‘Normalmente feito de ferro ou madeira, um Portcullis bloqueia uma passagem ou um arco até que seja elevado no teto por um guincho e uma corrente.Criaturas a um metro e meio de um portcullis abaixadas podem fazer ataques de longo alcance ou lançar feitiços através dele, e eles têm três quartos contra ataques, feitiços e outros efeitos originários do lado oposto.Um portcullis também pode ser atacado e destruído, usando os pontos CA e de acertar de uma porta de metal (ifiron) ou uma porta de madeira (se madeira).Winchinga Portcullis para cima ou para baixo requer a ação utilizada.A criatura IFA não pode alcançar o guincho (geralmente porque está do outro lado do Portcullis), levantar o portcullis requer a ação utilizada e uma verificação de força bem -sucedida (atletismo).O CC da verificação depende do tipo de PortCullis, conforme mostrado na tabela PortCullises.Portcultizes
Portcullis Tamanho Iron DC Wood DC Medium (8 pés de altura x Sft. De largura) 20 5 Grande (10 pés de altura x 10 pés de largura) 25 20 enorme (20 pés de altura x 15 pés de largura) 30 25
Algumas masmorras são velhas fortalezas abandonadas pelo povo que os construiu.Outros são cavernas naturais ou coelhos esculpidos por monstros.As masmorras atraem cultos, grupos de monstros e criaturas reclusivas.Devido às suas origens e propósitos variados, as masmorras têm uma gama de qualidades distintas.Por exemplo, uma masmorra que serve como fortaleza para os soldados de Hobgoblin tem um humor e características diferentes do que um templo antigo habitado por Yuan-Ti.Você pode usar a tabela de peculiaridades da masmorra para adicionar personagens distintos a uma masmorra que está criando ou uma aventura publicada na INA.As peculiaridades sobre a mesa refletem as características do criador de um masmorra, seu objetivo pretendido, sua localização ou algum evento (geralmente catastrófico) em sua história.Você pode usar uma única peculiaridade ou combinar peculiaridades como achar melhor e rolar ou escolher um resultado que o inspira.Dungeon Quirks 1d100
Peculiar
01-02 abandonado depois que o conflito interno devastou sua população por 03-04 'abandonada porque o local foi amaldiçoado por um deus ou outra entidade poderosa 05-06' abandonada pelos criadores de Al quando uma praga se espalhou pela masmorra 07-09 Surpreendentemente bem preservada cidadeDentro de uma cúpula envolvida em cinzas vulcânicas, submersa debaixo d'água ou sepultada em areias desertas 10-12 construída como uma fortaleza que guardava uma passagem de montanha 13-15 construída como um labirinto, para proteger o tesouro dos intrusos ou como uma manopla em que os prisioneiros foram caçados porMonstros 16-18, construído como fortaleza, mas abandonado depois que caiu para invasores 19-21, construído como um cofre de tesouro para proteger itens mágicos poderosos e grande riqueza 22-23 construída no topo de uma nuvem 24-26 construída sob uma cidade em catacumbas ou esgotos27-29 construído abaixo ou em cima de uma Mesa ou vários mesas conectados 30-32 construídos por um grupo religioso para servir como templo e ligado à energia de outros planos de existência
Construído por anões e decorado com rostos enor do anão
14100 39-40 construído em ou entre os galhos de uma árvore 41-43 construída para abrigar um portal planar, mas aban44-46 47-49 50-52
53-55 56-58
‘
Dongueu quando criaturas ou energia do outro lado do portal se infiltraram na masmorra esculpida em um meteorito (antes ou depois que ele caiu na terra) esculpido em um penhasco puro de cavernas esculpidas por um raio de desintegração de um Beholder, com paredes não naturais e verticalOs eixos que conectam níveis diferentes contêm algo que levou à queda de seus criadores ou habitantes cavados como uma toca por um monstro que ainda pode viver dentro de entrada escondida atrás de uma cachoeira
59-61 62-64 flutuando no mar 65-66 pretendido como uma armadilha de morte para eliminar qualquer
Criatura que entra, talvez para proteger um tesouro ou colher almas para um rito necromântico 67-69 pretendido como um túmulo 70-72 conhecido como o local de um grande milagre ou outro evento auspicioso 73-75
Feito por criaturas anfíbias (como
94-96
kuo-toa ou aboletas), usando água para proteger os alcance mais íntimo dos invasores que respiram ar, feitos por um poderoso Spelicaster (talvez um lich) como um local para pesquisa e experimentação mágicas feitas por gigantes em uma vasta escala naturalImpressionante rochas e formações cristalinas em uma ilha em um mar subterrâneo na parte de trás de uma criatura gigantesca originalmente construída como uma mina, mas abandonada quando túneis ligados a túneis de subterrâneo perigosos secretados em um demiplano ou em um bolso
97-98
Abandonado lentamente quando seus criadores morreram
76-78 79-81 82-84 85-87 88-90 91-93
dimensão
ou migrou para longe
99-00 transformados por vários eventos ou desastres ‘ao longo de séculos
CAPÍTULO S |Caixa de ferramentas do DM
65
eu
Masmorras
Econ EA é
Mapeando uma masmorra
Uma masmorra pode variar em tamanho de algumas câmaras para um enorme complexo de salas e passagens que estendem centenas de metros.O objetivo dos aventureiros muitas vezes está o mais longe possível da entrada da masmorra, forçando os personagens a se aprofundar no subsolo ou empurrar mais adiante no coração do complexo.Uma masmorra é geralmente mapeada em uma grade como papel gráfico, com cada quadrado no papel representando uma área de 5 pés por 5 pés.O Apêndice B mostra vários exemplos.Se você brincar com miniaturas em uma grade, essa escala facilita a transferência de um mapa para um Princípios de Battle GRI Mappin ‘ao desenhar ou adaptar um mapa de masmorras, lembre -se do seguinte.Assimetria.Salas assimétricas e layouts de mapa tornam uma masmorra interessante e imprevisível.Layout tridimensional.Escadas, rampas, elevadores, plataformas, bordas, varandas, poços e outras mudanças de elevação tornam uma masmorra interessante e torne os encontros de combate nessas áreas desafiadoras.Vários caminhos, adicione várias entradas e suas - à masmorra como um todo e às salas individuais.Ao oferecer vários caminhos que os personagens podem seguir, você apresenta pontos de decisão significativos para os jogadores.66
Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
Desgaste.Se você quiser mostrar desgaste causado pelo tempo ou pelos elementos, as passagens em colapso podem ser comuns, cortando seções anteriormente conectadas da masmorra uma da outra.Terremotos anteriores podem ter aberto abismos dentro de uma masmorra, dividindo salas e corredores para fazer obstáculos interessantes.Características naturais.Muitas masmorras incluem características naturais.Um fluxo subterrâneo pode percorrer o meio de uma fortaleza, causando variação nas formas e tamanhos dos quartos e exigindo recursos como pontes e drenos.Segredos.Adicione portas secretas e salas secretas para recompensar os jogadores que dedicam um tempo para procurá -las por cada porta e sala, considere seu objetivo original: eram portas secretas uma defesa contra invasores, ou os habitantes do esquema de masmorras para manter segredos um do outro?Os segredos podem ajudá -lo a desenvolver a história de uma masmorra.Projetando salas de masmorra
Lembre -se das seguintes coisas ao projetar um
Sala de masmorra:
Suporte ao teto.As câmaras subterrâneas são propensas a colapso, tantos quartos - particularmente grandes ‘‘ - têm tetos ou pilares em arco para apoiar o peso da rocha no alto,
Decoração.A maioria das criaturas sapientes decora seus Jairs.Estátuas, alojamentos de bases, murais e mosaicos geralmente adornam salas de masmorra.Igualmente comuns são mensagens, marcas e mapas rabiscados deixados para trás por outras pessoas que passaram pela área.Algumas dessas marcas são simplesmente grafites, enquanto outros podem ser úteis para os aventureiros que os examinam de perto.Saídas.Criaturas que não podem abrir portas não podem fazer um covil em uma sala selada sem algum tipo de assistência externa.Criaturas fortes sem a capacidade de abrir portas esmagá -las, se necessário.As criaturas escavadas podem cavar suas próprias saídas.
As salas comuns de masmorra se enquadram nas categorias amplas descritas abaixo.Criptas
Embora às vezes se pareça com um cofre, uma cripta também pode ser uma série de salas individuais, cada uma com seu próprio sarcófago ou um longo salão com recessos de ambos os lados para segurar caixões ou corpos.Rypt Builders que estão preocupados com os mortos -vivos subindo da sepultura e prendem as criptas do lado de fora - tornando as criptas fáceis de entrar, mas difíceis de sair.Outros construtores preocupados com os ladrões de tumba dificultam suas criptas.Alguns construtores dificultam a entrada e a saída, apenas para estar seguro.Postagens de guarpo
Sapient, habitantes sociais da masmorra, geralmente protege as entradas de seus espaços compartilhados.Um post de guarda pode ser apenas uma sala com uma mesa onde sententias entediadas jogam um jogo de dados, ou pode ser um par de golems de ferro apoiados por fetra -cascestos escondidos em varandas no alto.‘Ao projetar um post de guarda, decida quantos guardas estão de plantão, observe suas pontuações passivas de percepção e decida o que eles fazem quando perceberem intrusos (consulte“ Comportamento de Monstro ”no capítulo 4).Alguns se apressam em uma luta, enquanto outros negociarão, soarão um alarme ou fugirão para obter ajuda.Alojamentos
A maioria das criaturas tem um covil onde pode descansar, comer e armazenar seu tesouro.Os alojamentos geralmente incluem camas (se as criaturas dormem), posses (valiosas e mundanas) e algum tipo de área de preparação de alimentos (qualquer coisa, desde uma cozinha bem abastecida até uma fogueira até um pedaço de carne apodrecida).Áreas subterrâneas naturais
As masmorras construídas geralmente se cruzam com cavernas naturais, grutas e passagens que abrigam criaturas subterrâneas, formações rochosas estranhas, piscinas de água, moldes, fungos e musgo bioluminescente.
Santuários qualquer criatura sapiente pode ter algum lugar dedicado à adoração.Dependendo dos recursos e piedade da criatura, esse santuário pode ser humilde ou extenso.É provável que os aventureiros encontrem padres, cultistas e criaturas semelhantes lá, e monstros feridos podem fugir para um santuário para procurar a cura.Vauits Um cofre contém tesouro e geralmente é selado atrás de uma porta trancada ou secreta.Muitos cofres são ainda mais protegidos por magia, monstros que podem sobreviver sem comida e água e armadilhas (consulte "armadilhas" neste capítulo).Áreas de trabalho
As criaturas sapientes geralmente têm laboratórios, workshops, bibliotecas, foragens e estúdios.Como essas áreas tendem a conter equipamentos valiosos, suas portas são frequentemente trancadas e às vezes até protegidas pelo glifo dos feitiços e efeitos semelhantes.DUNCEON DECAY
A tabela de estados da ruína pode ajudá -lo a determinar as condições gerais da área de masmorra.‘Estados da ruína
1d6 1
Características
Perigoso.A área é perigosamente usada e
propenso a entrar em colapso.Quaisquer impactos ou danos a
A estrutura, inclusive de feitiços e outras áreas de efeito, tem 50 % de chance de causar um colapso.‘Despejando.As áreas dentro da seção de masmorras são sufocadas com escombros e falta de 50 % de chance de serem um terreno difícil.Meia capa e esconderijo são abundantes.Negligenciado.Um perigo de masmorra - como molde marrom, lodo verde ou molde amarelo (consulte “Riscos” neste capítulo) - é abundante.'Abandonado.A maior parte da masmorra está deserta.As verificações de destreza (furtividade) têm desvantagem, porque qualquer sons se destaca como incomum.Seguro.As verificações de habilidade feitas para quebrar portas, abrir bloqueios ou realizar atividades semelhantes têm desvantagem.‘Prospectivo.A masmorra é fortemente povoada.Quaisquer ruídos altos chamam a atenção de criaturas próximas.
CAPÍTULO 3 | D'ABOLA DE FOLUS
67
Rea
Stestore
Efeitos ambientais
Personagens atravessando uma tundra gelada pode sofrer os efeitos do frio extremo, enquanto uma visita a um clo ud gi-
O castelo de Ant pode sujeitar os personagens aos efeitos da alta altitude.As seções a seguir fornecem regras para lidar com esses e outros efeitos ambientais.
Zona mágica morta
-
Uma zona mágica morta é uma área onde o tecido de
A magia está rasgada.O efeito é o mesmo que o feitiço de campo antimagico, exceto que é permanente e normalmente cobre uma área com menos de 300 pés de diâmetro.
Águas profundas
‘Nada em águas profundas (com mais de 100 pés de profundidade) apresenta desafios adicionais devido à pressão da água e à temperatura fria.Após cada hora de natação em águas profundas, uma criatura que não possui uma velocidade de natação deve ter sucesso em um arremesso de economia de constituição do CC 10 ou um nível de exaustão.Extremo frio
‘Quando a temperatura é de 0 graus Fahrenheit ou mais baixa, uma criatura exposta ao frio extremo deve ter sucesso em um arremesso de economia de constituição do CC 10 a 68
Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
o final de cada hora ou ganho 1 nível de exaustão.Criaturas que têm resistência ou imunidade a danos causados pelo frio são bem -sucedidos automaticamente no salvamento.Calor extremo
Quando a temperatura é de 100 graus Fahrenheit ou mais, uma criatura exposta ao calor extremo e, sem acesso à água potável, deve ter sucesso em um arremesso de economia de constituição no final de cada hora ou ganha 1 nível de exaustão.O CC é de 5 para a primeira hora e aumenta em 1 por cada hora adicional.As criaturas que usam armaduras médias ou pesadas têm desvantagem para salvar.Criaturas que têm resistência ou imunidade a danos causados por incêndio automaticamente conseguem salvar.Água Frígida Uma criatura pode ser imersa em água gelada para um
Número de minutos iguais à sua pontuação na Constituição antes de sofrer quaisquer efeitos negativos.Cada minuto adicional gasto em água gelada exige que a criatura seja bem -sucedida em um nível de exaustão da Constituição da CD 10.Criaturas com resistência e ou imunidade a danos causados pelo frio Superam automaticamente o CEED no salvamento, assim como as criaturas que são naturalmente adaptadas a viver em água gelada.
Precipitação pesada
Tudo dentro de uma área de chuva forte ou neve forte é levemente obscurecida, e as criaturas na área têm desvantagem em todas as verificações de sabedoria (percepção).A chuva forte também apaga chamas abertas.Altitude hicu
Viajar em altitudes de 10.000 pés ou superior acima do nível do mar está tributado para a maioria das criaturas devido à quantidade reduzida de oxigênio no ar.A cada hora, essa criatura gasta viajando em alta altitude, como 2 horas com o objetivo de determinar quanto tempo essa criatura pode viajar (consulte “PACE DE VIAGEM” no capítulo 2).As criaturas podem se acostumar a uma alta altitude gastando 30 dias ou mais nessa elevação.As criaturas não podem se acostumar a elevações acima de 20.000 pés, a menos que sejam nativas desses ambientes.
Efeitos planares
Certos planos de existência - e áreas no plano material afetado por eles - têm efeitos sobrenaturais sobre as criaturas dentro deles.Vários exemplos são apresentados abaixo.Consulte o capítulo 6 para obter mais informações sobre os planos da existência.Acheronian
Blooplust
O plano de Acheron recompensa uma criatura por prejudicar outras criaturas, imbuindo -o com força para continuar lutando.Enquanto em Acheron ou em uma região sob sua influência, uma criatura ganha pontos de vida temporários iguais à metade do seu ponto de vida máximo sempre que reduz outra criatura a 0 pontos de vida.Vitalidade arcadiana no plano de Arcadia e em regiões onde sua influência é sentida, as criaturas se beneficiam da vitalidade sobrenatural, que lhes concede imunidade às condições assustadas e envenenadas.Beneficial abençoada no plano do Monte Celestia e nas regiões onde sua influência é sentida, as criaturas são abençoadas pela beneficência generalizada do plano.Criaturas que não sejam demônios e mortos -vivos ganham o benefício do feitiço Bless, desde que permaneçam em uma área de beneficência abençoada.Além disso, essa criatura que termina um longo descanso na área ganha o benefício de um feitiço de restauração menor.Crueldade de Gehennan no plano de Genena e nas regiões onde sua influência é sentida, as criaturas são levadas a detestar se ajudando.Sempre que uma criatura sujeita à crueldade de Gehennan lança um feitiço que restaura pontos de acerto ou remove uma condição que não seja invisível,
O lançador deve ter sucesso em um arremesso de economia de carisma CC 10, ou o feitiço falha e é desperdiçado.Ventos do pandemônio ‘Os ventos do pandemônio são comuns em pandemônio e regiões onde sua influência é sentida, incluindo partes do subterralho.Uma criatura faz um arremesso de economia de Wisdom CD 10 após cada hora passada entre os ventos uivantes.Em uma defesa fracassada, a criatura ganha 1 nível de exaustão.Os ventos não podem aumentar o nível de exaustão de uma criatura acima de 3. Terminar um longo descanso não reduz o nível de exaustão de uma criatura, a menos que a criatura possa de alguma forma escapar dos ventos.Gelo escorregadio
Slippery Iceis Difícil Terreno.Uma criatura que
passa para gelo escorregadio pela primeira vez em um
vire ou inicie sua vez, deve ter sucesso em um
DC 10 Destreity Salvando arremesso ou tenha a condição propensa.
Vento forte
O vento forte impõe desvantagem nos rolos de ataque com armas.Também extingue chamas abertas e dispersa o nevoeiro.Uma criatura voadora em um vento forte deve pousar no final de sua vez ou outono.Asstrong wind in a desert can create a sandstorm that imposes Disadvantage on Wisdom (Perception) checks.Gelo fino
‘O gelo fino tem uma tolerância ao peso de US $ d10« 10 libras por área de 10 pés quadrados.Sempre que o peso total em uma área de gelo fino excede sua tolerância, o gelo
Nessa área quebra.Todas as criaturas sobre gelo quebrado caem.Abaixo do gelo está a água gelada (consulte “Água gelada” acima).Zona Macic Wilp
Um desastre mágico passado ou uma onda descontrolada de poder em um determinado local pode fazer com que o tecido da magia se desvie, criando uma zona mágica selvagem.Em tal área, que normalmente não tem mais de 300 pés de diâmetro, a magia se comporta imprevisivelmente.‘Sempre que uma criatura gasta um feitiço para lançar um feitiço em uma zona mágica selvagem, role 1420.
Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
Medo e estresse mental devido à natureza de sua vocação, os aventureiros tendem a ser menos suscetíveis ao medo e ao estresse mental do que as pessoas comuns.Enquanto um fazendeiro pode fugir de terror de um urso ou de uma aparição, os aventureiros são feitos de coisas mais severas.Dito isto, certas criaturas e efeitos do jogo podem aterrorizar ou desgastar a mente até do aventureiro mais robusto.Se você planeja usar alguma dessas regras, discuta -as com seus jogadores no início da campanha.Consulte “Garantir diversão para todos” no capítulo 1. Efeitos do medo
Sempre que os personagens encontram algo sobrenaturalmente assustador, use a condição assustada como efeito da linha de base.Os efeitos do medo normalmente exigem um arremesso de economia de sabedoria, com um DC salvador com base em quão aterrorizante é a situação.A tabela DCS de medo de amostra fornece alguns exemplos.
Exemplo de amostra de medo dcs salvar DC Quando os personagens abrem um Sarcopha10 gus, uma aparição inofensiva e aterrorizante aparece.Um personagem desencadeia uma armadilha mágica que 15 cria uma manifestação ilusória dos piores medos desse personagem, visível apenas a esse personagem.Um portal para o abismo se abre, revelando 2 um reino de pesadelo de tormento e abate.‘Normalmente, uma criatura assustada repete o lance salvador no final de cada uma de suas curvas, encerrando o EF.De acordo com o sucesso, a seu critério, uma criatura assustada pode estar sujeita a outros efeitos enquanto a condição assustada durar.Considere estes exemplos: + A criatura assustada deve levar a ação de traço em cada uma de suas curvas e usa seu movimento para se afastar da fonte de seu medo.+ Os rolos de ataque contra a criatura assustada têm vantagem.+ A criatura assustada pode fazer apenas um dos seguintes em cada uma de suas voltas: mover, tomar uma ação ou tomar uma ação de bônus.
70
Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
Efeitos do estresse mental
Quando um personagem é submetido a um efeito que causa intenso estresse mental, o dano psíquico é a melhor maneira de imitar esse efeito.A tabela de efeitos de estresse mental da amostra fornece alguns exemplos de tais efeitos, com DCs e danos sugeridos de salvamento e danos.O estresse mental geralmente pode ser resistido com uma economia bem -sucedida, mas às vezes uma inteligência ou carisma salvam é mais apropriado.Em um salvamento bem -sucedido, um personagem pode levar metade do dano em vez de nenhum dano, na sua amostra de discreti, efeitos de estresse mental
Exemplo Accharacter ingere uma substância alucinogênica que distorce a percepção da realidade do personagem, Acharacter toca um ídolo diabólico que rasga a mente do personagem, ameaçando destruí -lo.‘Uma armadilha mágica joga um personagem no reino distante até o final do próximo turno desse personagem.
15
Buscar
20 »
96
A exposição aos efeitos prolongados ao estresse mental pode causar efeitos prolongados.Considere as seguintes possibilidades.Efeitos de curto prazo.O personagem tem a condição assustada, incapacitada ou atordoada por 1d10 minutos.Essa condição pode ser acompanhada por comportamentos alarmantes ou alucinações.Esses efeitos podem ser suprimidos com as emoções calmas soletradas ou removidas pelo maior feitiço de restauração.Efeitos de longo prazo.O personagem tem desvantagem em algumas ou todas as verificações de habilidade por 1d10 »10 horas, decorrentes de uma falta de vontade ou incapacidade de exercer um conjunto específico de habilidades.O personagem pode parecer enervado e incapaz de exercer muita força, por exemplo, ou ficar tão suspeito de outras que os cheques de carisma são mais difíceis.Esses efeitos podem ser suprimidos com as emoções calmas soletradas ou removidas pelo maior feitiço de restauração.Efeitos indefinidos.Um efeito indefinido é um efeito a longo prazo (veja acima) que dura até ser removido por um maior período de restauração.Pode ser suprimido por um feitiço de emoções calmas.
Armas de fogo e explosivos Pistolas e mosquetes da era Renaissance aparecem no manual do jogador.Em uma campanha envolvendo espaçonave ou elementos da Terra moderna, os personagens podem encontrar os itens descritos aqui.ARMAS DE FOGO
A tabela de armas de fogo fornece exemplos de armas de fogo modernas e futuristas.Se você os disponibilizar para compra (talvez nos mercados fantásticos da cidade de Brass), trate os itens modernos como raros
itens mágicos e futuristas
ONES (veja o capítulo
7).
itens como muito raros
Propriedades
Algumas armas na tabela de armas de fogo têm as seguintes propriedades, além das propriedades descritas no manual do jogador.
BURST FIRE.Como ação, você pode gastar 10 peças
de uma munição de uma arma de fogo de explosão para pulverizar tiros de cubo de 10 pés dentro do alcance normal da arma.Cada criatura nessa área deve ter sucesso em um arremesso de economia de destreza CC 15 ou sofrer danos.Role o dano da arma uma vez e aplique -o a cada criatura que falhou na defesa.
Recarregar.Você pode fazer um número limitado de fotos com uma arma de recarga.Você deve então recarregar a arma como uma ação ou uma ação de bônus.
Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
As balas de armas de fogo de munição são destruídas após o uso em uma arma moderna.As armas de fogo futuristas usam células de energia que se esgotam, mas podem ser recarregadas com o equipamento adequado, a seu critério.Uma célula energética pesa 1/2 ib.Explosivos
Os explosivos Tablehas Exemplos de explosivos.Se for dado para um explosivo, não pode típico
comprado.Se você disponibilizar esses explosivos para compra, trate -os como itens mágicos raros.As regras para explosivos são fornecidas abaixo.BOMA ASAN ACTION, você pode acender uma bomba e jogá -la a um ponto a até 60 pés de distância, onde explode.Cada criatura em uma esfera de um raio de 5 pés centrada nisso
Point faz um arremesso de economia de destreza DC 12, levando
Danos de incêndio em 3D6 em uma defesa falhada ou metade do dano em um bem -sucedido.Dynamite mantém uma ação, você pode acender um bastão de dinamite e jogá -lo a um ponto de até 60 pés de distância, onde explode.Cada criatura em uma esfera de um raio de 5 pés centrada nesse ponto faz com que um arremesso de economia de destreza CC 12, sofrendo 346 danos à força em uma defesa fracassada ou metade do dano em um bem-sucedido.
ARMAS DE FOGO
Item moderno Dano
2d10 piercing
Revólver
2d8 piercing
Pistola semiautomática
2d6 piercing
Espingarda
2d8 piercing
Item futurista
Dano
Armas marciais Antimatternatter Rifle Pistol Rifle
Propriedades
Peso de domínio
Munição (faixa 80/240; bala), incêndio, recarregar (30 tiros), duas mãos
Lento
Babador.
Lento
Babador.
Munição (faixa 80/240; bala),
Recarregar (5 tiros), munição de duas mãos (faixa 40/120; bala), recarregar (6 chutes)
Munição (faixa 50/150; bala), recarregar (15 tiros) munição (faixa 30/90; bala), recarregar (2 tiros), duas mãos
3b
VEX
3b
Empurrar
amor.
Propriedades
Peso de domínio
6d8 necrótico
Munição (alcance 120/360; célula energética), recarregar (2 chutes), radiante 3d6 de duas mãos + munição (alcance 40/120; célula de energia), recarregar (50 chutes) 3d8 radiante + munição (alcance 100/300; energia; energia;Célula), recarregar (30 tiros), duas mãos
Demora 1 minuto para unir dois ou mais palitos de dinamite, para que eles explodam ao mesmo tempo.Cada bastão após o primeiro aumenta o dano em 1d6 (para um máximo de 1046) e o raio do efeito em 5 pés (até um máximo de 20 pés).Demora 1 minuto para manipular a dinamite com um fusível mais longo, para explodir após um longo período de tempo, como 1 minuto ou 10 minutos.Granadas e lançadores de granadas ASAN Ação, você pode jogar uma granada a um ponto a até 60 pés de distância ou usar um lançador de granadas
Explosivos Item Bomba Dynamite Stick Granada, Fragmentation Grenade Launcher Grenade, Smoke Gunpowder (barril)
ausente.A granada explode naquele momento, criando um efeito particular em uma esfera de 20 pés de rádio.Granada de fragmentação.Cada criatura na esfera faz com que um lance de economia de destreza CC 15, levando 17 (5d6) dano de piercing em uma defesa fracassada ou metade da dano em um bem -sucedido.‘Grenada de fumaça.A área da esfera é fortemente obscurecida pela fumaça por 1 minuto.Um vento forte (como a rajada do feitiço do vento) dispersa a fumaça.
Tecnologia Alien
para impulsionar a granada a um ponto até 1.000 pés
PÓLVORA
Seiva
Atendendo o incêndio em um recipiente cheio de causas de pólvora, ele explodiu.Quando um recipiente explode, cada criatura em uma esfera de 10 pés de rádio centrada no recipiente faz um arremesso de economia de destreza CC 12, recebendo 10 (3d6) danos causados por incêndio (para um chifre de pó) ou 24 (746) danos causados pelo incêndio (para umCHEG) em uma defesa fracassada ou metade do dano em um sucesso bem -sucedido.
Pólvora (chifre de pó)
Seiva
101b.
VEX
pai.
lento
amor.
Custo 100gp = = - SOGP 250GP 35GP
Peso 1 um.1b 1b.7h um.201. Um.
Quando os aventureiros encontram uma peça de tecnologia que não é do mundo ou período, eles podem deduzir o que é uma verificação de inteligência bem -sucedida (investigação), com o DC, dependendo da complexidade do item: DC 10 para um item relativamente simplesComo uma calculadora ou um isque mais leve, ou itens complexos do DC 20, como um computador, uma serra elétrica, Ora Hovercraft.Você pode precisar de uma verificação de inteligência separada (investigação) para determinar se um personagem pode ativar ou operar a tecnologia;um
O personagem que observou o item em uso ou opera um item semelhante tem vantagem no cheque ou é bem -sucedido automaticamente no cheque (sua escolha).Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
73
Gops e outros poderes
Diferentes divindades governam os vários aspectos do cosmos e da vida mortal, às vezes cooperando entre si, às vezes competindo.As pessoas se reúnem em santuários públicos para adorar deuses da vida e da sabedoria ou se encontram em lugares ocultos para venerar os deuses de engano ou destruição.Classificação divina
Os seres divinos do multiverso são frequentemente categorizados de acordo com seu poder cósmico relativo.Alguns deuses que são adorados em vários mundos têm uma classificação diferente em cada mundo, dependendo de sua influência lá.As divindades maiores são geralmente os deuses mais antigos de um panteão, responsável (pelo menos no mito) por criar ou superar os outros deuses.Suas províncias são as principais áreas da natureza e da vida mortal, como agricultura, sol e morte.As divindades maiores estão além do entendimento mortal, e são muitas vezes conhecidas por nomes diferentes entre regiões, culturas e mundos.Não tendo aparência fixa ou gênero, eles podem assumir quaisquer formas que quiserem.Ocasionalmente, essas divindades se manifestam e realizam ações míticas entre os mortais.As divindades menores são normalmente descritas no mito como.as criações, crianças ou servidores das divindades maiores.Eles governam as províncias mais estreitas, como construir seu próprio panteão, a maioria das configurações publicadas de D&D descritas no Capítulo 5 tem seus próprios panteões de deuses.Se você estiver criando sua própria configuração, poderá usar a lista de deuses Greyhawk no Capítulo 5 ou construir seu próprio panteão.Uma maneira simples de construir um panteão básico é criar um deus para cada um dos planos externos descritos no capítulo 6, exceto os nove infernos (governados pelo arquieiro asmodeus) e o abismo (o domínio dos demônios).Portanto, Arborea pode ser o domínio de um Deus que é patrono das artes, comemorado em grandes festas, enquanto a divindade de Genena pode ser um deus ganancioso e vingativo adorado pelo povo do Samme Bent.Se preferir, você também pode colocar várias divindades no mesmo avião, para que Arcadia possa ser o lar de deuses gêmeos que são patrocinadores de comerciantes e ferreiros.Como alternativa, você pode decidir que seu mundo tem apenas um Deus (que pode ser visto de maneira diferente por várias seitas ou religiões) ou um bom Deus e um Deus maligno.Ou seu mundo pode estar vivo com espíritos grandes e pequenos, desde menores espíritos do rio até os espíritos divinos que habitam ótimos.montanhas.Forças e filosofias impessoais também podem preencher o papel dos deuses em uma campanha
Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
as atividades da vida mortal ou aspectos limitados do mundo natural.Eles compartilham a natureza fundamentalmente inefável dos deuses maiores, mas são mais propensos a se manifestar nos reinos mortais.As quase-deções têm uma origem divina, mas elas não recebem ou respondem a orações.Eles ainda são seres imensamente poderosos e, em teoria, poderiam subir à divisão se acumulam adoradores suficientes.As quase-deções se enquadram nas seguintes subcategorias: os semideuses são seres divinos com origem mortal.Alguns nasceram mortais e alcançaram a divindade, enquanto outros nasceram da união de uma divindade e um mortal.Sua paternidade mortal torna os semideuses as quase fracas quase-deções, os titãs são as criações das divindades.Eles podem ser fabricados em uma forja divina, nascidos do sangue derramado por um deus, ou de outra forma trazidos através da vontade ou substância divina.Alguns Titãs, incluindo Cracóvia e o Tarrasque, aparecem no Manual do Monstro.Os vestígios são divindades que perderam quase todos os seus adoradores e são considerados mortos de uma perspectiva mortal.Às vezes, os rituais esotéricos podem entrar em contato com vestígios e desenhar seu poder latente.Plano doméstico e alinhamento
Os deuses não são definidos por concepções mortais de alinhamento, e diferentes adoradores mortais podem interpretar o comportamento e os ensinamentos de um Deus através das lentes de diferentes alinhamentos.Dito isto, os deuses tendem a tolos nos aviões externos que mais combinam com suas tendências gerais de alinhamento, por isso é seguro supor que os ensinamentos de um Deus que reside no pandemônio (um plano de caos desenfreado e mal), incentive o comportamento que é caótico mal, enquanto um Deus que reside em Elysium (o plano do bem puro) incentiva o bom comportamento neutro.As pessoas podem adorar um Deus sem obedecer a que os princípios de Deus ou se conformem ao presumido ignoramento de Deus.Pessoas de todas as esferas da vida podem participar do festival anual de travessuras inocentes associadas a um deus trapaceiro - mesmo pessoas cujo samento é geralmente lícito e oposto aos ensinamentos do STER.Para evitar doenças, pessoas de bom coração podem fazer ofertas para apaziguar a ira de um Deus associado à peste.Mesmo os personagens clérios não precisam ter nenhum alinhamento em particular para servir seus deuses.Gops e Macio Divino
A magia divina - que inclui os feitiços lançados por clérigos, druidas, paladinos e guardas florestais - é mediada por seres e forças que são categorizadas como divinas.Estes podem incluir deuses, mas também incluem o
Forças primárias da natureza, o poder benéfico de
Espíritos ancestrais, o peso sagrado de um cath de um paladino e princípios ou entidades impessoais como o destino ou a ordem do universo.Esses seres e forças concedem aos personagens o poder de exercer a magia de seus domínios planares.Para fins de jogo, empunhar o poder divino não depende da aprovação contínua dos deuses ou da força da devoção do personagem.O poder é uma peneira oferecida a alguns poucos;Uma vez dados, não pode ser rescindido, dito isso, o relacionamento dos personagens com as forças divinas que eles acessam para exercer sua magia, assim como os relacionamentos de Warlocks com seus clientes, estão prontos para a exploração.Um clérigo pode acompanhar todos os fundamentos de um feitiço com uma ladainha de queixas dirigidas aos deuses.A descrição da classe do Paladin no manual do jogador oferece algumas sugestões sobre como um jogador pode interpretar uma situação em que seu paladino quebrou seu juramento.Você também pode decidir como os NPCs reagem a um personagem cujo comportamento não se encaixa nos ideais implícitos no símbolo santo que o personagem usa.
A vitória, nem a interferência de um Deus deve pressionar a derrota imediata.Os deuses podem agir para mudar o equilíbrio de um encontro ou oferecer uma avenida de fuga, mas contam com heróis mortais para agir como heróis.Com esses princípios em mente, você pode ter deuses intervir em situações terríveis de uma dessas maneiras: bênçãos.Um Deus pode conceder uma bênção (consulte “presentes sobrenaturais” neste capítulo) para ajudar um personagem carente.Emissários.Um Deus pode enviar um celeste, um demônio ou algum outro tipo de emissário para ajudar um personagem
Conhecimento divino
Mais profundidade para o mundo da sua campanha, desenvolvendo mais detalhes da crença e prática religiosa.Mitos histórias sobre os deuses exploram seus relacionamentos entre si, com o mundo natural e com o reino dos mortais.Os mitos podem descrever as relações familiares entre os deuses, ações da criação, interações passadas com mortais ou batalhas entre deuses e outras forças cósmicas.Dada a natureza incompreensível dos deuses, esses mitos podem não revelar nada sobre os deuses, mas certamente descrevem a compreensão das pessoas sobre seu próprio lugar em relação aos deuses.Prática religiosa As pessoas honram múltiplas deuses de um panteão em diferentes circunstâncias.Uma pessoa pode queimar incenso em lareira ou divindade da família em um altar da cozinha pela manhã, orar a uma divindade da caçada enquanto caça à tarde e se junte a um banquete de colheita comunitário no templo de uma divindade agrícola à noite.Cidades e grandes cidades podem sediar inúmeros templos dedicados a deuses individuais importantes para a comunidade, enquanto os assentamentos menores podem ter um único santuário dedicado a qualquer deuses que os habitantes locais reverenciam.Templos e santuários fora dos assentamentos geralmente marcam lugares onde um Deus (ou a manifestação de um Deus) apareceu ou causou um milagre.Esses locais podem se tornar o foco dos peregrinos que viajam longas distâncias para participar do poder sagrado assumido para permanecer lá.
‘O feitiço da comunicação permite que seu lançador faça uma divindade (ou um agente do Deus), sim ou não perguntas e receba informações corretas, e outros feitiços da escola de adivinhação têm efeitos semelhantes.Como afirma o feitiço da comuna, os deuses não são necessariamente oniscientes.Mas eles são tremendamente conhecedores, principalmente no que diz respeito às suas áreas de influência específicas.Espera -se que um Deus do mar possa saber qualquer coisa que tenha acontecido dentro ou no mar, por exemplo, e um Deus marcial sabe que os detalhes
sobre guerras.Os deuses podem prever com segurança o futuro, em
menos no curto prazo (daí a capacidade de responder
feitiços como augúrio e adivinhação).E alguns deuses podem não estar dispostos a revelar sua ignorância, optando por dar uma resposta pouco clara, em vez de admitir que não sabem a verdade.Intervenção divina
Em algumas campanhas, os deuses gostam de se intrometer nos assuntos mortais, e os heróis às vezes pedem aos deuses ajuda além do que a magia divina normalmente fornece.Os deuses às vezes também enviam sonhos, presságios ou emissários para direcionar os mortais ao longo de um certo
caminho.Mantenha esses dois princípios em mente
Para orientar o uso da intervenção divina em sua campanha: não elimine a escolha do personagem.Os deuses podem dizer aos personagens para fazer as coisas e até ameaçar puni -los se não fizerem as coisas, mas os deuses não podem controlar ações mortais.Não elimine o risco e o perigo.A intervenção de um deus nunca deve garantir sucesso ou
com informações, orientação ou combate.
Milagres.Como a forma mais simples de milagre, um deus
pode produzir o efeito de qualquer feitiço que devotos
daquele Deus pode lançar (tipicamente clérigo ou feitiços druidas).Mas a intervenção direta de um Deus pode assumir qualquer forma que você escolher, geralmente refletindo a natureza de Deus.Criando religiões
Uma lista de deuses é um bom ponto de partida, e pode ser
o suficiente para iniciar uma campanha.Mas você pode adicionar
CAPÍTULO 3 | DM''STOLBOX
75,
Riscos ‘O Manual do Jogador descreve riscos comuns que os aventureiros encontram, como cair e desidratação.Esta seção detalha alguns riscos incomuns que você pode adicionar a um local para torná -lo mais desafiador.Gravidade e nível
Cada perigo nesta seção é designado como uma parte ou como mortal para caracteres de certos níveis.É improvável que um risco incômodo prejudique seriamente os caracteres indicados, enquanto um risco mortal pode danificar gravemente caracteres dos níveis indicados.Tenha cuidado ao introduzir perigo nos caracteres de um nível inferior à faixa de nível do perigo.Um perigo que é um incômodo em um intervalo de um nível pode ser mortal para os caracteres na faixa da próxima linha.Exemplo de perigos
Os perigos são apresentados em ordem alfabética.Molp marrom
Perigo mortal (níveis 5-10) ou risco de incômodo (níveis 1-16)
O molde marrom se assemelha a um tapete peludo e marrom claro.Esse fungo se alimenta do calor, desenhando calor de qualquer coisa ao seu redor.Um pedaço de molde marrom cobre um quadrado de 10 pés e a temperatura a 30 pés dela é sempre friosa.Quando uma criatura entra em um espaço a um metro e meio do molde pela primeira vez em uma curva ou inicia seu
Vire para lá, a criatura faz com que um arremesso de economia de constituição do DC 12, sofrendo 22 (4d10) danos frios em uma defesa falhada ou na metade da dano em um bem -sucedido.
O molde marrom tem imunidade ao dano de incêndio, e qualquer fonte de fogo trazida a um metro e oitenta faz com que o molde se expanda instantaneamente através de uma superfície e em direção ao fogo, criando um novo adesivo que cobre um quadrado de 10 pés.Um pedaço de molde marrom exposto a um efeito que causa qualquer quantidade de dano ao frio é destruído instantaneamente.
Fireball Funcus Hazard Deadly (níveis 5-10) O fungo da bola de fogo é um cogumelo pequeno e inanimado que pode crescer em qualquer lugar que os fungos sejam encontrados em abundância.Sua tampa luminosa e laranja lança um raio de luz brilhante INA de 15 pés e luz fraca por mais 15 pés.
76
Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
Um fungo da bola de fogo tem 10, HP 6 e imunidade a danos psíquicos.Quando cai para 0 pontos de vida, o fungo explode como se um feitiço de bola de fogo (Save DC 15) estivesse centrado nele.Em níveis mais altos.A explosão de um fungo da bola de fogo causa outros fungos de bola de fogo na área de efeito explodir também.Você pode dimensionar o risco para níveis mais altos adicionando um fungo adicional nos níveis {1-16 ou três fungos adicionais nos níveis 17-20.Lodo verde
‘Razão incômodo (níveis 1-4)
O lodo verde ácido devora carne, material orgânico e metal em contato.Verde brilhante, molhado e pegajoso, ele se apega a paredes, pisos e tetos em remendos.Um pedaço de lodo verde cobre um quadrado de 5 pés.O Green Slime tem uma visão cega com um alcance de 30 pés e cai de paredes e tetos quando detecta o movimento abaixo de si.Além disso, não pode se mover.Uma criatura ciente da presença do Slime pode evitar ser atingida por um lançamento bem -sucedido de economia de destreza CC 10.Uma criatura que entra em contato com o Green Slime leva 5 (ID10) danos ácidos.A criatura leva o dano novamente no início de cada uma de suas curvas até que o lodo seja raspado (exigindo uma ação) ou destruído.Contra a madeira ou metal, lodo verde lança 11 (2410) danos ácidos a cada rodada, e qualquer item de madeira ou metal não mágica usado para raspar o lodo verde é destruído.A luz solar direta ou qualquer quantidade de dano frio, fogo ou radiante destrói um pedaço de lodo verde.Inferno Risco Deadly (níveis 5-10) ou risco de incômodo (níveis 11-16) sempre que um incêndio não controlado se espalhar, pode criar um inferno que rapidamente envolva as criaturas, ob-
Jectos e vegetação.
Um inferno consiste em pelo menos quatro cubos contíguos de 10 pés de fogo.Cada um dos cubos de 10 pés do inferno pode ser mergulhado com 10 galões de água.A exposição a um vento forte por minuto faz com que o inferno cresça, adicionando 1d4 novos cubos de 10 pés ao seu volume.Um inferno privado de combustível se queima após 1d10 minutos.Um inferno danifica qualquer vegetação ou objeto que não esteja sendo usado ou transportado que toca, causando 22 (4d10) dano de incêndio imediatamente e novamente no final de cada minuto.Qualquer criatura que entra no inferno pela primeira vez em uma curva ou inicie suas segundas, sofre 22 (4d10) danos causados por incêndio e está queimando.
O perigo de incômodo porsonsoso (níveis 1-4) é geralmente encontrado em um ás fechado, como um esgoto ou túmulo selado.O gás preenche muito espaço como pode, até dez cubos de dez 10t.O gás transparente carrega um odor ruim.O gás é reabastecido continuamente ou periodicamente por alguma fonte natural ou mágica, embora um vento forte disperse o gás por 1 minuto, qualquer criatura que entra no gás venenoso pela primeira vez em uma curva ou começa sua vez lá faz com 2 dc 12 de economia de constituição,Tomando 5 (ID10) n dano em uma defesa falhada ou metade
dano a um bem -sucedido.As criaturas do gás também têm desvantagem nos arremessos de economia de morte.Em níveis mais altos.Você pode dimensionar o risco para níveis mais altos, aumentando os danos ao veneno e o salvamento DC, como mostrado na tabela a seguir.Níveis de dano veneno Salvar CC 510 11 (2410) 4 M16 22 (4d10) 16 7-20 55 (10d10) 18
Poço do Quicksanp
Perigo incômodo (níveis 1-4)
Um poço de areia movediça tem 10 pés de profundidade e cobre o chão em um quadrado de 10 pés.Uma criatura que entra na área afunda 1d4 + 1 pés na areia movediça e tem a condição restrita.No início de cada uma das curvas da criatura, ela afunda mais 4 pés LD4.Desde que a criatura não esteja completamente submersa em areia movediça, pode tomar uma ação para tentar escapar, fazendo isso com uma verificação de força bem -sucedida (atletismo) (DC 10 mais o número de pés que a criatura afundou
na areia movediça).
Uma criatura que é com
Plely submerso em areia movediça tem cobertura total e
A condição cegada e os riscos de asfixia, uma criatura pode puxar outra criatura dentro de sua, alcançar um poço de areia movediça, tomando uma ação e conseguindo uma verificação de força (atletismo) (DC 5 mais o número de pés que a criatura afundou na areia movediça).
Em níveis mais altos.Você pode escalar esse risco para níveis mais altos, tornando o poço mais profundo e aumentando o número de pés que uma criatura afunda no início
de cada um de
suas voltas, como mostrado na tabela a seguir.
Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
Níveis
Profundidade do poço
5-10
—_— Taxa de naufrágio
15 pés
1d6 pés
MSH V-20
20 pés 30 pés
148 pés 1d10 pés
Razorvine ‘Razard Razorvine Razorvine é uma planta que cresce em emaranhados e sebes selvagens.Também se apega às laterais dos edifícios e de outras superfícies como a hera.Uma parede de 10 pés de altura, 10 pés e 1,80m de espessura ou cerca de Razorvine tem AC U1;HP 25;e imunidade ao espancamento, piercing e danos psíquicos.Quando uma criatura entra em contato com a Razorvine pela primeira vez em uma curva, a criatura deve ter sucesso em um arremesso de economia de Destreza CC 10 ou receber 5 (ID10) danos causados pelos espinhos.River Styx
Perigo incômodo (níveis 11-16)
O rio Styx percorre os planos inferiores.Provar ou tocar em suas águas pode quebrar o intelecto e a personalidade de uma criatura, além de retirar suas memórias.Certos demônios estão imunes aos efeitos do rio.
A menos que seja imune aos efeitos do rio, uma criatura que bebe do Styx, entra no rio ou inicia sua vez no rio faz um lance de economia de inteligência do DC 20.Em uma defesa fracassada, a criatura leva 19 (BD12) dano psíquico e não pode lançar feitiços ou tomar a ação mágica por 30 dias.Uma criatura afetada pode beber do Styx e nadar em suas águas sem sofrer efeitos adicionais.O efeito pode ser encerrado apenas pela maior restauração, curar ou desejar feitiço.Se o efeito não terminar após 30 dias, o efeito se torna permanente e a criatura perde todas as suas memórias.Nesse ponto, nada menos que um feitiço de desejo ou intervenção divina pode desfazer o efeito.A água retirada do rio Styx perde sua potência após 24 horas, tornando-se um líquido inofensivo e de sabor caro.Arcanaloths, Hags noturnos e outras criaturas caídas podem conhecer rituais que podem prolongar a potência da água, a seu critério.Deslizamento de rocha
Perigo mortal (níveis 1-4) Quando ocorre um deslizamento de rocha, toda criatura em seu caminho faz um arremesso de economia de destreza CC 15.Em uma defesa fracassada, uma criatura leva 11 (2410) danos causados por espancamento, tem a condição propensa e se move com o 78
Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
deslizamento de rocha.Em uma defesa bem -sucedida, uma criatura leva metade daquele dano apenas.Quando o deslizamento de pedra para, seu espaço se torna um terreno difícil, e todas as criaturas propensas em seu espaço são enterradas sob rochas e detritos.Uma criatura enterrada dessa maneira tem a condição restrita e possui cobertura total.Como ação, uma criatura pode tentar rastejar de baixo da pilha de rochas.Se a criatura for bem -sucedida, a força de força do ONA DC 15 (atletismo), não é mais restringida;Em vez disso, tem a condição propensa e está no topo da pilha de rochas.Se a verificação falhar, a criatura permanecerá enterrada e ganha 1 nível de exaustão.Uma criatura que não possui a condição incapacitada nem a condição contida pode gastar 1 minuto liberando outra criatura enterrada pelo deslizamento de rocha, em níveis mais altos.Você pode escalar esse risco para níveis mais altos, aumentando os danos causados pelo golpe da seguinte forma: 22 (4di0) nos níveis 5-10, 55 (10d10) nos níveis 11-16 e 99 (18d10) nos níveis 17-20.Videira viciosa
‘Razão incômodo (níveis 1-4)
Vines viciosas são animadas por mágica.Eles costumam se apegar às portas, arcos, paredes e estátuas.Até que uma videira viciosa se mova, não há nada para distinar
Guisão de uma videira inanimada.
Cada videira cruel tem 11;HP 16;e imunidade ao espancamento, piercing e danos psíquicos.Quando uma criatura entra em um espaço a um metro e meio da videira pela primeira vez em uma curva ou começa sua vez lá, a videira tenta enrolar em torno dessa criatura.O alvo deve ter sucesso em um arremesso de economia de destreza CC 12 ou ter a condição de agarrar (Escape DC 12).Enquanto lutou dessa maneira, o alvo recebe 5 (ID10) danos necróticos dos espinhos de drenagem da videira no início de cada uma das curvas do alvo.A videira pode lidar apenas com uma criatura
de cada vez.
Como uma ação de influência, um personagem sob o efeito de uma fala com o feitiço de plantas ou a magia semelhante pode tentar convencer a videira a liberar sua vítima, fazendo isso com uma verificação bem -sucedida de carisma dc 10 (persuasão).Uma criatura liberada pela videira dessa maneira não será atacada por essa videira novamente pelas próximas 24 horas.Em níveis mais altos.Você pode dimensionar o risco para níveis mais altos, aumentando o dano necrótico, o salvamento DC e o escape DC, como mostrado na tabela a seguir.Níveis de dano necrótico salvar/fuga DC 5410 11 (2d10) 4 m6 22 (4d10) 6 17-20 55 (10d10) 8
Ree
eee
Perigo de incômodo da web (níveis 1-4)
As aranhas gigantes tecem teias grossas e pegajosas em Pars e no fundo dos poços para capturar presas.Essas áreas cheias de teoria são um terreno difícil, uma criatura que entra em uma área cheia da teia pela primeira vez em uma curva ou inicia sua vez, deve procurar um arremesso de economia de destreza CC 12 ou ter a condição restrita.Como ação, uma criatura restrita pelas teias pode tentar escapar delas, fazendo isso com uma força bem-sucedida da DC 12 (cheque de Destreza da Destreza (acrobacia). Cada cubo de Web de 10 pés tem 10;Dano de incêndio; e imunidade a torta, veneno e psíquico
dano.
MOTP amarelo perigo mortal (níveis 1-4) ou 5-10)
perigo de isance (níveis
O molde amarelo cresce em lugares escuros e um remendo cobre um quadrado de 5 pés.Se tocado,
o molde ejeta um
nuvem de esporos que enchem um cubo de 10 pés.Qualquer criatura nessa área deve ter sucesso em um constituição de CC 15
Provocação de economia ou pegue 11 (2d10) Dano de veneno
e tenha a condição envenenada por minuto.Envenenados dessa maneira, a criatura leva 5 (ID10)
Dano de veneno no início de cada uma de suas curvas.A criatura repete o salvamento no final de cada uma de suas curvas, encerrando o efeito em si um sucesso.A luz solar direta ou qualquer quantidade de dano ao fogo destrói um pedaço de molde amarelo.
Capítulo 3 |DM's Ti
Marcas
o presente de uma fortificação como pretexto para o caráter
De prestígio
Às vezes a recompensa mais memorável para
Advenção
Turers é o prestígio que eles adquirem em um reino.Suas aventuras geralmente lhes ganham fama e poder, aliados e inimigos e títulos que os aventureiros podem passar para seus descendentes.Esta seção detalha as marcas mais comuns de prestígio que os aventureiros podem adquirir durante uma campanha.‘As melhores recompensas em uma aventura são diretamente
Avaliado para as circunstâncias da aventura.Por exemplo, se um comerciante contrata os personagens para recuperar uma herança de família de uma torre há muito abandinato,
o comerciante pode dar a ação à torre como um
recompensa.
Fortificações
Uma fortificação é uma recompensa geralmente dada aos aventureiros experientes que demonstram fealidade inabalável a uma figura política poderosa ou órgão dominante, como um monarca, uma cavalaria ou um conselho de magos.Uma fortificação pode ser qualquer coisa, desde uma fortaleza no coração de uma cidade até uma guarda provincial nas fronteiras.Enquanto a fortificação é para os personagens governarem como acharem melhor, a terra em que fica permanece propriedade da coroa ou governante local.Se os personagens se provarem desleal ou indigno do presente, eles podem ser solicitados ou forçados a renunciar à custódia da fortificação.Nesse sentido, a fortificação é diferente dos bastiões dos personagens
(descrito no capítulo 8).No entanto, você também pode usar
Ters adquirindo seus bastiões.
O indivíduo que a fortalecimento da fortificação pode se oferecer para pagar seus custos de manutenção por um ou mais meses, após o que os personagens herdam
patrocinabilidade.O tipo de fortificação determina seus custos de manutenção, conforme mostrado na tabela de custos de manutenção.Custos de manutenção
Fortificação Posto avançado fortificado ou Keept ou Small Castle
Grande castelo ou fortaleza
CARTAS
Custo por dia 50gp 100 gp
400. GP
De recomendação
Um benfeitor pode fornecer aos aventureiros uma carta de recomendação em vez de pagamento.Essa carta é geralmente fechada em um belo fólio, caixa ou tube de rolagem para transporte seguro, e geralmente leva a assinatura e o selo de quem o escreveu.
Uma carta de recomendação de uma pessoa de reputação impecável pode conceder aos aventureiros acesso a NPCs a quem eles teriam problemas para encontrar, como um duque, duquesa, vice-rei ou sen-
arco.Além disso, carregando essa recomendação
Sobre a pessoa, estabelece uma linha de base de confiança com as autoridades locais.
Uma carta de recomendação vale apenas tanto quanto a reputação da pessoa que a escreveu e não oferece nenhum benefício em que seu escritor não sofra.Medalhas
Embora sejam frequentemente formados em ouro e outros materiais preciosos, as medalhas têm um valor simbólico ainda maior para aqueles que os concedem e os recebem.As medalhas são tipicamente concedidas por figuras políticas por atos de heroísmo, e usar uma medalha geralmente é suficiente para ganhar o respeito daqueles que entendem seu significado.Diferentes atos de heroísmo podem justificar diferentes tipos de medalhas.O rei de Breland (no cenário de Eberron) pode conceder um distintivo real de bravura (em forma de escudo e feito de rubi e elec trum) aos aventureiros por defender cidadãos de Brelish.O urso dourado de Breland (uma medalha feito de ouro e moldado à semelhança da cabeça de um urso, com jóias para os olhos) pode ser reservado para aventureiros que provam sua lealdade à coroa de Brelish.‘Amedal não oferece um benefício específico no jogo para quem o usa, mas pode afetar as negociações com os NPCs.Por exemplo, um personagem que exibe o urso dourado de Breland é considerado um herói do povo dentro do Reino de Breland.Fora de Breland, a medalha carrega muito menos peso, exceto entre os aliados do rei de Breland.Encomendas de terra
Uma parcela de terra geralmente vem com uma carta de um governante local, afirmando que a terra foi concedida como recompensa por algum serviço.Essa terra geralmente continua sendo a propriedade do governante local ou do corpo dominante, mas é emprestado a um personagem com o entendimento de que pode ser retirado, especialmente se a lealdade do personagem for sempre questionada.Os personagens que recebem um pacote de terra são livres para construir nela e devem protegê -la.Eles podem ceder a terra como parte de uma herança, mas não podem vendê -la ou negociá -la sem permissão do governante local ou do órgão dominante.O personagem IFA já tem um bastião (consulte o capítulo 8), a parcela de terra pode cercar o bastião ou estar perto dele.As parcelas de terra fazem boas recompensas para os aventureiros que procuram lugares para se estabelecer ou que têm família ou um investimento pessoal na região onde a terra está localizada.Favores especiais
Uma recompensa pode ser um favor que os personagens podem chamar em alguma data futura.Os favores especiais funcionam melhor quando o indivíduo que lhes concede é confiável.Um NPC neutro bom ou legal legal fará o que puder ser feito para cumprir uma obrigação quando chegar a hora, a falta de quebrar leis.Um NPC do mal legal faz o mesmo, mas apenas porque um acordo é um
negócio.Um NPC bom ou neutro neutro pode pagar favores para proteger sua reputação.Um bom NPC caótico está mais preocupado em fazer o certo pelos aventureiros, honrando quaisquer obrigações sem se preocupar muito com o risco ou adesão pessoal à lei.Direitos especiais
Uma pessoa politicamente poderosa pode recompensar os personagens, dando -lhes direitos especiais, que podem ser articulados em algum tipo de documento ou proclamação oficial.Por exemplo, os personagens podem receber direitos especiais para atacar navios piratas ou outros inimigos da coroa, para liderar ritos ou cerimônias em um com-
comunidade, ou para negociar em nome de um governante.Eles podem receber o Alifetime de sala e embarque livre dos cidadãos agradecidos de uma comunidade ou obter o serviço juramentado de soldados locais para ajudá -los, conforme necessário, os direitos especiais duram apenas enquanto o documento legal determinar, e esses direitos podem ser revogados se os aventureirosabusar deles.
Títulos
Uma figura politicamente poderosa tem a capacidade de dispensar títulos.Um título geralmente vem com uma parcela de terra (veja acima).Por exemplo, um personagem pode receber o título conde de Stormriver ou condessa de Dun Fjord, juntamente com uma parcela de terra que inclui um assentamento ou região com o mesmo nome.Archfey gosta de conceder títulos caprichosos (e aliterativos), como o Chanceler of Chocolates ou o Grand Duke of Rish, que podem vir com pequenos presentes sobrenaturais (consulte “presentes sobrenaturais” neste capítulo) em vez de terras.‘Um personagem pode ter mais de um título e, em uma sociedade feudal, esses títulos podem ser transmitidos a (ou distribuídos entre) os filhos.Espera -se que um personagem que detém atitle atue de uma maneira adequada a esse título.Por decreto, os títulos podem ser retirados se o personagem não cumprir as obrigações e responsabilidades que acompanham o título.TREINAMENTO
Um personagem pode receber treinamento especial.Esse tipo de treinamento não está amplamente disponível e, portanto, é altamente desejável.O personagem deve passar 30 dias com o treinador para receber um benefício especial.Os possíveis benefícios de treinamento incluem o seguinte: + O personagem ganha proficiência em uma habilidade.+ O personagem ganha proficiência com uma ferramenta + o personagem aprende um idioma.
Capítulo 3 | Caixa de ferramentas do DM
8
Musgo
Esta seção pode ajudá-lo a acelerar a reprodução quando re-
Resolvendo resultados com grandes grupos de monstros, também conhecidos como mobs.
Pontas
Siga estas dicas para suavizar um encontro de combate com um grande número de monstros: danos.Use o dano médio especificado no bloco de estatísticas do INA Monster.Pontos de vida.O feitiço ou ataque IFA reduz um monstro TOA PATE DE PONTOS DE HIT, Suponha que o monstro seja morto ou retirado da luta.Monster mobs.Divida um grande número de monstros idênticos em mobs menores e espalhe suas curvas entre os personagens '.Mobs de cinco a oito criaturas idênticas funcionam bem, mas não têm mais multidões do que personagens.Resultados médios
_
Sempre que você fazia vários 20 testes para monstros idênticos, a tabela de resultados da MOB pode ajudá -lo a determinar o número de testes D20 bem -sucedidos que os monstros recebem sem precisar rolar dados.Siga estas etapas: Etapa 1. Determine o rolo mínimo D20, os monstros precisam ter sucesso no teste D20 usando a seguinte fórmula: ROLL NECESSÁRIO = Número do alvo - Bônus do monstro Etapa 2. Encontre o rolo necessário na tabela de resultados da multidão.Se os monstros tiverem vantagem no rolo (por exemplo, se eles estão atacando e têm o traço de táticas da matilha, ou se eles estão fazendo um lance salvador contra um feitiço e têm a característica de resistência mágica), encontre o rolo necessário noCom a coluna de vantagem, se todos os monstros tiverem desvantagem (por exemplo, se eles estão atacando a criatura protegida pelo feitiço Blur), use a coluna com desvantagem.Caso contrário, use a coluna normal.Etapa 3. Leia o outro lado da tabela para encontrar um número fracionário de sucessos que você pode aplicar facilmente ao grupo de monstros.Essa é a fração de monstros que conseguem no teste D20.Adjudicar áreas de efeito
‘Quando os personagens estão lutando contra um grande número de monstros, nem sempre é prático usar miniaturas na grade de batalha ou alguma outra ajuda visual.Então, como você determina quantos monstros são afetados pelo feitiço de bola de fogo do mago ou alguma outra área de efeito?As metas na área de área de efeito oferecem uma diretriz.Para usar a tabela, encontre a coluna para a forma 82
Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
da área e depois leia até encontrar seu tamanho.Em seguida, verifique a coluna mais à direita para ver quantas criaturas são capturadas na área.Se você imaginar que os alvos estão espalhados, diminua o número em 1d3.Se eles estiverem agrupados, você pode aumentar o número em 143. É claro que uma área não pode abranger mais criaturas do que estão presentes em um encontro.Seu julgamento sempre supera essas diretrizes, e é bom errar pelo lado de afetar mais criaturas.Por exemplo, se oito zumbis estão lotados em torno de um lutador quando o Bard centra um feitiço quebrado no espaço do lutador, a área do feitiço deve definitivamente engolir todos os oito zumbis, embora, de acordo com a tabela, uma esfera de 10 pés de rádio inclua apenas trêscriaturas.Exemplos
‘O cenário a seguir mostra exemplos de como você, como o Mestre, pode aplicar as diretrizes descritas no restante desta seção, oito zumbis cercam e atacam um lutador.O bônus de ataque dos zumbis é +3 e o AC do lutador é 18, então o rolo necessário é de 15 (18 - 3).Encontrando 15 na coluna normal e leitura de 8 coluna, o DM recebe um resultado de 2/8 - dois dos zumbis atingidos.Usando os danos médios dos zumbis (4 danos causados por golpes), o lutador sofre 8 danos causados pelo golpe.Depois de ver o lutador agitado por zumbis, o bardo joga quebrando, centralizando o feitiço no lutador.(O bardo confia que o lutador terá sucesso no arremesso de economia da constituição e sobreviverá ao dano resultante.) O feitiço afeta uma esfera de 10 pés-radio, e os alvos na área de área de efeito sugerem que essa área deve abranger três zumbis.No entanto, o DM decide que todos os oito zumbis (e o lutador) são afetados.O bônus de lançamento de economia de constituição dos zumbis é +3, e o arremesso de economia do bardo DC é 16, então o rolo necessário é de 13 (16 - 3).Encontrando 13 na coluna normal e leitura até a coluna de 8, o DM obtém um resultado de 3/8, para que três dos zumbis tenham sucesso em seus lances de salvamento.Vendo uma multidão maior de zumbis à distância, o mago lança Fireball.O feitiço cobre uma esfera de 20 pés-radius.Os alvos da tabela de área de efeito sugerem que a área cobre dez zumbis, mas as regras do DM que elas são densamente embaladas e adicionam 143, rolando um 2. Portanto, o feitiço envolve doze zumbis em sua área.O modificador de lançamento de economia de destreza dos zumbis é -2, e o feitiço do mago é 16, então o rolo necessário é de 18 (16 -[-2)).Encontrando 18 na coluna normal e leitura para a coluna 6, o DM obtém um resultado de 1/6.Doze vezes 1/6 é 2, então dois dos doze zumbis tenham sucesso no salvamento,
Resultados do MOS
Normal 1 2 3 4
Rolo necessário-____ com vantagem de desvantagem 4 1 5-6 = 78 2 9
=
- _________ Número de sucesso: de 4 4/4 4/4 4A
OutOf5 5/5 5/5 5/5
De 6 6/6 6/6 5/6
Fora de.3/8 3/8 7/8
De 10 10/10 a/10 9/10
4/5 4/5 4/5 3/5 3/5
5/6 5/6 4/6 46 4/6
6/8 6/8 68 5/8 5/8
8/10 8/10 710 7/10 6/10
3/5 2/5 25 2/5 2S ws ys ys ys 0
3/6 3/6 2/6 26 2/6 26 6 6 6 0
4/8 48 3/8 3/8 2/8 2/8 2/8 18 18 0
5/10 5/10 4P0 4P10 310 3/10 2NO 2/10 Eles são
3/4
5 6 7 8 9
10 N 2 B 4
3 _ 4 5 =
3/4 3/4 3/4 3/4 24
u 2 b “4 5 16 w 8 9 20
5 16 SS W 8 9 - 2 -
Z = 8 9 10 n 2 b ws 16-17
24 26 24 VA A VA 14 V4 0 0
10
---
6
2/4
cc
3/5
5/6
7/8
3/6
4/8
Alvos na área de efeito ——— ______-forma de forma e tamanho ——— _____________-Linha circular de cubo de cone de cone de 10 pés de 10 a 10 pés de 10 pés =-15 a 20 pés-_15 pés =30 pés de comprimento, 5 pés de largura de 25 pés = yo-pés-radio de 30 pés, 10 pés de largura ou 60 pés de comprimento,-30 pés
20 pés =
35 pés
25 pés
45 pés de 45 pés
Z
-EE 15 pés-radius
30 pés-35 pés
= _ 20 pés-radius
40 pés
-
45 pés 50 pés
5 pés de largura
90- de 100 pés de comprimento, 5 pés de largura, 6 pés de comprimento, 10 pés de largura ou 120 pés de comprimento, S-pés de lar
9/10
6/10
Número de árvores 1 2 3 5
= -
90- de 100 pés de comprimento, 10 pés de largura = -120 pés de comprimento, 10 pés de largura
9 10
_
12
25 pésradius--30 pésradius-
“Use esta coluna para cilindros, emanações (usando o tamanho da emanação e não seu raio) e esferas.
16 20
Capítulos | DM'Stoolbox
83
Caracteres não -jogadores
Os caracteres não -jogadores (NPCs) estão apoiando caracteres controlados por você, o DM.Exemplos incluem o estalajadeiro local, a GE que mora na torre nos arredores da cidade, e o Cavaleiro da Morte fora
destruir o reino.
O manual do monstro contém blocos de estatísticas que você pode
Use para representar NPCs em seu jogo.Você pode adicionar
detalhes para torná -los distintos e memoráveis.
Por exemplo, seus jogadores não terão problemas
Membro o ferreiro sem sentido com a tatuagem da rosa negra no ombro direito ou o músico mal vestido com o nariz quebrado, NPCS
No seu jogo, raramente precisa de muito mais complexidade do que isso.
NPCs detalhados
Divide os NPCs que desempenham papéis de destaque em suas aventuras.Você pode usar o rastreador NPC que acompanha para registrar as informações ao determinar esses seis elementos do seu NPC: Nome Alinhamento de Aparência do Bloco Estatal Personalidade Capítulo 5 |DM's para!
Nome Você precisará de um nome para qualquer NPC que desempenhe um papel de destaque em sua campanha.Você pode escolher um determinado nome e um sobrenome de qualquer uma das mesas que o acompanham;Um nome pode incluir opções de diferentes bleles.Se quiser, você pode rolar 1d6 para determinar qual tabela escolher um nome e, em seguida, role 1d12 para obter o nome.Você também pode alterar ou combinar nomes, retirar um livro de nomes ou usar um nome inspirado em um filme ou livro.Bloco de estatísticas Escolha um bloco de estatísticas do Manual do Monstro para representar as estatísticas de jogo do NPC.Você não precisa fazer isso se não espera que o NPC se envolva em combate ou use quaisquer habilidades especiais (como feitiços de fundição).Você pode personalizar o bloco de estatísticas usando as diretrizes em "Criar uma criatura" neste capítulo para refletir melhor o NPC que você tem em mente.O alinhamento escolhe o alinhamento do NPC, que pode ajudá -lo a esboçar os contornos do comportamento e personalidade de um NPC.Veja o manual do jogador e “Alinhamento neste capítulo para obter mais informações.
1: nomes comuns 1d12_ nome comum dado o sobrenome comum 1 adrik brightsun 2 alyn Dundragon 3
aurora
4
4: nomes monossicásticos
Frostbeard
1
Chen
Sobrenome monossilábico Dench
3.
Dain
Crepúsculo
2
5 6 7 8
Eldeth
Elton Wide Kellen Kellen
Garrick
9
Lírio
Merryweather
8
NW
Heson
Stormriver
10
10 12
Nissa
Zora
2: Nomes guturais
1412 Nome gutural dado
1 2 3 ° 4 5 6 7 8 9
Abajug Bajok Bharash Graris Garuna e Marded Rahogar
Dívida
10 Thkk M1 Ursul 12 rugas
3: nomes de lyricat
1d12 nome dado lírico
1 2
3 4
Sergiah.
Darsis Dweomer
Goodbarrel Greycastle Ironfist Jaerin
Redthorn Wren
Sobrenome Gutural
Burka Eruuthok Hrondl Jarzzoke Kraltus Shamog Scream Choice Uuthrakt
Vrrakir Yuldra Zasarax
_Lyrical sobrenome
Arvannis Brawnanvil.
Drachedion denteriano
Creel
4 5 6 7
Dorn Flint Glim Henk
Holg Horn Imsh Jask
9
Nox
Para
T
12
NYX
Se
Rukh
Mott
Shan
Quaal
5: Nomes sinistros
‘D12_ 1 2 3. 4 5 6 7
Nome sinistro dado Arachne Ayss Carrion Grinnus Melkhis - Morthos Nadir
Sobrenome sinistro Doomwhisper Dreadfield Gallows Hellstryke Killraven Nightblade Norixius
9 10 MW 12.
Skellendyre Thalus Valkora Vexander
Valtar Winterspell Xandros, Zarkynzorn
8
Escândalo
Shadowfang
6: Nomes extravagantes:
Nome de 1d12 caprichoso
Sobrenome caprichoso
Lames 2 Das
Feijão Coldioy
bunda
Todo
ane . Meliamne
3 4
Dimble Ellywick
8 Netherria = 8 Orianna 10 Sorcyl T Umarion em 12 irmãos
Silverfrond Snowmantle Summerbereze Thunderfoot Zashir
& 7 sot
Oracles Fonkin Eae
10
Abóbora
Confeitaria
Keath
Crosta
Sree: 6 jhessail
7 Keyleth
Medicamento
1 12
Quarrel Sybilwick
Hoddypeak Huddle
Cneshoe scramblewis e ar hig 2 mbers
Underbough Wimbly
CAPÍTULO S |Caixa de ferramentas DMS
85
Personalidade com as pontuações de alinhamento e habilidade do NPC como ponto de partida, use as diretrizes no manual do jogador para escolher algumas palavras que descrevem a personalidade do NPC.Você pode escolher ou determinar aleatoriamente um traço de personalidade associado a cada elemento do alinhamento do NPC, ou com as pontuações de habilidade mais altas e mais baixas do NPC, e combiná -las para inspirar uma persona, por exemplo, se você encontrar os aventureiros inesperadamente discutindo com um neutral legítimoGuarda, você pode criar um guarda cooperativo, mas lacônico, que está feliz em ajudar os aventureiros, mas fala com curta, na esperança de terminar a conversa tão rapidamente quanto possível.Ou, olhando para o bloco de estatísticas IMP no manual do jogador e observando sua capacidade mais alta (destreza) e sua menor (força), você pode decidir que o pequeno diabo é inquieto e indireto, constantemente em movimento e conversando em círculos para chegar a chegar aseu ponto.Aparência descreve brevemente as características físicas mais distintas do NPC.Você pode começar com o básico - pele, cabelo e cores dos olhos, bem como as espécies do NPC.A tabela de aparência do NPC também pode ajudá -lo a identificar uma ou duas coisas que se destacam sobre a aparência do personagem.
Aparência NPC 1D12_
1
2
Wayvaus
3.
10
Recurso
Jóias distintas
Roupas extravagantes, estranhas, formais ou irregulares usa um elegante dispositivo de mobilidade (cadeira de rodas,
Brace, ou bengala)
Cicatriz pronunciada
Cor dos olhos incomuns (ou duas cores diferentes) tatuagens ou piercings marca de nascença de cor de cabelo incomum careca, ou barba trançada ou nariz distinto (grande, bulboso, angular, pequeno) postura distinta (inclinado ou rígido) excepcionalmente bonito ou feio
V1_ 12 Secreto Descreva um segredo O NPC está tentando esconder ou proteger.A tabela de segredos do NPC fornece várias idéias.
86
Capítulo3 |Caixa de ferramentas do DM
Nome NPC: Bloco de Stat:
Mm
__ Alterações no bloco de estatísticas
_ Alinhamento
___ Personalidade
APARÊNCIA
- - Herth
024 Wizards of the Coast LLC.A permissão é concedida à foto
PÁGINA:
Segredos do NPC 1d10 Secret 1 Os NPCIs disfarçam, escondendo sua identidade ou algum aspecto de sua aparência.2 O NPCIS atualmente planejando, executando ou encobrindo um crime.3. O NPC (ou sua família) foi ameaçado de danos, a menos que o NPC faça alguma coisa.4
6
9 10
O NPC está sob uma compulsão mágica
(Talvez um feitiço de geas ou algum tipo de maldição) para se comportar de uma certa maneira.Os NPCs seriamente ou com dores terríveis.O NPC se sente responsável pela morte ou fortuna de alguém.O NPC está à beira da ruína financeira.O NPC é desesperadamente solitário ou abriga uma paixão não correspondido, a poderosa ambição da NPC Nursa.O NPC está profundamente insatisfeito ou infeliz.
NPCs recorrentes
Os NPCs que continuam aparecendo ao longo da campanha da campanha constroem a sensação de que o mundo do jogo Isa Living, Local de respiração.Se esses NPCs são aliados, clientes, amigos ou vilões, eles podem aprofundar o investimento dos jogadores no mundo.Você pode usar diferentes blocos de estatísticas no manual do monstro, talvez com alguns ajustes, para refletir o mesmo NPC em momentos diferentes que eles crescem ao longo de uma campanha.Por exemplo, os personagens de sua primeira aventura podem enfrentar um vilão que usa o bloco de estatísticas de um aprendiz, apenas para que esse vilão escapasse e devolva muitas aventuras mais tarde para assombrá -las como mago.Ainda mais tarde, o mesmo vilão pode reaparecer como um arquimos.Obviamente, o truque aqui é garantir que o vilão sobreviva de uma aventura para a seguinte, ou pelo menos criando uma maneira plausível para o vilão voltar da morte.Afinal, a morte raramente é a palavra final para aventureiros, por isso não precisa ser para seus oponentes.O eee não passa por cima do desenvolvimento de caracteres não -jogadores pode ser divertido.Dito isto, use seu tempo com sabedoria.Cuidado ao escrever três idades de história de fundo para um NPC cujas interações
com os aventureiros terminarão em três minutos
utes.Os conselhos desta seção devem ajudá -lo a criar um personagem interessante rapidamente, fornecendo detalhes suficientes.
a] o.88
Capítulo 5 |Caixa de ferramentas do DM
NPCs como membros do partido
Os NPCs podem se juntar à parte de aventureira porque querem uma parte do saque e estão dispostos a aceitar uma parcela igual do risco, ou podem seguir os aventureiros por causa de um vínculo de lealdade, gratidão ou amor.Você pode delegar decisões sobre as ações de um NPC a um dos jogadores, especialmente em combate, mas pode substituir as decisões do jogador para refletir as motivações do NPC.Quando você escolhe um bloco de estatísticas do manual do monstro para um membro do partido do NPC, verifique se o NPC não ofuscou os personagens do jogador.Use um bloco de estatísticas cuja classificação de desafio não é superior à metade do nível dos personagens.Esses NPCs não acumulam pontos de experiência e não se tornam mais poderosos, aqui estão alguns arquétipos do NPC que funcionam, além de apoiar personagens em uma festa de aventura: alívio cômico.Um NPC de alívio cômico ajuda a aliviar o clima de uma sessão de aventura ou jogo, talvez com uma demonstração ocasional de inaptidão ou um presente para trocadilhos.Curmudgeon.Um NPC maluco é rápido em reclamar com humor sobre as terríveis escolhas e um planejamento ruim dos personagens.Ocasionalmente, você pode usar este NPC para sugerir cursos de ação legítimos ou compartilhar informações.Assistente obediente.Um NPC assistente obediente é bom em transportar equipamentos e cuidar dos cavalos da festa e outros pertences.Esse NPC; HT é inteiramente dedicado ao seu dever, ou eles estão usando essa posição facilmente negligenciada para perseguir seus próprios objetivos.Milquetoast Healer.Na ausência de um curandeiro próprio, os personagens podem amar um curandeiro NPC cuja personalidade importa menos do que a devoção do curandeiro ao partido e capacidade de lançar feridas de cura ou revivificar quando necessário.Livro didático a pé.Um livro didático ambulante NPC tem conhecimento de um campo específico de especialização e pode ser uma fonte útil de informações, mas não pode ser confiada para tomar decisões sábias ou manter seu fim na batalha.Wallflower Warrior.Um NPC Wallflower Warrior é bom em desaparecer em segundo plano, geralmente não conversa ou se envolve, a menos que seja abordado, e evita ansiosamente os holofotes.Seu principal objetivo é dar a monstros outro alvo para atacar.Mesmo os NPCs úteis podem desacelerar o jogo ou ficar de boas -vindas.Considere que os membros do partido do NPC permaneçam por mais do que algumas sessões de jogo ou uma única aventura antes de sair.Os NPCs podem se beneficiar do tempo longe dos personagens de vez em quando,
eee ren rcy erat
Loyatty Lealty é uma regra opcional que você pode usar para determinar o OW FAR que um membro do partido do NPC irá para proteger ou ajudar os caracteres (mesmo aqueles que o NPC não gosta particularmente).Um membro do partido do NPC que é abusado ou ignorado provavelmente abandonará ou trairá o partido, enquanto um NPC que deve uma dívida de vida aos personagens seus objetivos pode lutar até a morte por eles.Você pode simplesmente decidir sobre a lealdade de um NPC ou rastrear uma pontuação de fidelidade usando a seguinte pontuação de fidelidade RU.A lealdade de um NPC é medida em um
Escala numérica de 0 a 20. A pontuação máxima de lealdade do NPC é igual à maior pontuação de carisma entre todos os aventureiros do partido, e sua pontuação inicial de lealdade é metade desse número.Se o
A pontuação de carisma mais alta muda - talvez um char
Acter morre ou deixa o grupo - ajusta a pontuação de lealdade do NPC de acordo.Rastreando lealdade.Mantenha o controle da lealdade de um NPC em segredo para que os jogadores não saibam se um membro do partido do NPC é leal ou desleal.
A lealdade de um NPC aumenta os membros de minério dos membros do partido a ajudar o NPC a atingir uma meta.Da mesma forma, a pontuação de lealdade de um NPC em 1d4 se o NPC for tratado P:
Outros aumentos pessoais bem (para 1d4
exemplo, dada uma arma mágica como presente) ou resgatada por outro membro do partido.A pontuação de lealdade de uma NPC nunca pode ser aumentada acima do máximo.
Quando outros membros do partido agem de uma maneira que contraria o alinhamento ou personalidade do NPC, reduza a pontuação de lealdade do NPC pelo ID4.Reduza a pontuação de lealdade do NPC em 2D4 se o NPC for abusado, enganado ou ameaçado por outros membros do partido por razões puramente egoístas.Uma pontuação de lealdade nunca pode cair abaixo de 0. Significado de lealdade.Um NPC com uma pontuação de lealdade de 10 ou mais riscos de qualquer coisa para ajudar a parte do partido
membros.Um NPC cuja pontuação de lealdade está entre 1 e 10 é fiel tênue ao partido.Um NPC cuja pontuação de lealdade cai para 0 não age mais em
os melhores interesses da parte.O NPC desleal deixa o partido (atacando personagens que tentam intervir) ou trabalha em segredo para promover a lealdade e o motim da tripulação do partido.Se os personagens possuem ou operam um navio à vela ou embarcação semelhante,
você pode usar
Essas regras para rastrear a lealdade de membros individuais da tripulação ou da tripulação do navio como um todo.Se pelo menos
metade das pontuações de lealdade da tripulação cai para 0 durante um
Viagem, a tripulação se vira hostis e pale um motim.
Se o navio estiver repugnado, os membros da tripulação desleal saem do navio e nunca retornarem.
Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
89
Zarax Apeuics Poison
Compra de veneno
Em alguns cenários, as leis proíbem a posse e o uso de veneno, mas um revendedor ilícito ou farmacêutico sem escrúpulos pode manter um esconderijo oculto.Personagens com contatos criminais podem ser capazes de adquirir veneno facilmente.Outros personagens podem ter que fazer perguntas extensas e pagar subornos antes de adquirir
o veneno que eles buscam.
Colheita de veneno
Um personagem pode tentar colher veneno de uma criatura venenosa que está morta ou com a condição incapacitada.O esforço leva 1d6 minutos, após o que o personagem faz uma verificação de Inteligência DC 20 (Nature) usando o kit de um envenenador.Em uma verificação bem -sucedida, o personagem colhe veneno suficiente para uma dose única, e nenhum veneno adicional pode ser colhido dessa criatura.A ONA falhou na verificação, o personagem não consegue extrair qualquer veneno.Se o personagem falhar no cheque por 5 ou mais, o personagem será submetido ao veneno da criatura.Venenos de amostra
TÓXICO
Dada a sua natureza insidiosa e mortal, os venenos são uma ferramenta favorita entre assassinos e criaturas más.Venenos vêm nos quatro tipos a seguir:
Contato.O veneno de contato pode ser manchado em um objeto e permanece potente até ser tocado ou
lavado.Uma criatura que toca em contato Poi-
Filho com pele exposta, sofre seus efeitos.Ingerido.Uma criatura deve engolir uma dose inteira de veneno ingerido para sofrer seus efeitos.A dose pode ser entregue em comida ou líquido.Você pode decidir que uma dose parcial tem um efeito reduzido, como permitir vantagem no arremesso de salvamento ou causar apenas metade do dano em uma defesa fracassada.Inalado.Pós e gases venenosos entram em vigor quando inalados.Soprando o pó ou liberando as criaturas dos sujeitos a gás em um cubo de 5 pés para o seu
efeito.A nuvem resultante se dissipa imediatamente depois.Prender a respiração é ineficaz contra venenos inalados, pois eles afetam as membranas nasais, os ductos lacrimais e outras partes do corpo.Ferida.O veneno da lesão pode ser aplicado como uma ação de bônus a uma arma, um pedaço de munição ou um objeto imilar.O veneno permanece potente até ser entregue através de uma ferida ou lavado.Uma criatura que sofre danos penetrantes ou cortantes de um objeto revestido com o veneno é exposto a seus efeitos,
ir
Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
Exemplo de venenos são detalhados aqui em ordem alfabética.A descrição de cada veneno inclui o preço sugerido para uma dose única de veneno, seu tipo (contato, ingerido, inalado ou lesão) e uma descrição dos efeitos debilitantes do veneno.Assassin's bloop (150 gp) ingeriu veneno
Uma criatura submetida ao sangue de Assassin faz um arremesso de economia de constituição da CD 10.Em uma defesa fracassada, a criatura leva 6 (ID12) danos ao veneno e tem a condição envenenada por 24 horas.Em uma defesa bem -sucedida, a criatura leva metade daquele dano apenas.
Fumaça de ornur queimada (500 gp) inalou veneno Uma criatura submetida a fumaça queimada deve ter sucesso em um arremesso de economia de constituição do CD 13
Pegue 10 (3d6) dano ao veneno e deve repetir o salvamento no início de cada uma de suas curvas.Em cada falha sucessiva, a criatura leva 3 (1d6) danos ao veneno.Após três defesas bem -sucedidas, o veneno termina.
Carrion rastreador muco (200 g) Entre em contato com veneno Uma criatura submetida a rastreador de carniça muco deve ter sucesso em um arremesso de economia de constituição do DC 13
Ou tenha a condição envenenada por 1 minuto.A criatura também tem a condição paralisada enquanto envenenada dessa maneira.A criatura repete o salvamento no final de cada uma de suas curvas, encerrando o efeito em si mesmo em um sucesso.Essência de éter (300 gp) veneno inalado Uma criatura submetida à essência do éter deve ter sucesso em um arremesso de economia de constituição da CD 15 ou ter a condição envenenada por 8 horas.A criatura também tem a condição inconsciente enquanto envenenada dessa maneira.A criatura acorda se sofrer dano ou outra criatura toma uma ação para agitá -la acordada.
Loxtn's Stine (200 GP)
Poisão de lesões Uma criatura submetida à picada de Lolth deve ter sucesso 'Ona DC 15 Constituição Salvando arremesso ou ter a condição envenenada por 1 hora.Se a criatura falhar no salvamento em 5 ou mais, a criatura também tem a condição inconsciente enquanto envenenado dessa maneira.A criatura acorda se sofrer dano ou se outra criatura tomar uma ação para agitá -la acordada.Malícia (250 GP) inalou veneno Uma ccremete submetida a malícia deve ter sucesso em um arremesso de economia de constituição da CD 15 ou ter a condição envenenada por 1 hora.A criatura também tem a condição cega enquanto envenenada dessa maneira.MRPNICUT TGARS (1.500 GP)
Poison ingestão Uma criatura que ingere as lágrimas da meia -noite não sofre efeito até o golpe da meia -noite.Qualquer efeito que termine a condição envenenada neutraliza esse veneno.Se o veneno não foi neutralizado antes da meia -noite, a criatura faz com que um arremesso de economia de constituição do CC 17, recebendo 31 (9d6) dano de veneno em uma defesa fracassada ou metade da dano em um bem -sucedido.Sobre.de Tacerr (400 GP)
Entre em contato com veneno Uma criatura submetida a petróleo de taggit deve ter sucesso no arremesso de economia de constituição do DC 13 ou a condição envenenada por 24 horas.A criatura também tem a condição inconsciente enquanto envenenada dessa maneira.Ele acorda se sofrer dano.
Tintura de Pate (250 GP) Poison ingeriu uma criatura submetida a tintura pálida deve ter sucesso 'Ona DC 16 Constituição Salvando arremesso ou receber 3 (16) dano de veneno e ter a condição envenenada, a criatura envenenada repete a defesa a cada 24 horas, tomando 3 (1d6) dano de veneno em uma defesa falhada.Os danos que os acordos de veneno não podem ser curados de forma alguma enquanto a criatura permanece envenenada.Após sete defesas bem -sucedidas contra o veneno, a criatura não está mais envenenada.Veneno de minhocas roxas (2.000 GP)
Poisão de lesões Uma criatura submetida a veneno roxo de vermes faz com que um arremesso de economia de constituição do DC 21, recebendo 35 (1046) dano ao veneno em uma defesa fracassada ou metade da dano em um sucesso.Venom de serpente (200 GP)
Veneno de lesão
Uma criatura sujeita a veneno de serpente deve ter sucesso em um arremesso de economia de constituição do CD 11, recebendo 10 (3d6) dano ao veneno em uma defesa fracassada ou metade da dano em um sucesso bem -sucedido.
TORPOR (600 GP) INGENSION Poison Uma criatura submetida a veneno de torpor deve ter sucesso em um arremesso de economia de constituição da CD 15 ou ter a condição envenenada por 4d6 horas.A velocidade da criatura é reduzida pela metade enquanto a criatura é envenenada dessa maneira.
SERUO DA VERDADE (150 GP) INGERTO INVONSE Uma criatura submetida ao soro da verdade deve ter sucesso na constituição da constituição ou ter a condição envenenada por 1 hora.A criatura envenenada não pode conscientemente comunicar uma mentira.Wyvern Porson (1.200 GP)
Poisão de lesões Uma criatura submetida a veneno de Wyvern faz com que um arremesso de economia de constituição da CD 14, recebendo 24 (746) danos por veneno em uma defesa fracassada ou metade da dano ‘Ona bem -sucedida.
Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
ou
A renome renomada é uma regra opcional que você pode usar para rastrear a posição dos personagens, individualmente ou como parte, dentro de um determinado grupo, como uma facção, uma organização ou uma comunidade.A pontuação de renome de um personagem ou partido começa em 0, depois aumenta à medida que os personagens ganham favor e reputação em relação ao grupo.Você pode vincular benefícios a renome da personagem, incluindo fileiras, títulos e acesso a recursos.Os jogadores rastreiam a renome separadamente para cada grupo aos quais seus personagens estão associados.Por exemplo, um aventureiro pode ter uma pontuação de renome de 5 com uma facção e uma pontuação de renome de 20 com outra, com base na interação do personagem com cada grupo.Você pode usar a renome ao longo de uma campanha inteira ou dentro de uma única aventura.Escala de campanha da ATA, você pode configurar facções ou guildas que os personagens podem participar, individualmente ou como um grupo, e os personagens perseguem fileiras e recompensas ganhando renome em suas organizações.Em um nível de aventura, você pode decidir que os personagens como um grupo precisam ganhar uma pontuação de renome de 5+ com o conselho antes que o conselho confie nos personagens o suficiente para compartilhar recursos com eles, ganhando renome
A seu critério, um personagem ou parte pode aumentar sua renome das seguintes maneiras: concluindo missões.O avanço dos interesses de um grupo aumenta a pontuação de renome de um personagem nesse grupo em 1. Concluindo uma missão especificamente atribuída por esse grupo ou que beneficia diretamente o grupo aumenta a pontuação de renome do personagem em 2. Missões extremamente significativas podem conceder a pontuação de renome aumentos de 5 ou 4 de uma só vez.Envolvimento do grupo.Depois que um personagem estabeleceu uma pontuação de renome de I+ com um grupo, o personagem pode ganhar renome ao gastar tempo entre aventuras realizando tarefas menores para o grupo e socializando com seus membros.Depois de fazer isso por vários dias iguais a 10 vezes a atual pontuação de renome do personagem, a pontuação de renome do personagem aumenta em 1. Benefícios da renome
Use essas diretrizes ao determinar os benefícios de aumentar a renome.
Reconhecimento Um personagem que tem uma pontuação de renome de 3+ com um grupo é um membro respeitado desse grupo.Outros membros do grupo são amigáveis em relação ao personagem por padrão e fornecem ao personagem hospedagem e comida em terríveis circunstâncias.92
Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
Alguns grupos têm hierarquias que os personagens podem subir à medida que melhoram suas pontuações de renome.Outros grupos têm posições de honra que os personagens podem solicitar se sua pontuação de renome for alta o suficiente.Os personagens podem ganhar promoções à medida que suas pontuações de renome aumentam.Você pode estabelecer certos limiares de pontuação de renome como pré -requisitos (embora não necessariamente os únicos pré -requisitos) para avançar no ranking.Você pode definir esses limites da maneira que desejar, criando fileiras e títulos para os grupos em sua campanha.As vantagens que ganham renome dentro de um grupo podem vir com certos benefícios.Um personagem com uma pontuação de renome de 3+ pode obter acesso a um contato confiável, uma casa segura ou um desconto no equipamento de aventuras.Com uma pontuação de renome, um personagem pode obter acesso a poções e rolos, a capacidade de chamar um favor ou fazer backup em missões perigosas.Um personagem cuja pontuação de renome aumenta para 50 pode ser capaz de chamar um pequeno exército, adquirir um item mágico raro, obter acesso a um lançador de feitiços úteis ou atribuir missões especiais a membros de status inferior, renome de Losinc.
As discordâncias com os membros de um grupo não são, o suficiente para causar uma perda de renome nesse grupo.No entanto, crimes graves cometidos contra o grupo ou seus membros podem resultar em perda de renome e classificação dentro da organização.A extensão da perda depende da infração e é deixada a seu critério.A pontuação de renome de um personagem com um grupo nunca pode cair abaixo de 0. Renown baseado em nível
Se você deseja usar os benefícios da renome sem rastrear as pontuações de renome, pode usar o nível de um personagem como uma abreviação da pontuação de renome do personagem com um grupo, assumindo que o personagem tenha trabalhado com ou para esse grupo na maior parte da carreira do personagem.A tabela de renome baseada em nível mostra equivalências entre a pontuação de renome e o nível de personagem.Renown baseado em nível
Pontuação de renome 1 3 10 25 50
Nível de personagem 1 3 5 n V7
Assentamentos
É provável que o mundo da sua campanha inclua assentamentos que os personagens podem visitar.Os personagens podem até adotar um desses assentamentos como base, na ou próxima a que podem construir seus bastiões quando são de nível suficientemente alto para fazê -lo (consulte o Capítulo 8).Os assentamentos por tabela de tamanho fornecem alcance populacional para aldeias, vilas e cidades, bem como o valor do item mais caro que o assentamento provavelmente terá para venda.Ajuste esses números como você deseja explicar circunstâncias especiais.Por exemplo, uma poção de cura (que custa 50 GP) é um item muito caro para comprar na maioria das aldeias, mas uma vila que tem um alquimista, um herbalista ou um cervejeiro de poção pode ter um ou mais
Tais poções para venda.
Assentamentos por tamanho
População de assentamentos vila até 500 cidade 501-5.000 Cidade 5.001 e superior
Máx.Valor GP 20gp 2.000 g 200.000 gp
Tabelas de liquidação e rastreador
As tabelas a seguir permitem que você desenvolva detalhes sobre um acordo.Você pode usar o rastreador de assentamentos que o acompanha para gravar informações importantes
ção sobre uma vila, cidade ou cidade em sua campanha.
Traços definidores
120 1-2 344 5-6 73 9-10 N-12 B “4 15-16 7-18 19-20
Característica
Parede externa fortificada
Muitos jardins, parques e vegetação
Muita lama, sujeira e ninhada que se refere a neblina
Ruído e fumaça de Smithies e Forges Canais e Bridges Penhascos em um ou mais lados Ruas limpas e prédios bem mantidos ruínas antigas dentro da estrutura impressionante do assentamento (como um templo, templo, círculo de pedras permanentes ou zigurat)
Eu preciso de um mapa de liquidação?
Um assentamento nem sempre requer um mapa.Sim-
Ply descrever o assentamento para seus jogadores geralmente é suficiente.Mas, se for importante para os jogadores saberem onde estão certos edifícios ou outros locais no acordo, ter um mapa é útil.Para um exemplo de mapa de assentamento, consulte o
Crossroads Village Mapa no Apêndice B.
RENE NEA CAPÍTULO 3 |Caixa de ferramentas DMS
9
Reivindicações de fama
Cou
Khan
1d20_ reivindicação de fama 1 comida deliciosa
10
1d20_ Reivindicação à Fama
Pessoas rudes gentis amigáveis
11 12 13.
Piety Gambling Godlessness
Artistas ou escritores
14
Educação
Grande Herói/Flores Salvador
15. 16
Vinhos de alta moda
Festival sazonal
17
Intriga política
20
Ruínas antigas
Assombrações decadência de feitiços
18 19
Poderosos guildas patriotismo
Calamidades atuais
Wwiva
1d12_ 1 2 2 4 5
10 n 2
Os monstros da calamidade infestam o assentamento.Figura de Akkey morreu;assassinato é suspeito.As cervejas de guerra entre guildas rivais ou gangues.Uma praga ou fome façam distúrbios.
Monstros atacam quem se aproxima ou
deixa o assentamento.
As disputas comerciais causam dificuldades econômicas.Um desastre natural ameaça o acordo.Uma profecia de Doom tem residentes no limite.Os habitantes locais estão sendo convocados para lutar em uma guerra.
Conflitos políticos ou religiosos ameaçam a violência.O assentamento está sitiado.O escândalo ameaça famílias locais poderosas.
Locat Leapers
é
condutor
‘1d12_ Líder 1 Líder ou conselho respeitado, justo e justo
Temido covarde tirano manipulado por outros líderes legítimos, causando distúrbios civis monstros poderosos e misteriosos e anônimos, liderança contestada (com luta aberta) Conselho Acrimonious, incapaz de fazer
decisões
10 n 2 94
Dollish Lout
Líder moribundo (com sucessão disputada)
Líder ou líder ou conselho ligioso de vontade de ferro e respeitado
Capítulo 3 |Caixa de ferramentas de D.
Taberna
Nomes*
1420.
Primeira parte
1
O dourado
2 3 4 5
O
6
O dourado
7 8 9
Dancing de rindo sem barba prateado
O tropeço do lobo e o caído
Segunda parte
lira
Golfinho anão pegasus hut rosa
Stag Duck Lamb
10
O olhar
Demônio
n
‘O bêbado
Cabra
12
O vinho e
Espírito
13
O rugido
Horda
14
A carranca
Bidirecional
16 17
A sede do passeio
Corvo sátiro
15
O barril e
18 19 20
O latindo o feliz a bruxa e
Balde
Dragão de aranha de cachorro
"Role um D20 separado para cada parte do nome da taberna. Random
1420 1 2 3 4 5 6 7 8 - 9 10
Lojas
Tipo de bewhop mercear adesivo delicatessen potter agastaker bookstore moneylender armorer Chandler
1420 1 12 13. 14 15 16 7 18 - 19 20
Tipo Smithy Carpenter Weaver Jeweller Baker Mapmaker alfaiate Ropemaker Scribe Mason Scribe
(___
Rastreador de assentamento
Nome do assentamento: da vila (por até 500)
© Town (pop. 501-s, 000)
O City (pop. 5.001+)
Característica definidora
(ALEGAR
Para a fama
\
Calamidade atual
Digno de nota
Valor do GP mais
PESSOAS
Item caro para venda:
Digno de nota
LUGARES
Equipamento de cerco
O equipamento de cerco inclui objetos projetados para atacar castelos e outras fortificações muradas.Mais cerco
Keo Launewen
‘As armas exigem que as criaturas as movam, bem como para carregar, apontar e dispará -las.
Ballista Grande Armadura de Objeto: 15 Pontos de vida: 50 Ballista Bolt (requer carga e mira).Rolagem de ataque à distância: +6, alcance 120/480 pés. Hit: 16 (3d10) Dano de piercing.Um ballista é uma besta enorme que dispara parafusos pesados.Carregar uma balista requer a ação utilizada e apontar que requer outra ação utilizada.Em seguida, um membro da tripulação pode tomar a ação do Ballista Bolt.CANHÃO
Classe de armadura grande de objeto: 19 pontos de vida: 75 canhão (requer carga e mira).Rolagem de ataque à distância: +6, intervalo de 600/2.400 pés. Hit: 44 (8d10) Danos por espancamento.‘Um canhão usa pólvora ou energia arcana para impulsionar bolas de ferro pesadas a velocidades destrutivas.Um canhão é geralmente preso a uma moldura de madeira com rodas.Carregar um canhão requer a ação utilizada e apontar que requer outra ação utilizada.Então um membro da tripulação pode tomar a ação do Cannonball.
Treinador de lança -chamas Grande Armadura de Objeto: 19
Lança -chamas.Tiro com economia de destreza: DC 15, cada criatura em uma linha de 6 metros de comprimento e 5 pés de largura.Falha: 14 (4d6) Danos por incêndio e a criatura começa a queimar.Sucesso: apenas meio dano.Alimentado pela Magic, este treinador de ferro tem uma torre de lança -chamas montada no topo dela.‘O treinador pode acomodar até dois meio
criaturas.Uma escotilha de ferro no ventre do veículo concede acesso.Filhas estreitas na frente, laterais e costas do treinador permitem que seus ocupantes vejam do lado de fora.Uma criatura no treinador tem três quartos contra ataques e outros efeitos que se originam fora dela.‘O treinador foi projetado para uma equipe de dois: um motorista e um artilheiro.O motorista pode tomar as medidas utilizadas para se mover e virar o treinador, que tem uma velocidade de 30 pés, usando alavancas e pedais para dentro.O artilheiro pode usar a ação de lança -chamas para apontar e dispará -la.96
Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
KEC Launcher
Grande objeto
Classe de armadura: 15
Pontos de vida: 30
Chave tóxico (requer carga e mira).Salvamento da Constituição: DC 15, cada criatura em uma esfera de 20 pés de rádio centrada em um ponto de 30 a 300 pés do lançador.Falha: 14 (4d6) Dano de veneno.Sucesso: meio dano.Uma catapulta de madeira montada em costas pequenos barris de gás tóxico.O carregamento de um lançador de barris requer a ação utilizada e apontar que requer outra ação utilizada.Em seguida, um membro da tripulação pode tomar a ação do CHEG tóxico.Canhão de raios
Objeto médio ‘Armadura Classe: 19 Pontos de vida: 30 Lightning Ball (requer objetivo).Rolagem de ataque à distância: +6, alcance de 300/1,200 pés. Hit: 22 (4d10) Dano de raios.Um canhão de raios é um pequeno canhão de bronze embutido com runas misteriosas e montado em um dispositivo de tripé pesado.Ele lança bolas de eletricidade crepitante.
Apontar um canhão de raios requer a ação utilizada, então um membro da tripulação pode tomar a ação da bola de raios.Mangonel
Classe de armadura de objeto grande: 15 pontos de vida: 100 Mangonel Stone (requer carga e mira).Rold Atant Roll: +5, variação de 200/800 pés (não pode atingir alvos a menos de 60 pés).Hit: 27 (5410) Dano de espancamento.Um mangonel é uma catapulta que lança telhas pesadas em um arco alto, para que possa atingir alvos atrás das paredes.Carregar um mangonel requer duas ações utilizadas e apontar mais duas ações utilizadas.Então um membro da tripulação pode tomar a ação de pedra de Mangonel.
RAM Grande objeto ‘Armadura Classe: 15 Pontos de vida: 100 RAM (requer posição).Rolo de ataque corpo a corpo: +8, alcance ft. Hit: 16 (3d10) Danos de espancamento.Um RAM consiste em uma galeria móvel equipada com um tronco pesado suspenso de duas vigas de teto por correntes.O tronco é calçado em ferro e costumava bater através de portas e barricadas.O posicionamento de uma RAM requer três ações utilizadas.Em seguida, um membro da tripulação pode usar a ação da RAM.‘O teto da galeria fornece aos operadores cobertura total contra ataques e outros efeitos acima.Srece Tower Gargantuan Object Armour Class: 15
Ponto de acertação
Pode ser inclinado facilmente, derramando seu conteúdo.Uma vez esvaziado, um caldeirão deve ser reabastecido antes que possa ser usado novamente.O preenchimento do caldeirão requer três ações utilizadas.‘Então, um membro da tripulação pode tomar a ação de derramamento.Os caldeirões são tipicamente preenchidos com óleo fervente, mas podem ser preenchidos com outras substâncias, como lodo ácido ou verde (consulte "Riscos" neste capítulo), com diferentes efeitos.‘Trebuchet
Pontos enormes de hit de objeto: 150 ‘Classe de armadura: 15 Trebuchet Stone (requer carga e mira).A variou
Rolo de ataque: +5, alcance de 300/1.200 pés (não pode atingir alvos
dentro de 60 pés de si).Hit: 44 (8d10) Danos de espancamento.Um Trebuchet é uma catapulta que joga sua carga útil no arco, para que possa atingir alvos atrás das paredes.Carregar um Trebuchet requer duas ações utilizadas e apontar mais duas ações utilizadas.Então, um membro da tripulação pode tomar a ação de pedra de Trebuchet.
200
Uma torre de cerco é uma estrutura móvel de madeira com uma estrutura de feixe e ripas em suas paredes.Rodas ou rolos de madeira grandes permitem que a torre seja empurrada ou puxada por soldados ou bestas de carga.Criaturas médias ou menores podem usar a torre de cerco para atingir o topo das paredes de até 40 pés de altura.Uma criatura na torre tem cobertura total contra ataques e outros efeitos que se originam fora dela.Caldeirão suspenso
Grande objeto
Classe de armadura: 19
Pontos de vida: 20
Derramamento (requer um caldeirão completo).Economia de destreza
Manconee
Jogue: DC 15, cada criatura em um quadrado de 10 pés
diretamente abaixo do caldeirão.Falha: 10 (346) Danos por incêndio.Sucesso: meio dano.Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
97
DONS SOBRENATURAIS
Um presente sobrenatural é uma recompensa especial concedida por um ser ou força de grande poder mágico.Presentes sobrenaturais vêm de duas formas:
Bênção.Uma bênção é geralmente concedida por um Deus ou um ser divino.Charme.Um charme é geralmente o trabalho de um poderoso
Espírito, uma localização mágica ou uma criatura mítica.Ao contrário de um item mágico, um presente sobrenatural não é um objeto e não requer sintonização.
Bênçãos
Um personagem pode receber uma bênção de uma divindade por fazer algo verdadeiramente importante - uma conquista que chama a atenção de deuses e mortais.Uma bênção é uma recompensa apropriada para uma das seguintes realizações: + Restaurando o santuário mais sagrado de Deus + frustrando uma trama apocalíptica pelos inimigos de um deus + ajudando o servo favorecido de um deus a completar uma missão que um aventureiro também pode receber uma bênção antes de uma busca perigosa.Por exemplo, um paladino poderia receber um antes de partir em uma busca para matar um lich aterrorizante responsável por uma praga mágica que varre a terra.Um personagem deve receber uma bênção somente a Ifitis útil para esse personagem, e algumas bênçãos vêm com as expectativas por parte do benfeitor.A 98
Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
O Iight dá uma bênção para um propósito específico, como recuperar os restos mortais de uma pessoa sagrada ou derrubar um império tirânico, e poderá revogar a bênção se um personagem não conseguir seguir esse propósito ou agir a ele.Um personagem mantém o benefício de uma bênção para sempre ou até que é retirado pelo ser que o concedeu.Não há limite para o entorpecimento de bles e canta que um personagem pode receber, mas deve ser um raro personagem de fóruns ter mais de um de cada vez.Além disso, um personagem não pode se beneficiar de várias instâncias de uma bênção ao mesmo tempo.Por exemplo, um personagem não pode se beneficiar de duas instâncias da bênção da saúde de uma só vez.Você pode facilmente criar mais bênçãos imitando as propriedades de um item maravilhoso.
Bênção do presente sobrenatural da saúde (bênção) Sua pontuação de constituição aumenta em 2, até um máximo de 22.
Bênção da Bênção sobrenatural de Resistência Magica) Você tem vantagem em salvar lances contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Bênção da proteção
Presente sobrenatural (bênção) Você ganha um bônus de +1 para CA e salvadores.
Bênção de entender o presente sobrenatural (bênção)
Sua pontuação de sabedoria aumenta em 2, até um máximo de 22.
Bênção do presente sobrenatural de Valhalla (bênção) Esta bênção concede a você o poder de convocar guerreiros do espírito, como se você estivesse soprando um chifre prateado de Valhalla.Depois de usar essa bênção, você não poderá usá -lo novamente até que 7 dias se passaram.Bênção do Presente sobrenatural sobrenatural (bênção) Anexlents A arma não mágica em sua posse é ~ vem a +I Arma enquanto você a empunha.Bênção do fechamento da ferida
Bênção do Presente Sobrenatural) Esta Bênção concede a você os benefícios de um Periapto de Fechamento de Feridas. ENCANTOS
Os encantos podem ser recebidos de muitas maneiras diferentes.Por exemplo, um mago que encontra um segredo de Eldritch no livro de feitiços de 2 Archmage pode ser infundido com a magia de um charme, assim como um personagem que resolve o enigma de uma esfinge ou bebidas de uma fonte mágica.Às vezes, criaturas míticas enfeitam seus aliados com encantos, e alguns exploradores se vêem carregando um charme depois de descobrir um local perdido há muito tempo encharcado em magia primitiva.Alguns encantos podem ser usados apenas uma vez;Outros podem ser usados um número específico de vezes antes de desaparecer.O IFA Charm permite que um personagem lançasse um feitiço, o personagem pode fazê -lo sem gastar um slot de feitiço ou fornecer componentes de feitiço.Salvo indicação em contrário, o feitiço usa seu tempo normal de fundição, alcance e duração;Se o feitiço exigir concentração, o caráter deve se concentrar.‘Um charme não pode ser removido de uma criatura por qualquer coisa aquém da intervenção divina ou de um feitiço Wis.Um personagem não pode se beneficiar de várias instâncias de um charme ao mesmo tempo.Um charme típico imita os efeitos de uma poção ou feitiço, por isso é fácil criar mais encantos.
Charme de conjuração de animais
‘Presente sobrenatural (charme)‘ Este charme permite que você fundte os animais conjure.Uma vez usado três vezes, o charme desaparece de você.Charm de DarkVision
Presente sobrenatural (charme)
Este charme permite que você ligue o DarkVision.Uma vez usado três vezes, o charme desaparece de você.Charme de penas caindo
Presente sobrenatural (charme) Este charme concede a você os benefícios de um anel de penas caindo.‘Esses benefícios duram 10 dias, após o que o charme desaparece de você.Charme de heroísmo
Presente sobrenatural (charme) ‘Esse charme permite que você se beneficie de uma poção de heroísmo como uma ação mágica.Depois de fazer isso, o charme desaparece de você.Charme de restauração
Presente sobrenatural (charme) Este charme tem 3 acusações.Você pode gastar alguns
de suas acusações para lançar um dos seguintes feitiços: maior restauração (2 cargas) ou menor restauração (uma cobrança).Depois que todas as suas acusações foram gastas, o charme desaparece de você.
Charme do presente sobrenatural do matador (charme) Uma arma em sua posse se torna um matador de dragão ou matadora gigante (escolha do DM) pelos próximos 9 dias.O charme então desaparece de você, e a arma retorna ao normal.Charme de vitalidade
Presente sobrenatural (charme) Esse charme permite que você se beneficie de uma poção de vitalidade como uma ação mágica.Depois de fazer isso, o charme desaparece de você.
Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
99
ARMADILHAS
‘As armadilhas devem ser usadas com moderação, para não perderem o encanto. Um poço escondido pode ser uma surpresa divertida, mas muitas armadilhas em uma aventura podem levar os jogadores a se tornarem excessivamente cautelosos, o que retarda o jogo. As melhores armadilhas são distrações fugazes que personagens habilidosos podem superar em um curto espaço de tempo ou quebra-cabeças mortais que exigem raciocínio rápido e trabalho em equipe para serem superados. Armadilhas indetectáveis e inevitáveis raramente são divertidas. PARTES DE UMA ARMADILHA
A descrição de uma armadilha inclui as seguintes peças após o nome da armadilha: gravidade e níveis.Uma armadilha é designada como um incômodo ou tão mortal para caracteres de certos níveis.É improvável que uma armadilha incômoda prejudique seriamente os caracteres dos níveis indicados, enquanto uma armadilha mortal pode danificar gravemente caracteres dos níveis indicados.gger.Traps are often set to go off when a creature enters an area or touches an object.Exemplos de gatilhos incluem pisar em uma placa de pressão, cruzar um fio de viagem, girar uma maçaneta ou usar a chave errada em uma trava.Duração.Algumas armadilhas têm durações expressas em rodadas, minutos ou horas.Outros especificam que seus efeitos duram até que a armadilha seja destruída ou dissipada.A duração da IFA TRAP é instantânea, seu efeito é resolvido instantaneamente.A TRAP IFA é redefinida após a ativação, esse fato é observado nesta entrada.Caso contrário, uma armadilha é inerte após a ativação.Tenha cuidado ao introduzir uma armadilha nos caracteres de um nível inferior ao intervalo de nível da armadilha.Uma armadilha que é um incômodo em um intervalo de um nível pode ser mortal para caracteres de um exemplo de nível mais baixo armadilhas
As armadilhas são apresentadas em ordem alfabética.Telhado em colapso
Armadilha mortal (níveis 1-4)
Gatilho: uma criatura atravessa uma duração do fio de viagem: instantânea
Essa armadilha usa um fio de viagem para colapso uma seção instável do teto, o fio da viagem fica a 3 polegadas do chão e se estende entre dois suportes fracos que caem quando o fio de viagem é puxado.A primeira criatura que atravessa o fio de viagem faz com que os suportes derrubarem e a seção instável do teto a colapso.Cada criatura sob a seção instável do teto deve ter sucesso em um arremesso de economia de destreza CC 13, levando 11 (2d10) Budgeoning
{
100
Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM
Danos em uma defesa fracassada ou metade do dano em um sucesso bem -sucedido.Os escombros do colapso transformam a área presa em terrenos difíceis.Detectar e desarmar.Como uma ação de pesquisa, uma criatura pode examinar a área presa e fazer uma verificação da Sabedoria DC 11 (percepção), detectando o fio de viagem e a seção instável do teto em uma verificação bem -sucedida.Depois de detectado, o fio de viagem pode ser facilmente cortado ou evitado (nenhuma verificação de habilidade necessária).Em níveis mais altos, você pode dimensionar a armadilha para níveis mais altos, aumentando os danos e o salvamento DC, como mostrado na tabela a seguir.Níveis de espancamento dano salvar CC 540 22 (4d10) 15 116 55 (10d10) v 7-20 99 (18410) 19 Fallinc Net
‘Armadilha de incômodo (níveis 1-4)
Trigger: Uma criatura cruza uma duração do fio de viagem: uma armadilha de rede que cai instantânea usa um fio de viagem para liberar uma rede TED, 10 pés quadrados, suspensa do teto.O fio da viagem fica a 3 polegadas do chão e se estende entre duas colunas ou árvores.A primeira criatura que atravessa o fio da viagem faz com que a rede caia nela.O alvo deve ter sucesso no arremesso de economia de destreza do DC 10 ou ter a condição restrita até escapar.O alvo é bem -sucedido automaticamente se for enorme ou maior.Uma criatura pode tomar uma ação para fazer uma verificação de força CC 10 (atletismo), libertando a si mesma ou a outra criatura ao seu alcance da rede em uma verificação bem -sucedida.Detectar e desarmar.Como ação de pesquisa, uma criatura ‘pode examinar a área presa e fazer uma verificação de sabedoria CC 11 (percepção), detectando o fio de viagem e a rede suspensa em uma verificação bem -sucedida.Depois de detectado, o fio de viagem pode ser facilmente cortado ou evitado (nenhuma verificação de habilidade necessária).Destrua a rede.Reduzir a rede para 0 pontos de vida libera qualquer criatura presa (consulte o manual do jogador para as estatísticas da rede).Defina a armadilha.Uma criatura que possui ferramentas de ladrões e todos os componentes da armadilha (incluindo uma rede) pode tentar definir uma armadilha líquida em queda, fazendo isso com uma verificação bem -sucedida de destreza DC 13 (truque da mão), cada tentativa de definir essa armadilha leva 10 minutos.Em níveis mais altos.Você pode dimensionar a armadilha para níveis mais altos, aumentando o peso da rede, o que aumenta o salvamento DC e o DC da força (atletismo) da seguinteou CC 16 nos níveis 17-20.
Armadilha mortal para fundição de F1re (níveis 1-4)
Gatilho: uma criatura se move para uma placa de pressão
Duração: Instantânea, e a armadilha é reiniciada no
início do próximo turno Quando uma criatura se move para a placa de pressão desta armadilha pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, uma estátua próxima exala um Cone de chama mágica de 4,5 metros. A estátua pode se parecer com qualquer coisa, como um dragão ou um mago. Cada criatura no Cone deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 11 (2d10) de dano de Fogo se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Detectar e desarmar. Um feitiço Detectar Magia revela uma aura de magia de Evocação ao redor da estátua. Como uma ação de Procurar, uma criatura a até 1,5 metro da estátua pode examiná-la e fazer um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10, detectando um pequeno glifo na estátua em um teste bem sucedido. Uma vez encontrado o glifo, um personagem pode realizar uma ação de Estudo para examiná-lo e fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15, verificando se o glifo significa “fogo” em um teste bem-sucedido. Como ação, um personagem pode usar uma ferramenta afiada para desfigurar o glifo, o que desarma a armadilha. Como uma ação de Procurar, uma criatura pode examinar a seção do chão que forma a placa de pressão e fazer um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, detectando a placa de pressão em um teste bem-sucedido. Colocar uma ponta de ferro ou objeto semelhante sob a placa de pressão evita que a armadilha seja acionada. Em níveis superiores. Você pode escalar a armadilha para níveis mais altos aumentando o dano e a área de efeito, conforme mostrado na tabela a seguir. Níveis Dano de Fogo Área de Efeito 510 22 (4d10) —_ Cone de 30 pés 1-16 —— $ 5 (10d10) _— Cone de 60 pés 17-20 99 (18d10) _—- Cone de 120 pés Hippen Pir Armadilha Incômoda ( Níveis 1-4) Gatilho: Uma criatura se move para o id do poço Duração: Instantâneo
Este poço de 10 metros de profundidade tem uma tampa articulada construída a partir de material idêntico ao piso circundante.Quando uma criatura se move para a tampa, ela se abre como um alçapão, fazendo com que a criatura caia na tampa permanece aberta a partir de então.Uma criatura que cai no poço leva 3 (1d6) danos causados pela queda.Detectar e desarmar.Como ação de estudo, uma criatura pode examinar a seção do piso que forma a tampa do poço e fazer uma inteligência CC 15 (investigação)
Verifique, detectando o poço em uma verificação bem -sucedida.Depois que o poço é detectado, um pico de ferro ou um objeto semelhante pode ser preso entre a tampa do poço e o piso circundante para impedir que a tampa seja aberta, tornando -se seguro atravessar.A tampa também pode ser mantida fechada usando trava misteriosa ou mágica semelhante.Escapar.Uma criatura precisa de uma velocidade de escalada, engrenagem de escalada ou mágica, como subir a aranha para escalar as paredes lisas do poço.Você pode facilitar o escape do poço adicionando rachaduras nas paredes grandes o suficiente para servir como sustentações e pontos de apoio.‘Em níveis mais altos.Você pode escalar a armadilha para níveis mais altos, aumentando a profundidade e os danos do poço, como mostrado na tabela a seguir.Níveis de profundidade _bomemoamento de dano 5410 30 pés 10 (346) 1-16 60 pés 21 (6d) 17-20 120 pés 42 (1246) dardos porzados
Armadilha mortal (níveis 1-4)
Gatilho: uma criatura se move para uma placa de pressão
Duração: instantânea e a armadilha é redefinida no início do próximo turno, se tiver ativado menos de três vezes
Quando uma criatura se move para a placa de pressão dessa armadilha pela primeira vez em uma curva, os dardos envenenados disparam de tubos embutidos nas paredes circundantes.Os orifícios que abrigam esses tubos são obscurecidos por poeira e teias de aranha ou habilmente escondidas em meio a resistos de bases, murais ou afrescos.Cada criatura no caminho dos dardos deve ter sucesso em um arremesso de economia de destreza CC 13 ou ser atingido por 143 dardos, recebendo 3 (1d6) dano ao veneno por dardo.Detectar e desarmar.Como uma ação de pesquisa, uma criatura pode examinar as paredes e fazer uma verificação de CC 15 Sabedoria (percepção), detectando os orifícios em uma verificação bem -sucedida.Conectando todos os orifícios com cera, pano ou
Detritos impede que os dardos disparem.
ASCO AÇÃO DE PESQUISA ASA ASA, uma criatura pode examinar a seção do piso que forma a placa de pressão e fazer uma verificação de CC 15 Sabedoria (percepção), detectando a placa de pressão em uma verificação bem -sucedida.Prendação de um pico de ferro ou um objeto semelhante sob a placa de pressão impede que a armadilha desencadeie.Em níveis mais altos.Você pode escalar a armadilha para níveis mais altos, aumentando os danos ao veneno de cada dardo da seguinte forma: 7 (2d6) nos níveis 5-10, 14 (4d6) em níveis, 11-16, O 24 (746) nos níveis 17-20.
Capítulo 3 | DM'Stoolbox
ISTO
COT e EEE
Agulha por portas
Armadilha incômoda (níveis ‘gatilho: uma criatura abre a trava da armadilha incorretamente ou falha em desarmar a duração da armadilha: instantânea
Uma agulha envenenada está escondida em uma fechadura. Quando uma criatura abre a fechadura com qualquer objeto que não seja a Chave adequada, a agulha salta e esfaqueia a criatura. A criatura faz um teste de resistência de Constituição CD I. Se falhar na resistência, a criatura sofre 5 (1d10) de dano de Veneno e fica na condição Envenenada por 1 hora. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade do dano apenas Evitar. A armadilha não é acionada se a fechadura for aberta usando um feitiço Knock ou magia semelhante. Detectar e desarmar. Como uma ação de Procurar, uma criatura pode examinar a fechadura presa e fazer um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, detectando a agulha em um teste bem sucedido. Uma vez que a armadilha é detectada, um personagem pode realizar uma ação para tentar desarmar a armadilha, fazendo isso com um teste bem-sucedido de Destreza (Prestidigitação) CD 15. Se falhar no teste, a criatura aciona a armadilha.
CAPÍTULO 3 | DMs
CAIXA DE FERRAMENTAS
Em níveis mais altos.Você pode dimensionar a armadilha para níveis mais altos, aumentando os danos e o salvamento DC, como mostrado na tabela a seguir.Níveis de dano veneno Salvar DC S410 11 (2di0) 3 N-16 22 (4D10) 5 17-20 55 (10d10) V7 Rolling Stone Deadly Trap (níveis 11-16) ou armadilha de incômodo (níveis 17-20)Move-se para uma duração da placa de pressão: até que a pedra pare de rolar quando uma criatura se move para uma placa de pressão oculta, uma esfera de Radio de 5 pés de pedra sólida é liberada compartimento secreto e começa a rolar.A iniciativa de pedra e todas as criaturas próximas;A pedra recebe um bônus de +8 em seu rolo de iniciativa.Por sua vez, a pedra se move 60 pés em um diretor, mudando de rumo se redirecionado por um obstáculo."A pedra pode se mover pelos espaços das criaturas, e as criaturas podem se mover pelo espaço da pedra,
Uma criatura que cai nas terras do poço no fundo e leva 3 (1d6) danos causados pelo outono mais 9 (248) danos de perfuração dos picos.Detectar e desarmar.Como uma ação de estudo, uma criatura pode examinar a seção do piso que forma a tampa do poço e fazer uma inteligência CC 15 (investigação) uma vez verifique, detectando o poço em um cheque bem -sucedido.O poço oculto é detectado, um pico de ferro ou um objeto semelhante pode ser preso entre a tampa do poço e o piso circundante para impedir que a tampa seja aberta, tornando -se seguro atravessar.A tampa também pode ser mantida fechada usando um feitiço de trava arcana ou mágica semelhante.Escapar.Uma criatura precisa de uma velocidade de escalada, escalada «equipamento ou mágica, como um feitiço de escalada de aranha para escalar as paredes lisas do poço.Você pode facilitar o escape do poço adicionando rachaduras nas paredes grandes o suficiente para servir como sustentações e pontos de apoio.‘Em níveis mais altos.Você pode escalar a armadilha para níveis mais altos, aumentando a profundidade e os danos do poço, como mostrado na tabela a seguir.
tratando -o como um terreno difícil.Sempre que a pedra entra no espaço de uma criatura pela primeira vez em uma criatura de ora, entra no espaço da pedra enquanto a pedra está rolando, essa criatura deve ter sucesso em um arremesso de economia de destreza DC15 ou levar 55 (10d10) danos geonais de BLUD e ter a condição propensa.‘A pedra para quando atinge uma parede ou uma barreira semelhante.Ele não pode dar a volta dos cantos, mas os construtores criativos de masmorra incorporam curvas em passagens próximas que permitem que a pedra continue se movendo.Detectar e desarmar.Como ação de estudo, uma criatura pode examinar a seção do piso que forma a placa de pressão e fazer uma verificação de inteligência (investigação) da CD 15, deduzindo a função da placa de pressão em uma verificação bem -sucedida.Abordar um objeto de ferro Spik Ora sob a placa de pressão impede que a armadilha desencadeia.Destruir a pedra.A pedra é um objeto grande que possui AC 17, HP 100, um limiar de dano de 10 e imunidade a venenos e danos psíquicos.Desacelerar a pedra.Como ação, uma criatura pode tentar (athslow descendo a pedra com uma verificação de Dist Distics de força DC 20).Se o cheque for bem -sucedido, o anceif que a pedra se move por sua vez será reduzido em 15 pés.Essa distância cai para 0, ele para de se mover e não é mais uma ameaça.Sprkep Pit Deadly Trap (níveis 1-4) ‘Trigger: Uma criatura se move para a duração da tampa do poço:
Níveis 5-10
Profundidade do poço de 30 pés
N-16
60 pés
17-20
120 pés
(346) BludgeOning Plus (3d8) Piercing (6d6) Budgeoning Plus (8d8) Piercing (12d6) BludgeOning Plus (13d8) Piercing
Ao projetar suas próprias armadilhas, use a tabela de armadilhas para determinar uma quantidade total apropriada de dano para que a armadilha negocie com base em seu nível e gravidade.Se a armadilha também aplicar uma conexão, considere reduzir os danos.Se a armadilha exigir um rolo de ataque ou permitir um arremesso de salvamento, use as colunas apropriadas na tabela para determinar o bônus de ataque ou um salvamento de salvamento apropriado.
Construindo uma armadilha
Níveis 1-4 5-10 1-16 7-20
10 13 21 36 42 57
Construindo suas próprias armadilhas
‘O poço de 10 pés de profundidade tem uma tampa articulada construída a partir de material idêntico ao piso circundante.Wheliken A A Creature se move para a tampa, ele balança o trapdoor, fazendo com que a criatura caia no poço, que afiou picos de madeira ou metal no fundo.A tampa permanece aberta depois.
Armadilhas incômodas salvam bônus de ataque DC 10-12 +4 12-14 +4 14-16 +4 16-18 +4
Dano
Dano 5 (1d10) 11 (2410) 22 (4d10) 55 (10d10)
Bônus de ataque +8 +8 +8 +8
Armadilhas mortais salvar dc 13-15 15-17 W9 19-21
Dano 11 (2d10) 22 (ADI0) 55 (10d10) 99 (18d10)
Capítulo 3 |Caixa de ferramentas do DM - 103
CAPÍTULO
4
Criando aventuras w
Se você está criando o seu próprio
Aventuras ou usando as publicadas, este capítulo ajuda a criar experiências divertidas e memoráveis para seus jogadores.Criar uma aventura envolve a mistura de cenas de exploração, interação social e combate em um todo unificado que atenda às necessidades de seus jogadores e de sua campanha.Os elementos básicos da boa narrativa devem guiá-lo ao longo deste pro-
derrotar esse vilão. Caso contrário, os jogadores podem se sentir como se tivessem sido atropelados – colocados em um percurso que tem apenas um destino ou resultado, não importa quão
Hard eles tentam mudar isso.Você pode achar útil pensar em uma aventura não como uma narrativa que é do começo ao fim com pouca chance de desvio, mas mais em termos de situações que você está apresentando ao
Cess, juntando -se aos encontros em uma história coerente.
caracteres.A aventura se desenrola organicamente das respostas dos jogadores às situações que você apresenta.
Aventuras passo a passo
Premissa de aventura
Siga estas etapas para criar uma aventura: Etapa 1: Coloque a premissa.Determine o situn ou conflito que ressalta a aventura.Pense também no cenário da aventura e no que é único e divertido.
Etapa 2: desenhe os jogadores.Pense em como os personagens serão atraídos para a situação que você estabeleceu, considere como a aventura pode se vincular aos objetivos dos personagens.Etapa 3: Encontros do plano.Determine os encontros ou eventos que levam os personagens desde o início da aventura até o fim.Etapa 4: encerre -o.Como você espera que a aventura termine?Pense em possíveis finais e recompensas para os personagens.O restante deste capítulo oferece inspiração e ad-
Vice para cada uma dessas quatro etapas.
Exponha a premissa
Uma aventura compartilha muitos dos recursos de um romance, um filme, uma edição de uma história em quadrinhos ou um episódio de 2 programas de TV.Séries de quadrinhos e dramas de TV serializados são comparações particularmente boas, devido à maneira como as aventuras individuais são limitadas em escopo, mas se misturam (até certo ponto) para criar uma narrativa maior.Se uma aventura é um único episódio ou mar-
Filho de uma série, uma campanha é a série como um todo.
Mas, embora valha a pena comparar uma aventura com essas outras formas de contar histórias, lembre -se de que uma aventura não é uma história completa até que você a fique.Seus jogadores são co -autores da história com ‘você, e os eventos da história não devem ser predeterminados;As ações dos personagens dos jogadores salvam para matar.Por exemplo, se um grande vilão aparecer = P antes do final da aventura, a aventura permitiria a possibilidade de que os heróis
Uma maneira de começar a debater uma aventura é
imagine uma situação que possa despertar os personagens
interesse. Para alguns jogadores de D&D, o boato de uma masmorra cheia de tesouros é premissa suficiente para lançar uma aventura. Uma guerra iminente entre duas pequenas nações, a morte de um líder e a ascensão de um novo, uma migração de monstros perigosos, o aparecimento de um cometa e a abertura
OFA Portal para outro plano de existência são outras situações que podem levar à aventura.Uma premissa simples também pode se resumir a "um item mágico que os personagens querem estar escondido em uma masmorra".Navegar os itens mágicos no capítulo 7 pode inspirá -lo a criar uma semente de aventura simples.Usando aventuras Puslished Uma aventura publicada inclui um cenário pré -gerado com os mapas, NPCs, monstros e tesouros que você precisa para executá -lo.Isso permite que você concentre seu tempo de preparação nos desenvolvimentos da plotagem que surgem das ações dos personagens.Você pode ajustar uma aventura publicada para que seja melhor se adequar à sua campanha e apela ao seu
jogadores.Por exemplo, você pode substituir o vilão de uma aventura por um que os jogadores já encontraram em sua campanha ou adicionar detalhes da sua campanha, para que a aventura envolva os personagens de seus jogadores de maneiras que o designer da aventura nunca poderia imaginar.Aventuras publicadas também fornecem inspiração para suas próprias aventuras.Você pode até fazer uma parte de uma aventura e incorporá -la em uma diferente.Por exemplo, você pode usar um mapa de um templo, mas repovoá -lo com monstros de seu
Escolha, ou você pode usar uma sequência de perseguições como modelo para uma cena de busca em sua campanha.
Capítulo 4 |Criando aventuras
105
Os jogadores da Guibe Raits and Railroads precisam sentir que estão no controle de seus personagens, as escolhas que fazem a matéria e o que fazem tem algum efeito sobre o resultado da aventura e no mundo do jogo.Mantenha isso.em mente enquanto você está planejando aventuras.Se sua aventura depende de certos eventos, planeje várias maneiras pelas quais eles possam ocorrer ou esteja preparado para que jogadores inteligentes impedam que esses eventos aconteçam como você espera; caso contrário, seus jogadores podem acabar se sentindo ferroviários, no lado do flip, às vezes os jogadoresDestacar intencionalmente os ganchos de aventura que você coloca na frente deles e saia inteiramente dos trilhos.Consulte “Respeito pelo Mestre” no Capítulo 1 e “Desenhe os jogadores” mais tarde neste capítulo para obter conselhos sobre como lidar com essa situação.
‘Uma maneira de dar aos jogadores escolhas impactantes é manter várias possibilidades de aventura disponíveis para eles ao mesmo tempo.Se os personagens tiverem duas ou três coisas que podem investigar ou buscar, eles têm uma escolha significativa.E se os tópicos que eles não investigarem se transformam em problemas maiores, você demonstrou claramente que suas decisões são importantes.TOOT UUU
Conflito de aventura
Uma premissa pode ser um bom ponto de partida, mas antes que você possa transformá -lo em uma aventura, ela precisa de um conflito "digno da atenção dos heróis".O conflito pode ser dirigido por um único vilão ou monstro, um vilão com lacaios, uma variedade de monstros ou uma organização maligna.Mas não precisa envolver as forças do mal, pode ser uma rivalidade ou desacordo entre duas famílias, organizações ou nações;um desastre natural (ou mágico) iminente;Ou até conflito dentro da parte aventureira sobre como perseguir os objetivos dos personagens.Dada a premissa de uma masmorra cheia de tesouro, que conflito aguarda os personagens quando eles entram na masmorra?Isso pode ser tão simples quanto "ho: monstros querem comer os personagens" ou "duas facções rivais de monstros habitam a masmorra".Também pode envolver um rival ou um vilão na esperança de saquear a masmorra primeiro, um vulcão estrondoso ameaçando entrar em erupção e enterrar a masmorra, ou duas famílias rivais que reivindicam a propriedade do tesouro deixado para trás na masmorra por seus ancestrais, se você estiver preso, navegue pelo manual do monstro até encontrar um monstro que o inspira.
106
Capítulo 4 |Criando aventuras
Situações de aventura por nível_
Use as tabelas nesta seção para inspirar idéias de aventura para personagens de diferentes níveis, com a gama de níveis possíveis agrupados em quatro níveis.Você pode rolar nas mesas e ver se o resultado desperta sua imaginação ou leia as entradas nas mesas até encontrar algo que o agarra.ALVERAÇÕES 1-4: LOCA: Heroes O destino de uma vila pode depender das habilidades de aventureiros incipientes.Esses personagens navegam em terrenos perigosos e exploram criptas assombradas, onde podem combater lobos ferozes, aranhas gigantes, cultistas malignos, ghouls que comem carne e bandidos cruéis, Levets 5-10: heróis do reino nesse nível, personagens assumem aventuras que podemdeterminar o destino de uma região.Esses aventureiros se aventuram em temíveis selvagens e ruínas antigas, onde confrontam gigantes, hidras, golems, demônios, demônios e fairias de mente.Eles também podem enfrentar um jovem dragão que acaba de estabelecer um covil.Alavancas 11-16;Mestres do Reino O destino de uma nação ou mesmo o mundo depende dos personagens nesse nível.Esses aventureiros exploram regiões desconhecidas e se aprofundam em masmorras esquecidas, onde os personagens enfrentam esquemas terríveis dos aviões inferiores, astuciosos de Rakshasas e Beholders, e os vermes roxos famintos, podem encontrar e até derrotar um poderoso dragão adulto.Nesse nível, eles intermediam a paz entre as nações ou os levam à guerra, e sua formidável reputação atrai a atenção de inimigos poderosos.Levets 17-20: Mestres do mundo Nesta camada, as aventuras têm consequências de longo alcance, possivelmente determinando o destino de milhões no plano material e até lugares além.Os personagens atravessam os reinos de outro mundo e exploram demiplanos e outros locais extraplanares, onde combate os terríveis demônios de Balor, titãs, arquidevils, ichos, dragões antigos e até manifestações dos deuses.Ain a NE Aas Ty Writinc para si mesmo quando você está preparando uma aventura para correr
seus amigos, você não precisa escrever centenas de páginas descrevendo cada local com detalhes exaustivos. Você pode jogar um jogo sem mais anotações escritas do que as encontradas em uma das aventuras curtas no final deste capítulo. ss
NÍVEIS 1-4 SITUAÇÕES DE AVENTURA 1420 Situação 1 O dragão dragão reuniu um bando de kobolds para ajudá-lo a acumular um tesouro. 2
3. 4 5 6 7 8 9 10 11
12 13. 14 15 16 17 18 19 20
Wereats que vivem na trama de esgotos de uma cidade para levar
O controle dos atividades de bandidos do Conselho de Governamento sinaliza os esforços para reviver um culto maligno há muito tempo expulso da região.Apack of Gnolls está furioso perigosamente perto das terras agrícolas locais.A arivalidade entre duas famílias comerciais se transforma em Mischiefto Mayhem.Anew Sinkhole revelou uma masmorra de enterrada há muito tempo que se pensava em manter o tesouro.Os mineiros descobriram uma ruína subterrânea e foram capturados por monstros que moravam lá.Uma pessoa inocente está sendo enquadrada pelos crimes de um monstro que muda de forma.Os ghouls estão se aventurando nas catacumbas à noite.O couros criminosos anotoriosos da lei em uma antiga ruína ou mina abandonada.O acontágio em uma floresta está fazendo com que as aranhas.
crescer enorme e se tornar agressivo.Para se vingar de uma vila por um leve imaginado, um Necromancer vem animando os cadáveres no cemitério da vila.O Cult Anevil está se espalhando em uma vila.Aqueles que se opõem ao culto são marcados para sacrifício.Uma casa abandonada à beira da cidade é assombrada por mortos -vivos por causa de um item amaldiçoado na casa.Criaturas do Feywild entram no mundo e causam travessuras e infortúnios entre os moradores e seu gado.A maldição de Ahag está tornando os animais incomumente agressivos, os agressores se nomearam a vila e estão extorquiram dinheiro e comida dos moradores.Depois que um Fisher local puxa uma estátua grotesca do mar, os monstros aquáticos começam a atacar a orla à beira -mar à noite.As ruínas na colina perto da vila estão sob uma maldição, para que as pessoas não vão para lá - exceto um estudioso que quer estudar o capitão de novo se encarregou de um bando de piratas ou bandidos e começou a invadir com mais frequência.
Níveis 5-10 Situações de aventura 1420. Situação 1 Agrop of Cultists convocou um demônio para causar estragos na cidade.2 Arebel atrai monstros para a causa com a promessa de saquear o tesouro do rei.3 Artefato de Anevil transformou uma floresta em um pântano sombrio cheio de monstros horríveis, 4 Uma aberração que vive no Underdark envia lacaios para capturar pessoas da superfície para transformar essas pessoas em novos lacaios.5 Amonster (talvez um diabo, Slaad ou Hag) está representando um nobre proeminente para jogar
8 9 10 11_ 12 13 14 15. 16 17 18 _ 19. 20.
o reino na guerra civil.Um ladrão mestre planeja roubar a Realia Real que um golem destinado a servir como protetor ficou furioso e capturou seu criador.Aconspiração de espiões, assassinos e necromantes esquemas para derrubar um governante.Depois de estabelecer um covil, um jovem dragão está tentando ganhar o medo e o respeito de outras criaturas que vivem nas proximidades, a abordagem de um solitário alarmes gigantes que o povo de uma cidade, mas o gigante está simplesmente procurando um lugar para viver em paz.Um monstro enorme em exibição em uma zoeira se liberta e passa em um tumulto.Acoven of Hags rouba lembranças de viajantes.Avillain busca magia poderosa em uma ruína antiga, na esperança de usá -la para conquistar a região.A Asscheming Aristocrat recebe uma bola de máscaras, que muitos convidados vêem como uma oportunidade de avançar em suas próprias agendas.Pelo menos um monstro que muda de forma também participa.Um navio carregando um tesouro valioso ou um mal
O artefato afunda em um ataque de tempestade ou monstro.
O desastre anatural foi realmente causado por Magic Gone Twry ou os planos vilões de um culto.O culto assecretivo usa espiões para aumentar as tensões entre duas nações rivais, esperando provocar uma guerra que enfraquecerá os dois.Rebeldes ou forças de uma nação inimiga sequestraram um nobre importante.Os descendentes de um povo deslocado querem recuperar sua cidade ancestral, que agora é habitada por monstros.Grupo de aventureiros arenosos nunca retornou de uma expedição a uma ruína famosa, capítulo 4 |Criando aventuras
Níveis 11-16 situações de aventura
1d12_ situação
Um portal para o abismo abre em um loca amaldiçoado
e vomita demônios no mundo. Um bando de gigantes caçadores conduziu suas presas – feras enormes – para pastagens. O covil de um dragão adulto está transformando uma extensão em um ambiente inóspito para as outras criaturas que vivem lá. Um diário há muito perdido descreve uma jornada incrível a um reino subterrâneo escondido cheio de maravilhas mágicas. Os cultistas esperam persuadir um dragão a se submeter ao ritual que o transformará em um dracolich. O governante do reino está enviando um emissário a um vizinho hostil para negociar uma trégua, e o emissário precisa de proteção. Um castelo ou cidade foi arrastado para outro plano de existência.
Uma tempestade rasga a terra, com uma misteriosa cidadela voadora no centro da tempestade. Duas partes de um item mágico estão nas mãos de inimigos ferrenhos; a terceira peça está perdida. 10 cultistas do mal se reúnem de todo o mundo para invocar um deus monstruoso ou uma entidade alienígena.
Um governante tirânico proíbe o uso da magia sem sanção oficial.Uma Sociedade Secreta de Spellcasters procura expulsar o tirano.2 Durante uma seca, os baixos níveis de água em um lago revelam ruínas antigas que contêm um poderoso mal poderoso n
108
Capítulo4 |Criando aventuras
Níveis 17-20 Situações de aventura 1d10 Situação 1 'Um dragão antigo está planejando destruir um deus e tomar o lugar de Deus no panteão, os lacaios do dragão estão procurando artefatos que possam convocar e enfraquecer este Deus, um bando de gigantes afastou um metálicoDragão e assumiu o covil do dragão, e o dragão quer recuperar o covil 'Um herói antigo retorna dos mortos para preparar o mundo para o retorno de um monstro igualmente antigo.‘Um artefato antigo tem o poder de derrotar ou aprisionar um titã violento, um Deus da agricultura está zangado, fazendo com que os rios sequem e as colheitas murcha.Um artefato pertencente a um deus cai em mãos mortais, um titã preso no subterrâneo começa a se libertar, causando terríveis terremotos que são apenas uma sugestão da destruição que o titã causará se for liberado.
Allich tenta exterminar qualquer apresentador de feitiços que se aproximem do nível de poder do Lich.O templo de Abooly foi construído em torno de uma liderança portal.para um dos planos inferiores para impedir que qualquer mal passasse em qualquer direção.Agora, o templo ficou sitiado de ambas as direções, 10 cinco dragões metálicos antigos covil nos pilares da criação.Se esses dragões forem mortos, o mundo entrará em colapso no caos.Um acabou de ser morto.
Cenário de aventura
Muitas aventuras de D&D giram masmorras - espaços internos, como grandes salões e túmulos, covis de monstros subterrâneos, encharcados com armadilhas, Cavens naturais que se estendem por quilômetros abaixo da superfície e arruinou castelos.A seção "Dungeons" no capítulo 3 pode ajudá -lo a criar um ambiente de masmorra para uma aventura.Obviamente, nem toda aventura acontece em uma masmorra.Uma caminhada no deserto pelo deserto ou de um
A jornada angustiante para a selva pode ser uma aventura emocionante por si só.Ao ar livre, os dragões voltam para o céu em busca de presas, guerreiros ferozes derramam de fortalezas sombrias para fazer guerra contra seus vizinhos, ogros e trolls saquearem fazendas por comida, e as manchas monstruosas caem de árvores de web-sroud.As aventuras também podem ocorrer em cidades, vilas e aldeias, que geralmente não são menos perigosas que as masmorras ou os selvagens.A seção "Assentamentos" no Capítulo 3 pode ajudá -lo a criar um assentamento onde uma aventura pode ocorrer.Mapas de aventura
Um local de aventura quase sempre se beneficia de um mapa, e quanto mais cuidadosamente construído o mapa, os jogadores mais divertidos provavelmente terão, pois seus personagens exploram o local.Mapas e estrutura de aventura.Um mapa de aventura pode assumir muitas formas - de um mapa detalhado de masmorra que mostra as dimensões e o conteúdo de todas as salas a um esboço aproximado de como um encontro pode levar a outro, dependendo da rota que os personagens escolherem.Qualquer que seja o seu mapa, ele funciona como um fluxograma, pois cada ponto de decisão (uma filial em um corredor, uma sala com várias saídas) leva a novos pontos de decisão.Se os personagens deixarem uma sala perto da porta norte, você verifica seu mapa e determina que os leva ao grande salão, alinhado com pilares, onde o rei gigante do fogo segura a corte.'Comum
Se eles partirem pela porta secreta do sudeste, você verifica o mapa e segue o túnel secreto enquanto ela serpenteia para os cofres escondidos abaixo do Great Hall.Mapas de amostra.O Apêndice B contém mapas que você pode usar para suas aventuras ou como inspiração para seus próprios mapas.Você também pode modificar esses mapas para se adequar aos detalhes do local que tem em mente.Inspiração do mapa.A Internet é um ótimo lugar para encontrar mapas de aventura que foram disponibilizados, bem como plantas de construção do mundo real e mapas da cidade e outras imagens que podem inspirar sua mapa.
Dando vida a um local, uma localização de aventura habitada tem seu próprio ecossistema, as criaturas que vivem lá precisam comer, beber, respirar e dormir.Os predadores precisam de presas, e as criaturas inteligentes procuram conters, oferecendo a melhor combinação de ar, comida, água e segurança.Lembre -se desses fatores ao projetar um local de aventura.Se o site tiver uma lógica interna, os aventureiros podem usar sua compreensão dessa lógica para
tomar decisões informadas.Por exemplo, personagens que encontram uma poça de água doce em uma masmorra podem inferir que muitas das criaturas que habitam a masmorra chegam a esse local para beber.Os aventureiros podem estabelecer uma emboscada na piscina.Da mesma forma, portas fechadas ou trancadas podem restringir o movimento de algumas criaturas.Uma masmorra infestada de rastreadores ou agitação de carniça precisaria de passagens abertas para que essas criaturas possam se mover para encontrar comida.Aventura habitam os monstros em qualquer local de aventura são mais do que uma coleção de criaturas aleatórias que moram perto umas das outras.Fungos, animais naturais, catadores e predadores podem coexistir em uma ecologia complexa, juntamente com criaturas sapientes que compartilham espaço de vida através de alguma combinação de negociação e dominação.
Mapear symsots
Cor restante
Deen Doane
| B
o
Rafueoe
exl |© Sansa
Seger você em
Capítulo 4 |Criando aventuras
109
A entrada de cada criatura no manual do monstro indica os tipos de termos em que essa criatura é frequentemente encontrada, e esse livro também inclui tabelas que lidam com as criaturas comumente encontradas em cada tipo de terreno.Usando essas informações, você pode decidir quais criaturas habitam uma localização de aventura wita hin ambiente particular.Você pode escolher uma variedade de criaturas, de vermes comuns aos habitantes da Sapient Ng Predators, e como eles vivem juntos.Facções.Particularmente em áreas maiores, g
Os grupos consistem em abundância de aventureiros que entram nessas áreas.Os personagens podem se aliar a um grupo ou jogar grupos um contra o outro para reduzir a ameaça do MOR mais poderoso, por exemplo, em uma masmorra habitada por flayers da mente e pelos cardados que governam, os aventureiros podem tentar incitar os
Os gtimlocks para se revoltar contra as camadas da mente dão vida à vida dos grupos, conforme descrito na “seção do não -jogador Characte1 no Capítulo 3, eliminando suas personalidades e use esses elementos para decidir como esses líderes respondem aos aventureiros,
ATRAIR OS JOGADORES Se uma situação de aventura afeta diretamente os atores ou as pessoas e lugares com os quais eles se importam, isso geralmente é motivação suficiente para os personagens obterem
envolvido.
(No entanto,
ver
“Respeito pelos Jogadores”
Capítulo I Para conselhos sobre prejudicar as pessoas e lugares que os personagens amam.) Se a aventura
situação não tem um óbvio
impacto no personagem ou no RS que eles se importam
em
pessoas ou coisas
sobre, você pode usar outras técnicas para
desenhe os jogadores.Estes são melhor adaptados às motivações de seus jogadores e de seus personagens.
Por exemplo, alguma aventura
grupos são nobres
heróis que respondem sem hesitação aos apelos dos aldeões inocentes que clamam por ajuda; outros grupos são mercenários endurecidos que respondem apenas a ofertas de pagamento. Alguns grupos são dedicados a Deus
governantes ou outros patronos que possam enviá-los em missões, diretamente ou através de intermediários. PATRONOS DA NTURE
Muitas aventuras começam com um personagem patrono empreendendo uma missão de recompensa em troca deste tempo para desenvolver um NPC v
serve como um
patrono. De vez em quando, pode ser interessante para o
usar esse truque mais de uma vez em uma campanha, no entanto, provavelmente fará com que os jogadores não estejam dispostos a confiar em quaisquer futuros patronos e possivelmente suspeitem de quaisquer livros de aventura que você colocar na frente deles. A tabela Ganchos do Patrono oferece algumas sugestões de maneiras pelas quais um patrono pode levar os personagens a uma situação de aventura. A seção “Início da campanha” no capítulo 5 oferece mais algumas sugestões para clientes, PaTRON Hooks
146
3.
Alguém os personagens querem impressionar ou precisam de um favor de pede que lidem com a situação de aventura quando os personagens chegam a uma nova cidade, encontram um quadro de emprego onde alguém postou
6
1d6_ 1
na esperança de contratar aventureiros.
2
5
Ganchos de supércatura
2
Atown Crier anuncia que alguém é
4
situação e sugira um curso de ação.A tabela de ganchos sobrenaturais oferece algumas sugestões.
Gancho
1
3
Supernatural Hooxs Celestial Omens, Sonhos vívidos ou outros fenômenos mágicos podem fazer personagens para a aventura
em busca de aventureiros.
Awealthy Patron, que está ciente das realizações dos aventureiros, escreve a eles, oferecendo -os pagá -los por seus talentos.ACIDIZEN NECISS, que soube das realizações e bondade dos aventureiros, viaja milhas para encontrá -las e implorar para obter ajuda.Os aventureiros são presos (por cobranças válidas ou inventadas) e ofereceram a chance de escapar do Puriishiment por: CompieiiigaQuest:
Susvert Cliches Ao preencher seu mundo com personagens de apoio interessantes, considere o seguinte:
Evitando estereótipos.Mostre como várias pessoas
Da mesma cultura são diferentes.Não use um
sotaque do mundo real de uma maneira depreciativa.Bela diversidade, membros de gêneros, etnias e
sexualidades,
diferente
assim como
Pessoas com recursos, crenças, papéis, profissões, interesses e perspectivas variadas.
Giro fresco.Sempre que possível, coloque um novo spin rysterious uamallantrobe oppresenta aventureresiewith uma missão em nome Oneure
o rei pode ser o rei disfarçado. O mago-
O que está na torre pode ser uma ilusão projetada criada por um bando de ladrões para proteger seu saque. Relatabilidade. Trate os NPCs como pessoas reais com motivações reais. Coloque-se no lugar deles. O que
Você faria?
4 5
6
Gancho
Todos os personagens têm um sonho vívido que.prenuncia elementos da aventura.
Ao preparar feitiços, um personagem rec.
uma busca de um deus ou patrono.
A leitura de um contador de fortuna para um dos
Os personagens apontam para uma missão e oferecem dicas sobre os desafios que estão por vir.Chamas, nuvens, fumaça ou enormes bandos de pássaros tomam formas distintas que pressagiam a situação da aventura.
Animais ou objetos animados falam claramente
Dirija os aventureiros para a situação.Alguém que morreu retorna como um fantasma e assombra os personagens.O fantasma leva os personagens a investigar a causa da morte do fantasma e a deixar de descansar.
Ganchos de acontecimento
Às vezes, os personagens acontecem em uma aventura através da pura coincidência - ou pelo menos o que parece ser coincidência (que pode realmente envolver a intervenção divina ou outra sobrenatural).A tabela de ganchos de acontecimento fornece algumas idéias.Acontecedes de ganchos de hgek 1
2 3
4 5
6
Os personagens encontram uma carta descrevendo a situação de aventura, os personagens estão em uma missão não relacionada,
como procurar um item mágico específico,
Isso os leva à situação de aventura.
A situação de aventura interrompe um festival ou
cerimônia que os personagens estão presentes.Um acidente mágico coloca os personagens na sdverturezituation: -
Enquanto viajava em uma caravana ou a bordo de um navio, os personagens fazem amizade com um NPC que tem notícias sobre a situação de aventura.Os personagens são atacados depois de serem confundidos com outro grupo de aventureiros.Eles aprendem sobre a situação de aventura com uma pista deixada para trás por seus atacantes.Capítulo 4 |Criando aventuras
senhor
Encontros do plano
Encontros são as cenas individuais na história maior da sua aventura.Reduzido aos fundamentos, um encontro é um objetivo com um obstáculo.Realiza um ou mais dos seguintes:
+ Mover os personagens para mais perto de alcançar uma meta + Frustrar o progresso dos personagens em direção a uma meta + Revelar novas informações OBJETIVOS DO PERSONAGEM Os objetivos a seguir podem ser a base para encontros. Embora esses objetivos se concentrem em um único encontro durante uma aventura, usar o mesmo objetivo em múltiplos encontros permite combinar esses encontros em um obstáculo ou problema maior que os aventureiros devem superar. Faça a PAZ Os personagens devem convencer dois grupos opostos (ou seus líderes) a acabar com o conflito que os envolve. Como complicação, os personagens podem ter “inimigos em um ou em ambos os lados opostos, ou algum outro grupo ou indivíduo pode estar instigando o conflito para promover seus próprios fins”. Um encontro destinado a estabelecer a paz pode envolver apenas interacção social, talvez com a ameaça de combate se as negociações correrem mal. Também poderia começar como um encontro de combate, com os personagens tentando parar a luta e fazer com que as partes conversassem entre si. Proteja um NPC ou Opyject ‘Os personagens devem atuar como guarda-costas ou proteger algum objeto sob sua custódia. Como complicação, um NPC sob a proteção do grupo pode estar amaldiçoado, entrar em pânico, ser incapaz de lutar ou estar apto a arriscar a vida dos aventureiros através de decisões duvidosas. O objeto que os aventureiros juraram proteger pode ser senciente, amaldiçoado ou difícil de transportar. Tal encontro pode ser um encontro de combate ou um encontro de exploração, com monstros hostis ou um ambiente perigoso ameaçando o PdM ou objeto que os personagens estão tentando proteger. Se os personagens estiverem protegendo um PdM, este objetivo pode adicionar um elemento de interação social a um encontro de combate ou exploração. RECUPERAR UM ONJETO ‘Os aventureiros devem obter posse de um objeto específico na área do encontro, muitas vezes com um limite de tempo. Este pode ser um encontro de combate, com monstros protegendo o objeto, ou um encontro de exploração, com armadilhas ou perigos impedindo o acesso ao objeto. Como complicação, os inimigos podem desejar o objeto tanto quanto os aventureiros, adicionando um elemento de combate a um encontro de exploração ou complicando o combate. m2
Capítulo 4 |Criando aventuras
Corra uma luva ‘Os aventureiros devem passar por uma área perigosa.Como na recuperação de um objeto, alcançar a saída é uma prioridade mais alta do que matar oponentes na área.Um limite de tempo adiciona uma complicação, assim como um ponto de decisão que pode desviar os caracteres.Pode ser um encontro de exploração, com armadilhas e riscos como complicações ou um encontro de combate contra hostis
monstros.
ENTRE
‘Os aventureiros precisam se mover pela área do encontro sem que seus inimigos percebam.Normalmente, esse é um encontro de exploração, mas se os caracteres forem detectados, um encontro de combate ou interação social poderá resultar.Pare um ritual
As tramas dos líderes do culto maligno, os cascadores malévolos e os demônios geralmente envolvem rituais que devem ser frustrados.Em um encontro de combate, os personagens podem ter que lutar pelos lacaios do mal antes de tentar atrapalhar a magia do ritual.Isso também pode impulsionar um encontro de exploração, onde o desafio está chegando ao local onde o ritual está ocorrendo, ou um encontro de interação social, onde o objetivo é convencer os líderes rituais a impedir seu rito.Como uma complicação, o ritual pode
estar perto da conclusão quando os personagens chegarem,
Impondo o limite de tempo.A conclusão do ritual também pode ter consequências imediatas.Retire um único alvo Um vilão que os personagens procuram derrotar é cercado por lacaios poderosos o suficiente para matar os aventureiros.Os personagens podem fugir e esperar enfrentar o vilão outro dia, ou podem tentar lutar pelos lacaios.Como complicação, os lacaios podem ser criaturas inocentes sob o controle do vilão.Matar o vilão significa quebrar esse controle, mas os aventureiros devem suportar os ataques dos lacaios até que o vilão caia.Mantendo a aventura em movimento
Certifique -se de que seus jogadores tenham objetivos claros que possam perseguir em todas as etapas da aventura.Três técnicas simples podem garantir que os jogadores entendam a tarefa em questão e como persegui -la: consultor NPCS.Um NPC útil em uma interação social pode oferecer conselhos e sugestões aos personagens.Esse NPC pode ser o patrono que inicialmente enviou os personagens da aventura, alguém que eles conheceram ao longo do caminho ou o contato de um personagem.Quando você está planejando uma aventura, inclua os NPCs que podem preencher esse papel.
EO 4
Conner
Intrusão maligna.Se as coisas começarem a parar, peça aos personagens um lacaio ou monstro conectado à principal ameaça da aventura.No final do encontro, talvez os personagens encontrem informações que os recuperam no Plano do TRA ou dois encontros como este pela minha frente.‘O papel do Mestre.Se os personagens não conseguem descobrir como resolver um encontro ou não sabem ao certo o que fazer a seguir, você pode lembrar aos jogadores que seus personagens já aprenderam ou exigem inteligência (investigação) ou simlar verifica se seus personagensLembre -se e conecta coisas que os jogadores podem estar perdendo.Algo para todos
2, os jogadores têm gostos diferentes nas atividades que desfrutam no jogo. Uma aventura precisa levar em conta os diferentes jogadores e personagens do nosso grupo para atraí-los para a história.
Uma aventura que inclua um equilíbrio entre exploração, interação social e combate provavelmente
apelar para uma ampla variedade de jogadores.Mas uma terrível que você cria para sua casa CAMG precisa atrair todos os jogadores possíveis apenas para os jogadores em sua mesa.
Você pode criar encontros que apelem às motivações de vários jogadores. Imagine uma luta entre os personagens contra uma gangue de gnolls, encantando os jogadores que gostam de lutar. Então um jovem dragão
entra no meio da luta. De repente, a luta pode acontecer de duas maneiras: o dragão pode ajudar os gnolls contra o grupo ou ajudar o grupo.
contra os gnolls.
Cabe aos jogadores que prosperam
Ao agir para convencer o dragão a ajudar a festa.Várias maneiras de progredir
Certifique -se de que existem várias maneiras pelas quais os personagens podem progredir na aventura a qualquer momento; portanto, se eles sentirem falta de uma maneira, eles têm uma alternativa.Planeje oportunidades para a aventura se mover quando os personagens falharem.Use desafios com um único caminho para o sucesso apenas como chances de os personagens obter recompensa extra:
Capítulo +
Atinging aventuras
113,
Encontros de combate
Encontros de interação Soctat
‘A seção“ Running Social Interação ”no Capítulo 2 oferece conselhos para lidar com encontros de interação social e pode ajudá -lo a criar esses encontros.‘A seção“ Caracteres não -jogadores ”no capítulo 3 também é essencial para criar esses encontros.Encontros de exploração
Um encontro centrado na exploração pode envolver os personagens que tentam desarmar uma armadilha, encontrar uma porta secreta ou descobrir algo sobre o local da aventura.Um encontro de exploração também pode envolver os personagens que passam um dia em Crossinga rolando liso ou atravessando vastas cavernas.‘A seção“ Exploração em execução ”no capítulo 2‘ pode ajudá -lo a criar esses encontros e executá -los.Várias seções do Capítulo 3 também podem ajudá -lo a detalhar obstáculos e perigos em um encontro de exploração: consulte "perseguições", "maldições e contagões mágicos", "portas", "efeitos ambientais", "riscos", "envenenamento" e "armadilhas" em particular.
Os seguintes recursos podem tornar um encontro de combate mais interessante ou desafiador: mudanças na elevação.Recursos de terreno que fornecem uma mudança de elevação (como pilhas de caixas vazias, bordas e varandas) recompensam o posicionamento inteligente e incentivam os personagens a pular, escalar, voar ou se teletransportar.Posições defensivas.Os inimigos em locais difíceis de alcançar ou posições defensivas forçam personagens que normalmente atacam ao alcance para se movimentar.Perigos.A seção “Riscos” no Capítulo 3 descreve características perigosas, como remendos de lodo verde, que os personagens ou seus inimigos podem usar em seu proveito.Grupos de monstros mistas.Quando diferentes tipos de monstros trabalham juntos, eles podem combinar suas habilidades - assim como personagens com diferentes classes e origens.Uma força diversificada é mais poderosa.Razões para se mover.Use recursos que incentivam os personagens e seus inimigos a se movimentarem, como lustres, barris de pólvora ou óleo e armadilhas de pedra.Dificuldade em encontro de combate Use as seguintes diretrizes para criar um encontro de combate de um nível desejado de dificuldade.Etapa 1: escolha uma dificuldade.Três categorias descrevem a faixa de dificuldade de encontro: baixa dificuldade.É provável que um encontro de baixa dificuldade tenha um ou dois momentos assustadores para os jogadores, mas seus personagens devem surgir vitoriosos sem baixas.No entanto, um ou mais deles precisam usar recursos de cura.‘Como orientação aproximada, um único monstro geralmente apresenta um desafio de baixa dificuldade para um partido de quatro personagens cujo nível é igual à classificação de desafio do monstro.Dificuldade moderada.Ausindo a cura e outros recursos, um encontro de dificuldade moderada pode ir mal aos aventureiros.Personagens mais fracos podem ser tirados da luta, e há uma pequena chance de que um ou mais personagens possam morrer.Alta dificuldade.Um encontro de alto nível de difusão pode ser letal para um ou mais caracteres.Para sobreviver, os personagens precisarão de táticas inteligentes, pensamento rápido e talvez até um pouco de sorte.Etapa2: determine seu orçamento XP.Usando o orçamento do XP por tabela de caracteres, referência cruzada no nível da parte com a dificuldade desejada do encontro.Multiplique o número na tabela pelo número de caracteres na parte para obter seu orçamento XP para
o encontro.
114
Capítulo 4 |Criando aventuras
_
XP BupGert POR PERSONAGEM
Nível 1 da festa
Dificuldade de encontro: Baixa Moderada Alta 50,
75
100
2
100
150
200
3
150
225
400
4
250
375,
500
5
500
750
1.100
6
600
1.000
1.400
7
750
1.300
1.700
8
1.000
1.700
2.100
9
1.300
2.000
2.600
10
1.600
2.300
3.100
n
1.900
2.900
4.100
12
2.200
3.700
4.700
13,
2.600
4.200
5.400
4
2.900
4.900
6.200
15
3.300
5.400
7.800
16
3.800
6.100
9.800
7
4.500
7.200
11.700
Ser
5.000
8.700
14.200
19
5.500
10.700,
17.200
20
6.400
13.200
22.000
Etapa 5: gaste seu orçamento.Toda criatura possui um valor XP em seu bloco de estatísticas.Quando você adiciona uma criatura ao seu encontro de combate, deduza o XP do seu orçamento XP para determinar quantos XP restavam para gastar.Gaste o máximo de seu orçamento do XP, sem ir.Tudo bem se você tiver alguns XP não gastos sobrando.Os exemplos são apresentados abaixo: Exemplo 1. Um encontro de baixa difusão para quatro caracteres de nível I tem um orçamento XP de 50 «4, para um total de 200 XP.Com isso, você pode construir qualquer um dos seguintes encontros: + 1 BugBear Warrior (200 xp) + vespas 2Giant (100 xp cada), para 200 xp total + 6 rabos de galho (25 xp cada), para 150 xp total
Exemplo 3. Um encontro de alto nível de dificuldade para seis caracteres de nível 15 tem um orçamento XP de 7.800 »6, para um total de 46.800 XP.Com isso, você pode construir este encontro: + 2 dragões vermelhos adultos (18.000 xp cada) e 2 gigantes de fogo (5.000 xp cada), por 46.000 xp total
Solução de problemas Ao criar e executar encontros de combate, lembre -se do seguinte.Muitas criaturas.Quanto mais criaturas em um encontro, maior o risco de uma série de sorte da parte deles causar mais danos aos personagens do que você espera.Se o seu encontro incluir mais de duas criaturas por personagem, inclua criaturas frágeis que podem ser derrotadas rapidamente.Esta diretriz é especialmente importante para caracteres do nível 1 ou 2.Ajustes.A ausência de um jogador pode justificar a remoção de criaturas de um encontro para mantê -lo na dificuldade pretendida.Além disso, rolos de matriz e outros fatores podem resultar em um encontro mais fácil ou mais difícil do que o pretendido.Você pode ajustar um encontro em tempo real, como fazer com que as criaturas fugam (facilitando o encontro) ou a adição de reforços (dificultando o encontro).CRUPURAS CR 0, criaturas que têm um CR de 0, principalmente as que valem 0 XP, devem ser usadas com moderação.Se você quiser incluir muitos CR
O criaturas em um encontro, use enxames do
Manual do Monstro
Exemplo 2. Um encontro de difusão moderada para cinco caracteres de nível 3 tem um orçamento XP de 225 «5, para um total de 1.125 xp.Com isso, você pode construir um desses encontros: ~ 2 Nothics (450 xp cada) e 9 mextos (25 xp cada), por 1.125 xp total = 1 wight (700 xp), 1 esqueleto de cavalo de guerra (100 xp) e 6Esqueletos (50 xp cada), para 1.100 xp total
Capítulo 4 |Criando aventuras
05
Me percebem
Coe anúncio
Número de blocos de estatísticas.Os melhores encontros de combate geralmente combinam um tipo de criatura com outra, como gigantes do fogo combinados com cães do inferno.Esteja atento ao número de blocos de estatísticas que você precisa para executar o encontro.Referenciar mais de dois ou três blocos de estatísticas para um único Encouinter pode ser assustador, principalmente se as criaturas forem complexas.Criaturas poderosas.Se seu encontro de combate inclui uma criatura cujo CR é maior que o nível da parte, esteja ciente de que essa criatura pode causar danos suficientes com uma única ação para eliminar um ou mais caracteres.Por exemplo, um ogro (Cr 2) pode matar o nível 1 Wiz:
com um único blo
Recursos incomuns.Se um monstro tiver um recurso que os caracteres de nível inferior não conseguem superar facilmente, considere não acrescentar esse monstro a um encontro para personagens cujo nível é menor que a classificação de desafio do monstro, comportamento monstro que ele atitudes, motivações e comportamento dos monstros emUm encontro ajuda a determinar como um
A interação cial ocorre (e se pode entrar em erupção em combate) e influenciar o curso do combate.Capítulo 4 |Criando
Aventuras
Atitudes iniciais Uma aventura publicada normalmente observa ou implica se a atitude inicial de uma criatura em relação aos aventureiros é amigável, indiferente ou hostil.Em um encontro que você criou, você pode decidir essa atitude em estrela, ou pode determinar aleatoriamente usando a tabela de atitude inicial.Atitude inicial
Diz ini Attitude 4Orlower Hostil 5-8 Indiferente 9 ou mais amigável *Role dados diferentes para alterar o alcance e o Likelh Tudes.Por exemplo, você pode ROL 1d6 para um monstro predatório, 1d6 viajantes comuns ou 1d6 + 6 para uma personalidade de monstro de bom coraçãodaquela personalidade e objetivos desse tipo.Para um grupo de monstros sem nome, você pode decidir sobre uma personalidade baseada em
as entradas dos monstros no manual do monstro, ou você
pode usar a tabela de personalidade de monstro para informar
Como você retrata os monstros e suas ações.É mais simples atribuir os mesmos traços de personalidade a um grupo inteiro de monstros em um encontro.Por exemplo, uma gangue de bandidos pode ser uma multidão indisciplinada de fanfarras, enquanto os membros de outra gangue estão sempre ansiosos e prontos para fugir no primeiro sinal de perigo.
fraco
PERSONALIDADE DO Monstro 1d8 Personalidade 1 Covarde; rende-se facilmente 2 Ganancioso; quer tesouro 3. Orgulhoso; faz demonstração de bravura, mas foge do perigo Desordenadamente; Fanático mal treinado e facilmente abalado; pronto para morrer lutando contra Brave; permanece firme contra o perigo Jocular; provoca os inimigos em ordem; difícil de sacudir
RELACIONAMENTOS MONSTRO
Encontros com grupos de monstros podem ser mais
interessante se existirem rivalidades, ódios ou apegos entre os monstros do grupo. A morte de um líder muito venerado pode levar os seus seguidores ao frenesim. Por outro lado, um monstro pode fugir se seu companheiro de caça for morto, ou um bajulador maltratado pode estar ansioso para se render e trair seu chefe em troca de sua vida. Você pode usar a tabela Relacionamentos de Monstros para inspirar tais relacionamentos dentro de um grupo de monstros. RELACIONAMENTOS COM MONSTROS 1d6 Relacionamento 1 Dois monstros têm uma rivalidade acirrada; cada um quer que o outro sofra. 2 Um monstro, intimidado pelos outros, recua e foge na primeira oportunidade. 3 Um monstro é reverenciado ou mesmo adorado pelos outros, que morrerão por ele. 4
5 6
Um monstro é admirado pelo grupo;Seus aliados tentam impressionar ou ajudar.
Um monstro se importa apenas por si e não o resto do grupo.Um monstro intimida os outros;Isso os força a perigo, mas eles querem que ele derrote.
As táticas reativas é uma ótima maneira de fazer com que uma localização de aventura pareça viva - particularmente uma base ou fortaleza organizada - é permitir que seus habitantes reajam à presença dos aventureiros.Uma vez que estejam cientes dos invasores, as criaturas sapientes podem fortalecer seus próprios locais ou deixar esses locais para ajudar os colegas e expulsar os invasores.Pegue uma cópia do mapa de aventura e lápis nos locais de todos os seus habitantes para dar uma noção de onde estão localizados em relação um ao outro.Quando os aventureiros se envolvem em combate ou em qualquer outra atividade barulhenta, suponha que as criaturas próximas ouçam o barulho e sejam alertadas sobre a presença dos aventureiros.(As criaturas que não podem ouvir podem ser alertadas por vibrações ou outras dicas sensoriais.) Depois de alertado, uma criatura tem várias opções: emboscada.A criatura deixa sua localização atual e ocupa uma posição perto da localização dos aventureiros, na esperança de pegar os aventureiros inconscientes.Os emboscadores tentam se esconder e, uma vez escondidos, aproveitam qualquer momento oportuno para atacar.Fortalecer.A criatura tenta fortalecer sua localização usando móveis ou objetos pesados para bloquear portas ou entradas.Aumente o DC para forçar a abertura de uma porta bloqueada por 3, e as passagens bloqueadas às pressas são um terreno difícil.Uma criatura com um ataque de longo alcance que seleciona essa opção busca cobertura em sua localização.Esconder/fugir.Se possível, a criatura se esconde em seu local atual, na esperança de evitar aventureiros que entram.Se não houver lugar para esconder, a criatura foge para um local mais longe dos aventureiros ou foge para qualquer local próximo ocupado por seus aliados, Ifa que fugiu chega aos aliados, esses aliados são imediatamente alertados sobre a presença dos aventureiros;Determine como esses aliados reagem.Investigar.A criatura corre para o som da perturbação para investigar, possivelmente juntando -se a qualquer batalha que esteja em andamento.Uma criatura que passa perto de um aliada enquanto se move para investigar um distúrbio pode pedir que Ally o acompanhe.Se você não pode decidir o que uma criatura alerta deve fazer, faça com que faça um arremesso de economia de sabedoria CC 10.Em uma defesa bem -sucedida, a criatura investiga ou estabelece uma emboscada;Em uma defesa fracassada, ele esconde ou fortalece sua localização, ao lidar com um grupo de criaturas, o líder faz com que esse salvamento em nome de todo o grupo.À medida que as criaturas empregam táticas reativas, faça anotações
sobre seus novos locais no seu mapa de aventura.
Capítulo 4 Criando aventuras
117
Defensores preparados
As criaturas sapientes que têm motivos para acreditar que seu covil provavelmente serão invadidas podem estabelecer uma defesa.Os motivos para estabelecer uma defesa incluem o seguinte: + Aventureiros invadiram o covil recentemente e recuaram.+ Escoteiros afiliados aos habitantes do covil notaram que os aventureiros indo em direção ao covil.+ Um assentamento de espião próximo ouve ou descobriu os planos dos aventureiros e alertou os ocupantes do covil.
Os defensores preparados geralmente usam uma ou mais das seguintes táticas: emboscadas e barricadas.Alguns defensores podem passar de seus locais originais para locais, onde podem esconder as passagens críticas.Os defensores também podem usar móveis e detritos para bloquear passagens, na esperança de canalizar os invasores para pontos fortes preparados.Sentas e alarmes.Algumas criaturas podem passar de seus locais com chave para locais que lhes permitem monitorar entradas para o covil.Se possível, essas criaturas podem se equipar com um alarme como um chifre ou um gongo improvisado (uma chaleira vazia, talvez).À primeira vista dos intrusos, eles levantam o alarme, alertando aliados próximos para que esses camaradas possam empregar as táticas reativas descritas acima.‘Armadilhas.Os defensores podem colocar armadilhas adicionais, como as redes de queda, em todo o covil (consulte “armadilhas” no capítulo 3).Se os habitantes de um local de aventura empregarem qualquer uma dessas táticas, atualize seu mapa conforme apropriado.
RITMO E TENSÃO DE ENCONTRO
Uma boa história prende você com uma introdução interessante, cria tensão de forma constante ao longo da história e chega a uma conclusão culminante. Nem sempre é fácil imitar essa estrutura em uma aventura onde os jogadores controlam as ações de seus personagens, mas você pode usar os encontros que planeja para criar tensão em direção ao clímax.
Cada encontro em uma aventura é uma oportunidade para tornar a situação dos personagens mais complexa e urgente, com consequências mais significativas. Encontros sucessivos aumentam naturalmente a tensão em uma aventura, à medida que os personagens gastam seus recursos limitados. A variedade também contribui para uma sensação de tensão crescente. Crie variedade em seus encontros de três maneiras: Varie o tipo de encontro. Use uma mistura de interação social, exploração e encontros de combate. Diferentes tipos de encontros fornecem quantidades diferentes u8
Capítulo 4 |Criando aventuras
de tensão (geralmente, os encontros de combate oferecem mais), mas também parecem muito diferentes e podem ter riscos drasticamente diferentes. Varie a dificuldade do encontro. Inclui encontros que oferecem dificuldade baixa, moderada e alta. Uma mistura de encontros de dificuldade baixa e moderada no início da aventura pode levar a uma luta climática de alta dificuldade, talvez contra o vilão principal da aventura ou outra ameaça. Varie as ameaças. Crie encontros usando diferentes ameaças. Se os personagens estiverem investigando um templo kuotoa e, portanto, esperam que muitos encontros incluam vários kuo-toa, procure oportunidades de incluir diferentes monstros que possam servir como guardas, animais de estimação ou aliados do kuo-toa. perigos ambientais e armadilhas em encontros de exploração e usam NPCs com personalidades e objetivos diferentes em encontros de interação social. Urgência E Descansos
Enquanto os encontros sucessivos aumentam a tensão, descansar um pouco relaxa um pouco a tensão, pois os personagens têm a chance de reabastecer alguns de seus recursos.Em muitas aventuras, porém, os personagens e seus jogadores têm a sensação de que precisam agir rapidamente para lidar com a situação apresentada pela aventura.Isso cria tensão entre a necessidade de descansar e a sensação de que as coisas estão piorando enquanto os personagens estão descansando.‘Você pode influenciar o ritmo e a tensão de sua aventura, determinando onde e quando os personagens podem descansar.Se os personagens estiverem explorando uma vasta masmorra, considere espalhar alguns quartos pequenos com apenas uma porta, onde os personagens podem barrar a porta e razoavelmente esperar passar uma hora ou até uma noite descansando em segurança.Por outro lado, os personagens cautelosos podem tentar descansar um pouco entre todos os encontros, nunca realmente forçando seus recursos.Não há problema em interromper esses descansos de vez em quando para manter uma sensação de tensão ou aumentar a urgência, deixando claro que mesmo uma hora gasta em descanso poderia comprometer suas chances de sucesso.Facilitando.É possível discar a urgência a ponto de os jogadores sentirem que não têm tempo para investigar os detalhes interessantes que encontram no mundo.Quando isso acontecer, considere o uso de um NPC útil para tirar parte da pressão.Um ancião sábio pode aconselhá -los que a situação não é tão urgente quanto temem, um ser caprichoso pode usar 'travessuras mágicas para forçá -los a desacelerar, ou um celestial gentil poderia dizer que estão assumindo as preocupações do mundo mortalUm pouco muito sério.
Encontros aleatórios encontros aleatórios são encontros determinados aleatoriamente que não ocorrem em um local fixo.As opções são frequentemente apresentadas em uma tabela.Quando ocorre um encontro aleatório, você rola um dado e consulta a tabela para determinar o que a parte encontra.As tabelas de encontro aleatório de amostra aparecem nos exemplos de aventura posteriormente neste capítulo.Tabelas semelhantes aparecem em muitas aventuras e livros de regras publicados, e você pode criar facilmente o seu, seguindo esses exemplos, bem tratados, encontros aleatórios podem servir a um
variedade de propósitos úteis.
Criar urgência.Monstros errantes encorajam
Personagens para continuar se movendo e encontrar um lugar seguro para descansar.Às vezes, você pode criar um senso de perigo e urgência rolando dados atrás da tela do DM, mesmo sem um encontro real!Drenar os recursos de caracteres.Ao drenar os pontos de sucesso do partido e os slots de feitiços, deixando os aventureiros sentir -se pouco poderosos e vulneráveis, encontros aleatórios podem construir tensão em uma aventura.Estabelecer atmosfera.Links temáticos entre seg.
STERS aparecendo em encontros aleatórios criam um tom
e uma atmosfera que define o ambiente que os personagens estão explorando.Por exemplo, uma mesa de encontro cheia de morcegos, espectros, aranhas gigantes e
Os zumbis cria uma sensação de horror e sugerem a possibilidade de inimigos ainda mais aterrorizantes.Fornecer assistência.Alguns encontros aleatórios podem beneficiar os personagens em vez de dificultá -los ou prejudicá -los, criaturas úteis podem fornecer aos personagens informações ou assistência útil.Reforçar os temas da campanha.Encontros aleatórios podem lembrar os jogadores dos principais temas e conflitos em sua campanha.Por exemplo, se uma guerra entre duas nações é um grande conflito em seu
Campanha, você pode projetar tabelas de encontro aleatório para reforçar a ameaça sempre presente desse conflito, incluindo encontros com tropas acamadas que retornam da batalha, refugiados que fogem de invasores, mensageiros solitários andando para as linhas de frente, partidos de guerra inimigos e assim por diante de uma vida deSeu próprio.Às vezes, um encontro aleatório que começa incidental pode se tornar importante para a história.Um encontro aleatório com um ogro errante pode terminar com a oferta de ogro para ajudar os personagens a chegar aonde eles precisam ir, ou o ogro pode ter algo em um covil próximo que é significativo para a história de aventura - um prisioneiro, um M roubado, ouinformações importantes.Ou os jogadores podem achar a personalidade do ogro deliciosa, levando você a tornar o ogro uma parte mais importante da história.
Capítulo 4 |Criando aventuras
119
Dê ao fim
O final culminante de uma aventura cumpre a promessa de tudo o que veio antes. O melhor clímax
é algo que os jogadores preveem, então se um dragão é o cérebro por trás de todas as atividades nefastas que acontecem em uma aventura, fazer com que os lacaios do dragão mencionem a natureza de seu chefe configura o
próximo encontro climático.
Embora o clímax deve depender dos sucessos e fracassos dos personagens até aquele momento,
A mesa do clímax de aventura pode fornecer sugestões para ajudá -lo a moldar o fim de sua aventura.
Aventura clímax 1410. Climax 1 Os aventureiros enfrentam um vilão e um grupo de lacaios em uma batalha até o final.2 Os aventureiros perseguem um vilão enquanto se esquivavam, os obstáculos projetados para frustrá -los, levando a 2 confrontos finais no refúgio do vilão.3. As ações dos aventureiros ou um vilão resultam em um evento cataclísmico que os aventureiros devem escapar.4 Os aventureiros correm para o local onde um vilão está levando um plano mestre à sua conclusão, chegando assim que esse plano está prestes a ser concluído.5
Avilain e dois ou três tenentes realizam
Rituais separados em uma grande sala.Os aventureiros devem atrapalhar todos os ritos.6 - Analmente trai os aventureiros quando estão prestes a atingir seu objetivo.(Use esse clímax com cuidado e não o use demais.) 7 Aportal abre para outro plano de existência.Criaturas do outro lado se derramam, forçando os aventureiros a fechar o portal enquanto lidam com um vilão ao mesmo tempo.8 A masmorra começa a desmoronar enquanto um vilão tenta escapar no caos.9 Os aventureiros devem optar por perseguir um vilão em fuga ou salvar um NPC com o qual se preocupam ou um grupo de inocentes, 10 exatamente quando os personagens pensam que a principal ameaça é derrotada, ela se transforma em um monstro diferente ou em uma forma mais poderosa.DESFECHO.
Na maioria das histórias, há um período após o clímax, no qual os fios soltos da trama estão amarrados e tudo é explicado.Uma aventura também pode incluir isso, tipo de desfecho: tempo para descobrir o que o tesouro 120
Capítulo 4 |Criando aventuras
isin the dragon's tesouro, uma cerimônia de premiação onde a rainha dá medalhas aos heróis vitoriosos, ou
até mesmo um tempo para lamentar companheiros de aventura que
Não sobreviveu à batalha.O desfecho também pode ser uma oportunidade para os jogadores identificarem tópicos soltos que não foram amarrados - os trituradores que podem levá -los à próxima aventura.A seção "Episódios e seriados" no Capítulo 5 oferece sugestões para tecer esses threads de conexão.
RECOMPENSAS DE AVENTURA Para alguns personagens, a perspectiva de recompensa do companheiro é a principal razão para embarcar em aventuras. Para outros, é um benefício adicional bem-vindo para perseguir seus outros objetivos. O Capítulo 7 descreve diferentes tipos de tesouro, mas veja também “Marcas de Prestígio” no capítulo 3 para outras recompensas que você pode usar. 'As seções a seguir descrevem como o tesouro é normalmente disperso em uma aventura, TESOURO INDIVIDUAL
Os personagens podem encontrar pequenas quantidades de tesouros nos bolsos, bolsas ou esconderijos pessoais de monstros individuais. Mesmo que um monstro não colete tesouros intencionalmente, os personagens podem encontrar moedas espalhadas e outros tesouros monetários deixados para trás pela preparação do monstro. Você pode usar a tabela Tesouro Individual Aleatório para determinar quanto tesouro um único monstro possui com base em seu Desafio Classificação (CR). A tabela inclui o total médio entre parênteses, que você pode usar em vez de rolar. Para determinar a quantidade total de tesouro para um grupo de criaturas semelhantes, você pode rolar uma vez e multiplicar o total pelo número de criaturas no grupo. TESOURO INDIVIDUAL ALEATÓRIO CR
0-4 5-10. 11-46 17+
Tesouro
346 (10) GP 2d8 x 10 (90) GP 2d10 x 10 (110) PP 248 x 100 (900) PP
Tesouros
Às vezes, os aventureiros descobrem grandes caches de tesouro, a riqueza acumulada de um grande grupo de criaturas ou os pertences de uma única criatura poderosa que acolhe objetos de valor.A tabela de tesouro aleatória pode ajudá -lo a criar esse cache.‘Ao determinar o conteúdo de um tesouro pertencente a um monstro, use a linha para a classificação de desafio do monstro (CR).Quando o tesouro pertence a um
Honra Cone Honorário Cone et en)
Grande grupo de monstros, use o CR do monstro que lidera o grupo.Cada linha inclui resultados médios para o tesouro monetário, que você pode usar em vez de rolar.Para criar um tesouro para um monstro que gosta particularmente de acumular tesouro (como Dragão Asa), você pode rolar duas vezes na mesa ou rolar uma vez e dobrar o total.Como uma referência difícil, pretende rolar na mesa de tesouro aleatória ‘tesouro cerca de uma vez por sessão de jogo.Use as diretrizes no Capítulo7 para determinar quais itens mágicos estão no tesouro (consulte “A concessão de itens mágicos” e “itens mágicos aleatórios”).Tesouro aleatório tesouro
Cr 0-4 5-10 11-16 17+
Tesouro monetário 2d4 x 100 (500) gp 8d10 x 100 (4.400) gp 8d8 x 10.000 (36.000) gp.6d10 x 10.000 (330.000) GP
RECOMPENSAS DE MISSÕES
Itens mágicos 1d4-1 13 1d4 1d6
Às vezes, os personagens são pagos por concluir uma missão.Para determinar uma recompensa da missão adequada, role uma vez na mesa de tesouro aleatório, usando o nível dos personagens para a classificação do desafio (CR).
Preferências do tesouro
‘O Manual dos Monstros dá preferências de tesouro para monstros nesse livro. Essas preferências são categóricas
gorizado da seguinte forma:
Qualquer. O monstro tem um tesouro, cujo conteúdo você pode determinar rolando na tabela Tesouro Aleatório. O tesouro monetário pode assumir a forma de moedas, barras comerciais: mercadorias comerciais, gemas ou objetos de arte (todos descritos no capítulo 7). Itens mágicos podem pertencer a qualquer tema ou categoria de tesouro (veja “Temas de Tesouro” e “Categoria de Itens Mágicos capítulo 7). Individual. O monstro não possui um tesouro;
no entanto, pode ter um tesouro monetário,
que você pode determinar rolando no Ran-
DOM Tabela de tesouro individual.Esse tesouro pode assumir a forma de moedas, barras comerciais, bens comerciais, gemas ou objetos de arte (todos descritos no capítulo 7).‘Tema do tesouro (Arcana, Armamento, implementos ou relíquias).O monstro tem um tesouro distorcido em direção a um tema específico (consulte “Temas do tesouro” no capítulo 7). Você pode impedir minerar o tamanho do tesouro rolando na tabela de tesouro aleatório. Se o tesouro contiver itens mágicos, use as diretrizese tabelas no capítulo 7 para determinar cada uma delas
Exemplos de aventura
Esta seção contém aventuras de exemplo que demonstram os princípios descritos ao longo do capítulo.Cada um fornece informações suficientes para você executar uma aventura de uma sessão, com a ajuda dos mapas no Apêndice B e os blocos de estatísticas do monstro no manual do monstro.Cada aventura nesta seção inclui as seguintes informações: Título.Um título de aventura pode ajudá -lo a organizar suas anotações de campanha e, se você compartilhar o título com seus jogadores, ele poderá definir o tom para o que está por vir.Nível de personagem.Cada aventura especifica o nível de personagens que pretende.A dificuldade de encontros em cada aventura é adaptada para quatro caracteres desse nível.Você pode usar aventuras para caracteres de nível superior ou inferior ou para grupos maiores ou menores.No entanto, os encontros podem ser mais fáceis ou mais difíceis do que você espera, a menos que você os ajuste.Situação.Cada aventura estabelece o que está acontecendo na situação com a qual os aventureiros são chamados para lidar.Consulte "Deixar a premissa" no início deste capítulo.Gancho.Cada aventura oferece uma maneira de atrair personagens para a aventura.Veja "Desenhe os jogadores" no início deste capítulo.Encontros.O restante de cada descrição de aventura é uma série de encontros.O texto descreve o local em que o encontro ocorre, geralmente apontando para os mapas no Apêndice B e qualquer evento de acionamento que possa provocar o encontro.Monster nomes em negrito você para os blocos de estatísticas no manual do monstro.Alguns encontros também especificam tesouros que os personagens podem encontrar.Use sua imaginação para dar vida aos locais e encontros e desenvolva as idéias que os jogadores trazem para cada encontro.Altere esses descreve livremente para se adequar aos seus gostos - e aos de seus jogadores - e suas idéias para o seu Campaigi Eel Ace |
Uma campanha inicial, você pode usar as aventuras nesta seção para obter uma campanha de novo.Essas aventuras estão ligadas a locais próximos à cidade gratuita de Greyhawk, conforme descrito no Capítulo 5. Você pode executar as três primeiras aventuras em sequência, fazendo com que os personagens ganhem um nível após cada aventura.‘Eles podem retornar à sua base na cidade entre aventuras, ou podem viajar para Greyhawk depois de completarem o" Deus alado ".Use os encontros e interações que os personagens têm nesses níveis iniciais e as situações que interessam a seus jogadores para planejar aventuras posteriores.
Capítulo 4 |Criando aventuras
O fluxo incrustado
Aventura para a situação dos personagens de nível I, um fungo alienígena em uma caverna está poluindo o riacho que passa pela vila de High Ery.O fungo gerou criaturas vis dentro e ao redor da caverna.Gancho.O povo de alto nível está percebendo crescimentos de fungos nas margens do rio e uma camada de escória na água.Os personagens podem viver na vila, ou um contato na cidade gratuita de Greyhawk pode pedir que eles investigem.
Encontros
‘A aventura consiste nesses encontros.O primeiro garfo.A uma milha a montante da vila, um riacho flui para o rio, a partir de uma madeira de um pouco no lado sul do rio.Os personagens podem dizer que isso
O fluxo é a fonte da poluição.Viagem a montante.O borogrove, um gentil, fica vigiando a madeira e encontra os personagens enquanto eles seguem o riacho poluído.Ele sabe que a fonte da corrupção está dentro de uma caverna da qual o riacho derrama.Ele dá aos personagens uma bolota mágica.Se engolido, a bolota transmite os benefícios de uma poção de cura e o menor feitiço de restauração.‘Twig Blights.Do lado de fora da caverna, os personagens encontram seis pragas de galhos.Caverna corrompida.Use o mapa de Underdark Warrens no Apêndice B para a caverna corrompida.Ignore a porta secreta e as câmaras internas atrás dela.Feche os túneis que levam do mapa para o sul,
leste e norte.Os personagens entram na caverna no
Sudeste, seguindo o riacho.Os principais recursos e habitantes da caverna são os seguintes:
Entrada.Um fungo Shrieker, logo dentro da caverna, alerta os habitantes para a chegada dos personagens.Assista perto da entrada e rápido em responder ao grito dos gritos, há quatro bullywug.Guerreiros que têm crescimentos de fungos neles.Urso berserk.Em uma caverna lateral a sudeste, há um urso marrom que bebeu do riacho.Está chateado porque a água deixou isso doente.Se os personagens puderem fazer com que ele coma a bolota de Borogrove ou, de outra forma, a condição envenenada, o urso se recupera imediatamente e os deixa em paz.Covil de ooze.No extremo norte da área de riachos, ooze cinza e seis picantes.Depois de derrotar essas criaturas, os personagens podem destruir o fungo do cérebro na água, que é a fonte da corrupção.Se o fizerem, cada personagem ganha um bônus 100 XP.Viagem para casa.Quando eles deixam a madeira, os personagens encontram borogrove novamente.Se eles usavam sua bolota, ele lhes dá outro.Se eles purificaram a fonte do riacho, ele lhes dá uma equipe de flores em gratidão.
DIFICULDADES DO MINEIRO
Situação de aventura para personagens de nível 2. Depois que os mineiros cavaram um túnel no Subterrâneo, um Hook Horror entrou na mina e ficou preso. Ele comeu alguns mineiros, e os outros estão com muito medo dos cliques ecoantes na mina para caçar o predador. Gancho. O prefeito da vila de Blackstone, Kristryd Splitanvil (@ Lawful Good, anão Tough), contrata os aventureiros - talvez por causa da habilidade com que lidaram com a situação em “The Fouled Stream" = para lidar com o monstro nas minas. Ela oferece um topázio precioso no valor de 500 GP para aventureiros que matarem a criatura ou a expulsarem.
A aventura consiste nesses encontros.Explorando a mina.Use o mapa da mina no Apêndice B. Nas semanas desde que os mineiros abandonaram o local, as pragas floresceram nos túneis.Cada vez que os personagens entram em uma área distinta da mina, rolam na tabela a seguir, 1d6 encontro 1 quatro fungos violeta e um monstro de ferrugem 2 Uma aranha gigante e dois enxames de insetos (aranhas) 3 Um DarkMantle e três piercers Um patch de amarelomofo (consulte “Riscos” no capítulo 3) nos restos de um mineiro
5 Um cubo gelatinoso 6 - sons de terror (veja abaixo) sons de terror.Na primeira vez em que esse encontro ocorre, os personagens ouvem barulhos estranhos e raspando ecoando nos eixos da minas e notam gargalhadas nas paredes.Na segunda vez, eles encontram a fonte desses sons e marcações - o horror do gancho.A criatura está com fome, mas o que realmente quer é encontrar o caminho de volta ao subterrâneo.Ele se retira de uma luta que está indo mal por isso.Conexão subterrânea.O túnel no canto sudeste do nível inferior da mina é onde os mineiros acidentalmente se conectaram a um túnel subterrâneo.O horror do gancho entrou na mina através de Ahole na parede, mas o buraco fechou atrás dela em uma cascata de escombros.Se os personagens limpam os escombros do buraco, eles ouvem reclamar e raspar do outro lado.O horror do gancho também ouve isso e se apressa aqui para se juntar a seus parentes.Enquanto os personagens ficarem fora do seu caminho, isso os ignora enquanto rabiscam de volta pelo buraco, nunca mais atormentar a mina.Cada personagem ganha um bônus 200 XP.
A aventura do Partido Republicano alado para os personagens de nível 3
Situação.Algumas semanas atrás, um dragão vermelho Wyrmling expulsou um bando de Kobolds de seu Warren para reivindicar o lugar como covil.Agora, alguns dos Kobolds estão causando problemas nas colinas de Cairn.Eles estão invadindo comerciantes, esperando que o dragão permita que eles voltem para casa como seus servos leais.Gancho.Um comerciante chamado Nondy Barducks (um neutro legal, gnome plenner) contrata os personagens para escoltar sua carroça até a mineração remota
Village of Diamond Lake, que fica perto do novo covil do dragão.Nondy foi roubado por Kobolds em sua última viagem e ele quer proteção desta vez.Ele se oferece para pagar a cada personagem 150 GP.Encontros ‘A aventura consiste nesses encontros.Kobold Bandits.Ao longo da estrada, o vagão é cercado por oito guerreiros de Kobold (neutro) que exigem que o comerciante entregue seus bens.Em combate, os Kobolds gritam coisas como "Para o Deus alado!" E "Lute para recuperar nossa casa!"Se quatro deles caem em batalha, os Kobolds restantes tentam fugir.Kobolds alados (todos neutros) se aproximam do vagão.Encontre o acampamento dos Kobolds em um afloramento próximo.O covil do dragão, mas feche as passagens para manter o covil pequeno.O Dragão Vermelho Wyrmling repousa sobre seu pequeno tesouro: + Crate segurando os bens roubados de NONDY (no valor de 400 gp) + 4.200 cp, 2.000 sp e 180 gp + sete pedras preciosas no valor de 50 gp cada + poção de cura + corda de escalada dois escritos de feitiço (alarme (alarmee compreender idiomas)
Se os personagens derrotarem ou afastarem o dragão, cada um deles ganha um bônus 400 XP.Capítulo 4 |Criando aventuras
123
Chifres da besta
Aventura para a situação dos personagens de nível 5.Há rumores de que uma ruína há muito esquecida segura um artefato diabólico chamado The Horns of the Beast.Um vilão espera reivindicar o artefato e colocá -lo em uso terrível.Gancho.Um comerciante humano despretensioso chamado ‘Melchis (secretamente um viciado maligno caótico, dedicado a Luz), contrata os personagens para escoltá -lo
Onan Expedition para encontrar um templo antigo perdido na selva.Ele se oferece para pagar a eles um total de 2.000 GP em barras comerciais - a metade quando chegam ao templo e metade quando retornam com segurança à civilização - e promete apoiá -los com o que ele afirma ser "capacidade mágica limitada".Encontros que você pode usar o mapa de pôsteres do mundo de Greyhawk para esta aventura;O templo está localizado perto da borda sul do mapa, na selva de Amedio.A jornada se desenrola em três etapas (consulte “Viagem” no capítulo 2), culminando na descoberta das ruínas e do artefato.Etapa I. Melchis contrata um navio para levar a festa para a selva Amedio.Use o mapa para determinar quanto tempo leva a viagem marítima, dependendo de onde os aventureiros começam a viagem e imaginam que o navio cobre cerca de 1% de hexágono por dia.Perto do final da viagem, quando o navio atravessa a Baía de Jeklea, é atacado por um grupo de Sahuagin hostil, incluindo dois sacerdotes Sahuagin, seis guerreiros Sahuagin e um elementar aquático.(Suponha que a tripulação do navio fique fora do caminho desses monstros aterrorizantes e permita que os personagens e Melchis lidem com essa ameaça.) STAGE1 termina quando Melchis e os personagens Row A Lançar em terra.Estágio 2. Melchis lidera os personagens para a selva, buscando a costa do lago.Este palco cobre cerca de 180 milhas pela densa floresta.A cada dia da jornada, role uma vez na tabela a seguir para determinar o que os personagens encontram em sua jornada, se é que alguma coisa.1d20
Encontro
1-14 Nenhum encontro
15
16 17
Um Macaco Gigante Indiferente protege seu território
conservador;Sua principal preocupação é conseguir a festa
Para sair, o Tyrannosaurus Rex está em busca e tenta comer os personagens.Três altossauros estão caçando na selva;Eles são hostis e tratam a festa como presa.
Capítulo 4 |Criando aventuras
1420
18
Encontro
Dois anquilossauros atravessam o
est nas proximidades.Eles são territoriais e agressivos
mas indiferente, e eles não perseguem uma fuga
19
festa.
Um grupo de humanos, incluindo um Guerreiro Veterano e oito Guerreiros de Infantaria, assistem à festa. Eles são indiferentes; eles vivem na selva e não estão acostumados a ver outras pessoas. 20 Quatro Minotauros da proa de Baphomet! a selva em busca de humanóides que possam capturar e trazer de volta ao templo. Estágio 5. Assim que os personagens chegam à beira do lago, Melquis os conduz para sudoeste ao longo da costa até encontrarem as ruínas. Esta etapa cobre 90 milhas em terreno costeiro. No segundo dia de viagem, uma forte chuva obscurece a visão e cria poços de areia movediça (ver “Efeitos Ambientais” e “Perigos” no capítulo 3). A primeira fila do grupo pode cair em um poço de areia movediça enquanto dois Crocodilos Gigantes atacam ao mesmo tempo. O resto da viagem transcorre sem incidentes. As Ruínas. Para as ruínas, use a metade oeste do andar térreo do mapa Dungeon Hideout no apêndice B e ignore as escadas que levam aos níveis inferiores. Morando nas ruínas estão seis Minotauros de Baphomet que são hostis a todos os intrusos. Eles estão espalhados pelas ruínas, mas chegam rapidamente quando ouvem o combate. O artefato. Os Chifres da Besta – uma coroa irregular feita de chifres de demônios e animais selvagens – repousam sobre um pedestal no canto noroeste das ruínas. Melquis imediatamente tenta pegar o Artefato e colocá-lo em sua cabeça. Se o fizer, ele se transformará em um Hezrou e tentará matar os personagens. Um personagem que veste o Artefato é amaldiçoado com Possessão Demoníaca (veja “Maldições e Contágios Mágicos” no capítulo 3). O Artefato não pode ser removido da cabeça do personagem até que um feitiço Remover Maldição seja lançado no personagem. Se os personagens derrotarem Melquis e revistá-lo, eles encontrarão um Saco de Retenção contendo doze barras de ouro de 5 libras (no valor de 250 GP cada) e um Pergaminho Mágico do Círculo de Teletransporte. O pergaminho também contém a sequência igil para um círculo de teletransporte permanente. No final da aventura, cada personagem ganha um bônus de 1.000 XP. Destruindo o artefato. Os Chifres da Besta só podem ser destruídos se forem jogados no Rio Oceanus, que flui através dos Planos Superiores (veja o capítulo 6). Um personagem pode aprender isso lançando Identificar no Artefato.
puro eer coer
BoEAL BALL mene Adventure para situação de personagens de nível 7. O Barão do Baile Boreal, um nobre menor da Agrestia das Fadas, realiza um baile interminável em seu palácio de gelo. Por trás da folia, o baile é palco de tramas e intrigas. Gancho. Os aventureiros recebem um convite mágico para o Baile Boreal que teletransporta o grupo para o baile na hora marcada. ENCONTROS A aventura se desenrola em três danças. Durante cada uma, os personagens podem decidir se vão dançar, conviver, observar os dançarinos ou realizar alguma outra atividade. (O mapa Mansão no apêndice B pode servir como planta baixa para o palácio do barão.) Cada personagem tem a oportunidade de ganhar renome para o grupo (veja “Renome” no capítulo 3) causando uma impressão positiva em quem está interagindo. —um aumento potencial na Pontuação de Renome de 1
por personagem por dança. Esses convidados prestam atenção especial aos personagens: + Cannifer é um Satyr Revelmaster que está acostumado a ser o centro das atenções em todos os bailes que frequenta e, portanto, é hostil aos aventureiros. + Daris é uma Dríade simpática e divertida que quer ser vista dançando com todos os aventureiros.
+ Fidget é um pixie lúdico que é indiferente e faz os aventureiros com brincadeiras durante a noite, sem causar nenhum dano real.Granny Snailtongue é uma bruxa verde hostil que vê os aventureiros como ferramentas potencialmente úteis.Ela se oferece para ajudá -los a cada turno na esperança de colocá -los em sua dívida.Raxas Albrethin é um mago arrogante e caótico neutro que é inicialmente hostil e quer ver os aventureiros humilhados.No entanto, uma vez
A pontuação de renome dos personagens atinge 6, Raxas admite que os julgou mal e se torna amigável.Interrupção rude.Após a segunda dança, a bola é interrompida por um senhor da guerra de Hobgoblin neutro chamado Varka, que é acompanhado por um capitão de Hobgoblin e cinco guerreiros de Hobgoblin.Os Hobgoblins estão ofendidos com a presença dos aventureiros e os atacam.Se os personagens derrotarem os Hobgoblins, sua pontuação de renome aumenta em 2. Conclusão.Após três danças, o barão da bola boreal aparece.Se a pontuação de renome do partido for pelo menos 6, ele concede a cada personagem um encanto da bola boreal.Esse charme (consulte “Presentes sobrenaturais” no capítulo 3) permite que um personagem que o tem para lançar a versão de nível 3 do feitiço de faca de gelo.Uma vez usado, o charme desaparece.Cada personagem também ganha um bônus de 1.700 XP.Capítulo 4 |Criando aventuras
125
CAPÍTULO
5
Criando campanhas para encontros são os blocos de construção,
De uma aventura de D&D, então as aventuras são os blocos de construção da campanha de D&D, pois uma campanha é o que você recebe quando você unir duas ou mais aventuras.Um cenário de campanha é o mundo em que essas aventuras ocorrem - um pano de fundo para suas aventuras e um viveiro de conflitos e personalidades que podem inspirar e dirigir aventuras.
Campanhas passo a passo
Siga estas etapas para criar uma campanha: Etapa 1: Coloque a premissa.Considere os conflitos principais que impulsionam a campanha e escolha uma configuração que reforça os temas e o tom que você espera evocar.Etapa 2: desenhe os jogadores.Comece sua campanha de maneira memorável.Determine como os personagens são atraídos para os eventos e como os objetivos e ambições dos personagens podem entrar em jogo.Etapa 3: Planeje aventuras, considere os conflitos menores que compõem os conflitos maiores da campanha e inventam missões divertidas que ajudam a impulsionar a história.Dê os antagonistas, os locais importantes e os elementos que vinculam as aventuras, passo 4: encerrarem, pense em como a campanha pode terminar e em que nível você espera que os personagens sejam quando a campanha terminar."Você deve ter notado que essas etapas são semelhantes à lista" Adventuras passo a passo "no início do capítulo 4. De muitas maneiras, uma campanha é apenas um escrito de aventura grande. Em uma campanha em andamento, uma aventura flui naturalmenteNas seções seguintes.
Seu diário de campanha
No início de qualquer campanha, há uma agitação enquanto você e seus jogadores esperam criar um novo mundo juntos – cheio de aventura e promessas. Cada sessão de jogo é uma oportunidade para você mostrar mais do cenário da campanha e aprofundar o investimento dos seus jogadores nele. Se sua campanha durar meses ou anos, manter esse alto nível de entusiasmo – tanto seu quanto o de seus jogadores – exige esforço. Uma ferramenta importante para ajudá-lo a manter alto o interesse na campanha é um
diário de campanha, uma coleção de notas de sessões anteriores. Use seu diário para refrescar sua memória sobre eventos que aconteceram no início da campanha e encerrar conflitos e mistérios não resolvidos. MANTENDO UM DIÁRIO
Um diário de campanha documenta a progressão da sua campanha, desde a primeira até a última sessão de jogo. Seu diário pode assumir a forma que for melhor para você. Pode ser um caderno físico; um fichário com notas soltas, mapas e folhas de acompanhamento; um wiki; ou uma coleção de arquivos em seu computador. As entradas do diário são melhor organizadas por data ou sessão de jogo. (Alguns Mestres preferem o termo “episódio” a “sessão de jogo”, mas os termos são intercambiáveis. Um exemplo de página do Diário da Campanha é fornecido. ‘Faça cópias dele ou use-o como inspiração para suas próprias páginas de diário. Usando seu próprio diário.
JORNAL
Use seu diário para planejar sua próxima sessão de jogo (veja “Preparando uma Sessão” no capítulo 1). Então, quando a sessão de jogo terminar, use o diário para capturar qualquer outra coisa importante que possa ter influência em sessões futuras, como o nome de um NPC que você criou na hora ou uma informação crítica que os personagens aprenderam. Durante uma sessão de jogo, você pode usar seu diário de campanha para relembrar rapidamente uma informação que você esqueceu (como o nome da mula de um personagem) ou para anotar coisas que deseja lembrar mais tarde (como o nome de uma taverna). . Desta forma, o diário torna-se uma crónica viva da campanha em curso. Foreshadowing Foreshadowing é uma técnica de contar histórias que nunca sai de moda. Os jogadores adoram quando algo acontece em uma sessão de jogo que remete a algum evento de uma sessão anterior. Prenunciar é plantar sementes cedo para que você possa colher os frutos mais tarde. Ter um diário de campanha atualizado torna mais fácil prever porque você pode reler suas anotações de sessões de jogo anteriores e identificar coisas que poderiam re-ler.
superfície nas próximas sessões, dando eventos anteriores
maior peso ou uma recompensa maior.Considere o exemplo a seguir.Os personagens encontram o cadáver de um aventureiro de halfling não identificado.Uma pesquisa do corpo produz o capítulo 5 |Criando campanhas
127
Sessão de diário de campanha
NÚMERO:
Data da sessão:
Título da sessão/aventura:
Eventos importantes de sessões anteriores que possam ter rolamento nesta sessão de jogo:
Breve resumo do que está planejado para esta sessão de jogo:
Notas adicionais:
Um colar de participação especial contendo o retrato de outro halfling.Um personagem decide manter a participação especial, que se destinava a um pouco de enfeites.Você anota isso em seu diário.Meses depois, enquanto planeja uma sessão futura, você folheia o diário e é lembrado da participação especial.Ele inspira você a planejar um encontro casual com outro halfling, a quem os personagens podem reconhecer como o retratado na participação especial.O que acontece se os personagens retornarem a participação cameo para este halfling?Esse halfling pode estar ligado a um enredo maior ou ter informações que podem ajudar os personagens a resolver algum conflito.De repente, uma pequena bugiganga prenuncia eventos maiores que estão por vir.A aventura estoque, além de rastrear cada sessão da sua campanha, mantenha uma lista de idéias de aventura.Mesmo se você não acabar usando todas as idéias de aventura, ter um estoque o manterá pronto para o que seus jogadores lançarem em você, e você pode até emprestar pedaços de várias idéias para incorporar em futuras aventuras.Nem toda aventura precisa construir em parcelas anteriores;Uma boa aventura independente escondida no meio de uma campanha serializada pode ser uma mudança bem-vinda de ritmo para você e seus jogadores.Premissa de campanha tudo descrito sobre a história de uma aventura no capítulo4 é verdadeira história de uma campanha: uma campanha é como uma série de quadrinhos ou programas de TV, onde cada aventura (como uma edição de uma história em quadrinhos ou um episódio de TV) diz a um autocontinha história que contribui para a história maior.Assim como em uma aventura, a história de uma campanha não é predeterminada, porque as ações dos personagens dos jogadores influenciarão como a história se desenrola.Personagens de campanha
‘Os personagens são o foco de todo D&D. aventura, e seus jogadores são seus parceiros no desenvolvimento das jornadas épicas de seus personagens. Ao trabalhar com seus jogadores para entender o que mais os entusiasma, você pode criar histórias nas quais eles desejam que seus personagens sejam protagonistas. Você também pode atrair os jogadores de maneira mais eficaz para enredos de aventura (consulte “Atrair os jogadores” no capítulo 4), se entender. o que motiva eles e seus personagens. PLAver INPUT Não cabe a você criar todos os aspectos de uma campanha de D&D. Os jogadores contribuem através das ações de seus personagens e compartilhando diretamente o que desejam ver em uma campanha. Você pode aprender sobre as preferências dos seus jogadores de duas maneiras:
Entrada Direta. Pergunte aos seus jogadores o que eles querem fazer em uma campanha. Pergunte regularmente sobre como eles acham que a campanha está indo, o que gostariam de experimentar mais e quais elementos gostariam de explorar mais. Após o término de uma sessão e entre as sessões, são ótimos momentos para perguntar aos jogadores o que pensam sobre a campanha. Entrada indireta. As escolhas que um jogador faz, começando na criação do personagem, podem indicar o que ele deseja ver no jogo. Por exemplo, um jogador Rogue provavelmente deseja oportunidades de sutileza ou trapaça, enquanto um jogador Bárbaro provavelmente deseja combate. Anote quais encontros os jogadores estão entusiasmados e procure maneiras de ajudar os personagens dos jogadores a brilharem. ARCOS DE PERSONAGEM Como a maioria dos protagonistas do cinema e da literatura, os aventureiros de D&D enfrentam desafios e mudam através da experiência de superá-los. Ao incorporar as motivações de cada personagem em suas aventuras e estabelecer riscos mais elevados durante o jogo, você ajudará os personagens a crescerem de maneiras emocionantes. Você pode usar a planilha de Rastreamento de Personagem do Mestre para acompanhar as principais informações sobre cada personagem. Consulte “Investindo os Jogadores” neste capítulo para obter mais ideias. Motivações do personagem. Para cada personagem, pense no que os motiva à aventura. As motivações geralmente se enquadram nas seguintes categorias: Objetivo. O objetivo de um personagem é uma razão de curto prazo para o personagem se aventurar. No início de uma campanha, isso pode ser um desejo por um tesouro, uma sede de emoção ou alguma necessidade da história de fundo de um personagem. À medida que os personagens continuam a aventura, eles encontrarão diferentes objetivos a perseguir, como encontrar uma relíquia perdida, honrar um ancestral, vingar um mentor caído ou derrotar um vilão. Ambição. A ambição de um personagem é uma aspiração ampla e pessoal que o personagem espera alcançar através de uma vida inteira de aventuras. Um personagem pode sonhar em se tornar um cavaleiro lendário ou trazer paz à sua terra natal. As ambições podem não estar relacionadas ao objetivo atual do personagem. Peculiaridades e caprichos. Peculiaridades e caprichos são as preferências, impulsos ou outras características de um personagem. Eles geralmente surgem durante o jogo, como a tendência de um personagem de superar um estalajadeiro rude ou seu gosto frequentemente expresso por peles de animais deslocadores. Os jogadores muitas vezes revelam as motivações de seus personagens durante o jogo. Se você não tiver certeza ou se as motivações de um personagem parecerem ter mudado, não há problema em pedir esclarecimentos aos jogadores, Família, Amigos e Inimigos. A origem de um personagem (espécie e antecedentes) implica alguma história de fundo, sugerindo a família do personagem e o que o personagem fez antes de se tornar um personagem. CAPÍTULO 5 | CRIANDO CAMPAZÕES
R$
(,(_ _RASTREADOR DE PERSONAGEM DE DM © ICHIARAGTIER SINAN NOME DO JOGADOR:
li
Motivação do jogador
OACTING
© Explorando
OFERTING
° o
O otimização
© Solução de problemas
© Socialize
O narrativa
Instigando
Notas sobre as expectativas do jogador
Classe de detalhes do personagem,
| ANTECEDENTES »~
e
|
\
Subclasse
NÍVEL
ESPÉCIES
Alinhamento famoso, amigos e inimigos
Objetivos e ambições
Peculiaridades e caprichos
EU
MAGIA
UNID
aventureiro. Anote os personagens específicos do cenário — amigos, inimigos, familiares e outros — que podem aparecer na campanha.
Se esses personagens de segundo plano se tornarem importantes para a campanha, trabalhe com o jogador para desenvolvê -los em detalhes.A revelação do irmão perdido de um personagem ou rival de infância, Midcampaign, deve ser tratado com cuidado para evitar forçar a credulidade.Certifique -se de que um jogador esteja confortável com novos desenvolvimentos sobre seu personagem antes de apresentá -los.Aventuras focadas em personagens.Ocasionalmente, as aventuras devem destacar as motivações ou elementos de caráter de sua história de fundo.Aqui estão alguns exemplos de aventuras focadas em caracteres: + chegada do passado de um personagem aparece para resolver um rancor.+ O personagem Asneaky coloca suas habilidades à prova, liderando o resto do partido a conduzir um assalto.+ Um personagem aprende a localização de um item mágico necessário para salvar sua cidade natal.+ Um personagem de castelo de feitiços deve realizar uma junta um grupo exclusivo de lançadores de feitiços.Qualquer aventura que se concentre em um único personagem deve incentivar todo o partido a participar - mesmo que apenas para ajudar seu companheiro.Evite focar aventuras em um personagem com muita frequência e procure oportunidades para ter aventuras focadas em personagens para cada personagem de tempos em tempos, estabelecendo novos objetivos.Os personagens podem mudar seus objetivos sempre que quiserem, mas você pode incentivá -los a fazê -lo, dando -lhes vitórias significativas aproximadamente a cada 5 níveis.Quando os personagens atingirem seus objetivos, considere as seguintes perguntas: + Como a conclusão desse objetivo cria um novo desafio?+ Como essa vitória é apenas parte do que o personagem deseja alcançar?+ Quem pode estar chateado com o personagem que completa esse objetivo?+ Qual é a recompensa que o personagem ficará empolgado em receber que também os aproxima de sua ambição?Use as respostas a essas perguntas para desenvolver novos objetivos de personagens e inspirar mais aventuras.Construindo as ações dos personagens.Às vezes, pode ser divertido deixar os jogadores dirigirem a campanha, fazendo com que as ações de seus personagens ditem aventuras futuras.Por exemplo, se os personagens compram uma taberna usando o tesouro que acumularam, você poderá ajustar a campanha para que a taberna tenha um papel em aventuras futuras.Uma aventura pode envolver um concorrente tentando colocar a taberna dos personagens
de negócios. Outro pode usar a taverna como cenário para um mistério de assassinato.
CONFLITOS DE CAMPANHA
Uma maneira de garantir a longevidade da sua campanha é
Chegue a três conflitos atraentes que você pode criar aventuras.Apresente esses conflitos no início da campanha.À medida que a campanha se desenrola, foco aventuras em diferentes conflitos para manter a emoção dos jogadores alta.Use a folha de rastreamento de conflitos da campanha para registrar os conflitos da sua campanha (com espaço para adicionar detalhes ou notas).Um conflito pode ser tão grande ou pequeno quanto você quiser, e é bom ter pelo menos um conflito, que pode ser resolvido rapidamente.Cada conflito deve envolver os aventureiros contra alguma força antagônica, embora você também possa criar conflitos entre duas forças poderosas sem necessariamente saber com que força (se qualquer) os aventureiros se alinharão.A seção "Flavores da fantasia" abaixo fornece exemplos de conflitos que reforçam temas específicos.
O conflito da IFA atinge um final satisfatório antes do final da campanha, crie um novo conflito para substituí -lo.Você também pode substituir conflitos que não ressoam com seus jogadores, além de conflitos que você está tendo problemas para criar aventuras.Arcos de conflito
Da mesma maneira que você pensa em caráter Ares ao longo de uma campanha, pense em como cada conflito pode se manifestar ao longo da campanha.Como os personagens encontram primeiro o conflito?Como o conflito se desenvolve ao longo do tempo?Como seria um final climático para esse conflito?‘Uma maneira útil de estruturar um arco de conflito é usar os níveis de jogo descritos no capítulo 4. Levls 5, 11 e 17 representam marcos no poder e capacidades de caráter, e também podem ser marcos de história no arco de sua campanha.A mudança de um nível para outro é o momento ideal para encerrar
um conflito de campanha e apresentar um novo que
tem um alcance mais amplo e representa uma ameaça maior. O limiar de um novo nível também pode ser uma oportunidade para os personagens perceberem a escala de um conflito com o qual estão lidando, por exemplo, que os bandidos com os quais lutaram nos primeiros quatro níveis são apenas fantoches de uma nação inimiga que devem enfrentar. no segundo nível. ‘A seção “Greyhawk” neste capítulo contém exemplos de arcos de conflito. SABORES DE FANTASIA
Seu acampamento de D&D.Inspire -se por um sabor particular da fantasia, vários dos quais são discutidos nas seções a seguir.Qualquer um desses subgêneros fantásticos pode ser informado e inspirado no capítulo 5 |Criando campanhas
13.
Conflito 1 {i
Conflito 2
| Aventureiros vs.
CONFLITO 3
Aventureiros vs.
pelas culturas, mitos, lendas e fantasias de qualquer cultura: uma campanha de fantasia épica poderia basear-se em romances franceses ou em histórias chinesas de wuxia, uma campanha de fantasia mítica poderia ser baseada no mito grego ou na Epopeia de Gilgamesh, e assim por diante. FANTASIA Heroica A fantasia heróica apresenta aventureiros usando magia contra ameaças monstruosas – o subgênero padrão apresentado nos principais livros de regras de D&D. Conflitos de fantasia heróica. Campanhas de fantasia heróica geralmente giram em torno de mergulhar em masmorras antigas em busca de tesouros ou para destruir monstros.
estrelas ou vilões. Considere conflitos como esses para impulsionar a ação de uma campanha: Culto do Mal. Cultistas perversos se infiltram em um reino pacífico para libertar uma antiga entidade maligna presa em uma masmorra. Liberar a entidade certamente significaria a ruína do reino. Praga Fúngica. Para proteger uma floresta primitiva da invasão de caçadores e colonos, os druidas liberam uma praga fúngica que rapidamente sai do controle. Velho Inimigo. Um vilão esquivo que atormentou os personagens anos atrás ressurge, dando aos personagens a chance de finalmente levar o vilão à justiça.
Pi
Sworp e Sorcery Uma campanha de espada e adorabilidade apresenta um mundo sombrio de Spelicasters e cidades decadentes, onde os protagonistas são frequentemente motivados mais pela ganância e interesse próprio do que pela virtude altruísta.‘Conflitos de espada e adorabilidade.Nesse sabor da campanha, os usuários mágicos geralmente simbolizam a decadência e a corrupção da civilização, e os magos são os vilões clássicos desses cenários.Os itens mágicos são, portanto, raros e muitas vezes perigosos.Considere conflitos como esses para dirigir a campanha: aventureiros do mal.Uma banda maligna de aventureiros experientes exerce poder e influência para oprimir pessoas infelizes.Arma maligna.Um cavaleiro sob a influência de uma arma senciente e maluca aterroriza um reino pacífico.Os cultistas adoram e protegem essa arma, que deve ser apreendida e destruída para acabar com a ameaça.Dinastia esquecida.O assento há muito perdido de uma dinastia esquecida sobe do mar ou das areias do deserto, e seu povo lançam uma campanha de campanha de fantasia de fantasia épica conquista, enfatiza o conflito entre o bem e o mal, com os aventureiros do lado do bem.Esses personagens heróicos são motivados por um propósito mais alto que o ganho ou ambição egoísta.Personagens podem lutar com dilemas morais,
fn
lutar contra as tendências do mal dentro de si e do mal que ameaça o mundo.E as histórias dessas campanhas geralmente incluem um elemento de romance: assuntos trágicos entre amantes cruzados por estrelas, paixão que transcende até a morte e a adoração casta entre cavaleiros e nobres.Conflitos épicos de fantasia.Conflitos como esses destacam os temas de uma campanha épica de fantasia: Apocalypse.Uma profecia prevê o fim do mundo, a menos que os aventureiros intervam.Os cultistas do apocalipse se opõem aos personagens a cada passo.Dragão tirano.Um dragão maligno e poderoso se move para a região, perturbando a ecologia e exigindo homenagem de assentamentos próximos.O tempo do inimigo esqueceu.Um inimigo malvado acreditava que os mortos longos emergem do feywild, vivos e bem depois de se perder no tempo.Este inimigo busca vingança contra os descendentes de inimigos mortos há muito
Uma campanha de fantasia mítica baseia -se nos temas e histórias de mito e lenda antigos, de Gilgamesh a Cui Chulainn, os aventureiros tentam feitos poderosos de lenda, auxiliados ou prejudicados pelos deuses ou seus agentes - e os personagens podem ter ascendência divina, os monstrosE os vilões que eles enfrentam podem ter uma origem semelhante.A quimera na masmorra não é apenas uma besta aleatória, mas o produto de uma maldição divina.‘Conflitos de fantasia mítica.Conflitos como esses destacam os temas de uma campanha de fantasia mítica: ensaios divinos.Buscando um presente ou favor dos deuses, os aventureiros realizam uma série de julgamentos que os levam aos reinos dos deuses, onde os aventureiros podem defender seu caso.Ira divina.Depois que um templo é demitido, um deus vingativo envia uma série crescente de problemas sobre um reino até que as relíquias do templo sejam devolvidas.Gigantes.Um enorme castelo em uma nuvem se instala sobre a terra.Os personagens podem lutar contra os gigantes que vivem lá ou tentar intermediar uma paz duradoura.Horror sobrenatural
Se você deseja dar um toque de terror em sua campanha, o Manual do Monstro está cheio de criaturas que se adaptam a uma história de horror sobrenatural, um elemento essencial dessa campanha é uma atmosfera de pavor, criada por meio de um ritmo cuidadoso e descrição evocativa.Seus jogadores também contribuem;Eles devem estar dispostos a abraçar o humor.Se você deseja executar uma campanha de terror completa ou uma única aventura assustadora, discuta seus planos com os jogadores com antecedência.O horror pode ser intenso e pessoal, e nem todos se sentem confortáveis com esse jogo.(Os conselhos sobre como discutir os limites em “Garantir diversão para todos” no Capítulo 1 é particularmente importante para um jogo de terror.) 134
Capítulo 5 |Criando campanhas
Conflitos de terror sobrenatural.Uma campanha de terror sobrenatural geralmente apresenta inimigos mortos -vivos ou demoníacos cujo mal transcende o meramente mortal.Considere conflitos como esses para dirigir a campanha: ‘O Senhor sem rosto.Juiblex, o Senhor sem rosto, transborda do abismo e entra no Underdark.Os personagens ouvem de pessoas subterrâneas que precisam de ajuda para derrotar o Senhor Demônio e seus servos.Escola de Necromancia.Os vampiros abrem uma faculdade de necromancia, atraindo necromantes do mal que precisam de novos cadáveres para seus estudos.Uma ordem de caçadores de vampiros busca a ajuda dos personagens.Monarca eterna.Um venerável poder monarca, adorando Orcus e se tornando uma intriga intriga, atividades políticas, espionagem, sabotagem e atividades similares de manto e adaga podem fornecer a base para uma campanha emocionante.Nesse tipo de jogo, os personagens podem se importar mais com as habilidades de habilidade e fazer amigos em lugares altos do que sobre feitiços de ataque e armas mágicas, a interação social assume maior importância do que o combate.Certifique-se de que seus jogadores saibam com antecedência que você deseja executar esse tipo de campanha; caso contrário, um jogador pode criar um personagem focado em combate, apenas para se sentir deslocado entre diplomatas e espiões.Conflitos intrigados.Conflitos como esses estão prontos para uma campanha intrigada: feudos de briga.Dois feudos ou assentamentos estão brigando há anos.Os personagens são atraídos para a briga em andamento depois de ajudar um lado.Rivais reais.A morte súbita de um soberano mergulha um reino no caos quando o legítimo herdeiro é desafiado e ameaçado por rivais, conselheiro enjatado.Depois que um monarca se interessa pelos personagens, eles se tornam alvos do conselheiro mais confiável do monarca, que está planejando se tornar o verdadeiro poder no reino.Mysrery Uma campanha com tema misteriosa coloca os personagens no papel dos investigadores, talvez viajando de cidade em cidade para quebrar casos difíceis que as autoridades locais não conseguem lidar.Essa campanha enfatiza quebra-cabeças e solução de problemas, além das proezas de combate.Uma aventura composta de nada além de quebra -cabeças pode se tornar frustrante, portanto, misture os tipos de encontros que você apresenta.‘Conflitos misteriosos.Um mistério pode preparar o cenário para toda a campanha.Os personagens podem descobrir pistas sobre esse mistério de tempos em tempos, enquanto aventuras individuais podem estar apenas tangencialmente relacionadas a ele.Considere conflitos como estes para uma campanha misteriosa: sindicato criminal.Uma sinicato criminal de muitas cabeças busca poder econômico e político.O
O sindicato tem espiões em todos os lugares, inclusive entre as famílias ou amigos dos aventureiros.Assassinos de mudança de forma.Uma Associação Secreta de Doppelgangers ou outros turistas de forma assassina lentamente figuras proeminentes uma a uma.Para pegar um ladrão.Um ladrão extraordinário rouba, apenas as jóias e obras de arte mais valiosas.Os personagens podem se tornar um alvo do ladrão quando adquirem um tesouro inestimável.
Swashbuckling As aventuras de piratas e mosqueteiros são uma campanha dinâmica, na qual heróis arrojados e encantadores tecem seu caminho através das intrigas do palácio e saltam de varandas para os cavalos que esperavam para escapar dos perseguidores obstinados.Em uma campanha de swashbuckling, os personagens normalmente passam muito tempo nas cidades, nos tribunais reais e a bordo de navios marítimos.No entanto, os heróis podem acabar em situações clássicas de masmorras, como escapar de um bloco de cela da prisão ou procurar esgotos pluviais para encontrar as câmaras escondidas de um vilão.Conflitos de swashbuckling.Conflitos como esses destacam os temas de uma campanha de swashbuckling: antagonistas herdados.Um personagem herda um item mágico de um parente falecido, sem saber que os inimigos desse parente estão após o item.Piratas e corsários.Um novo monarca reprimirá a pirataria comissionando corsários e oficiais da Marinha para caçar navios piratas.O acordar profundamente.Um monstruoso horror adormecido nas profundezas do oceano se mexe, dirigindo subentes como Sahuagin, Merrows ou Tartarugas Dragão para atacar navios marítimos.Guerra Uma campanha focada em guerra centra -se em heróis cujas ações giram a maré da batalha.Os personagens realizam missões específicas: capture um padrão mágico que capacita exércitos mortos -vivos, reúne reforços para quebrar um cerco ou cortar o flanco do inimigo para alcançar um comandante demoníaco.O partido também pode apoiar o exército maior, mantendo uma localização estratégica até que os reforços cheguem, matando batedores inimigos ou cortando as linhas de suprimento.Missões de coleta de informações e diplomáticas podem complementar aventuras orientadas para combate.Conflitos de guerra.Conflitos como esses destacam os temas e o sabor de uma campanha de guerra: combatentes da liberdade.Assuntos mal armados e desorganizados de uma revolta tirana.Invasores.Uma nação militarista invade seus vizinhos benevolentes.Peões em um jogo.Uma guerra se destaca por décadas, sua causa original praticamente esquecida.As pessoas apanhadas nele se esforçam para encontrar significado e propósito em um mundo sombrio e violento.
CRUZANDO OS FLUXOS
Nas raízes do D&D estão elementos de ficção científica e fantasia científica, bem como uma ampla coleção de inspiração de fantasia, e sua campanha também pode se basear nessas fontes. Você pode enviar seus personagens através de um espelho mágico para o País das Maravilhas de Lewis Carroll, colocá-los a bordo de uma nave viajando entre as estrelas ou definir sua campanha em um mundo de futuro distante onde armas laser (veja “Armas de fogo e explosivos” no capítulo 3) e Varinhas de Mísseis Mágicos existem lado a lado Atravessando os Rios Conflitos como estes criam oportunidades para cruzar os rios: Além do Espelho Mágico, em uma masmorra estranha. mundo diferente onde contos extravagantes se desenrolam - ou talvez alguma versão do mundo moderno. Os personagens habitam um deserto pós-apocalíptico que tem um toque em grande parte medieval, mas postos avançados isolados ainda possuem tecnologia futurista de antes da terra dos Invasores do Espaço Selvagem. no mundo dos personagens e expulsar criaturas hostis armadas com tecnologia avançada. CAPÍTULO 5 |
135,
CONFIGURAÇÃO DA CAMPANHA
Assim como o cenário de uma aventura (conforme descrito no Capítulo 4), um cenário de campanha é uma parte essencial da premissa de uma campanha, moldando os tipos de histórias que ali se desenrolam. Como Mestre, você tem duas opções ao escolher uma configuração de campanha: + Usar uma configuração de campanha publicada. + Crie sua própria configuração de campanha. ‘Quer você crie seu próprio cenário de campanha ou use um publicado, o mundo do seu jogo será sempre seu. Você pode personalizá-lo de acordo com o seu gosto e o dos seus jogadores. USANDO UM Cenário PUBLICADO Uma vantagem de usar um cenário de campanha publicado é que grande parte da construção do mundo é feita para você. No entanto, isso significa que seus jogadores podem saber tanto sobre o cenário quanto você. Você pode contornar isso alterando aspectos-chave do cenário para melhor atender às suas necessidades, o que tem o benefício adicional de desafiar as expectativas dos jogadores. A tabela Configurações de D&D descreve diversas configurações de campanha estabelecidas. Configurações de D&D
Citando o sol escuro
Dragonlance Eberron
Guerra da lança.
ENS Paz duradoura.
Os heróis fazem nomes para si mesmos no mundo, popularizados pelo show de streaming
Realmos esquecidos Greyhawk
Papel crítico.
Heróis e vilões maiores do que a vida lutam para determinar o destino do mundo enquanto exploram as ruínas e masmorras dos reinos caídos e impérios há muito esquecidos.
À medida que as tensões aumentam entre as nações em guerra, os heróis saqueam masmorras para ganhar a magia e podem precisar derrotar as crescentes forças do mal.
Sigil, a cidade das portas, é onde os heróis começam a explorar as maravilhas do D&D Multi-
Planescape Ravenloft Ravnica* Spelljammer
136
Descrição Os heróis deixam sua marca em um mundo pós-apocalíptico contaminado pela magia e abandonado pelos deuses. As forças do bem lutam contra a rainha má dos dragões e seus exércitos no mundo que abala No rescaldo de uma guerra mortal, nações magicamente avançadas se reconstroem como uma ameaça de guerra fria-
Exandria
Strixhaven* Theros*
Criar sua própria configuração Uma vantagem de criar seu próprio mundo é que pode ser o que você deseja.Seus jogadores nunca saberão mais sobre o mundo do que você, o que pode ser um conforto para você e uma fonte de admiração para seus jogadores.Além disso, você não precisa memorizar nenhum material de origem sobre a configuração da campanha, além do que você cria para si mesmo.‘Se você cria uma configuração do zero ou dos elementos emprestados de configurações estabelecidas, o resultado precisa ressoar com seus jogadores.Ao criar seu mundo, pergunte aos seus jogadores quais configurações e gêneros eles gostam e, em seguida, use essas fontes de inspiração para criar locais atraentes, habitantes memoráveis, conflitos emocionantes e uma lógica interna que ressoará com seus jogadores.Cinco perguntas a serem consideradas.Ao contemplar uma nova configuração de campanha, pense nas suas respostas para as seguintes perguntas: como é chamada sua configuração de campanha?Escolha um nome evocativo para sua configuração.Pode ser uma palavra ou frase que reflita o tema e o tom do jogo, ou apenas um nome inventado que parece legal para você.Mantenha uma lista em execução de idéias ao decidir sobre outros aspectos da sua configuração.
versículo e seus muitos planos de existência.Os heróis são atraídos para os domínios sombrios do pavor - reinos corcuntos governados por senhores malignos - e devem encontrar um meio de fuga.Cidade do mundo que abrangeu dez facções desarrumadas atraem heróis para uma teia de aventura e perigo.Viaje entre as estrelas em um navio Spelljamming e visite o mundo flutuando nos majestosos oceanos do espaço selvagem.Strishaven, uma escola de magia, serve como um centro de aprendizado e aventura.Os destinos heróicos esperam para serem cumpridos nesse cenário inspirados pelos mitos da Grécia antiga.
é baseado em uma mágica: o mundo da reunião
Capítulo 5 |Criando campanhas
Que facções e organizações são proeminentes?Nações, templos, guildas, ordens, sociedades secretas e faculdades moldam o tecido social do cenário.Quais organizações ou grupos sociais desempenham um papel importante em sua configuração?Quais ‘podem estar envolvidos na vida dos personagens de jogadores como clientes, aliados ou inimigos?Quais organizações os personagens podem se juntar, tornando -se parte de algo maior que eles mesmos?Quão comum é a mágica?Casaceiros de feitiços e lojas de itens mágicos podem ser comuns, raros ou praticamente inexistentes em seu mundo.Quão prontamente disponíveis são feitiços como menor restauração, elevação morta e círculo de teletransporte?A magia é tão difundida que faz parte da vida cotidiana, ou tão rara que concorda todos os tipos de superstições?Que mistérios o mundo mantém?Cada cenário de campanha tem mistérios: uma terra lendária do outro lado do mar, uma floresta sombria escondendo um terrível segredo e inquieto espíritos assombrando uma manutenção arruinada por razões desconhecidas, uma masmorra antiga construída para um propósito esquecido e assim por diante.Sonhe o maior número possível de mistérios - você nunca sabe quais apreenderá a imaginação de seus jogadores e se tornará central para a campanha - e os gravará em seu diário de campanha.
Que papéis, se houver, os deuses desempenham?Que deuses maiores, deuses menores e quase-deções estão presentes ou adorados em seu mundo?Se existem deuses, quão envolvidos eles estão no mundo?Eles estão distantes e destacados seres, ou aparecem diante de seus adoradores e se intrometem em assuntos mortais?
Campanha Iniciar
Com o seu diário de campanha em mãos e a premissa básica de sua campanha (personagens, conflitos e cenários) em mente, é hora de considerar como iniciar a campanha.Sessão Zero
No início de uma campanha, você e seus jogadores podem realizar uma sessão especial – chamada sessão zero porque ocorre antes da primeira sessão de jogo – para estabelecer expectativas, compartilhar ideias e discutir regras da casa, com o objetivo de garantir que o jogo seja um sucesso. experiência divertida para todos os envolvidos. A seção “Garantindo diversão para Il” no capítulo I cobre algumas das bases mais importantes que você precisa estabelecer no início de uma nova campanha. Freqüentemente, a sessão zero inclui a construção de personagens juntos. sobre quais opções melhor se adequam à campanha.
Criação de personagens
Quando os jogadores escolhem as classes e origens de seus personagens, você pode restringir opções inadequadas para a campanha. Incentive os jogadores a escolherem classes diferentes para que o grupo de aventureiros tenha uma variedade de habilidades. É menos importante que o grupo inclua múltiplas origens ou espécies; às vezes é divertido participar de um grupo só de Anões ou de uma trupe de Artistas aventureiros. As origens escolhidas pelos jogadores definem quem eram seus personagens antes de se tornarem aventureiros. Pense em como os antecedentes dos personagens podem informar as aventuras de sua campanha. Por exemplo, se um jogador escolher Antecedentes Criminais, ajude-o a detalhar o passado criminoso de seu personagem e use essas informações ao construir histórias relevantes na campanha maior. Nível inicial. Em que nível estão os personagens quando eles começam? Muitas campanhas de D&D iniciam os personagens no nível 1. Se você quiser que os personagens sejam um pouco mais resistentes e que seus jogadores sejam experientes, comece a campanha no nível 3. (Veja o Livro do Jogador para regras sobre como começar em níveis mais altos.) REUNINDO O GRUPO Durante a sessão zero, ajude os jogadores a encontrarem explicações sobre como seus personagens se conhecem e têm algum tipo de história juntos, por mais breve que essa história possa ser. . Para ter uma noção dos relacionamentos do grupo, aqui estão algumas perguntas que você pode fazer aos jogadores enquanto eles criam personagens: + Algum dos personagens está relacionado entre si? + O que mantém os personagens juntos como uma festa? + O que cada personagem mais gosta em cada membro do grupo? + O grupo tem um patrono – um indivíduo ou organização que os orienta em suas aventuras? Se os jogadores estiverem tendo problemas para inventar uma história sobre como seus personagens se conheceram, você pode sugerir as seguintes opções. Evento de vínculo. Algum evento de ligação (como um casamento, um festival ou um funeral) une os personagens, e então eles rapidamente descobrem um senso comum de propósito.
Aconteceu. Alguém convoca aventureiros para completar uma missão e os personagens atendem ao chamado. Alternativamente, todos os personagens podem se encontrar por acidente, apenas para descobrir que estão indo para o mesmo lugar, ou podem ficar presos juntos. ‘Conhecimento mútuo. Os personagens são apresentados uns aos outros por um NPC mútuo. CAPÍTULO 5 | CRIANDO CAMPANHAS
137,
conhecido em quem todos confiam. Esse conhecimento compartilhado poderia servir como patrono do partido - talvez um representante de uma organização (uma academia, um sindicato criminoso, uma guilda, uma força militar ou uma ordem religiosa), uma pessoa politicamente poderosa ( um aristocrata ou mesmo um soberano), ou uma criatura mágica como uma esfinge ou um dragão História Compartilhada. Os personagens cresceram no mesmo lugar e se conhecem há anos. Apesar de suas origens e treinamentos diferentes, eles já são bons amigos no Tavern Gathering. Os personagens se encontram em uma taverna tomando canecas de cerveja e decidem embarcar juntos em uma vida de aventuras – um tropo testado e comprovado! PREPARANDO O CENÁRIO A sessão zero é um ótimo momento para compartilhar informações básicas sobre a campanha com seus jogadores. Essas informações normalmente incluem o seguinte: Detalhes do local inicial. Seus jogadores precisam de informações básicas sobre o local onde os personagens estão começando, como o nome do assentamento, locais importantes dentro e ao redor dele e NPCs proeminentes que eles conhecem (veja “Local Inicial”).
De
Até oe
sobre
Eventos -chave.Descreva quaisquer eventos atuais ou passados
que ajudam a enquadrar a campanha.Por exemplo, a campanha pode começar logo após um Greawar t ou no dia de um festival.A descrição dos principais eventos ajuda a definir o humor e a preparar os jogadores para as próximas aventuras.
Regras da casa.Se você estiver usando alguma regra da casa (como discutido no capítulo 2) ou adotando qualquer um dos
Regras variantes apresentadas neste ou em qualquer outro livro, informe seus jogadores sobre eles.Lembre -se, você sempre saberá mais sobre o mundo da sua campanha do que os jogadores.Tendo passado a vida toda neste mundo, os personagens também sabem mais do que seus jogadores.FIL no básico do que os personagens devem saber sempre que a informação é importante para suas aventuras.
Localização inicial
Comece sua campanha em um local que você pode detalhar, como uma vila, um bairro em uma cidade maior, um posto avançado ou uma taberna na estrada.Esteja preparado para fornecer aos jogadores informações suficientes sobre esse local para ajudá -los a descobrir o que os laços, se houver, seus personagens têm.Depois de ter esse hub de campanha, crie uma ou duas atrações locais
Isso pode servir como locais de aventura, como uma casa mal -assombrada nos arredores da cidade ou um complexo de masmorras escondido nas colinas próximas.Se você estiver usando uma configuração de campanha publicada, escolha qualquer local nessa configuração e desenvolva -o como quiser.Uma configuração ou aventura publicada pode fornecer todos os detalhes que você precisa.A cidade gratuita de Greyhawk, descrita mais adiante neste capítulo, é um local de partida ideal e ilustra os tipos de coisas a considerar ao detalhar um local inicial.Se você estiver construindo sua própria configuração, comece pequeno detalhando apenas esta área inicial.O restante da sua configuração pode permanecer pouco desenvolvido por enquanto.Não gaste muito tempo preenchendo a paisagem geopolítica de seu mundo ou local que os aventureiros provavelmente não visitam imediatamente;Salve essas tarefas divertidas para quando você e seus jogadores têm uma noção melhor de onde a campanha está indo.Primeira aventura
Se você estiver usando uma aventura publicada para lançar sua campanha, use os ganchos de personagens nessa aventura para levar os personagens do local inicial para a ação da aventura.Muitas campanhas começam com uma aventura publicada e depois se desenvolvem organicamente à medida que os personagens exploram além do escopo da aventura.Se você estiver criando sua própria aventura para o início de sua campanha, consulte os conselhos no Capítulo 4. Mantenha a primeira aventura relativamente curta e simples, permitindo muito tempo para os personagens se conhecerem como os jogadores.O mais importante é que eles comecem a se sentir como uma festa de aventura e se sentirem confortáveis com suas habilidades.O escopo completo da campanha pode se desenrolar mais tarde.Plan Adventures AD&D Campaign é como um jardim.Cada nova aventura planta novas sementes no jardim, o que exige que a atenção regular para que não corra solta.Com o tempo, sua campanha crescerá e florescerá de maneiras que você esperava e de maneiras que o surpreenderão.Pode ser necessário eliminar elementos que não estão ressoando com seus jogadores enquanto plantam novos elementos para atormentá -los.
A maioria das campanhas de D&D cresce organicamente, em vez de ter todos os seus elementos gravados em pedra desde o início. De vez em quando, as decisões dos personagens exigirão que você improvise e crie novos elementos de campanha na hora. Por exemplo, um novo local pode precisar ser desenvolvido para atender às necessidades do desenrolar da história, ou certos NPCs podem precisar de desenvolvimento a qualquer momento. Outras partes
deste livro, como as seções “Personagens Não-Jogáveis” e “Assentamentos” no capítulo 3, podem ajudá-lo a expandir sua campanha rapidamente. EPISÓDIOS E SÉRIES
Existem duas maneiras básicas de pensar sobre como as aventuras se encaixam na sua campanha: como episódios distintos ou como uma história serializada. Se você não tem certeza
qual tipo de campanha executar, pergunte a seus jogadores o que eles preferem: Se seus jogadores tiverem preferências diferentes, você pode intercalar aventuras episódicas e independentes entre aventuras serializadas para dividir a história maior. EPISÓDIOS Uma campanha episódica é uma campanha em que as aventuras componentes não se combinam para formar uma história abrangente. Aventuras episódicas são missões independentes, e os vilões que aparecem em uma aventura raramente reaparecem para incomodar os personagens novamente. Se o seu grupo de jogo joga com pouca frequência, uma campanha episódica pode ser ideal porque os jogadores podem aproveitar a aventura atual mesmo que tenham esquecido os detalhes das aventuras anteriores. Iniciando um novo episódio. Numa campanha episódica, o início de uma nova aventura não tem necessariamente qualquer ligação com o final da anterior. A ação pode começar imediatamente após o final da aventura anterior, mas pode começar semanas, meses ou anos após a última aventura, permitindo que eventos intermediários se desenvolvam enquanto os personagens fazem uma pausa nas aventuras. SERIAIS Uma campanha serializada é uma história contínua dividida em partes menores que fluem naturalmente de uma para outra. Muitas vezes tem uma ou mais ameaças abrangentes, e o resultado de uma aventura pode afetar o desenrolar do resto da campanha. Se o seu grupo de jogo se reúne regular e frequentemente, uma campanha serializada permite que você mantenha seus jogadores adivinhando o que virá a seguir à medida que a campanha avança em direção a uma conclusão satisfatória. Vinculando aventuras. Em uma campanha serializada, faça conexões entre o final de uma aventura e o início da próxima para que pareça uma história conectada. Às vezes você pode simplesmente continuar o enredo atual com novos locais para explorar e novas ameaças para superar. Alternativamente, você pode usar a tabela Conexões de Aventura para inspirar uma ligação de uma aventura para outra. A tabela sugere coisas que você pode fazer próximo ao final de uma aventura para conduzir os personagens à próxima.
Capítulo 5 |Criando campanhas
139,
Aventure Connections 1d6 Adventure Connection 1 Apresente uma pessoa, um objeto ou informações que os personagens precisam transportar com segurança para um local envolvido na nova aventura.2 Tenha um grande vilão para um local que aparece na nova aventura.Os personagens podem ser capazes de perseguir o vilão, ou podem ter que procurar pistas sobre onde o vilão foi.3 Introduzir pistas sugerindo que um vilão ou outro NPC nesta aventura faz parte de um grupo maior - um grupo que aparece com destaque na nova aventura.4 Apresente um grupo vilão que seja apresentado na nova aventura, tendo seus agentes espionar ou interferir nas atividades dos personagens.
5
Peça aos viajantes que tragam notícias de eventos que acontecem em outros lugares, levando os personagens para a nova aventura.
6
Dê aos personagens um tesouro que é
embrulhado em mistério, eles precisarão se desvendar na nova aventura,
Ter os jogadores investidos
Para deixar seus jogadores animados e investidos em sua campanha, crie uma configuração que apresente pessoas e lugares que reconhecem e onde as escolhas de seus personagens são importantes.‘As seções a seguir sugerem maneiras de ajudá -lo a criar um mundo que seus jogadores ficarão empolgados em explorar, elementos recorrentes
Quando os personagens formam relacionamentos - amigas, acordos de negócios ou mesmo antagonismo duradouro - com as pessoas e os lugares do seu cenário, essas pessoas e lugares ficam na mente dos jogadores.Introduzir oportunidades para forjar esses relacionamentos duradouros cedo e frequentemente.Considere apresentar elementos recorrentes como estes em seu jogo: comunidade.Introduzir um pequeno grupo ou comunidade que os personagens podem considerar seu povo, como uma vila, bairro, guilda ou tripulação.Base.Dê aos personagens um lugar para chamar de lar, como uma taberna, um esconderijo ou um navio.Os bastiões, conforme apresentado no Capítulo 8, são bases domésticas ideais para os personagens.Amigo proeminente.Crie um NPC de apoio a quem os personagens possam confiar e recorrer quando eles 140
Capítulo 5 |Criando campanhas
Precisa de ajuda, como um líder local, um estalajadeiro, um patrono, um aventureiro aposentado ou um membro da família.Recursos amigáveis.Forneça especialistas ou instituições que possam ajudar os personagens, como um templo que pode fornecer cura ou um sábio instruído que possa ajudar a resolver mistérios.Vilão simpático, crie um vilão que tenha pelo menos uma qualidade agradável ou resgatadora que os personagens podem apreciar - idealmente um vilão que não está preocupado em matar ou prejudicar os personagens.À medida que sua campanha continua, apresente novas pessoas e locais e traga de volta os favoritos do início da campanha para a participação especial ocasional.Favoritos dos jogadores
Muitas vezes, é mais fácil descrever pessoas e lugares hostis ou assustadores do que detalhar um recurso que você deseja que os personagens amem.Como você pode saber qual cena rústica fará com que um personagem associe um lugar a casa ou que personalidade se lembrará de um personagem de seu mentor favorito?Você pode perguntar diretamente ao jogador de um personagem, mas considere entregar suas rédeas narrativas e deixar um jogador descrever os detalhes perfeitos.Por exemplo, digamos que você tenha uma vila pacífica que planeja aparecer em várias aventuras.Você espera que os personagens se conectem com o local e o trate como casa.Quando os personagens entram na comunidade, eles cheiram algo incrível.Neste ponto, você pode descrever algo que você acha que cheira bem ou algo que você acha que um personagem gostaria.Ou você pode perguntar a um jogador: “O cheiro de algo incrível de virar de volta ao canto.O que é?"Qualquer que seja a resposta do jogador - o Cinnamon rola de um padeiro próximo, o fogo de artifício está preparado para uma celebração, ou qualquer outra coisa - faz parte da vila, e o jogador adicionou um detalhe importante ao local.
‘Você pode usar a opinião do jogador sempre que quiser identificar algo significativo para os personagens e seus jogadores. Considere fazer perguntas como estas aos jogadores sempre que quiser descrever algo de maneira impactante: + O dono da taverna traz seu prato favorito – preparado com perfeição. Qual é o prato e o que o torna notável? + A loja de curiosidades está vendendo uma bugiganga que lembra um membro da sua família. Qual é a bugiganga e de quem ela lembra você? + As crianças locais estão jogando um jogo que você jogava em sua cidade natal. O que é? + O jovem batedor de carteiras lembra alguém que você conheceu. Quem? + Da massa animada de bonecos assassinos surge uma figura que lembra seu brinquedo de infância favorito. O que é?
del dh a
xixi de pé sim
arco
Com
a |
Perguntas como essas não precisam recorrer a memórias quentes.Ter os jogadores descrevem o que perturba ou enoja seus personagens que também podem tornar o Menac IG encontros mais impactantes.De qualquer forma, observe os detalhes interessantes dos personagens que seus jogadores compartilham e os grave em seu diário de campanha, pois esses detalhes podem ser inspiradores úteis para aventuras posteriores, reconhecem que os incríveis aventureiros são, por sua natureza, notáveis.Mesmo no nível 1, eles realizam ações milagrosas e possuem qualidades que as diferenciam do povo comum.Reforça isso em seu jogo.Os NPCs não precisam jorrar sobre os personagens, mas os personagens
As putações como heróis, solucionadores de problemas ou trabalhadores maravilhosos devem ser cimentados mais cedo e desenvolvidos ao longo de uma campanha.Durante todas as sessões, procure oportunidades para fazer com que os personagens se sintam as estrelas da história e tente responder a uma ou mais das seguintes perguntas: + Como estão o characto: 'As pessoas perfeitas para resolver um problema?+ Como os talentos dos personagens são destacados durante a aventura?
Quais histórias os NPCs conhecem sobre as façanhas passadas dos personagens + Como um NPC pode comentar sobre as habilidades de um personagem ou reconhecer que eles são especiais? Break EpisopES É fácil se envolver em uma história com riscos dramáticos, colocando os personagens contra ameaças crescentes. Mas de vez em quando, pelo menos uma vez a cada três ou cinco níveis, dê aos personagens uma pausa - uma sessão ou aventura de baixo risco que não tenha nada a ver com o enredo geral ou com o perigo mais amplo. reflita sobre os acontecimentos da campanha em andamento, explore as nuances do mundo e desenvolva ainda mais as relações entre eles em um ambiente mais descontraído. Dê espaço ao grupo para respirar, anote os desenvolvimentos que deseja destacar mais tarde e depois continue com sua aventura. Considere estas ideias para um episódio de intervalo. Episódio dos Bastiões, Os personagens fazem uma pausa nas aventuras para cuidar de seus Bastiões (veja o capítulo 8), com os jogadores pegando um ou mais Bastiões
Vira e descrevendo o que acontece.Episódio de carnaval.Um carnaval tenta os personagens com atrações mágicas, jogos e prêmios.O
Capítulo5 |Criando campanhas
O Witchlight Carnival, descrito em The Wild Beyond the Witchlight, é um desses carnavais.Comédia de criatura.Os personagens encontram monstros com um sabor cômico - como fumpos, pixies, dragões de fadas ou imitações conversadoras - em uma situação que leva a travessuras e humor, em vez de combate, falta de episódio de PET.O animal de estimação de alguém está faltando.Os personagens devem pesquisar um acordo e se conectar com os habitantes locais para ajudar a encontrá -lo.Episódio de compras.Um NPC amigável pede aos personagens que ajudem a comprar o aniversário de alguém.Episódio de evento especial.Os personagens são convidados para um evento esportivo, celebração de férias, jantar sofisticado ou bola.Escapadela de férias.Os personagens relaxam em uma praia tranquila, aproveitam os confortos da vila de Grateful Noble, retiram -se para um mosteiro sereno ou durante as horas da primavera quente da Fairy.Tempo na campanha
A maioria dos conflitos em uma campanha de D&D leva semanas ou meses de tempo no mundo para resolver.Uma campanha típica termina dentro de um ano do período do mundo, a menos que você permita que os personagens desfrutem de longos períodos de tempo de silêncio entre as aventuras.Se você não quiser rastrear a passagem de dias, semanas e meses, pode rastrear a passagem do tempo usando estações e festivais sazonais.‘A resposta para a pergunta“ Quando essa aventura ocorre? ”Pode ser tão simples quanto“ no inverno ”ou“ durante o festival da colheita do outono ”.Eventos de tempo, eventos extraordinários que coincidem com certas época do ano proporcionam grandes oportunidades de aventura.A aparência de um cometa no céu pode pressagiar todos os tipos de eventos significativos.
FINALIZANDO UMA CAMPANHA
«O final de uma campanha deve concluir o último dos principais conflitos e amarrar a maior parte dos fios do seu início e meio. (Não há problema em deixar algumas pontas soltas para os personagens explorarem na próxima campanha.) Você não precisa levar uma campanha até o nível 20 para que ela seja satisfatória; encerrar a campanha sempre que a história chegar à sua conclusão natural. Reserve um tempo próximo ao final de sua campanha para que os personagens concluam quaisquer objetivos pessoais. Seus 142
Capítulo 5 |Criando campanhas
as histórias precisam terminar de forma satisfatória, assim como a história da campanha. Idealmente, alguns dos objetivos individuais dos personagens serão cumpridos na aventura final. Dê aos personagens com objetivos inacabados a chance de finalizá-los antes do fim. ‘Assim que sua campanha terminar, uma nova poderá começar. Se você pretende realizar uma nova campanha para o mesmo grupo de jogadores no mesmo cenário, usar as ações de seus personagens anteriores como base para lendas é uma forma de investir seus jogadores na nova campanha. Deixe os novos personagens vivenciarem como o mundo mudou devido às ações ou realizações dos personagens da campanha anterior. No final, porém, a nova campanha é uma nova história com novos protagonistas. Eles não deveriam ter que dividir os holofotes com os heróis de tempos passados. TERMINANDO MAIS CEDO DO QUE O ESPERADO
Às vezes, você fica sem idéias para sua campanha, ou fica tão desviado que você não tem idéia de como levá -la a uma conclusão satisfatória.Você pode não se sentir mais empolgado com isso, ou pode estar tão empolgado com as idéias de uma nova campanha que não pode se concentrar no atual.Qualquer um deles pode sinalizar o fim de sua campanha.‘O melhor caminho a seguir quando você deseja terminar uma campanha é conversar com seus jogadores sobre isso.Se você não estiver mais empolgado com o jogo, é possível que eles também não sejam, e você pode mudar ou terminar a campanha para satisfação de todos.Considere as seguintes possibilidades: entrada do jogador.Se você está ficando sem idéias para sua campanha, seus jogadores podem ficar mais do que felizes em fornecer alguns.Descubra o que eles gostariam de acontecer se a campanha continuar.Eles podem lhe dar toda a inspiração que você precisa!Switch DMS.Um de seus jogadores pode ter tantas idéias sobre o futuro da campanha que eles estão dispostos a assumir como Mestre.Você pode assumir o caráter desse jogador ou fazer um novo.Deixe de lado seus planos para onde a história estava indo e permita que o novo Mestre tenha controle criativo.Transporte os personagens.Se você ou outro DM ‘quer iniciar uma campanha em um novo cenário, mas
Os jogadores não querem fazer novos personagens, considere que os personagens viajam por um portal para um novo mundo.Organize um grande final.Às vezes, o fim da campanha é a resposta certa.Procure maneiras de terminar a campanha com um estrondo, mesmo que seja mais cedo do que você planejou originalmente.Vire o seu 'campanha Journal para ver se há elementos esquecidos que você pode ressurgir para uma última viva,
}) Reyhawk é uma configuração de D&D que você pode usar como pano de fundo para sua campanha ou como modelo que você pode fazer referência enquanto
criando sua própria configuração.Importante como-
Os peitos de Greyhawk são descritos aqui para que você possa torná -lo o seu, expandindo ou alterando -o como desejar.Greyhawk é a invenção de Gary Gygax, um dos criadores originais do D&D Game.Gary baseou muitas das primeiras aventuras da D&D neste cenário caseiro.A versão de Greyhawk apresentada aqui é amplamente baseada no mundo do Greyhawk Gazetteer, publicado em 1980. Nomes importantes
Alguns nomes importantes são definidos abaixo:
Oerth (pronuncia-se orth ou oyth) é o mundo de Greyhawk. Possui quatro continentes, quatro oceanos e uma infinidade de ilhas e mares. Erik (pronuncia-se or-ick ou oy-rick) é um dos continentes de Oerth. Eastern Oerik, a vasta região explorada neste capítulo, é o lar de muitas nações poderosas e de algumas das masmorras e aventureiros mais famosos do jogo D&D. O Flanaess (pronuncia-se flah-nay-ess ou flay-nayz) é outro nome para Eastern Oerik e significa “terra do Flan”. Os primeiros colonizadores humanos da região e seus descendentes são conhecidos como Flan. Greyhawk é uma cidade independente no leste de Oerik que atrai um grande número de aventureiros. Greyhawk também é o nome do cenário de campanha.
Mapa de pôsteres.Incluído neste livro de regras está um mapa de pôsteres que mostra as terras do leste de Oerik de um lado (cada hexágono no mapa é equivalente a 48 quilômetros) e a cidade livre de Greyhawk do outro.Esses locais são descritos nas seções “Cidade Livre de Greyhawk” e “Greyhawk Gazetteer” mais tarde este capítulo.
PREMISSA DE GREYHAWK ‘O ano é 576 CY (Ano Comum). O mal está ascendendo nas terras de Eastern Oerik. Se algo não for feito para reduzir a ameaça crescente, Eastern Cerik cairá nas mãos de tiranos, dragões malignos e hordas monstruosas. São necessários heróis para trazer esperança ao povo de Flanaess. Mesmo que os heróis morram tentando, as lendas de suas façanhas continuarão vivas! ‘Grupos de aventureiros da Cidade Livre de Greyhawk e de outros assentamentos viajam pela vasta região selvagem de Erik Oriental, matando monstros e explorando masmorras para encontrar itens mágicos que os aventureiros possam usar para defender sua terra natal e levar a luta até seus inimigos. CONFLITOS GREYHAWK
|
Embora Greyhawk se adapte bem a qualquer aventura de D&D que você queira jogar, a configuração padrão apresenta conflitos com três grandes grupos de vilões: dragões cromáticos, cultos do Mal Elemental e luz e seus seguidores. Você pode substituir um ou mais desses conflitos por outros de sua autoria ou por outros da seção “Sabores da Fantasia”, anteriormente neste capítulo. Se você usar esses conflitos, procure oportunidades em suas aventuras para apresentar criaturas a serviço dos três grupos de vilões. Dê objetivos a esses vilões que coloquem seus agentes em conflito com os personagens dos jogadores. Os três principais conflitos e os objetivos dos grupos de vilões são descritos abaixo. DRAGÕES Curomáticos Dragões cromáticos malignos habitam as regiões selvagens de Oerik Oriental. Durante anos, os aventureiros mantiveram esses dragões malignos afastados, às vezes com a ajuda de dragões metálicos benevolentes. Ultimamente, os dragões cromáticos têm ficado inquietos e seus sonhos são invadidos pelos sussurros de Tiamat, que está presa nos Nove Infernos. A rainha dos dragões de cinco cabeças acredita que sua fuga está próxima e, das profundezas de sua prisão, ela ordena que seus parentes sigam em frente e reivindiquem o mundo de Oerth para si. Somente os maiores entre eles viverão para se tornarem seus consortes. CAPÍTULO 5 | GREYHAWK / 143
Objetivos dos Dragões Cromáticos. Fortaleça seus covis para proteger seus tesouros; atacar através de Oerik Oriental, invadindo assentamentos mal defendidos e roubando gado; exigir tributo em forma de comida ou tesouro; e destruir rivais territoriais (dracônicos ou não) Um Dragão Cromático São. O conflito entre aventureiros e dragões cromáticos pode seguir
MAL ELEMENTAL “Mal Elemental” é o nome dado a uma série de entidades destrutivas e extraplanares – senhores demônios, príncipes elementais do mal e deuses anciões – que devastaram o mundo de Oerth há muito tempo. Muitas dessas entidades estão agora presas em masmorras, com cultos e monstros procurando libertá-las e servi-las. Os aventureiros são os únicos equipados para manter essas entidades malignas
Níveis 1 a 4, considere introduzir este conflito conforme os aventureiros alcançam o nível 3 ou 4, com os aventureiros enfrentando um dragão dragão cromático agressivo. (Você pode usar a aventura “The Winged God” do capítulo 4) Níveis 5-10. Os aventureiros podem enfrentar um punhado
Objetivos do Mal Elemental. Procure um lorde demônio, um príncipe elemental ou um deus ancião preso em uma masmorra; construa uma fortaleza acima ou perto da masmorra; expulsar outros habitantes da região; e use um item mágico especial ou ritual para libertar tudo o que está preso na masmorra. Um Arco do Mal Elemental. Duas aventuras publicadas exploraram áreas de campanha centradas no Mal Elemental. O Templo do Mal Elemental (publicado em 1985) se passa no mundo de Greyhawk, nas colinas de Kron, entre Verbobone e Celene. Começa na vila comum de Hommlet, com os personagens descobrindo lentamente que agentes do Mal Elemental fixaram residência nas ruínas próximas e estão trabalhando para reconstruir seu grande templo. O resto da aventura se concentra na exploração das ruínas do Templo do Mal Elemental e lidando com as diversas facções e forças do mal internas (incluindo agentes da luz, descritos abaixo).
Este Broad Out!
de jovens dragões cromáticos ambiciosos, sem
sugerindo um conflito mais significativo.
Níveis 11-16.Eventualmente, fica claro que o comportamento dos dragões adultos que o rosto dos personagens não é normal.Os personagens podem se envolver nos esquemas de um dragão para minar ou derrubar
Outro, ou os personagens podem ouvir sussurros do sonho dos dragões de libertar Tiamat.Níveis 17-20.O conflito chega à sua conclusão mundial, com dragões antigos ameaçando nações e colidindo entre si em batalhas devastadoras.A campanha pode terminar com a própria Tiamat aparecendo nos flanaess - talvez emergindo do RiftCanyon (ver "Mistérios de Greyhawk" neste capítulo) ou das profundezas do Nyr Dyv.
de escapar de suas prisões subterrâneas.
Os príncipes do Apocalipse, inspirados no templo do mal elementar, apresentam um arco alternativo para uma campanha elementar com tema do mal: níveis 1-4.Os personagens descobrem a atividade vilã de quatro cultos elementares.Níveis 5 ~ 10.Os personagens atacam a quatro sedes desses cultos malignos enquanto investigam as atividades dos cultos na região circundante.Enquanto os personagens estão lutando contra um culto em sua sede, os outros três cultos ainda podem estar causando estragos nas proximidades, forçando os personagens a dividir sua atenção.Níveis 11-16.Finalmente, os personagens descobrem um templo antigo do olho elementar mais velho, profundamente sob os templos separados dos cultos, e eles se esforçam para conter os danos causados pelas atividades dos cultos e frustram os líderes malignos dos cultos antes que esses líderes desencadeiam um apocalipse.Embora essa aventura seja ambientada no mundo dos reinos esquecidos, ela inclui anotações sobre como você pode transplantá -la para Greyhawk ou qualquer outro cenário.Tuz, a Evin, ao norte da cidade livre de Greyhawk, um semideco chamado Luz recuperou o vasto trecho de terra que perdeu depois de ser preso sob o castelo Greyhawk pelo Archmage Zagig Yragerne.A recém -libertada UZ pretende deixar -se nos reinos, pontos, templos e postos avançados de seus rivais.Para esse fim, os espiões de Luz estão procurando artefatos poderosos que eles podem usar para garantir a vitória, enquanto criaturas malignas aparecem na pátria de Luz e ameaçam os reinos vizinhos.Os aventureiros podem frustrar Luz, mantendo artefatos malignos fora de suas mãos e derrotando as criaturas vil que o servem, objetivos de Luz.Instale agentes fiéis em assentamentos em todo o leste de Oerik, Bibliotecas de Pesquisa e Vaults para Lore referente a magia antiga e poderosa, masmorras de limpeza para obter artefatos perdidos e outros itens mágicos, proteger esses itens e usar magia e monstros para conquistar nações rivais.Um arco Luz.O conflito entre aventureiros e Luz pode seguir esse esboço amplo.Níveis 1-4.No início de suas carreiras aventureiras, os personagens podem enfrentar o que parecem ser difíceis comuns que estão interrompendo as operações de mineração perto da cidade livre de Greyhawk (consulte "Beyond the City Walls" neste capítulo), apenas para descobrir esses agentes são agentes de alguns maioresvilão.A identidade deste vilão continua sendo um mistério - por agora.Se você usar a aventura "Dificuldades de Mineiro" do Capítulo 4, os NPCs que falam com os personagens podem assumir que o problema na mina está relacionado a esses difíceis e ao bullying, os níveis 5-10.Você pode usar a aventura “Horns |da besta ”do capítulo4 para introduzir um agente ms
de Luz para os personagens.Após o retorno dessa expedição, eles começam a ter encontros desagradáveis com o relógio da cidade em Greyhawk.Eventualmente, eles descobrem que o capitão-general Sental Nurev está sendo manipulado pelos líderes de Stoink, um feudo mesquinho nos reinos de Bandit.Quando os personagens assumem uma expedição a esse reino perigoso para enfrentar os líderes de Stoink e libertar o irmão cativo do capitão-general, eles descobrem que os vilões eram agentes de Luz.Níveis 11-16.Luz e a Horned Society lançam uma invasão total nas terras do escudo, sobrecarregando suas defesas e se movendo em direção à Furyondy.Os personagens podem ter aventuras para reunir forças nas terras vizinhas e levá -las à defesa de Furyondy ou impedir o avanço de Luz.Níveis 17-20.Finalmente, os personagens descobrem que o ataque de Tuz é apenas uma cobertura para distrair os reinos do sul de seu verdadeiro objetivo: recuperar o tchau e a mão de Vecna de uma antiga Keep on Lake Quag.Os personagens enfrentam Luz nas margens do lago, talvez enfrentando uma escolha terrível: eles exercerão o poder de Vecna para impedir Luz, ou eles arriscarão Luz empunhando esse terrível poder contra eles?A configuração de Greyhawk
O planeta oerth está no centro de um selvagem
Sistema espacial chamado Greyspace.(Veja o capítulo 6 para
mais informações sobre o espaço selvagem).Oerth tem duas luas: Luna (uma grande lua branca, também chamada de amante) e Celene (uma lua azul menor, também. Chamada de Handmaiden).Orbitas solares do Greyspace
Oerth, em vez de o contrário.
'O sol leva 360 dias para viajar uma vez ao redor de Oerth. Luna aumenta e diminui em ciclos fixos de 28 dias cada, nos quais se baseiam os meses, enquanto Celene segue um caminho que tem luas cheias apenas quatro vezes por ano, coincidindo com quatro festivais lunares.
CALENDÁRIO do seu Worto Como é o calendário da sua campanha? Quanto mais o calendário da sua campanha se parecer com aquele que você e seus jogadores conhecem, mais fácil será lembrá-lo e usá-lo. Nomes familiares para meses e dias da semana conferem à sua campanha uma simplicidade maravilhosa que muitos jogadores irão apreciar. Um calendário que usa semanas de dez dias ou nomes como “Moonday” e “"Coldeven" é mais difícil para os jogadores internalizarem, mas os lembra de que estão em um mundo de fantasia. O calendário Greyhawk tem doze meses e semanas de sete dias como o calendário gregoriano , mas dá nomes exclusivos a meses e dias e apresenta festivais que estão fora dos meses do calendário, dando-lhes uma sensação fantástica.
145,
ah sear
Dias da semana
Starday (sábado)
Domingo (domingo)
Moonday (segunda -feira)
Godsday (terça -feira) Dia de adoração
Waterday (quarta -feira)
Dia da Earth (quinta -feira)
Freeday (sexta -feira) dia de descanso
Meses e festivais
‘O ano padrão tem 360 dias e consiste em doze meses de vinte e oito dias (cada mês dividido em quatro semanas de sete dias) e quatro festivais lunares de seis dias (Needfest, Growfest, Richfest e Brewfest).
O festival do meio -inverno do NeedFest é
considerado o início do ano. O
diagram here shows the months and festivals that make up ayear.
FACÇÕES E ORGANIZAÇÕES
Além dos muitos políticos
entidades que pontilham as terras do
Flanaess e os templos de seus muitos deuses, várias organizações
operar em fronteiras nacionais em
busca de seus objetivos.Algumas dessas organizações podem servir como clientes
ou aliados de aventureiros em um Greyhawk
campanha, enquanto outros podem aparecer como vilões, alguns podem até aceitar adventi-
Trues como membros,
Círculo de oito.Alguns dos maiores lançadores de feitiços do mundo de Greyhawk formam o círculo de oito, um grupo dedicado a preservar o equilíbrio no mundo.O objetivo geral do grupo é impedir que qualquer país, facção ou outro grupo organizado se torne mais poderoso e impressionante.Os membros do círculo de oito são secretos, mas inclui o estrategista de Mordenkainen por trás do grupo), Bigby, Jallarzi Sal (The Lavarian, Otiluke e Otto.
Cavaleiros da Vigília. A ordem dos Cavaleiros da Vigília originou-se como um mi
Ry Força Proteção
As terras de Bissel, Gran March, Geoff e Keoland
de vizinhos hostis ao norte e oeste (particularmente
rly Ket e o Ulakandar). Embora os Vigilantes mantenham fortalezas ao longo da fronteira com Ket,
a maior parte de sua energia é gasta na defesa contra gigantes e dragões nas montanhas ocidentais.
Os observadores são jurados a um asceta e disciplinado
código, e eles treinam rigorosamente com exclusão de bens pessoais ou outros anexos,
Ordem do Hart.Os Cavaleiros da Ordem do Hart eram
organizado para preservar a liberdade do
Estados de Furyondy, Veluna e Highfolk contra
As ameaças de bandidos e vizinhos hostis.Esses
nações têm pouca autoridade centralizada ou militar
Poder, então os Cavaleiros serviram historicamente como um
46 |\ Capítulo 5 |Greyhawk
Primeira linha de defesa contra essas ameaças variadas.Em
últimos anos, eles se mobilizaram contra as ameaças crescentes de Juz e do Mal Elemental, forçando-os a
alargar o âmbito das suas operações aos países vizinhos
em reinos onde esses males estão ativos,
Ordem Escarlate. A Ordem Escarlate é uma ordem monástica de militaristas Suloise cujos espiões e assassinos se infiltraram em muitas cortes e castelos.
saiu o Flanaess, pronto para atacar. O líder do
a ordem é um ser aparentemente imortal conhecido como a gordura
ela de obediência, Korenth Zan.Ele é RUMO RED como um monge de Sotoise que andou pelo Lan DS de Oerik muito antes da chuva de um incolor de disparar Royed, o Império Sotoise.Outros afirmam que o Korenth é um vermelho
Dragão - um ex -consorte de Tiamat que ficou preso em forma humana, qualquer que seja a história verdadeira, o pai da obediência é reverenciado por todos que se comprometem
suas vidas para a ordem escarlate.Seus objetivos - e, por
Extensão, os objetivos da ordem - estão envoltos em mistério e poderiam um dia inclinar o equilíbrio do poder
em todo o leste de Oerik.
SL!
ee AVENTUREIROS E ORGANIZAÇÕES
Facções e organizações destinadas a personagens de jogadores podem conectar aventureiros ao seu mundo, fornecendo laços com os principais NPCs e uma agenda clara além do ganho individual.Da mesma maneira, vilão
'as organizações criam um sentimento contínuo de ameaça
além da ameaça de inimigos solitários. Ter personagens diferentes ligados a facções diferentes pode criar situações interessantes na mesa de jogo, desde que essas facções tenham objetivos semelhantes e não trabalhem em oposição umas às outras o tempo todo. Aventureiros representando facções diferentes podem ter interesses ou prioridades conflitantes enquanto eles perseguem os mesmos objetivos, as organizações de aventureiros também são uma grande fonte de recompensas especiais além de pontos de experiência e tesouros. O aumento da posição em uma organização pode trazer benefícios concretos, como acesso às informações, equipamentos, magia e outros recursos de uma organização. Veja “Renome” no capítulo 3 para regras que você pode usar para rastrear a posição dos personagens em uma organização anroSaBE. ee e Macic EM GREYHAWK No mundo de Greyhawk, como na maioria dos mundos de D&D, a magia é difundida, mas ainda assim maravilhosa e às vezes assustadora. Pessoas em todos os lugares sabem sobre magia, e a maioria das pessoas vê evidências disso em algum momento de suas vidas. A magia permeia o cosmos e se move através das antigas posses de heróis lendários, das misteriosas ruínas de impérios caídos, daqueles tocados pelos deuses, de criaturas nascidas com poderes sobrenaturais e de indivíduos que estudam os segredos do multiverso. Histórias e contos ao redor da lareira estão repletos de façanhas daqueles que exercem magia. O que as pessoas normais sabem sobre magia depende de onde vivem e se conhecem pessoas que praticam magia. Os cidadãos de uma aldeia isolada podem não ter visto a verdadeira magia ser usada durante gerações, exceto os estranhos poderes do velho eremita que vive nas florestas próximas, que eles encaram com suspeita e mencionam apenas em sussurros. Por outro lado, a magia é tão comum na Cidade Livre de Greyhawk que a Guilda da Magia ensina magia e vende serviços de lançamento de feitiços. Extensos códigos legais regem o uso e abuso da magia. A lei trata a coerção mágica como um crime grave e pune o uso público de magia em situações que possam prejudicar pessoas ou propriedades. Mistérios ou GREYHAWK Eastern Erik é um reino de muitos mistérios, vários dos quais são descritos abaixo. Povo Morcego de Hepmonaland. Separada de Oerik Oriental pelo Estreito de Tilva, Hepmonaland é um continente relativamente pequeno sobre o qual poucos habitantes de Flanaess conhecem muito bem. Aqueles que exploraram
eo
f San xixi
sas
ei
O esporão norte de Hepmonales relata densas florestas tropicais, tempestades tropicais graves, áreas úmidas fumegantes e um pântano fétido (chamado Pelisso Swamp).Às vezes, os aventureiros são atraídos para as florestas tropicais de Hepmonaland por ruínas antigas, incluindo túmulos e santuários deixados para trás por uma antiga civilização de humanóides semelhantes a morcegos cuja história é amplamente esquecida.Magia devastadora.Quase mil anos atrás, a guerra entre os impérios de Baklunish e Sotoise chegou a um fim horrível.O povo baklunish que morava no que agora é as estepes secas chamou Arain de fogo incolor que queimava todos os seres vivos, acendeu a paisagem e reduziu as pousadas de Sulose em cinzas, criando o mar de poeira.Em retaliação, os sobreviventes de Sotoise invocaram sua própria magia para devastar as terras baklunish.Que mágica foi responsável pela chuva do fogo incolor e pela devastação invocada?O que aconteceria se essa magia caísse nas mãos erradas hoje?Diz -se que a parte acentral das estepes secas, onde ficava o assento do Império Baklunish, permanece agradável e rico, percorrendo os nômades de Baklunish.‘A antiga capital de Sotoise, por outro lado, no coração do mar de poeira, é cercada por ventos uivantes, terríveis tempestades de poeira e chuvas de cinzas e cinders vulcânicas dos hellfurnaces nas proximidades.Terra do gelo preto.Aqueles que se aventuraram ao norte da floresta de Burnal falam de um fenômeno estranho.Em vez de neve normais brancos e gelo azul translúcido, há uma paisagem infinita de gelo azul profundo parcialmente coberto de neve.Estranhos monstros do Ártico espremem esses campos de gelo escuro.Stranger Still, há rumores de que existe uma terra verdejante, além do gelo, onde o sol nunca se põe.Riquezas do deserto brilhante.O deserto brilhante, murado do resto da flanaess pelas colinas infestadas de monstros do Abbor-Alz e o apropriadamente chamado Gnatmarsh, é supostamente preenchido com pedras de cobre, prata, ouro e preciosas.O clima severo, temperaturas muito variadas e habitantes hostis desencorajam a exploração.As expedições tentaram penetrar no deserto brilhante e extrair suas riquezas, mas nenhuma retornou.RiftCanyon.Entre os reinos de Bandit e as terras do escudo, estica um desfiladeiro profundo, dez quilômetros de largura nas extremidades, trinta quilômetros de largura em sua barriga e 180 quilômetros de comprimento.O RiftCanyon, que tem mais de um quilômetro de profundidade, abriga pelo menos um dragão azul e tem túneis perto de sua base que leva ao subterrâneo.Montanha da Plume Branca.Situado ao sul do Riftcanyon, a sempre fumante a Mountanha Plume White sempre foi objeto de admiração supersticiosa para os moradores vizinhos.As pessoas ainda viajam muitos quilômetros para olhar essa maravilha natural, embora poucos ousem abordá -lo de perto, pois é a reputação de ser a assombração de demônios e demônios.O ocasional Capítulo 5 |Greyhawk
GOPS de Greyhawk
Nome e epíteto Beory, coração de Oerth* Berei da lareira Boccob, o indiferente, Arquimagem dos Deuses* Celestian, o Wanderer distante
Cuthbert do Cudgel
Plano de plano em casa Bytopia Outlands
Adoradores típicos agricultores, pastores de pastores, agricultores, sábios, feiticeiros, videntes
Símbolo Disco verde feace
Plano astral
Wanderers, astrônomos
Arco de sete estrelas dentro
Pessoas práticas e honestas
Círculo no centro de uma explosão de linhas Chifre de unicórnio Gota de sangue Círculo atravessado por uma curva
Arcádia
Ehlonna das Florestas Erythnul, os Muitos Fharlanghn, o Morador de
Terras Distantes do Pandemônio das Beastlands
Herdeiro o invencível
Cavaleiros do Monte Celestia, soldados
o horizonte
Hextor, flagelo da batalha
Acheron
Incabulos, o piloto preto*
Hades
+ Istus, tecelão do nosso destino* - mecanus
:
Caçadores, forragers invasores, bandidos, soldados de viajantes de berserkers, tiranos
Necromantes, aqueles que procuram afastar videntes de doença, conselheiros
luz, o Evilt Kord, o Brigão
Plano Material Ysgard
Seus súditos e aliados Atletas, Berserkers
Nerul, o Ceifador* Obad-Hai, o Shalm Olidammara, o Ladino Risonho Pelor, o Sol Radiante* Pholtus da Luz Cegante
Carceri Outlands Ysgard Elysium Arcadia
Assassinos, caçadores de necromantes, coletores, foliões eremitas, jogadores, curandeiros de brincadeiras, juízes compassivos, advogados, árbitros
Ralishaz, o sem previsto para
Limbo
Jogadores
Rao, the Mediator* Mount Celestia Mediators, sages, scientists Syrul Oathbreaker Gehenna Liars, charlatans, traitors Tharizdun, the Eater of Imprisoned ina_Nihilistic cultists Worlds demiplane Trithereon, the Summoner Arborea Rebels, individualists Ulaa, the Bejeweled Arcadia Miners, jewelers, quarriers Vecna,os sussurrados um desconhecido necromantes, mortos -vivos, aqueles que mantêm ou desenterram segredos wee jas, as bruxas Aceron Spellscasters, conselheiros
acirirle
linha do horizonte
Relâmpago
‘Seis flechas apontando fãs reptilianos em um eixo de diamante horizontal com três fios sorrindo de crânio humano e maças irradiando de um ponto
Caveira com foice ‘Folha de carvalho e bolota Máscara de riso
Sol Sol prateado parcialmente eclipsado por uma lua crescente Três bastões de ossos que lançam o destino Coração branco Língua bifurcada Runa espiral Triskelion
Montanha com coração de rubi ‘Um olho na palma da mão esquerda Caveira vermelha na frente de uma bola de fogo
O desaparecimento daqueles que se aproximam muito da Pluma reforça esta crença. A White Plume Mountain é detalhada em Tales from the Yawning Portal. Gops de GREYHAWK
'A tabela dos Deuses de Greyhawk mostra muitas das divindades mais populares adoradas em Flanaess. Deuses maiores e semideuses são marcados como tais; os outros são deuses menores. Muitas outras divindades e semideuses também são adorados em Flanaess, além daqueles mostrados na mesa. Algumas divindades de Greyhawk também transcenderam sua origem neste mundo para impactar o multiverso mais amplo. Dois deles, ‘Tharizdun e Vecna, são descritos no apêndice A. Os deuses maiores de Greyhawk raramente se envolvem diretamente com os acontecimentos em Oerth. É mais provável que deuses menores se manifestem de alguma forma no Plano Material e interajam com seus adoradores. Cuthbert, por exemplo, é conhecido por aparecer disfarçado de mortal, aparecendo como um fazendeiro coberto de sujeira, um andarilho vestido de marrom e verde ou um velho funileiro. E das muitas quase divindades que aparecem em Oerth, a mais proeminente entre elas é Iuz, um semideus que governa sua própria nação em Flanaess.
Cidade grátis de Greyhawk
Os possíveis heróis são atraídos para a cidade gratuita de Greyhawk pelas promessas de aventura.A cidade é oportunidades abundantes para perigo e pilhagem.A cidade fica nas margens orientais do rio Selintan.O rio flui para o sul do Nyr Dyv (o lago de profundidades desconhecidas) até a Baía de Woolly e permanece facilmente navegável por todo o seu comprimento.Uma vez um centro de fronteira do Grande Reino de Aerdy, Greyhawk se proclamou livre e independente setenta e oito anos atrás, reivindicando a bacia de Seli Tan como seu território.Os aventureiros atraídos pelas ruínas próximas do Castle Greyhawk forneceram um influxo constante de dinheiro à cidade nos anos seguintes.‘Ao longo desta seção, se o nome de uma criatura aparecer em negrito, você encontrará o bloco de estatísticas dessa criatura no manual do monstro.O Ment do IFA Creature não é especificado, você pode decidir o que é.Comece aqui
‘A cidade de Greyhawk é um ótimo ponto de partida para uma campanha de D&D por muitas razões, conforme discutido nas seções a seguir.Aventure Hooks A cidade contém muitos rumores, lendas locais e doadores de missões, qualquer um dos quais poderia apontar os personagens para sua próxima aventura.As aventuras de amostra no capítulo 4 podem começar na cidade gratuita de Greyhawk.
Senhor a
de ett
Bastion amigável ‘Existem lugares amplos dentro da cidade e nos arredores da cidade, onde os aventureiros podem construir bastiões (consulte o Capítulo 8).Os principais conflitos do cenário de Greyhawk - as ameaças do mal elementar e Luz - são a fonte de grande tensão e intriga na cidade livre de Greyhawk.O terceiro conflito, envolvendo dragões do mal, é uma ameaça iminente por perto, principalmente no Mistmarsh, nas colinas do Abbor-Alz e no deserto brilhante.Loca Hurty-Burly Greyhawk tem um espírito de fronteira atípico para um assentamento de seu tamanho.Os habitantes locais são um lote duro e turbulento.Os aventureiros que procuram ação não precisam olhar longe, pois a cidade contém mais do que sua parte justa dos encrenadores.Atrações próximas
Ao norte da cidade estão as colinas de Cairn, que são conhecidas por ter túmulos e masmorras escondidos entre eles.Nas proximidades estão uma floresta, um pântano e um deserto.‘Os monstros que assombram essas áreas tendem a ser fracos-perfeitos para testar o valor de aventureiros de baixo nível.
Capítulo 5 |Greyhawk |149
Porto na tempestade
A cidade oferece um lugar para descansar, curar, adquirir informações e adquirir itens mágicos. Aventureiros que desejam visitar terras distantes podem reservar passagens em navios atracados no cais. Armadilha Hus
Os aventureiros podem comprar equipamentos e vender seus itens arduamente conquistados nas lojas e mercados da cidade. Como usar a cidade
servem para o seguinte: desempenhar funções importantes em uma campanha. CONEXÕES DE FUNDO Use os antecedentes dos personagens para conectá-los a pessoas e lugares da cidade. Essas conexões ajudam os jogadores a sentirem que Greyhawk é o lar de seus personagens — ou que rapidamente se tornará seu novo lar. Um personagem que nasceu e foi criado em Greyhawk pode conhecer uma das figuras proeminentes da cidade há muitos anos, enquanto alguém que acabou de chegar à cidade pode ter um amigo em comum com essa conexão ou pode carregar uma carta de apresentação recomendando-o para aquela cidade. pessoa. (Cada local detalhado na seção “Locais da cidade inclui conexões potenciais para dois personagens de antecedentes
Crry Atividades Greyhawk é um lugar ideal para atividades que apoiam a aventura. Há infinitas oportunidades de interação social em um lugar tão movimentado, bem como lugares onde os personagens podem descansar e se recuperar entre as aventuras, adquirir novos equipamentos de aventura e gastar seu ouro. Home Base como base para personagens, Greyhawk pode servir como um lugar para viver, treinar e se recuperar entre aventuras. Conforme descrito em “Investindo os jogadores” neste capítulo, Greyhawk oferece uma série de amigos, rivais, vilões e recursos em potencial. Use as pessoas e os locais mencionados neste capítulo como ponto de partida para desenvolver as conexões dos personagens com a cidade e trabalhe com seus jogadores para desenvolver essas conexões. Escolha um bairro da cidade (veja “Bairros da cidade” abaixo) como foco para os personagens e suas atividades. AVENTURAS URPANOS Uma cidade não é apenas um lugar para passar o tempo entre aventuras – muitas aventuras acontecem dentro das muralhas da cidade. De homens-rato nos esgotos a burocratas intrigantes nos corredores do poder, perigos espreitam em cada esquina,
Rotina
Ciry VISÃO GERAL
A cidade é sua para fazer a sua.Algumas características e locais importantes são descritos nas seções a seguir, mas, de outra forma
‘A cidade livre de Greyhawk é governada por um conselho chamado oligarquia de direção, composta por dezesseis governantes coequais.Este Conselho elege seu diretor, o Lord Mayor - uma posição atualmente ocupada por um mestre de espionagem humano (neutro legal) chamado Nerof Gasgol.Os outros diretores incluem o capitão-geral e o policial da City Watch, vários mestres da guilda, sacerdotes de Boccob e Rao, o Spector de Impostos e alguns usuários mágicos influentes com laços com sociedades secretas politicamente ativas.Vários desses diretores representam interesses criminais ou desagradáveis, incluindo o próprio Nerof Gasgol, que alcançou sua posição e riqueza como proprietário de um notório covil de jogo.Cry Watch
O City Watch é uma guarnição permanente de cerca de oitocentos guardas e guerreiros veteranos.O reforço desses defensores são magos da Guilda de Magia da cidade, além de padres dos templos locais.‘O capitão-geral e o policial da City Watch estão estacionados na Grand Citadel (ver“ locais da cidade ”).
Watts crtry
A.30 pés de altura Walll Walll como uma cobra pela cidade.Duas outras paredes, idênticas em altura à parede externa, separam a cidade em suas três grandes seções.O acesso aos tops da parede pode ser obtido por meio de elevadores em cada porta de entrada.Além disso, ao longo da base interna da parede externa, há compartimentos secretos em intervalos de 300 pés, cada um contendo uma escada de madeira de 30 footall.Todos os membros da City Watch conhecem os locais dessas escadas secretas, que, em emergência, podem ser retiradas e usadas pelos defensores da cidade para chegar rapidamente aos parapeitos.‘As paredes são patrulhadas regularmente.Durante o dia, a patrulha típica é uma sentinela (um guarda) colocada a cada 300 pés ao longo do topo da parede.À noite, a patrulha de guarda é quadruplicada, com duas sentinelas postadas juntas a cada 150 pés ao longo da parede.Também à noite, as tochas acendem o topo da parede em intervalos de 150 pés entre os guardas, para que cada estação de sentinela fique a 75 pés de uma tocha em cada direção.Portões de cry
Cada portão da cidade consiste em um par de portas de madeira reforçadas com ferro que podem ser barradas por dentro: ‘Essas portas pesadas são apoiadas por uma enorme portcullis de barras de ferro.Uma criança muito pequena pode ser capaz de apertar entre as barras, mas não um jovem ou mesmo
Oy, ai
um
um halfling adulto. As grades levadiças da cidade costumam ficar abertas mesmo quando os portões estão fechados. Cada portão está contido em uma pequena portaria flanqueada por um par de torres. Os topos das torres e a fortificação de conexão são equipados com seteiras e buracos para derramar óleo fervente diretamente sobre os invasores. Cada torre da portaria se conecta à cidade através de uma porta em sua base e ao topo da muralha por uma porta lateral. As torres contêm três plataformas, começando no topo da muralha e estendendo-se para cima. Cada um deles pode abrigar e fornecer plataforma de tiro para até quarenta arqueiros. Três dos portões da cidade normalmente permanecem abertos dia e noite: o Portão da Rodovia (a grande entrada da cidade), o Portão de Carga (usado principalmente por comerciantes e mercadores) e o Portão do Jardim (um dos dois portões internos da cidade). ). Os demais portões ficam fechados do anoitecer ao amanhecer, e o visitante deve apresentar uma mensagem escrita de
O prefeito de Greyhawk, o capitão-general da City Watch, ou um chefe de estado a ser permitido.Neste último caso, os guardas garantem que o viajante seja inofensivo antes de abrir os portões.‘Aqueles que passam por portões abertos não são solicitados a explicar seus negócios, nem estão detidos ou voltados, a menos que sejam reconhecidos como fugitivos conhecidos.Vagões e carrinhos podem ser pesquisados se acionarem as suspeitas dos guardas, mas a maioria dos veículos é acenada sem inspeção.Os guardas mantêm uma lista diária de quem e o que passa por seus portões, crime
‘A Cidade Livre de Greyhawk é o lar de muitos ladrões, vândalos, charlatões e hooligans. Os crimes são divididos em três categorias. Pequenos Crimes. Brigas públicas desarmadas, furtos, vandalismo e outros crimes que causam até 50 GP em danos materiais são crimes menores. O perpetrador paga uma multa de 2d10 GP ou trabalha para fornecer restituição, Crime Menor. A categoria de crimes menores inclui agressão armada (definida como qualquer ataque não fatal feito com uma arma ou feitiço prejudicial) e crimes contra a propriedade que causam entre 50 e 250 GP em danos. O perpetrador deve pagar uma multa de pelo menos 100 GP e é sentenciado a 1d6 anos de prisão. Crime Grave. Crimes mais graves do que os descritos acima – incluindo homicídio, suborno ou representação de um funcionário municipal e coerção mágica – são crimes graves. O criminoso enfrenta 2d10 anos de prisão, pena de morte ou exílio permanente. Um magistrado da cidade decide qual punição é apropriada.
Capítulo 5 |Greyhawk
RELIGIÃO A cidade possui templos e santuários dedicados a vários deuses. No entanto, práticas religiosas comprovadamente más não são toleradas. Quando uma seita maligna é descoberta na cidade, sua riqueza é confiscada, seus líderes são condenados à morte e todos os outros membros são banidos da cidade para sempre. Veja a tabela “Deuses de Greyhawk” para muitas divindades adoradas pelos habitantes da Cidade Livre. BAIRROS Ciry
A Cidade Livre de Greyhawk é dividida em três seções principais por duas paredes internas que vão de oeste a leste. A seção norte abriga o High Quarter e o Garden Quarter, onde residem as pessoas mais ricas da cidade. A seção central abriga o River Quarter, Clerkburg, o Artisans’ Quarter e o Foreign Quarter. A porção sul, conhecida como Cidade Velha, inclui os bairros mais pobres e turbulentos do Bairro das Favelas e do Bairro dos Ladrões. Breves descrições dos bairros da cidade são apresentadas a seguir: Bairro dos Artesãos. O Bairro dos Artesãos é construído em torno de um grande mercado. Os melhores artesãos vivem e trabalham aqui, e as corporações comerciais da cidade estão sediadas aqui. Clerkburgo. Clerkburg é o distrito universitário de Greyhawk, com dezenas de escolas e faculdades e as empresas que as apoiam. Os templos alinham-se na apropriadamente chamada Rua dos Templos, no canto sudeste do distrito. Bairro Estrangeiro. O Bairro Estrangeiro está entre os bairros mais multiculturais da cidade e possui apartamentos e restaurantes requintados. Bairro Jardim. O Garden Quarter é um bairro extravagante semelhante ao High Quarter, mas as mansões não são tão ornamentadas, as propriedades não são tão grandes e não são tão vistosas. Bairro Alto. Palácios, templos, mansões e jardins ocupam o elegante Bairro Alto. Arquitetura extravagante e espaços abertos definem este bairro. Bairro do Rio. O River Quarter abrange tabernas e locais de entretenimento, bem como os cais ao longo do rio Selintan, fora da muralha da cidade. Por ser um centro de comércio, é a parte mais diversificada e multicultural da cidade. Bairro das Favelas. O Slum Quarter é a região mais pobre e desesperada dentro dos muros de Greyhawk, cheia de apartamentos infestados de crime. Bairro dos Ladrões. Os edifícios do Bairro dos Ladrões estão um pouco menos degradados do que os seus equivalentes no Bairro das Favelas, e a sua população está ligeiramente em melhor situação. CAPÍTULO 5 | GREYHAWK
Locais Crry Os locais detalhados aqui podem servir como um bom ponto de partida para sua campanha. Use-os como exemplos ao desenvolver novos locais para o seu jogo. DRAGÃO NEGRO
POUSADA
Esta pousada de três andares e um pouco degradada está situada no coração da cidade.Uma placa esculpida para se parecer com o rosto sorridente de um dragão preto pendura sobre a porta da frente.Um estábulo está localizado atrás da pousada.‘O Black Dragon Inn em Clerkburg tem boa comida e quartos acessíveis.O estábulo da pousada pode segurar a dúzia de corcelos.O proprietário da pousada é Miklos Dare, um guerreiro veterano humano (bem caótico) que adora contar suas façanhas heróicas na batalha de Emridy Mead‘ows sete anos atrás, quando guerreiros de todo o lado
A flanaess central uniu -se a dirigir as forças da maldade do templo do mal elementar (ver “flanéias centrais” neste capítulo).Um urso de barba vermelha de um homem com uma perna protética, Miklos é afável e orgulhoso.Sua rivalidade amigável com Olaf e Sivan, os proprietários do Silver Dragon Inn, na rua, é o assunto da cidade.Olaf e Sivan contrataram recentemente um mago para fazer com que o dragão preto de Miklos seja ácido, para grande desgosto de visitantes entrando e deixando o Dragão Negro.Miklos está ansioso para fazer uma brincadeira semelhante, fundo de caráter.Um aventureiro com o fundo do soldado pode ter um empate com Miklos, talvez tendo lutado ao lado dele na batalha de Emridy Meadows.Um personagem com o fundo do WayFarer pode conhecer Miklos como um homem generoso que dá comida e às vezes até se alojando para
pessoas necessitadas.
Razões para visitar.Os aventureiros podem visitar o Black Dragon Inn por um dos seguintes motivos: o paraíso de Esprante.Muitas reuniões clandestinas ocorrem no Dragão Negro.Os aventureiros espionam conversas privadas podem ouvir rumores julgadores ou descobrir informações valiosas.Fonte de informação.Se os aventureiros deixarem Miklos contar histórias de suas explorações anteriores ou concordar em ajudá -lo a fazer uma brincadeira com seus rivais, ele pode orientá -los em direção a novas oportunidades de aventura.Ele também está bastante familiarizado com a natureza do mal elementar.Lugar para ficar.O Dragão Negro fica perto do mercado central da cidade.Um viajante pode dormir em uma sala comum por 2 SP por noite ou garantir uma sala privada por 5 SP por noite.Uma suíte de luxo custa 2gp por noite.
ai
LECB
Suh (preto dragoninn awh
Cidadela de Granp
Fortress A fortaleza com torres de Amany paira acima de todos os trimestres da cidade a partir de sua posição no topo de um aumento baixo.Suas paredes externas, escurecidas por fuligem e fumaça, poderiam usar uma boa esfrega.O grande edifício no extremo norte do trimestre do alto, simplesmente chamado de "The Citadel" pelos habitantes da cidade, contém quartéis para o City Watch, os escritórios do Capitão-Geral, a cidade da cidade e uma grande loja de armamentospara a milícia cidadã emergente.A Cidadela também contém uma prisão onde os criminosos mais endurecidos da cidade são encarcerados,
O capitão-geral da City Watch é Sental Nurey, um guerreiro veterano humano alto (Neutro Bom) com cabelos loiros ralos e bigode. Sental geralmente é incorruptível, mas está sob grande estresse. Os governantes de Stoink, uma cidade fortificada nos Reinos dos Bandidos, capturaram Sarek, irmão de Sental, e estão forçando o capitão-geral a fornecer informações sobre as defesas de Greyhawk e os políticos locais. Sental dá esta informação a um espião humano (Chaotic Evil) que fica no Black Dragon Inn sob o nome falso de Skanda Drond. Sental não sabe que os senhores bandidos de Stoink são peões da luz, cujos sonhos de conquista se estendem à Cidade Livre de Greyhawk e muito além. ‘O policial da cidade – que serve como segundo-comando do capitão-geral, gerente dos membros da guarda e membro da Oligarquia Diretora – é um compassivo Sacerdote de Pelor chamado Derider Fanshen (Neutro Bom). Sua bondade e talento para a cura a tornam muito amada entre a guarda e, como ex-aventureira, ela simpatiza com as necessidades dos aventureiros. Ela não tem conhecimento da posição comprometida de Sental. Planos de fundo dos personagens. Aventureiros com histórico de Criminoso ou Guarda podem ter uma conexão com a Grande Cidadela envolvendo um desentendimento passado com a lei ou serviço passado de vigilância. Razões para visitar. Os aventureiros podem ser atraídos para a Grande Cidadela por um dos seguintes motivos: Nomeação. Os aventureiros têm um encontro marcado para falar com Sental Nurey, talvez porque precisem de ajuda para libertar um companheiro que foi preso por um crime ou porque desejam denunciar uma ameaça à cidade. Arrombamento ou Breakout. Os aventureiros são contratados para invadir o cofre do tesouro da Cidadela ou libertar alguém da prisão da Cidadela. Os aventureiros estão presos na Cidadela por algum crime hediondo. 154
Capítulo 5 |Greyhawk
Ótima BIBLIOTECA
A frente deste edifício é uma grande extensão de paredes de granito e colunas altas. Uma ampla rampa leva a um par de portas enormes ladeadas por dragões esculpidos em pedra. Por dentro é fresco e mofado. Armas e armaduras não são permitidas na Grande Biblioteca. Se alguém usando armadura ou portando uma arma visível tentar entrar na biblioteca, ou se um ladrão for flagrado tentando sair da biblioteca com um ou mais livros roubados, os dragões de bronze esculpidos em pedra que flanqueiam a entrada se animam e atacam. Essas estátuas são Golems de Pedra. Abra Saghast, uma sábia draconata rabugenta e irascível, serve como bibliotecária-chefe, Abra, uma Arquimago (Caótico Bom), tem olhos verdes brilhantes e suas escamas de bronze são tingidas de azul água-marinha. Ela normalmente usa um manto de retalhos. Abra está sentada atrás de uma mesa alta no salão principal. Seis arcos abertos conduzem do salão principal às alas onde a maior parte dos livros da biblioteca está armazenada, livre para os visitantes lerem (mas não retirarem da biblioteca). A biblioteca tem vários sábios e escribas contratados para escrever livros, principalmente detalhando assuntos atuais da cidade. Uma porta de ferro leva a um corredor atrás da mesa do bibliotecário-chefe. Três escribas (Magos) trabalham aqui e atuam como sentinelas, pois ao lado de suas mesas há três portas de ferro trancadas para os cofres da biblioteca. Os feitiços Arcane Lock selam essas portas, além das quais estão os repositórios das obras mais valiosas ou escandalosas da biblioteca. Ao lado da mesa de cada escriba há uma corda pendurada em um buraco no teto. Um puxão em qualquer uma dessas cordas libera um pombo-correio de um pombal acima da biblioteca. O pássaro leva 1 minuto para encontrar e alertar um Arquimago, que se teletransporta para o salão principal da biblioteca para investigar. Planos de fundo dos personagens. Aventureiros com antecedentes Sábio ou Escriba podem ter uma conexão com a Grande Biblioteca e seu proprietário. Razões para visitar. Os aventureiros podem visitar a Grande Biblioteca por um dos seguintes motivos: Pesquisa. Aventureiros que procuram um livro específico ou mais informações sobre um tópico específico podem encontrar o que procuram na biblioteca. Livros de feitiços. Os aventureiros podem precisar roubar um dos muitos livros de feitiços mantidos na biblioteca, necessitando de um assalto cuidadosamente planejado. Pergaminhos de Feitiço. Os aventureiros podem comissionar os escribas para criar um Pergaminho de Feitiço que contenha um feitiço de Mago de nível 5 ou inferior. Consulte o Livro do Jogador para saber o tempo necessário para criar um pergaminho; os escribas cobram o dobro do custo mostrado ali.
Ry een ear Remit ite iestrreres
Qual Tower Inn
Convenientemente localizado perto do rio Selintan, esta pousada convidativa é distinguida por sua torre alta, que é apontada para o topo como o chapéu de um
Assistente excêntrico.A clientela é notavelmente rica,
Mas a própria pousada não é ostensiva.
O proprietário humano do High Tower Inn, Erlynn Goodfellow, é um mago de baixa-de-idade, de meia-idade e potbellied (bom bem) com cabelos grisalhos, olhos brilhantes e espetáculos com armas de platina.Ela se interessou por se aventurar antes de perceber que tinha pouco gosto de perigo e o chamado de sua vida poderia envolver atividades mais sedentárias.Poucos convidados conhecem as habilidades mágicas de Erlynn, pois ela raramente lança feitiços na frente de estranhos.A High Tower, localizada no bairro do jardim, é uma assombração favorita de alguns dos magos mais famosos da cidade, incluindo Otto e Jallarzi.
Fundos de caracteres.Aventureiros com o comerciante ou nobre histórico podem ter uma conexão com o High Tower Inn, que atende a pessoas de meios.
Razões para visitar.Os aventureiros podem visitar a alta torre por um dos seguintes motivos:
Fonte de informação.Erlynn conhece todos os rumores locais.Se ela confiar nos aventureiros, Erlynn pode direcioná -los a um NPC que precisa de seus serviços.Lugar para ficar.Os aventureiros precisam de um lugar para ficar, e a torre alta possui quartos confortáveis, amplo suprimentos de vinho e cerveja e comida picante.O estabelecimento tem seis câmaras de sono particulares, cada uma das quais aluga por 3 gp por noite.Três desses quartos estão na torre, cada um em seu próprio piso.Moldurão de feitiços.Os aventureiros podem ter negócios
com um poderoso lançador de feitiços ficando na pousada.
DRAGÃO SttveR
POUSADA
Esta grandiosa pousada de vários andares ostenta uma placa de madeira com as palavras “Silver Dragon Inn” em letras prateadas sofisticadas, o S em forma de dragão prateado. Uma placa mais modesta ao lado da porta da frente diz: “Sem armadura de metal. Escudos e armas devem ser verificados na porta.” ‘O grande Silver Dragon Inn, localizado no Foreign Quarter, é frequentemente o primeiro lugar procurado pelos novos CAPÍTULO 5 | GREYHAWK
155
umR
chegadas à cidade. Os preços são médios, mas as porções de comida são enormes. O cardápio da pousada inclui pratos picantes de feijão, iguarias de frutos do mar da Costa Selvagem e entradas de arroz e vegetais. ‘Armas maiores que punhais devem ser despachadas na porta, junto com escudos. Clientes usando armaduras de metal não são admitidos. Dois seguranças (Neutral Tough Bosses) ficam na porta, cumprindo educadamente a regra. Os proprietários humanos casados da pousada, Olaf AlAzul (Chaotic Good Veteran Warrior) e Sivan ALAzul (Chaotic Neutral Assassin), falam vários idiomas e usam o humor para levantar o ânimo e dissipar tensões. Olaf quase sempre consegue acabar com uma briga antes de ela começar, geralmente com uma rodada de bebidas para os instigadores. Sivan é quieto e introspectivo, mas sempre mantém uma piada hilariante ou um comentário cortante à mão. Planos de fundo dos personagens. Aventureiros com experiência em Artesão ou Artista podem fazer negócios com a Pousada Dragão de Prata. Razões para visitar. Os aventureiros podem visitar o Dragão Prateado por um dos seguintes motivos: Encontro com Dignitários Estrangeiros. Dignitários estrangeiros vêm aqui para desfrutar da comida e das acomodações do Dragão de Prata. Personagens que planejam visitar terras distantes podem se conectar com esses visitantes estimados. Lugar para ficar. O Silver Dragon está centralmente localizado na cidade e possui vinte e quatro quartos nos andares superiores. Um viajante pode dormir em um quarto comum por 1 SP por noite, em um quarto privado por 3 SP por noite ou em uma suíte luxuosa por 1 GP por noite. Segurança. O Silver Dragon Inn se orgulha de ser uma parada segura para os visitantes. Seus proprietários e seguranças são treinados para lidar com problemas sem o apoio da Vigilância da Cidade. TEMPLO DO HORIZONTE DISTANTE
Escondidos entre os templos maiores da cidade, há uma casa de culto tranquila e modesta, com telhados de argila, uma torre de esquina e hortas bem cuidadas.Pessoas doentes e famintas se reúnem em linhas curtas do lado de fora, enquanto esperam que os padres atendam às suas necessidades.Situado no bairro do jardim, este templo é dedicado a Fharlanghn, um Deus favorecido por viajantes e mercenários.Os padres que funcionam o templo oferecem nutrição, descanso e cura para aqueles que precisam, dia e noite.Vários quartos pequenos são mantidos para os hóspedes e refeições simples e simples são gratuitas para todos os visitantes.Fundos de caracteres.Os aventureiros com o contexto do guia ou marinheiro podem ter uma conexão com o templo, que oferece ajuda aos viajantes.Capítulo 5 |Greyhawk
Razões para visitar.Os aventureiros podem visitar o templo por um dos seguintes motivos:
Aventureiros queriam.Os padres acompanham as ameaças na região ao redor da cidade.Eles estão prestando muita atenção aos rumores de atividades de dragão nas vizinhas Cairn Hills, e estão procurando contratar aventureiros para investigar esses rumores.Cura.Os aventureiros podem comprar poções de cura por 50 GP cada, e os padres do templo têm 1d4 dessas poções em estoque em um determinado dia.Os sacerdotes também têm feridas de cura e maiores feitiços de restauração preparados e costumam lançá -los de graça.Para magia mais poderosa, como uma maior restauração e angariação de feitiços mortos, os sacerdotes direcionam os aventureiros ao templo do sol radiante.Viagens seguras.Ao fazer uma pequena doação ao templo, os aventureiros aumentam a probabilidade de viagens seguras para o próximo destino.Círculo de Teleporte.Embora não seja o único círculo permanente de teletransporte na cidade, o círculo dentro do templo do horizonte distante é o mais fácil de acessar.Os padres permitem acesso livre ao círculo de teletransporte em qualquer direção.Para 2.000 GP, o padre principal lançará o feitiço do círculo de teletransporte para abrir uma conexão com outro círculo permanente no plano de material.‘Templo do Sol Radiante
Este templo de telhado de cobre tem um sym- lado de ouro
Bol do sol acima de sua entrada de duas portas.Durante o dia, a luz do sol brilha através de alta vitória
iluminação para iluminar o interior do templo, que é
adornado com cortinas douradas.
Este templo, dedicado a servir o Deus Pelor no coração do bairro do jardim, abre ao amanhecer e fecha ao entardecer.Em um santuário no coração do templo, os padres conduzem ritos da manhã diária, bem como observâncias durante todo o dia a cada Godsday.Sarana, o arqui-padre do templo (bom neutro), é uma mulher humana de meia-idade, usando um cocar em forma de sol e roupas amarelas e coletivas.Ela nunca é vista em público sem sua equipe de cura.Sarana tem cabelos cor de palha, olhos verdes e uma natureza perdoadora.Fundos de caracteres.Os aventureiros com o fundo de acólito podem ter servido no templo do sol radiante, enquanto aqueles com o fundo do fazendeiro podem procurá -lo como um lugar para a bênção.Razões para visitar.Os aventureiros podem visitar o templo por um dos seguintes motivos: cura.O templo vende rolos de feitiços de maior restauração por 3.200 GP cada
1d5 cópias de cada rolagem em estoque em um determinado dia.Os padres também têm feridas de cura e menor
| ARCANO DESENTERRADO
talvez eu seja Bevperes, que então é custódio
| esta loja pitoresca de dois andares tem uma placa representando
lançar o feitiço Raise Dead, mas ela precisa dos requisitos
na vitrine da loja há várias poções,
Ressuscitar Mortos. O Arcipreste Sarana é uma das poucas pessoas na Cidade Livre de Greyhawk que pode
Local de 500 GP Diamante, Sarana pode recomendar um joalheiro que vende diamantes de valor suficiente.Antes de concordar
lançar zona da mão de prisão Questa spot ”o indivíduo falecido para
Um mago humano de barba branca segurando um pessoal que tem uma bola de cobre afixada em sua ponta.Exibido
}
Rolls, varinhas e estranhas estranhas.
|
Magick re comprou e Olin descobriu a SenAy uma loja Qusiat em Clerkbuarg: Magical
Makeahuld com certeza de que ela é o Waris Feturming 6 Life Acnsegiic Wh Wh não é um decalque as janelas e portas da loja Surveria, serviço ao bem maior.A noite do templo e ninguém podem usar magia para entrar ou deixar a loja que os aventureiros realizam bons atos em _ sem o consentimento de seu proprietário, Morley, cuja cidade ou no exterior.Sarana está particularmente vigilante com a ameaça do mal elementar, já que ela estava envolvida na batalha no Templo do Elementar
Mal sete anos atrás.Em troca de seu serviço, os personagens e seus companheiros têm o direito de 50 % de desconto em mercadorias compradas na Sane
Quartos ocupam o segundo andar
Morley é um dragão de cobre adulto (bem caótico) que passa seus dias mudam de forma em um beta de __ '#!Os membros do local do ano, o círculo de oito, Sallavarian e Otto - sabem a verdadeira forma de Morley.Morley é uma das armas secretas da cidade, pronta para repelir invasores ou quebrar um cerco, caso surja.O dragão tem um ponto fraco para aventureiros que arriscam suas vidas por boas causas.Ocasionalmente, ele empresta itens mágicos gratuitamente para heróis valores que não podem pagar, com a condição de que os itens sejam devolvidos a ele assim que não forem mais necessários.Fundos de caracteres.Os aventureiros com o histórico de Charlatan ou eremita podem ter uma conexão com a desenterrada Arcana, pois Morley tem uma válida de interesses incomuns.Razões para visitar.Os aventureiros podem visitar o Arcana Unearthed por um dos seguintes motivos: comprar e vender itens mágicos.Morley compra e vende itens mágicos a preços padrão (consulte o capítulo 7).Embora ele mantenha alguns itens mágicos na loja para chamar a atenção, a maior parte de seu inventário é armazenada em cofres extradimensionais, apenas ele pode acessar.A loja vende muitos itens mágicos comuns, incomuns e raros - principalmente poções, anéis, hastes, funcionários, varinhas e itens maravilhosos.Morley tem acesso a alguns itens mágicos muito raros e lendários, bem como empréstimos gratuitos.Um benfeitor organiza para Morley emprestar aos personagens um item mágico para ajudá -los a concluir uma missão.Antes de dar -lhes, Morley pergunta, eles o devolvem em condição primitiva.Identificação do item mágico.Morley pode lançar o feitiço de identificação à vontade.Ele cobra 50 GP por cada elenco do feitiço.
Cha5Pte |Greyha RWK / 157
uma cidade de Greyhawk e arredores
&
ALÉM DAS MURAS DA CIDADE
City O mapa da cidade de Greyhawk e Environs mostra as terras em torno da cidade livre de Greyhawk.Locais no mapa são apresentados abaixo como lugares onde as aventuras podem acontecer: Blackfair Manor.Típico de várias mansão e se mantém espalhado pela planície de Greyhawk, a Blackfair Manor foi fundada por um distinto comandante da cavalaria.Seu estábulo é a fonte mais famosa de cavalos de guerra rápidos e duráveis em toda a amplitude dos flaness, desenhando compradores astutos de Greyhawk e além.A Manor House é cercada por fazendas, pastagens extensas e uma pequena vila com um moinho, tabernas, uma ferraria e uma sela.Blackstone.Consulte “Cidades de mineração” abaixo. Pretafora dele para patrulhar a borda norte do pântano.Os viajantes que seguem o rio Selintan a oeste da cidade vêm para a ponte de pedra.Dungeon abaixo) são um empate poderoso para os aventureiros que buscam riqueza, glória e Iight Magical.Elmshire.Esta cidade sonolenta com uma opulação considerável de halfling fica na costa do Nyr Dyv.Os barcos de pesca lotam os cais.Os habitantes da cidade recebem visitantes pacíficos - particularmente aventureiros que podem ajudar a afastar monstros, bandidos e cultos do mal elementar à espreita em Cairn Hills.Aldeias.As aldeias de alta erybend são preenchidas em grande parte por agricultores que enviam a maior parte de seus produtos para venda em Greyhawk.As duas aldeias são dominadas por duas famílias de destaque, os Fairheights e os Witherwinns.As famílias têm uma história complicada, incluindo casos abundantes de disputa e casamento, além de um catálogo de menores queimadores e favores.Ford Keep.Uma passagem de balsa permite que o tráfego de Greyhawk e regiões ao sul atravessasse o rio Selintan em sua primeira grande curva.O prefeito de Greyhawk construiu Ford Keep aqui para provar a travessia de bandidos.
Desfiladeiro do Selintan.Cliffs crescentes flanqueiam o rio Selintan por quase dez quilômetros.Abrangendo este desfiladeiro, 800 pés acima do rio, há uma ponte de arco de pedra esculpida para parecer uma extensão da rocha natural.A ponte permite uma viagem fácil entre Greyhawk e Grossettgrottell.Como medida defensiva, os arquitetos gnome da ponte esconderam um alfinete de ferro em algum lugar da ponte;Se este pino for removido, toda a estrutura entra em colapso.Grossettgrottell.Uma comunidade diligente de mineradores e forragadores de gnome vive nessa rede de túneis e cavernas naturais.Os gnomos trocam pedras preciosas e fungos raros em troca de ajuda a repelir monstros do subterrâneo.Marsh Keep.Como o Blackwall Keep, o Marsh Keep é recentemente construído e relógios sobre o Mistmarsh.‘A estrada anão leva a leste da torre a Greysmere, uma cidade de pedreiras com uma grande população de anões, cidades mineiras.Blackstone, Diamond Lake e ‘Fauring Springs são pequenas cidades mineiras governadas e protegidas pela cidade livre de Greyhawk.A cidade frequentemente despacha os aventureiros para reprimir ameaças aos mineiros e operações de mineração das cidades, que ultimamente incluem agentes de Luz que pretendem desestabilizar a economia da cidade.Mistmarsh.Este vasto pântano segura as ruínas meio-afiadas de uma cidade antiga que agora está envolta por neblina e guardada por uma família de dragões negros.Will-o'-Wisps atrai a vítima das ruínas, onde Doom espera, mansão peculiar.Como outras mansões na planície de Greyhawk, a mansão peculiar foi estabelecida por um herói agora esquecido de uma guerra antiga.No entanto, há alguns anos, foi comprado por aventureiros aposentados de Ekbir, Sanjarah e Chetna Mohsin.‘Os Mohsins fabricam uma cerveja extraordinária que chamam de velho peculiar, que empresta seu nome à mansão.Fontes fumegantes.Veja “cidades mineiras” acima.Ponte de pedra.Uma pequena guarnição no forte da ponte de pedra mantém um relógio cuidadoso sobre o tráfego do rio que se aproxima de Greyhawk.Stonefort.Uma guarnição de soldados de Greyhawk observa o sul de Nyr Dyv das altas batalhas de Stonefort.O forte também guarda uma pedreira de cascalho.Tokhel Castle.Essa ruína explodida fica em um promontório rochoso acima do Nyr Dyv.Uma zona mágica morta (ver “efeitos ambientais” no capítulo 3) abrange a maior parte da ruína, e os monstros guardam qualquer que seja o segredo o castelo antigo e suas masmorras.A pequena vila de dois Ford depende do comércio de rios para fornecer suas pousadas, ferreiros e comerciantes.O minério das cidades da mineração também é negociado aqui, pois é mais fácil transportá -lo por rio do que por terra, capítulo 5 |Greyhawk OS, ie oy
Sa Grayhawk
DICIONÁRIO GEOGRÁFICO
O mapa do pôster neste livro mostra toda a região dos flanaess, com a cidade livre de Greyhawk, perto do centro.À medida que os personagens se aventuram além dos limites da cidade e de suas terras vizinhas, você pode usar o mapa e as informações nessas páginas para inspirar suas próprias aventuras e detalhes do mundo.A imagem BIC
Para entender o Greyhawk de hoje (o ano 576 no ano comum), é útil imaginar os flanaess há cerca de 200 anos.Naquela época, o grande reino de Aerdy se estendia do vasto pântano para os Rakers e do Oceano Solnor às montanhas Yatil e Lortmil.Entre as montanhas Lortmil e os cristalistas estava o reino da Keoland, imitando o grande reino em sua abordagem imperialista.A oeste das montanhas, as nações Baklunish - surgiram os críticas da devastação invocada - assim como agora.E ao norte, os povos nômades (os Chakyik, os Wegwiur, os rovers das terras de caça) e os reinos do Norte eram, como agora, independentemente da política do sul.‘A contração dos dois reinos do sul nos últimos dois séculos é a força principal que moldou os flaness modernos.Primeiro, as províncias de Perrenland, Veluna e Furyondy - am do trono de sobrecarga em Rauxes - declararam sua independência do Grande Reino.Quando Nyrond se juntou a eles (em 356 Cy), o cenário estava preparado para a lenta desintegração do Grande Reino e a rebelião em andamento que domina a parte oriental de The Flanes até hoje.‘O início do declínio de Aerdy marcou a marca de alta água das políticas expansionistas de Keoland, pois mantinha o influência do Pomarj às fronteiras do ket.Ajudado por Celene, os rebeldes na região de Ulek se esforçaram para conter os caminhos bélicos do reino, e a adesão do rei Tavish IV em 453 Cy marcou uma mudança dramática na política real.Os estados de Yeomanry e Ulek receberam autonomia, a Marcha de Gran e Sterich se tornaram semi-independentes, permanecendo leais à coroa, e os diversos povos dessa região coexistem em relativa paz mais uma vez.Com esse quadro geral em mente, você pode pensar nas flanas além da cidade livre de Greyhawk como cinco principais regiões, cada uma com sua própria loja de possibilidades de aventura esperando para serem exploradas: Flanaess central.Diversos povos se chocam contra Luz e as forças do mal elementar.Flanéias orientais.Os remanescentes do Grande Reino lutam para determinar o destino das terras nas garras perversas do exagero.
de
Flanaess do norte.Em vastas expansas da região selvagem povoada pelo povo indígena, a coragem é testada pelo meio ambiente e dragões itinerantes.Keoland velha.As antigas províncias de Keoland disputam monstros malignos das montanhas ocidentais, incluindo dragões e gigantes.Flanaess ocidental.Os povos baklunish e.As nações navegam em relações políticas complexas.Livine History Greyhawk tem uma longa história de impérios antigos e guerras mais recentes, mas os únicos detalhes relevantes dessa história são aqueles que aparecem em suas aventuras.Destace detalhes significativos no mundo, revelando-os no decorrer de suas aventuras.Use as seguintes técnicas para compartilhar o conhecimento com seus jogadores: ecos do passado.Características como uma cratera na lateral de uma montanha, uma estátua desfigurada na praça da cidade ou um feriado comemorando um herói local, fornece pedras de toque de concreto para eventos passados.‘Os personagens podem aprender que uma ruína que eles estão explorando foi destruída em uma batalha catastrófica ou desastre natural.Registros históricos.Detalhes históricos escritos ‘Pode aparecer em qualquer lugar de uma aventura: glifos em paredes de masmorras antigas, livros em uma biblioteca, arquivos em um cofre real ou tapeçarias que representam eventos importantes.Use esse molho para compartilhar detalhes importantes.Resumir o que as longas obras dizem,
e concentre-se nas partes mais dignas da trama.Experiência acadêmica.Personagens que têm profissão de habilidade nos Arcanos, História ou Religião podem ser fontes de informações úteis.Quando seria útil para um grupo saber algo sobre a configuração, peça a esses personagens que façam uma verificação de inteligência usando a habilidade relevante e compartilhe detalhes relevantes para a trama se o rolo justifica notas mágicas.Feitiços como entrar em contato com outro avião, tradição da lenda e falar com mortos permitem que os personagens aprendam informações, deixando você o controle dos detalhes.Fontes primárias.Personifique o passado através de um fantasma trágico, um guardião sobrenatural, uma inteligência artificial, um sábio antigo ou outro indivíduo longo, esses NPCs fornecem uma maneira de compartilhar informações relevantes e responder a perguntas da parte.Se os personagens perderem um detalhe importante, esse NPC pode reforçar os detalhes de uma maneira que livros e fatos lembrados não podem.Qualquer um desses métodos é útil para revelar alguns detalhes.Você pode combiná -los para compartilhar histórias diferenciadas e ajudar os jogadores a sentir que estão se aprofundando em uma história rica e reali.
(ey casa) (FF oe
CAPÍTULO 5 | GRI EYH. AWK
161
Seja ¥
162
FLANAESS CENTRAL
O solo rico e o clima agradável da região entre o Nyr Dyv e as montanhas Yatil-comparadas com relações comerciais saudáveis entre esses reinos e seus vizinhos a leste, sul e o oeste de maquades, uma região forte e próspera.Batalha ou Emridy Meadows há sete anos, cavaleiros e soldados de Furyondy, a arqulec, a viscondega 'de Verbobone, e o reino elven de Celene formaram uma aliança para repelir uma horda maligna que se reuniu nos campos gramados ao sul de Velverdyva.Rio.Esse confronto de exércitos - devidamente o maior visto no leste de Oerik - foi chamado de Batalha de Emridy Meadows.As forças do mal foram esmagadas e seus remanescentes foram levados de volta às masmorras sob sua fortaleza, o templo do mal elementar.As forças do bem, sob o comando do príncipe Thrommel IV de Furyondy, sitiaram o templo, que caiu em quinze dias.Apenas alguns dos líderes perversos do templo escaparam, e suspeita -se que esses indivíduos fossem responsáveis pelo seqüestro subsequente do príncipe.O príncipe Thrommel estava noivo de se casar com Lady Jolene, um padre de uma importante família nobre do capítulo 5 |Greyhawk
Veluna.O casamento deles teria unido Furyondy e Veluna como uma única entidade, com o cânone de Veluna governando em questões espirituais e o rei da furyondy governando em questões temporais.Esse estado combinado, com seus poderosos aliados elfos em Celene, poderia travar uma guerra constante contra a mal -humorada Orik oriental.O desaparecimento do príncipe parou esses planos.Ter a ascensão de Luz Luz é a prole do Demon Lord Graz'zt e um arquimose humano chamado Iggwilv.Por muito tempo, ele governou as terras das colinas uivantes ao lago Whyestil, nomeando seu domínio atrás de si mesmo.Essas terras são tão despojadas e perigosas que os nômades ferozes das terras de caça e Wegwiur passam pelos pântanos frios, em vez de entrar na mira borda do reino de Luz.O reinado do mal de Uz foi interrompido por uma prisão de sessenta e cinco anos na masmorra sob o castelo Greyhawk.Durante sua ausência, o reino da Furyondy e seus aliados prosperaram, enquanto a terra de Luz.foi invadido por bandidos e monstros do mal.A ausência de Iuz o transformou em uma lenda e atraiu uma série de novos seguidores, cuja fé equivocada o investiu com o poder de um semideus.
um
(Locais centrais da flanana
Localização
Celene
Dyvers (cidade livre)
Furyondy, The Kingdom of Highfolk (cidade livre) Horned Society, The Luz
Relatórios de NYE DYV
Shield Lands, The Veluna, a arquitrificia da verbobone (cidade livre e viscondela)
Costa selvagem, o
Governante
Rainha Yolande (elfa) Magister Thymantia Gortoz (aasimar) Rei Belvor IV (humano)
Prefeito Talisyr (aparece como um elfo) Nove hierarcas (principalmente humanos e hobgoblins) luz (semideus cambion)
Presidente Yrenda Schwartzen (humana) Vários nobres aliados
Canon Hazen (humano)
Descrição Monarquia Élfica com grandes populações de gnomo e halfling importante porto e centro comercial com uma poderosa província da Marinha do Grande Reino, entre os primeiros a reivindicar a cidade fortificada pela independência com grande população de elfos;O prefeito é um dragão de prata adulto disfarçado teocracia governada por adoradores do diabo aliados a Luz, apoiada por mercenários que aplicam sua regra tirânica, o domínio infestado de monstros do ditador demoníaco, mergulhado na maldade o lago de profundidades desconhecidas;lar de moradores de barcaças confederação ferozmente independente da península de cânons sem lei;Lar de bandidos e saqueadores Aliança Independente de Nobres Protegidos pelos Cavaleiros da Sagrada Escudo, liderada pelo comandante do Knight Aleshh Kaarth (Gragonborn) e fortificado por Furyondy e Urnst Theocracy, governada pelos padres Ofrao, um farol divino de Ustice e esperança
Viscondessa Wilfrick Rejjin \ Vassal State of Veluna;Site do Templo do Mal Elementar (Humano) Vários Burgomasters, território livre com assentamentos autônomos;Haven for Lord Mayes, e outros párias e dissidentes
Ao ganhar sua liberdade, Luz não teve problemas para
reivindicando sua terra natal.Ele forjou alianças tênues com os líderes dos reinos de Bandit e o
Sociedade Horned, a quem ele controla através do terror.
Com o auxílio deles, ele pretende destruir seus vizinhos e
desperdiçar na cidade livre de Greyhawk.Desde o ressurgimento de Luz, a quarta do norte
ter da floresta vesve e a parte oriental do
As colinas uivadas ficaram cheias de saqueadores e monstros.Enquanto o Wegwiur luta Luz's
Forças nas colinas uivantes, escoteiros e tropas de Furyondy Juntam forças com os defensores da Highfolk para expulsar os habitantes do mal da floresta de Vesve.
CULTURA DA FLANAESS CENTRAL A cultura da Flanaess Central é o resultado da longa imposição do domínio do Grande Reino sobre uma variedade de povos que vivem em estreita proximidade. Esses povos, em geral, compartilham os valores práticos e trabalhadores do Grande Reino, e nos quais confiam. a família e a comunidade local, em vez do poder das nações e dos exércitos. Eles têm uma forte tendência igualitária, ao contrário da estrita hierarquia social do Grande Reino, e (além dos domínios da luz
e a Horned Society) eles têm pouca tolerância com aspirantes a tiranos ou com a nobreza indiferente. Em meio a um grande número de cidades e confederações livres, as monarquias de Furyondy e Celene são muito mais democráticas na prática do que as de outras regiões. ‘O vestido típico da Flanaess Central inclui uma túnica de comprimentos variados, às vezes usada com calças justas. Uma capa ou manto, geralmente com padrões ovais ou diamantes, completa o conjunto. A culinária do Central Flanaess utiliza arroz e batata junto com queijo e carne normalmente cozida ou assada. AVENTURAS DE FLANAESS CENTRAL
As ameaças duplas de Iuz e do Mal Elemental apresentam oportunidades abundantes para aventura em Flanaess Central (veja “Conflitos de Greyhawk” neste capítulo). Esta região é particularmente apropriada para campanhas temperadas com fantasia épica, terror sobrenatural ou guerra (veja “Sabores da Fantasia” neste capítulo). Esta região também abriga muitas das masmorras e ruínas mais famosas de Greyhawk, incluindo aquelas descritas nas seções a seguir. CAPÍTULO 5 | CREYHAWK
Torre Fantasma de Inverness. Há muito tempo, um arquimago ergueu a poderosa fortaleza de Inverness na própria rocha de Abbor-Alz. Na grande torre interna da fortaleza, ele escondeu seu bem mais precioso: a Joia da Alma. A lenda diz que este grande diamante branco caiu do céu e brilhou com o brilho do sol, e sua magia poderia arrastar almas mortais gritando para fora de seus corpos e prendê-las. A fortaleza foi destruída há muito tempo, mas nas noites de nevoeiro a grande torre central ainda aparece. Cavernas Perdidas de Tsojcanth. Diz-se que a arquimaga Iggwilv adquiriu grande parte de sua destreza com a magia oculta que descobriu nas Cavernas Perdidas de Tsojeanth (pronuncia-se SAWJ-kahn). Nessas cavernas ela conduziu experimentos e rituais para aumentar seus poderes. Porém, um desses rituais levou à sua queda, quando ela acidentalmente libertou o lorde demônio Graz’zt da prisão onde ela o havia amarrado. Embora Graz’zt tenha fugido para o Abismo, Iggwilv foi enfraquecida e forçada a abandonar as cavernas, mas dizem que um esconderijo secreto de seu tesouro permanece. As Cavernas Perdidas de Tsojeanth são detalhadas em Missões da Escadaria Infinita. ‘Castelo Maure. O Castelo Maure é um lugar abandonado e agourento, cercado por terreno pantanoso e árvores desgrenhadas. Rumores sugerem que um tomo contendo conhecimentos sobrenaturais sobre um mal inimaginável está guardado lá dentro, guardado por um poderoso demônio. ‘Templo do Mal Elemental. O Templo do Mal Elemental, construído há muito tempo, gerou hordas de monstros sedentos de sangue que devastaram as terras entre Celene e Veluna. Pelo que todos na área sabem, o templo está atualmente abandonado e não representa uma ameaça desde a Batalha de Emridy Meadows em 569 CY, mas as forças do bem na região mantêm-se vigilantes contra qualquer sinal de que o templo e os seus cultos possam surgir mais uma vez. FLANAESS LESTE
Uma vez uma força poderosa para ordem e boa, o Grande Reino de Aerdy diminuiu durante o século passado para um estado de total decadência.O reinante exagero - vínculo v, patriarca da Casa de Naelax - há rumores de ter consultores diabólicos, bem como um tribunal nobre infestado de mal.Decidindo do trono de malaquita em rauxos, comanda um exército incomparável atualmente envolvido em duas guerras de uma só vez: uma contra o reino de Nyrond e a prelácica de Almor, e a outra contra a Liga de Ferro (consistindo em Idee, ir a direito, o senhorio deas Ilhas, Onnwal e Sunndi).Para pagar por essas guerras caras, a sobrecarga impôs impostos pesados a seus assuntos, diminuindo ainda mais sua popularidade.Aerdiaak, Ablissa, Medegia e Rel Astra são províncias e feudos do Grande Reino.Os baronias do mar são estados vassalos que fornecem a maior parte da marinha do reino.
Capítulo 5 |Greyhawk
Shar
Os militaristas de Sulatical Sulory chamado de Ordem Escarlate fundou o império oculto de Shar, que é fechado a pessoas de fora.A ordem controla a península a oeste do estreito de Tilva, até o norte como o vasto pântano.Consulte “Facções e organizações” neste capítulo para obter mais informações sobre a Ordem Escarlate.Cultura do leste flanaess ‘A cultura da flanagem oriental é em grande parte a da antiga tribo Aerdi de humanos que conquistou a região e estabeleceu o Grande Reino há quase 800 anos.O Aerdi valorizava o senso comum, o trabalho duro e o conhecimento de alguém em uma ordem social estrita.Tendo reivindicado sua posição de poder através da conquista, eles colocaram grande ênfase no poder militar e na habilidade marcial.Esses valores persistem em toda a região, reforçados no Grande Reino por leis estritas e ainda mais rigorosos costumes sociais.Esses mesmos valores persistem em muitas das terras que resistem ao reinado da sobrecarga.Nyrond e Almor, em particular, compartilham a estrutura social estratificada do Grande Reino, com seu rei e prelado permanecendo distantes das pessoas comuns que governam.Os estados independentes da Liga de Ferro são mais igualitários, compartilhando essa característica com os povos da flanalha central, roupas típicas no leste da flanagem é uma túnica de comprimento variável, geralmente usado com calças, com capa ou capa.Os tecidos do Oriente são frequentemente padronizados com cheques ou xadrez, com diferentes padrões frequentemente relacionados à linhagem do usuário.A culinária oriental combina arroz e batatas com uma variedade de carnes, especialmente frutos do mar, flanéias orientais e seus vizinhos ‘O Ducado e o condado de Urnst ponte as regiões do flaness central e leste.Uma vez parte da província de Nyrond, no Grande Reino, eles declararam sua independência do Grande Reino e do novo reino de Nyrond ao mesmo tempo, alcançando sua separação de Nyrond com o mínimo de derramamento de sangue.Enquanto o povo de Urnst desconfia do rei de Nyrond, eles não o odeiam como se tivessem o exagero.A proximidade do Nyr Dyv, das colinas de Cairn e das terras do escudo significa que as terras de urnos não podem ignorar a crescente ameaça de Luz ou a política da cidade livre de Greyhawk.Ao mesmo tempo, Nyrond se destaca como um amortecedor entre Urnst e o Grande Reino, mas a ameaça do excesso ainda aparece.O duque e a condessa de Urnst acreditam que um United Urnst permanecerá mais fortemente contra as pressões do leste e oeste, que eles esperam alcançar através do casamento da condessa Belissica Gellor com Byron Lorinar, filho mais velho do duque Jalken Lorinar.
_ Locais de flanéias orientais
Descrição Herzog Varz Grenell Província do Norte do Grande Reino, governado por um primo de (humano) o sobrecarga;Sua corte está repleta de devassidão e intriga Ahlissa Herzogin Seprenna, província sul do Grande Reino, governada por um primo de (humano) a sobrecarga;Envolvido em guerra com a Liga de Ferro Almor, a prelácica do prelado Xanther Klimstyn Teocracy, governada por um padre de Pelor que declarou dence Independen (Human) quando o Grande Reino desceu para a Marcha dos Ossos do Mal, o território caído do Grande Reino, agora mantido porExércitos de Almor e Nyrond Celadon floresta antiga floresta protegida por círculos druídicos e colinas de Fey Flinty e lar de várias comunidades independentes, sem o grande amor da floresta de gamboge por Nyrond ou o Pale Great Kingdom, o Overking Idiv V (humano) sem despeasidade Monarchy Idee Count VasiliekDonsten Independent Fiefdom;membro da Liga de Ferro (Human) Lrongate (prefeito da cidade livre) Unthera Selvich Metropolis próspera;membro da Liga de Ferro;O prefeito é um dragão de bronze adulto disfarçado (aparece como um anão) senhorio das Ilhas, a princesa Ronthal II Principado Independente;Membro do local da Liga de Ferro Aerdiaak
Medigia, a ver de
Governante
(humano)
Santo Censor Starvik Jerel ‘Feudo teocrático governado por um sacerdote cujo poder (humano) supostamente vem de pactos com os arquidiabos Nyrond, o Reino do Rei Dunstan | (humano) Centro de resistência ao Grande Reino Onnwal
Pale, a Teocracia do Rel Astra, Cidade dos Baronatos do Mar, o
Shar, o Império Oculto das Ilhas Spindrift, os Sunndi
Tenh, o Ducado de Umnst, o Condado de Urnst, o Ducado do Vasto Pântano, o
O Corvo de Onnwal, Zyl Grayshadow (anão) Supremo Prelado Ogon Till (humano) Condestável Prefeito Drax (minério) Quatro barões do mar, incluindo o Alto Almirante Kalashe Asperdi (humano) Pai da Obediência Korenth Zan (humano?)
Estado independente; membro da Teocracia da Liga de Ferro governada por um sacerdote do feudo independente de Pholtus conspirando em segredo contra o Grande Reino, na esperança de se aliar a Medegia ou aos feudos insulares independentes dos Baronatos do Mar que servem como marinha do Grande Reino
Ordem isolada de militantes de sulões cujos espiões operam
através da flanaess
Ilhas independentes que mantêm olhos atentos em agressivos nas ilhas do norte) e na ilha vizinhos o conselho de cinco (em
O Conselho das Sete (na Ilha Sul) Valenta (Elf) Duquesa Ehliyah Raynar Il (Humano)
Feudo independente;Membro da Feiefdom Independente da Liga de Ferro Aliada a Nyrond para Defesa
Contra a condessa de Luz Belissica Gellor Independent Fiefdom (humano)
Duque Jalken Lorinar (humano)
Feudo independente
Morass separando a Península de Tilvanot e Shar do resto do Capítulo 5 Oriental |Creyhawk / 165 _
s AVENTURAS
A história da Flanaess Oriental é um conto de
império falido e decadente. Esta história presta-se a campanhas que exploram temas de horror sobrenatural (nas cortes mal assombradas do overking), fanfarronice (nas cidades da região como
bem como os mares orientais), e w “lavors of Fantasy” neste capítulo), Havens of Unrest. Aqueles que desprezam e desafiam a opressão do Grande Reino – tanto os bons quanto os maus fora da lei – encontram refúgio em terras fronteiriças logo além do alcance dos soldados do rei supremo. Estes incluem as florestas e pântanos perto de Rel Astra (os trechos orientais da Floresta Grandwood e da Charneca Solitária) e as Terras Altas de Hestmark, a leste de Sunndi. Os bandidos de Grandwood incluem um número significativo de elfos e halflings, bem como humanos, enquanto os de Hestmar! incluem anões e gnomos Tumba dos Horrores. Nas profundezas do Vasto Pântano está a sinistra Tumba dos Horrores – um labirinto cheio de armadilhas terríveis, estranhas e ferozes
Seca cone Seren earners
monstros e tesouros ricos e mágicos. Em algum lugar está o demilich Acererak, que governou grande parte da região há muito tempo. Diz-se que o demilich tem um prazer perverso em devorar as almas dos aventureiros. A Tumba dos Horrores é detalhada em Tales from the Yawning Portal. Trolls Fens. A névoa fria dos Pântanos dos Trolls, localizados nas encostas das Montanhas Griff e dos Rakers na cabeceira do Rio Yol, é um lugar de horrores inomináveis. Como o nome indica, os pântanos estão infestados de pântanos particularmente grandes e selvagens. O Pálido protege cuidadosamente o local com torres de vigia e fortalezas, e patrulhas fortes percorrem as margens do extremo sul dos Pântanos dos Trolls para vigiar visitas indesejadas dos monstros que vivem lá. FLANAESS DO NORTE
A região norte das flanéias inclui três áreas distintas preenchidas por diferentes povos: os cavaleiros de Baklunish do Chakyik e o -Gwiur, o povo de Sotoise dos Reinos do Norte e os nômades dos flan das terras de caça
Nômades baklunish
Os Chakyik e Wegwiur - chamados nômades de tigre e nômades de lobo, respectivamente, por seus vizinhos - são cavaleiros de ascendência de Baklunish que habitam nas estepes ao norte das Montanhas Yatil e Lake Quag.O clima nas estepes e florestas de pinheiros varia de frio a frigo.Ambos os povos mantêm postos avançados dispersos que recebem visitantes de terras vizinhas e distantes.Os nômades de estepe têm uma rica tradição de contar histórias que reforça um forte senso de identidade do clã e linha familiar dentro do clã.Seus contos incluem histórias não apenas de heróis dentro de seus clãs, mas também de cavalos heróicos, e os nômades traçam linhagens eqüinas com a mesma cuidadosidade que suas.Esses nômades mantêm as tradições de seu povo, muitas das quais podem ser rastreadas até o antigo Império Baklunish.Os nômades baklunish favorecem cores pastel brilhantes em vestidos e vestes.Ao viajar ou em guerra, porém, eles preferem equipamentos mais robustos de couro e esconder -se.Ter Nortu Kincpoms Três reinos de povos relacionados ocupam a península de Thillonrian no nordeste dos flanéias - uma bela paisagem subártica de montanhas altas, norte
florestas de coníferas e fiordes profundos.Os reinos são nomeados para as três linhas tribais distintas que as habitam: os Cruski (cujo nome significa “gelo o frruzti (“ geada ”) e o schnai (“ neve ”). Os schnai são fortes e numerosos. Quando a rainha ingrid emO Schnai tem a mente de invadir as ilhas dos baronias do mar ou as costas de Aerdiaak e o Grande Reino, ela chama o rei do Fruzti e a rainha do Cruski para se juntar ao seu exército.mas para homenagear seu juramento a Schnai, enquanto a rainha Tharla dos Cruski raramente recusa a chance de atacar seus inimigos, em outros momentos, o cruski assume o Fruzti, o Schnai, ou o porão de Stonefist.O povo do Reino do Norte valoriza sua conexão com sua linhagem de clãs.Guerra.Eles costumam usar alfinetes grandes, broches ou emblemas em suas capas como um sinal de riqueza ou realização,
Locais flanéss
Régua de localização ‘Arn, a arcebaronia do arcebarão de Amn Bandit Kingdoms, o
Descrição (região remota e pouco conhecida da identidade localizada perto de um desconhecido em ruínas), com masmorras cheias de monstros de quatro a seis bandidos Lords que disputavam os reinos governados por Greedy Bandit Lords com
Resíduos estéricos, as terras de caça de Chakyik, o Reino do Norte dos Cruski, o Reino do Norte dos Fruzti, o Reino do Norte dos Schnai, o Ratik, o baronato de Stonefist, o domínio de
Cintura
exércitos privados
Terra dura e devastada onde dragões vagam e às vezes vão morrer, Lorde Agu! Krusef (humano) Terra dos Nômades Tigres - cavaleiros com postos comerciais dispersos
Overlord-Protetor Yhareen Sakarr (tiefling) Rainha Tharla dos Cruski (humano) Rei Hundgred dos Fruzti (humano) Rainha Ingrid dos Schnai (humano) Barão Lexnol Haarkof (humano) Rei Sevvord Barba Ruiva do Castelo (humano) Mãe Lobo Bargra Yefkos (humano)
q
Lar dos nômades Flan, conhecidos por seus vizinhos como os Rovers of the Barrens Fierce, marinheiros furiosos dos Reinos do Norte
O mais fraco dos três Reinos do Norte, tendo sofrido grandes perdas lutando na Marcha dos Ossos O mais forte e mais populoso dos Reinos do Norte
, 3
Ex -Província do Grande Reino Tryi 1G para aliar a monarquia do Reino do Norte, fundada por um líder de bandidos que atraiu maldiosos de muitas nações da terra dos nômades de lobo - cavaleiros envolvidos em guerra
contra Luz
Capítulo 5 |Greyhawk /
161
ane
Aoventurers nos reinos de Noaths ajudam um
Ta Huntine Lanps 'O povo das terras de caça (chamado Rovers of the Barrens por seus vizinhos) têm um histórico de invadir os arredores de Furyondy, The Bandit Kingdoms, Tenh e Wegwiur, que não lhes venceram muitos aliados.O lendário domínio dos nômades do Norte desapareceu, quando as forças de Iuz e a sociedade com chifres travam guerra constante contra eles, enquanto Raiders, da presa de caça, as terras de caça mais a leste.Muitos dos guerreiros mais poderosos dos Rovers - os Wardogs - pereceram em batalhas contra todos esses inimigos implacáveis.As pessoas das terras de caça valorizam uma conexão estreita com o mundo natural.Eles veem a natureza como uma entidade a ser respeitada, não controlada, e
Seus mitos e lendas ensinam o valor de aceitar a recompensa da natureza como um presente que evoca gratidão.Eles usam roupas feitas inteiramente de peles de animais, incluindo cintos, capas, vestes e chinelos, e decoram a pele com tintas e tatuagens.Northern Flanaess e seus vizinhos As regiões do norte existem à margem de outras regiões dos flané.Três reinos são os principais pontos de interseção entre as áreas do norte e as áreas vizinhas.Bandit Kingdoms.The Bandit Kingdoms é uma fronteira sem lei entre as terras de caça no
Norte, a Sociedade Horned e o Escudo terminam no centro de flané e o ducado de Tenh no leste.Nenhum Bandit Lord é poderoso o suficiente para conquistar todo o território, e a força combinada de todos é geralmente necessária para se defender contra a retaliação pelos estados vizinhos pela agressão dos Lordes de Bandit.Pelo menos um dos senhores do bandido, Renfus, o Malhado (governante de Stoink), está totalmente a serviço de Luz.Ratik.Como ex -província do Grande Reino, Ratik monta a fronteira entre as regiões norte e oriental dos flanéss.Sem a proteção do Grande Reino, Ratik foi forçado a se defender contra ataques frequentes dos reinos do Norte e dos baronias do mar, além de ataques de monstros que residem nas montanhas.Os emissários do Barão Lexnol Haarkof esperam forjar uma aliança com os Reinos do Norte e redirecionar as agressões dos Berserkers em direção ao porão de Stonefist.Wegwiur.A mãe de lobo Bargra Yefkos, das hordas de Wegwiur, está preocupada com a ameaça de Luz, e ela se encontra frequentemente com os líderes de clãs e os mercenários de Perrenlander para criar estratégias.Os Wegwiur consideram seu território se estender ao rio Dulsi, então eles defendem feroz as colinas uivantes ocidentais da incursão dos hediondos monstros que servem Luz.Várias grandes batalhas entre Wegwiur e as forças de Luz ocorreram nessa área.
eu :
Locais OTP Keoland
Localização Bissel, a Marcha de
Descrição da régua Margrave Imran Rendulkar Ponto de discórdia entre Keoland, Veluna e Ket
(humano)
Grã -Duquesa Owena Duchy, de Blackthorn (Human) Gran March, o comandante Magnus Onyxbeard (anão) Hold of the Sea Príncipe Zygmund IIL de Princes, o Monmurg (Human) Keoland, o rei Kimbertos Skotti Reino de (Human) Mountains Mountains, The - The -Geoff, o Grand
Sterich, a marcha de - marquise quercha emondav (humana) ulek, o condado da condessa Lewenn Richfield (humano) Ulek, o duqueno de Duke Grenowin (elfo) Ulek, o princípio da Vale da Princesa Olynn Corond (Dwarf) do mago, o mago, oO mago do vale (identidade desconhecido)
Aventuras do norte da Flanaess ‘The Cold North é um local ideal para uma campanha com temas de fantasia de espada e adorabilidade (consulte“ Flavoros da fantasia ”neste capítulo).Os povos dos gigantes da batalha do norte do flana, dragões e outros monstros horríveis em ambientes igualmente perigosos, permanecendo suspeitos da decadência das cidades e nações do sul.Op
Vela
Unidos por sua história compartilhada como parte do antigo reino de Keoland, as marchas e feudos entre as montanhas Lortmil e as montanhas superiores ao Ocidente reúnem diversas populações de muitas espécies diferentes em relativa paz entre si.Até a longa disputa entre Keoland e o domínio dos príncipes do mar pode estar chegando ao fim sob a liderança do atual governante de Keoland, o rei Kimbertos Skotti.A região desfruta de um clima quente e quente, mas enfrenta muitas ameaças de inimigos monstruosos.
Fiefdom isolado com uma longa história de luta contra gigantes nas montanhas vizinhas vassalas nominais de Keoland e aliado com Bissel;O comandante é eleito entre as nobres casas de março, oligarquia independente de comerciantes marinhos fundados por bucaneiros;Agora, um poderoso coração de força naval da antiga região de Keoland, cercada por vizinhos amigáveis que juram lealdade ao monarca de Keoland
Fronteira natural entre a região de Old Keoland e Central Flanaess
Estado vassalo nominal de Keoland, mas seu governante é mais parecido
mais irmã do que vassalo do rei de Keoland Ex-vassalo de Keoland
Ex-vassalo de Keoland com uma grande população de elfos Feudo com uma marinha significativa; sua princesa merece o respeito de muitos anões além de Ulek
Refúgio isolado de um antigo arquimago; habitantes atuais desconhecidos, república independente governada por um proprietário eleito
Na CULTURA KEOLAND
Old Keoland é uma região diversificada de Flanaess onde diferentes culturas se misturaram durante muitos séculos. O povo Keolish costuma fazer jardinagem, mantém laços familiares estreitos, tem uma natureza prática e adora contar histórias. As roupas usadas em Old Keoland tendem a camisas largas e calças largas, capas volumosas para clima frio ou úmido e botas resistentes. A gastronomia desta região representa uma fusão de pratos de Flan Central à base de arroz, batata e carne com algumas especiarias e temperos trazidos do Ocidente, criando sabores únicos. OLp KEOLAND E Irs VIZINHOS
A longa cadeia de montanhas Lortmil forma uma barreira natural entre Old Keoland e a região de Central Flanaess. As montanhas contêm alguns dos mais ricos depósitos de pedras preciosas e metais preciosos do leste de Oerik. Os humanos, draconatos, anões, gnomos, halflings, goblinóides, golias e orcs que vivem nessas montanhas e em seus contrafortes são súditos dos reinos que cercam a cordilheira, mas muitas vezes se unem para lidar com ameaças maiores em ambos os lados da cordilheira. as montanhas. CAPÍTULO 5 | GREYHAWK
Ceres
.
ré
Oxp Keoland Adventures Uma razão para as relações amigáveis entre as nações da Old Keoland é o perigo representado por drag‘ons, gigantes e outros monstros encontrados em toda a região.Isso torna essa região particularmente adequada para uma campanha de fantasia heróica (consulte "Flavors da fantasia" neste capítulo).Os lugares mais perigosos incluem os descritos abaixo.Picos de barreira.Estes proibindo as terras altas são o lar de monstros estranhos.“Expedição aos picos da barreira”, uma aventura em missões da escada infinita, explora a origem desses monstros.Montanhas Cristão.Giants, dragões brancos e outros monstros freqüentemente descem das montanhas cristalistas para Geoff e Sterich, procurando comida e pilhagem.Um túnel antigo se estende do extremo oeste da Yeomanry no mar de poeira, atraindo muitos aventureiros para explorar seu comprimento.Floresta sombria.Embora os elfos habitem a parte ocidental da floresta fraca, a parte oriental é selvagem e rondada por monstros, incluindo dragões verdes.Hellfurnaces.Os Hellfurnaces são uma extensão vulcanicamente ativa das montanhas de cristalistas preenchidas com ameaças, incluindo gigantes do fogo e dragões vermelhos.Sob as montanhas estão os labirintos que o capítulo5 |Greyhawk
Conecte -se ao subterrâneo, onde se encontra cidades ocultas, fortalezas e templos que abrigam o mal terrível.JOTENS.Hill Giants, Manticores e Wyverns dos Jotens ameaçam regularmente a tranquilidade de Sterich e da Yeomanry.Rushmoors.Dragões negros famintos, Otyughs e outros monstros assombram os Rushmoors.Flanaess ocidental
Os sobreviventes da devastação invocada que destruíram o antigo Império Baklunish estabeleceram as pradarias temperadas, florestas e terras costeiras do flaness ocidental há cerca de mil anos.Em grande parte separados do restante dos flanéus pelos yatils, pelos picos da barreira e das montanhas cristalistas, esses reinos são uma fortaleza de culturas baklunish.As nações de Ekbir, Tusmit e Zeif representam o coração da região e dois rios - o Blashikmung e o Tuflik - formam fronteiras naturais entre eles.Embora as nações atualmente desfrutem de relações pacíficas, a Tusmit lucra interpretando seus vizinhos políticos um contra o outro - okbir contra Zeif, Zeif contra os nômades de Ulakandar, os nômades de Ulakandar contra Ket, e assim por diante, Pasha Qharlan Sylba de Tusmit é ter cuidado para manter seu nomebem
Locais ocidentais de flanaess
Localização de estepes secas, o
Ekbir, o sultanato de
Governante
Sultan Kasrjan E (Asmar)
Ket
Beygraf Zoltana Lhaz (humano) Vários clãs Ulakandar Planícies dos líderes Ulakandar, o Mar de Poeira, o Tusmit, o Pashalik do Pasha Qharlan Sylba (humano) Orakhan Drasika Borinok ull (humano) Sultão Naxas Murad Zeif, o Sultanato de (humano) )
livre desses esquemas para que ele possa evitar envolver ‘Tusmit em uma guerra aberta. Mas os espiões de Tusmit estão atualmente causando discórdia ao espalhar rumores de que Zeif está planejando invadir Ekbir. O sultão de Ekbir acredita que os rumores são verdadeiros e está preparando o seu exército. O sultão Naxas Murad de Zeif é um homem recluso, um grande filósofo e uma figura paterna severa para os governantes de Ekbir e Tusmit. Ao longo dos anos, conselheiros e familiares instaram Naxas a expandir as fronteiras de Zeif através da conquista militar, mas ele recusa fazê-lo, citando apropriações fracassadas de terras por reinos ao longo da história como prova de que a expansão imperial através de Flanaess raramente termina bem. CULTURA FLANAESS OCIDENTAL
A cultura da Flanaess Ocidental preserva muitos dos costumes e tradições do antigo império Baklunish. É atribuído um enorme valor às virtudes da hospitalidade e da generosidade, particularmente à esmola e às doações piedosas aos templos e ao clero. Desde a queda do seu antigo império, o povo da Flanaess Ocidental tem demonstrado mais interesse no comércio – como forma de acumular poder e riqueza, mas também como meio de ligação e coexistência com os vizinhos – do que na expansão imperial ou na dominação militar. ‘As roupas preferidas pelo povo de Flanaess Ocidental apresentam padrões brilhantes em cores vibrantes, usadas em vestidos esvoaçantes, mantos e casacos longos usados com calças. Sua culinária é conhecida por seus sabores ricos e picantes.
FLANAESS OCIDENTAL E SEUS VIZINHOS Ket é o cruzamento entre Flanaess Ocidental e o resto do continente, aninhado entre as Montanhas Yatil e os Picos da Barreira. Embora tenha sido fundada por colonos Baklunish, a proximidade de Ket com
Descrição
Deserto onde o Império Baklunish uma vez estava
Monarquia em uma paz desconfortável com seus vizinhos, preparando -se para uma invasão da região de Zeif Crossroads Land of the Ulakandar Nomads, que vagam entre as estepes secas e a fronteira de Zeif
Wasteland, onde o Suel Imperium uma vez estava
Monarquia lucrando jogando seus vizinhos um contra o outro
Feiefdom independente fundado por nômades de Ulakandar que resolveram a terra
A monarquia governada por um filósofo recluso que resiste ao chamado de seus conselheiros à expansão imperial, tanto Bissel (quanto as terras da velha keoland) e Veluna (e a flanaess central) o tornam uma terra vibrante e multicultural rica do comércio extenso.Sua cultura reflete a amplitude de seu comércio, incluindo populações consideráveis de Dragonborn e Tieflings e exibindo uma fusão de influência de Baklunish e Oeridiana.Essa mistura é visível no título de seu governante, que é uma combinação de um título de Baklunish (Bey) e um Oeridian (graf).O Beygraf é um nobre escolhido pelos Lordes de Famílias Mais ricas e mais influentes de Lopolla.Muitos desses senhores também servem como generais nas forças armadas kettish.A atual Beygraf, Zoltana Lhaz, é uma diplomata qualificada que até agora equilibrou os interesses de forças diferentes dentro de sua nação e entre seus vizinhos.Aventuras ocidentais de flanaess
‘A intriga política e mercantil entre Ekbir,‘ Tusmit e Zeif oferece abundantes oportunidades de aventura para os personagens do Western Flanaess.‘Uma campanha focada em intrigas ou mistério (SCE“ Sabores da Fantasia ”neste capítulo) funciona particularmente bem nessa região.Obviamente, a flanaess ocidental tem sua parte justa de monstros, masmorras e ruínas também.As ruínas do Império Baklunish nas estepes secas, e as do Suel Imperium no mar de poeira, atraem muitos aventureiros e vilões que esperam reivindicar o conhecimento mágico que causou as terríveis catástrofes que levavam à queda desses impérios.Ket e Ul também sofrem das depredações dos monstros nos picos da barreira e nas montanhas Yatil, assim como seus vizinhos orientais.
Capítulo 5 | Greyhawk / 171
CAPÍTULO
6
Cosmologia t
Ele mundos de D&D fazem parte de um
imenso cosmos. A maioria das campanhas e
aventuras acontecem em mundos no Plano Material. O resto do multiverso consiste em diferentes planos de existência definidos em relação ao Plano Material. Os planos de existência são ambientes estranhos e muitas vezes perigosos, jamais sonhados no mundo natural. Os aventureiros podem passear pelas ruas de fogo, testar sua coragem em campos de batalha onde os caídos são ressuscitados a cada amanhecer e contemplar a terrível majestade da Senhora da Dor. enquanto ela flutua sobre as ruas da cidade em forma de anel no centro do multiverso. OS AVIÕES
‘Os planos da existência são reinos de mito e mistério.Eles não são simplesmente outros mundos, mas
dimensões formadas e governadas por princípios espirituais e elementares.Eles caem no seguinte
categorias:
Reinos materiais.A maioria dos mundos de D&D está localizada no plano de material, que possui dois ecos planares: os planos transitivos do Feywild e dos Shadowfell.O plano etéreo e o plano astral são reinos ilimitados que fornecem passagem entre outros planos de existência.Aviões internos.Os quatro planos elementares (ar, terra, fogo e água), além dos planos para-elementares entre eles, são os aviões internos.Aviões externos.Dezessete planos externos correspondem aos nove alinhamentos e tons de diferença filosófica entre eles.Planos positivos e negativos.Esses dois aviões envolvem o restante da cosmologia, fornecendo as forças cruas da vida e da morte subjacentes a toda a existência no multiverso.A grande roda
A cosmologia D&D padrão inclui mais de duas dúzias de aviões, detalhados neste capítulo.O entendimento mais comum desses planos os visualiza como um grupo de rodas concêntricas, com os reinos materiais no centro.Os planos internos formam uma roda ao redor do plano de material, envoltos no plano etéreo.Em seguida, os aviões externos formam outra roda ao redor e atrás (ou acima ou abaixo) que, organizados de acordo com o alinhamento, com os bancos ligando todos eles.
Como a principal forma de viajar de um plano para outro é através de portais mágicos, a relação espacial entre os diferentes planos é em grande parte teórica. Nenhum ser no multiverso pode olhar para baixo e ver os planos dispostos como um diagrama de um livro. Nenhum mortal pode verificar se o Monte Celestia está imprensado entre Bytopia e Arcádia; antes, este posicionamento teórico baseia-se na matiz filosófica entre os três planos e na importância relativa que eles dão ao direito e ao bem. OUTRAS CONFIGURAÇÕES
Para sua campanha, você pode usar um modelo diferente dos aviões.Aqui estão vários exemplos: + aviões situados entre as raízes e ramos de uma grande árvore cósmica (literal ou figurativamente) + reinos de material suspensos entre duas outras realidades: os reinos astrais (o plano astral e os planos externos) acima e os reinos elementares (oPlanos internos) abaixo + uma cosmologia com menos aviões: um plano material;os planos transitivos;um único plano elementar indiferenciado, onde todos os quatro elementos se agitam no caos;um severo, onde boas divindades e celestes se habitam;e um submundo, onde divindades e demônios maus residem aviões organizados em um sistema complexo de órbitas, com aviões exercendo maior influência no
Plane de material quanto mais perto eles se aproximam
Reinos materiais
O plano material é onde as forças filosóficas e elementares dos outros planos de existência colidem na existência confusa da vida e da matéria mortais.É um lugar completamente mágico, refletido nos dois aviões que compartilham seu lugar central no multiverso.
A Agrestia das Fadas e o Pendor das Sombras são dimensões paralelas que ocupam o mesmo espaço cosmológico que o Plano Material. As paisagens desses três planos são semelhantes, mas as da Agrestia das Fadas são mais maravilhosas e extravagantes, enquanto as do Pendor das Sombras são mais sombrias e sinistras. A passagem entre o Plano Material e esses outros reinos às vezes é fácil, até mesmo acidental. Os aventureiros podem entrar em um bosque de árvores no Plano Material e de repente se encontrar em uma floresta exuberante e colorida na Agrestia das Fadas ou em um bosque sombrio de árvores mortas no Pendor das Sombras. CAPÍTULO 6 | COSMOLOGIA
173
PLANOS INTERNOS
Os Planos Internos cercam o Plano Material e seus ecos, fornecendo a substância elementar bruta da qual todos os mundos foram feitos. Os quatro Planos Elementais – Ar, Terra, Fogo e Água – formam um anel ao redor do Plano Material. As regiões fronteiriças entre esses planos são às vezes descritas como planos distintos por direito próprio: os Planos Para-elementares. Esses reinos exemplificam a essência física e a natureza elementar do ar, da terra, do fogo e da água. Toda a substância do Plano Elemental do Fogo, por exemplo, está impregnada da natureza fundamental do fogo: energia, paixão, transformação e destruição. Até mesmo objetos de latão sólido ou basalto parecem dançar com a chama em uma manifestação da vibração do domínio do fogo. Em suas bordas mais internas, onde estão conceitualmente mais próximos do Plano Material, os quatro Planos Elementais e os quatro Planos Para-elementais se assemelham a lugares no Plano Material. Os quatro elementos se misturam como fazem no Plano Material, formando terra, mar e céu. Mas o elemento dominante influencia fortemente o ambiente, alterando as qualidades fundamentais desses locais. ‘Os habitantes deste anel interno incluem aarakocra, azers, tartarugas dragão, gárgulas, gênios, povo lagarto, mephits, salamandras e xorn. Alguns se originaram no Plano Material, e todos podem viajar para o Plano Material (se tiverem acesso à magia necessária) e sobreviver lá. À medida que os Planos Elementais se estendem para mais longe do Plano Material, eles se tornam cada vez mais instáveis e hostis. Nas regiões exteriores, os elementos existem, na sua forma mais pura: grandes extensões de terra sólida, fogo ardente, água cristalina e ar imaculado. Qualquer substância estranha é extremamente rara; pouco ar pode ser encontrado nos confins do Plano da Terra, e a terra é praticamente impossível de encontrar nos confins do Plano do Fogo. Estas áreas são muito menos hospitaleiras para os viajantes do Plano Material do que as regiões fronteiriças. Tais regiões são pouco conhecidas, então quem menciona o Plano de Fogo, por exemplo, geralmente se refere à região fronteiriça. As regiões externas são os domínios de criaturas formadas por elementos puros, incluindo os elementais do ar, da terra, do fogo e da água. Estes também são os domínios dos Príncipes Elementais do Mal – seres primordiais de pura fúria elemental. Nas extensões mais externas dos Planos Elementais, os elementos puros se dissolvem e se misturam em um tumulto interminável de energias conflitantes e substâncias em colisão chamado Caos Elemental. Elementais também podem ser encontrados aqui, mas geralmente não ficam muito tempo, preferindo o conforto de seus planos nativos.
174
Capítulo 6 |COSMOLOGIA
Aviões externos
Se os planos internos são a matéria e a energia brutos que compõem o multiverso, os planos externos fornecem a direção, pensamento e propósito para sua construção.Estes são reinos de espiritualidade e pensamento, as esferas onde celestiais, demônios e divindades habitam.O avião do Elysium, por exemplo, não é apenas um lar para boas criaturas ou para onde vão espíritos de boas criaturas quando morrem.É a personificação da bondade, um reino espiritual onde o mal não pode permanecer.É tanto um estado de ser e mente quanto uma localização física.Ao discutir qualquer coisa a ver com divindades e seus reinos, a linguagem usada deve ser altamente metafórica.Suas casas reais não são literalmente lugares, mas exemplificam a idéia de que os aviões externos são reinos de pensamento e spi os aviões com um elemento de bem em sua natureza são chamados de planos superiores, enquanto aqueles com um elemento do mal são os inferioresAviões.O alinhamento de um avião (como mostrado na tabela de planos externos) é sua essência, e uma criatura cujo alinhamento não corresponde ao alinhamento do avião experimenta uma sensação de dissonância lá.Quando uma boa criatura visita o elysium, por exemplo, parece em sintonia com o avião, mas uma criatura maligna se sente desconfortável, aviões externos
PLANO EXTERIO ABYSS ACHERON ARBOREA Arcadia Beastslands Bytopia carceri elysium gehenna hades limbo mecanus monte Celestia Nine Hells
Alinhamento Chaótico Mal Legal Mal Legal, Legal Neutro Chaótico Bem Legal Legal, Legal Chaótico Neutro Bom, Neutro Bom Legal Legal, Neutro Bom Chaótico Mal, Neutro Mal Neutro Bom Bom Legal Mal, Neutro Mal Neutro Mal Chaótico Neutado Neu Neutral Legal Bom Legícula Lada Linha
O mal pandemônio caótico do pandemônio neutro, o bem neutro, caótico, caótico, neutro caótico, os planos superiores são o lar dos celestes.Os aviões inferiores são o lar dos demônios.Os aviões em PLE, modrons são construções que habitam mecanus e slaadi são aberrações que prosperam no limbo.
ver
osc
Mãe glam kaos bean pusie
Tal como acontece com os Planos Elementais, pode-se imaginar a parte perceptível dos Planos Exteriores como uma região fronteiriça, enquanto extensas regiões espirituais estão além da experiência sensorial comum. Mesmo em regiões perceptíveis, as aparências podem enganar. Inicialmente, um Plano Externo pode parecer hospitaleiro e familiar para os nativos do Plano Material. Mas a paisagem pode mudar ao sabor de uma divindade ou de outras forças poderosas que habitam o plano, que podem refazer o reino completamente, apagando e reconstruindo a existência para melhor satisfazer as necessidades dessas forças. A distância é um conceito virtualmente sem sentido nos Planos Exteriores. Uma região perceptível de um avião pode parecer muito pequena numa visita e, em outra viagem, pode estender-se até o que parece ser o infinito. Os aventureiros poderiam fazer uma visita guiada aos Nove Infernos, da primeira à nona camada, em um único dia – se os poderes dos Nove Infernos assim o desejarem. Ou pode levar semanas para que os viajantes façam uma jornada cansativa através de uma única camada. Camadas DOS PLANOS EXTERIORES
A maioria dos Planos Exteriores inclui vários reinos distintos. Esses ambientes são frequentemente imaginados como uma pilha de partes relacionadas do mesmo plano, de modo que os viajantes se referem a eles como camadas. Por exemplo, o Monte Celestia se assemelha a uma montanha sagrada com sete grandes planaltos ao longo de sua subida, os Nove Infernos são como um poço onde o Rio Estige desce através de nove níveis, e o Abismo tem um número aparentemente infinito de camadas. Tal como os próprios planos, a descrição das camadas é altamente metafórica e sujeita a interpretações variadas. O plano de Carceri, por exemplo, foi descrito como uma longa série de mundos esféricos dispostos como contas num cordão, com cada esfera consistindo de seis esferas aninhadas – as camadas do plano. Esta descrição fantasiosa é apenas uma tentativa de dar sentido à geografia distorcida de um lugar que nem sequer é um lugar no sentido comum da palavra, mas um estado alternativo de realidade. A maioria dos portais de outros lugares alcança a primeira camada de um plano multicamadas. Esta camada é representada como camada superior ou inferior, dependendo do plano. Sendo ponto de chegada da maioria dos visitantes, a primeira camada funciona como uma antecâmara daquele avião. ALINHAMENTO E OS PLANOS EXTERIORES ‘Os Planos Exteriores são reinos de pensamento e moralidade, mais do que apenas a realidade física, e podem afetar os visitantes em um nível profundamente pessoal, bem como físico. A seu critério, uma criatura que passe muito tempo em um Plano Externo que não seja seu plano natal pode começar a assumir aspectos do ethos daquele plano. Os visitantes dos Planos Superiores podem sentir uma estranha necessidade de realizar atos de bondade ou compaixão, enquanto os visitantes dos Planos Inferiores podem encontrar-se
176
Capítulo 6 |COSMOLOGIA
atraídos por atos de crueldade ou traição. Aqueles que passam algum tempo em Mechanus e outros planos legais podem sentir seus laços de lealdade uns com os outros ficando mais fortes, enquanto aqueles que visitam o Limbo e outros planos caóticos podem se tornar temporariamente mais independentes ou egocêntricos. Essas tendências são melhor tratadas como sugestões do Mestre e depois interpretadas pelos jogadores, mas você pode conceder Inspiração Heroica aos personagens que trazem essas características para seus personagens. Dissonância Planar. Celestiais que visitam os Planos Inferiores e Demônios que visitam os Planos Superiores experimentam um desconforto significativo se suas visitas durarem mais do que algumas horas. Depois de terminar um Longo Descanso em um plano que é estranho à sua natureza, um Celestial ou Demônio faz um teste de resistência de Constituição CD 10. Se falhar na resistência, sempre que a criatura fizer um Teste D20, a criatura deve subtrair 1d4 da jogada. ‘O efeito é cumulativo com cada falha na resistência e termina quando a criatura termina um Descanso Longo em um plano que não se opõe à sua natureza.
VIAGEM PLANA
Quando os aventureiros viajam para outros planos de existência, eles realizam uma jornada lendária na qual podem enfrentar guardiões sobrenaturais e passar por muitas provações.A natureza dessa jornada e as provações ao longo do caminho dependem em parte dos meios de viagem, como portais mágicos ou feitiços.Portais planares
Uma conexão interplanar estacionária do portal ISA que vincula um local específico em um plano de existência a um local específico em outro.Alguns portais funcionam como as portas, aparecendo uma janela clara ou uma passagem de nevoeiro e viagens interplanares é tão simples quanto se mover pelo portal.Outros portais são locais ~ círculos de pedras permanentes, torres altas, navios velejando ou mesmo cidades inteiras - que existem em vários aviões de uma só vez ou pisam de um avião para outro.Alguns são vórtices, juntando -se a um plano elementar com um local muito semelhante no plano de material, como uma piscina de magma no coração de um vulcão (levando ao plano de fogo) ou a um turbilhão nas profundezas do oceano (liderandopara o plano de água).Passar por um portal planar pode ser a maneira mais simples de viajar do plano de material para um local desejado em outro avião.Freqüentemente, porém, um portal apresenta uma aventura em Iperle.Primeiro, os aventureiros devem encontrar um portal que leve aonde querem ir.A maioria dos portais existe em locais distantes, e a localização de um portal geralmente possui semelhanças temáticas com o avião ao qual leva.Por exemplo, um portal para o Monte Celestia pode estar localizado em um pico da montanha.
Segundo, os portais geralmente têm guardiões acusados de garantir que certas criaturas não passem.O guardião de um portal é tipicamente uma criatura mágica poderosa, como um djinni, uma esfinge, um titã ou um habitante do plano de destino do portal.Por fim, a maioria dos portais não está aberta o tempo todo, mas abre apenas em situações específicas ou quando um determinado requisito é atendido.Um portal pode ter qualquer requisito, mas o seguinte é o comando mais comum:.O portal funciona apenas se um comando ‘‘ for fornecido.Um comando geralmente é uma palavra que pode ser invocada em qualquer idioma (incluindo um idioma assinado).Às vezes, o comando deve ser dado quando um personagem passa pelo portal (que, de outra forma, é uma porta mundana, janela ou abertura semelhante).Outros portais abrem quando o comando ‘é dado a 15 pés de si e permanece aberto por 12 minutos.Item -chave.O portal funciona se o viajante carregar um objeto específico;O item age como uma porta -chave para a porta.Este item pode ser um objeto comum ou particular criado para esse portal.A cidade de Sigil acima dos Outlands é conhecida como a cidade de portas, porque apresenta um número esmagador desses portais com chave de item.Aleatório.As funções do portal para um período aleatório e depois desligam a duração aleatória igualmente aleatória.Normalmente, esse portal permite que 1d6 + 6 viajantes passem e feche por 1d6 dias.Situação.O portal funciona apenas se uma condição específica for atendida.Um portal com chave de situação pode abrir em uma noite clara, quando chove, ou quando um certo feitiço é lançado nas proximidades.
Tempo.O portal funciona apenas em momentos específicos no plano de material: durante uma lua cheia, durante o equinócio da primavera ou o solstício de inverno, ou quando as estrelas estão em certas posições.Uma vez aberto, esse portal permanece aberto por um tempo limitado, como por 3 dias após a lua cheia, por 1 hora ou por 10 minutos.Aprender e atender aos requisitos de um portal pode atrair personagens para outras aventuras, enquanto eles perseguem um item -chave, vasculham bibliotecas antigas para comandos ou consultar os sábios para encontrar o momento certo para visitar o portal.Feitiços
Vários feitiços permitem acesso direto ou indireto a diferentes planos de existência.A mudança de portão e avião pode transportar diretamente aventureiros para qualquer outro avião, com diferentes graus de precisão.A etérea permite que os aventureiros entrem no plano etéreo.E a projeção astral permite que os aventureiros se projetem no plano astral e a partir daí viajam para os aviões externos.
‘Viajando pelos aviões externos descritos nas seções a seguir são quatro recursos planares que conectam vários aviões externos:
+ A escada infinita + o rio Oceanus + The River Styx + Yggdrasil, a árvore mundial Outras passagens planas podem existir em sua campanha, ou pode ser possível caminhar (ou viajar a bordo de um trem maravilhoso ou veículo semelhante) de um plano para outroem sua cosmologia.Escada infinita
Staer Staircase é uma escada extradimensional que conecta os planos.Uma entrada para a escada infinita geralmente aparece como uma porta indefinida.Além do portal, está um pequeno pouso com uma escada que levava para cima e para baixo.A escada infinita muda de aparência à medida que sobe e desce, passando de escadas simples de madeira ou pedra caótica de escadas penduradas em espaço radiante, onde não há duas etapas a mesma orientação gravitacional.Inclui rampas, plataformas pairando e correias transportadoras de relógios ao longo de sua construção infinita.As missões de antologia de aventura da escada infinita fornecem mais detalhes sobre esse caminho planar.A escada é o lar de Nafas, um nobre gênio criado pelos ventos planares que sopram na extensão através de suas inúmeras portas.Um observador distante e benevolente, NAFAs ouve desejos falados em todo o multiverso - os arremessos que ele cumpre com a ajuda de aventureiros que acontecem em seu palácio eólico.As portas da escada infinita são frequentemente escondidas em lugares empoeirados e meio esquecidos que ninguém frequenta ou presta atenção.Em qualquer plano, várias portas podem levar à escada infinita, embora as entradas não sejam de conhecimento comum e ocasionalmente sejam guardadas por Devas, esfingos, igolotes e outros monstros poderosos.Rio Oceanus
A água do Oceanus é doce e perfumada, como convém às suas cabeceiras nos campos abençoados do Elysium.Esta hidrovia que abrange o avião fornece um caminho através de alguns dos planos superiores.Ele flui através de cada uma das camadas de Elysium, passa pela camada superior dos bestas, flui pela camada superior de Arborea e finalmente drena em algum lugar da segunda camada de Arborea.Embora não seja tão abrangente quanto o Styx, o Oceanus ainda é um caminho comumente usado entre aviões e camadas.Os navios comerciais navegam para cima e para baixo de seu comprimento, e pequenas cidades alinham suas margens.Os viajantes geralmente podem encontrar um barco para contratar em algum lugar ao longo de suas margens.
Capítulo 6 |COSMOLOGIA
177
Rio Estige O Rio Estige borbulha com gordura, destroços imundos e restos pútridos de batalhas ao longo de suas margens. Os efeitos nocivos do Estige são descritos em “Perigos” no capítulo 3. O Estige agita as camadas superiores de Aqueronte, os Nove Infernos, Geena, Hades, Carceri, o Abismo e o Pandemônio. Afluentes do Styx serpenteiam pelas camadas inferiores desses planos. Por exemplo, uma gavinha do Estige serpenteia por cada camada dos Nove Infernos, permitindo a passagem de uma camada desse plano para a próxima. Balsas sinistras flutuam nas águas do Styx, tripuladas por pilotos habilidosos em lidar com as correntes e redemoinhos imprevisíveis do rio. Por um preço, esses pilotos transportam passageiros de avião para avião. Alguns pilotos são Demônios, enquanto outros são almas de criaturas mortas do Plano Material.
YGGpRASIL, A ÁRVORE DO MUNDO
A Árvore do Mundo, Yggdrasil, é um freixo cósmico que abrange os Planos Exteriores e os liga a muitos mundos do Plano Material. Suas raízes se estendem até os Planos Inferiores, tocando Hades, Pandemônio e possivelmente outros Planos Inferiores. A maior parte de seu tronco maciço sobe através do plano de Ysgard, e seus ramos se estendem através dos Planos Superiores e através do Astral até o Plano Material. Algumas lendas descrevem uma grande árvore, uma muda de Yggdrasil, que o deus Corellon plantou e cuidou no Primeiro Mundo no início dos tempos. Quando o Primeiro Mundo foi destruído, as sementes desta árvore se espalharam no vazio e criaram raízes para formar os mundos do Plano Material. Assim, muitos filósofos e naturalistas veem todas as árvores ou mesmo todas as plantas como descendentes de Yggdrasil, parte de uma vasta rede de vida vegetal em todo o multiverso. Os viajantes planares podem escalar entre as raízes e galhos de Yggdrasil para viajar de avião em avião ou de mundo em mundo. Algumas criaturas posicionam-se como guias especializados para esta vasta rede cósmica de caminhos ramificados, estudando constantemente os caminhos em constante mudança à medida que a árvore continua o seu crescimento eterno,
AVENTURA PLANA
Nos mitos, lendas e literatura do mundo real, se aventurar em outros planos de existência não é simplesmente uma questão de visitar um ambiente incomum habitado por criaturas estranhas;É uma jornada com significado expresso através de camadas de símbolo e metáfora.Aventurar -se nos aviões da cosmologia de D&D é uma oportunidade de criar jornadas igualmente significativas e profundas.
178
Capítulo 6 |COSMOLOGIA
Aventuras planas devem ser extraordinárias.À medida que os aventureiros atingem os níveis médios a altos de sua campanha, eles encontram mais motivos para se aventurar além dos limites do mundo que chamam de lar e exploram os aviões.Se você está pronto para a festa realizar uma missão verdadeiramente mítica, como encontrar um artefato perdido ou uma entidade extraplnar indescritível, o vasto multiverso é seu para explorar.Como suas habilidades físicas e mágicas são postas à prova, os personagens podem encontrar suas emoções, valores e espíritos também desafiaram.A guerra do bloop
Ao longo da história, as hordas demônios do abismo e as legiões regimentadas dos demônios dos nove infernos lutaram pela supremacia no cosmos.Nos mundos do plano material, aqueles que conhecem o conflito se referem a ele como a Guerra do Sangue - um conflito que assumiu milênios, devastando os aviões inferiores.Os campos de batalha da guerra no sangue estão concentrados nos nove infernos e no abismo, embora os combates também ocorram no plano material, nos aviões entre esses reinos da grande roda e em qualquer outro lugar que demônios e demônios se reúnem.Embora a intensidade do conflito aumente e diminua, e as linhas de frente da guerra podem mudar drasticamente, um momento nunca passa quando demônios e demônios não estão lutando um para o outro em algum lugar do multiverso.Muitos demônios e demônios são obcecados em encontrar alguma vantagem para o seu lado na guerra no sangue, e poderosos aventureiros mortais às vezes são atraídos para esquemas emaranhados para esse fim.Além disso, o conflito aberto entre demônios é uma ameaça constante na maioria dos aviões inferiores, mesmo quando é incidental às missões que trazem personagens a esses aviões.Uma simples busca para encontrar um tesouro perdida em Hades se torna muito menos simples quando o tesouro está localizado no meio de uma batalha furiosa!Os nativos dos aviões superiores também têm papéis para desempenhar na guerra no sangue.Embora a maioria deles esteja contente em assistir ao mal se alimentar, eles ainda tomam medidas para minimizar a ameaça ao restante do multiverso.Sempre que a guerra no sangue se espalha para um local fora do abismo e dos nove infernos, anjos e outros emissários dos deuses - incluindo mortais de bravura excepcional - estive pronto para intervir, advent, inserindo os íons de situações.Use a tabela de situações de aventura plana em vez das mesas na seção “Situações de aventura por nível” no capítulo 4 para inspirar aventuras que atraem personagens nos planos da existência.Essas idéias de aventura são mais apropriadas para personagens do nível I+,
PeeCerene = e situações de aventura plana
1d10 1
Situação
Quando a magia não consegue reviver uma pessoa morta, a única solução é aventurar-se nos Planos Exteriores para encontrar o espírito da pessoa e libertá-lo de alguma prisão ou convencê-la a voltar à vida. Pessoas que se aventuram na floresta continuam vagando acidentalmente pela Agrestia das Fadas ou pelo Pendor das Sombras. Eles podem nunca mais retornar, retornar sem noção de quanto tempo passou ou retornar dramaticamente mudados.
Um oráculo morto há muito tempo é o único que sabe como uma profecia terrível pode ser evitada, mas o cumprimento cataclísmico da profecia já começou, um Deus parou de responder às orações e não responderá a nenhum feitiço comunitário.
Um diabo levou um anjo a se intrometer na guerra no sangue, e o anjo busca ajuda mortal.Um ancestral de um dos personagens deve ser convencido de abençoar o personagem antes que todo o poder da linhagem do personagem possa ser desencadeado
1410 Situação 7 Um cavaleiro temerário carregava uma arma sagrada em uma missão condenada aos Nove Infernos, e os poderes do Monte Celestia querem a arma e os restos mortais do cavaleiro recuperados. 8Atitan está preso em um Plano Externo. Os personagens podem estar tentando impedir aqueles que procuram libertá-lo, ou podem querer liberá-lo para ajudar a defender o mundo de uma ameaça maior. 9 Para provar que são dignos de uma missão ainda maior, os personagens são enviados para matar um monstro horrível, ganhar o favor de um poderoso ser planar, negociar a paz entre duas facções planares em guerra ou recuperar um item há muito perdido em outro plano. 10 {Um item lendário está sendo vendido em leilão em Sigil, a Cidade de Bronze ou em alguma outra metrópole planar.
R6| COSMOLOGIA
179
TOUR PELO MULTIVERSO
Cada plano no multiverso é descrito abaixo.Os planos são apresentados em ordem alfabética.Abismo
O abismo encarna tudo o que é perverso, horrível e caótico.Suas camadas praticamente sem fim espiralam para baixo em formas cada vez mais assustadoras.Cada camada do abismo possui um ambiente horrível que é severo e inóspito para os mortais.Cada camada também reflete a natureza entrópica do abismo.Grande parte do avião parece estar em um estado decadente, desmoronado ou corroído, e sua corrupção afeta os visitantes (consulte “Maldições e contagões mágicos” no capítulo 3).Camadas do abismo ‘As camadas do abismo são numeradas com base na sequência de sua descoberta e catalogação pelos exploradores de Sigil.Assim, a planície de portais infinitos é identificada como a primeira camada, o Azzagrat abrange as 45ª, 46ª e 47ª camadas;O demonweb é a 66ª camada;e assim por diante.As camadas da tabela Abyss apresentam várias camadas infames;Descrições detalhadas dessas camadas seguem a tabela.Camadas do abismo
Descrição da camada A planície da camada 1, fortalezas de ferro corroído, portais infinitos defendem rotas para baixas.A cidade de Azzagrat Graz'zt, corrupta e decadente, está dividida entre as camadas 45, 46 e 47. O ‘On Layer 66, a lolth da web armando todos os demonweb e oculta portais para outros aviões.Gaping Maw Layer 88 is a malevolent wilderness surrounding Demogorgon's ocean fortress Thanatos On layer 113, an endless graveyard hosts Orcus and the sleepless dead, The Slime Pits Layer 222, a fetid realm of ooze (Shedaklah) and fungi, obeys the whims of The DeathDells o sem fim
Labirinto
Juiblex e Zuggtmoy.
Yeenoghu e seus servos gnolls proam! camada 422 – um reino cruel e desolado. O labirinto sem fim do Layer 600 gira
visitantes nas presas de Baphomet.
Camada I: A Planície dos Portais Infinitos. Esta camada é a miserável porta de entrada para as infinitas camadas do Abismo. Sob um sol vermelho brilhante, o solo rochoso contém crateras abertas que são portais para os outros 180
Capítulo 6 |COSMOLOGIA
camadas do Abismo. Outros portais levam ao Pandemonium, Sigil, à cidade-portão de Plague-Mort nas Terras Distantes e ao Plano Astral, tornando esta camada a melhor maneira de escapar dos horrores do Abismo. Fortalezas de ferro pontilham a paisagem, lares de pequenos senhores e demônios iniciantes que são tão mutáveis quanto o próprio Abismo. O portal que leva a Plague-Mort está escondido dentro de uma fortaleza chamada Broken Reach, governada por uma súcubo chamada Red Shroud. Em Broken Reach, aqueles que conseguem provar sua força e coragem podem permanecer ilesos por pelo menos alguns dias. Camadas 45-47: Azzagrat. O lorde demônio Graz'zt personifica a manipulação e a crueldade, tentando os mortais com a promessa de delícias terríveis e luxos decadentes. Ele governa o reino de Azzagrat, que abrange três camadas interconectadas do Abismo. Sua sede de poder é o fantástico Palácio Argênteo, na cidade de Zelatar, cujos mercados movimentados e palácios de prazer atraem visitantes de todo o multiverso em busca de conhecimentos mágicos obscuros e delícias perversas. Por ordem de Graz’zt, os demônios de Azzagrat apresentam uma aparência de civilidade e cortesia cortês. No entanto, o chamado Reino Triplo contém tanto perigo quanto qualquer outra parte do Abismo, e os visitantes planares podem desaparecer sem deixar rastros em suas cidades labirínticas e em florestas cujas árvores têm serpentes como galhos. Camada 66: A Teia Demoníaca. Lolth é a Rainha Demônio das Aranhas, cujos esquemas enredam civilizações inteiras em mundos do multiverso. De todos os Lordes Demônios, ela pode ter o interesse mais ativo nos mundos do Plano Material e nos cultistas que cumprem suas ordens nesses mundos, mas seu interesse reside apenas na dominação. A camada de Lolth é uma imensa rede de teias espessas e mágicas que formam passagens e câmaras semelhantes a casulos. Estruturas, navios e outros objetos ficam presos nas teias. As teias escondem portais aleatórios que capturam objetos de semiplanos e mundos do Plano Material que figuram nos esquemas da Rainha Aranha. Os servos de Lolth também constroem masmorras em meio às teias, prendendo e caçando os odiados inimigos de Lolth em corredores cruzados de pedra com argamassa de teia. Bem abaixo dessas masmorras estão os poços sem fundo da Teia Demoníaca, onde a Rainha Aranha mora com seus servos mais leais - demônios yochlol criados para servi-la que superam os demônios mais poderosos enquanto estão no reino da Rainha Aranha. Camada 88: A Boca Escancarada. A Besta Sibilante e autodenominado Príncipe dos Demônios, Demogorgon anseia por nada menos do que desfazer a ordem do multiverso. Um monstro de duas cabeças que parece estar em conflito consigo mesmo e com outros mendigos, o Príncipe dos Demônios inspira medo e ódio entre outros demônios e senhores demônios.
fazer
4
corredor a seus pés
A camada de Demogorgon é uma vasta região selvagem de brutalidade e horror conhecida como Gaping Maw, onde até demônios poderosos são dominados pelo medo. Refletindo a natureza dupla do Demogorgon, Gaping Maw consiste em um enorme continente primitivo envolto em uma selva densa, cercado por uma extensão aparentemente interminável de oceano e planícies salinas. O Príncipe dos Demônios governa sua camada a partir de duas torres serpentinas, que emergem de um mar turvo. Cada torre é encimada por um enorme crânio com presas. As torres constituem a fortaleza do Abismo, onde ecos dos pensamentos turbulentos de Demogorgon ressoam pelos corredores, destruindo as mentes das criaturas que ousam entrar.
Camada 115: Thanatos. Conhecido como o Príncipe Demônio dos Mortos-Vivos e o Senhor do Sangue, o Lorde Demônio Orcus é adorado pelos Mortos-Vivos e por criaturas vivas que canalizam o poder dos mortos-vivos. Uma entidade taciturna e niilista, Orcus anseia por fazer do multiverso um lugar de morte e desespero, para sempre imutável, exceto por sua vontade, e por transformar todas as criaturas em mortos-vivos sob seu controle. O reino de Thanatos, de Orcus, é uma terra de montanhas sombrias, charnecas áridas, cidades em ruínas e florestas de árvores negras retorcidas sob um céu negro. Tumbas,
Mausoléus, lápides e sarcófagos espalham a paisagem.O enxame de mortos -vivos através do avião, explodindo de seus túmulos e sepulturas para destruir qualquer criatura tola o suficiente para viajar aqui.As RCUs governam Thanatos de um vasto palácio conhecido como Everlost, criado por obsidiana e osso.Situado em um desperdício uivante chamado Oblivion's End, o palácio é cercado por túmulos e sepulturas cavadas nas encostas de vales estreitos, criando uma necrópole em camadas.Camada 222:
Os poços de lodo.Também conhecido como
Shedaklah, essa camada é governada por dois senhores demoníacos separados, mas igualmente repugnantes - a junta e zuggtmoy - que coexistem com pouco conflito.Juiblex, o Senhor Demônio de Slimes e Expilhas, é uma massa amorfa que se esconde nas profundezas abissal.O miserável Senhor sem rosto não se preocupa com os cultistas ou servos mortais, e seu único desejo é transformar todas as criaturas em cópias sem forma de seu eu horrível.Zuggtmoy é a rainha demônio dos fungos e a senhora de podridão e decadência.Seu principal desejo é infectar a vida com esporos, transformando -os em seus servos e, eventualmente, em hosts em decomposição para os cogumelos, moldes e outros fungos que ela gera capítulo 6 |
Como o nome sugere, os poços de lodo é um pântano borbulhante de lodo fétido.A paisagem é coberta por vastas extensões de slimes cáusticos, e formas orgânicas estranhas se elevam dos oceanos de Ooze, sob o comando de Juiblex.O Palácio de Zuggtmoy consiste em duas dúzias de cogumelos imensos, entre os maiores da E3, escavados em Grand Chambers e corredores de torção.O palácio é cercado por um campo de bolas de pupal ácido e vapores venenosos.Camada 422: The Death Dells.O demônio Lord Yeenoghu fome por abate e destruição sem sentido.Gnolls são seus instrumentos no plano material, e ele os leva a atrocidades cada vez mais graves em seu nome, deliciando-se com tristeza e desesperança, o Gnoll Lord anseia para transformar o cosmos em um terreno baldio em que os últimos gnolls sobreviventes se separam parao direito de se deleitar sobre os mortos.Yeenoghu governa uma camada de ravinas e bandidos conhecidos como Dells da morte.Aqui, as criaturas devem caçar para sobreviver.Até as plantas tentam pegar os incautos para banhar suas raízes no sangue.Os servos de Yeenoghu, ajudando a saciar a fome de seu mestre enquanto ele cria seu reino, captura criaturas do plano material para libertação no reino do Gnoll Lord.Camada 600: o labirinto sem fim.O Senhor Demônio Baphomet, também conhecido como o rei chifre e o príncipe de bestas, incorpora o sangue bestial.Se ele tivesse o que quer, a civilização desmoronaria e todos os mortais abraçariam seus instintos predadores.A camada de Baphomet é uma masmorra sem fim, com o enorme palácio do rei chifre em seu centro.Uma confusão confusa de corredores tortos e inúmeras câmaras, o palácio é cercado por um fosso de toda a milha que esconde uma série confusa de escadas submersas e túneis que se aprofundam na fortaleza, abyss aventuras que o abismo incorpora a corrupção repugnante de Chaos e o mal.Uma descida para o abismo é uma jornada para um ambiente hostil e desconhecido.É também uma oportunidade de enfrentar o mal em alguém,
coração e resistir à tentação de se voltar contra aliados para sobreviver.Personagens heróicos podem fazer uma última posição desesperada contra hordas intermináveis de demônios aqui, ou eles podem tentar evitar a detecção enquanto buscavam uma relíquia sagrada deixada por algum herói perdido que ousou se aventurar aqui.É a natureza do abismo contaminar os outros aviões que toca.A abertura de um portal para o abismo de qualquer outro avião permite que o abismo crie pequenos bolsos do mal abismo que podem eventualmente se tornar tão corrompidos que eles são atraídos para o abismo.Assim, os aventureiros que exploram um templo profanado ou pântano fétido no plano material podem inesperadamente se encontrar em um ambiente infestado de demônios muito parecido com o abismo sem nunca deixar seu avião em casa, 182
Capítulo 6 |COSMOLOGIA
Acheron
A Acheron é feita de imensos blocos de ferro cujas superfícies metálicas tocam sob os pés marcha de exércitos sem fim.Esses blocos flutuam através de um ID arejado, às vezes colidindo com um clã assustador, esmagando tudo entre eles e enviando estremecedores pelo avião.Acheron tem quatro camadas, com os maiores blocos gravitando na camada superior.Alguns estudiosos teorizaram que os blocos de batida das camadas superiores são finalmente divididos em pedaços menores de matéria que afundam nas camadas inferiores.A verdade é realmente o oposto: os pequenos fragmentos de Ocanthus, a camada mais baixa, quebram de uma moça gelada em sua.Recessos mais profundos e são gradualmente montados e organizados, talvez sob a influência de mecanus nas proximidades, nos cubos perfeitos de Avalas, a natureza de Acheron instila o sangue naqueles que visitam o avião (consulte "Efeitos ambientais" no capítulo 3).Camadas de Acheron
Camada você endossa
Thuldanin Tintibulus
Descrição Soldados espirituais travam guerras sem fim. em campos de batalha repletos de destroços. Cubos ocos e sem caroço são preenchidos com máquinas de guerra descartadas. Blocos irregulares caem na escuridão, contendo memórias congeladas minadas pelo Rio Styx e cristalizadas em imagens fugazes.
Ocanthus — Redemoinhos de detritos afiados giram acima de um lamaçal de gelo negro.
AVENTURAS DE ACHERON Acheron é um plano de ordem imposta, onde a conformidade rígida leva a espíritos esmagados e esperanças quebradas. Os espíritos daqui não conseguem conceber que alguém se recuse a obedecer à vontade dos seus comandantes. Eles são soldados dedicados, sempre sem causa. Uma viagem até Acheron é um confronto com o niilismo sombrio do conflito sem fim, a dura realidade do governo autoritário e as pressões indiferentes da conformidade social. É também uma oportunidade para os personagens lidarem com a questão do motivo pelo qual estão lutando, entre exércitos que se esqueceram até mesmo de como fazer a pergunta. Em um nível mais literal, uma aventura em Acheron pode envolver impedir que um vilão vasculhe 'Thuldanin em busca de algum novo horror da guerra a ser desencadeado no campo de batalha. Ou pode exigir a recuperação de um segredo dos pensamentos ou memórias aprisionadas encontradas nos blocos de
ARBOREA
Arborea é um plano de extremos: montanhas estupendamente escarpadas; desfiladeiros incrivelmente profundos; florestas de árvores monstruosamente enormes; e vastas extensões de campos de trigo, pomares e caramanchões. Espíritos da natureza de coração selvagem habitam todas as clareiras e riachos, não tolerando infrações. Os viajantes devem agir com cautela. ‘O ar de Arborea parece carregado de excitação. Rajadas repentinas surgem do nada, atingindo os caminhos arborizados com ventos fortes. As tempestades passam em poucos minutos e deixam para trás áreas quentes de luz solar filtradas pela copa da floresta. A música sempre parece tocar ao longe; às vezes ela se origina de grupos de músicos élficos, mas com a mesma frequência a melodia fraca é apenas o vento soprando através dos troncos das grandes árvores. CAMADAS DE ARBOREA Descrição da camada
‘Arvandor
Árvores imponentes, flores silvestres coloridas, grãos abundantes e frutas deliciosas criam um ambiente exuberante.Aquallor Um oceano eterno alimentado pelo rio Oceanus abriga a vida marinha e as poderosas tempestades.Mithardir Um deserto de areia branca é abandonada por todos os poderes que já moravam lá.Arborea Adventures Arborea é um lugar maior do que a vida de humor violento e afetos profundos, de caprichos apoiados por aço e de paixões que brilham intensamente até que se queimarem.Seus habitantes de boa índole são dedicados a combater o mal, mas suas emoções imprudentes às vezes se libertam com consequências devastadoras.A raiva é tão comum e honrada quanto a alegria em Arborea.‘Uma aventura em Arborea pode ser uma oportunidade para os personagens descobrirem quem eles são quando as máscaras caem e a honestidade da emoção irrestrita é revelada.Os habitantes do avião estão acostumados a essa honestidade emocional.Amigos ao longo da vida podem compartilhar uma risada sobre comida e vinho, cruzar lâminas sobre um amante em comum e escrever canções que celebram a coragem e a integridade um do outro, tudo em uma única noite.Para aqueles que não estão acostumados a essa sinceridade, isso pode levar a sentimentos feridos e ressentimento persistente.Criaturas que visitam Arborea e depois saem às vezes experimentam um desejo desesperado de retornar-um desejo tão intenso que pode interferir na vida do dia a dia.‘Que segredos estão enterrados nas areias de Mithardir?Uma expedição pode envolver a investigação de todos os deuses ou celestiais uma vez habitou o deserto de prata ou encontrar algum conhecimento que possuía.
Arcadia
Arcadia prospera com pomares de árvores perfeitamente forradas, riachos reta, campos ordenados, estradas imaculadas e cidades estabelecidas em formas geometricamente agradáveis.As montanhas não têm vestígios de erosão.A noite e o dia são determinados por uma esfera que flutua no céu acima das duas camadas de Arcadia.Metade da orbe irradia a luz do sol e traz o dia;A outra metade derrama a lua e traz a noite estrelada.A Orb gira uniformemente sem falhar, espalhando dia e noite por todo o avião.O clima em Arcadia é governado por quatro semideuses aliados chamados reis de tempestades: o rei da nuvem, a rainha do vento, o rei relâmpago e a rainha da chuva, cada um vive em um castelo cercado pelo tipo de clima que o governante controla.Arcadia é impregnado de uma energia vital vigorosa que concede grande vitalidade aos visitantes (consulte "Efeitos ambientais" no capítulo 3).Camadas de Arcadia
Camada
Abellio
Descrição
Tudo nesses campos de abundância é dedicado ao bem de todos.As forças militares de Buxenus reúnem sua força, em meio a vales e pomares agradáveis, para recuperar a camada perdida de Menausus - agora parte de Mechanus.A Arcadia aventura tudo em Arcadia trabalha em direção à existência comum, boa e sem falhas.Aqui, a pureza é eterna e nada se intromete em harmonia.A individualidade é incluída na vida pacífica na comunidade, e os militares podem ser levados àqueles que atrapalham essa paz.Uma aventura em Arcadia pode ser uma oportunidade de explorar
A tensão entre liberdade individual e responsabilidade social pelo bem comum.Até aventureiros legalmente inclinados raramente se conformam ordenadamente às expectativas sociais, e uma visita a
este plano pode destacar esse conflito.
PLANO ASTRAL
O Plano Astral é um reino de pensamento e sonho, onde os visitantes viajam como almas desencarnadas para alcançar os Planos Exteriores. É um grande mar prateado, igual acima e abaixo, com redemoinhos de faixas brancas e cinzentas entre partículas de luz – as estrelas distantes dos sistemas Wildspace distantes. A maior parte do Mar Astral é uma extensão vasta e vazia. Os visitantes ocasionalmente tropeçam no cadáver petrificado de um deus morto ou em outros pedaços de rocha à deriva para sempre no vazio prateado. Muito mais comuns são os pools de cores – pools mágicos de luz colorida que tremeluzem como moedas radiantes e giratórias. As criaturas no Plano Astral não envelhecem nem sofrem de fome ou sede. Por esta razão, criaturas que vivem no Plano Astral (como githyanki) estabelecem postos avançados em outros planos, muitas vezes o Plano Material, para que seus filhos possam crescer até a maturidade. NAVEGANDO NO PLANO ASTRAL Um viajante no Plano Astral pode se mover simplesmente pensando em se mover, mas a distância tem pouco significado. Em combate, porém, uma criatura tem Velocidade de Voo (em pés) igual a 5 vezes seu valor de Inteligência e pode pairar. Assim como o movimento é realizado pelo poder do pensamento, tudo o que é necessário para encontrar o destino é pensar nele. Contanto que o destino esteja em algum lugar no Plano Astral (ou no Espaço Selvagem, conforme descrito abaixo) – como “o posto avançado githyanki mais próximo”, “o conjunto de cores mais próximo que leva ao Abismo” ou “o sistema de Espaço Selvagem do Espaço Real” – pensar em um lugar deixa a criatura ciente da rota mais direta para aquele local. A criatura não sabe quanto tempo a jornada levará ou quão perigosa será, apenas em que direção seguir. para chegar a um Uma jornada para um local específico – um sistema de Espaço Selvagem ou posto avançado Astral específico, por exemplo – pode levar 4d6 dias. Para um local mais geral, como um conjunto de cores que leva a um plano específico, a jornada pode levar 1d4 x 10. horas.
O Plano Astral é onde vão parar os restos petrificados de deuses mortos – deuses que foram mortos por entidades mais poderosas ou que perderam todos os seus adoradores mortais e, como resultado, pereceram. Um deus morto parece uma estátua de pedra gigantesca e indefinida que tem pouca semelhança com a entidade divina que já foi. Githyanki, devoradores de mentes e outros residentes do Plano Astral às vezes transformam esses cascos flutuantes em postos avançados e cidades, muitas das quais são escavadas abaixo da superfície. A cidade githyanki de Tulnarath é talvez o lugar mais famoso desse tipo.
184.
Capítulo 6 |COSMOLOGIA
Gateways de coror Poors que levam do plano astral para outros aviões aparecem como piscinas bidimensionais de cores ondulantes, 1d6 «10 pés de diâmetro.(*Cor ”, como em tudo no plano astral, é uma questão de metáfora; como esses portais são percebidos pelo eu astral e não por olhos físicos, suas cores são entendidas em vez de vistas.) Viajar para outro avião requer localização de umPiscina de cores que leva ao avião desejado.Esses gateways podem ser identificados pela cor, como mostrado na tabela de pools de cores astrais.Poots de cor astral
1420 1 2 3 4 5 6-7 3 9 10 1 12 13-14 15
Plane Abyss Acheron Arborea Arcadia Bestlands Bytopia Carceri Elysium Plano etéreo Genenna Hades Limbo Material Plano Mecânio
Cor da piscina Amethyst Flame Red Sapphire azul açafrão esmeralda âmbar âmbar azeito
17 18 19 20
Nove infernos outlands pandemonium ysgard
Ruby Leather Brown Magenta Indigo
16
Monte Celestia
Espaço selvagem
Ouro
Balançando no Plano Astral como rolhas em um oceano estão vastas extensões sem ar chamadas sistemas Wildspace. Nestes sistemas, o Plano Astral se sobrepõe ao Plano Material, e as estrelas e planetas do Plano Material são acessíveis a partir do Plano Astral. Cada mundo do Plano Material está situado em um sistema Wildspace. À medida que um viajante astral se aproxima de um sistema de espaço selvagem, a névoa prateada do plano astral diminui gradualmente até desaparecer no espaço selvagem. Depois, o sol do sistema Wildspace aparece – muitas vezes a milhões de quilómetros de distância – juntamente com nuvens de gás coloridas, planetas, luas e outros corpos cósmicos. Um sistema Wildspace está repleto de formas de vida que vivem no espaço, incluindo esporos, plâncton e criaturas maiores que se assemelham a peixes e mamíferos aquáticos. Criaturas e objetos no Wildspace envelhecem normalmente
.
UM NAVIO WAED SPELLJAMMING SE APROXIMA
nós
e existe no plano astral e no plano do material simultaneamente.Essa sobreposição permite que as criaturas usem feitiços como o Teleport para viajar do espaço selvagem para um mundo próximo, ou vice -versa, uma criação ou navio que viaja de um sistema de espaço selvagem para outro deve atravessar o plano astral, a menos que tenha.Alguns outros meios mágicos de viajar de um mundo para outro.(Consulte “Plano de Material” neste capítulo.) Spelliammer: Adventures in Space contém informações extensas sobre o espaço selvagem e as viagens astrais.Vento psicólogo Um vento psíquico é uma tempestade de pensamento que agita a mente dos viajantes e não seus corpos.A tempestade é feita de lembranças perdidas, idéias esquecidas e medos subconscientes que se perderam no plano astral e conglomerados a essa força poderosa.Um vento psíquico é sentido pela primeira vez como um rápido escurecimento do céu cinza-prateado.Após 4 minutos, a área fica tão escura quanto uma noite sem lua.Enquanto o céu escurece, o viajante se sente buffeting e tremendo, como se o avião estivesse se rebelando contra a tempestade.Tão rapidamente quanto vem, o vento psíquico passa, e o céu retorna ao normal em um minuto.Um grupo de viajantes que viajam juntos é submetido a um efeito de localização, determinado pela consultoria da tabela de efeitos de locais eólicos psíquicos.
Localização do vento psycuic
1420 1-8 9-12 13-16
Efeitos
Efeito de localização _diverted;Adicione 146 dias para que o tempo de viagem tenha desviado;Adicione 3410 dias para o tempo de viagem perdido;No final do tempo de viagem, os personagens chegam a um local que não seja o destino pretendido 17-20 enviado através de uma piscina de cores aleatórias (role na tabela de piscinas de cores astral)
Cada viajante pego em um vento psíquico faz um arremesso de economia de inteligência do CC 15.Em uma defesa fracassada, o viajante sofre um efeito aleatório da tabela de efeitos psíquicos psíquicos.
Efeitos psíquicos psíquicos 1420 Efeito psíquico 1-8 Você tem a condição atordoada por 1 minuto;Você repita o arremesso de economia no final de cada uma das suas curvas, encerrando o efeito sobre você um sucesso.9-12
Você leva 11 (2d10) dano psíquico.
18-20
Você fica na condição Inconsciente por 5
13-17 Você sofre 22 (4d10) de dano Psíquico.
(1410) horas; o efeito sobre você termina se você sofrer dano ou se outra criatura realizar uma ação para te acordar. CAPÍTULO 6 | COSMOLOGIA
185
AVENTURAS NO PLANO ASTRAL Os personagens costumam visitar o Plano Astral como uma forma de chegar a outro lugar – seja para um dos Planos Externos ou para diferentes mundos do Plano Material através do Espaço Selvagem. No caminho, eles podem encontrar companheiros de viagem, como Celestiais, Demônios, Slaadi, Modrons ou Githyanki. Sendo um reino de pensamento, memória e sonho, o Plano Astral também pode ser um destino de aventura. Os personagens podem tentar sondar os pensamentos cristalizados de deuses mortos ou peneirar informações da torrente de um vento psíquico. Ou poderiam enfrentar manifestações astrais de suas próprias memórias, medos e sonhos. BEASTLANDS 'As Beastlands são um plano de natureza ilimitada, de florestas que vão desde manguezais cobertos de musgo até pinheiros carregados de neve, de selvas densas onde os galhos são tecidos tão apertados que nenhuma luz penetra, de vastas planícies onde grãos e flores silvestres ondulam no vento com vida vibrante. O plano incorpora a selvageria e a beleza da natureza, mas também fala ao animal dentro de todas as criaturas vivas – não necessariamente de uma forma feroz e predatória, mas com respeito à sua substância física e às suas necessidades fundamentais. Os espíritos dos mortos nas Terras Bestiais normalmente assumem formas animais ou parcialmente animais (como
como centauros). Entre os maiores habitantes deste
Plano são os espíritos primitivos chamados Animal Lords.Sempre que um visitante mata uma besta nativa do avião, o matador deve ter sucesso em um arremesso de economia de carisma CC 10 ou mudança de forma no tipo de besta que foi morto.As estatísticas do jogo da criatura são substituídas pelo bloco de estatísticas da besta, mas a criatura mantém seu alinhamento, personalidade, tipo de criatura, pontuação de inteligência e capacidade de falar.No final de cada descanso longo, a criatura com mudança de forma repete o salvamento.Em uma defesa bem -sucedida, a criatura retorna à sua forma verdadeira.Após três salvamentos falhados, a transformação pode ser desfeita apenas por um feitiço de maldição removido ou mágica semelhante.Camadas dos bestas
Camada
Guerra
Descrição
O rio Oceanus é uma forte torrente que flui através desse deserto do meio -dia eterno de verão, o Brux, um sol vermelho, paira para sempre no horizonte enquanto as brumas e riem as árvores no Eterno Twilight.Karasuthra Uma lua pálida fornece a única luz nesse deserto da noite eterna.
Capítulo 6 |COSMOLOGIA
Aventuras de Bestlands
‘Os bestas incorporam natureza selvagem e bonita e o poder vibrante da vida prosperando no mundo natural.Os visitantes do avião se sentem revigorados e mais vitais - suas mentes mais alertas, seus reflexos afiaram e seus passos aceleraram.As dores de fome são agudas, mas comida e bebida têm um sabor melhor do que nunca.O sono é sempre profundo e repousante, e os que dormem sempre despertam o alerta.As aventuras nas Terras Bestais podem explorar as maneiras pelas quais boas filosofias, enquanto pretendem valorizar a vida, realmente desvaloriza a natureza física da vida em favor de conceitos abstratos de lei e ética.Os personagens podem acabar em conflito com aqueles que descartam os animais como formas de vida inferiores e irrelevantes.Bytopia
As superfícies das duas camadas de Bytopia se enfrentam como as capas de um livro fechado.Olhando para cima de Dothion, a camada "superior" do avião, um viajante pode ver Shurrock, sua outra camada, cerca de uma milha acima.Ambas as camadas são mundos idealizados que refletem a filosofia de conquista pessoal do avião, juntamente com a interdependência social.Camadas de camada de bytopia
Dotião
Descrição
As fazendas situadas entre florestas bem domesticadas são centros de atividade pastoril e de indústria individual. Shurrock Pequenas comunidades prosperam em torno de pedreiras e fábricas em meio a regiões agrestes e clima severo. ByTOPIA ADVENTURES Bytopia é o paraíso do trabalho produtivo, a satisfação de um trabalho bem executado. A bondade que flui através do plano cria sentimentos de boa vontade e felicidade nas criaturas que ali habitam. Enquanto Dothion recompensa aqueles que buscam uma vida tranquila, Shurrock é o paraíso daqueles que se desafiam e se aprimoram continuamente. «As duas camadas da Bytopia são frequentemente referidas como os “Paraísos Gémeos”, e diz-se que cada ação realizada numa camada tem repercussões na outra – uma reação igual e oposta, embora mais metafórica do que física. Uma aventura em Bytopia pode desafiar os personagens a reconhecer o impacto que suas ações têm no mundo, testemunhando as reações espelhadas aos seus atos na camada oposta.
CARCERI A sombria inspiração para todas as outras prisões existentes
Conseqüentemente, Carceri é um plano de desolação e desespero. Suas seis camadas abrigam vastos pântanos, selvas fétidas, desertos varridos pelo vento, montanhas irregulares, oceanos gelados e gelo negro. Todos formam um lar miserável para os traidores e traidores presos neste avião-prisão Layers OF CarceRi
Camada Orthrys
Cathrys Minethys Colothys Porphatys Agathys
Deseri, o rio Styx, serpenteia através de um
Camada de vastos pântanos e areia movediça.O cheiro de decadência está pendurado no Fetid
selvas e planícies escarlates.
Areia ardente sopra em tempestades intermináveis, escondendo as ruínas do antigo
Payratheon da cidade.
Os abismos profundos cortados entre as montanhas cruéis tornam quase impossível a viagem dos pés.Os oceanos frios e ácidos são alimentados por neve preta constante.Gelo preto riscado com tampas vermelhas
reino frígido
Plano de prisão Ninguém pode deixar Carceri facilmente.Esforços mágicos para deixar o avião por qualquer outro feitiço que não o desejo, simplesmente falhe.Portais e portões que se abrem para o avião são: venha apenas de mão única.Existem passagens secretas fora do avião, mas estão ocultas e bem guardadas por armadilhas e monstros mortais.E embora o rio Styx flua entre Carceri e seus vizinhos, a passagem é extremamente perigosa e as balsas que saem de Carceri são raras e caras.Carceri Aventures Carceriis Um plano de desespero sem sol, de paixões e venenos e de traições que abalam o reino, ódios de ódio é um rio profundo e lento, e não há como dizer o que a inundação de traição consumirá a seguir.Dizem que os prisioneiros podem escapar de Carceri apenas se tornando mais fortes do que qualquer força que os aprisionou lá, mas essa é uma tarefa difícil em um avião cuja natureza gera desespero e traição.A mesma tendência à traição impede aqueles que são presos aqui de trabalharem juntos por muito tempo em direção ao objetivo comum de fuga.Aventuras sobre Carceri podem explorar as forças - espirituais e psicológicas, bem como demoníacas físicas e diretas - que mantêm os personagens presos ou presos lá.Os personagens podem ajudar uma prisioneira a escapar, de um espírito injustamente sustentado a algum Deus primitivo banido ao esquecimento aqui.
DEMIPLANOS
Os semiplanos são espaços extradimensionais que surgem por diversos meios e possuem suas próprias leis físicas. Alguns são criados por feitiços. Outros são dobras naturais da realidade separadas do resto do multiverso. Teoricamente, um feitiço Mudança de Plano pode levar viajantes a um semiplano, mas a frequência adequada necessária para o diapasão pode ser extremamente difícil de adquirir. O feitiço Gate é mais confiável, desde que o lançador conheça o semiplano. Um semiplano pode ser tão pequeno quanto uma única câmara ou grande o suficiente para conter um reino inteiro. Por exemplo, o feitiço Mansão Magnífica de Mordenkainen cria um semiplano que consiste em um foyer com vários quartos adjacentes, enquanto a terra da Baróvia existe inteiramente dentro de um semiplano sob a influência de seu senhor vampiro, Strahd von Zarovich. Plano Material ou algum outro plano, entrar no semiplano pode ser tão simples quanto passar por um portal ou passar por uma parede de névoa. AVENTURAS DEMIPLANO
Os semiplanos são realidades limitadas moldadas de acordo
à vontade de quem os criou. Aventuras em semiplanos podem permitir que os personagens explorem como eles moldariam a realidade para atender aos seus desejos e ideais, ou confrontariam distorções da realidade criadas por vilões. CAPÍTULO 6 | COSMOLOGIA
187
rere et Neer efeito
lar de ventos constantes de força variável.Aqui e ali, pedaços de terra flutuam na abertura, muitos cobertos de vegetação exuberante.Esses motos de terra servem como casas para Djinn e outros nativos do avião.Outras criaturas vivem em bancos de nuvem infundidos com magia para se tornar superfícies sólidas, apoiando cidades e castelos.As nuvens à deriva podem obscurecer a visibilidade em qualquer direção do avião.As tempestades são frequentes, variando de fortes tempestades a tornados ferozes ou furacões poderosos.O ar é leve, exceto perto dos planos para-elementares em cada extremidade do plano, onde a temperatura é mais extrema.A chuva e a neve caem apenas na parte do avião mais próximo do plano para-elementar de gelo.Embora poucos pontos de referência distinguam uma área do plano de ar de qualquer outra, as seguintes são características notáveis do avião: ‘Aaga.Aqui e ali são reinos ocultos alcançáveis apenas seguindo uma sequência específica de ventos fluidos.O lendário aaga é um desses reinos, um domínio brilhante de pináculos prateados e jardins verdejantes no topo de um moto de terra fértil.Os duques do vento de Aaga são dedicados à lei e bem, e mantêm um relógio vigilante contra as depredações do mal elementar.Eles são servidos por Aarakocra.188
Capítulo 6 |COSMOLOGIA
Ventos do labirinto.Grande parte do plano de ar é uma rede complexa de correntes de ar, correntes e ventos chamados ventos do labirinto.Eles variam de brisa rígida a vendavais uivantes que podem rasgar uma criatura.Até as criaturas voadoras mais qualificadas devem navegar com cuidado dessas correntes, voando com os ventos, não contra elas.
Alcance Mistral.Localizada perto do plano para-elementar de gelo, o alcance do Mistral é uma região de ventos frígidos e tempestades de neve dirigindo.Os motos da terra ao alcance são cobertos com neve e gelo.Sirocco Straits.O Sirocco Straits é a região do avião mais próximo do plano para-elemental de cinzas, onde ventos quentes e secos vasculham motos de terra em pedaços estéreis de rocha.Plano de aventuras aéreas A natureza essencial do ar é movimento, animação e inspiração.O ar é o sopro da vida, os ventos da mudança, a brisa fresca que limpa a névoa da ignorância e o estilo de idéias antigas.Quando voltado para ideais perversos por cultistas do mal elementar, o ar elementar representa o poder destrutivo que se transformou em fins vingativos.Cultistas do mal o ar empunham tempestades uivantes para expressar com força sua liberdade pessoal ou reivindicar as coisas que sentem que foram negadas injustamente.
Plano elementar da terra
O plano da terra é uma cadeia de montanhas que se elevam mais alto do que qualquer cordilheira no plano material.Não tem sol próprio, e nenhum ar circunda os picos de suas montanhas mais altas.A maioria dos visitantes do avião chega por vastas cavernas que o favo de mel nas montanhas.As características importantes do plano da Terra incluem o seguinte: City of Jewels.A maior caverna do avião, chamada Great Dismal Delve ou o sete vezes mazework, abriga a cidade das jóias - a capital do DAO.O DAO se orgulha de sua riqueza e envia equipes pelo avião em busca de novas veias de minério e pedras preciosas.Graças a essas expedições, todo edifício e objeto significativo na cidade são feitos de pedras e metais preciosos,
Incluindo os esbeltos esbeltos de pedras preciosas que estão no topo da maioria dos edifícios.A cidade está protegida por um feitiço poderoso que alerta toda a população se um visitante rouba até uma única pedra.Fornos.Os fornos são as montanhas mais próximas do plano para-elementar do magma.A lava penetra em suas cavernas e o ar cheira a enxofre.‘O Dao tem ótimas foragens e fornos de fundição aqui para processar minérios e moldar metais preciosos.Colinas de lama.As colinas da lama são o plano para elementes de ooze.Os deslizamentos de terra desgastam as encostas das colinas, enviando cascatas de terra e pedra para o pântano sem fundo.O plano da Terra constantemente regenera a terra, empurrando novas colinas para cima, enquanto os antigos se corroem para nada.Plano de aventuras da terra A Terra simboliza estabilidade, rigidez, resolução severa e tradição.A posição do avião oposta ao plano de ar no anel dos planos elementares reflete sua oposição a quase tudo o que o ar representa.
O mal elementar vê a Terra, em vez disso, como uma força implacável de destruição, perfeitamente disposta a esmagar instituições veneráveis e respeitadas tradições em seu avanço.Os cultistas da Terra do Mal desejam o poder de destruir as obras da civilização com deslizamentos de terra, buracos de pia ou terremotos poderosos, e eles acreditam que as sede da Terra pelo sangue daqueles que não a veneram adequadamente.Plano elementar de fogo
Um sol escaldante fica pendurado no zênite de um céu dourado acima do plano de fogo, depilando-se e diminuindo em um ciclo de 24 horas.Ele varia de branco quente ao meio-dia a vermelho profundo à meia-noite, então as horas mais sombrias do avião exibem um crepúsculo vermelho profundo.Ao meio -dia, a luz é intensa.A maioria dos negócios na cidade de Brass (veja abaixo) ocorre durante as horas mais escuras.
‘O clima no avião é marcado por ventos ferozes e cinzas grossas.Embora o ar seja respirável, as criaturas não nativas do avião devem cobrir a boca e os olhos para evitar a picada.O Efreet usa magia para manter as tempestades de concreto longe da cidade de Brass, mas em outros lugares do avião, o vento sempre sopra, às vezes subindo para a força de cana de Hui durante as piores tempestades.‘O calor no plano de fogo é comparável a um deserto quente no plano de material e representa uma ameaça semelhante aos viajantes (consulte“ Efeitos ambientais ”no capítulo 3).Fontes de água são raras, de modo que os viajantes devem carregar seus próprios suprimentos ou produzir água por
magia.
Características importantes do Plano do Fogo incluem o seguinte: Resíduos de Cinzas. O Plano do Fogo é dominado por uma grande extensão de cinzas e brasas negras atravessada por rios de lava. Bandos itinerantes de salamandras lutam entre si, atacam postos avançados azer e evitam patrulhas da Cidade de Bronze. Ruínas de obsidiana pontilham o deserto – restos de civilizações esquecidas. Cidade de Latão. Talvez o local mais conhecido nos Planos Internos seja a Cidade de Bronze, que fica às margens do Mar de Fogo. Esta é a lendária cidade dos efreet, e suas torres ornamentadas e muralhas pontiagudas refletem a natureza grandiosa e cruel dos efreet. Fiel à natureza do Plano do Fogo, tudo na cidade parece vivo com chamas dançantes, refletindo a energia vibrante do lugar. ‘O coração da cidade é o formidável Palácio do Carvão, onde o imperador tirânico dos efreet reina supremo, cercado por nobres e uma série de servos, guardiões e bajuladores. Mar de Fogo. A lava flui através das Fontes da Criação em direção ao Plano Para-elemental de Cinzas e se acumula em uma grande extensão de lava chamada Mar de Fogo, atravessada por marinheiros efreeti e azer em grandes navios de latão. Ilhas de obsidiana e basalto projetam-se do mar, repletas de ruínas antigas e covis de poderosos dragões vermelhos, os de Torchy. Construída no topo de um alto penhasco de basalto no meio de um rio de lava está uma taverna com paredes de ferro que é mais facilmente alcançada por balão de ar quente. O proprietário é um senciente Flame Tongue (Mace) chamado Torchy, que vende uma boa cerveja e parece ter um novo portador a cada poucos meses. Torchy's é um ponto de encontro popular para entusiastas do balonismo. AVENTURAS DE FOGO ELEMENTAL O fogo representa vibração, paixão e mudança. No
na melhor das hipóteses, o fogo reflete a luz da inspiração, o calor da compaixão e a chama do desejo. Os cultos do Mal Elemental representam o pior do fogo: cruel e desenfreadamente destrutivo. Os Cultistas do Fogo Maligno buscam o poder de queimar as impurezas do mundo com erupções vulcânicas,
CAPÍTULOS | COSMOLOGIA
189
eee
Leet
incêndios florestais não controlados, ondas de calor e secas,
transformando
a concreto
o plano de material em um espelho de
Resíduos.
Aventureiros frequentemente vêm para a cidade de Brass
em missões de magia lendária. Se for possível comprar
itens mágicos em sua campanha, a Cidade de Bronze é
o lugar mais provável para encontrar qualquer item à venda. Os efreet gostam de negociar favores, especialmente quando têm vantagem nas negociações. Talvez um contágio ou veneno mágico só possa ser curado com
que deve ser adquirido nos mercados de
PLANO ELEMENTAL DA ÁGUA
O Plano da Água é um mar sem fim, chamado Mar
dos Mundos, pontilhada de atóis desde enormes
NDs que aumentam
Recifes de coral que parecem esticar
para sempre nas profundezas.As tempestades que se movem pelo mar às vezes criam portais temporários para o plano material e desenham navios para o plano de água.Navios sobreviventes de inúmeros mundos e marinhas dobram essas águas com pouca esperança de sempre
voltando para casa.
Um sol quente é arco no céu do plano de
Parecendo subir e se pôr de dentro da água no horizonte, várias vezes ao dia, o Capítulo6 do céu 16 |COSMOLOGIA
as nuvens cobrem e liberam um dilúvio de chuva, muitas vezes acompanhado por relâmpagos espetaculares, antes de clarear novamente. No
noite, uma matriz brilhante o}
alcatrão e auroras enfeitam o céu. ‘O clima no avião é uma lição de extremos.
Se o mar não estiver calmo, é fustigado por tempestades. Em raro
Em certas ocasiões, um tremor no firmamento planar envia uma onda traiçoeira que varre o plano, inundando ilhas inteiras e empurrando navios para os recifes. Qualquer terra que se eleve acima da superfície do mar é fortemente contestada pelos poucos respiradores de ar que vivem no avião. Frotas de jangadas e navios amarrados entre si servem como terreno sólido onde nada mais está disponível, embora a maioria dos nativos do avião
nunca rompa a superfície do mar e, portanto, ignore essas habitações.
1g estão entre as características mais importantes do Plano da Água: Cidadela das Dez Mil Pérolas. O imperador nominal dos marids mora na Cidadela das Dez Mil Pérolas, um opulento palácio feito de coral
e cravejado de pérolas. O palácio é a peça central brilhante do Mar de Luz (veja abaixo).
'isitores são bem-vindos para pedir favores ao imperador,
cujo humor é tão mutável quanto o mar.
Profundezas escuras.As extensões mais profundas do avião, onde nenhuma luz solar atinge, são chamadas de profundidades escuras.Criaturas horríveis habitam aqui, e a pressão fria e esmagadora absoluta significa que uma ponta rápida para as criaturas acostumadas à superfície ou ao mar da luz.Cracóidos e outros poderosos leviatãs reivindicam esse domínio.Ilha de Pavor.Uma das poucas ilhas do avião é a Ilha de Dread, que está conectada ao plano material por meio de uma tempestade que varre regularmente a ilha.Os navios de diferentes mundos do plano material acabam destruídos nas rochas e recifes ao redor da ilha, e os assentamentos em toda a ilha são preenchidos pelos descendentes de marinheiros que nunca encontraram um caminho para casa.Teoricamente, os viajantes que entendem o funcionamento da tempestade poderiam usá -lo para viajar para um mundo de avião material desejado.Mar de gelo.A fronteira com o plano para-elemental de gelo é o mar de gelo.A água gelada é sufocada com icebergs e gelo de folha, que são habitados por criaturas que amam frio do plano de gelo.Drifting icebergs pode levar essas criaturas mais adiante no plano de água para ameaçar navios e ilhas em mares mais quentes.Mar de luz.A vida floresce nas águas iluminadas pelo sol do mar da luz, localizadas nos alcances superiores do mar dos mundos.Castelos e fortalezas de artesanato de pessoas aquáticas nos recifes de coral aqui.Apartamentos de lodo.A região do plano de água mais próxima do plano para-elementar de ooze é chamado de apartamento de lodo.A água é grossa com o solo e o lodo, transformando-se em solo enlameado antes de dar lugar ao grande pântano que é o plano para-elementar.Aventuras da água elementar A natureza da água é fluir, não como o vento em rajada ou a chama pulando, mas suave e firmemente.É o ritmo da maré, o néctar da vida, as lágrimas amargas do luto e o bálsamo de simpatia e cura.Dado o tempo, pode corroer tudo em seu caminho.
O Mal Elemental enfatiza o poder erosivo da água, bem como a destruição causada pelas marés crescentes, redemoinhos mortais e torrentes violentas. Os cultistas da Água Maligna acreditam que os mares e as águas profundas estão ansiosos para recuperar a água presa nos corpos das criaturas vivas e acham que é seu dever devolver outros às águas primitivas, afogando-os ou derramando seu sangue.
ELys1uM
O Elysium é o lar de criaturas de bondade sem restrições e um refúgio para viajantes planares que buscam um refúgio seguro.As paisagens bucólicas do avião brilham com vida e beleza.O rio Oceanus se origina na camada mais baixa de Elysium, thalasia e flui pelas camadas do avião antes de cascata em frente até as Terras Bestais.Embora as ilustrações das camadas do avião pareçam mostrar o rio que flui "para cima" de cada camada para a '“acima”, a experiência de passar de uma camada para outra no rio não é mais dramática do que as corredeiras de intemperismo em qualquer rio comum.Ao longo de seu curso, o grande rio se divide em inúmeras fluxos menores, recombina e se divide novamente.
Camadas de Elysium
Camada
Amor
Eronia Belierin Thalasia
Descrição
‘Pequenas cidades às margens do rio
Oceanus, cercado por prados exuberantes, está entre os refúgios mais hospitaleiros dos Planos Exteriores. Colinas íngremes, montanhas escarpadas e
vales de granito branco oferecem um lar robusto para almas resistentes. Os faróis perfuram a neblina e formam centros para pequenas comunidades em meio a extensos pântanos.
As Ilhas Heróicas, surgindo das cabeceiras do Rio Oceanus, guardam o
melhores almas que partiram.
Aventuras de Elysium
‘Tranquilidade e contentamento penetram nos ossos e almas daqueles que entram no Elysium.Quanto mais um visitante permanece no avião, menos a razão pela qual eles encontram para sair.Uma aventura no Elysium pode desafiar a devoção dos personagens a fazer o bem, oferecendo a eles a oportunidade (ou a tentação) de descansar de seus trabalhos e desfrutar de uma merecida recompensa.Diz -se que Belierin é a prisão de alguma criatura mortal.Alguns contos dizem que é um titã poderoso, talvez o Tarrasque, enquanto outros afirmam que é um duque deposto dos nove infernos, um príncipe elementar banido, ou mesmo uma divindade quase morta.Às vezes, criaturas más se escondem nos pântanos, buscando libertar o prisioneiro ou reivindicar algum poder dele.Os personagens também podem se aventurar no Elysium para procurar algum espírito antigo nas Ilhas heróicas.Quando confrontados com a tarefa que outrora um milênio de impedir um desastre profetizado, os personagens podem consultar o cavaleiro valoroso que realizou a ação há mil anos.Capítulo 6 |COSMOLOGIA
191
Plano etéreo
‘O plano etéreo é uma dimensão enevoada e nevoeiro.Suas “margens”, chamadas de fronteira etérea, sobrepõem o plano material, o feywild, o Shadowfell e os planos internos, e todos os locais nesses planos têm um local correspondente no plano etéreo.A visibilidade na borda etérea é geralmente limitada a 60 pés.As profundezas do avião compreendem uma região de névoa e neblina em turbilhão chamada Ethereal profunda, onde a visibilidade geralmente é limitada a 30 pés.Os caracteres podem usar o feitiço da ethereal para entrar na fronteira etérea, o feitiço de mudança de avião permite o transporte para a fronteira etérea ou a profunda etérea, mas, a menos que o destino pretendido seja um local específico ou um círculo de teletransporte, o ponto de chegada poderia estar em qualquer lugar doavião.Etéreo Borper da fronteira Ethereal, um viajante pode ver em qualquer plano que se sobreponda, mas esse avião parece acinzentado e indistinto, suas cores se desfocarem e suas bordas transformando a visibilidade difusa, limitando 30 pés no outro plano.Por outro lado, o plano etéreo é geralmente imperceptível para os dos planos sobrepostos, exceto com a ajuda da magia.
Soret Coer
Normalmente, as criaturas na Fronteira Etérea não podem atacar criaturas no plano sobreposto e vice-versa. Um viajante no Plano Etéreo é imperceptível para alguém no plano sobreposto, e objetos sólidos no plano sobreposto não prejudicam o movimento de uma criatura na Fronteira Etérea. As exceções são certos efeitos mágicos (incluindo qualquer coisa feita de força mágica) e seres vivos. Isso torna o Plano Etéreo ideal para explorar, espionar oponentes e se movimentar sem ser detectado. O Plano Etéreo também desobedece às leis da gravidade; uma criatura lá pode se mover livremente
qualquer direção.
Deep Ethereal Para alcançar o Deep Ethereal, normalmente é necessário um feitiço Plane Shift, um feitiço Gate ou um portal mágico. Os visitantes do Deep Ethereal são engolfados por uma névoa turbulenta. Espalhadas por todo o plano estão cortinas de cores vaporosas, e passar por uma cortina leva o viajante a uma região da Fronteira Etérea conectada a um Plano Interno específico, o Plano Material, a Agrestia das Fadas ou o Pendor das Sombras. A cor da cortina indica o plano cuja Fronteira Etérea a cortina esconde; veja a tabela Cortinas Etéreas. As cortinas também se distinguem pela textura e pela temperatura, cada uma refletindo algo da natureza do plano além.
CORTINAS ETÉREAS
1d12_ Plano 1-2 Plano Material 3 Shadowfell 4
5 6 7 8 9 10 11
Faéria
Cortina Cor Turquesa Cinza Escuro
Opalescente
Plano elementar de ar Plano elementar azul pálido do plano elementar de castanha da terra do fogo laranja plano elementar de água Plano para-elemental verde de cinza cinza escuro Plano para elemental do Ce Aquamarine Plano paralementes do Maroon Magma 12 Plano paralemental de oozeO chocolate 'viajar pelo Ethereal profundo é diferente de viagens físicas.A distância não tem sentido, portanto, embora os viajantes sintam como se pudessem se mover por um simples ato de T de T de medir velocidade e difícil rastrear a passagem do tempo.Uma viagem pelo Ethereal profundo leva 1d10 «10 horas de uma cortina para outra, independentemente da origem e destino.Em combate, as criaturas se movem em suas velocidades normais.
CICLONES DE ÉTER
Um ciclone éter é uma coluna serpentina que gira através do plano.O ciclone aparece abruptamente, distorcendo e arrancando tudo em seu caminho e carregando os detritos por quilômetros.Viajantes com uma pontuação passiva de percepção de 15 ou mais de recebimento Minuto de aviso: um Thrum profundo na matéria etérea.Os viajantes que não conseguem alcançar uma cortina ou portal que levam em outros lugares sofrem o efeito do ciclone.Role 1420 e consulte a tabela de ciclone éter para determinar o efeito em todas as criaturas nas proximidades.Ether Cyclone 1420
1-12
13-19
20
Efeito
Viagem prolongada. Cada personagem de um grupo viajando junto realiza um teste de resistência de Carisma CD 15. Se pelo menos metade do grupo tiver sucesso, a viagem será atrasada em 1.410 horas. Caso contrário, o tempo de viagem da viagem será duplicado.
engenhosidade e colaboração de vinte e sete grandes civilizações no Plano Material. Abandonada e perdida há séculos, a Cidadela Radiante foi ressuscitada de seu sono e recuperada pelos descendentes dessas sociedades. 'A Cidadela Radiante é um nexo de diplomacia e comércio, um repositório de histórias e segredos, e um santuário próspero para aqueles que buscam segurança ou uma vida melhor. A cidade flutuante é um milagre da arquitetura esculpida em um único e enorme fóssil que serpenteia em torno de um colossal fragmento de pedra preciosa conhecido como Diamante Auroral. A luminescência do Diamante Auroral é refletida na constelação de quinze pedras preciosas do tamanho de estruturas, as Joias da Concórdia, que orbitam a cidade e fornecem transporte para os lares distantes das civilizações fundadoras da cidade. Auroral Diamond é um farol cintilante visível a quilômetros de distância. O diamante parece ter humor, mudando de cor de forma imprevisível, mas está sempre visível para os andarilhos perdidos e necessitados. Logo além da cidade gira um enorme ciclone de éter conhecido como Keening Gloom – uma ameaça iminente que é um lembrete sombrio da posição precária do Radiant del. Heróis e indigentes se encontram em pé de igualdade na Cidadela Radiante. Por comum acordo, o poder e os recursos são partilhados equitativamente. A dignidade é concedida a todos e grandes necessidades são satisfeitas com grande ajuda. AVENTURAS NO PLANO ETÉREO Os aventureiros normalmente usam o Plano Etéreo para viajar de um lugar para outro, contornando os obstáculos do Plano Material na Fronteira Etérea ou aventurando-se no Etéreo Profundo para viajar até os Planos Internos. A Cidadela Radiante pode servir como base para qualquer campanha construída em torno da ideia de explorar novos mundos. Vários desses mundos são introduzidos em Journeys through the Radiant Citadel, uma antologia de aventuras curtas.
Soprado para um local na Fronteira Etérea
sobrepondo-se a um plano aleatório (role na tabela Cortinas Etéreas) Arremessado para um destino aleatório no Plano Astral
CIDADELA RADIANTE
Contra a névoa interminável e os terrores invisíveis do Plano Etéreo, a Cidadela Radiante permanece brilhante como um bastião de esperança. É uma relíquia viva do
3 colheres de chá
CAPÍTULO 6| COSMOLOGIA
193
Ee enceee reet eee Pacers tee
REINO DISTANTE
O reino distante está fora do multiverso conhecido.De fato, pode ser um universo totalmente separado, com suas próprias leis físicas e mágicas.Onde as energias perdidas do reino distante vazam para outro avião, a matéria é deformada em formas alienígenas que desafiam a geometria e a biologia compreensíveis.Aberrações como Flayers Mind e Beholders são disso, planos ou moldados por sua estranha influência.As entidades que permanecem no reino distante são muito estranhas para
mentes mortais para aceitar sem esforço.
Criaturas titânicas nadam pelo nada ali, e seres indescritíveis sussurram verdades terríveis para aqueles que ousam ouvir. Para os mortais, o conhecimento do Reino Distante é uma luta da mente para superar os limites da matéria, do espaço e do pensamento racional. Alguns Warlocks abraçam essa luta formando pactos com entidades locais. Qualquer um que tenha visto o Reino Distante murmura sobre olhos, tentáculos e horror. O Reino Distante não tem portais conhecidos, ou pelo menos nenhum que ainda seja viável. Os elfos antigos abriram uma vez um vasto portal para o Reino Distante dentro de uma montanha chamada Pico da Tempestade de Fogo, mas seus
CAPÍTULO 6|
civilização implodiu em terror sangrento, e o
a localização do portal – até mesmo seu mundo natal – é há muito tempo
pego. Portais perdidos ainda podem existir, marcados por uma magia alienígena que transforma a área circundante. AVENTURAS DE REINO DISTANTE
O Reino Distante é o lar de entidades muito além
compreensão de que os mortais não conseguem compreender suas motivações. Ver esses seres é se perder em
sua magnitude e a evidência de que os mortais têm
nunca, nunca será e nunca poderá importar para o cosmos como um todo. Aventuras envolvendo viagens ao Reino Distante ou sua influência infiltrando-se no Plano Material podem abordar questões fundamentais sobre o que significa ser uma pessoa, o que significa autonomia mental e corporal e seu valor, e se os mortais têm
qualquer controle sobre seu destino ou qualquer importância no grande esquema das coisas. (É uma ideia especialmente boa revisar os limites dos jogadores que possam estar relacionados a tais questões antes de planejar uma aventura explorando esses temas, conforme discutido na seção “Garantindo Diversão para Todos” no capítulo 1.)
Alegre
O Feywild, também chamado de Plano de Faerie, é uma terra de luzes suaves e maravilha, um lugar de música e magia.O avião responde à emoção irrestrita: as flores se transformam e tremem na presença de um argumento acalorado, a grama murcha sob os pés de quem vê com malícia e pássaros chip alegremente na presença daqueles que são alegres e gritam com raiva daqueles que são severa.O tempo e a distância no feywild são mutáveis, assim como a geografia do avião.As estradas são incomuns, e as que existem mudam com tanta frequência quanto a terra ao seu redor.Os nativos de Feywild estão acostumados à mutabilidade do avião, mas pode ser terrivelmente desorientador para os visitantes.Feywild Existe em paralelo ao plano material como uma dimensão alternativa que ocupa o mesmo espaço cosmológico.Ao passar do plano material para o feywild, os viajantes geralmente se encontram em um local semelhante ao que eles deixaram, mas mais maravilhosos e mágicos - e muitas vezes mais vibrantes e coloridos também, aventureiros escalando um vulcão no plano de material pode de repente encontrar de repenteeles mesmos escalando uma montanha Feywild coberta com cristais de tamanho de arranha-céus que brilham com fogo interno.Deixando para trás um rio largo e lamacento no avião material, os personagens podem aparecer ao lado de um riacho claro e sinuoso cujas águas brilham como diamantes no Feywild.No coração de um pântano sombrio, pode estar um portal que leva a um vasto pântano cheio de luzes estranhas e formas sinistras torcendo na água.E mudar para o feywild das ruínas antigas no avião material pode colocar um viajante na porta do castelo de um Archfey.Domínios de prazer grande parte do Feywild é governada por poderoso Fey chamado Archfey.A área em particular o comando de Archfey, chamado de domínio de Delightreflects, o caráter e os desejos de seu governante.Alguns domínios são brilhantes e alegres, banhados sob luz solar perpétua e inundados em flores silvestres coloridas, enquanto outros são sombrios e monótonos, fundidos em crepúsculo interminável.A maioria deles muda com o estado emocional de seus governantes.As seções a seguir descrevem um punhado dos domínios mais conhecidos de prazer.FableRise.O domínio de um arqui-aranha que gira a história chamado Yarnspinner, FableRise é um bosque de raízes torcidas, videiras espinhosas e trepadeiras sinuosas.Esta vegetação se unirá para formar túneis longos, grandes corredores e enormes cúpulas.Yarnspinner adora ler histórias para os animais que ocupam seu domínio, Gloaming Court.A rainha do ar e da escuridão governa a corte de gloaming, um reino de crepúsculo, moscas de fogo, teias de aranha e folhas de outono acompanhadas por
a música de chiar fey da etiqueta de gloaming e rituais baixos), em vez de premiar instintivos.
corujas e sapos coaxando. O Tribunal evita a formalização do Tribunal de Verão (ver um comportamento que é intuitivo e
Prismeiro. Prismeer é um grande domínio pertencente à arquifada Zybilna. Abrange um vasto pântano chamado Hither; uma antiga floresta chamada Thither; e uma paisagem montanhosa e tempestuosa chamada Yon. Zybilna reside no Palácio do Desejo do Coração, situado onde as três porções de seu reino se encontram. Como o próprio nome sugere, o palácio é considerado um destino para quem busca o desejo do seu coração. Em alguns mundos, Zybilna é considerada uma espécie de fada madrinha, concedendo desejos aos perdidos, abandonados ou traídos. Às vezes seus desejos trazem felicidade, outras vezes desespero. (Prismeer é detalhado em The Wild Beyond the Witchlight.) ‘Summer Court. Governada pela arquifada Rainha Titânia, a Corte de Verão é o domínio mais estabelecido e pastoral da Agrestia das Fadas. Envoltas no calor de um perpétuo dia de verão, com borboletas esvoaçantes e uma profusão de flores coloridas, as terras da Corte de Verão imitam as armadilhas da vida cortês em alguns reinos do Plano Material. Os residentes desta corte usam roupas elegantes e valorizam cerimônias elaboradas e etiqueta ritualizada, e os Fey são rápidos em evitar aqueles que desrespeitam as regras barrocas da Corte do Verão. Fritar Cruzados
As travessias feéricas são lugares de mistério e beleza no Plano Material que possuem um espelho quase perfeito na Agrestia das Fadas, criando um portal onde os dois planos se tocam. Um viajante passa por uma travessia feérica entrando em uma clareira, entrando em um lago, passando por um círculo de cogumelos ou rastejando sob o tronco de uma árvore. Para o viajante, parece simplesmente se mudar para a Agrestia das Fadas. Para um observador, o viajante está lá em um momento e desaparece no seguinte. Como outros portais entre planos, a maioria das travessias feéricas abre com pouca frequência. Uma travessia pode abrir apenas durante a lua cheia, no amanhecer de um determinado dia ou para alguém carregando um determinado tipo de item. Uma passagem feérica pode ser fechada permanentemente se o terreno de qualquer lado for dramaticamente alterado – por exemplo, se um castelo for construído sobre a clareira no Plano Material. FEywiLp Macic Tales fala de crianças sequestradas por criaturas Fey e levadas para a Agrestia das Fadas, apenas para retornarem para seus pais anos depois, sem terem envelhecido um dia e sem lembranças de seus captores ou do reino de onde vieram. Da mesma forma, aventureiros que retornam de uma excursão à Agrestia das Fadas ficam frequentemente alarmados ao descobrir, ao retornarem, que época
Capítulo 6 |COSMOLOGIA
195
flui de maneira diferente no Plano das Fadas e que as memórias de sua visita são nebulosas. Você pode usar essas regras opcionais para refletir a estranha magia que permeia o plano. Perda de memória. Uma criatura que deixa a Agrestia das Fadas realiza um teste de resistência de Sabedoria CD 10. As criaturas feéricas são automaticamente bem-sucedidas no teste de resistência, assim como as criaturas que possuem a característica Ancestral feérica, como os elfos. Se falhar na resistência, a criatura não se lembra de nada do tempo que passou na Agrestia das Fadas. Em um teste bem-sucedido, as memórias da criatura permanecem intactas, mas ficam um pouco nebulosas. Qualquer feitiço que possa acabar com uma maldição pode restaurar as memórias perdidas da criatura, Time Warp. Embora o tempo pareça passar normalmente em
Na Agrestia das Fadas, os personagens podem passar um dia lá e perceber, ao deixar o plano, que menos ou mais tempo se passou em todos os outros lugares do multiverso. Sempre que uma criatura ou grupo de criaturas deixa a Agrestia das Fadas depois de passar pelo menos 1 dia naquela
avião, você pode escolher uma mudança de horário que funcione melhor para sua campanha, se houver, ou rolar na tabela Feywild Time Warp. Um feitiço Wish pode ser usado para remover o efeito em até dez criaturas. Alguns Fey poderosos têm a habilidade de conceder tais desejos e podem fazê-lo se os beneficiários concordarem em se submeter a um feitiço de Geas e completarem uma missão após o feitiço Desejo ser lançado.
Feywitp 1420 1-2 3-6 7-13
14-17
Resultado da distorção temporal Os dias tornam-se minutos Os dias tornam-se horas Sem alteração
Os dias se tornam semanas
18 a 19 dias se tornam meses 20 dias se tornam anos de Feywild Adventures 'The Feywild dá expressão física à emoção poderosa e se destaca na metáfora, quando os personagens se aventuram no feywild, eles podem se encontrar roubados de uma lembrança estimada ou de profundo arrependimento, depois encontrar oMemórias roubadas incorporadas em figuras ou medalhões.Um sprite travesso pode se esgueirar -se atrás de um personagem que está rindo alto e roubando suas risadas, binge o caráter de Ite é encontrado e o
de lindas flores - reclamadas.
eer
um
Ree
correndo
as feridas
GEENA
A montanha Avolânica domina cada uma das quatro camadas da Gehenna, e pequenos icebergues vulcânicos flutuam no ar e se chocam contra as montanhas maiores. As encostas rochosas do avião tornam o movimento difícil e perigoso. O solo inclina pelo menos 45 graus em quase todos os lugares. Em alguns lugares, falésias íngremes e desfiladeiros profundos apresentam obstáculos mais desafiadores. Os perigos incluem fissuras volânicas que liberam gases nocivos ou chamas abrasadoras. Gehenna é o berço dos yugoloths, Demônios gananciosos e egoístas que habitam aqui em grande número. LAVAS DE GEHENNA Descrição da camada Khalas Lava ilumina nuvens de cinzas vulcânicas Chamada
Mungoth
Krangath
e vapor do rio Styx.
Fluxos e erupções constantes de lava dificultam as viagens por terra. Zeppeiins de ferro pilotados por yugoloths flutuam através da constante queda de cinzas. As cinzas ácidas misturam-se com a neve que cai nesta camada gelada,
'A Fornalha Morta é uma grande montanha
suspenso no silêncio e na escuridão, lar de um círculo de liches.
AVENTURAS DE GEENA
Genena é o plano de suspeita e ganância, sem espaço para misericórdia ou compaixão.As aventuras neste avião podem ser uma oportunidade de explorar os temas de traição, examinando como os personagens se comportam quando as tensões são altas e não podem confiar em nenhum ‘um - talvez nem sequer um no outro.(Consulte "Efeitos ambientais" no capítulo 3 de uma maneira que essa atmosfera pode se manifestar.) Os personagens podem encontrar pessoas necessitadas que se tornam igolotes disfarçadas, colocando a crescente suspeita dos personagens contra sua empatia e compaixão.Os personagens podem chegar ao Palácio da Teardrop em Khalas para comprar algo que não conseguem encontrar em outro lugar, provavelmente a um custo aterrorizante.Esse mercado movimentado, lotado de demônios e visitantes mortais ocasionais, oferece todos os tipos de bens proibidos e sinistros à venda.Seu nome vem de sua forma: o ponto está do lado acima do palácio, para desviar o fluxo de lava sempre presente para ambos os lados da estrutura, ou os caracteres podem tentar se infiltrar na torre arcana em busca de algum grande segredo de Yugoloths 'Ancient'história.A torre, uma estrutura sinistra decorada com lâminas e picos e guardada por Arcanaloths, fica em algum lugar de Chamada.Há rumores de que a história de Yugoloths e os registros de seus contratos.
Hades
As camadas do Hades são chamadas de Três Trevas – lugares sem alegria, esperança ou paixão. Uma terra cinzenta com um céu cinzento, Hades é o destino de muitas almas que não são reclamadas por deuses ou Demônios. Essas almas tornam-se larvas e passam a eternidade neste lugar, que não tem sol, lua, estrelas ou estações. Livrando-se de cor e emoção, a escuridão neste plano é maior do que a maioria dos visitantes pode suportar, Layers ou Haves
Camada
Oinos
Toda a terra de cinzas mortas, árvores raquíticas e doenças virulentas é perseguida por rov-
formando bandos de Demônios em busca de briga
Niflheim Plutão
ou recrutas para a Guerra de Sangue.
Pinheiros cinzentos cobrem colinas
e penhascos rochosos, e névoas espessas enrolam
em torno de seus troncos.
Salgueiros murchos, oliveiras e
os choupos contribuem para a escuridão desta concentração do mais profundo desespero no multiverso.
Plano de melancolia no final de cada descanso longo tomado no avião, um visitante faz um arremesso de economia de sabedoria CC 10.Em uma defesa fracassada, a criatura ganha 1 nível de exaustão que não pode ser removido enquanto a criatura está em Hades.Se a criatura atingir 6 níveis de exaustão, ela não morre.Em vez disso, ele se transforma permanentemente em uma larva, quando todos os níveis de exaustão afetam a criatura são removidos.
Hapes Adventures
Hades incorpora o desespero se manifestou como apatia.O mal puro e não diluído é como uma força inevitável de gravidade, arrastando todas as criaturas para baixo - não no corpo, mas em espírito.Até a raiva consumida do abismo e a trama desonesta dos nove infernos são subjugados à desesperança nos resíduos cinzentos de Hades.O avião mata lentamente sonhos e desejos, drenando a esperança e o otimismo de espíritos anteriormente ardentes.‘Uma aventura em Hades pode desafiar os personagens a encontrar uma resposta para a pergunta sempre presente que paira sobre este avião: por que se preocupar?Como o desespero apático satura seus corações e espíritos, eles precisam encontrar uma maneira de reavivar a paixão da vida e o senso de propósito que os leva ou sucumbam à desesperança do avião.‘Os aventureiros podem perseguir uma bruxa, um lich ou outro casaco de feitiços do mal que vem a Hades para coletar larvas para propósitos vis.Quando estão nas três meias, os aventureiros correm o risco de ficar presos pelo esmagador desespero do lugar.Capítulo 6 |Cosmologia
197
Limbo
O Limbo é um plano de puro caos, uma sopa turva de matéria e energia impermanentes. A pedra derrete em água que congela em metal, depois se transforma em diamante que queima em fumaça que se transforma em neve, e assim por diante, em um processo interminável e imprevisível de mudança. Fragmentos de paisagens mais comuns – pedaços de floresta, prados, castelos em ruínas e até riachos borbulhantes – vagam pela desordem. Todo o avião é um tumulto de pesadelo. O Limbo não tem gravidade, então as criaturas que visitam o avião flutuam no lugar. Uma criatura pode se mover até sua velocidade em qualquer direção apenas pensando na direção desejada para viajar. O Limbo não tem camadas – ou se tem, as camadas continuamente se fundem e se separam, cada uma é tão caótica quanto a outra, e é impossível distinguir uma da outra. O PODER DA MENTE O Limbo se adapta à vontade das criaturas que o habitam. A imaginação criativa pode criar ilhas inteiras de sua própria invenção dentro do plano, às vezes mantendo esses lugares por anos. Uma criatura não-sapiente como um peixe, porém, pode ter menos de um minuto antes que a bolsa de água que a rodeia congele, desapareça ou se transforme em vidro. Os Slaadi vivem aqui e nadam em meio a esse caos, sem criar nada, enquanto os githzerai constroem monastérios inteiros com suas mentes. Como uma ação de Magia, uma criatura no Limbo pode fazer um teste de Inteligência para mover mentalmente um objeto a até 9 metros de si mesma que esteja no plano e não esteja sendo usado ou carregado. A CD depende do tamanho do objeto: CD 5 para Pequeno, CD 10 para Pequeno, CD 15 para Médio, CD 20 para Grande e CD 25 para Enorme ou maior. Em um teste bem-sucedido, a criatura move o objeto 1,5 metro mais um número de metros igual a quanto o total excedeu a CD. A criatura também pode realizar uma ação de Magia para fazer um teste de Inteligência para alterar um objeto não mágico a até 9 metros de si mesmo que não esteja sendo usado ou carregado. A CD é baseada no tamanho do objeto: CD 10 para iny, CD 15 para Pequeno, CD 20 para Médio e CD 25 para Grande ou maior. Se obtiver sucesso no teste, a criatura transforma o objeto em outra forma inanimada do mesmo tamanho, como transformar uma pedra em uma bola de fogo. Finalmente, uma criatura no Limbo pode realizar um teste de Magia para fazer um teste de Inteligência CD 20 para estabilizar uma área dentro de uma Esfera de 9 metros de raio centrada em um ponto que possa ver no plano. Se obtiver sucesso no teste, a criatura evita que a área seja alterada pelo avião por 24 horas ou até que a criatura realize esta ação de Magia novamente.
LIMBO ADVENTURES Limbo é mudança. Essa agitação constante é mais facilmente discernida na forma física em constante mudança dos elementos que se alteram e se reconfiguram na vasta extensão do plano, mas aplica-se igualmente a um nível mental e emocional. Os visitantes do avião são apanhados por uma tempestade de pensamentos intrusivos e emoções indisciplinadas, forçando-os a confrontar a natureza transitória daquilo que consideram ser a sua identidade. A chave para o sucesso neste plano — tanto na formação do ambiente físico como no domínio da paisagem interna do caos — é afirmar o sentido de si mesmo, identificando o que é imutável em meio à tempestade da mudança constante. Os santuários dos githzerai estão entre os poucos refúgios que os aventureiros podem esperar encontrar neste plano tumultuado. Embora os githzerai geralmente não sejam hostis aos visitantes que vêm em paz, eles não recebem bem aqueles que trazem consigo o caos do Limbo: um coração tumultuado trazido para um refúgio pode desvendar todo o santuário. Os aventureiros também podem vir ao Limbo para explorar os segredos da Pedra de Geração. Diz-se que foi criada por Primus, o senhor dos modrons, a Pedra de Geração absorve energia caótica e torna possível moldar enclaves de ordem no Limbo, mas a energia caótica que ela absorve é responsável pela criação de slaadi. PLANO DE MATERIAIS
Os mundos do Plano Material são infinitamente diversos, mas nem sempre foi assim. Algumas lendas falam de um estado primordial, uma realidade única chamada Primeiro, Mundo, onde se originaram muitos dos povos e monstros que habitam os mundos do Plano Material. Depois que o Primeiro Mundo foi destruído por um grande cataclismo, os muitos mundos foram formados como reflexos ou (em alguns casos) distorções daquela realidade original. Alguns mitos descrevem uma grande árvore que cresceu no Primeiro Mundo no início dos tempos. Plantada e cuidada pelo deus Corellon, esta árvore era uma muda de Yggdrasil, a Árvore do Mundo que conecta todos os Planos Exteriores (veja “Viajando pelos Planos Exteriores” anteriormente neste capítulo). Quando o Primeiro Mundo foi destruído, as sementes desta grande árvore se espalharam no vazio do Plano Material. As lendas dizem que essas sementes brotaram e formaram mundos próprios – todos os incontáveis mundos que agora constituem o Plano Material. Os mundos mais conhecidos são aqueles que foram publicados como configurações oficiais de campanha para o jogo D&D ao longo dos anos, muitos dos quais são mostrados na tabela Configurações de D&D no capítulo 5. Se sua campanha ocorrer em um desses cenários, seu sua versão pode divergir enormemente do que está impresso.
Capítulo 6 |COSMOLOGIA
VIAJANDO ENTRE MUNDOS ‘O trânsito entre os mundos do Plano Material é raro, mas não impossível, e pode ser realizado de diversas maneiras. O sonho de outros mundos. Ajudados pela magia, os viajantes podem cair num sono profundo e sonhar com um novo reino. A Grande Jornada. Os personagens podem empreender uma viagem épica repleta de perigos e obstáculos a serem superados. Uma rota passa pelo Espaço Selvagem e pelo Plano Astral a bordo de uma nave movida a magia. (A seção “Plano Astral” neste capítulo descreve o Espaço Selvagem). Também é possível viajar através do Pendor das Sombras ou da Agrestia das Fadas, embora tais rotas sejam menos mapeadas e não menos perigosas. O salto para outro reino. O método mais direto envolve o uso de feitiços como Círculo de Teletransporte ou Teletransporte, ou portais mágicos como os descritos neste capítulo. Esta magia faz com que o usuário apareça em um círculo de teletransporte conhecido ou em algum outro local em outro mundo.
As raízes dos mundos. Semelhante aos portais mágicos, os pontos de nexo são locais que existem em vários mundos ao mesmo tempo. Esses pontos podem
estar localizados nas raízes dos mundos ou próximo a elas – os lugares onde as mudas da grande árvore do Primeiro Mundo criaram raízes e cresceram em um novo mundo. Um ponto de ligação pode ser uma característica geográfica, como uma enorme árvore, uma montanha ou planalto, uma caverna aberta nas profundezas das montanhas ou um meteorito em uma enorme cratera. Também pode ser
um elemento construído: uma torre ou castelo solitário, uma taverna movimentada ou até mesmo uma cidade. Normalmente, os visitantes desses lugares retornam ao mesmo mundo de onde vieram quando partiram, mas também é possível usar um ponto de ligação para viajar de um mundo para outro. Dependendo do local, mudar de mundo pode exigir o uso de magia, um objeto do mundo de destino desejado como uma espécie de chave ou nada mais do que um ato de vontade. Alguns pontos de ligação existem em vários mundos – mas não ao mesmo tempo. Eles voam de um mundo para outro, desaparecendo de um e aparecendo em outro de acordo com uma programação regular. Tal lugar pode permanecer em um mundo por algo entre um ano e uma hora antes de passar para outro, transportando todos que estão dentro dele para um novo mundo. CAPÍTULO 6 | COSMOLOGIA
| 199
|
Mecanus
Mechanus é onde a ordem perfeitamente regimentada reina suprema.Consiste em medidas iguais de luz e escuridão, e proporções iguais de calor e frio.No Mechanus, a lei se reflete em um reino de engrenagens gigantescas de relógios, interligadas e girando de acordo com sua medida.Os Cogs parecem estar envolvidos em um cálculo tão vasto que nenhuma divindade pode entender seu objetivo.Algumas teorias sustentam que são o relógio do tempo em todo o cosmos - esse tempo para que as engrenagens cassem sua reviravolta, outras teorias propõem que os Cogs defendam as regras básicas e a ordem do cosmos.Os modrons são os principais habitantes do mecanus e mantêm seus intrincados relógios.O avião também abriga o Criador dos Modrons: um ser divino chamado Primus, cujo reino é chamado Regulus.Mechanus não tem camadas distintas.Cada cog de giro tem sua própria força de gravidade puxando em direção ao seu centro, com estruturas construídas nas faces das engrenagens.Algumas das engrenagens são como ilhas pequenas, enquanto outras têm centenas de quilômetros de diâmetro.
Mechanus Adventures Mechanus incorpora a ordem absoluta e influencia aqueles que passam tempo aqui.A consciência individual está subordinada à busca por ordem perfeita, e "eu" é finalmente incluído em "nós".Uma aventura em Mechanus pode levar os personagens a examinar seus egos individuais à luz do partido de aventura.Pode desafiar um personagem a reservar objetivos pessoais para o benefício do grupo (ou a maior causa da lei cósmica), ou, alternativamente.O Monte Celestia Os sete céus do Monte Celestia se elevam como uma montanha de um mar prateado brilhante a alturas totalmente incompreensíveis, com sete platôs marcando suas sete camadas celestiais.O avião é o modelo de justiça e ordem, de graça celestial e misericórdia sem fim, onde anjos e campeões de boa guarda contra incursões do mal.É um dos poucos lugares nos aviões onde os viajantes podem decepcionar a guarda.Seus habitantes se esforçam constantemente para ser
Renda
rea
é
2 justos quanto possível. Inúmeras criaturas almejam alcançar o pico mais alto e sublime da fonte, mas somente as almas mais puras conseguem. Esse pico deixa até o mais cansado dos viajantes com admiração, A bondade generalizada do Monte Celestia concede bênçãos às criaturas no plano (veja “Efeitos ambientais” no capítulo 3), Camadas DO MONTE CELESTIA
Camada
Segunda-feira Mercúrio
Venya Solânia ‘Mertion
jowar
Ghronias
Descri
No Céu Prateado, a água sagrada do Mar Prateado banha a base da montanha celestial sob um céu estrelado. As encostas mansas e os vales exuberantes do Golden Heaven são banhados por uma luz dourada que evoca a esperança de um novo amanhecer. No Céu Perolado, campos em terraços e florestas bem cuidadas pontilham as encostas nevadas. _No Céu de Cristal, santuários sagrados brilham sob um céu prateado em meio a uma névoa luminescente.
Nas extensas planícies do Paraíso Platina, soldados sagrados se reúnem em grandes cidadelas para batalhas através dos planos. O Céu Brilhante, repleto de
Lindos rubis e granadas, abriga a cidade celestial de sete camadas.O céu iluminado é um mistério inefável.
As aventuras do Monte Celestia ‘O plano da lei final e do bem às vezes é vergonhado por ser o lugar mais chato do multiwerso, mas na verdade a natureza do monte Celestia faz = o alvo de ataques implacáveis por forças malignas.Os demônios dos nove infernos, em particular, por muito tempo corrompem a bondade dos sete céus.Os segolotes dos planos inferiores cobiçam a riqueza do avião, particularmente as minas de Solania e ela espalhou jóias de Jovar.E os demônios do abismo não gostariam de não manchar sua sujeira na pureza reluzente do Monte Celestia.Mas enquanto demônios de todos os tipos lançam o assolador condenado nas margens de Lunia, o verdadeiro ponto de apoio do mal no avião está no coração daqueles 'isadores bem-intencionados que trazem sua vergonha secreta e escondidos para a montanha sagrada, uma aventuraNo Monte Celestia, é uma oportunidade para os personagens se provarem dignos das muitas bênçãos que oferecem - o CE se tornará digno ao renunciar ao egoísmo, semente e ódio que se escondem em seus corações.
À beira de um lago cristalino em Mertion fica a cidade de Empyrea, conhecida pelo poder curativo de suas fontes e nascentes. Peregrinos de todos os planos procuram os curandeiros, os hospitais e a magia restauradora encontrados aqui. PLANO NEGATIVO
Colocado como uma tigela sob os outros planos, o Plano Negativo é a fonte de energia necrótica que destrói os vivos e anima os Mortos-Vivos. Um vazio sem luz e sem fim, é um plano carente e ganancioso, sugando a vida de qualquer coisa que seja vulnerável. Calor, fogo e a própria vida são todos atraídos. nas entranhas deste plano, que sempre anseia por mais. Para um observador, há pouco para ver no Plano Negativo. É um lugar escuro e vazio, um poço eterno onde um viajante pode cair até que o avião roube toda a luz e vida. Simplesmente entrar no plano é comparável ao toque que drena a vida de um espectro, então apenas criaturas que tenham imunidade a dano necrótico podem sobreviver lá por muito tempo. Em alguns locais do Plano Negativo, a intensidade do plano é tão grande que a energia negativa se dobra sobre si mesma, estabilizando-se em pedaços sólidos de matéria que devoram a luz. Acredita-se que esses pedaços, chamados de pedras do vazio, sejam a fonte das Esferas de Aniquilação e de efeitos mágicos semelhantes. Qualquer coisa que entre em contato com uma pedra vazia é destruída em segundos. AVENTURAS NO PLANO NEGATIVO ‘Uma aventura no Plano Negativo é um confronto cara a cara com a aniquilação, que provavelmente não terminará bem para os aventureiros. Mesmo que sua magia lhes permita sobreviver no ambiente do avião, a experiência tende a drenar toda a vitalidade, energia e felicidade do corpo e da alma. O Plano Negativo tem toda a apatia e desespero de Hades e do Pendor das Sombras, combinados e concentrados numa extensão infinita de não-ser e de incriação. Nove INFERNOS
Os Nove Infernos inflamam a imaginação dos viajantes, a ganância dos caçadores de tesouros e a fúria da batalha de todas as criaturas morais. É o plano final da lei e do mal, e o epítome da crueldade premeditada. Os demônios dos Nove Infernos são obrigados a obedecer às leis de seus superiores, mas brigam dentro de suas castas individuais. A maioria empreende qualquer conspiração, por mais suja que seja, para progredir. No topo da hierarquia está Asmodeus, que ainda não foi superado. Se ele fosse derrotado, o vencedor governaria o plano por sua vez. Tal é a lei dos Nove Infernos. CAPÍTULO 6| COSMOLOGIA
201
Tre Nine Layers Os Nove Infernos possuem nove camadas. Os primeiros oito são governados por arquidiabos que respondem a Asmodeus, o arquiduque de Nessus, a nona camada. Coletivamente, os governantes dos Infernos são chamados de Senhores dos Nove. Para chegar a Nessus, é preciso descer por todas as oito camadas acima dele em ordem. O meio mais rápido de fazer isso é o Rio Styx, que mergulha cada vez mais fundo à medida que flui de uma camada para a outra. Somente os aventureiros mais corajosos podem suportar o tormento e o horror dessa jornada. A tabela Camadas dos Nove Infernos resume cada camada; descrições detalhadas dessas camadas seguem a tabela. Camadas DOS NOVE INFERNOS
Camada Averno
Dis Minauros
Descrição A Guerra de Sangue se espalha por campos de batalha repletos de cadáveres e destroços de máquinas de guerra infernais. Estradas de ferro em desfiladeiros profundos levam à temida Cidade de Ferro de Dis. O ácido cai como chuva em pântanos pútridos e cidades em decomposição.
Phlegethos Fortalezas de obsidiana aquecem-se no calor de vulcões furiosos e rios de magma. A prisão de Stygia Levistus é uma paisagem infernal gelada de gelo irregular e fogo frio. Malbolge Uma montanha em constante desmoronamento ameaça enterrar os visitantes.
Maladomini Enxames de moscas famintas assolam cidades mortas cercadas por total desolação. Cania Cidades presas no gelo fornecem abrigo em um reino frio o suficiente para congelar a alma. As poderosas fortalezas de Nessus vigiam o
poços mais profundos dos Nove Infernos. Averno. Por ordem de Asmodeus, nenhum portal planar se conecta diretamente às camadas inferiores dos Nove Infernos. A primeira camada, Averno, é o ponto de chegada dos visitantes, um terreno baldio rochoso com rios de sangue e nuvens de moscas picadoras. Cometas de fogo ocasionalmente caem do céu escuro e escavam crateras fumegantes de impacto. Os campos de batalha vazios estão repletos de armas e ossos, mostrando onde as legiões dos Nove Infernos prevaleceram contra os inimigos invasores. O arquidiabo Zariel governa Avernus, tendo suplantado seu rival, Bel, que caiu em desgraça com Asmodeus e foi forçado a servir como Conselheiro de Zariel. Tiamat, a Rainha dos Dragões Malignos, é uma prisioneira nesta camada, governando seu próprio domínio, mas confinada aos Nove Infernos por Asmodeus, de acordo com algum contrato antigo (cujos termos são conhecidos apenas por Tiamat e pelos Senhores dos Nove). .
202
Capítulo 6 |COSMOLOGIA
Zariel aparece como um anjo cuja pele e asas são queimadas.Seus olhos queimam com uma luz branca furiosa que pode causar criaturas que a olham para explodir em chamas.Seu assento de poder é uma cidadela de basalto voadora que recorre os campos de batalha de Avernus, dis.Dis, a segunda camada dos nove infernos, é um labirinto de desfiladeiros entre as montanhas puras ricas em minério de ferro.As estradas de ferro abrangem e atravessam os desfiladeiros, vigiados pelas guarnições de fortalezas de ferro empoleiradas no topo dos pináculos irregulares.A segunda camada leva o nome de seu atual Senhor, Disator.Um manipulador e um enganador, o arquiduque é diabolicamente bonito, com apenas pequenos chifres, uma cauda e um casco esquerdo de um flauta para distingui -lo de um humano.Seu trono carmesim fica no coração da cidade de ferro de DIS, uma metrópole hedionda.Os viajantes planares vêm aqui para conspirar com demônios e fechar acordos com bruxos noturnos, rakshasas, incubi, succubi e outros demônios.Os contratos assinados em sua camada contêm disposições especiais que permitem que o Displate colete um corte do acordo.O Displater é um dos vassalos mais leais e engenhosos de Asmodeus, e poucos seres no multiverso podem superá -lo.Ele é mais obcecado do que a maioria dos demônios com acordos marcantes com mortais em troca de suas almas, e seus emissários trabalham incansavelmente para promover esquemas malignos no plano material.Minauros.A terceira camada dos nove infernos é um pântano cheio de cheiro.A chuva ácida derrama dos céus marrons da camada, camadas espessas de escória cobrem sua superfície pútrida e as covas de bocejo estão à espera sob o escuro para engolir os andarilhos descuidados.As cidades cicladas de pedra esculpida ornamentam -se do pântano, incluindo a grande cidade de Minauros, para a qual a camada é nomeada.As paredes viscíveis da cidade subem centenas de metros, protegendo os corredores inundados que são o covil de Mammon, o arquiduque de Minauros.Mammon se assemelha a uma serpente maciça com o torso superior e a cabeça de um humanóide sem pêlos e com chifres.A ganância de Mammon é lendária, e ele é um dos poucos arquidevils que trocarão favores por ouro em vez de almas.Seu covil é empilhado com tesouros deixados para trás por aqueles que tentaram - e falharam - para melhorar ele em um acordo.Phlegethos.Phlegethos, a quarta camada, Paisagem Isa Fiery, cujos mares de furacões derretidos de Magma Brew de vento quente, fumaça sufocante e cinzas vulcânicas.Dentro da caldeira cheia de fogo do maior vulcão de Phlegethos, sobe Abriymoc, uma cidade da fortaleza feita de obsidiana e vidro escuro.Com rios de lava derretida descendo suas paredes externas, a cidade se assemelha à peça central esculpida de uma fonte gigantesca e infernal.Abriymoch é a sede do poder para os dois arquidevils que governam Phlegethos em conjunto: Belial e Fierna, filha de Belial.Ambos são lindos demônios que se assemelham a tieflings, com pele vermelha e chifres pequenos.Belial exala civilidade, mesmo quando suas palavras carregam
eee
o tempo todo
de
uma corrente de ameaça. Dizem que sua filha tem o coração mais perverso dos Nove Infernos. A aliança de Belial e Fierna é inquebrável, pois ambos estão cientes de que sua sobrevivência mútua depende disso.
Estígia. A quinta camada dos Nove Infernos é um reino congelante de gelo dentro do qual queimam chamas frias. Um mar de ‘ozen circunda a camada, e seu céu sombrio brilha com relâmpagos. O arquiduque Levisto uma vez traiu Asmodeus e agora está preso nas profundezas do gelo da Estígia como punição. Ele governa esta camada mesmo assim, comunicando-se telepaticamente
com seus seguidores e servos,
h nos Nove Infernos e no Plano Material. Stygia também é o lar de seu governante anterior, o arquidiabo sentine Geryon, que foi demitido por Smodeus para permitir que Levisto, preso, voltasse.
zain seu governo. A queda de Gerião em desgraça gerou muito debate nas cortes infernais. Ninguém sabe ao certo se Asmodeus tinha algum motivo secreto para demitir o arquidiabo ou se ele está testando a lealdade de Geryn para algum propósito maior, Malbolge. Malbolge, a sexta camada, sobreviveu a muitos governantes, entre eles Malagard, a Conde Bruxa, e o arquidiabo Moloch.
Malagard caiu fora
ou e foi derrubado por Asmodeus em um ataque de ressentimento, enquanto seu antecessor, Moloch, ainda permanece
em algum lugar na sexta camada como um diabrete, conspirando para
recuperar o favor de Asmodeus. Malbolge é uma encosta aparentemente interminável, como as encostas de uma montanha impossivelmente enorme. Partes da camada se quebram
de vez em quando
com o tempo, criando avalanches mortais e crescentes. Os habitantes de Malbolge vivem em fortalezas em ruínas e em grandes cavernas escavadas nas encostas das montanhas.
A atual governante de Malbolge é a filha de Asmodeus, Glasya. Sua crueldade e amor por esquemas perversos valiam os de seu pai. A cidadela que lhe serve de domicílio nas encostas de Malbolge, chamada Osseia, é sustentada por pilares e contrafortes fendidos que são
robusto, mas parece à beira do colapso. Abaixo do palácio há um labirinto repleto de celas e câmaras de tortura,
onde Glasya confina e atormenta
aqueles que a desagradam. Maladomini. A sétima camada, Maladomini, é um terreno baldio coberto de ruínas. As cidades mortas formam uma paisagem urbana desolada, e entre elas há pedreiras vazias, estradas em ruínas, montes de escória, cascas ocas de fortalezas vazias e enxames de moscas famintas. O arquiduque de Maladomini
é Baalzebul, o
Senhor das Moscas. Ele é um demônio alto e poderoso com olhos compostos de uma mosca. O arquiduque há muito conspira para usurpar Asmodeus, mas falhou em todas as ocasiões. Asmodeus lançou uma maldição sobre ele que faz com que qualquer acordo feito com ele leve à calamidade. Asmodeus CAPÍTULO 6 | COSMOLOGIA
203
ocasionalmente mostra favores a Baalzebul por razões que nenhum outro arquiduque pode compreender, embora alguns suspeitem que Asmodeus ainda respeita o valor deste adversário. Cania, Cania, a oitava camada dos Nove Infernos, é uma paisagem infernal congelada cujas tempestades de gelo podem arrancar a carne dos ossos. Cidades incrustadas no gelo fornecem abrigo para hóspedes e prisioneiros do governante de Cania, o brilhante e conivente arquidiabo Mefistófeles. Mefistófeles mora na cidadela de gelo de
Mephistar, onde planeja tomar o trono dos Nove Infernos e conquistar todos os planos. Ele é o maior inimigo e aliado de Asmodeus, e o arquiduque de Nessus parece confiar no conselho de Mephi »pheles.
Mefistófeles sabe que não pode depor Asmodeus até que o seu adversário cometa um erro de cálculo fatal, e por isso ambos esperam para descobrir que circunstâncias poderão colocá-los um contra o outro. Mefistófeles também é uma espécie de padrinho de Glasya, complicando ainda mais o relacionamento entre Mefistófeles e Asmodeus. Mefistófeles é um demônio alto e impressionante, com chifres imponentes e um comportamento frio. Ele negocia, assim como outros arquidiabos, mas raramente dedica tempo a quaisquer criaturas que não sejam dignas de sua atenção pessoal. Diz-se que apenas Asmodeus o enganou ou frustrou.
Ronan eee ry
Nesso. A camada mais baixa dos Nove Infernos, Nessus, é um reino de poços escuros cujas paredes são repletas de fortalezas sombrias. Lá, generais demoníacos leais a Asmodeus guarnecem suas legiões diabólicas e planejam a conquista do multiverso. No centro da camada fica uma vasta fenda de profundidade desconhecida, da qual se ergue a grande torre da cidadela de Malsheem, lar de Asmodeus e sua corte infernal. Malsheem se assemelha a uma gigantesca estalagmite oca. A cidadela também é uma prisão para almas que Asmodeus trancou por segurança. Convencê-lo a libertar pelo menos uma dessas almas tem um preço alto e há rumores de que A:modeus reivindicou reinos inteiros no passado em troca de tal favor Asmodeus geralmente aparece como um homem bonito e barbudo com quatro chifres grandes. olhos vermelhos penetrantes e vestes esvoaçantes. Ele também pode assumir outras formas e às vezes carrega um cetro com ponta de rubi. Asmodeus é o mais astuto e bem-educado dos arquidemônios. Superficialmente, ele parece caloroso, agradável e alegre, distribuindo sabedoria e pequenos atos de bondade como um pai atencioso. O mal supremo que ele representa só pode ser visto quando ele o deseja, ou se ele se esquece de si mesmo e fica furioso.
HIERARQUIA INFERNAL ‘Os Nove Infernos têm uma hierarquia rígida que define todos os aspectos de sua sociedade. Asmodeus é o governante supremo de todos os demônios e exerce o poder de um deus menor. Adorado como tal no Plano Material, Asmodeus inspira cultos malignos e Warlocks sinistros. Nos Nove Infernos, ele comanda dezenas de generais demoníacos, que por sua vez comandam legiões de subordinados. Um tirano supremo, um enganador brilhante e um mestre da sutileza, Asmodeus protege seu trono mantendo seus amigos e inimigos por perto. Ele delega a maioria dos assuntos de governo aos demônios e arquidiabos menores que compõem a burocracia infernal dos Nove Infernos, mesmo sabendo que esses demônios poderosos conspiram para usurpar seu trono. Asmodeus nomeia arquidemônios, e ele pode destituir qualquer membro da hierarquia infernal de posição e status como quiser. HIERARQUIA INFERNAL Demônios Menores 1. Lemure Lesser Devils 2.1mp 3. Diabo espinhoso 4. Diabo barbudo
Demônios Maiores 8. Diabo Chifrudo 9. Erínias 10. Diabo do Gelo 11. Pit Fiend Arquidemônios
5. Diabo farpado 12. Duque/duquesa 6. Diabo das correntes 13, Arquiduque/arquiduquesa 7. Diabo dos ossos Arquidemônios. Os arquidemônios incluem todos os governantes atuais e depostos dos Nove Infernos, bem como os diabólicos aristocratas que compõem suas cortes, que os atendem como conselheiros e esperam suplantá-los. Promoção e rebaixamento. Quando a alma de um mortal maligno afunda nos Nove Infernos, ela assume a forma física de um lêmure miserável. Arquidiabos e demônios maiores podem promover lêmures a demônios menores. Arquidiabos podem promover demônios menores a demônios maiores, e Asmodeus sozinho pode promover um demônio maior ao status de arquidiabo. Todas as promoções diabólicas envolvem uma transformação breve e dolorosa, com as memórias do diabo passando intactas de uma forma para outra.
Promoções de baixo nível geralmente são baseadas na necessidade, como quando um viciado em pit transforma lêmures
em IMPs para ganhar espiões furtivos sob seu comando.
As promoções de alto nível são quase sempre baseadas no mérito, como quando um diabo ósseo que se distingue em batalha é transformado em um diabo com chifres pelo arquitevil que serve.Um diabo raramente é promovido mais de um passo de cada vez.
O rebaixamento é a punição habitual por falha ou desobediência entre os demônios. Arquidiabos ou demônios maiores podem rebaixar um demônio menor a lêmure, que perde toda a memória de sua existência anterior. Um arquidiabo pode rebaixar um demônio maior a demônio menor
status, mas o diabo rebaixado retém suas memórias – e pode buscar vingança se a gravidade do rebaixamento for excessiva. Nenhum demônio pode promover ou rebaixar outro demônio que não tenha jurado fidelidade a ele, evitando que arquidemônios rivais rebaixem os servos mais poderosos uns dos outros. Como todos os demônios juram fidelidade a Asmodeus, ele pode rebaixar livremente qualquer outro demônio, transformando-o em qualquer forma infernal que desejar. AVENTURAS DOS NOVE INFERNOS Os Nove Infernos incorporam a crueldade e a corrupção da lei voltada para fins malignos. Os demônios dos Nove Infernos são mais astutos, mais insidiosos e muito mais perigosos do que outros Demônios. Sua inteligência, seu prazer com o engano e a manipulação e a busca desenfreada de seus próprios objetivos os tornam inimigos verdadeiramente terríveis. Uma descida aos Nove Infernos é uma viagem ao coração do mal. Cada fragmento do mal é usado nos Nove Infernos, e cada camada se especializa de alguma forma para acomodar e explorar os vícios e fraquezas dos mortais. Muitas pessoas que fazem essa jornada descobrem que seus próprios corações não estão imunes à tentação e à corrupção, e acabam
fazendo dos Nove Infernos seu lar eterno. Para evitar tal destino, aventureiros de bom coração devem resistir à manipulação insidiosa, ao engano e à traição dos demônios, mesmo quando os demônios prometem satisfazer seus anseios mais profundos. TERRAS EXTERIORES
‘As Terras Distantes ficam entre os Planos Exteriores. É o plano da neutralidade, mantendo todos os aspectos dos planos num equilíbrio paradoxal – simultaneamente concordantes e em oposição. O plano possui terreno variado, com pradarias, montanhas e rios rasos. The Outlands é um ótimo disco. Na verdade, aqueles que imaginam os Planos Exteriores como uma roda apontam para as Terras Distantes como prova, chamando-as de um microcosmo dos planos. Esse argumento pode ser circular, uma vez que o arranjo das Terras Distantes inspirou a ideia da Grande Roda em primeiro lugar. Espaçadas uniformemente ao redor da borda externa do círculo estão as cidades-portão: dezesseis assentamentos, cada um construído em torno de um portal que leva a um dos Planos Exteriores. A tabela Cidades-portões das Terras Distantes lista todas as dezesseis cidades-portões e os Planos Exteriores aos quais elas se conectam. Cada cidade-portão compartilha muitas das características do plano para onde seu portão leva. Emissários planares frequentemente se encontram nessas cidades-portões, então não é incomum ver interações estranhas, como um Celestial e um Demônio discutindo em uma taverna enquanto compartilham uma boa garrafa de vinho.
Capítulo 6 |COSMOLOGIA
205
CIDADES DE PORTO DAS TERRAS EXTERIORES
Cidade Autômatos Bedlam Curst
Êxtase Excelsior Faunel Fortitude Glorium Hopeless Plague-Mort Ribcage Rigus Sylvania Torch Tradegate Xaos
Portão Destino: Pandemônio Mechanus
Prisões
Elysium Monte Celestia Beastlands Arcadia Ysgard Hades Abyss. Nove Infernos Acheron Arborea Gehenna Bytopia Limbo
Aventuras de Outlands
‘As Terras Distantes são o mais próximo que os Planos Exteriores’ chegam de ser como um mundo no Plano Material. Os aventureiros podem viajar facilmente de um portão para outro, possibilitando uma enorme variedade de aventuras com temas planares dentro dos limites das Terras Distantes. As aventuras nas Terras Distantes geralmente envolvem conflitos entre influências planares opostas. É muito mais fácil para um slaad causar estragos na cidade-portão de Automata do que para uma horda de slaadi realizar qualquer coisa em Mechanus. Espiões celestiais e assassinos Demônios realizam planos sutis e sabotagem mortal em todas as Terras Distantes. Apesar desses conflitos, as Terras Distantes permanecem um plano de equilíbrio. Em direção ao centro do plano, longe das cidades-portão, encontram-se vastas extensões de terra semelhantes aos diferentes ambientes encontrados nos mundos do Plano Material. Preservar o equilíbrio da natureza contra a influência de extremos poderosos em qualquer direção também pode ser um tema de aventuras aqui. Planescape: Adventures in the Multiverse inclui extensas informações sobre as Terras Distantes.
Capítulo 6 |COSMOLOGIA
PANDEMÔNIO
Pandemonium é um plano de caos avassalador, uma grande massa de rocha crivada de túneis escavados por ventos uivantes. É frio, barulhento e escuro, sem luz natural. O vento extingue rapidamente chamas não-mágicas, como tochas e fogueiras. Também torna a conversa possível apenas gritando e, mesmo assim, apenas a uma distância máxima de 3 metros. Consulte “Efeitos Ambientais” no capítulo 3 para obter mais informações sobre os ventos do Pandemônio. A maioria dos habitantes do avião são criaturas que foram banidas para o avião sem esperança de escapar. ‘Os ventos incessantes os obrigam a se abrigar em lugares onde os uivos dos ventos soam como gritos distantes de tormento.
Camadas DE PANDEMÔNIO Descrição da Camada Pandesmos Ventos uivantes, riachos escuros com destino ao Rio Estige e neve soprada derramam-se através de cavernas vastas e desoladas. Os ventos do Cócito soprando através de túneis mais estreitos criam uma força mais forte e lamentos mais altos, tornando esta a chamada “Camada de Lamentação”.
As paredes do Túnel Flegetonte absorvem luz enquanto a água cria formações rochosas complexas. Os túneis selados de Agathion são praticamente inacessíveis de outros lugares, o que os torna ideais como cofres para segredos antigos. AVENTURAS DE PANDEMÔNIO O pandemônio é o plano das últimas gotas. O uivo incessante de seus ventos leva todos no avião, mais cedo ou mais tarde, à beira de explodir em frustração, desmoronar em desespero ou se dissolver em incoerência ~ e então algum evento, força ou criatura no avião os empurra para além daquela borda. Simplesmente existir no avião é exaustivo; tentar realizar até mesmo uma conversa básica é agravante. Uma aventura em Pandemonium pode ser uma forma de explorar o que acontece com os personagens em seu pior dia, quando tudo dá errado e o vento uivante não para. O truque é transmitir a frustração que os personagens experimentarão ali, sem transferir essa frustração para os jogadores. Há rumores de que uma ponta irregular em algum lugar de Cócito, chamada Penhasco do Uivador, tem uma propriedade mágica única: diz-se que qualquer coisa gritada do topo do penhasco encontra os ouvidos do destinatário pretendido - carregada por um vento gelado e estridente - não importa onde. no multiverso essa pessoa pode estar.
As regiões onde os Planos Elementais colidem e suas substâncias elementares se sobrepõem são chamadas de Planos Elementais. PLANO DAS CINZAS No Plano das Cinzas, também chamado de Grande Conflagração, ventos uivantes do Plano do Ar se misturam com as tempestades de cinzas e lava do Mar de Fogo. Este avião é uma tempestade sem fim de chamas, fumaça e cinzas. As cinzas espessas obscurecem a visão além de algumas dezenas de metros, e os ventos fortes tornam a viagem difícil.
t. Aqui e ali, cinzas se acumulam em reinos flutuantes onde bandidos e fugitivos se abrigam,
PLANO DE GELO O Plano de Gelo, também chamado de Frostfell, forma a fronteira entre o Plano do Ar e o Plano da Água. Este plano é uma geleira aparentemente interminável, varrida por nevascas constantes e violentas. Caverna congelada através do Plano de Gelo, lar de Yetis, dragões brancos e outras criaturas do frio. Os habitantes do avião travam uma batalha sem fim para provar a sua força e garantir a sua sobrevivência.
)
PLANOS PARA-ELEMENTAIS
‘Os monstros e o frio intenso de Frostfell fazem dele um lugar perigoso para viajar. A maioria dos viajantes planares mantém-se no ar, enfrentando ventos fortes e neve para evitar pisar na grande geleira. PLANO DE MAGMA A fronteira entre o Plano da Terra e o Plano do Fogo é uma grande cadeia de montanhas vulcânicas. O Plano do Magma, também chamado de Fontes da Criação, é o lar de azer:. gigantes do fogo, dragões vermelhos, bem como criaturas dos planos ,nei e oring. A lava flui pelas encostas dessas montanhas em direção ao Plano do Fogo. AVIÃO DE OozE
‘A região fronteiriça entre o Plano da Água e o Plano da Terra é um pântano horrível onde árvores retorcidas e trepadeiras grossas e picantes crescem da densa lama e limo. Aqui e ali no Plano de Lodo (também chamado de Pântano do Esquecimento), lagos e piscinas estagnados abrigam matagais de ervas daninhas e enxames monstruosos de mosquitos. Os poucos assentamentos aqui consistem em estruturas de madeira penduradas acima da lama em plataformas entre
Os visitantes do avião às vezes tentam elevar
Casas em postes presas na lama, mas como nenhuma terra sólida está subjacente à sujeira, mesmo essas estruturas acabam afundando.Dizem que qualquer objeto lançado no pântano do esquecimento não pode ser encontrado novamente por pelo menos um século.De vez em quando, uma alma desesperada lança um artefato de poder nesse lugar, mantendo -o longe do resto do multiverso por um tempo.A promessa de poderosos aventureiros de atrações mágicas para enfrentar os monstruosos insetos e bruxos do pântano.Aventuras planas para-elementares Os planos para-elementares são ambientes extremos, mas fundamentalmente semelhantes aos lugares encontrados no plano material-o lugar onde todos os quatro elementos se misturam livremente.Nível simbólico ATA, os planos para-elementares representam a interação e, às vezes, o contraste entre as forças e os ideais incorporados por seus elementos constituintes.O plano de cinzas, por exemplo, destaca a semelhança entre o ar e o fogo - a tendência ao movimento e a mudança, dado um tom destrutivo pela conflagração furiosa do avião.O plano de ooze aumenta o contraste entre terra estável e rígida e água fluindo constante.
PLANO POSITIVO
Como uma cúpula acima dos outros planos, o Plano Positivo é a fonte de energia radiante e a força vital bruta que permeia todos os seres vivos. Como o coração de uma estrela, é uma fornalha contínua de criação, um domínio de brilho além da capacidade de compreensão dos olhos mortais. É um avião vibrante, tão vivo que os viajantes ficam fortalecidos ao visitá-lo. O Plano Positivo não tem superfície e é semelhante ao Plano Elemental do Ar com sua natureza aberta. No entanto, cada pedaço deste plano brilha com poder inato. Este poder é perigoso para formas mortais, que não conseguem aguentar por muito tempo. Somente criaturas que possuem Imunidade a dano Radiante
pode sobreviver lá,
AVENTURAS NO PLANO Positivo Vida vibrante, energia criativa e saúde radiante são as características essenciais do Plano Positivo, embora tocar essa energia fundamental possa ser tão perigoso quanto entrar na aniquilação sugadora de almas do Plano Negativo. Os personagens que sobrevivem a uma excursão ao Plano Positivo muitas vezes descobrem que isso os deixa com uma carga duradoura, tornando difícil se acalmar, conter o fluxo de ideias e até mesmo dormir. Por outro lado, eles também apresentam uma resistência persistente às doenças e à depressão:
208
Capítulo 6 |COSMOLOGIA
SOMBRA
O Pendor das Sombras, também chamado de Plano das Sombras, é uma dimensão sombria cujo céu é uma abóbada negra sem sol nem estrelas. O Pendor das Sombras se sobrepõe ao Plano Material da mesma maneira que a Agrestia das Fadas. Além da paisagem sombria, parece semelhante ao Plano Material. Viajantes do Plano Material que entram no Pendor das Sombras frequentemente observam marcos semelhantes ao mundo que deixaram, mas distorcidos e muitas vezes sinistros. Uma montanha no Plano Material pode ser substituída no Pendor das Sombras por um afloramento rochoso em forma de caveira, um monte de escombros ou as ruínas de um castelo outrora grande. As florestas do Pendor das Sombras abrigam árvores de aparência sinistra, seus galhos se estendendo para prender as capas dos viajantes e suas raízes enroladas para fazer tropeçar em quem passa. Dragões das sombras e mortos-vivos assombram este plano sombrio, assim como outras criaturas que prosperam na escuridão, incluindo mantos e mantos negros. SHADow Crossincs ‘Travessias de sombra são locais onde o véu entre o Plano Material e o Pendor das Sombras é tão fino que as criaturas podem passar de um plano para o outro. Uma mancha de sombra no canto de uma cripta empoeirada pode ser uma passagem de sombra, assim como uma sepultura aberta. As travessias sombrias se formam em locais sombrios onde os espíritos ou o fedor da morte perduram, como campos de batalha, cemitérios e tumbas. Eles se manifestam apenas na escuridão, fechando assim que sentem o beijo da luz, Domatns of DEaD
Em um canto distante do Pendor das Sombras paira uma extensão oculta de névoa turbulenta e vaga semi-realidade. Neste extremo do multiverso, entidades misteriosas conhecidas como Dark Powers reúnem os seres mais perversos de todas as eras e mundos em semiplanos inevitáveis e envoltos em névoa. Nestas prisões sombrias, os seres vilões tornam-se Senhores das Trevas, capazes de exercer grande poder, mas confinados a reinos que distorcem os seus desejos, capturando-os em ciclos de pavor e desespero. ‘Névoas cercam cada um dos Domínios do Pavor, tornando difícil deixar um domínio e ainda mais difícil encontrar um caminho para outro. As Névoas sobem e descem ao capricho dos Poderes das Trevas, e podem até deslizar pelos planos para arrastar pessoas involuntariamente para os domínios terríveis. Aqueles que vivem nesses domínios atribuem todo tipo de histórias sinistras às Brumas – qualquer acontecimento sobrenatural, desaparecimento inexplicável ou força maliciosa pode ser atribuído às Brumas.
O SHAOOWFELL 15 UM REINO DE JURAMENTO,
‘Os seguintes domínios de L’ad estão entre os mais infames. Eles são descritos com mais detalhes no Guia de Van Richten para Ravenloft. Baróvia. As torres imponentes do Castelo Ravenloft pairam sobre o vale da Baróvia, que é governado por Strahd von Zarovich, o primeiro vampiro Borca. Em meio a propriedades opulentas e vilas empobrecidas, dois Lordes das Trevas – a cruel envenenadora Ivana Boritsi e o perseguidor infantilmente cruel Ivan Dilisnya – perseguem seus esquemas obsessivos. Falcóvnia. Campos vazios cercam cidades em ruínas ou em ruínas, com apenas alguns bolsões de civilização lutando uma batalha perdida contra uma praga interminável de zumbis. O General Vladeska Drakov comanda uma força militar feroz que se agarra desesperadamente ao poder de Kalakeri. Uma bela terra de florestas tropicais, rios e lagos é um atoleiro de intriga e desespero enquanto três herdeiros reais - transformados em monstros por
sua depravação
e ódio - batalhe incessantemente para reivindicar
o trono de sua antiga dinastia. Lamórdia. Inventores e estudiosos violam as leis naturais e morais
ai
os pântanos congelados e
extensões glaciais da Lamórdia. O pior deles é o Darklord do domínio, Doutor Viktra Mordenheim,
cujos esforços para criar a vida e abolir a morte levaram ao teu Mordent, Death in Mordent anuncia o início de uma vida após a morte assombrada como um espírito inquieto, pois este
domínio é o reino das histórias de fantasmas e assombrações. Os mortos aqui não ganham descanso, nem finalidade, nem paz
apenas uma passagem para um mundo sombrio de fantasmas finos
toms, gemidos tristes e correntes tilintando. Valachan. A tortuosa caçadora Chajuna vaga pelas selvas de seu domínio, caçando as feras mais perigosas que pode.
encontrar. Quando ela fica insatisfeita
com presas mais simples, ela atrai as pessoas para uma competição fatal, garantindo que a terra permaneça impregnada de sangue.
SOMBRA
DESESPERO
Uma atmosfera melancólica permeia o Pendor das Sombras e incursões prolongadas a este plano podem afligir os personagens com desespero. salvamento. Se falhar na resistência, o personagem é afetado pelo desespero. Role no Desespero do Pendor das Sombras CAPÍTULO 6 | COSMOLC
tabela para determinar os efeitos. Você pode substituir diferentes efeitos de desespero de sua própria criação, SHADOWFELL Desespero
1d6 Efeito 1-3. Apatia. O personagem tem Desvantagem em Testes de Resistência à Morte e testes de Iniciativa. 4-5. Temor. O personagem tem Desvantagem em todos os testes de resistência. 6 Ilusão. O personagem tem Desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência que usam Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Ifa um personagem já está sofrendo um efeito de desespero e falha no teste de resistência, o novo efeito de desespero, substitui o antigo. Depois de terminar um Descanso Longo, um personagem pode tentar superar o desespero com um teste de resistência de Sabedoria CD 15. (A CD é maior porque é mais difícil livrar-se do desespero depois que ele se instala). Em um teste bem-sucedido, o efeito do desespero termina para aquele personagem. Um feitiço ou magia Calm Emotions que remove maldições cura o desespero. Sicília, Cidade ou Portas
No centro das Terras Distantes, como o eixo de uma grande roda, está o Pináculo, uma montanha em forma de agulha que se eleva alto no céu. Acima do pico estreito desta montanha, que não faz parte das Terras Distantes, mas é um plano por si só, flutua a cidade em forma de anel de Sigil, com suas inúmeras estruturas construídas na superfície interna do anel. Criaturas paradas em uma das ruas de Sigil podem ver a cidade curvando-se acima de suas cabeças e – o mais desconcertante de tudo – o outro lado da cidade diretamente acima de suas cabeças. Chamada de Cidade das Portas, esta movimentada metrópole planar possui inúmeros portais para outros planos e mundos. Sigil é o paraíso dos comerciantes. Bens e informações chegam aqui de todos os planos. A cidade mantém um forte comércio de informações sobre os aviões, particularmente os comandos ou itens necessários para a operação de portais específicos. A cidade é domínio da inescrutável Senhora da Dor, um ser cujo propósito e objetivos são desconhecidos até mesmo pelos sábios de sua cidade. Ela parece quase humana, embora definitivamente não seja. Ela usa vestes ornamentadas que envolvem seu corpo, e um manto de lâminas revestidas de verde-azulado envolve seu rosto semelhante a uma máscara. Ninguém tem certeza de quem ou o que exatamente é a Senhora da Dor, mas é amplamente aceito que ela é um ser equivalente às divindades. Sigil é sua prisão? Ela é a criadora caída do multiverso? Ninguém sabe - ou se sabem, não dizem, Planescape: Adventures in the Multiverse inclui extensas informações sobre Sigil. 210
Capítulo 6 |COSMOLOGIA
"YSGARD
Ysgard é um reino acidentado de montanhas altas, fiordes profundos e campos de batalha varridos pelo vento, com verões longos e quentes e invernos frios e implacáveis. Seus continentes flutuam acima de oceanos de rocha vulcânica, abaixo dos quais existem enormes cavernas geladas que abrigam reinos inteiros de gigantes, humanos, anões, gnomos e outros seres. Os heróis vêm a Ysgard para testar sua coragem não apenas contra o próprio plano, mas também contra gigantes, dragões e outras criaturas poderosas no vasto terreno de Ysgard. Ysgard é o lar de heróis mortos que travam batalhas eternas em campos de glória. Qualquer criatura, exceto um Constructo ou Morto-Vivo, que for morta em combate enquanto estiver em Ysgard, será restaurada à vida na madrugada do dia seguinte. A criatura tem todos os seus Pontos de Vida restaurados e todas as condições que a afetavam antes de sua morte são removidas.
Camadas DE YsGARD Descrição da Camada Ysgard Imensos rios de terra flutuante se agitam em eterno estrondo. Muspelheim O solo fumega e queima sob os montes terrestres da camada superior. Nidavellir Pedaços flutuantes de terra estão mais próximos uns dos outros, dando a aparência de túneis intermináveis com ricos depósitos minerais.
AVENTURAS DE YSGARD
A natureza de Ysgard é a glória conquistada através de feitos heróicos em batalha. É a euforia de um atleta, a alegria de uma tempestade de verão e a celebração triunfante da vitória. Como aqueles que morrem no avião voltam à vida para lutar novamente no dia seguinte, Ysgard pode ignorar os horrores da guerra e concentrar-se inteiramente na glória. ‘Uma aventura em Ysgard pode ser uma oportunidade para um combate alegre e sem consequências, para os personagens provarem seu valor contra inimigos verdadeiramente épicos e talvez até uns contra os outros. Os aventureiros podem se encontrar na Planície de Ida, na camada mais alta de Ysgard, onde festivais diários permitem que guerreiros e atletas mostrem sua bravura e habilidade. Ou podem aventurar-se nas camadas inferiores para enfrentar desafios maiores – ou segredos enterrados nas cavernas profundas do plano.
Peão é
>
você raramente morre
CAPÍTULO
Aventureiros do Tesouro se esforçam por muitas coisas, incluindo glória, conhecimento e justiça. Muitos aventureiros também buscam algo mais tangível: tesouros. Este capítulo apresenta tesouros em todas as suas formas, desde moedas até itens mágicos.
TEMAS DE TESOURO Monstros têm preferências de tesouro, conforme explicado no Manual dos Monstros. Essas preferências são expressas como temas, o que ajuda a determinar quais tesouros são encontrados nos tesouros dos monstros, conforme resumido na tabela Temas de Tesouro. Para conselhos sobre como incluir um tesouro em uma aventura, consulte “Recompensas da Aventura” no capítulo 4. Para determinar aleatoriamente um item mágico encontrado como tesouro, use as tabelas no final deste capítulo. TEMAS DE TESOURO
Arcanos Temáticos
Armamentos
Implementa Relíquias
Treasure Gemtones apropriados, além de itens mágicos de um eldritch ou natureza esotérica
Moedas ou barras comerciais, além de itens mágicos
que são úteis em batalha Moedas, barras comerciais ou mercadorias comerciais, além de itens mágicos que se concentram na utilidade
Objetos de arte e itens mágicos com origem ou finalidade religiosa
Calos
‘O tipo mais básico de tesouro é o dinheiro, incluindo
Peças de Cobre (CP), Peças de Prata (SP), Peças de Electrum (EP), Peças de Ouro (GP) e Peças de Platina (PP). Veja o Livro do Jogador para seu parente
valor. Cinquenta moedas de qualquer tipo pesam 1 libra.
BARRAS COMERCIAIS Como um grande número de moedas pode ser difícil de transportar e contabilizar, muitos comerciantes preferem usar barras comerciais – lingotes de metais preciosos e ligas (geralmente prata). Essas barras são avaliadas por peso, conforme mostrado na tabela Trade Bars, Trave Bars Bar
Barra de prata de 2 libras
Valor 10GP
Barra de prata S-libra
25 GP
Barra de ouro de 5 libras
250 GP
Dimensões pecam.Longx 2in.largo x 1/2 pol. THIC 6 pol. Longx 2 pol.Longx 2in.largo x 3/4 pol.
'TRADE Goops Comerciantes geralmente trocam mercadorias comerciais
usando moeda. A tabela Mercadorias Comerciais mostra o valor das mercadorias comumente trocadas. Custo de armadilha
Bens
1CP
1b, de trigo
2 PC
2b. de farinha ou um frango
SCP
1b. de sal
1SP 5SP
1b. de ferro ou1 jarda quadrada. da tela 1b. de cobre ou 1 jarda quadrada. de pano de algodão
3GP
1b. de cravo ou um porco
1GP 2GP
PEC 10 GP
15 GP 50 GP
500 GP.
1b. de gengibre ou uma cabra 1b. de canela ou pimenta, ou uma ovelha 1b. de prata ou 1 jarda quadrada. de linho
1 1 1 1
Um. Um. Um. Um.
de seda ou uma vaca de açafrão ou um boi de ouro de platina
CAPÍTULO 7 | TESOURO
213
PEDRAS PRECISAS
As pedras preciosas são pequenas e leves e facilmente protegidas em comparação com o mesmo valor em moedas. Se um tesouro inclui pedras preciosas, você pode usar as tabelas a seguir para determinar aleatoriamente o tipo de pedras preciosas encontradas, com base em seu valor. Você pode rolar uma vez e assumir que todas as gemas são iguais ou várias vezes para criar coleções mistas. 10 GP Gewsrones 1di2_ Stone 1 _zurte (azul profundo)
Ágata com 2 faixas (listradas de marrom, azul, branco ou vermelho) Quartzo azul (claro) Ágata ocular (ccs de hematita cinza, branca, marrom, azul ou verde) Lápis-lazúli (azul claro e escuro com manchas amarelas ) Malaquita (ligada verde claro e escuro) Ágata musgosa (rosa ou amarelo branco com manchas musgosas de manchas verdes) 9 Obsidiana (verso) 10 Rhodochroste (rosa claro) 11 Olho de tigre (marrom com centro dourado) 12 Turquesa (verde azul claro) 50 GP Gemsrones 1412. Pedra 1. Pedra de sangue (raio escuro com manchas vermelhas) Cornalina (laranja rasgada marrom) Caledônia branca) Cheysoprase (verde) Citrino (marrom amarelo claro) Jaspe (camurça, preto, ou marrom) Pedra da Lua (branca com brilho azul claro) Ônix (faixas de preto e branco, ou preto puro ou branco) Quartzo (branco, raio esfumaçado ou amarelo) Sardonyx (faixas de vermelho e branco) Quartzo rosa estrela (pedra rosada com centro em forma de estrela branca) Zircão (verde azul claro)
21g
CAPÍTULO? | TaEASURE
100 GP Gemstones 1a10 Stone 1 Amnber (deus aquoso para ouro rico) 'Ametista (roxo profundo) Crisobery (verde amarelo a verde claro) oval (carmesim) Granada (ed, verde marrom ou violeta) Jade (verde claro, verde profundo, ou branco) Jet (preto profundo) Pêra (branco brilhante, amarelo, rosa) Lombada (re, marrom vermelho ou verde profundo) 10 Turmalina (verde claro, azul, marrom ou vermelho) 500 GP Gewstones 145 Pedra 'Alexandrita (verde escuro) 2' Água-marinha (vento azul verde) 3 Turfa preta (preto puro) Espinélio azul (azul profundo) 5 Peridoto (ch verde oliva ) 6 Topázio (amarelo dourado) 1.000 GP Gemas 1d8_ Pedra 1 Opala preta (verde escuro com preto manchas e manchas douradas) 2 Azul safita azul médio) 3 Esmeralda (verde profundo e brilhante) 4 Fite opala (vermelho esverdeado) 5 'Opala (azul claro com manchas verdes e douradas) 'Star ruby (rubi com centro branco em forma de estrela) Estrela safira (safira azul com centro em forma de estrela branca) a Safira amarela (amarelo esverdeado ou verde amarelo) 5.000 GP Pedras preciosas 1d4_ Pedra Safira preta (parte traseira brilhante com reflexos brilhantes) Diamante (azul branco, canário, rosa, marrom ou azul) Jacinto (laranja esverdeado) Rubi (vermelho claro a carmesim profundo)
Itens Macic
“Itens mágicos são obtidos de hordas de monstros abatidos ou descobertos em cofres onglost. Esses itens concedem capacidades que um personagem raramente poderia ter de outra forma, ou complementam as capacidades de seu dono de maneiras maravilhosas.
Macic Irem CaTEcorirs Cada item mágico pertence a uma categoria. A tabela de Categorias de Itens Mágicos lista as nove categorias e fornece exemplos. As regras para as categorias aparecem após a tabela Macic Irem Categoria Carecories Exemplos Armadura 41 Armeiro de Couro, +1 Poções de Escudo Poção de Anéis de Cura Anel de Bastões de Invsiidade Pergaminhos de Bastão Imóveis Spal Seal Cajados Cajado de Varinhas de Ferro Palavra de Bolas de Fogo 'Armas +1 Munição, Espada Longa +1' Tems maravilhosos Bolsa de Retenção, Botas da Armadura Evenkind 'Um item na categoria Armadura é tipicamente uma versão mágica da armadura do Livro do Jogador A menos que a descrição da armadura indique o contrário, a armadura deve ser usada para que sua magia funcione. Alguns resultados de armadura mágica especificam o tipo de armadura que eles são, como cota de malha ou armadura de placas. Se ro typeii for especificado, escolha o tipo ou determine-o aleatoriamente. Poções Um item na categoria Poção pode ser uma bebida mágica que deve ser absorvida ou um medicamento que deve ser aplicado a uma criatura ou objeto. A poção atípica consiste em onças de líquido em uma via. Usando uma poção. Poções são itens consumíveis. Beber uma poção ou administrá-la a outra criatura requer uma Ação Bônus. A aplicação de um óleo pode demorar mais, conforme especificado em sua descrição (Uma vez usada, uma poção entra em vigor imediatamente e é consumida, “Misturando Poções. Um personagem pode beber uma poção enquanto ainda está sob os efeitos de outra ou derramar várias poções em um único recipiente Os ingredientes estranhos usados na criação de poções podem resultar em “interações imprevisíveis”. Quando um personagem mistura duas poções, role na tabela de Miscibilidade de Poções se for maior que 216.
dois são combinados, rll novamente para cada combinação subsequente dos resultados. A menos que os efeitos sejam uma poção, imediatamente óbvios, revele-os apenas quando se tornarem evidentes. Potion Misci 16100 Resultado 01 Ambas as poções perdem seus efeitos e a mistura cria uma explosão mágica em uma esfera de raio de fuligem centrada em si mesma. Cada criatura naquela área sofre 410 de dano de Força, (02-08. Ambas as poções perdem seus efeitos, e a urina se torna um potson ingerido de sua escolha (veja “Veneno” no capítulo 3) (09-15 Ambas as poções perdem seus efeitos 16-25 Uma poção perde seu efeito 26-35 Ambas as poções funcionam, mas com seus efeitos numéricos e durações reduzidas à metade. Se a poção não tiver efeito numérico e nem duração,t em vez disso. adora seu efeito. 35-90 outras poções funcionam normalmente 31-89 Ambas as poções funcionam, mas os efeitos numéricos e a duração de uma poção são duplicados. Se nenhuma poção tiver algo para dobrar dessa maneira, elas funcionam normalmente. , os efeitos das bundas são permanentes. Escolha o efeito mais simples para 'tornar permanente ou aquele que parece mais divertido. Por exemplo, «Poção de Cura pode aumentar o ponto de vida do bebedor». imurnar por 244+ 2, ou Poção de invisibilidade dá ao bebedor a condição Invisível indefinidamente. A seu critério, um feitiço mágico ou magia similar pode acabar com esse efeito duradouro. Para que sua magia funcione, um item no Anel. cat sangrento deve ser usado em um dedo ou dígito semelhante, a menos que sua descrição indique o contrário. Rovs [Um item na categoria Vara é um cetro geralmente “feito de metal, madeira, osso”. A haste atípica pesa 20 5 libras. A menos que sua descrição indique o contrário, aod pode ser usado como um Foco Arcano, Soros An tem na categoria Serol um rolo de papel ou pergaminho, às vezes preso a hastes de madeira e normalmente mantido seguro em um tubo de marfim, jade, espuma,
Macic Irems AWAROED por nível Nível de personagem Comum Tems temas ems Itens tems Play) de (Nível 1-4 (er 1) 6 4 ° ° 7 5-10 ter 2) 0 0 1 ° 3 1-46 ter 3) 3 7 7 2 30 17-20 ter 4) ° ° 5 ”° 2s 'otal 1» 28 2 1»n 1100 os níveis 1 a 4 podem incluir quatorze itens em vez do nível de PREMIAÇÃO DE ITENS Macic, na expectativa de que três itens não incluam ‘Recompensar itens mágicos é da competência do Mestre. ser encontrado Você pode premiar um tem mágico porque a história exige ou os jogadores ficariam especialmente satisfeitos se Macte Irem Tracker o tivesse. Esta seção ajuda você a determinar quais itens mágicos você pode usar a planilha do Rastreador de Itens Mágicos para rastrear os itens mágicos que acabam na posse do personagem, quantos itens mágicos os personagens possuem. Cada vez que os personagens obtêm um item mágico, Mactc Irems AWARDED ay Level marca em um dos círculos vazios corre: check puta A tabela Itens Mágicos Concedidos por Nível mostra a correspondência com a aridade do item e o número de itens mágicos do nível atual que um grupo de D&D normalmente ganha alcance dos personagens IP o personagem ganha um durante uma campanha, totalizando cem itens mágicos de uma raridade que não possui círculos desmarcados itens por nível 20. A tabela mostra quantos itens no nível atual variam, marque uma cidade vazia de cada raridade que devem ser distribuídos a partir de um empate inferior. Se todas as faixas de nível inferior também tiverem cada um dos quatro níveis de jogo. nenhum círculo permite marcar um círculo vazio de um 'Artefatos são omitidos da tabela porque sua faixa de nível mais alto é mais frequentemente usada como dispositivos de enredo em empreendimentos de alto nível, e os personagens raramente os têm por muito tempo Ranpom Macic Item RARIDADE (seja porque os artefatos devem ser usados quando você decide que um tesouro contém magia destruída ou porque a campanha está chegando ao fim). itens, há duas maneiras de determinar a lista de desejos do jogador. Incentive seus jogadores a guardar esses itens. Você pode escolher uma raridade apropriada e um desejo de itens mágicos que eles esperam que seu caráter seja baseado nos itens que você já distribuiu (os jogadores encontrarão no decorrer da campanha. Se você usar a folha do Rastreador de Itens Mágicos para acompanhar), você ' quiser premiar um item mágico mas não tem um item específico pode rolar na tabela Magie tem Raridades, 'item mágico em mente, você pode escolher um item do ap' Para usar a tabela, indique o nível dos personagens na raridade apropriada da lista de desejos do seu jogador. a linha superior. Role 14100 e leia a coluna Overstockingan Adventure. Ao criar ou encontrar seu teste, leia a coluna certa para modificar uma aventura, suponha que os personagens vão encontrar a raridade do item e não encontrarão todos os itens mágicos que você colocar nele. Um empreendimento publicitário geralmente pode incluir um número de itens que são Macic Ire Raniries 25 por cento maiores do que o número na tabela Magic 1100 ro Itens concedidos por nível (arredondado, para exame Níveis Níveis Níveis Níveis item's ple, uma aventura projetada para levar personagens de we S10 1-16 7-20 Raridade 1-54 01-30 ON = Comum 'Ane Macic ITENS NECESSÁRIOS? 'O jogo D&D assume que itens mágicos aparecem 55-81 31-81 1234 = — Incomum esporadicamente e que a área é benéfica, a menos que um item raro 92-00 8298 35-70 01-20 tenha 2 personagens e monstros — 99-00 71. -938 21-64 Muito Raros são construídos para se enfrentarem sem a ajuda de itens mágicos, o que significa que ter um item mágico — = 94-00 65-00 Lendário torna um personagem mais poderoso ou versátil do que um personagem genérico do mesmo nível Ativando um ITEM Macrc [COMO Mestre, você nunca precisa se preocupar em conceder Ienormalmente leva Uma ação mágica para ativar itens mágicos de um mago apenas para que os personagens possam manter o item. O usuário do item também pode precisar fazer alguma coisa com as ameaças da campanha. Itens mágicos são verdadeiramente “especiais”. A descrição dos prêmios de cada categoria de item – desejável, mas não necessário – ou item individual detalha como um item é ativado, 218
(Macic ITENS PARA PERSONAGENS INICIAIS Se você estiver iniciando uma campanha para personagens acima do nível 1, o Manual do Jogador oferece sugestões: quantos itens mágicos esses personagens devem começar e a raridade desses itens. Considere estas abordagens para determinar os itens que cada personagem recebe : Escolha do Mestre. Escolha os itens para cada personagem usando seu próprio julgamento. Use as tabelas nas tabelas. final deste capítulo para determinar aleatoriamente o item inicial Use as tabelas de Arcanos para Feiticeiros, Bloqueios de Guerra e Wiaards. Use as tabelas de Armamentos para Sarbarianos, Lutadores, Paladinos e Rangers. Use as tabelas de Implementos para Bardos, Monges e Ladinos de terra. Depende de tabelas para Clérigos e Druidas Sinta-se à vontade para variar as tabelas que você usa para dar a cada personagem uma mistura de itens úteis e combinar temas de personagens, por exemplo, para um Lutador com o. Na subclasse ElvtchKright, você pode escolher um item das tabelas de Arcanos e o resto dos itens do personagem das tabelas de Armamentos. Certos itens usam as seguintes regras para sua ativação. Commanp Worp 'palavra de comando é uma palavra ou frase curta que' deve ser falada ou assinado para que um item funcione: As palavras de comando faladas devem ser audíveis e não funcionam em áreas onde todo o som é suprimido, como nas áreas do feitiço Silêncio Consu mane reas Alguns os itens são consumidos – esgotados, em outras palavras – quando são ativados. Uma Poção de Cura deve ser engolida, por exemplo, enquanto a escrita desaparece de um serell quando é lida. Uma vez usado, um item consumível perde sua magia. FEITIÇOS Conjurados A PARTIR DE ITENS Alguns itens mágicos permitem ao usuário lançar um feitiço a partir do item. O feitiço está no nível mais baixo possível de feitiço e Páscoa, não gasta nenhum dos slots de feitiço do usuário e não requer componentes, a menos que as notas de descrição do item de outra forma. O feitiço usa seu tempo de lançamento, alcance e duração normais, e o usuário do item deve se concentrar se o feitiço exigir Concentração. Muitos itens, como Poções, o lançamento de um feitiço e conferem aos feitiços um desvio com efeitos de sua duração normal. Certos itens fazem exceções a essas regras, alterando o tempo de lançamento, a duração ou outras partes de um feitiço
Um item mágico pode exigir que o usuário use sua própria habilidade de conjuração ao lançar um feitiço a partir do item. Se o usuário tiver mais de uma habilidade de conjuração, o usuário escolhe qual usar com o item. Se o usuário não tiver uma habilidade de conjuração, modificadores de habilidade assustadores +0 para o item, e o Bônus de Proficiência do urer se aplica. Cuarces Alguns itens mágicos possuem cargas que devem ser extintas para ativar suas propriedades. O número de cargas pendentes que um item ainda tem é revelado quando o feitiço Identificar é lançado nele. Uma criatura sintonizada com um tem sabe quantas cargas o item tem e quantas ele recupera. “Ter Next Dawn” “Itens mágicos geralmente têm cargas ou propriedades que recarregam no próximo amanhecer ou em algum outro horário especificado. Se tal item estiver em um mundo ou plano de existência onde o evento especificado não ocorre, o Mestre determina quando o item recarrega Cursp Irems. A descrição de um item mágico especifica se eu carrega a maldição. A maioria dos métodos de identificação de itens, incluindo o feitiço Identificar. falha em revelar tal maldição. ‘A sintonização com um item amaldiçoado não pode ser encerrada voluntariamente, a menos que a maldição seja quebrada primeiro, como com o feitiço Remover Maldição Macic IreM RESILIENCE ‘Um item mágico é pelo menos tão durável quanto um item não mágico de seu tipo. A maioria dos itens mágicos, exceto Poções e Serols, têm resistência a todos os danos. Um artefato pode ser destruído apenas em caso de dano especial. Aprenda. Caso contrário, descobrir como destruir um artefato geralmente requer pesquisa ou a conclusão de uma missão.
Crartinc Macrc Irems ‘O Manual do Jogador contém regras sobre como preparar Poções de Cura e seribing Spell Seol Para criar outros itens mágicos, siga as regras abaixo. Nestas regras, “Vou” refere-se ao personagem que cria o item mágico. PROFICIÊNCIA ARCANA ‘Para criar um item mágico, você e quaisquer assistentes devem ter proficiência em Arcana ski. Para nós’ A tabela Ferramentas de Itens Mágicos lista qual ferramenta é necessária para fazer um item mágico de cada categoria. Você deve usar a ferramenta necessária para fazer um item e ter proficiência com essa ferramenta. Qualquer assistente também deve ter proficiência com ela. Para mais informações sobre as ferramentas, consulte o Manual do Jogador
Macic Irem RECURSOS ESPECIAIS Você pode adicionar distinção a um item mágico pensando em sua história. Quem fez o item? Há algo incomum em sua construção? Por que foi feito e como foi usado originalmente? Que pequenas peculiaridades mágicas o diferenciam de outros itens desse tipo? Responder a essas perguntas pode ajudar a transformar um item mágico genérico, como a+{Longsword, em uma descoberta mais saborosa. Use as tabelas a seguir para preencher detalhes sobre o histórico de um item mágico. Algumas entradas da tabela fazem 'mais sentido para certos itens do que para outros, SE você rola algo que não faz sentido, rola novamente, escolhe uma tentativa mais apropriada ou usa o vetor preenchido como inspiração para criar seu próprio recurso especial. 'Na tabela de Propriedade Menor do Item Mágico e na tabela Quirk do Item Mágico, "você" refere-se ao portador do item Macic Item's CREATOR ou INTENDED User 1420. Criador ou Usuário Pretendido 1 Aberração. O tema é antigo À primeira vista, parece estar coberto de muco 2 Gelestial. O item tem metade do peso normal e está repleto de asas emplumadas, sóis e estrelas. Fends acha isso repulsivo 3 Devotos de Lolth. O itr terá o peso normal. está inscrito com aranhas e teias em homenagem a Lolth, 4 Dragão, Este item incorpora metais preciosos e pedras preciosas do tesouro do dragão. Ele aquece quando está a 36 metros de um Dragão, 5-6 Anão: O item é durável e tem runas anãs trabalhadas em seu design. Pode estar associado a um clã que gostaria de vê-lo retornado aos seus salões ancestrais, 7 Elemental. O item tem metade do peso normal e parece vazio. Se for feito de abFe, é dáfano 8 Elemental Terra. Este ter pode ser feito de pedra. Quaisquer elementos de cat ou couro são cravejados com rocha finamente polida, 9 Elemental Fire. Este item é quente ao toque, e todas as peças de metal são feitas de imagens de chamas ron pretas que cobrem sua superfície.
1a20 Criador ou usuário pretendido 10 Água Elomental. Selos de peixe brilhantes substituem couro ou ripas neste item, e conchas e corais trabalhados (tão duros quanto qualquer metal) substituem porções de metal. m2 EE Os itens têm metade do peso normal. É adornado com símbolos da natureza: folhas, flores, estrelas e coisas do gênero, 3 Fey. O iter é primorosamente trabalhado com os melhores materiais e brilha com um brilho pálido. luz da lua, lançando luz fraca em um raio de fuligem. Qualquer metal no item é prata ou ether de mithral do que ran ou aço 14 Demônio. O item é feito de íon ou chifre, e quaisquer componentes de tecido ou couro são retirados da pele dos Demônios. Leeting enfrenta orvilerunes estão gravados em sua superfície, Celestial id é epulsivo, O itm é maior que o normal em um Gigante. e foi criado por Giants para uso de seus aliados menores. 6 Gnomo. O item é fabricado de forma semelhante: simples e bem usado. Ele também pode incorporar engrenagens e componentes mecânicos, mesmo que estes não sejam funções essenciais, a9 Humano. O item foi criado durante o apogeu do reino humano caído, ou está ligado ao humano da lenda. pode conter um anel em um idioma esquecido ou símbolos, o significado do vinho foi perdido até os 20 anos de idade, Morto-vivo. O item incorpora símbolos. da morte, como ossos e sll, e pode ser feito de partes de cadáveres. Parece frio ao toque. História de Macic Irew e História 7 ‘Aran. Este iter foi criado para uma ordem antiga de speleasters e carrega o símbolo de ordens. 2 Banimento. Este item foi criado para se opor a criaturas de um tipo específico, como Aberrações de Dragões. 3 Herói. Um grande herói certa vez empunhou este item: “Qualquer um que conheça a história dos itens espera grandes feitos da nova flor, 4 ‘Ornamento. O tem honorário de um evento especial, pedras preciosas inseridas, incrustações de ouro ou platina e filigranas de ouro ou prata adornam sua superfície,
OBJETOS DE ARTE
Ídolos como deuses sólidos, colares cravejados de pedras preciosas, pinturas de reis antigos, pratos adornados com joias e objetos de arte incluem tudo isso e muito mais. Se um tesouro contém objetos de arte, você pode usar as tabelas a seguir para determinar aleatoriamente quais objetos de arte são encontrados, com base em seu valor, na tabela Rollon quantas vezes houver objetos de arte no tesouro. Pode haver mais do que um determinado abjeto artístico. 25 GP Arr Onjects W410. Objeto 1 Estatueta de osso esculpido de jarro Siher Pulseira antiga Tecido de vestimentas de ouro Máscara de veludo preto costurada com fio de siver Cálice de cobre com filigrana de prata Par de dados de osso gravado Conjunto de espelho de mão com moldura de madeira pintada 9 Lenço sik bordado 10 Medalhão de ouro com retrato pintado dentro 250 GP Arr Osjetos: 140. Objeto 1 Conjunto de anel de ouro com pedras de sangue 2 Estatueta de marfim esculpida 3 Pulseira de ouro com joias 4 Colar de prata com pingente de pedra preciosa 5 Coroa de bronze 6 Vestimentas de seda com bordados de ouro 7. Tapeçaria bem feita de 10 pés por 10 pés 8 Caneca de latão com ade nly 8 Caixa de estatuetas de animais turquesa YO Gaiola de ouro com electrum fiigree 750 GP Art Onjecrs 1410 Objeto 1 Cálice de prata incrustado com pedras da lua 2. Pacote de partituras representando os dígitos perdidos do famoso compositor 3 Harpa de madeira entalhada com incrustações de marfim e gemas de zircão 4 Ouro idl
1410 5. 6
Objecto Pente de ouro em forma de dragão com redes vermelhas como olhos Rolha de garrafa em cortiça com relevo de folha de ouro e cravejada de ametistas 7. Dragonbornskul fesizado e detalhado fundido em eleetrum 8 ouro e broche de ouro (estatueta de obsidiana com símbolos de deus e apenas 10 Máscara de guerra em ouro pintado 2.500 GP Arr Onjects 1410 Objeto 1 Corrente de ouro fino cravejada com opala aérea 2 Obra-prima antiga pintura 3. Sk e manto de veludo bordado com inúmeras pedras da lua 4 Pulseira de platina cravejada com uma esmeralda 5 Conjunto de luvas bordadas com lascas de joias 6 Tornozeleira com joias 7 Caixa de música em ouro 8 Círculo de ouro cravejado com quatro águas-marinhas ° remendo fe decorado com pequenas safiras azuis e pedras da lua 10 Colar de pequenas pérolas rosa 71500 GP Arr Osjects WaI0 Objeto 1 Coroa de ouro com joias anel de platina Estatueta de ouro cravejada com ubies Taça de ouro cravejada de esmeraldas Caixa de joias de ouro com filigrana de platina Conjunto de dalls de ouro Tabuleiro de jogo de jade com peças de ouro Bejeweled marfim chifre para beber com ouro Filigrana Carruagem real dourada ou barcaça funerária 10 Armadura cerimonial de ouro com peras pretas
215
metal ou madeira. O pergaminho mais comum é o feitiço Spell Serola armazenado em forma escrita. No entanto, alguns pergaminhos, como o Srl de Proteção, trazem uma advertência de que não é um feitiço usando um pergaminho. Pergaminhos são itens consumíveis. Liberar a magia de um pergaminho exige que o usuário leia o pergaminho. Quando sua magia é invocada, o pergaminho não pode ser usado novamente Suas palavras desaparecem ou se transformam em pó Qualquer criatura que possa entender um texto escrito lê um pergaminho e tenta ativá-lo pode avaliar sua descrição, a menos que note o contrário
Os templos estrelados na categoria Stalf variam amplamente em aparência: alguns têm diâmetro quase igual e são lisos, outros são retorcidos e retorcidos, alguns são feitos de madeira e outros são compostos de metal polido ou eristal. Um bastão pesa entre 2 e 7 libras e serve bem como bengala ou bengala. A menos que sua descrição indique o contrário, um cajado pode ser usado como um cajado não mágico e um item de Foco Arcano, Cera na categoria Varinha, normalmente tem de 5 a 15 polegadas de comprimento e é feito de meta, osso ou madeira. A ponta é de metal, cristal, pedra ou algum outro material. A menos que sua descrição indique o contrário, uma varinha pode ser usada como um Foco Arcano, Wearons Uma arma mágica é normalmente uma versão mágica de 8 armas do Manual do Jogador. Algumas armas mágicas especificam o tipo de arma que são em suas descrições, como uma Espada Longa ou Arco longo: Se um tipo de arma for especificado, você pode escolher o tipo ou determiná-lo aleatoriamente. "Munição. Se a arma mágica tiver a propriedade Munição, a munição disparada dela é considerada mágica para o propósito de qualquer coisa que se importe se 2 armas são mágicas ou não. Irems Incríveis Os itens maravilhosos incluem itens vestíveis, como botas, cintos, capas, amuletos, broches e tiaras. Bolsas, estatuetas de tapetes, buzinas, instrumentos musicais e muito mais também se enquadram nesta categoria de alimentos. Macic Irem Raridade Cada item mágico tem uma raridade, que fornece uma medida aproximada do poder de um item em relação a outros “temas mágicos”. As raridades são mostradas na tabela de Raridades e Vales de Itens Mágicos ‘Itens mágicos comuns, como uma Poção de Cura, são os mais abundantes. Artefatos, como o Wandof (Oreus, são preciosos, únicos e difíceis de adquirir.
REGRAS DE MACIC IREW As regras para identificar, sintonizar e usar itens mágicos aparecem no Livro do Jogador. Regras adicionais são apresentadas abaixo. “Pré-requisitos de sintonização, um item mágico tem um pré-requisito de classe, uma criatura deve ser um membro daquela classe para se sintonizar com o item. Se uma criatura deve ter uma magia que esteja em sintonia com um item, a criatura se qualifica apta pode lançar pelo menos uma magia usando suas tatuagens ou recursos, não usando um item magle ou itens semelhantes feitos para criaturas específicas. Os itens mágicos que são feitos para serem usados tendem a ser apenas mágicos para o usuário. Entretanto, você pode decidir que um item mágico não ajusta seu tamanho para caber em qualquer usuário. Por exemplo, um determinado armeiro pode tornar os itens utilizáveis apenas por aqueles que são dimensionados e moldados como anões, Anatomia Incomum. Use seu critério para decidir se uma criatura pode usar um iter não ‘made forts anatonny’. Um ng colocado em = tentáculo pode funcionar, mas um arte com um cobralketal em vez de lege não pode usar botas mágicas Itens emparelhados. Você pode permitir exceções à regra de que ambos os itens com patê devem ser usados. Por exemplo, um personagem com apenas um braço pode ser capaz de usar uma única Luva de Misi Snavng, desde que as luvas correspondentes em sua pessoa Mactc Irem VALORES POR RARIDADE Itens mágicos comuns muitas vezes podem ser comprados em uma vila ou cidade. Itens mágicos incomuns e raros são geralmente encontrados apenas em itens, e itens mágicos mais raros podem ser vendidos apenas em locais maravilhosos, como a Cidade de Bronze ou Sigil. Se você permitir que os personagens comprem e vendam itens mágicos em sua campanha, a raridade pode ajudá-lo. definir preços para esses itens. Os valores das peças de ouro são fornecidos na tabela de raridades e valores de itens mágicos, embora um vendedor possa solicitar um serviço em vez de moedas como pagamento. item mágico incorpora um item que tem um custo de compra no Livro do Jogador (como uma 'arma ou armadura), adicione esse item' ost ao valor do item mágico. Por exemplo, + Armadura (Pate Armor) tem um valor de 5.500 GP, que é a soma do valor de 4 itens mágicos raros (4.000 GP) e o custo da Plate Armor (1.500 GP). Macic Item Raridades E VALORES Rarity Value® Rarity Value Comum 100GP._Muito Raro 40.000GP Incomum 400GP Lendário 200.000 GP com 4000GP Artefato Inestimável “Hale the faleSploraSoaconsumablecole harcore te do que um pl se ll “hevue (é esperado no oe Hanabot CAPÍTULO? | TESOURO
217
NÍVEIS 1-4 DO RASTREADOR DE ITEM MÁGICO
RARIDADES
UNID
6 COMUM 4 INCOMUM
OCO0000 OOOO
1 RARO
oO NÍVEIS 5-10
RARIDADES”
10COMUM
i7uNcomMoN 6 RARO TV MUITO RARO
NÍVEIS 11-16 ITENS
RARIDADES
3 COMUNS 7uNcoMMON 11 RARO
7 MUITO RARO 2 LENDÁRIO
RARIDADES
COCOCCOCO OOOOOO O0C0C0CO OO0C0C0CO =O
COO QOQOOOOOO
OOC00O OO0O0O OQOOOO0O0O0 OO
NÍVEIS 17-20
5 RARO TIVERY RARO 9 LENDÁRIO
UNID.
OO00CO0O0 OOCO00O GGG QQ OOC00O0 OOO
urina
e
Macic Item Toots Categoria de item também necessária! Armadura Ferramenta de Leatherworke, Ferramentas de Smith ou Ferramentas de Weaver dependem: Do tipo de armadura a: anotado nas descrições das ferramentas Suprimentos de Alquimistas de Poções ou Kit de Herbalismo Anel Ferramentas de Joalheiro Ferramentas de Rod Woodearver Pergaminho Suprimentos de Calligrphe staf Ferramentas de Woodearve Varinha Ferramentas de Woodearver Arma Ferramentas de Leatherworker, Ferramentas de Smith ou Ferramentas de Woodearver dependendo do tipo de arma conforme indicado nas ferramentas ' descrições Wondrous Item Tinker' Tools é a ferramenta necessária para fazer o item não mágico e no qual o item mágico é baseado. Gasta um item mágico permite que seu usuário lance qualquer feitiço de i, você deve ter todos esses feitiços preparados todos os dias que você gasta elaborar o item, Tite ND Cost Criar um item mágico leva uma quantidade de tempo e dinheiro com base na raridade do item, conforme mostrado na tabela de tempo e custo de fabricação do Magie tem,
‘Trabalho por dia. Para cada dia de elaboração, você deve ‘trabalhar 8 horas’. Se um item requer vários dias, esses dias não precisam ser consecutivos, combine seus esforços com os Assistentes. Charac para reduzir o tempo de elaboração. Divida o tempo necessário para criar um item pelo número de caracteres trabalhando nele. Normalmente, apenas um outro personagem pode ajudá-lo, mas o Mestre pode permitir mais assistentes, Matérias-Primas. O custo na tabela representa as matérias-primas necessárias para fazer um item mágico. O Mestre determina se materiais de reboque apropriados estão disponíveis. Numa cidade, há 75% de probabilidade de os materiais estarem disponíveis e, em qualquer outro povoado, essa probabilidade é de 25%. Se os materiais 7 dias antes não estiverem disponíveis, você deve esperar pelo menos verificar a disponibilidade novamente. Se um item mágico incorpora um item que tem um custo de compra (como uma arma ou uma armadura), você também deve pagar todo esse custo ou jangada. esse item usando as regras do Livro do Jogador. Por exemplo, para fazer +f Armor (Plate Armor), você deve pagar 5.500 GP ou pagar 2.000 GP e destruir a armadura. Macic Item Crarrinc Time Ano Custo tem Rarity Time! Cost® Comum S dias 50.GP Incomum 10 dias 200.GP Raro 50 dias 2.000 cP. Muito Raro 125 dias 20.000 cP Lendário -250 dias_——100.000.GP Spel sel prostituta cating Henao
vas História 5 Profecia. O item figura em uma profecia: seu portador está destinado a desempenhar um papel fundamental em eventos religiosos futuros. Este item era usado em cerimônias religiosas dedicadas a uma divindade específica. Tem símbolos religiosos incluídos nele. Sinistro. Este item está vinculado a um grande ato, como um massacre ou um assassinato: a sinação pode ter um nome ou estar intimamente associada a um vilão que usou o Símbolo de Poder. Este tema já foi usado na década de 23 como parte dos trajes reais ou como um distintivo de alto cargo. Propriedade Menor do Item Macic 1420 Propriedade Menor em Beacon. Você pode pegar uma Ação Bônus para lançar Luz Brilhante em um 10: porque o teto tem um raio de pé e Luz Escura por um metro adicional, ou extingue o LG. 'Bússola. Você pode realizar uma ação de Magia para saber qual é o norte magnético. Nada acontece se esta propriedade for usada em um local que não tenha norte magnético. Dever Enquanto estiver no subsolo, você sempre sabe a profundidade do item abaixo da superfície e a direção para a escada, rampa, ou outro caminho que suba 56 Guardião. O iter avisa você, concedendo +2 de bônus à sua Iniciativa se você não estiver na condição de incapacitado. 1 Harmonioso. Atentar para este iter leva apenas uma chave de minuto. O tem é usado para destravar um contêiner, câmara, cofre ou porta 10 Mensagem Secreta. Mensagens escondidas em algum lugar do planeta podem ser visíveis apenas em um determinado momento, sob a fase noturna da lua ou em um local específico do Ww Sentinel. O Mestre escolhe um tipo de eres tre, como mind fayers ou Tell. Este item brilha fracamente quando tais criaturas estão a até 120 pés de distância.
‘Songeraft. Sempre que este item é atingido ou usado para golpeá-lo, você ouve um fragmento de uma canção antiga, chamado Material Estranho. O item foi criado a partir de um material bizarro dada a sua finalidade. Sua durabilidade não é afetada 16 Temperado. Você não é prejudicado pelas temperaturas: temperaturas de graus Fahrenheit ou inferiores, e 100 graus Fahrenheit ou superiores. w Inquebrável. O item pode’ ser quebrado Meios especiais devem ser usados para destruir o ‘Líder de Guerra. Você pode realizar 2 ações do Magle para fazer com que sua voz ou sinal carregue a trava por até 600 pés até o final de seu próximo Waterborne. Este tem flutua na água e em outros líquidos. Você tem Vantagem em testes de Força (Atletismo) para nadar. »Role duas vezes, refazendo quaisquer 20s adicionais. Macic Irem's Quirk ras Quire 1 Blsful. Você se sente afortunado e otimista sobre o que o futuro reserva, Buttrfies e 'outras criaturas inofensivas podem Flic na presença do item Confiante. d,O item ajuda você a cobrar! auto-segurança Cobiçoso. Você fica obcecado pela riqueza do companheiro, Frágil. O item se desintegra, irradia, lasca ou racha levemente quando empunhado, desgastado ou ativado. Isso não tem efeito em suas propriedades, Alto. O ite emite 2 ruídos altos – como um grito clanga ou um gongo ressonante – quando usado Metamórfico. O item apresenta periodicamente suas formas de percepção de aparência. Você não tem controle sobre essas pequenas alterações, que não têm efeito no uso do tema Doloroso. Você sente uma onda de dor inofensiva ao usar o item Repulsivo. Você sentiu uma sensação de desgosto ao entrar em contato com o item e continua a sentir desconforto ao carregá-lo
233,
ARTEFATOS Um Artefato é uma magia única e singularmente poderosa
item com origem e história próprias. Poderia ter
1d100 01-20
um reino, um mundo ou todo o multiverso, e carregam o peso desse momento crucial na história. ‘Alguns artefatos aparecem quando são necessários
21-30
foi criado no meio de uma crise que ameaçava
Menor
maioria. Para outros, o inverso é verdadeiro; quando estes
Artefatos são descobertos, o mundo estremece ao
ramificações da descoberta, em ambos os casos, introduzindo
um artefato em uma campanha requer premeditação. Pode ser um item que os lados opostos esperam reivindicar ou pode ser algo que os aventureiros precisam para superar seu maior desafio. Os personagens normalmente não encontram Artefatos no curso normal da aventura. Na verdade, os Artefatos aparecem apenas quando você deseja, pois eles são tanto dispositivos de enredo quanto itens mágicos. Rastrear e recuperar um Artefato costuma ser o objetivo principal de uma aventura. Os personagens devem perseguir rumores, passar por provações significativas e se aventurar em lugares perigosos e meio esquecidos para encontrar o Artefato que procuram. Alternativamente, um grande vilão pode já ter o Artefato. Obstruir e destruir o Artefato pode ser a única maneira de garantir que seu poder não possa ser usado para o mal.
PROPRIEDADES DO ARTEFATO Além de suas propriedades definidas, um Artefato pode ter outras propriedades que são benéficas ou prejudiciais. Você pode escolher essas propriedades nas tabelas desta seção ou determiná-las aleatoriamente. Você também pode inventar novas propriedades benéficas e prejudiciais. Essas propriedades normalmente mudam cada vez que um artefato aparece no mundo. Um artefato pode ter até quatro propriedades benéficas menores e duas propriedades benéficas principais. Pode ter até quatro efeitos prejudiciais menores
propriedades e duas propriedades prejudiciais principais.
31-40 41-50 51-60 61-70
7-80 81-90 91-00
Maior 14100,
PROPRIEDADES BENÉFICAS Propriedade Enquanto estiver sintonizado com o Artefato, você ganha proficiência em uma habilidade à escolha do Mestre. Enquanto estiver sintonizado com o Artefato, você terá Imunidade à condição Envenenado. Enquanto estiver sintonizado com o Artefato, você terá Imunidade às condições Encantado e Assustado. Enquanto estiver sintonizado com o Artefato, você tem Re-
resistência a um tipo de dano do Mestre
escolha. Enquanto estiver sintonizado com o Artefato, você pode lançar ip (escolhido pelo Mestre) dele. Enquanto estiver sintonizado com o Artefato, você pode lançar ‘uma magia de nível 1 (escolhida pelo Mestre) dele. Depois de lançar o feitiço, role 146. Em um lançamento de 1 a 5, você não poderá lançá-lo novamente desta forma até o próximo amanhecer, 'Como 61-70 acima, exceto que o feitiço é de nível 2. Como 61-70 acima, exceto que o feitiço é de nível 3. Enquanto estiver sintonizado com o Artefato, você ganha um bônus de +7 na Classe de Armadura.
PROPRIEDADES BENÉFICAS Imóvel
Enquanto estiver sintonizado com o Artefato, um de seus valores de habilidade (à escolha do Mestre) aumenta em 2, até um máximo de 24. 21-30 Enquanto estiver sintonizado com o Artefato, você recupera 1d6 Pontos de Vida no início de cada um de seus turnos se tiver pelo menos pelo menos 1 ponto de vida. 31-40 Quando você acerta uma jogada de ataque enquanto está sintonizado com o Artefato, o alvo sofre 1d6 de dano de Força extra. 41-50 Enquanto você estiver sintonizado com o Artefato, seu 01-20
A velocidade aumenta em 3 metros.
51-60 Enquanto estiver sintonizado com o Artefato, você pode lançar
61-70 71-80 81-90 91-00
224
CAPÍTULO 7 | TESOURO
uma magia de nível 4 (escolhida pelo Mestre) dela. Depois de lançar a magia, role 146. Em uma jogada de 1 a 5, você não poderá lançá-la novamente desta forma até o próximo amanhecer.
'Como 51-60 acima, exceto que o feitiço é de nível 5. 'Como 51-60 acima, exceto que o feitiço é de nível 6. 'Como 51-60 acima, exceto que o feitiço é de nível 7.
Enquanto estiver sintonizado com o Artefato, você terá imunidade às condições Cego, Ensurdecido, Petrificado e Atordoado.
PROPRIEDADES DETRIMENTAIS MENORES
1d100 Propriedade 01-08 Enquanto estiver sintonizado com o Artefato, você tem Desvantagem em qualquer teste de habilidade ou teste de resistência k que use Força ou Constituição. 09-16 Enquanto estiver sintonizado com o Artefato, você tem Desvantagem nos testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma. 17-24 Enquanto estiver sintonizado com o Artefato, você tem Vulnerabilidade a danos de Veneno. 25-32 Enquanto estiver sintonizado com o Artefato, você fica Cego quando estiver a mais de 3 metros de distância dele. 33-40 Enquanto estiver sintonizado com o Artefato, você fica com a condição Ensurdecido quando estiver a mais de 3 metros de distância dele. Enquanto estiver sintonizado com o Artefato, você perde todo o sentido do olfato, 49-66 Enquanto estiver sintonizado com o Artefato, sua aparência muda conforme o Mestre decidir. Enquanto estiver sintonizado com o Artefato, você emite um fedor azedo perceptível a até 3 metros de distância. Sempre que você toca uma gema não mágica ou um objeto de arte enquanto estiver sintonizado com este fato, o valor da gema ou objeto de arte é reduzido pela metade. Isso afeta um objeto específico apenas uma vez. Enquanto você estiver sintonizado com o Artefato, toda a Água Benta a até 3 metros de você será destruída. Enquanto você estiver sintonizado com o Artefato, chamas não-mágicas serão extintas a até 9 metros de você. Enquanto você estiver sintonizado com o Artefato, outras criaturas não poderão fazer Descansos Curtos ou Longos enquanto estiverem a até 90 metros de você. Enquanto estiver sintonizado com o Artefato, você mata qualquer vegetação não-mágica que tocar e que não seja
uma criatura. Enquanto você estiver sintonizado com o Artefato, Bestas a até 9 metros de você que tenham Nível de Desafio 6 ou inferior serão Hostis contra você.
Principais PROPRIEDADES DETRIMENTAIS 1d100
Propriedade
01-09 Você não pode se sintonizar com outros itens mágicos enquanto estiver sintonizado com o Artefato. Quando você se sintoniza com o Artefato, sua sintonização com outros itens mágicos termina imediatamente.
Quando você se sintoniza com o Artefato, um valor aleatório de sua habilidade é reduzido em 2, até um mínimo de 3. Um feitiço Restauração Maior restaura a habilidade. 19-27 ‘Quando você se sintoniza com o Artefato, você sofre 8.410 de dano Psíquico, 28-36 A primeira vez que você se sintoniza com o Artefato, você recebe uma missão determinada pelo Mestre. Você não pode usar nenhuma propriedade do artefato até completar a missão. 37-45 Cada vez que você se sintoniza com o Arti10-18
na verdade, há 10% de chance de você
atraia a atenção de um deus que envia um avatar para arrancar o Artefato de você. O avatar tem o mesmo alinhamento de seu criador e usa o bloco de estatísticas Empíreo. Uma vez
obtém o Artefato, o avatar desaparece. 46-54 Cada vez que você se sintoniza com o Artefato, você deve ter sucesso em um teste de Consti-
teste de resistência ou morra devido ao choque. Se você morrer, você será instantaneamente transformado em um Wight sob o controle do DIM que deve proteger o Artefato.
55-63 O Artefato dilui poções a até 3 metros de si mesmo, tornando-as não-mágicas. 64-72 ‘O Artefato apaga pergaminhos a até 3 metros de si mesmo, tornando-os não-mágicos. 73-81 Enquanto você estiver sintonizado com o Artefato, criaturas de um tipo particular que não seja Humanoide (escolhido pelo Mestre) são sempre Hostis com você. 82-90 Enquanto estiver sintonizado com o Artefato, você tem Vulnerabilidade a todos os danos. 91-96 O Artefato aprisiona um Death Slaad. Cada vez que você se sintoniza com o Artefato, o slaad tem 10 por cento de chance de escapar, e então ele aparece despercebido.
Pied espaço o mais próximo possível de você e ataca você. 97-00 Enquanto estiver sintonizado com o Artefato, você não pode gastar Dados de Pontos de Vida ou recuperar Pontos de Vida.
CAPÍTULO 7 | TESOURO
225
ITENS SENTIENTES Macic
Alguns itens mágicos têm senciência e personalidade. Tal item pode estar possuído, assombrado pelo espírito de um proprietário anterior ou autoconsciente graças à magia usada para criá-lo. Um item senciente pode ser um aliado querido de seu portador ou um incômodo constante. A maioria dos itens sencientes são armas, mas outros tipos de itens podem manifestar senciência. Itens descartáveis, como poções e pergaminhos, nunca são sencientes. ‘O Mestre controla itens mágicos sencientes e suas propriedades ativadas. Um portador que mantenha um bom relacionamento com o item pode acessar essas propriedades. Se o relacionamento for tenso, pode ocorrer um conflito (ver “Conflito” abaixo). Características SENTIENTES de Macic Irem ‘Quando você cria um item mágico senciente, você cria a persona do item da mesma forma que criaria um NPC (conforme descrito na seção “Personagens não-jogadores” do capítulo 3), com essas exceções. Habilidades. Um item mágico senciente possui valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Escolha as habilidades do item ou determine-as aleatoriamente da seguinte forma: role 4d6 para cada um, descartando o resultado mais baixo e totalizando o resto.
Alinhamento. Um item mágico senciente tem um alinhamento. Seu criador ou natureza pode sugerir um alinhamento. Caso contrário, escolha um alinhamento ou role na tabela de alinhamento do item senciente. Comunicação. Um item senciente se comunica compartilhando suas emoções, transmitindo seus pensamentos telepaticamente ou falando em voz alta. Você pode escolher como ele se comunica ou rolar na tabela de Comunicação do Item Sentiente. Sentidos. Um item senciente pode perceber
seu entorno
limites. Você pode escolher seus sentidos ou rolar na tabela de Sentidos do Item Senciente, Propósito Especial. Você pode dar a um item senciente um objetivo que ele persiga, talvez excluindo todo o resto. Contanto que o uso do item pelo usuário esteja alinhado com esse propósito especial, o item permanecerá cooperativo. Desviar-se deste curso pode causar conflito entre o usuário e o item (veja “Conflito” abaixo). Você pode escolher um propósito especial ou rolar na tabela de propósitos especiais do item senciente. ALINHAMENTO DO ITEM SENTIENTE
1d100 01-15 16-35 36-50 51-63 64-73
226
Alinhamento Legal Bom Neutro Bom Caótico Bom Legal Neutro Neutro
CAPÍTULO 7 | TESOURO
1d100_ 74-85 86-89 90-96 97-00
Alinhamento Caótico Neutro Legal Mal Neutro Mal Caótico Mal
COMUNICAÇÃO DO ITEM SENTIENTE 1410 Comunicação 1-6 O item se comunica por transmissão
transmitindo emoção à criatura que a carrega ou empunha.
7-9 O item fala um ou mais idiomas. 10 O item fala um ou mais idiomas. Além disso, o item pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que o carregue ou empunhe. SENTIDOS DO ITEM SENTIENTE 1d4
1 2 3 4°
Sentidos
Audição Audição Audição Audição
e e e e
visão padrão até 30 pés visão padrão até 60 pés visão padrão até 120 pés Visão no escuro até 120 pés
PROPÓSITO ESPECIAL DO ITEM SENTIENTE 1d10_ Propósito Especial 1 Alinhado. O item busca derrotar ou destruir aqueles de um alinhamento diametralmente oposto. Tal item nunca é Neutro. 2 Banimento. O item busca frustrar ou destruir criaturas de um tipo específico, como Construtos, Demônios ou Mortos-vivos. 3 Buscador de Criadores. O item busca seu criador e quer entender porque foi criado. 4 Buscador de Destino. O item acredita que ele e seu portador têm papéis importantes a desempenhar em eventos futuros. 5 Destruidor. O item anseia pela destruição e incita seu usuário a lutar arbitrariamente. 6 Buscador de Glória. O item busca fama como o maior item mágico do mundo ao ganhar fama ou notoriedade para seu usuário. 7 Buscador de Conhecimento. O item anseia por conhecimento ou está determinado a resolver um mistério, aprender um segredo ou desvendar uma profecia enigmática. 8 Protetor. O item busca defender um determinado tipo de criatura, como elfos ou lobisomens. 9 Buscador de almas gêmeas. O item procura outro item mágico senciente, talvez um que seja
10
semelhante a si mesmo. Templário. O item busca defender o ser. vantagens e interesses de uma divindade em particular.
Conflito Quando o portador de um item senciente age de maneira oposta ao alinhamento ou propósito do item, pode surgir conflito. Quando tal conflito ocorre, o portador do item faz um teste de resistência de Carisma (CD 12 mais o modificador de Carisma do item). Se falhar no salvamento, o item faz uma ou mais das seguintes exigências: Persiga Meus Sonhos. O item exige que seu portador persiga os objetivos do item, excluindo todos os outros objetivos. Livre-se disso. O item exige que seu portador descarte qualquer coisa que o item considere repugnante. É hora de uma mudança. O item exige ser dado a outra pessoa.
Mantenha-me perto. O item insiste em ser carregado ou usado o tempo todo.
Se seu portador se recusar a cumprir as exigências do item, o item pode fazer o seguinte: ~ Impossibilitar que seu portador se sintonize com ele. Suprimir uma ou mais de suas propriedades ativadas. Tente assumir o controle de seu portador, após o que o portador faz um teste de resistência de Carisma (CD 12 mais o modificador de Carisma do item). Em caso de falha no salvamento, o portador fica com a condição Charmed por Id12 horas. Enquanto estiver encantado desta forma, o portador deve tentar seguir os comandos do item. Se o portador sofrer dano, ele repete o salvamento, encerrando o efeito em caso de sucesso. Quer a tentativa de controlar seu portador seja bem-sucedida ou não, o item não poderá usar esse poder novamente até o próximo amanhecer.
Arma ADAMANTINE WEAPON (qualquer munição ou arma corpo a corpo), incomum
Esta arma ou munição é feita de
mantina, uma das substâncias mais duras que existem. Sempre que esta arma ou munição atinge um objeto, o acerto é um Acerto Crítico.
JARRO DE ALQUIMIA
Item Maravilhoso, Incomum
Este jarro de cerâmica parece ser capaz de conter um galão de líquido e pesa 12 libras, cheio ou vazio. O jarro chacoalha quando é sacudido, mesmo que o
jarro está vazio.
Você pode realizar uma ação de Magia e nomear um líquido da tabela de Líquidos do Jarro de Alquimia para fazer com que o jarro produza o líquido escolhido. Depois, você pode abrir o jarro com uma ação Utilizar e despejar o líquido, até 2 galões por minuto. A quantidade máxima de líquido que o jarro pode produzir depende do líquido que você nomeou. Avenemy Jue
Macic IreMs A~Z
Os itens mágicos são apresentados em ordem alfabética. Se a descrição de um item mágico coloca o nome de uma criatura em maiúscula e o apresenta em negrito, isso é uma dica visual que aponta para o bloco de estatísticas da criatura. A menos que o texto indique o contrário, o bloco de estatísticas está no Manual dos Monstros. Como ler e usar um bloco de estatísticas é explicado no Manual dos Monstros e, em menor grau, no Livro do Jogador. ADAMANTINE ARMOR Armadura (Qualquer Média ou Pesada, Exceto Incomum
armadura ideal),
Esta armadura é reforçada com adamantina, uma das substâncias mais duras que existem. Enquanto você o usa, qualquer acerto crítico contra você se torna um acerto normal. Aoamanrine Anson (Breasrocare)
CAPÍTULO 7 | TESOURO RRE
Uma vez que o jarro comece a produzir um líquido, ele não poderá produzir outro diferente, ou mais daquele que atingiu o máximo, até o próximo amanhecer.
Veneno Básico Líquido AtcHemy Juc Liguips
Cerveja Mel Maionese
Máx.
Máx.
Valor devolvido
Óleo Líquido
4 galões T galão 2 galões
Água doce 8 galões Água, sal 12 galões Vinho 1 galão
4 onças
Vinagre
Munição de Staving (Annow)
‘Valor T trimestre
2 galões
MUNIÇÃO, Arma +1, +2 ou +3 (qualquer munição), Incomum (1), Raro (+2) ou Muito Raro (+3)
Você tem um bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta munição mágica. O bônus é determinado pela raridade da munição. Uma vez atingido um alvo, a munição não é mais
mágico.
Esta munição é normalmente encontrada ou vendida em quantidades de dez ou vinte peças. Dez peças desta munição equivalem em valor a uma poção da mesma raridade. MUNIÇÃO DE MATADOR Arma (Qualquer Munição), Muito Rara ‘Esta munição mágica destina-se a matar criaturas de um tipo específico, que o Mestre escolhe ou determina aleatoriamente rolando na tabela abaixo. Se uma criatura desse tipo sofrer dano da munição, a criatura realiza um teste de resistência de Constituição CD 17, sofrendo 6d10 de dano de Força extra se falhar na resistência ou metade desse dano extra se obtiver sucesso, após causar seu dano extra a uma criatura. , a munição se torna não-mágica. 1d100 01-10 11-15 16-20 21-25 26-35. 36-45 46-50
Tipo de Criatura Aberrações Bestas Celestiais Construções Dragões Elemental Humano
14100 51-60 61-70 7-75. 76-80 81-85 86-90 91-00
Tipo de Criatura Fey Demônios Gigantes Monstruosidades Exala Plantas Mortos-vivos
AMULETO DA SAÚDE Item maravilhoso, raro (requer sintonização) ‘Sua Constituição é 19 enquanto você usa este amuleto. Não tem efeito sobre você se sua Constituição for 19 ou superior sem ele. AMULETO DE PROVA CONTRA DETECÇÃO
Amucer ou Paoor acainsr Derecrion ano Localização
228
CAPÍTULO 7 | TESOURO
E LOCAL Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Enquanto estiver usando este amuleto, você não pode ser alvo de feitiços de Adivinhação ou percebido através de sensores mágicos, a menos que você permita.
AMULETO DOS PLANOS Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização) Enquanto estiver usando este amuleto, você pode realizar uma ação de Magia para nomear um local com o qual esteja familiarizado em outro plano de existência. Em seguida, faça um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15. Em um teste bem sucedido, você lança Plane Shift. Se falhar no teste, você e cada criatura e objeto a até 4,5 metros de você viajam para um destino aleatório determinado rolando 14.100 e consultando a tabela a seguir. 1d100 Destino 01-60 Localização aleatória no avião que você nomeou 61-70
Localização aleatória em um Plano Interno determina
extraído rolando 146: em 1, o Plano do Ar; em 2, o Plano da Terra; em um 3, o Plano do Fogo; em a4, o Plano da Água; no dia 25, a Agrestia das Fadas; em um 6, o Pendor das Sombras 71-80 Localização aleatória em um Plano Externo determinada ao rolar 148: em a1, Arborea; com 2, Arcádia; com 3, as Beastlands; com 4, Bytopia; com 5, Elísio; com 6, Mechanus; na a7, Monte Celestia; em um 8, Ysgard 81-90 Localização aleatória em um Plano Externo determinado pelo resultado de 148: em um 1, o Abismo; sobre
a2, Aqueronte; com 3, Carceri; com 4, Geena; com 5, Hades; com 6, Limbo; em 7,
os Nove Infernos; em um 8, Pandemônio
91-00 Localização aleatória no Plano Astral
?
Amucer ou re
ESCUDO ANIMADO Armadura (Escudo), Muito Rara (Requer sintonização) Enquanto segura este Escudo, você pode realizar uma Ação Bônus para fazer com que ele seja animado. O Escudo salta no ar e paira no seu espaço para protegê-lo como se você o estivesse empunhando, deixando suas mãos livres. O Escudo permanece animado por 1 minuto, até que você execute uma Ação Bônus para encerrar este efeito, ou até que você morra ou fique na condição Incapacitado, momento em que o Escudo cai no chão ou em sua mão, se você tiver um livre. APARELHO DE KWALISH Item Maravilhoso, Lendário Este item inicialmente parece ser um barril de ferro selado pesando 500 libras. O barril tem uma trava escondida, que pode ser encontrada com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 20. Soltar a trava desbloqueia uma escotilha em uma extremidade do cano, permitindo que duas criaturas Médias ou menores rastejem para dentro. Dez alavancas são colocadas em uma fileira na extremidade, cada uma em posição neutra, capaz de se mover para cima ou para baixo. Quando certas alavancas são usadas, o aparelho se transforma para parecer uma lagosta gigante. ‘O Aparelho de Kwalish é um objeto grande com as seguintes estatísticas: AC 20; 200 HP; Velocidade 30 pés, Natação 30 pés (ou 0 pés para ambos se as pernas não estiverem estendidas); Imunidade a veneno e dano psíquico. Para ser utilizado como veículo, o aparelho requer um piloto. Enquanto a escotilha do aparelho estiver fechada, o compartimento fica hermético e à prova d'água. O compartimento contém ar suficiente para 10 horas de Avpanarus of Kwauisn
CAPÍTULO 7 | TESOURO
229
Resistência de
respirando, dividido pelo número de criaturas que respiram dentro dele. ‘O aparelho flutua na água. Ele também pode mergulhar até uma profundidade de 900 pés. Abaixo disso, o veículo sofre 246 danos de concussão a cada minuto devido à pressão. Uma criatura no compartimento pode utilizar
Invuuneaiiry
ação para mover até duas alavancas do aparelho para cima ou para baixo. Após cada utilização, uma alavanca volta à posição neutra. Cada alavanca, da esquerda para a direita, funciona conforme mostrado na tabela Aparelho de Alavancas Kwalish, Armadura, Armadura #1, +2 ou +3 (Qualquer Leve, Média ou Pesada), Rara (+), Muito Rara (+). 2), ou Lendário (+3) Você recebe um bônus na Classe de Armadura enquanto usa esta armadura. O bônus é determinado pela sua raridade.
ARMADURA DE BRILHANTE Armadura (Qualquer Leve, Média ou Pesada), Comum Esta armadura nunca fica suja. ARMADURA DE INVULNERABILIDADE Armadura (Armadura de Placas), Lendária (Requer sintonização) ‘Você tem resistência a danos de concussão, perfurantes e cortantes enquanto usa esta armadura.
Aparelho DE ALAVANCAS KWALISH Alavanca para cima 1 As pernas se estendem, permitindo que o aparelho ande e nade. O obturador da janela dianteira abre. Persianas laterais abertas (duas de cada lado). Duas garras estendem-se da parte frontal do aparelho. Cada garra estendida faz com que o próximo ataque corpo a corpo
amura: +8 para acertar, alcance 1,5 m. Acerto: 7 (2d6) Concussão
10 230
Abaixo
As pernas retraem, reduzindo a velocidade do aparelho e
‘Velocidade de natação para 0 e tornando-o incapaz de se beneficiar de bônus de velocidade. O obturador da janela dianteira fecha. Fechamento das persianas laterais (duas de cada lado). As garras se retraem,
Cada garra estendida realiza o seguinte ataque corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m.
dano. Condição agarrada (CD de fuga 15). O aparelho anda ou nada para frente desde que suas pernas estejam estendidas. O aparelho anda ou nada para trás desde que as pernas estejam estendidas. suas pernas estão estendidas, O aparelho gira 90 graus no sentido anti-horário O aparelho gira 90 graus no sentido horário desde que suas pernas estejam estendidas. suas pernas estão estendidas, luminárias semelhantes a olhos emitem luz brilhante em um raio de 9 metros. A luz se apaga. e Dim Light por mais 30 pés. O aparelho afunda até 6 metros se estiver em líquido. O aparelho sobe até 6 metros se estiver em líquido. A tampa traseira abre e abre. A porta traseira fecha e veda,
CAPÍTULO 7 | TESOURO
Machado ou eu Dwaaviss Lonos
‘Concha Metálica. Você pode realizar uma ação de Magia para obter Imunidade a danos de Concussão, Perfurante e Cortante por 10 minutos ou até que você não esteja mais usando a armadura. Uma vez usada esta propriedade, ela não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer. ARMADURA
(Pare Amon)
DE RESISTÊNCIA
Armadura (qualquer leve, média ou pesada), rara (requer sintonização)
Você tem Resistência a um tipo de dano enquanto usa esta armadura. O Mestre escolhe o tipo ou determina-o aleatoriamente rolando na tabela a seguir. 1410 Tipo de Dano 1d10 Tipo de Dano 1 Ácido 6 Necrótico 2
3 4 5
Frio
Fogo
z
8B 9 10
Tóxico
Trovão Radiante Psíquico
ARMADURA DE VULNERABILIDADE
Armadura (qualquer leve, média ou pesada), rara (requer sintonização)
Enquanto estiver usando esta armadura, você terá Resistência a um dos seguintes tipos de dano: Concussão, Perfurante ou Cortante. O Mestre escolhe o tipo ou determina-o aleatoriamente.
Xingamento. Esta armadura é amaldiçoada, um fato que só é revelado quando o feitiço Identificar é lançado na armadura ou quando você se sintoniza com ela. Sintonizar-se com a armadura amaldiçoa você
até que você seja alvo de um feitiço Remover Maldição ou magia semelhante; remover a armadura não acaba com a maldição. Enquanto amaldiçoado, você tem Vulnerabilidade a dois dos três tipos de dano associados à armadura (não aquele ao qual ela concede Resistência).
ESCUDO DE CAPTURA DE FLECHA Armadura (Escudo), Raro (Requer sintonização) Você ganha +2 de bônus na Classe de Armadura contra jogadas de ataque à distância enquanto empunhar este Escudo. Este bônus é um acréscimo ao bônus normal do Escudo para CA. Sempre que um atacante fizer uma jogada de ataque à distância contra um alvo a até 1,5 metro de você, você pode realizar uma Reação para se tornar o alvo do ataque. MACHADO DO Anão Lorps Arma (Machado de Batalha), Artefato (Requer Sintonização) Um jovem príncipe anão decidiu forjar uma arma que seria considerada um símbolo de unidade entre seu povo. Aventurando-se nas profundezas das montanhas, mais fundo do que qualquer anão jamais havia mergulhado, o príncipe chegou ao coração em chamas de um grande vulcão. Com a ajuda de Moradin, um deus da criação, ele primeiro criou quatro ferramentas poderosas: a Picareta de Metal Estelar, a Forja do Coração da Terra, a Bigorna das Canções e o Martelo Modelador. Com essas ferramentas, ele forjou o Machado dos Lordes Anões. ‘Armado com o Artefato, o príncipe trouxe paz aos clãs anões, acabando com rancores e desrespeitos. Os clãs tornaram-se aliados, repeliram seus inimigos e desfrutaram de uma era de prosperidade. Este jovem anão é lembrado como CAPÍTULO 7 | TESOURO
o Primeiro Rei. Quando envelheceu, passou a arma, que se tornara seu distintivo, ao seu herdeiro. Os legítimos herdeiros transmitiram o machado por muitas gerações. Mais tarde, numa era marcada pela traição e pela maldade, o machado foi perdido numa sangrenta guerra civil fomentada pela ganância pelo seu poder e pelo estatuto que conferiu. Séculos depois, os anões ainda procuram o machado, e muitos aventureiros fizeram carreira perseguindo rumores e saqueando antigos cofres para encontrá-lo. Arma Mágica. O Machado dos Lordes Anões é uma arma mágica que concede um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com ela. Quando você ataca uma criatura com o machado e rola 2,20 no d20 para a jogada de ataque, o machado causa 20 de dano cortante extra, ‘O machado tem a propriedade Arremesso com um alcance normal de 6 metros e um alcance longo de 18 metros. Quando você acerta um ataque à distância usando esta arma, ela causa 1d8 de dano de Força extra, ou 248 de dano de Força extra se o alvo for uma criatura do tipo Gigante. Imediatamente após acertar ou errar, a arma voa de volta para sua mão. Bênçãos de Moradin. Enquanto estiver sintonizado com o machado, você ganha os seguintes benefícios: Visão no escuro. Você ganha Visão no Escuro com um alcance de 18 metros. Se você já tiver Darkv: On, seu alcance aumenta em 18 metros. Fortaleza de Pedra. Sua Constituição aumenta em 2, até um máximo de 20. Dons do Criador. Você tem proficiência com Suprimentos de Cervejeiro, Ferramentas de Pedreiro e Ferramentas de Ferreiro. Um com a Forja. Você tem Imunidade a danos de Veneno e Resistência a danos de Fogo. Separar. Quando você atinge um objeto com o machado, o objeto sofre o máximo de dano possível.
Conjurar Elemental da Terra. Enquanto segura o machado, você pode realizar uma ação mágica para invocar um Elemental da Terra. Ele aparece em um espaço desocupado que você escolher a até 9 metros de você, entende seus idiomas, obedece seus comandos e executa seu turno imediatamente após você em sua contagem de Iniciativa. O elemental desaparece após 24 horas, quando morre, ou quando você o dispensa como uma Ação Bônus. Você não pode usar esta propriedade novamente até o próximo amanhecer, Propriedades Aleatórias. O machado tem as seguintes propriedades aleatórias (veja “Artefatos” neste capítulo): + 2 propriedades benéficas menores + L propriedade benéfica maior + 2 propriedades prejudiciais menores
232
CAPÍTULO 7 | TESOURO
Vassoura Dançante de Baoe Yaca
Viaje pelas profundezas. Você pode realizar uma ação de Magia para encostar o machado em uma peça fixa de pedra anã e lançar Teleporte do machado. Se o destino pretendido for subterrâneo, não há chance de acidente ou de chegar a algum lugar inesperado. Você não poderá usar esta propriedade novamente até que 3 dias se passem. Destruindo o Machado. A única maneira de destruir o machado é derretê-lo na Forja Earthheart, onde foi criado. Deve permanecer na forja ardente por 50 anos antes de finalmente sucumbir ao fogo e ser consumido. VASSOURA DANÇANTE DE Basa Yaoa Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) A arquifada Baba Yaga criou muitas dessas vassouras mágicas. Não há dois exatamente iguais. Enquanto segura a vassoura, você pode realizar uma ação de Magia para transformá-la em uma Vassoura Animada sob seu controle. A vassoura então se move para um espaço desocupado o mais próximo possível de você. A vassoura age imediatamente após você em sua contagem de Iniciativa e permanece animada até que você realize uma Ação Bônus e use uma palavra de comando para torná-la inanimada. No seu turno, você pode comandar mentalmente a vassoura animada se ela estiver a até 9 metros de você e você não tiver a condição Incapacitado (nenhuma ação é necessária). Você decide qual ação a vassoura realiza e para onde ela se move durante seu próximo turno, ou pode emitir um comando geral, como atacar seus inimigos ou proteger um local. Se a vassoura for reduzida a Pontos de Vida, ela se estilhaçará e será destruída. Se a vassoura voltar à sua forma inanimada antes de perder todos os seus Pontos de Vida, ela recupera todos eles.
Bac DE FEIJÃO
Wioruicais Her Bare Este saco de pano pesado contém 3d4 feijões secos quando encontrado. O saco pesa meio quilo, independentemente de quantos grãos ele contém e se torna um não; F item mágico quando não contém mais grãos. Você joga um ou mais feijões no saco,
1d100 51-60
Efeito 1d4 + 4 sapos rosa brilhante rastejam.
Sempre que um sapo é tocado, ele se transforma em uma grande oraralien menstereeine Roe eee eee eee aah e2 natureza. O: monstro: seu alinhamento h
permanece por 1 minuto e depois desaparece em um
eles explodem em uma esfera de 3 metros de raio centrada na extremidade. Todos os feijões p descartados são destruídos explosivamente, e cada criatura na Esfera, incluindo você, faz um teste de resistência de Destreza CD 15, tomando
sopra uma fumaça rosa brilhante, 61-70 Ahungry8 Bulette se enterra e ataca. 71-80 Uma árvore frutífera cresce. Tem 1410 + 20 frutas, cujos ds atuam conforme determinado aleatoriamente
Se você tirar um feijão do saco, plante-o na terra
A fruta colhida permanece, retendo qualquer magia
ai
de
ou areia, e depois regar, o feijão desaparece à medida que
poções. A árvore desaparece após 1 hora. por 30: dias,
produz efeito 1 minuto depois no terreno onde foi plantado. O Mestre pode escolher um efeito da tabela a seguir ou determiná-lo aleatoriamente. Efeito 1d100
81-90 Anest de 1d4 + 3 eges da cor do arco-íris 88 surge. Qualquer criatura que comer um ovo faz um teste de resistência de Constituição CD 20. ‘Em um teste bem sucedido, uma criatura permanentemente
cogumelo venenoso, jogue qualquer dado. Em um lance estranho, faça o teste de resistência de ação ou receba 5d6 dano de veneno.
entre, hylow Tafandomly criatura a defesa igualmente falhada, pontuações. Ao escolher “Odie Eaves danos de um interno
01
—_5d4 brotam cogumelos. Se uma criatura comer um
idade e fique na condição Envenenado por 1 hora. Em um lançamento par, o comedor ganha 546
02-10
Pontos de vida temporários por 1 hora,
Aumenta ativamente sua pontuação de habilidade mais baixa
91-95
Um gêiser entra em erupção e jorra água, cerveja,
algum outro morto-vivo à escolha do Mestre. Seu sarcófago contém tesouros do
snaionnaise, filho vinagre winevora) (escolha do Mestre) 30 pés no ar por 1d4
Um Treant brota. Jogue qualquer dado. Em um teste ímpar, o ente é o Mal Caótico. Em um par
21-30
7
eerntic chic coel
Z
Uma estátua de pedra animada, mas imóvel
à sua semelhança se levanta e faz ameaças verbais contra você. Se você sair e outros se aproximarem, isso o descreve como o mais hediondo dos vilões e orienta os recém-chegados a encontrá-lo e atacá-lo. Se você estiver no mesmo plano de existência que a estátua, ela saberá onde você está. A estátua fica inanimada após 24 horas. 31-40 Uma fogueira com chamas verdes surge e queima por 24 horas ou até que seja
explode para cima. Dentro há uma câmara mortuária
Contal Ses uta) a Ale) Senhor) de
'minutos:
11-20
Sposion: Uma pirâmide com base de 60 pés quadrados
A escolha do DM.
S600)
Queremos gorro seul
crescendo bo,
altura da escolha do Mestre. Os principais leads
onde o Mestre escolhe, como para um ótimo
vista, o castelo de um gigante das nuvens ou outro plano de existência.
extinto.
41-50 Brotam três fungos Shrieker. Baa de Feijão CAPÍTULO 7 | TESOURO
233
Bac of Devouring Item Maravilhoso, Muito Raro Esta bolsa lembra uma Bolsa de Holdin, mas é um orifício de alimentação para uma criatura extradimensional gigantesca. Virar o saco do avesso fecha o orifício. A criatura extradimensional presa à bolsa pode sentir tudo o que está colocado dentro da bolsa. A matéria animal ou vegetal colocada inteiramente no saco é devorada e perdida para sempre. Quando parte de uma criatura viva é colocada no saco, como acontece quando alguém enfia a mão dentro dele, há 50% de chance de a criatura ser puxada para dentro do saco. Uma criatura dentro do saco pode realizar uma ação para tentar escapar, fazendo isso com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15. Outra criatura pode realizar uma ação para alcançar o saco e puxar uma criatura para fora, fazendo isso com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 20, desde que o puxador não seja puxado para dentro do saco primeiro. Qualquer criatura que iniciar seu turno dentro da bolsa é devorada, seu corpo destruído. Objetos inanimados podem ser armazenados na bolsa, que pode conter 30 centímetros cúbicos desse material. Porém, uma vez por dia, a bolsa engole todos os objetos dentro dela e os cospe em outro plano de existência. ‘O Mestre determina a hora e o avião. Se a bolsa for perfurada ou rasgada, ela será destruída e tudo o que estiver contido nela será transportado para um local aleatório no Plano Astral. Bac ou HoLpinc
Item Maravilhoso, Incomum
Esta bolsa tem um espaço interno consideravelmente maior do que suas dimensões externas – cerca de 60 centímetros quadrados e 1,2 metros de profundidade por dentro. A bolsa pode conter até 500 libras, não excedendo o volume de 64 pés cúbicos. A bolsa pesa 5 libras, independentemente de sua
conteúdo. Recuperar um item da sacola requer um
Utilize a ação Se a bolsa estiver sobrecarregada, perfurada ou rasgada, ela será destruída e seu conteúdo será espalhado no Plano Astral. Se o saco for virado do avesso, seu conteúdo será derramado ileso, mas o saco deve ser colocado corretamente antes de poder ser usado novamente. A bolsa contém ar suficiente para 10 minutos de respiração, dividido pelo número de criaturas que respiram dentro dela. Colocar um Saco de Retenção dentro de um espaço extradimensional criado por uma Mochila Handy de Heward, Buraco Portátil ou item semelhante destrói instantaneamente ambos os itens e abre um portão para o Plano Astral. O portão se origina onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura dentro de uma Esfera de 3 metros de raio centrada no portão é sugada através dele para um local aleatório no Plano Astral. O portão então fecha. O portão é unidirecional e não pode ser reaberto. 234
CAPÍTULO 7 | TESOURO
Ba de TRUQUES
Item Maravilhoso, Incomum
Esta bolsa feita de tecido cinza, ferrugem ou bege aparece. vazio. Alcançar dentro da sacola, no entanto, revela a presença de um objeto pequeno e difuso. Você pode realizar uma ação de Magia para puxar o objeto difuso da sacola e jogá-lo a até 6 metros. Quando o objeto pousa, ele se transforma em uma criatura que você determina rolando na mesa que corresponde à cor da bolsa. Consulte o Manual dos Monstros para o bloco de estatísticas da criatura. A criatura desaparece no próximo amanhecer ou quando for reduzida a 0 Pontos de Vida. A criatura é amigável com você e seus aliados e age imediatamente após você em sua contagem de Iniciativa. Você pode realizar uma Ação Bônus para comandar como a criatura se move e qual ação ela realizará em seu próximo turno, como atacar um inimigo. Na ausência de tais ordens, a criatura age de maneira apropriada à sua natureza. Depois que três objetos felpudos forem retirados da sacola, a sacola não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer,
Gray Bac of Truques
1d8 Criatura 1 Doninha 2 Rato Gigante 3 Texugo 4
Javali
Rust Bac of Tricks 1d8 Criatura 1 Rato 2
coruja
4
Cabra
3
Masti
TAN Bac OF Truques 1d8 Criatura 1 Chacal 2 Macaco 3 Babuíno 4 Machado Bico
1d8 5 6— 7 8 —
1d8 5
Criatura Pantera Texugo Gigante Lobo Terrível Alce Gigante
Criatura Cabra Gigante
6 – Javali Gigante
7
Leão
8
Urso Pardo
1d8-— 5 6 — 7 8
Criatura Urso Negro Gigante Doninha Gigante Hiena Tigre
BEAD OF Force Item maravilhoso, raro Esta pequena esfera preta mede 3/4 de polegada de diâmetro e pesa 30 gramas. Normalmente, 1d4 + 4 Contas de Força são encontradas juntas.
Bac de Mowoine Bac de Taices
Baixo de Devourine
Você pode realizar uma ação de Magia para lançar a conta até 18 metros. A conta explode em uma esfera de 3 metros de raio com o impacto e é destruída. Cada criatura na Esfera deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 5d4 de dano de Força. Uma esfera de força transparente envolve a área por 1 minuto. Qualquer criatura que falhe no salvamento e esteja completamente dentro da área fica presa dentro desta esfera. As criaturas que obtiveram sucesso no salvamento ou que estão parcialmente dentro da área são empurradas para longe do centro da esfera até que não estejam mais dentro dela. Somente ar respirável pode passar pela parede da esfera. Nenhum ataque ou outro efeito pode passar. Uma criatura enclausurada pode realizar uma ação de Utilização para empurrar a parede da esfera, movendo a esfera até metade da Velocidade da criatura. A esfera pode ser apanhada e sua magia faz com que ela pese apenas meio quilo, independentemente do peso das criaturas dentro dela.
CONTA DE NUTRIÇÃO Item Maravilhoso, Comum Esta conta gelatinosa e sem sabor se dissolve na língua e fornece tanta nutrição quanto 1 dia de Rações. CONTA DE REFRESCIMENTO Item Maravilhoso, Comum Esta conta gelatinosa e sem sabor se dissolve em líquido, transformando até meio litro do líquido em água potável fresca e fria. A conta não tem efeito sobre líquidos mágicos ou substâncias nocivas, como veneno.
Beur ou Dwaavennino
Bett ou DWARVENKIND
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Ao usar este cinto, você ganha os seguintes benefícios:
Anão. Você conhece anão. Amigo da raça anã. Você tem Vantagem em testes de Carisma (Persuasão) feitos para interagir com anões e duergar. Resistência. Sua Constituição aumenta em 2, até um máximo de 20. Além disso, enquanto estiver sintonizado com o cinto, você tem 50% de chance a cada dia, ao amanhecer, de deixar crescer uma barba cheia, se puder deixar crescer uma, ou uma barba mais espessa, se já tiver uma. Se você não for um anão ou duergar, você ganha os seguintes benefícios adicionais enquanto usa o cinto: Visão no Escuro. Você tem Darkvision com alcance de 60 pés. Resiliência. Você tem Resistência a danos de Veneno. Você também tem Vantagem em testes de resistência feitos para evitar ou encerrar a condição Envenenado. CAPÍTULO 7 | TESOURO
235
Bex de FORÇA GIGANTE Item maravilhoso, raridade varia (requer sintonização) Enquanto estiver usando este cinto, sua Força muda para uma pontuação concedida pelo cinto. O tipo de gigante determina a pontuação (veja tabela abaixo). O item não tem efeito sobre você se sua Força sem o cinto for igual ou maior que a pontuação do cinto. Cinto Estr. Cinto de Raridade de Força Gigante (colina) 21—- Cinto Raro de Força Gigante (geada. 23. Muito Raro ou pedra) Cinto de Força Gigante (fogo) 25 Cinto Muito Raro de Força Gigante (nuvem)
Cinto de Força Gigante (tempestade)
27
29
Lendário
Lendário
MACHADO BERSERKER Arma (Machado de Batalha, Machado Grande ou Alabarda), Raro (Requer sintonização) Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e de dano feitas com esta arma mágica. Além disso, enquanto você estiver sintonizado com esta arma, seu máximo de Pontos de Vida aumenta em 1 para cada nível que você atingiu. Xingamento. Esta arma está amaldiçoada e sintonizar-se com ela estende a maldição a você. Enquanto você permanecer amaldiçoado, você não estará disposto a se desfazer da arma, mantendo-a sempre ao seu alcance. Você
também tem Desvantagem em jogadas de ataque com armas diferentes desta. Sempre que outra criatura causar dano a você enquanto a arma estiver em sua posse, você deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará furioso. Este estado frenético termina quando você inicia seu turno e não há criaturas a até 18 metros de você que você possa ver ou ouvir. Enquanto estiver furioso, você considera a criatura mais próxima de você, que você pode ver ou ouvir, como seu inimigo. Se houver múltiplas criaturas possíveis, escolha uma aleatoriamente. Em cada um de seus turnos, você deve se mover o mais próximo possível da criatura e realizar a ação de Ataque, visando a criatura. Se você não conseguir chegar perto o suficiente da criatura para atacá-la com a arma, seu turno termina depois de usar todo o seu movimento disponível. Se a criatura morrer ou não puder mais ser vista ou ouvida por você, a próxima criatura mais próxima que você puder ver ou ouvir se tornará seu novo alvo. LÂMINA PRETA
Arma (Espada Larga), Artefato (Requer Sintonização) Escondido na masmorra do Monte Pluma Branca: Navalha Negra brilha como um pedaço do céu noturno cheio de estrelas. Sua bainha preta é decorada com pedaços de obsidiana lapidada,
Ber of Gawr Sraenars (Bem)
Bevr ou Gianr Sraewars (Pedra)
CAPÍTULO 7 | TESOURO
Bensener Axe (Barrucaxe)
Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Se você acertar um Morto-Vivo com esta arma, você sofre 1d10 de dano necrótico e o alvo recupera 1d10 Pontos de Vida. Se esse dano necrótico reduzir você a 0 Pontos de Vida, Navalha Negra devorará sua alma (veja “Devorar Alma” abaixo).
Enquanto você segura esta arma, você tem Imunidade
para as condições Encantado e Assustado, e você tem Visão Cega com alcance de 9 metros. Devorar Alma. Sempre que você usa Navalha Negra para reduzir uma criatura a 0 Pontos de Vida, a espada mata a criatura e devora sua alma, a menos que seja um Constructo ou um Morto-Vivo. Uma criatura cuja alma foi devorada por Navalha Negra só pode ser restaurada à vida por meio de um feitiço Desejo. Quando Navalha Negra devora uma alma que não é sua, você ganha Pontos de Vida Temporários iguais ao máximo de Pontos de Vida da criatura morta.
Pressa. Blackrazor pode lançar Haste em você, após o qual ele não poderá lançar este feitiço novamente até o próximo amanhecer. Navalha Negra decide quando lançar o feitiço, que entra em vigor no início do seu turno. O feitiço dura 1 minuto (sem necessidade de Concentração) ou até que Navalha Negra decida encerrá-lo, o que pode ser feito no final de qualquer um de seus turnos.
Senciência. Navalha Negra é uma arma Caótica Neutra senciente com Inteligência de 17, Sabedoria de 10 e Carisma de 19. Possui audição e Visão no Escuro de até 36 metros. ‘A arma fala Comum e pode se comunicar telepaticamente com seu portador. Sua voz é profunda e ecoante. Enquanto você estiver sintonizado com isso, o Blackrazor também entende todos os idiomas que você conhece. Personalidade. Navalha Negra fala com um tom imperioso, como se estivesse acostumado a ser obedecido. ‘O propósito da espada é consumir almas. Não se importa de quem é a alma que come, incluindo a do usuário. A espada acredita que toda matéria e energia surgiram de um vazio de energia negativa e um dia retornarão a ele. Blackrazor foi criado para acelerar esse processo.
Apesar de seu niilismo, Navalha Negra sente uma estranha afinidade com Wave e Whelm, duas outras armas trancadas sob a Montanha Pluma Branca. Ele quer que as três armas sejam reunidas e usadas juntas em combate, embora discorde violentamente de Whelm e considere Wave tedioso. A fome de almas de Navalha Negra deve ser regularmente alimentada. Se a espada passar 3 dias ou mais sem consumir uma alma, um conflito entre ela e seu portador ocorrerá no próximo pôr do sol. Destruindo Navalha Negra. Blackrazor pode ser destruído esmagando-o nas grandes engrenagens de Mechanus. Primus, o criador dos modrons, também conhece uma série de tons musicais que Blackrazor não suporta ouvir, fazendo com que a espada se estilhace.
LIVRO DE FATOS EXALTADOS Item maravilhoso, artefato (requer sintonização) O tratado definitivo sobre tudo o que é bom no multiverso, o Livro dos Feitos Exaltados figura com destaque em muitas religiões. Em vez de ser uma escritura dedicada a uma fé específica, os autores do livro preencheram as páginas com as suas próprias visões da verdadeira virtude, fornecendo orientação para derrotar o mal. O Livro dos Feitos Exaltados raramente permanece em um só lugar. Assim que o livro é lido, ele desaparece para algum outro canto do multiverso onde a sua orientação moral pode trazer esperança a um mundo ameaçado. Embora tenham sido feitas tentativas de copiar a obra, os esforços para fazê-lo não conseguem captar sua natureza mágica ou traduzir os benefícios que ela oferece aos que são puros de coração e firmes de propósito. Um fecho pesado, feito para parecer asas de anjo, mantém o conteúdo do livro seguro. Somente uma criatura que esteja sintonizada com o livro pode liberar o fecho que o mantém fechado. Uma vez aberto o livro, a criatura sintonizada deve passar 80 horas lendo e estudando o livro para digerir seu conteúdo e obter seus benefícios. Outras criaturas que folheiam as páginas abertas do livro podem ler o texto, mas não captam nenhum significado mais profundo e não colhem nenhum benefício. Um Demônio, um Morto-Vivo ou um servo de um deus dos Planos Inferiores que tentar ler o livro sofre 24d6 de dano Radiante. Este dano
CAPÍTULO 7 | TESOURO
237
ignora Resistência e Imunidade e não pode ser reduzido ou evitado de forma alguma. Uma criatura reduzida a 0 Pontos de Vida por este dano desaparece num piscar de olhos e é destruída, deixando seus pertences para trás. O livro então desaparece, e a sintonização da criatura com ele termina. Os benefícios concedidos pelo Livro dos Feitos Exaltados duram apenas enquanto você se esforçar para fazer o bem. Se você deixar de realizar pelo menos um ato de bondade ou generosidade no período de 10 dias, ou se praticar voluntariamente um ato maligno, perderá todos os benefícios concedidos pelo livro. Calma Celestial. Enquanto estiver sintonizado com o livro, você terá Imunidade às condições Encantado e Assustado e Resistência a danos Psíquicos. Esses benefícios tornam-se permanentes depois que você passa algum tempo lendo e estudando a Sabedoria Divina. Depois de gastar o tempo necessário lendo e estudando o livro, sua Sabedoria aumenta em 2, até um máximo de 24. Você não pode obter mais esse benefício do livro.
mais de uma vez.
Magia Iluminada. Depois de gastar o tempo necessário lendo e estudando o livro, qualquer espaço de magia gasto para conjurar uma magia conta como um espaço de magia de um nível superior. Halo. Depois de passar o tempo necessário lendo e estudando o livro, você ganha um
halo protetor. Este halo emite Luz Brilhante em um raio de 3 metros e Luz Escura por mais 3 metros adicionais. ‘Você pode dispensar ou manifestar o halo como um bônus
Boow ou Vie ousadia
Livro ou Exacreo Deeos
238
CAPÍTULO?
| TESOURO
Ação. Enquanto presente, o halo lhe dá Vantagem em testes de Carisma (Persuasão). Além disso, Demônios e Mortos-vivos dentro da Luz Brilhante do halo fazem jogadas de ataque contra você com Desvantagem. Propriedades aleatórias. O Livro dos Feitos Exaltados tem as seguintes propriedades aleatórias (veja “Artefatos” neste capítulo): + 2 propriedades benéficas menores + 2 propriedades benéficas maiores Destruindo o Livro. O Livro dos Feitos Exaltados não pode ser destruído. No entanto, afogar o livro no rio Estige remove todos os escritos e imagens de suas páginas e torna o livro impotente por 14.100 anos. LIVRO DA ESCURIDÃO VILE Item maravilhoso, artefato (requer sintonização) O conteúdo deste manuscrito imundo é a comida e a bebida dos ímpios. Ele contém um conhecimento tão horrível que até mesmo vislumbrar as páginas rabiscadas é um convite à destruição.
A maioria acredita que o deus-lich Vecna foi o autor do Livro da Escuridão Vile. Ele registrou em suas páginas cada
ideia horrível, todo pensamento corrupto e todo exemplo de fou! magia que ele encontrou ou inventou. Outros praticantes do mal acrescentaram suas próprias contribuições ao catálogo de conhecimento vil do livro. Suas adições são claras, pois os escritores de obras posteriores costuraram tudo o que estavam escrevendo no tomo.
Depois de usar o livro para lançar um feitiço, você não poderá lançar aquele feitiço novamente até o próximo amanhecer. Conhecimento vil. Você pode consultar o Livro da Escuridão Vil sempre que fizer um teste de Inteligência para recordar informações sobre algum aspecto do mal, como conhecimento sobre demônios. Ao fazer isso, você tem Ad-
ao texto existente. Há lugares onde as páginas estão faltando, rasgadas ou cobertas tão completamente com tinta, sangue e arranhões que o texto original não pode ser adivinhado. A natureza não suporta a presença do livro. As plantas comuns murcham em sua presença, os animais comuns não estão dispostos a se aproximar dela e o livro destrói gradualmente tudo o que toca. Até a pedra racha e vira pó se o livro permanecer sobre ela por tempo suficiente. Sempre que uma criatura que não seja um Demônio ou um Morto-Vivo se sintonizar com o Livro da Escuridão Vil, aquela criatura realiza um teste de resistência de Carisma CD 17. Se falhar, a criatura é magicamente transformada em uma Larva sob o controle do Mestre. Somente um feitiço Wish pode reverter essa transformação vil. Uma criatura sintonizada com o livro deve passar 80 horas lendo e estudando-o para digerir seu conteúdo e usar suas propriedades Valores de Habilidade Ajustados, Forma Incansável, Feitiços, Conhecimento Vil e Fala Vil. ‘O Livro da Escuridão Vil permanecerá com você apenas enquanto você se esforçar para fazer o mal no mundo. Se você deixar de realizar pelo menos um ato maligno dentro do período de 10 dias, ou se você realizar voluntariamente um ato bom, o livro desaparece, sua sintonização com ele termina imediatamente e você perde todos os benefícios concedidos por ele. Se você morrer enquanto estiver em sintonia com o livro, uma entidade de grande maldade reivindicará sua alma. Você não pode ser restaurado à vida de forma alguma enquanto sua alma permanecer aprisionada. Pontuações de habilidade ajustadas. Um valor de habilidade à sua escolha aumenta em 2, até um máximo de 24. Outro valor de habilidade à sua escolha diminui em 2, até um mínimo de 3. O livro não pode ajustar seus valores de habilidade novamente. Forma Incansável. Enquanto o livro estiver com você, você terá imunidade à condição de exaustão, propriedades aleatórias. O Livro da Escuridão Vil tem as seguintes propriedades aleatórias (veja “Artefatos” neste capítulo): + 3 propriedades benéficas menores + L propriedade benéfica maior
A critério do Mestre, o livro pode revelar segredos que nenhum mortal deveria saber, como os verdadeiros nomes de Demônios poderosos, ritos imundos que permitem transformar-se em um cavaleiro da morte ou lich, ou feitiços há muito perdidos criados por seres tão malignos que seus nomes nunca deveria ser falado em voz alta. Discurso Vil. Enquanto o livro estiver com você, você pode realizar uma ação de Magia para recitar palavras de suas páginas em uma linguagem obscena e morta. Cada vez que você faz 80, você sofre 1d12 de dano Psíquico, e cada criatura a até 4,5 metros de você sofre 346 de dano Psíquico, a menos que a criatura seja um Demônio ou um Morto-Vivo. Destruindo o Livro. O Livro da Escuridão Vil permite que páginas sejam arrancadas dele, mas qualquer conhecimento maligno contido nessas páginas acaba voltando para o livro, geralmente quando um novo autor adiciona páginas ao tomo. Se um solar rasgar o livro em dois, o livro será destruído por 1d100 anos, após os quais ele se reformará em algum canto distante do multiverso. Uma criatura sintonizada com o livro por 100 anos pode desenterrar uma frase escondida no texto original que, quando traduzida para Celestial e falada em voz alta, destrói tanto quem fala quanto o livro em um lampejo de brilho. No entanto, enquanto o mal existir no multiverso, o livro se reformará 1d10 «100 anos depois.
ou, em alguns casos, fez anotações e acréscimos
+ 3 propriedades prejudiciais menores
+ 2 feitiços de propriedades prejudiciais principais. Enquanto segura o livro e o segura, você pode lançar os seguintes feitiços (CD de resistência 18) de + Animar Mortos + Círculo da Morte + Dominar Monstro + Dedo da Morte
vantagem nesse cheque.
Boors OF ELVENKIND Item maravilhoso, incomum Enquanto você usa essas botas, seus passos não emitem nenhum som, independentemente da superfície pela qual você está se movendo. Você também tem Vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Boors DE FALSAS TRILHAS
Item Maravilhoso, Comum (Requer Sintonização)
Ao usar essas botas, você pode fazer com que elas deixem rastros como os de qualquer tipo de humanóide do seu tamanho.
Botas de LEVITAÇÃO Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Enquanto você usa essas botas, você pode lançar Levitar em si mesmo,
CAPÍTULO7| TESOURO
239
Álcool, Javalis ou Speco
Arco. do Comandante Waren Evemenracs
Javalis de Sraaine
Boors ou re Winrencanios Boors ou Ecvennina
Botas de VELOCIDADE Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Enquanto você usa essas botas, você pode realizar uma ação bônus para encaixar os saltos das botas. Se você fizer isso, as botas dobram sua Velocidade, e qualquer criatura que fizer um Ataque de Oportunidade contra você terá Desvantagem na jogada de ataque. Se você bater os calcanhares novamente, o efeito será encerrado. Depois de usar a propriedade das botas por um total de 10 minutos, a magia deixa de funcionar para você até você terminar um Descanso Longo. BOTAS DE PASSADA E PRIMAVERA
Item Maravilhoso, Incomum (Requer Sintonização) Enquanto você usar essas botas, sua Velocidade se tornará 9 metros, a menos que sua Velocidade seja maior, e sua Velocidade não seja reduzida por você carregar peso além de sua capacidade de carga ou usar Armadura Pesada. Uma vez em cada um de seus turnos, você pode pular até 9 metros gastando apenas 3 metros de movimento. Botas DAS WINTERLANDS
Item Maravilhoso, Incomum (Requer Sintonização)
Estas botas de pele são confortáveis e quentes. Ao usá-los, você ganha os seguintes benefícios,
240
CAPÍTULO 7 | TESOURO
Resistência ao frio. Você tem resistência a danos causados pelo frio e pode tolerar temperaturas de 0 graus Fahrenheit ou menos sem qualquer proteção adicional.
Passolargo de Inverno. Você ignora Terreno Difícil criado por gelo ou neve.
Tigela DE ÁGUA COMANDANTE
ELEMENTAIS
Item Maravilhoso, Raro
Enquanto este arco! estiver cheio de água e você estiver a até 1,5 metro dele, você pode realizar uma ação de Magia para invocar um Elemental da Água. O elemental aparece em um espaço desocupado o mais próximo possível da tigela, entende seus idiomas, obedece seus comandos e aceita é seu turno imediatamente após você em sua contagem de Iniciativa. O elemental desaparece após 1 hora, quando morre, ou quando você o dispensa como uma Ação Bônus. O arco! não pode ser usado desta forma novamente até o próximo amanhecer. 'O arco! tem cerca de 30 centímetros de diâmetro e metade de profundidade. Ele contém cerca de 3 galões. BRACERS OF ARCHERY Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) ‘Enquanto estiver usando essas braçadeiras, você tem proficiência com o arco longo e o arco curto e ganha +2 de bônus nas jogadas de dano feitas com tais armas.
Broocn of Swiecoins
Vassoura de
Braceas de Tiro com Arco Braseiro de Conmanoine Fine Evemenracs
BRACERS OF Wonderous Item, enquanto usa classe de armadura se não tiver escudo.
DEFESA Raro (requer sintonização) com essas braçadeiras, você ganha um bônus de +2 por não usar armadura e usar
BRASEIRO DE COMANDAR ELEMENTAIS DO FOGO
Item Maravilhoso, Raro Enquanto você estiver a até 1,5 metro deste braseiro, você pode realizar uma ação de Magia para invocar um Elemental do Fogo. O elemental aparece em um espaço desocupado o mais próximo possível do braseiro, entende seus idiomas, obedece seus comandos e executa seu turno imediatamente após você em sua contagem de Iniciativa. O elemental desaparece após 1 hora, quando morre, ou quando você o dispensa como uma Ação Bônus. O braseiro não poderá ser usado desta forma novamente até o próximo amanhecer BROCHE DE ESCUDO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Enquanto estiver usando este broche, você terá resistência a danos de força e imunidade a danos do feitiço Míssil Mágico.
VASSOURA DE VOAR
Item Maravilhoso, Incomum (Requer Sintonização)
Esta vassoura de madeira funciona como uma vassoura mundana
vassoura até ficar montado nela e realizar uma ação de Magia para fazê-la pairar abaixo de você, momento em que ela pode ser montada no ar. Tem uma velocidade de voo de 50 pés. Ele pode carregar até 400 libras, mas sua velocidade de voo chega a 30 pés enquanto carrega mais de 200 libras. A vassoura para de pairar quando você pousa ou quando você não está mais andando nela. ‘Como uma ação de Magia, você pode enviar a vassoura para viajar sozinha para um destino dentro de 1 milha de você se você nomear o local e estiver familiarizado com ele. A vassoura volta para você quando você realiza uma ação de Mago e usa uma palavra de comando se a vassoura ainda estiver a um quilômetro de você. VELA DE INVOCAÇÃO Item Maravilhoso, Muito Raro (Requer Sintonização) A magia desta vela é ativada quando a vela é acesa, o que requer uma ação de Magia. Depois de queimar por 4 horas, a vela é destruída. Você pode apagá-lo mais cedo para usar mais tarde. Subtraia o tempo de queima em incrementos de 1 minuto do tempo total de queima.
Enquanto acesa, a vela emite luz fraca em um raio de 9 metros. Enquanto você estiver dentro dessa luz, você terá ‘Vantagem nos testes D20’. Além disso, um Clérigo ou Druida na luz pode lançar magias de nível I que tenham preparado sem gastar espaços de magia. CAPÍTULO 7 | TESOURO
241
Alternativamente, ao acender a vela pela primeira vez, você pode lançar Gate com ela. Fazer isso destrói a vela. O portal criado pela magia liga-se a um Plano Externo específico escolhido pelo Mestre ou determinado pela tabela a seguir. 14100
Plano Externo
14100
Plano Externo
01-05. Abismo 06-10 Acheron NAW Arborea
55-59 Geena 60-64 Hades 65-69 Limbo
18-25
Arcádia
26-33 Beastlands 34-41 Bytopia
70-77
Mecano
78-85 Monte Celestia 86-90 Nove Infernos
42-46
Prisões
91-95
Pandemônio
47-54 Elísio
96-00 Ysgard
VELA DO PROFUNDO
Item Maravilhoso, Comum A chama desta vela não se apaga quando imersa em água. Emite luz e calor como uma vela normal.
CABO DO MONTEBANK
Item Maravilhoso, Raro
Esta capa tem um leve cheiro de enxofre. Enquanto estiver usando, você pode usá-lo para lançar Dimension Door como um
Ação mágica. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. Quando você se teletransporta com esse feitiço, você deixa para trás uma nuvem de fumaça. O espaço que você deixou fica levemente obscurecido pela fumaça até o final do seu
próximo turno.
Boné DE RESPIRAÇÃO DE ÁGUA
Item Maravilhoso, Incomum Enquanto estiver usando este boné debaixo d'água, você pode realizar uma ação de Magia para criar uma bolha de ar ao redor de sua cabeça. Esta bolha permite que você respire normalmente debaixo d'água. Esta bolha permanece com você até que a tampa seja removida ou você não esteja mais debaixo d’água. Tapete Voador Item Maravilhoso, Muito Raro Você pode fazer este tapete pairar e voar realizando uma ação de Magia e usando a palavra de comando do tapete. Ele se move de acordo com suas instruções se você estiver
dentro de 30 pés dele.
Existem quatro tamanhos de Tapete Voador. O Mestre escolhe o tamanho de um determinado tapete ou determina-o aleatoriamente rolando na tabela a seguir. Um tapete pode carregar até o dobro do peso mostrado na mesa, mas sua Velocidade de Voo é reduzida à metade se carregar mais do que sua capacidade normal.
Câncer de Fuvine Cuidados com re Mounresank Z
Canote de Invocação.
CAPÍTULO 7 | TESOURO
q}f
1d100 01-20 I-55 56-80 81-00
Tamanho 3 pés x pés. 4 pés x 6 pés. Pé x7 pés. 6 pés x 9 pés.
Capacidade —2001b. 400 libras. 600 libras. 800 libras.
Velocidade de voo 80 pés 60 pés 40 pés 30 pés
Se você colocar o cadáver de um Humanóide no caldeirão e cobrir o cadáver com 200 libras de sal (que custa 10 GP) por pelo menos 8 horas, o sal é consumido e a criatura retorna à vida como se fosse Raise Dead no próximo amanhecer. . Depois de usada, esta propriedade não poderá ser usada novamente por 7 dias. CENSOR DE CONTROLE DE ELEMENTAIS DO AR
ARMADURA Arrematada
Armadura (Qualquer Leve, Média ou Pesada), Comum
Você pode tirar esta armadura com uma ação de Magia.
CAULTRO DO RENASCIMENTO Item maravilhoso, muito raro (requer iniciação de um druida ou bruxo) ‘Este pequeno pote traz cenas de heróis em relevo em suas laterais de ferro fundido. Você pode usar o caldeirão como foco de lançamento de feitiços para seus feitiços e ele funciona como um componente adequado para o feitiço Vidência. Poção de fermentação. Ao terminar um Descanso Longo, você pode usar o caldeirão para criar uma Poção de Cura (maior), que leva 1 minuto. A poção dura 24 horas e depois perde a magia se não for consumida. Ressuscitar Mortos. Com uma ação de Magia, você pode fazer com que o caldeirão cresça o suficiente para que uma criatura Média se agache dentro dele. Você pode reverter o caldeirão ao seu tamanho normal com uma ação de Magia, desviando inofensivamente qualquer coisa que não caiba dentro para o caldeirão mais próximo.
Item Maravilhoso, Raro Enquanto balança suavemente este incensário, você pode realizar uma ação de Magia para invocar um Elemental do Ar. O elemental aparece em um espaço desocupado o mais próximo possível do incensário, entende seus idiomas, obedece seus comandos e executa seu turno imediatamente após você em sua contagem de Iniciativa. O elemental desaparece após 1 hora, quando morre, ou quando você o dispensa como uma Ação Bônus. O incensário não poderá ser usado desta forma novamente até o próximo amanhecer. Diz Item Maravilhoso de Cuarzatan, Comum (Requer Sintonização) Sempre que você lançar este dado de seis lados, você pode controlar o número que ele rola.
'espaço desocupado.
Cauconon ou Revinrn Conraouiine Ain
A morte de Cuaacaran CAPÍTULO 7 | TESOURO
243,
Cinceer de Buasring
Sugestão de Orenina
Crom ou Dispuacemenr
SINOPSE DE ABERTURA Item Maravilhoso, Raro Este tubo oco de metal mede cerca de 30 centímetros de comprimento e pesa 500 gramas. Como uma ação de Magia, você pode tocar o sino para lançar Bater. O som de batida habitual do feitiço é substituído pelo tom claro e vibrante do carrilhão, que é audível a até 90 metros de distância. O carrilhão pode ser usado 10 vezes. Após a décima vez, ele racha e se torna inútil. Circiet de EXPLOSÃO
Item Maravilhoso, Incomum Enquanto estiver usando esta tiara, você pode lançar Raio Escaldante com ela (+5 para acertar). A tiara não pode lançar este feitiço novamente até o próximo amanhecer. MANTO DE ARACHNIDA Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Esta bela vestimenta é feita de seda preta entrelaçada com fios prateados. Ao usá-lo, você ganha os seguintes benefícios. Resistência a veneno. Você tem Resistência a danos de Veneno. Escalada de aranha. Você tem uma Velocidade de Escalada igual à sua Velocidade e pode se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e ao longo de tetos, deixando suas mãos livres. Caminhada da Aranha. Você não pode ser pego em teias de qualquer tipo e pode se mover através de teias como se elas fossem Terreno Difícil, Teia. Você pode lançar Teia (economize CD 13). A teia criada pela magia preenche o dobro de sua área normal. Uma vez usada, esta propriedade não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer. 244
CAPÍTULO 7 | TESOURO
Manto de Billowing
Item Maravilhoso, Comum Enquanto estiver usando esta capa, você pode realizar uma Ação Bônus para fazê-la ondular dramaticamente para | minuto. Coaxial de Deslocamento
Item Maravilhoso, Raro (Requer sintonização) Enquanto você usa esta capa, ela projeta magicamente uma ilusão que faz você parecer estar em um lugar próximo à sua localização real, fazendo com que qualquer criatura tenha Desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Se você sofrer dano, a propriedade deixa de funcionar até o início do seu próximo turno. Esta propriedade é suprimida enquanto sua Velocidade for 0. CLoak of ELVENKIND
Item Maravilhoso, Incomum (Requer sintonização) Enquanto você usa esta capa, testes de Sabedoria (Percepção) são feitos para perceber que você tem Desvantagem e Vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Cloax of InvistBrLity Item maravilhoso, lendário (requer sintonização) Este manto tem 3 cargas e recupera 13 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando a capa, você pode realizar uma ação de Magia para puxar o capuz sobre sua cabeça e gastar sua carga para obter a condição Invisível por 1 hora. O efeito termina mais cedo se você puxar o capuz para baixo (nenhuma ação é necessária) ou parar de usar a capa.
buzinar ou Prorecrion
persuadir ou
Cooak de re Mansa Ray
Crow ou muitos Faswions
MANTO DE MUITAS MODAS
Item Maravilhoso, Comum Enquanto estiver usando esta capa, você pode receber uma Ação Bônus.
ção para alterar o estilo, cor e qualidade aparente
da vestimenta. O peso da capa não muda. Independentemente da sua aparência, a capa não pode ser nada além de uma capa. Embora possa duplicar a aparência de outras capas mágicas, não ganha suas propriedades mágicas.
MANTO DE PROTEÇÃO Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Você ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura e testes de resistência enquanto usa este manto. MANTO DO Morcego
Item Maravilhoso, Raro (Requer sintonização) Enquanto estiver vestindo esta capa, você recebe Vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Em uma área de Luz Escura ou Escuridão, você pode agarrar as bordas da capa e usá-la para ganhar Velocidade de Voo de 12 metros. Se você não conseguir segurar as bordas da capa enquanto voa dessa maneira, ou se não estiver mais na Luz Escura ou na Escuridão, você perderá esta Velocidade de Voo.
Enquanto estiver usando a capa em uma área de Luz Escura ou Escuridão, você pode lançar Polimorfo em si mesmo, mudando de forma para um Morcego. Enquanto estiver nessa forma, você mantém seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. A capa não poderá ser usada desta forma novamente até o próximo amanhecer.
MANTO DA RAIA MANTA Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Enquanto estiver usando este manto, você pode respirar debaixo d'água e tem uma velocidade de natação de 18 metros. RELÓGIO
AMULETO
Item Maravilhoso, Comum
‘Este amuleto de cobre contém pequenas engrenagens interligadas
e é alimentado pela magia de Mechanus, um plano de
previsibilidade mecânica. Ruídos fracos e zumbidos emanam de dentro. ‘Quando você faz uma jogada de ataque enquanto usa o amuleto, você pode deixar de rolar o 420 para obter um 10 no dado. Uma vez usada, esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. ROUPAS DE REPARAÇÃO Item Maravilhoso, Comum Esta roupa elegante se repara magicamente para neutralizar o desgaste diário. Pedaços da roupa destruídos não podem ser reparados desta forma. BOLA CrysTat
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Ao tocar este orbe de cristal, você pode lançar Vidência (CD de resistência 17) com ele. CAPÍTULO 7| TESOURO RRE
245
LEITURA DA BOLA DA MENTE CrysTat
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização) Ao tocar este orbe de cristal, você pode lançar Vidência.
(economize CD 17) com ele. Além disso, você pode conjurar Detectar Pensamentos (CD de resistência 17) visando criaturas que você possa ver a até 9 metros do sensor da magia. Você não precisa se concentrar neste feitiço Detectar Pensamentos para mantê-lo durante sua duração, mas ele termina se o feitiço Vidência terminar.
BOLA DE CRISTAL DE TELEPATIA Item maravilhoso, Lendário (Requer sintonização) Ao tocar este orbe de cristal, você pode lançar Vidência (CD de resistência 17) com ele. Além disso, você pode se comunicar telepaticamente com criaturas que você possa ver a até 9 metros do sensor da magia. Você também pode lançar Sugestão (CD de resistência 17) através do sensor em uma dessas criaturas. Você não precisa se concentrar nesta Sugestão para mantê-la durante sua duração,
mas termina se a Vidência terminar. Você não pode lançar Sugestão desta forma novamente até o próximo amanhecer. BOLA DE CRISTAL DA VERDADEIRA Item maravilhoso, lendário (requer sintonização) Ao tocar este orbe de cristal, você pode lançar
Vidência (salve CD 17) com ele.
Além disso, você tem
Truesight com um alcance de 120 pés centrado no sensor do feitiço,
Cuse of Force Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Este cubo tem cerca de 2,5 cm de diâmetro. Cada rosto tem uma marca distinta. Você pode pressionar uma dessas faces, gastar o número de cargas necessárias para ela e, assim, lançar a magia associada a ela (CD de resistência 17), conforme mostrado na tabela Cubo de Faces de Força. O cubo começa com 10 cargas e recupera 146 cargas gastas diariamente ao amanhecer, Cuse of Force Faces
Feitiço Mago Armadura Escudo Pequena Cabana de Leomund Santuário Privado de Mordenkainen Esfera Resiliente de Otiluke Muralha de Força
Custo de cobrança 1 1
Motivo de convocação
Item Maravilhoso, Raro Este pequeno cubo parece uma caixa automática. Quando você gira a manivela como uma ação de Magia, uma melodia alegre sai da caixa, a tampa se abre, uma criatura aparece no espaço desocupado mais próximo e a tampa se fecha. A tampa não pode ser aberta de outra forma. Role na tabela Cubo de Invocação para determinar qual feitiço o cubo lança para invocar a criatura. A magia é lançada no nível 5 (CD de resistência 17, +9 de bônus de ataque) e não requer Concentração, mas você atua como conjurador da magia. ‘Uma vez que o cubo invoca uma criatura, o cubo não pode fazê-lo novamente até o próximo amanhecer.
Forraess Instantâneo de Dacan
caramba
CuBe DE INVOCAÇÃO
1d6 1
Aberração de Invocação de Feitiço
2
Convocar Besta
4
Invocar Dragão
3 5
Invocar Construto
Invocar Elemental
6 – Convocar Fey Cusic Gate
Item Maravilhoso, Lendário Este cubo tem 7 centímetros de diâmetro e irradia energia mágica palpável. Cada um dos seis lados do cubo está ligado a um plano de existência diferente, um dos quais é o Plano Material. Os demais lados estão ligados a planos determinados pelo Mestre. O cubo tem 3 cargas e recupera 143 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Como uma ação de Magia, você pode gastar 1 das cargas do cubo para lançar uma das seguintes magias usando o cubo. Portão. Pressionando um lado do cubo, você lança Gate, abrindo um portal para o plano de existência ligado a esse lado. Mudança de avião. Pressionando um lado do cubo duas vezes, você lança Plane Shift, transportando os alvos para o plano de existência vinculado a esse lado. FORTALEZA INSTANTÂNEA DE Daern Item Maravilhoso, Raro (Requer Sintonização) Como uma ação de Magia, você pode colocar esta estatueta de adamantina de 2,5 centímetros no chão e, usando uma palavra de comando, fazer com que ela cresça rapidamente até se tornar uma torre quadrada de adamantina. Repetir a palavra de comando faz com que a torre volte à forma de estatueta, o que funciona apenas se a torre estiver vazia. Cada criatura na área onde a torre aparece é empurrada
Cura da Força
Cuse de Invocação
para um espaço desocupado do lado de fora, mas próximo à torre. Objetos na área que não estão sendo usados ou carregados também são empurrados para longe da torre. A torre tem 6 metros de lado e 9 metros de altura, com seteiras em todos os lados e uma ameia no topo. O seu interior está dividido em dois pisos, sendo que uma escada, escadote ou rampa (à sua escolha) os liga. Esta escada, escada ou rampa termina em um alçapão que leva ao telhado. Quando criada, a torre possui um CAPÍTULO 7 | TESOURO
247
única porta ao nível do solo no lado voltado para você. A porta abre apenas ao seu comando, que você pode emitir como uma Ação Bônus. É imune ao feitiço Knock e magia semelhante. A magia evita que a torre tombe. ‘O telhado, a porta e as paredes têm CA 20 cada; PV 100; Imunidade a danos de concussão, perfurantes e cortantes, exceto aqueles causados por equipamento de cerco; e Resistência a todos os outros danos. Encolher a torre de volta à forma de estatueta não repara os danos à torre. Somente um feitiço Desejo pode reparar a torre (esse uso do feitiço conta como replicação de um feitiço de nível 8 ou inferior). Cada lançamento de Desejo faz com que a torre recupere todos os seus Pontos de Vida. Arma Daccer ou VENOM (Adaga), Rara Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Você pode realizar uma Ação Bônus para cobrir magicamente a lâmina com veneno. O veneno permanece por 1 minuto ou até que um ataque usando esta arma atinja uma criatura. Essa criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá 2d10 de dano de Veneno e ficará na condição Envenenado por 1 minuto. A arma não poderá ser usada desta forma novamente até o próximo amanhecer. Arma de Espada Dançante (Espada Grande, Espada Longa, Florete, Cimitarra ou Espada Curta), Muito Rara (Requer Sintonização) Você pode realizar uma Ação Bônus para lançar esta arma mágica no ar. Ao fazer isso, a arma começa a pairar, voa até 9 metros e ataca um
criatura de sua escolha a até 1,5 metro de si mesma. A arma usa sua jogada de ataque e adiciona seu modificador de habilidade às jogadas de dano. Enquanto a arma paira, você pode realizar uma Ação Bônus para fazê-la voar até 9 metros para outro local a até 9 metros de você. Como parte da mesma Ação Bônus, você pode fazer com que a arma ataque uma criatura a até 1,5 metro da arma. Após a arma flutuante atacar pela quarta vez, ela voa de volta para você e tenta retornar para sua mão. Se você não tiver a mão livre, a arma cairá no chão no seu espaço. Se a arma não tiver um caminho desobstruído até você, ela se moverá o mais próximo possível de você e cairá no chão. Ele também para de pairar se você o segurar ou estiver a mais de 9 metros de distância dele. AMULETO DE FRAGMENTO ESCURO
Item maravilhoso, comum (requer sintonização de um bruxo)
Este amuleto é feito de um fragmento de material resistente originário de um reino de outro mundo. Enquanto você o usa, você ganha os seguintes benefícios. Foco em feitiços. Você pode usar o amuleto como foco de lançamento de feitiços para seus feitiços de Warlock. Feitiço Desconhecido. Como uma ação de Magia, você pode tentar lançar um truque que você não conhece. O truque deve estar na lista de magias do Bruxo e ter um tempo de lançamento de uma ação, e você faz um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 10. Se obtiver sucesso no teste, você lança a magia. Se falhar no teste, a magia falha e a ação usada para lançá-la é desperdiçada. Em ambos os casos, você não poderá usar esta propriedade novamente até terminar um Descanso Longo.
Daccea ou Venom Dare Swano Amucer
Daneins Swono (Lonasworo) CAPÍTULO 7 | TESOURO
Decanren de Enovess Waren
DECANTADOR DE ÁGUA INFINITA Item maravilhoso, incomum
Este frasco rolhado estremece quando agitado, como se contivesse água. O decantador pesa 2 libras. Você pode realizar uma ação de Magia para remover a rolha e emitir uma das três palavras de comando, após o que uma quantidade de água doce ou salgada (sua escolha) jorra do frasco. A água para de escorrer no início do seu próximo turno. Escolha uma das seguintes palavras de comando:
Respingo. O decantador produz 1 galão de água. Fonte. O decantador produz 5 galões de água. Gêiser. O decantador produz 30 galões de água que jorra em uma linha de 30 pés de comprimento e |pé
largo. Se você estiver segurando a garrafa, poderá mirar
o gêiser em uma direção (nenhuma ação necessária).
Uma criatura de sua escolha na Linha deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano de concussão e ficará Caído. Em vez de uma criatura, você pode mirar em um objeto na Linha que não esteja sendo usado ou carregado e que não pese mais que 90 quilos. O objeto é derrubado pelo gêiser. Deck de ilusões
Item Maravilhoso, Incomum
Esta caixa contém um conjunto de cartas. Um baralho completo possui 34 cartas: 32 representando criaturas específicas e duas com superfície espelhada. Um baralho encontrado como tesouro geralmente está faltando 1.420 - 1 cartas, ‘A magia do baralho funciona apenas se suas cartas forem compradas aleatoriamente. Você pode realizar uma ação de Magia para comprar uma carta aleatoriamente do baralho e jogá-la no chão em um ponto a até 9 metros de você. Uma ilusão de uma criatura, determinada ao rolar na tabela do Baralho de Ilusões, se forma sobre a carta lançada e permanece até ser dissipada. A criatura ilusória criada pela carta parece e se comporta como uma criatura real de sua espécie, exceto pelo fato de não poder causar dano. Enquanto você estiver a até 36 metros da criatura ilusória e puder vê-la, você pode realizar uma ação de Magia. para movê-lo para qualquer lugar dentro de 9 metros de sua carta. Qualquer interação física com a criatura ilusória revela que ela é falsa, porque os objetos passam por ela. Uma criatura que realiza uma ação de Estudo para inspecionar visualmente a criatura ilusória a identifica como uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15. A ilusão dura até que sua carta seja movida ou a ilusão seja dissipada (usando um feitiço Dissipar Magia ou um efeito similar). Quando a ilusão termina, a imagem da carta desaparece e essa carta não pode ser usada novamente.
BARALHO DE ILUSÕES
1d100 Hlusion * 01-03 'Dragão Vermelho Adulto 04-06 Arquimago 07-09 Assassino 10-12 Capitão Bandido Bas Beholder 16-18 Berserker 19-21 Guerreiro Bugbear 22-24 Gigante das Nuvens 25-27 Druida 28-30 Erínias 31-33 Ettin 34-36 Gigante de Fogo 37-39 Gigante de Gelo 40-42 Guerreiro Gnoll 43-45 Guerreiro Goblin 46-48 Guardião Naga 49-51 Gigante da Colina 52-54 Guerreiro Hobgoblin 55-57 Incubus 58-60 Golem de Ferro 61-63 Cavaleiro 64-66 Kobold Wartior 67-69 Lich 70 -72 Medusa 73-75 Bruxa da Noite 76-78 Ogre 79-81 Oni 82-84 Priest 85-87 Succubus 88-90 Troll 91-93 Veteran Warrior 94-96 Wyvern 97-00 A gaveta de cartas "Blocos de estatísticas para essas criaturas (exceto o Manual dos Monstros
CAPÍTULO7| TESOURO
249
BARALHO DE MUITAS COISAS Item Maravilhoso, Lendário Geralmente encontrado em uma caixa ou bolsa, este baralho contém uma série de cartas feitas de marfim ou pergaminho. A maioria (75%) desses baralhos tem treze cartas, mas alguns têm vinte e duas. Use a coluna apropriada da tabela Baralho de Muitas Coisas ao determinar aleatoriamente as cartas retiradas do baralho. Antes de comprar uma carta, você deve declarar quantas cartas pretende comprar e depois comprá-las aleatoriamente. Quaisquer cartas compradas além deste número não terão efeito. Caso contrário, assim que você comprar uma carta do baralho, sua magia entrará em vigor. Você deve comprar cada carta no máximo uma hora após a compra anterior. Se você não conseguir comprar o número escolhido, o número restante de cartas voa sozinho do baralho e entra em vigor de uma só vez. Assim que uma carta é comprada, ela desaparece. A menos que a carta seja o Louco ou o Bobo da Corte, a carta reaparece no baralho, possibilitando comprar a mesma carta duas vezes. (Assim que o Louco ou o Bobo da Corte deixar o baralho, role novamente na mesa se a carta aparecer novamente.) Baralho DE MUITAS COISAS
14100 14100 (baralho de 13 cartas) (baralho de 22 cartas) = 01-05 = 06-10 _ n-4 01-08 15-18 = 19-23 09-16 24-27 28-31 a 32-36 17 -24 37-41 25-32 42-46 33-40 47-51 41-48 52-56 _ 57-60 49-56 61-64 57-64 65-68 69-73 65-72 4-17 73-80 78-82 81-88 83-87 = 88-91 89-96 92-96 97-00 97-00
250
CAPÍTULO 7 | TESOURO
Cartão Equilíbrio Cometa Donjon Euryale Fates Flames Tolo Gem Jester Key Knight Moon Puzzle Rogue Ruin Sage Skull Star Sun Talons Throne Void
O efeito de cada carta é descrito abaixo. Equilíbrio. Você pode aumentar um de seus valores de habilidade em 2, até um máximo de 22, desde que também diminua outro de seus valores de habilidade em 2. Você não pode diminuir uma habilidade que tenha um valor de 5 ou menos. Alternativamente, você pode optar por não ajustar seus valores de habilidade e, nesse caso, esta carta não terá efeito. Cometa. Na próxima vez que você entrar em combate contra uma ou mais criaturas hostis, você poderá selecionar uma delas como seu inimigo ao testar Iniciativa. Se você reduzir seu inimigo a 0 Pontos de Vida durante esse combate, você terá Vantagem em Testes de Resistência contra a Morte por 1 ano. Se outra pessoa reduzir o inimigo escolhido a 0 Pontos de Vida ou você não escolher um inimigo, esta carta não terá efeito. Donjon. Você desaparece e fica sepultado em estado de animação suspensa em uma esfera extradimensional. Tudo o que você está vestindo e carregando desaparece com você, exceto os artefatos, que ficam no espaço que você ocupava quando desapareceu. Você permanece preso até ser encontrado e removido da esfera. Você não pode ser localizado por nenhuma magia de Adivinhação, mas um feitiço Desejo pode revelar a localização de sua prisão. Você não compra mais cartas, Euryale. O rosto de medusa da carta amaldiçoa você. Você sofre uma penalidade de -2 nos testes de resistência enquanto estiver amaldiçoado desta forma. Somente um deus ou a magia da carta Destino pode acabar com esta maldição. Destinos. O tecido da realidade se desenrola e gira novamente, permitindo que você evite ou apague um evento como se ele nunca tivesse acontecido. Você pode usar a magia da carta assim que comprar a carta ou em qualquer outro momento antes de morrer. Chamas. Um demônio poderoso se torna seu inimigo. ‘O diabo busca a sua ruína e o atormenta, saboreando o seu sofrimento antes de tentar matá-lo. Essa inimizade dura até que você ou o diabo morram. POR EXEMPLO, UMA QUESTÃO DE INIMIZADE Duas das cartas do Baralho de Muitas Coisas podem fazer com que um personagem ganhe a inimizade de outro ser. Com a carta das Chamas, a inimizade é evidente. O personagem deve experimentar os esforços malévolos do diabo em diversas ocasiões. Procurar o demônio não deve ser uma tarefa simples, e o aventureiro deve entrar em confronto com os aliados e seguidores do diabo algumas vezes antes de poder enfrentá-lo.
No caso da carta Ladino, a inimizade é secreta e deve vir de alguém considerado amigo ou aliado. Como Dungeon Master, você deve esperar por um momento dramaticamente apropriado.
mento para revelar essa inimizade, deixando o aventureiro
adivinhando quem provavelmente se tornará um traidor. = ooo
Enganar. Você tem Desvantagem nos Testes D20 pelas próximas 72 horas. Compre outra carta; este empate não conta como um dos empates declarados.
Jóia. Vinte e cinco joias no valor de 2.000 GP cada ou cinquenta joias no valor de 1.000 GP cada aparecem aos seus pés.
Caaos rao um Deck de Muitas Músicas
Bobo da corte. Você tem vantagem nos testes D20 pelas próximas 72 horas ou pode comprar duas cartas adicionais
além dos empates declarados. Chave. Uma arma mágica rara ou mais rara com a qual você é proficiente aparece em sua pessoa. O Mestre escolhe a arma. Cavaleiro. Você ganha o serviço de um Cavaleiro, que aparece magicamente em um espaço desocupado que você
escolha a até 9 metros de você. O cavaleiro tem a mesma tendência que você e o serve lealmente até a morte, acreditando que vocês dois foram unidos pelo destino. Trabalhe com seu Mestre para criar
comi um nome e uma história de fundo para este NPC. O mestre pode
use um bloco de estatísticas diferente para representar o cavaleiro, conforme desejado. Lua. Você ganha a habilidade de lançar Wish 143 vezes. Quebra-cabeça. Reduza permanentemente sua Inteligência ou Sabedoria em 1d4 + 1 (até um valor mínimo de 1). Você pode comprar uma carta adicional além das compras declaradas. Por conta própria. Um NPC da escolha do Mestre torna-se Hostil com você. Você não sabe a identidade deste NPC até que ele ou outra pessoa a revele. Nada
menos do que um feitiço Desejo ou intervenção divina pode terminar
a hostilidade do NPC em relação a você. Ruína, Todas as formas de riqueza que você carrega ou possui, exceto itens mágicos, serão perdidas para você. A propriedade portátil desaparece. Negócios, edifícios e terrenos que você possui são perdidos de uma forma que altera menos a realidade. Se você tiver um Bastião (veja o capítulo 8), ele será destruído por alguma calamidade além do seu controle. Qualquer documentação que comprove que você deve possuir algo perdido neste cartão também desaparece. Sábio. A qualquer momento que você escolher, dentro de um ano após tirar esta carta, você pode fazer uma pergunta em meditação e receber mentalmente uma resposta verdadeira a essa pergunta. 'Crânio. Um Avatar da Morte (veja o bloco de estatísticas que o acompanha) aparece em um espaço desocupado o mais próximo possível de você. O avatar ataca apenas você, aparecendo como um esqueleto fantasmagórico vestido com um manto preto esfarrapado e carregando uma foice espectral. [o avatar desaparece quando chega a 0 Pontos de Vida ou você morre. Se um aliado seu causar dano ao
avatar, esse aliado invoca outro Avatar da Morte. O novo avatar aparece em um espaço desocupado o mais próximo possível daquele aliado e tem como alvo apenas esse aliado com seus ataques. Você e seus aliados podem invocar apenas um avatar como consequência deste sorteio. Uma criatura morta por um avatar não pode voltar à vida. CAPÍTULO 7| TESOURO
251
TIS
AVATAR DA MORTE Médio
DEFENSOR
Arma (qualquer arma corpo a corpo), Lendária (requer
Mortos-Vivos, Mal Neutro
CA 20
Sintonização)
Iniciativa +3 (13)
HP Metade do HP máximo de seu invocador.
Velocidade 60 pés, voo 60 pés (pairar)
uau, salve
oh, salve
uau, salve
Str.
16
+3
+3
Dex 16
+3
+3
Conl6
+3
+3
Interno
16 43
43
Sab 16 43
43
CHAl6
43
43
Imunidades Necróticas, Venenosas; Encantado, Exaustão, Assustado, Paralisado, Petrificado, Envenenado, Inconsciente Sentidos Visão Fiel 18 metros, Percepção Passiva 13 Idiomas Todos os idiomas conhecidos por seu invocador, ND Nenhum (XP 0; PB é igual ao de seu invocador) Características Movimento Incorpóreo. O avatar pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem um Terreno Difícil. Ele sofre 5 (1d10) de dano de Força se terminar seu turno dentro de um objeto. AÇÕES
Multiataque. O avatar realiza @ número de ataques da Foice Colhedora igual à metade do Bônus de Proficiência do invocador (arredondado para cima).
Colher Foice. Jogada de ataque corpo a corpo: Acerto automático, alcance 1,5 metro. Acerto: 7 (1d8 + 3) Dano cortante mais 4 (148) Dano necrótico.
Estrela. Aumente um de seus valores de habilidade em 2, até um máximo de 24. Sol. Um item mágico (escolhido pelo Mestre) aparece em sua pessoa. Além disso, você ganha 10 Pontos de Vida Temporários diariamente ao amanhecer até morrer. Garras. Cada item mágico que você usa ou carrega se desintegra. Em vez disso, os artefatos em sua posse desaparecem. Trono. Você ganha proficiência e Especialização em sua escolha de História, Intuição, Intimidação ou Persuasão. Além disso, você ganha a propriedade legítima de uma pequena fortaleza em algum lugar do mundo. No entanto, o forte é atualmente o lar de um ou mais monstros, que devem ser eliminados antes que você possa reivindicá-lo como seu. Vazio. Sua alma é retirada de seu corpo e contida em um objeto em um local à escolha do Mestre. Um ou mais seres poderosos guardam o local. Enquanto sua alma estiver presa dessa forma, seu corpo ficará inerte, parará de envelhecer e não precisará de comida, ar ou água. Um feitiço Desejo não pode devolver sua alma ao corpo, mas o feitiço revela a localização do objeto que contém sua alma. Você não compra mais cartas.
252
CAPÍTULO 7 | TESOURO T
Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. ‘Na primeira vez que você atacar com a arma em cada um de seus turnos, você pode transferir parte ou todo o bônus da arma para sua Classe de Armadura. Por exemplo, você pode reduzir o bônus em suas jogadas de ataque e dano para +1 e ganhar um bônus de +2 na Classe de Armadura. Os bônus ajustados permanecem em vigor até o início do seu próximo turno, embora você deva segurar a arma para ganhar um bônus na CA com ela. ARMADURA DEMÔNIA
Armadura (qualquer leve, média ou pesada), muito rara (requer sintonização)
Enquanto estiver usando esta armadura, você ganha +1 de bônus na Classe de Armadura e conhece Abissal. Além disso, as manoplas com garras da armadura permitem que seus Ataques Desarmados causem 148 de dano cortante em vez do dano habitual de concussão, e você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano de seus Ataques Desarmados. Xingamento. Depois de vestir esta armadura amaldiçoada, você não poderá retirá-la, a menos que seja alvo de um feitiço Remover Maldição ou magia semelhante. Enquanto estiver usando a armadura, você tem Desvantagem nas jogadas de ataque contra demônios e nos testes de resistência contra suas magias e habilidades especiais.
DEMONOMICON of IcewiLv Item Maravilhoso, Artefato (Requer Sintonização) Este tratado, composto por Iggwily, o arquimago, documenta as camadas e os habitantes do Abismo e é amplamente considerado como o mais completo e blasfemo tomo de demonologia no multiverso. O tomo relata as palavrões mais antigas e mais atuais do Abismo e dos demônios. Demônios tentaram censurar o texto e, embora seções tenham sido arrancadas da lombada do livro, os capítulos gerais permanecem, sempre revelando segredos demoníacos. Enjaulado atrás de linhas de escrita, há uma peça secreta do próprio Abismo, que mantém o livro atualizado, não importa quantas páginas sejam removidas, e deseja ser mais do que mero material de referência. Conhecimento Abissal. Você pode consultar o Demonomicon sempre que fizer um teste de Inteligência para discernir informações sobre demônios ou um teste de Sabedoria (Sobrevivência) relacionado ao Abismo. Ao fazer isso, você ganha Vantagem no teste. Contenção. As primeiras dez páginas do Demonicon estão em branco. Como uma ação mágica enquanto segura o
livro, você pode mirar em um Demônio que você pode ver que está preso na área de um feitiço Círculo Mágico. O Demônio deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 20 com Desvantagem ou ficará preso dentro de uma das páginas em branco do Demonomicon, que é preenchida com escritos detalhando o nome amplamente conhecido e as depravações da criatura presa. Uma vez usada, esta ação não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer. ‘Quando você termina um Long Rest, se você e o Demonicon estiverem no mesmo plano de existência, uma criatura presa dentro do livro pode tentar possuí-lo. Você faz um teste de resistência de Carisma CD 20. Se falhar, você é possuído pela criatura, que o controla como uma marionete. Com uma ação de Magia, a criatura possuidora pode libertar você e aparecer no espaço desocupado mais próximo de você. Em um teste bem-sucedido, o Demônio não poderá tentar possuí-lo novamente por 7 dias (mas outro Demônio preso no livro certamente poderá tentar). ‘Quando o tomo é descoberto, ele tem 1d4 Demônios ocupando suas páginas – normalmente uma variedade de
demônios. Enredamento. Enquanto carrega o livro, sempre que você lançar Círculo Mágico nomeando apenas Demônios ou lançando
Ligação Planar visando um Demônio, o feitiço é lançado no nível 9, independentemente do nível de slot de feitiço que você usou, se houver. Além disso, o Demônio tem Desvantagem em seu teste de resistência contra a magia. Flagelação Diabólica. Enquanto carrega o livro, quando você faz uma jogada de dano para um feitiço lançado contra um Demônio, você usa o resultado máximo possível em vez de rolar. Propriedades aleatórias. O Artefato tem as seguintes propriedades aleatórias (veja “Artefatos” neste capítulo): + 2 propriedades benéficas menores
Feitiço Círculo Mágico Jarra Mágica Planar Aliado Planar Binding Plane Shift (apenas para o Abismo)
Custo de cobrança 1
Convocar Demônio
A risada horrível de Tasha o Destruindo o Demonicon. Para destruir o livro, seis senhores demônios diferentes devem arrancar, cada um, um sexto das páginas do livro. Se isso ocorrer, as páginas reaparecerão após 24 horas. Antes que todas essas horas passem, qualquer um que abra a encadernação restante do livro é transportado para uma camada nascente do Abismo que está escondida dentro do livro. No centro deste domínio mortal e semi-senciente está um artefato há muito perdido, o Cajado de FrazUrb'luu. Se o cajado for arrastado do avião de bolso, o tomo é reduzido a uma cópia mundana e desatualizada do Tomo de Zyx, a obra que serviu de base ao Demonicon de Iggwilv. ‘O Tomo de Zyx pode ser destruído como qualquer livro comum. Assim que o cajado surge, o lorde demônio Fraz~ Urb'luu sabe instantaneamente. Demônio Anwon (Armadura Pare)
+ 1 propriedade prejudicial menor
+ 1 feitiço de propriedade prejudicial principal. O livro tem 8 cargas e recupera 1d8 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto segura o livro, você pode realizar uma ação de Magia para lançar um dos feitiços (CD de resistência 20) da tabela a seguir. A tabela indica quantas cargas você deve gastar para lançar o feitiço.
Demonomicon de Iecwnw
Dereworn GGrearsworo)
Trocas Dimensionadas
Daacon Scate Mane MANILHAS DIMENSIONAIS
Item Maravilhoso, Raro
Você pode realizar uma ação Utilizar para colocar essas algemas em uma criatura que tenha a condição Incapacitada. ‘As algemas se ajustam para caber em uma criatura de tamanho pequeno a grande. As algemas impedem que uma criatura presa a elas use qualquer método de movimento extradimensional, incluindo teletransporte ou viagem para um plano de existência diferente. Eles não impedem que a criatura passe por um portal interdimensional. Você e qualquer criatura que você designar ao usar as algemas podem realizar uma ação Utilizar para removê-las. Uma vez a cada 30 dias, a criatura presa pode fazer um teste de Força (Atletismo) CD 30. Se obtiver sucesso no teste, a criatura se liberta e destrói as algemas. Armadura de Malte de Escama de Dracon (Cota de Escama), Muito Rara (Requer Sintonização) A Cota de Escama de Dragão é feita de escamas de um tipo de dragão. Às vezes, os dragões coletam suas escamas descartadas e as presenteiam. Outras vezes, os caçadores preservam cuidadosamente a pele de um dragão morto. Em ambos os casos, Dragon Scale Mail é altamente valorizado.
Enquanto estiver usando esta armadura, você ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura, tem Vantagem em testes de resistência contra sopros de Dragões e tem Resistência a um tipo de dano determinado pelo tipo de dragão que forneceu as escamas (veja a tabela anexa). mesa). Além disso, você pode focar seus sentidos com uma ação de Magia para discernir a distância e a direção
até o dragão mais próximo dentro de 30 milhas de distância que seja do mesmo tipo da armadura. Esta ação não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
254
CAPÍTULO 7 | TESOURO
Bainha Dogwood Dancow Scaven (Gresrsworo)
Dragão Preto Azul Latão Bronze Cobre
Resistência Ácido Relâmpago Fogo Relâmpago _ Ácido
Dragão Ouro Verde Vermelho Prata Branco
_Resistência Fogo Veneno Fogo Frio Frio
Arma DRAGON SLAYER (Qualquer Simples ou Marcial), Rara Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. A arma causa 346 de dano extra do tipo ‘arma se o alvo for um Dragão.
Dreap HELM Item maravilhoso, comum Enquanto você usa este temível elmo de aço, seus olhos brilham em vermelho e o resto do seu rosto fica escondido nas sombras. DRIFTGLOBE
Item Maravilhoso, Incomum
Esta pequena esfera de vidro grosso pesa 1 libra. Se você estiver a até 18 metros dele, você pode comandá-lo para emanar luz equivalente à da Luz ou
Feitiço de luz do dia (sua escolha). Uma vez usado, o efeito Luz do Dia não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer. Você pode emitir outro comando como uma ação de Magia para fazer o globo iluminado subir no ar e flutuar a não mais que 1,5 metro do chão. O globo paira dessa maneira até que você ou outra criatura o agarre. Se você se mover mais de 60 pés de
de
2a)
ae
!
Drirrevone
Poeira ou Desaparecimento
Poeira de Sweszine Ano Cronin
o globo flutuante, ele segue você até estar a 18 metros de você. É necessário o caminho mais curto para fazer isso. Se for impedido de se mover, o globo afunda suavemente no chão e fica inativo, e sua luz se apaga. Poeira do DESAPARECIMENTO
Item Maravilhoso, Incomum
‘Este pó lembra areia fina. Há o suficiente para um uso. Quando você realiza uma ação Utilizar para jogar a poeira no ar, você e cada criatura e objeto dentro de uma Emanação de 3 metros originada de você ficam na condição Invisível por 2d4 minutos. A duração é a mesma para todos os assuntos, e a poeira é consumida quando sua magia entra em vigor. Imediatamente após uma criatura afetada realizar uma jogada de ataque, causar dano ou lançar uma magia, a condição Invisível termina para aquela criatura. Poeira ou Secura
Item Maravilhoso, Incomum
Este pequeno pacote contém 1d6 + 4 pitadas de poeira. Como ação Utilizar, você pode espalhar uma pitada de poeira sobre a água, transformando um cubo de água de 4,5 metros em uma bolinha do tamanho de uma bola de gude, que flutua ou fica perto de onde a poeira foi espalhada. O peso do pellet é insignificante. Uma criatura pode realizar uma ação Utilizar para esmagar o pellet contra uma superfície dura, fazendo com que o pellet se quebre e libere a água que a poeira absorveu. Fazer isso destrói o pellet e encerra sua magia. Como uma ação Utilizar, você pode espalhar uma pitada de poeira em um Elemental a até 1,5 metro de você que seja composto principalmente de água (como um Elemental da Água ou uma Estranha da Água). Tal criatura exposta a uma pitada de poeira faz um CD 13
Teste de resistência de Constituição, sofrendo 10d6 de dano necrótico se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Poeira DE Espirros E ASFIXIA
Item Maravilhoso, Incomum
Encontrado em um pequeno recipiente, esse pó se assemelha ao Poeira do Desaparecimento, e Identificar revela que é assim. Há o suficiente para um uso. Ao utilizar a ação, você pode jogar poeira no ar, forçando a si mesmo e a todas as criaturas em uma Emanação de 9 metros originada de você a fazer um teste de resistência de Constituição CD 15. Construtos, Elementais, Lodos, Plantas e Mortos-vivos são salvos automaticamente. Se falhar na resistência, a criatura começa a espirrar incontrolavelmente; ele está com a condição Incapacitado e está sufocando. A criatura repete o teste no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso. O efeito também termina em qualquer criatura alvo de um feitiço de Restauração Menor. Armadura DwaRVEN PLATE (Meia Placa ou Armadura de Placas), Muito Rara Ao usar esta armadura, você ganha um bônus de +2 na Classe de Armadura. Além disso, se um efeito mover você contra sua vontade pelo chão, você pode realizar uma Reação para reduzir a distância em que você é movido em até 3 metros.
CAPÍTULO 7 | TESOURO
255
Borrachas Coan
Arma DWARVEN THROWER (Warhammer), muito rara (requer sintonização de um anão ou de uma criatura sintonizada com um cinto da raça anã) Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e de dano feitas com esta arma mágica. Possui a propriedade Arremesso com alcance normal de 20 pés e longo alcance de 60 pés. Quando você acerta um ataque à distância usando esta arma, ela causa 1d8 de dano de Força extra, ou 248 de dano de Força extra se o alvo
Euven Cuan
é um gigante. Imediatamente depois
arma voa de volta para sua mão.
bater ou
OUVIDO Chifre da AUDIÇÃO Item Maravilhoso, Comum Quando colocado próximo ao seu ouvido, este chifre suprime os efeitos da condição Surdo em você. GARRAFA EPREETI Item maravilhoso, muito raro
Quando você realiza uma ação mágica para remover a parada
por trás desta garrafa de latão pintada, uma nuvem de fumaça espessa flui dela. No final do seu turno, a fumaça desaparece com um clarão de fogo inofensivo e um Efreeti aparece em um espaço desocupado dentro
30 pés de você. Na primeira vez que a garrafa é aberta, o Mestre rola a tabela a seguir para determinar o que acontece. 1d10
1
Dwanven Trower
2-9 Eraceri Borne
10
Efeito
O efreeti ataca você. Depois de lutar por 5 rodadas, o efreeti desaparece e a garrafa perde a magia. O efreeti entende seus idiomas e obedece aos seus comandos por 1 hora, após a qual retorna à garrafa, e uma nova rolha o contém. A rolha não pode ser removida durante 24 horas. Nas próximas duas vezes que o frasco é aberto, ocorre o mesmo efeito. Se a garrafa for aberta pela quarta vez, o efreeti escapa e desaparece, e a garrafa perde a sua magia. O efreeti entende seus idiomas e pode lançar o Wish uma vez para você. Ele desaparece
quando realiza o desejo ou após 1 hora, e a garrafa perde a magia.
256
CAPÍTULO 7 | TESOURO
'Armadura (cota de malha ou camisa de corrente), lendária (requer sintonização) Enquanto estiver usando esta armadura, você ganha um bônus de +3 na classe de armadura, tem imunidade a danos de fogo e conhece Primordial. Além disso, você pode permanecer em pé e se mover através de rocha derretida como se fosse solo sólido, ELEMENTAL GEM
Item Maravilhoso, Incomum
Esta gema contém um grão de energia elementar. Quando você realiza uma ação Utilizar para quebrar a gema, um elemental é invocado (veja o Manual dos Monstros para seu bloco de estatísticas), e a gema deixa de ser mágica. O
elemental aparece em um espaço desocupado tão próximo
o mais próximo possível da gema quebrada, entende seus idiomas, obedece aos seus comandos e executa seu turno imediatamente após você em sua contagem de Iniciativa. O elemental desaparece após 1 hora, quando morre, ou quando você o dispensa como uma Ação Bônus. O tipo de gema determina o elemental, conforme mostrado na tabela a seguir. Gema safira azul esmeralda corindo vermelho diamante amarelo
‘Convocado Elemental Ar Elemental Água Elemental Fogo Elemental Terra Elemental
Arco EneERcy
Arma (Arco Longo ou Shorthow), Muito Rara (Requer sintonização) Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica, que não possui barbante. Cada vez que você puxa o braço para trás em um movimento de disparo, uma flecha mágica feita de energia dourada aparece encaixada e pronta para disparar. Uma flecha produzida por esta arma causa dano de Força em vez de dano de Perfuração ao acertar, e desaparece após atingir ou errar o alvo. Até desaparecer, a flecha emite Luz Brilhante em um raio de 6 metros e Luz Escura por mais 6 metros adicionais. Esta arma possui as seguintes propriedades adicionais. Flecha da Restrição. Sempre que você usar uma arma para fazer um ataque à distância contra uma criatura, você pode tentar conter o alvo em vez de causar dano a ele. Se a flecha acertar, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 15 ou ficar na condição Restringido por 1 minuto. Como uma ação, uma criatura Restringida por uma flecha pode fazer uma CD
em Ba
CADEIA DE EPHRITE
Hane tem irmã Eneaey Bow.
Evoxir DA SAÚDE
Poção Rara ‘Quando você bebe esta poção, você fica curado de todos os contágios mágicos. Além disso, as seguintes condições terminam com você: Cego, Surdo, Paralisado e Envenenado. ‘O líquido claro e vermelho contém pequenas bolhas de luz,
Armadura ÉLFICA DE CORRENTE (Cota de malha ou Camisa de corrente), Rara Você ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura enquanto usa esta armadura. Você é considerado treinado com esta armadura mesmo que não tenha treinamento com armadura Média ou Pesada. LIVRO DE FEITIÇOS DURÁVEL
Item Maravilhoso, Comum Este livro de feitiços, assim como qualquer coisa escrita em suas páginas, não pode ser danificado por fogo ou água. Além disso, o grimório não se deteriora com o tempo. CAPÍTULO 7 | TESOURO
257
20 em um teste de Força (Atletismo) para tentar quebrar a restrição, encerrando o efeito sobre si mesmo em um teste bem-sucedido. Flecha de Transporte. Como uma ação de Magia, você pode disparar uma flecha de energia desta arma em um alvo que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo pode ser uma criatura média ou menor voluntária ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, desde que o objeto seja pequeno o suficiente para caber dentro de um cubo de 1,5 metro. A flecha teletransporta o alvo para um espaço desocupado que você possa ver a até 3 metros de você. Escada de Energia. Com uma ação de Magia, você pode disparar uma rajada de flechas de energia desta arma em uma parede a até 18 metros de distância de você. As flechas se transformam em degraus brilhantes que se projetam da parede, formando uma escada mágica de até 18 metros de comprimento na parede. Esta escada dura 1 minuto antes de desaparecer. ARMADURA ENSPELADA Armadura (Qualquer Leve, Média ou Pesada), Raridade Varia (Requer Sintonização) Ligado a esta armadura está um feitiço de nível 8 ou inferior. O feitiço é determinado quando a armadura é criada e deve pertencer à escola de magia Abjuração ou Ilusão. A armadura possui 6 cargas e recupera 146 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando a armadura, você pode gastar sua carga para lançar seu feitiço. O nível da magia ligada à armadura determina a CD do teste de resistência e o bônus de ataque da magia, bem como a raridade da armadura, como mostrado na tabela a seguir. Feitiço Nível Raridade Salvar Bônus de Ataque DC Truque Incomum 13. +5 1
Incomum
5
Muito Raro
2 3 4 6
7
8
13
+5
Raro Raro Muito Raro
B 15 15
+5 47 7
Lendário
v
49
Lendário
18
Lendário
v
1B
49
+10
+10
Cajado ENSPELLED STAFF, Raridade Varia (Requer Sintonização de um Feiticeiro) Vinculado a este cajado um feitiço de nível 8 ou inferior. O feitiço é determinado quando o cajado é criado e pode ser de qualquer escola de magia. A equipe tem 6
258
CAPÍTULO 7 | TESOURO
carrega e recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto segura o cajado, você pode gastar 1 carga para lançar seu feitiço. Se você gastar a última carga do cajado, role 1420. Se obtiver 1, o cajado perde suas propriedades e se torna um Cajado não-mágico. O nível da magia vinculada ao cajado determina a CD do teste de resistência e o bônus de ataque da magia, bem como a raridade do cajado, como mostrado na tabela a seguir. Nível de feitiço. Raridade Salvar Bônus de Ataque DC Truque Incomum 13 + 1
2 3 4 5 6 7 8
Incomum
Raro Raro Muito Raro Muito Raro Lendário Lendário Lendário
3
B 15 15” v7 18 8
+5
+5 +7 7 +9 +9 +10 +10
ARMA ENSPELADA
Arma (qualquer simples ou marcial), raridade varia (requer sintonização) Esta arma contém um feitiço de nível 8 ou inferior. ‘O feitiço é determinado quando a arma é criada e deve pertencer à escola de magia Conjuração, Adivinhação, Evocação, Necromancia ou Transmutação. A arma possui 6 cargas e recupera 146 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto segura a arma, você pode gastar sua carga para lançar seu feitiço. O nível da magia vinculada à arma determina a CD do teste de resistência e o bônus de ataque da magia, bem como a raridade da arma, como mostrado na tabela a seguir. Feitiço Nível Raridade Salvar Bônus de Ataque DC Truque Incomum 13, 45 1
Incomum
Cru
B
+5
3
Cru
15.
+7
2 4
5
6 7 8
Muito Raro
Muito Raro
Lendário Lendário Lendário
3
+5
15
47
W 8 B
+9 +10 +10
V7
49
Item maravilhoso Ersatz EVE, comum ‘Este olho mágico substitui um olho real que foi perdido ou removido. Embora o Olho Ersatz esteja embutido na órbita ocular, você pode ver através do pequeno orbe como se fosse seu olho natural. Você pode inserir ou remover o Ersatz Bye como uma ação de Magia, e ele não pode ser removido contra sua vontade enquanto você estiver vivo. GARRAFA DE FUMO
Item Maravilhoso, Incomum
Everssoxing Borne
‘Como uma ação de Magia, você pode abrir ou fechar esta garrafa. Abrir a garrafa faz com que uma fumaça espessa saia, formando uma nuvem que preenche uma Emanação de 18 metros originada da garrafa. A área dentro da fumaça está fortemente obscurecida. Cada minuto que a garrafa permanece aberta, o tamanho da Emanação aumenta em 3 metros até atingir seu tamanho máximo de 36 metros. Fechar o frasco faz com que a nuvem fique fixa no lugar até se dispersar após 10 minutos. Um vento forte (como aquele criado pelo feitiço Rajada de Vento) dispersa a nuvem após 1 minuto, MACHADO DO EXECUTOR Arma (Machado de Batalha, Machado Grande, Alabarda ou Machado de Mão), Muito Raro Você ganha um bônus de «1 nas jogadas de ataque e de dano feito com esta arma mágica. Qualquer Humanóide que você acertar com a arma sofre 2d6 de dano Cortante extra e você ganha Pontos de Vida Temporários iguais ao dano extra causado. OLHO E MÃO DE VECNA
Item Maravilhoso, Artefato (Requer Sintonização)
Vecna era um mago poderoso que, através de magia e conquista, forjou um império terrível. Apesar de todo o seu poder, porém, Vecna temia a morte e tomou medidas para evitar sua morte, tornando-se um lich. Um tenente traiçoeiro chamado Kas pôs fim ao governo de Vecna em uma batalha terrível. De Veena, tudo o que restou foi uma mão e um olho, artefatos horríveis que ainda buscam exercer a vontade de Vecna no mundo. ‘O Olho de Vecna e a Mão de Veena são artefatos separados que podem ser encontrados juntos ou separadamente. O olho parece um órgão injetado de sangue arrancado da órbita. A mão é uma extremidade esquerda enrugada.
Propriedades aleatórias do olho e da mão. O Olho de Vecna e a Mão de Vecna têm, cada um, as seguintes propriedades aleatórias (veja “Artefatos” neste capítulo): + Lpropriedade benéfica menor + Propriedade benéfica Lmaior + 1 propriedade prejudicial menor
Sintonizando com o Olho. Para sintonizar o olho, você deve
pressione-o em seu soquete vazio. O olho se enxerta na sua cabeça e permanece lá até você morrer. Se o olho for removido, você morre, Propriedades do Olho. Enquanto você estiver sintonizado com o olho, seu alinhamento é Neutro Maligno e você ganha os seguintes benefícios: Visão Verdadeira. Você tem Truesight até 240 pés. Feitiços. O olho tem 8 cargas e recupera 1d4 +4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Você pode lançar um feitiço na tabela de Feitiços de Bye of Vecna a partir do olho (CD de resistência 18). A tabela indica quantas cargas você deve gastar para lançar o feitiço. Cada vez que você lança um feitiço com o olho, há 5% de chance de Vecna arrancar sua alma de seu corpo, devorá-la e então assumir o controle do corpo como uma marionete. Se isso acontecer, você se torna um NPC sob o controle do Mestre.
CAPÍTULO 7 | TESOURO
259
Ei, toque. Qualquer ataque mágico corpo a corpo que você fizer com a mão e qualquer ataque corpo a corpo feito com uma arma em sua posse causa 248 de dano de Gelo extra ao acertar.
Spelicasting. A mão tem 8 cargas e recupera 1d4 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Você pode lançar um feitiço na tabela de Feitiços da Mão de Vecna a partir da mão (CD de resistência 18). A tabela indica quantas cargas você deve gastar para lançar o feitiço. Cada vez que você lança um feitiço, a mão lança Sugestão em você (CD de resistência 18; não é necessária Concentração), exigindo que você cometa um ato maligno. A mão pode ter um ato específico em mente ou deixar isso para você. HaNp de feitiços de VECNA
Feitiço Dedo da Morte
Dormir
Eva ou Veena
VÉSPERA DE FEITIÇOS DE VECNA
Feitiço Clarividência Coroa da Loucura Desintegrar
Domine o Monstro
Mordida ocular
Custo de cobrança 2 1 4 5
4
Visão de raios X. Você pode realizar uma ação de Magia para obter visão de raios X com alcance de 9 metros por 1 minuto. Para você, os objetos sólidos dentro desse raio parecem transparentes e não impedem que a luz passe por si mesmos. A visão pode penetrar 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum ou até 90 centímetros de madeira ou terra. Substâncias mais espessas bloqueiam a visão, assim como uma fina folha de chumbo. Sintonizando com a mão. Para sintonizar a mão, você deve pressioná-la contra o coto onde estava sua mão esquerda. A mão se enxerta em seu braço e se torna um apêndice funcional. Se a mão for removida, você morre. Propriedades da mão. Quando você está sintonizado com a mão, seu alinhamento é Neutro Mal e você ganha os seguintes benefícios: Grande Força. Sua Força se torna 20, a menos que já seja 20 ou mais.
260
CAPÍTULO 7 | TESOURO
Custo de cobrança 5 1
Lento
2
Teleporte
3
Propriedades do Olho e da Mão: Enquanto estiver sintonizado com a mão e o olho, você ganha os seguintes benefícios adicionais: Sentido de Perigo. Você tem Vantagem em testes de Iniciativa. Redução Necrótica. Com uma ação de Magia, você pode escolher uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro de distância.
você mesmo. O alvo faz um teste de resistência de Constituição CD 18, sofrendo 746 de dano necrótico se falhar na resistência ou metade do dano se obtiver sucesso. Uma criatura reduzida a 0 Pontos de Vida por este dano é transformada em lodo verde (veja o capítulo 3) que cobre o chão em seu espaço, cada 1,5 metro quadrado de lodo representando um pedaço separado. Objetos não mágicos usados ou carregados pelo alvo que sejam feitos de metal ou material orgânico são destruídos pelo lodo. Imunidade a veneno. Você tem Imunidade a danos de Veneno e à condição Envenenado. Regeneração. Se você começar seu turno com pelo menos 1 Ponto de Vida, você recupera 1d10 Pontos de Vida. Desejar. Você pode lançar Desejo. Uma vez usada, esta propriedade não poderá ser usada novamente antes de decorridos 30 dias. Destruindo o olho e a mão. Se o Olho de Vecna e a Mão de Vecna estiverem ambos anexados à mesma criatura e essa criatura for morta pela Espada de Kas, tanto o olho quanto a mão explodirão em chamas, virarão cinzas e serão destruídos. Qualquer outra tentativa de destruir o olho ou a mão parece funcionar, mas o Artefato reaparece em um dos muitos cofres escondidos de Vecna, onde espera para ser redescoberto.
Vésperas do Carmim
Olhos ENCANTADORES Item Maravilhoso, Incomum (Requer sintonização) Essas lentes de cristal se ajustam aos olhos. Eles têm 3 cobranças. Enquanto estiver usando-os, você pode gastar 1 ou mais cargas para conjurar Encantar Pessoa (CD de resistência 13). Por 1 carga, você lança a versão de nível 1 da magia. Você aumenta o nível da magia em um para cada carga adicional gasta. As lentes recuperam todas as cargas gastas diariamente ao amanhecer. OLHOS DE MINUTOS VER
Item Maravilhoso, Incomum Estas lentes de cristal se ajustam aos olhos. Ao usá-los, sua visão melhora significativamente até um alcance de 1 pé, concedendo a você Visão no Escuro dentro desse alcance e Vantagem em testes de Inteligência (Investigação) feitos para examinar algo dentro desse alcance.
OLHOS DA ÁGUIA Item Maravilhoso, Incomum ‘Essas lentes de cristal cabem sobre os olhos. Enquanto os usa, você recebe testes de Vantagem em Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. Em condições de visibilidade clara, você pode distinguir detalhes até mesmo de criaturas e objetos extremamente distantes, com até 60 centímetros de diâmetro. Ficurina ou Poder Wonprous
Item maravilhoso, a raridade varia
Uma Estatueta de Poder Maravilhoso é uma estatueta pequena o suficiente para caber no bolso. Se você realizar uma ação de Magia para lançar a estatueta em um ponto no chão a até 18 metros de você, a estatueta se tornará uma criatura viva especificada na descrição da estatueta abaixo. Se o espaço onde a criatura apareceria estiver ocupado por outras criaturas ou objetos, ou se não houver espaço suficiente para a criatura, a estatueta não se torna uma criatura. ‘A criatura é amigável com você e seus aliados. Ele entende seus idiomas, obedece aos seus comandos e executa seu turno imediatamente após você na sua contagem de Iniciativa. Se você não emitir nenhum comando, a criatura se defenderá, mas não realizará outras ações.
A criatura existe por uma duração específica para cada estatueta. Ao final da duração, a criatura volta à sua forma de estatueta. Ele reverte para uma estatueta mais cedo se sua forma de criatura cair para 0 Pontos de Vida ou se você realizar uma ação de Magia enquanto toca a criatura para fazê-la reverter para a forma de estatueta. Quando o
criatura se torna uma estatueta novamente, sua propriedade não pode
ser usado novamente até que um determinado período de tempo tenha passado, conforme especificado na descrição da estatueta. Grifo de Bronze (Raro). Esta estatueta de bronze é de um grifo desenfreado. Pode se tornar um Griffon por até 6 horas. Depois de usado, não poderá ser usado novamente antes de decorridos 5 dias. Mosca de Ébano (Rara). Esta estatueta de ébano, esculpida na forma de uma mosca, pode se tornar uma Mosca Gigante (veja o bloco de estatísticas que a acompanha) por até 12 horas e pode ser montada como uma montaria. Depois de usado, não poderá ser usado novamente antes de decorridos 2 dias. Leões Dourados (Raros). Essas estatuetas douradas de leões são sempre criadas em pares. Você pode usar uma urina de figo ou ambas simultaneamente. Cada um pode se tornar um Leão por até uma hora. Depois que um leão for usado, ele não poderá ser usado novamente até que 7 dias tenham se passado.
|
Dor de mosca gigante
+ 3) HP 19 (3d10 Velocidade 30 pés, Voo 60 pés.
Iniciativa +1 (11)
Se 1442 42 Dex13 441 41 Cont3 41 1 Int 2-4-4 Wis 10 +0 40 CHa3 -4 -4 Sentidos Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 10 idiomas Nenhum CRO (XP 0; PB +2) CAPÍTULO 7 | TESOURO
261
Fiouae de Wonorous Powen (Manace Eveenanr)
Ficuaine of Wononous Power (Onvx Doe)
Poder Frounine ou Wononoue (Ossioian Srexo)
Fieuaine ou Poder Wononous (Enon Fux)
Cabras de marfim (raras). Essas estatuetas de cabras de marfim são sempre criadas em conjuntos de três. Cada cabra parece única e funciona de maneira diferente das outras. Suas propriedades são as seguintes: Cabra do Terror. Esta estatueta pode se transformar em uma Cabra Gigante por até 3 horas. A cabra não pode atacar, mas você pode (sem causar danos) remover seus chifres e usá-los como armas. Um chifre se torna um #! Lance, e o outro se torna uma Espada Longa +2. Remover um chifre requer uma ação de Magia, e as armas desaparecem e os chifres retornam quando a cabra volta à forma de estatueta. Enquanto você monta a cabra, qualquer criatura Hostil que comece seu turno dentro de uma Emanação de 9 metros originada da cabra deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará na condição Amedrontado por 1 minuto, até que você não esteja mais montando a cabra. ou até que a cabra volte à forma de estatueta. A criatura Amedrontada repete o teste no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso. Uma vez bem sucedido no teste de resistência, a criatura fica imune a este efeito pelas próximas 24 horas. Assim que a estatueta estiver. foi usado, não pode ser usado novamente antes de 15 dias, Cabra Viajante. Esta estatueta pode se tornar uma cabra grande com as mesmas estatísticas de um cavalo de montaria. Tem 24 cobranças, e cada hora ou parte dela gasta em forma de cabra custa eu cobro. Embora tenha cargas, você pode usá-lo quantas vezes quiser. Quando ficar sem cargas, ele volta a ser uma estatueta e não pode ser usado novamente até que 7 dias se passem, quando recupera todas as cargas gastas. 262
CAPÍTULO 7 | TESOURO
Cabra do Travail. Esta estatueta pode se transformar em uma Cabra Gigante por até 3 horas. Depois de usado, não poderei usá-lo novamente antes de decorridos 30 dias.
Elefante de mármore (raro). Esta estatueta de mármore lembra um elefante trombeteando. Pode se tornar um elefante por até 24 horas. Depois de usado, não poderá ser usado novamente antes de decorridos 7 dias. Corcel Obsidiano (muito raro). Este cavalo de obsidiana polido pode se tornar um pesadelo por até 24 horas. O pesadelo luta apenas para se defender. Depois de usado, não poderá ser usado novamente antes de decorridos 5 dias. A estatueta tem 10% de chance cada vez que você a usa de ignorar seus pedidos, incluindo um comando para voltar à forma de estatueta. Se você montar o pesadelo enquanto ele ignora suas ordens, você e o pesadelo serão instantaneamente transportados para um local aleatório no plano de Hades, onde o pesadelo voltará à forma de estatueta. Cachorro ônix (raro). Esta estatueta de ônix de um cachorro pode se tornar um Mastim por até 6 horas. O mastim tem Inteligência 8 e pode falar Comum. Ele também possui Blindsight com alcance de 60 pés. Depois de usado, não pode ser usado novamente antes de 7 dias, Coruja Serpentina (Raro). Esta estatueta serpentina de uma coruja pode se tornar uma coruja gigante por até 8 horas. A coruja pode se comunicar telepaticamente com você a qualquer distância se você e ela estiverem no mesmo plano de expressão. Depois de usado, não poderá ser usado novamente antes de decorridos 2 dias.
Estatuetas de Poder Wonorous (cabras de marfim)
Fiame Toncve (Loneworo)
~)
Fiouaine ou Poder Wowonous (Senvenrine Owe)
Frost Beano (Seinmran)
Corvo Prateado (incomum). Esta estatueta prateada de um corvo pode se tornar um corvo por até 12 horas. Depois de usado, não poderá ser usado novamente antes de decorridos 2 dias. Enquanto estiver na forma de corvo, a estatueta concede a você a habilidade de lançar Animal Messenger nela. LÍNGUA DE CHAMA
Arma (qualquer arma corpo a corpo), Rara (requer
Sintonização)
Enquanto segura esta arma mágica, você pode realizar uma Ação Bônus e usar uma palavra de comando para fazer com que as chamas envolvam a parte da arma que causa dano. Essas chamas emitem Luz Brilhante em um raio de 12 metros e Luz Escura por mais 12 metros. Enquanto a arma estiver em chamas, ela causa 2d6 de dano de Fogo extra ao acertar. As chamas duram até você realizar uma Ação Bônus para emitir o comando novamente ou até você largar, guardar ou embainhar a arma. Barco Foupinc
Item Maravilhoso, Raro Este objeto aparece como uma caixa de madeira que mede 30 centímetros de comprimento, 15 centímetros de largura e 15 centímetros de profundidade. Ele pesa 4 libras e flutua. Pode ser aberto para guardar itens em seu interior. Este item também possui três palavras de comando, cada uma exigindo uma ação de Magia para ser usada: Primeira Palavra de Comando. A caixa se desdobra em um barco a remo. Segunda palavra de comando. A caixa se desdobra em um Keelboat.
Terceira palavra de comando. O Barco Dobrável se dobra de volta em uma caixa se não houver criaturas a bordo. Quaisquer objetos no recipiente que não caibam dentro da caixa permanecem fora da caixa enquanto ela é dobrada. Quaisquer objetos no recipiente que caibam dentro da caixa o fazem. ‘Quando a caixa se torna uma embarcação, seu peso se torna o de uma embarcação normal do seu tamanho, e tudo o que foi armazenado na caixa permanece no barco. As estatísticas do Barco a Remo e do Barco de Quilha aparecem no Livro do Jogador. Se qualquer uma das embarcações for reduzida a 0 Pontos de Vida, o Barco Dobrável será destruído.
Arma Frost BRAND (Glaive, Greatsword, Longsword, Rapier, Scimitar ou Shortword), Muito Rara (Requer Attunement) ‘Quando você acerta com uma jogada de ataque usando esta arma mágica, o alvo sofre 1d6 de dano de Gelo extra. Além disso, enquanto você segura a arma, você sofre dano de Resistência ao Fogo. Em temperaturas congelantes, a arma emite Luz Brilhante em um raio de 3 metros e Luz Escura por mais 3 metros adicionais. ‘Quando você saca esta arma, você pode extinguir todas as chamas não mágicas a até 9 metros de você. Uma vez usada, esta propriedade não pode ser usada novamente por Thour.
CAPÍTULO 7 | TESOURO
MANOPLAS DE PODER DE OGRO Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Sua Força é 19 enquanto você usa essas manoplas. ‘Eles não têm efeito sobre você se sua Força for 19 ou superior sem eles.
Gen ou VER
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Esta gema tem 3 cargas. Com uma ação de Magia, você pode gastar 1 carga. Durante os próximos 10 minutos, você terá ‘Visão Verdadeira de até 36 metros quando espiar através
a gema.
A gema recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Jóia DE BRILHO
Item Maravilhoso, Incomum
Este prisma tem 50 cargas. Enquanto você o segura, você pode realizar uma ação de Magia e usar uma das três palavras de comando para causar um dos seguintes efeitos: Primeira Palavra de Comando. A gema emite Luz Brilhante em um raio de 9 metros e Luz Escura por mais 9 metros adicionais. Este efeito não gasta carga. Ela dura até você realizar uma Ação Bônus para repetir a palavra de comando ou até você usar outra função da gema. Segunda palavra de comando. Você gasta 1 carga e faz com que a gema dispare um feixe de luz brilhante em uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará cega por 1 minuto. A criatura repete o salvamento no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma com um sucesso. 'Terceira Palavra de Comando. Você gasta 5 cargas e faz com que a gema brilhe com luz intensa em um Cone de 9 metros. Cada criatura no Cone faz um teste de resistência como se tivesse sido atingida pelo raio criado com a segunda palavra de comando. ‘Quando todas as cargas da gema são gastas, a gema se torna uma joia não mágica no valor de 50 GP.
MATADOR DE GIGANTES
Arma (Qualquer Simples ou Marcial), Rara Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Quando você atinge um Gigante com esta arma, o Gigante sofre 246 de dano extra do tipo da arma e deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 15 ou ficar na condição Pronado. GLAaMoureED StupDED COURO
Armadura (Armadura de Couro Cravejado), Rara
Enquanto estiver usando esta armadura, você ganha +1 de bônus na Classe de Armadura. Você também pode realizar uma Ação Bônus para fazer com que a armadura assuma a aparência de um conjunto normal de roupas ou de algum outro tipo de armadura. Você decide sua aparência – incluindo cor, estilo e acessórios – mas a armadura mantém seu volume e peso normais. A aparência ilusória dura até você usar esta propriedade novamente ou retirar a armadura. Gema ou Baiowrness
Guoves ou Missiva Swaning GaunriersoF Cane Power
Jóia do Sena
264
CAPÍTULO 7 | TESOURO
Goves of MIssILz SNARING Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Se você for atingido por uma jogada de ataque feita com uma arma de longo alcance ou de arremesso enquanto estiver usando essas luvas, você pode realizar uma reação para reduzir o dano em 1d10 mais seu modificador de Destreza se você tenha a mão livre. Se você reduzir o dano para 0, você poderá pegar a munição ou arma se ela for pequena o suficiente para você segurar com aquela mão.
LUVAS DE NATAÇÃO E ESCALADA Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Enquanto estiver usando essas luvas, você tem Velocidade de Escalada e Velocidade de Natação igual à sua Velocidade e ganha +5 de bônus em testes de Força (Atletismo) feitos para escalar ou nadar ,
Hac Olho
Item Maravilhoso, Incomum
Um Hag Bye tem 3 cargas. Enquanto estiver usando ou segurando este item, você pode gastar 1 carga para lançar Visão no Escuro (mirando apenas em você mesmo) ou Ver Invisibilidade. O Hag Eye recupera todas as cargas gastas diariamente ao amanhecer. Sensor do Coven. O Olho de Bruxa geralmente é confiado a um lacaio de uma bruxa para guarda e transporte. Como uma ação de Magia, uma bruxa que pertença ao clã que criou a Bruxa Tchau pode ver o que o Olho da Bruxa vê se a bruxa e o Olho da Bruxa estiverem no mesmo plano de existência. Este efeito dura enquanto a bruxa mantiver a Concentração. Várias bruxas no coven podem ver através do Olho de Bruxa simultaneamente. Criando um Olho de Bruxa. Somente um clã de bruxas pode fabricar este item, que é feito de um olho real coberto com verniz e geralmente colocado em um pingente ou outro item vestível. Um clã de bruxas pode ter apenas uma bruxa
Olho de cada vez, e criar um novo requer todos
Bosques ou ROUBO
três membros do coven para realizar um rito especial. Este ritual leva 1 hora e as bruxas não podem realizá-lo se uma ou mais delas estiverem na condição Incapacitada. Se as bruxas realizarem qualquer outra ação durante este ritual, o ritual falha e termina.
Goce.ss ou NiGHT Item maravilhoso, incomum Ao usar essas lentes escuras, você tem Visão no Escuro de até 18 metros. Se você já possui Visão no Escuro, usar os óculos aumenta seu alcance em 18 metros.
HAMMER OF THUNDERBOLTS Arma (Maul ou Warhammer), Lendária (Requer sintonização) Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e de dano feitas com esta arma mágica. 'A arma tem 5 cargas. Você pode gastar 1 carga e fazer um ataque à distância com a arma, arremessando-a como se ela tivesse a propriedade Arremesso com alcance normal de 6 metros e alcance longo de 18 metros.
Item Maravilhoso, Incomum Estas luvas são imperceptíveis quando usadas. Ao usá-los, você ganha um bônus de +5 em Destreza
Hasner de Twunoeanorrs
Bosques de Tuevery
GoastesoF Novo CAPÍTULO7| TESOURO
265
Se o ataque acertar, a arma libera um trovão audível a até 90 metros. O alvo e todas as criaturas a até 9 metros dele, exceto você, devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de Constituição CD 17 ou ficarão Atordoados até o final do seu próximo turno. Imediatamente após acertar ou errar, a arma voa de volta para sua mão. A arma recupera 1d4 + 1 carga gasta diariamente ao amanhecer.
Maldição do Gigante. Enquanto você estiver sintonizado com o
arma e usando um Cinto de Força Gigante ou Manoplas de Poder de Ogro com as quais você também está sintonizado, você ganha os seguintes benefícios Perdição dos Gigantes. Quando você rola um 20 no d20 para uma jogada de ataque feita com esta arma contra um Gigante, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 17 ou morrerá. Poder dos Gigantes. O valor de Força concedido pelo seu Cinto de Força Gigante ou Manoplas do Poder do Ogro aumenta em 4, até um máximo de 30. Hat of Discuise
14100 Efeito 450 vou Saat uo Spal Gaara rolando 1d10:0n a1, Ampliar/Reduzir (efeito de ampliação); em 2, Ampliar/Reduzir (reduzir ef oe Be re footionia 3: eerie iteona & reba ov. 5, Rajada de Vento; em 6, Invisibilidade (lançado em você mesmo); em 7, Relâmpago; em 8 ,
Força Fantasma; em um 9, Polimorfo; em um
10, Stinking Cloud, 51-55 Você fica com a condição Atordoado até o final do seu próximo turno, acreditando que algo incrível acabou de acontecer. 56 60 enxame inofensivo de borboletas preenche um cubo de 10{001 a até 12 metros de você. O enxame se dispersa após 1 minuto.
61-65 Você tira um objeto não mágico da cartola. Role 1d4 para determinar o objeto: em a, um frasco de ácido; em a2, um frasco de Fogo do Alquimista; em um 3, um pé de cabra; em um 4, uma tocha acesa,
Item Maravilhoso, Incomum (Requer Sintonização)
Enquanto estiver usando este chapéu, você pode lançar o feitiço Disguise Self. O feitiço termina se o chapéu for removido,
Har of Many SrELLs Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização de um mago)
Este chapéu pontudo tem as seguintes propriedades. Foco em feitiços. Enquanto segura o chapéu, você pode usá-lo como foco de lançamento de feitiços para seus feitiços de mago. Qualquer feitiço lançado usando o chapéu ganha um componente Somático especial: você deve enfiar a mão no chapéu e “puxar” o feitiço para fora dele. Feitiço Desconhecido. Enquanto segura o chapéu, você pode tentar lançar um feitiço de nível Ie que você não conhece. O feitiço deve estar na lista de feitiços do Mago, deve ser de um nível que você possa lançar e não pode ter componentes materiais que custem mais de 1.000 GP. Depois de decidir sobre a magia, você deve gastar um espaço de magia do nível da magia. Então, para determinar se você conjurou a magia, faça um teste de Inteligência (Arcanismo) (CD 10 mais o nível da magia). Em um teste bem-sucedido, você conjura a magia usando seu tempo normal de conjuração e não pode usar esta propriedade novamente até terminar um Descanso Curto ou Longo. Se falhar no teste, você falha em lançar a magia e um efeito aleatório ocorre em seu lugar, determinado pela rolagem na tabela a seguir. Qualquer feitiço que você lançar do chapéu usa sua CD de salvamento de feitiço e bônus de ataque de feitiço.
CAPÍTULO 7 | TESOURO
USANDO as especificações Mis Har oF Man.
1d100_ Efeito
66-70 Você sofre um ataque de “doença mágica” e fica na condição Envenenado por 1 hora. 71-75
Você fica com a condição Petrificado até o
final do seu próximo turno. 76-80 Você tira um objeto não mágico da cartola. Role 1d4 para determinar o objeto: em
a, uma adaga; em a2, uma corda com um gancho
pling Gancho amarrado em uma extremidade; em um 3, um saco de Caltrops; com um 4, uma joia que vale 50 GP. 81-85 Uma criatura aparece em um espaço desocupado o mais próximo possível de você. A criatura não está sob seu controle e age normalmente, e desaparece após 1 hora ou quando chega a 0 Pontos de Vida. Role 1d4 para determinar a criatura: em 1, um Camelo;
em a2, uma Cobra Constritora; em um 3, um Elefante; com um 4, uma Mula. 86-90 Um enxame hostil de morcegos sai voando da cartola, ‘ocupa seu espaço e ataca você. 91-95
Um portal vertical de duas vias com 3 metros de diâmetro
para outro plano de existência abre em um espaço desocupado a até 9 metros de você e permanece aberto até o final do seu próximo turno. O Mestre determina aonde ele leva. 96-00 Você tira um item mágico da cartola. Rolar
1d6 para determinar a raridade do item 1-3, Comum; com 4-5, Incomum; com 6, Raro. O Mestre escolhe o item, que mostra
aparece após 1 hora se não for consumido ou destruído antes disso.
Tem VERMIN
Item Maravilhoso, Comum
Este chapéu tem 3 cargas. Enquanto segura o chapéu, você pode realizar uma ação de Magia para gastar minha carga e invocar um Morcego, um Sapo ou um Rato à sua escolha. A criatura invocada aparece magicamente no chapéu e tenta fugir de você o mais rápido possível. A criatura é indiferente a você e a outras criaturas e não está sob seu controle. Ele se comporta como uma criatura comum de sua espécie e desaparece após 1 hora ou quando chega a 0 Pontos de Vida. O chapéu recupera todas as cargas gastas diariamente ao amanhecer. Chapéu de WizARDRY
Item Maravilhoso, Comum (Requer Sintonização de um Mago)
Este chapéu em forma de cone é adornado com luas e estrelas. Enquanto você o usa, você ganha os seguintes benefícios. Foco em feitiços. Você pode usar o chapéu como foco de lançamento de feitiços para seus feitiços de mago. Feitiço Desconhecido. Como uma ação de Magia, você pode tentar lançar um truque que você não conhece. O truque deve estar na lista de magias do Mago e ter um tempo de lançamento de uma ação, e você faz um teste de Inteligência (Arcano) CD 10. Se obtiver sucesso no teste, você lança a magia. Se falhar no teste, a magia falha e a ação usada para conjurar a magia é desperdiçada. Em ambos os casos, você não poderá usar esta propriedade novamente até terminar um Descanso Longo.
har ou Wizanony CAPÍTULO 7 | TESOURO
267
Heavnano de Inreticer
Caramba
Casa de Brictance
FAIXA DE CABEÇA
DO INTELECTO
Item Maravilhoso, Incomum (Requer Sintonização)
Sua Inteligência é 19 enquanto você usa esta faixa. Não tem efeito sobre você se sua Inteligência for 19 ou superior sem ele. LEME DE BRILHO
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Este elmo é cravejado com 1d10 diamantes, 2d10 rubis, 3di0 opalas de fogo e 4d10 opalas. Qualquer gema retirada do elmo vira pó. Quando todas as gemas são removidas ou destruídas, o elmo perde sua magia. Você ganha os seguintes benefícios enquanto usa o elmo. Luz Diamante. Contanto que tenha pelo menos um diamante, o elmo emite uma Emanação de 9 metros. Quando pelo menos um Morto-Vivo estiver naquela área, a Emanação será preenchida com Luz Escura. Qualquer Morto-Vivo que comece seu turno naquela área sofre 1d6 de dano Radiante, Chamas de Opala de Fogo. Contanto que o elmo tenha pelo menos uma opala de fogo, você pode realizar uma ação de Magia para fazer com que uma arma que você está segurando pegue fogo. ‘As chamas emitem Luz Brilhante em um raio de 3 metros e Luz Escura por mais 3 metros adicionais. As chamas são inofensivas para você e para a arma. Quando você acerta um ataque usando a arma flamejante, o alvo sofre 146 de dano de Fogo extra. As chamas duram até você realizar uma Ação Bônus para apagá-las ou até você deixar cair ou guardar a arma. Resistência Rubi. Contanto que o elmo tenha pelo menos um rubi, você terá dano de Resistência ao Fogo. Feitiços. Você pode lançar um dos seguintes feitiços (CD 18), usando uma das gemas do elmo do tipo especificado como componente: Luz do dia (opala), 268
Meu de Comprewenoine
CAPÍTULO 7 | TESOURO
Bola de Fogo (opala de fogo), Spray Prismático (diamante) ou Parede de Fogo (rubi). A gema é destruída quando o feitiço é lançado e desaparece do elmo. Recebendo dano de fogo. Role 1420 se você estiver usando o elmo e sofrer dano de Fogo como resultado de falhar em um teste de resistência contra um feitiço. Se obtiver 1, o elmo emite raios de luz de suas gemas restantes e é então destruído. Cada criatura dentro de uma Emanação de 18 metros originada de você deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 17 ou será atingida por um raio, sofrendo dano Radiante igual ao número
de gemas no elmo.
LEME DE COMPREENSÃO DE LÍNGUAS
Item Maravilhoso, Incomum Enquanto estiver usando este elmo, você pode lançar Compreender
Idiomas dele.
LEME DE TELEPATIA Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Enquanto estiver usando este elmo, você tem telepatia com um alcance de 9 metros e pode lançar Detectar Pensamentos ou Sugestão (CD de resistência 13) do elmo. Uma vez que um dos feitiços seja lançado do elmo, aquele feitiço não poderá ser lançado novamente até o próximo amanhecer,
LEME DE TELEPORTE Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Este elmo tem 3 cargas. Enquanto estiver usando, você pode gastar 1 carga para lançar Teleporte a partir dele. O leme recupera cargas gastas de Id3 diariamente ao amanhecer.
eu
Saco de viagem de Hanói de Hewsno
(Grearswono)
Tecerorrarion
HAVERSACK HANDY de Hewarp
Item Maravilhoso, Raro
Esta mochila possui uma bolsa central e duas laterais, cada uma delas um espaço extradimensional. Cada bolsa lateral pode conter até 200 libras de material, não excedendo um volume de 25 pés cúbicos. A bolsa central pode conter até 500 libras de material, não excedendo um volume de 64 pés cúbicos. ‘A mochila sempre pesa 5 libras, independentemente
do seu conteúdo.
Recuperar um item da mochila requer uma ação de Utilização ou uma Ação Bônus (sua escolha). Quando você enfia a mão na mochila para pegar um item específico, o item está sempre magicamente no topo.
Se alguma de suas bolsas estiver sobrecarregada, perfurada ou rasgada, a mochila se rompe e é destruída. Se a mochila for destruída, seu conteúdo será perdido para sempre, embora um Artefato sempre apareça novamente em algum lugar. Se a mochila for virada do avesso, ela permanecerá ilesa e a mochila deverá ser arrumada antes de poder ser usada novamente. Cada bolsa da mochila contém ar suficiente para 10 minutos de respiração, dividido pelo número de criaturas que respiram dentro dela. Colocar a mochila dentro de um espaço extradimensional criado por um Saco de Retenção, Buraco Portátil ou item similar destrói instantaneamente ambos os itens e abre um portão para o Plano Astral. O portão se origina onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a até 3 metros do portão e não atrás da Cobertura Total é sugada através dele e depositada em um local aleatório no Plano Astral. O portão
então fecha. O portão é de mão única e não pode ser reaberto.
Hanpy Spice Poucy Item Maravilhoso de Hewarp, Comum Esta bolsa de cinto parece vazia e tem 10 cargas. Enquanto segura a bolsa, você pode realizar uma ação mágica para gastar sua carga, nomear qualquer tempero alimentar não mágico (como sal, pimenta, açafrão ou coentro) e remover uma pitada do tempero desejado da bolsa. Uma pitada é suficiente para temperar uma única refeição. A algibeira recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Hoy Arma do VINGADOR (qualquer simples ou marcial), lendária (requer sintonização com um paladino) Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e de dano feitas com esta arma mágica. Quando você atinge um Demônio ou Morto-Vivo com ele, aquela criatura sofre 2.410 de dano Radiante extra. Enquanto você segura a arma em punho, ela cria uma Emanação de 3 metros originada de você. Você e todas as criaturas Amigáveis a você na Emanação têm Vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Se você tiver 17 ou mais níveis na classe Paladino, o tamanho da Emanação aumenta para 9 metros.
CAPÍTULO 7| TESOURO
269
Hor de Explosão Item Maravilhoso, Raro Você pode realizar uma ação de Magia para tocar a buzina, que emite uma explosão estrondosa em um Cone de 9 metros que é audível a até 180 metros. Cada criatura no Cone realiza um teste de resistência de Constituição CD 15. Se falhar na resistência, uma criatura sofre dano de Trovão Sd8 e fica com a condição Ensurdecida por 1 minuto. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre apenas metade do dano. Objetos de vidro ou cristal no Cone que não estão sendo usados ou carregados sofrem 10d8 de dano de Trovão. Cada uso da magia do chifre tem 20% de chance de fazer o chifre explodir. A explosão causa 10d6 de dano de Força ao usuário e destrói o chifre. Buzina ou ALARME SILENCIOSO Item maravilhoso, comum Esta buzina tem 4 cargas e recupera Id4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Como uma ação de Magia, você pode tocar a buzina enquanto gasta carga. Uma criatura à sua escolha ouve o toque da buzina, desde que essa criatura esteja a até 180 metros da buzina. Nenhuma outra criatura ouve a buzina. Buzina
DE VALHALA
Item Maravilhoso, Raro (Prata ou Latão), Muito Raro (Bronze) ou Lendário (Ferro)
Você pode realizar uma ação de Magia para tocar esta buzina. Em resposta, espíritos guerreiros do plano de Ysgard aparecem em espaços desocupados a até 18 metros de você. Cada espírito usa o bloco de estatísticas Berserker e retorna para Ysgard após uma hora ou quando cai para 0 Pontos de Vida. Os espíritos parecem guerreiros vivos e respirantes e têm imunidade às condições Encantado e Assustado. Depois de usar a buzina, ela não poderá ser usada novamente antes de 7 dias. Sabe-se da existência de quatro tipos de Chifre de Valhalla, cada um feito de um metal diferente. O tipo do chifre determina quantos espíritos ele invoca, bem como os requisitos para seu uso. O Mestre escolhe o tipo de chifre ou determina-o aleatoriamente rolando na tabela a seguir. Se você tocar a buzina sem atender aos requisitos, os espíritos invocados atacarão você. Se você atender ao requisito, eles serão amigáveis com você e seus aliados e seguirão seus comandos.
270
CAPÍTULO 7 | TESOURO
14100 01-40 a-75 76-90
Bronze
4
91-00
Ferro
5
Requisito Nenhum Proficiência com todas as armas simples Treinamento com todas as armaduras médias Proficiência com todas as armas marciais
FERRADURAS DE UM ZEPHYR Item maravilhoso, muito raro ‘Essas ferraduras vêm em um conjunto de quatro. Como uma ação de Magia, você pode tocar uma das ferraduras no casco de um cavalo ou criatura similar, e então a ferradura se fixa no casco. Remover uma ferradura também requer uma ação de Magia. Embora todas as quatro ferraduras estejam fixadas nos cascos de um cavalo ou criatura semelhante, elas permitem que a criatura se mova normalmente enquanto flutua 10 centímetros acima de uma superfície. Este efeito significa que a criatura pode cruzar ou ficar acima de superfícies não sólidas ou instáveis, como água ou lava. A criatura não deixa rastros e ignora Terreno Difícil. Além disso, a criatura pode viajar até 12 horas por dia sem ganhar níveis de Exaustão em viagens prolongadas. FERRADURAS DE VELOCIDADE
Item Maravilhoso, Raro ‘Essas ferraduras vêm em um conjunto de quatro. Como uma ação de Magia, você pode tocar uma das ferraduras no casco de um cavalo ou criatura similar, e então a ferradura se fixa no casco. Remover uma ferradura também requer uma ação de Magia. ‘Enquanto todas as quatro ferraduras estiverem fixadas na mesma criatura, sua velocidade aumenta em 9 metros. ImMovaBLe Rop
Vara, Incomum ‘Esta barra de ferro tem um botão em uma das extremidades. Você pode realizar uma ação Utilizar para pressionar o botão, o que faz com que a haste fique magicamente fixada no lugar. Até que você ou outra criatura realize uma ação Utilizar para apertar o botão novamente, a haste não se moverá, mesmo que desafie a gravidade. A haste pode suportar até 8.000 libras de peso. Mais peso faz com que a haste se desative e caia. Uma criatura pode realizar uma ação Utilizar para fazer um teste de Força (Atletismo) CD 30, movendo a haste fixa até 3 metros em um teste bem-sucedido.
Immovae Roo
HoRw de Vatwatca
Hoan ou Buastine
INSTRUMENTO DE ILUSÕES
Item Maravilhoso, Comum Enquanto você toca este instrumento musical, você pode realizar uma ação de Magia para criar efeitos visuais inofensivos e ilusórios dentro de uma Emanação ori de 1,5 metro do instrumento. Se você for um Bardo, a Emanação aumenta para 4,5 metros. Exemplos de efeitos visuais incluem notas musicais luminosas, uma dançarina espectral, borboletas e neve caindo suavemente. Os efeitos mágicos não têm substância nem som e são obviamente ilusórios. Os efeitos terminam quando você para de jogar. INSTRUMENTO DE ESCRITA Item Maravilhoso, Comum Este instrumento musical possui 3 cargas e recupera todas as cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver jogando, você pode realizar uma ação de Magia para gastar 1 carga e escrever uma mensagem mágica em um objeto ou superfície não-mágica que você possa ver a até 9 metros de você. A mensagem pode ter até seis palavras e está escrita em um idioma que você conhece. Se você for um Bardo, você pode escrever sete palavras adicionais e fazer a mensagem brilhar fracamente, permitindo que ela seja vista na escuridão não-mágica. Lançar o feitiço Dispel Magic na mensagem a apaga. Caso contrário, a mensagem desaparecerá após 24 horas.
Instrumento ou Juusions
CAPÍTULO7| TESOURO
271
|
INSTRUMENTO DOS BARDOS Item Maravilhoso, Raridade Varia (Requer Sintonização do Bardo) ‘Um instrumento dos Bardos é superior a um instrumento comum em todos os sentidos. Existem sete tipos desses instrumentos, cada um com o nome de uma faculdade de bardos. A tabela Instrumentos dos Bardos lista os feitiços comuns a todos os instrumentos, bem como os feitiços específicos de cada um e sua raridade. Uma criatura que tentar tocar o instrumento sem estar sintonizada com ele deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou sofrerá 244 de dano Psíquico. Você pode tocar o instrumento para lançar um de seus feitiços. Uma vez que o instrumento tenha sido usado para lançar um feitiço, ele não poderá ser usado para lançar aquele feitiço novamente até o próximo amanhecer. Os feitiços usam sua habilidade de feitiço e CD de salvamento de feitiços. INSTRUMENTOS DOS BARDOS Todos os feitiços de raridade do instrumento - Invisibilidade de mosca, Levitação, Proteção contra o mal e o bem, além dos feitiços listados para o
Camarre Manouin
Anstaure Haae
Harpa Anstruth Canaith
Focmucan, Banore
bandolim
Mac-Furnmion Corres
Clilyre
Muito Raro Raro
instrumento específico
Curar Feridas (nível 5), Tempestade de Gelo, Muralha de Espinhos
Curar Feridas (nível
3), Dissipar Magia, Pro-
proteção contra energia (dano de raio raro
apenas)
Forma de Pedra, Muralha de Fogo, Muralha de Vento Doss alaúde Amizade Animal Incomum, Proteção contra Energia (somente dano de Fogo), Proteção contra Veneno Fochlucan Emaranhamento Incomum, Fogo das Fadas, bandore Shillelagh, Falar com Animais Mac-Fuirmidh Pele de Casca Incomum, Curar Feridas, citern
Professor harpa
Nuvem de nevoeiro
Confusão Lendária, Controle do Clima, Tempestade de Fogo
Cidade Sones
PEDRA
Item maravilhoso, raridade varia (requer sintonização)
Aproximadamente do tamanho de uma bola de gude, as Pedras Loun têm o nome de Toun, um deus do conhecimento e da profecia reverenciado em alguns mundos. Existem muitos tipos de pedras fundamentais, cada tipo com uma combinação distinta de forma e cor. Quando você realiza uma ação de Magia para lançar uma Pedra Funda no ar, a pedra orbita sua cabeça a uma distância de 1d3 pés, conferindo seu benefício a você.
enquanto faz isso. Você pode ter até três pedras encontradas orbitando sua cabeça ao mesmo tempo. Cada Joun Stone orbitando sua cabeça é considerada um objeto que você está vestindo. A pedra em órbita evita contato com outras criaturas e objetos, ajustando sua órbita para evitar colisões e frustrando todas as tentativas de outras criaturas de atacá-la ou arrebatá-la. ‘Como uma ação Utilizar, você pode capturar e guardar qualquer número de Pedras encontradas orbitando sua cabeça. Se sua sintonização com uma Pedra Joun terminar enquanto ela estiver orbitando sua cabeça, a pedra cairá como se você a tivesse deixado cair.
O tipo de pedra determina sua raridade e efeitos.
Absorção (muito rara). Enquanto este elipsóide lilás pálido orbita sua cabeça, você pode realizar uma Reação para cancelar um feitiço de nível 4 ou inferior lançado por uma criatura que você possa ver. Um feitiço cancelado não tem efeito e quaisquer recursos usados para lançá-lo são desperdiçados. Depois que a pedra cancela 20 níveis de feitiços, ela queima, fica cinza opaca e perde sua magia. Agilidade (muito raro). Sua Destreza aumenta em 2, até um máximo de 20, enquanto esta esfera vermelha escura orbita sua cabeça. Conscientização (raro). Enquanto este rombóide azul escuro orbita sua cabeça, você tem Vantagem em testes de Iniciativa e testes de Sabedoria (Percepção). Fortitude (muito raro). Sua Constituição aumenta em 2, até um máximo de 20, enquanto este romboide rosa orbita sua cabeça. Maior Absorção (Lendário). Enquanto este elipsóide marmorizado lilás e verde orbita sua cabeça, você pode realizar uma Reação para cancelar um feitiço de nível 8 ou inferior lançado por uma criatura que você possa ver. Um cancelado
o feitiço não tem efeito e quaisquer recursos usados para lançá-lo são desperdiçados. Depois que a pedra cancela 20 níveis de feitiços, ela queima, fica cinza opaca e perde sua magia. Insight (muito raro). Sua Sabedoria aumenta em 2, até um máximo de 20, enquanto esta esfera azul incandescente orbita sua cabeça. Intelecto (muito raro). Sua Inteligência aumenta em 2, até um máximo de 20, enquanto esta esfera marmorizada escarlate e azul orbita sua cabeça. Liderança (muito raro). Seu Carisma aumenta em 2, até um máximo de 20, enquanto esta esfera marmorizada rosa e verde orbita sua cabeça. Maestria (Lendário). Seu bônus de proficiência aumenta em I enquanto este prisma verde claro orbita sua cabeça. Proteção (raro). Você ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura enquanto este prisma rosa empoeirado orbita sua cabeça. Regeneração (Lendário). Você recupera 15 Pontos de Vida ao final de cada hora em que este fuso branco perolado orbita sua cabeça se você tiver pelo menos 1 Ponto de Vida. Reserva (raro). Este vibrante prisma roxo armazena feitiços lançados nele, mantendo-os até você usá-los. A pedra pode armazenar até 4 níveis de feitiços por vez. ‘Quando encontrado, contém 1d4 níveis de feitiços armazenados escolhidos pelo Mestre. Qualquer criatura pode lançar um feitiço de nível 1 a 4 na pedra tocando-a enquanto o feitiço é lançado. O feitiço não tem efeito, a não ser ser armazenado na pedra. Se a pedra não conseguir conter o feitiço, o feitiço será gasto sem efeito. O nível do espaço usado para lançar o feitiço determina quanto espaço ele ocupa. Enquanto esta pedra orbita sua cabeça, você pode lançar qualquer feitiço armazenado nela. A magia usa o nível do slot, CD de resistência, bônus de ataque da magia e capacidade de conjuração do conjurador original, mas é tratada como se você tivesse lançado a magia. O feitiço lançado da pedra não fica mais armazenado nela, liberando espaço. Força (muito raro). Sua Força aumenta em 2, até um máximo de 20, enquanto este romboide azul claro orbita sua cabeça. Sustento (raro). Você não precisa comer ou beber enquanto este fuso transparente orbita sua cabeça. CAPÍTULO 7 | TESOURO
273
Banos de Ferro de Buanno
JaveLin ou Licwerwin
BANDAS TRON DE BILARRO.
Item Maravilhoso, Raro
Esta esfera de ferro enferrujado mede 7 centímetros de diâmetro e pesa 1 quilo. Você pode realizar uma ação de Magia para lançar a esfera em uma criatura Enorme ou menor que você possa ver a até 18 metros de você. À medida que a esfera se move pelo ar, ela se abre em um emaranhado de faixas de metal. Faça uma jogada de ataque à distância com um bônus de ataque igual ao seu modificador de Destreza mais seu bônus de proficiência. Se acertar, o alvo fica com a condição Restringido até que você execute uma Ação Bônus para emitir um comando que o libere. Fazer isso ou errar o ataque faz com que as bandas se contraiam e se tornem uma esfera mais uma vez. Uma criatura que pode tocar as faixas, incluindo aquela Restringida, pode realizar uma ação para fazer um teste de Força (Atletismo) CD 20 para quebrar as faixas de ferro. Se obtiver sucesso no teste, o item é destruído e a criatura Restringida é libertada. Se falhar no teste, quaisquer outras tentativas feitas por aquela criatura falharão automaticamente até que 24 horas tenham se passado. Depois que as faixas forem usadas, elas não poderão ser usadas novamente até o próximo amanhecer, FRASCO DE TRON Item Maravilhoso, Lendário Enquanto segura este frasco de ferro com tampa de latão, você pode realizar uma ação de Magia para atingir uma criatura que
você pode ver a até 18 metros de si mesmo. Se o frasco estiver vazio e o alvo for nativo de um plano de existência diferente daquele em que você está, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou ficará preso no frasco. Se o alvo já tiver sido preso pelo frasco antes, ele terá Vantagem no teste de resistência. Uma vez presa, a criatura permanece no frasco até ser libertada. O frasco pode conter apenas uma criatura por vez. Uma criatura presa no frasco não envelhece e não precisa respirar, comer ou beber. Você pode realizar uma ação de Magia para remover a tampa do frasco e libertar a criatura no frasco. O 274
CAPÍTULO 7 | TESOURO
a criatura então obedece aos seus comandos por 1 hora, entendendo esses comandos mesmo que não conheça o idioma em que os comandos são dados. Se você não emitir nenhum comando ou der à criatura um comando que provavelmente resultará em sua morte ou prisão, ela se defenderá, mas não realizará nenhuma ação. Ao final da duração, a criatura age de acordo com sua disposição e tendência normais. Um feitiço Identificar revela se o frasco contém uma criatura, mas a única maneira de determinar o tipo de criatura é abrindo o frasco. Um Frasco de Ferro recém-descoberto pode já conter uma criatura escolhida pelo Mestre ou determinada aleatoriamente ao rolar na tabela a seguir (veja o Manual dos Monstros para o bloco de estatísticas da criatura). 1d100 Conteúdo 01-50 Nenhuma criatura
1d100 Conteúdo 76-77 Espreitador Invisível
51 52-54 55-56 57-58 59 60-61 62-63 64-65.
Arcanaloth Osso Diabo Cambion Dao Deva Jinni Efreeti Erinyes
78-79 380 81-82 83-84 85-86 87-88 89 90-91
Marid Marilith Mezzoloth Nalfeshnee Night Hag Nycaloth Planetar Red Slaad
66-67
Fomoriano
92-93
Salamandra
68 Cavaleiro Githyanki
69 — 70-71 72-74 75
Githzerai Zerth Glabrezu Hezrou Incubus
94
95 96 97-99 00
Solar
Súcubo Ultroloth Vrock Xorn
Owrmenr de Keoawron
Luck Buaoe (Stonrswono) Lanreen de Reveauine
JAVELIN OF LIGHTNING Weapon (Javelin), Incomum Cada vez que você fizer uma jogada de ataque com esta arma mágica e acertar, você pode fazer com que ela cause dano de Raio em vez de dano Perfurante. Relâmpago. Quando você lança esta arma em um alvo a não mais de 36 metros de você, você pode deixar de fazer uma jogada de ataque à distância e, em vez disso, virar. a arma em um raio. Este raio forma uma linha de 1,5 metro de largura entre você e o alvo. O alvo e todas as outras criaturas na Linha (excluindo você) fazem um teste de resistência de Destreza CD 13, sofrendo 4d6 de dano de Raio se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Imediatamente após causar esse dano, a arma reaparece em sua mão. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer,
Bloqueio de TRICKERY
Item Maravilhoso, Comum
Esta fechadura parece ser uma fechadura comum (do tipo descrito no capítulo 6 do Livro do Jogador) e vem com uma única chave. Os botões desta fechadura se ajustam magicamente para impedir os ladrões. Testes de Destreza feitos para arrombar a fechadura têm Desvantagem. Sorte BLapE
Arma (Glaive, Espada Grande, Espada Longa, Florete, Cimitarra, Foice ou Espada Curta), Lendária (Requer
Sintonização)
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Enquanto a arma estiver com você, você também ganha um bônus de +1 em resistência
arremessos.
POMADA DE KEOGHTOM
Item Maravilhoso, Incomum Este frasco de vidro, com 7 centímetros de diâmetro, contém 1d4 + 1 dose de uma mistura espessa que tem um leve cheiro de babosa. O frasco e seu conteúdo pesam 1/2 libra. Como ação Utilizar, você pode engolir uma dose da pomada ou aplicá-la em uma criatura a até 1,5 metro de você. A criatura que o recebe recupera 2d8 + 2 Pontos de Vida e deixa de ter a condição Envenenada.
Sorte. Se a arma estiver com você, você pode recorrer à sorte dela (nenhuma ação necessária) para rolar novamente um Teste D20 que falhou se você não tiver a condição Incapacitado. Você deve usar o segundo rolo. Uma vez usada, esta propriedade não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer. Desejar. A arma tem 1d3 cargas. Enquanto o segura, você pode gastar I Charge e lançar Wish dele. Uma vez usada, esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. A arma perde esta propriedade se não tiver cargas.
LANTERNA DA REVELAÇÃO Item maravilhoso, incomum Enquanto acesa, esta lanterna encapuzada queima por 6 horas com 1 litro de óleo, irradiando Luz Brilhante em um raio de 9 metros e Luz Escura por mais 9 metros adicionais. Criaturas e objetos invisíveis são visíveis enquanto estiverem sob a luz brilhante da lanterna. Você pode realizar uma ação Utilizar para abaixar o capô, reduzindo a luz da lanterna para Luz fraca em um raio de 1,5 metro.
Arma de alaúde ou THUNDEROUS THUMPING (clube), muito raro Este alaúde reforçado pode ser empunhado como um porrete mágico que causa 248 de dano de trovão extra em um acerto. Cante e balance. Se você for um Bardo, você pode usar seu modificador de Carisma em vez de seu modificador de Força ao fazer uma jogada de ataque corpo a corpo com o alaúde, desde que você cante ou cantarole enquanto realiza o ataque. CAPÍTULO7| TESOURO
275
Arma de Maça de Disrupção (Maça), Rara (Requer sintonização) ‘Quando você atinge um Demônio ou Morto-Vivo com esta arma mágica, aquela criatura sofre 2d6 de dano Radiante extra. Se o alvo tiver 25 Pontos de Vida ou menos após sofrer este dano, ele deverá ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou será destruído. Se obtiver sucesso, a criatura ficará com a condição Assustada até o final do seu próximo turno. Luz, enquanto você segura esta arma, ela emite Luz Brilhante em um raio de 6 metros e Luz Escura por mais 6 metros adicionais. Mace OF SMITING Arma (Maça), Rara Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. O bônus aumenta para +3 quando você usa a arma para atacar um Constructo.
‘Quando você rola um 20 em uma jogada de ataque feita com esta arma, o alvo sofre 7 de dano de concussão extra, ou 14 de dano de concussão se for um Constructo. Se um Constructo tiver 25 Pontos de Vida ou menos após receber este dano, ele será destruído.
Arma MAÇA DO TERROR (Maça). Raro (requer sintonização) ‘Esta arma mágica tem 3 cargas e recupera 143 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto segura a arma, você pode realizar uma ação de Magia e gastar 1 carga para liberar uma onda de terror dela. Cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você, deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará na condição Assustada por 1 minuto. Enquanto estiver Amedrontada desta forma, uma criatura deve passar seus turnos tentando se afastar o máximo possível de você e não pode realizar Ataques de Oportunidade. Para sua ação, ele pode utilizar apenas a ação Dash ou tentar escapar de um efeito que o impeça de se mover. Se não tiver para onde se mover, a criatura pode realizar a ação Esquivar. No final de cada um de seus turnos, uma criatura repete o salvamento, encerrando o efeito sobre si mesma com um sucesso, MANTO DE RESISTÊNCIA À MAGIA
Item Maravilhoso, Raro (Requer Sintonização)
Você tem Vantagem em testes de resistência contra feitiços enquanto usa esta capa.
Mace de Sorrir
Mace ou Diseuerion
CAPÍTULO 7 | TESOURO
Louva-a-deus de Soeut Resisrance
Manat ou Boptty SAÚDE Item maravilhoso, muito raro Este livro contém dicas de saúde e nutrição, e suas palavras são carregadas de magia. Se você gastar 48 horas durante um período de 6 dias ou menos estudando o conteúdo do livro e praticando suas diretrizes, sua Constituição aumenta em 2, até um máximo de 30. ‘O manual então perde sua magia, mas a recupera em um século.
MANUAL DE EXERCÍCIOS GANHOS Item maravilhoso, muito raro ‘Este livro descreve exercícios físicos e suas palavras são carregadas de magia. Se você gastar 48 horas durante um período de 6 dias ou menos estudando o conteúdo do livro e praticando suas diretrizes, sua Força aumentará em 2, até um máximo de 30. O manual então perde sua magia, mas a recupera em um século.
MANUAL DE GOLEMS
Item maravilhoso, muito raro
Este tomo contém informações e encantamentos
necessário para fazer um tipo específico de golem. O Mestre escolhe o tipo ou determina-o aleatoriamente rolando na tabela anexa. Para decifrar e usar o manual, você deve ser um conjurador com pelo menos dois espaços de magia de nível 5. Uma criatura que não pode usar um Manual de Golems e tenta lê-lo sofre 646 de dano Psíquico. Para criar um golem, você deve gastar o tempo indicado na mesa, trabalhando sem interrupção com o manual em mãos e descansando no máximo 8 horas por dia. Você também deve pagar o custo especificado para comprar suprimentos. ‘Assim que você terminar de criar o golem, o livro será consumido em chamas sobrenaturais. O golem fica animado quando as cinzas do manual são espalhadas sobre ele. Veja o Manual dos Monstros para o bloco de estatísticas do golem. O golem está sob seu controle e entende e obedece aos seus comandos. 1d20
Manone ou Govens (Cua)
Golem
1-5 6-17
ClayGolem FleshGolem
18
Trono Golem
19-20 Golem de Pedra
Tempo
Custo
30 dias 60 dias
65.000 GP 50.000 GP
120 dias
100.000 GP
90 dias
80.000 GP
Manas de
A Govems (Fuesw
Manuat ou Boouy Meaurn
Manuae of Govems (Ion)
Manuas de Gouems (Pedra)
CAPÍTULO 7 | TESOURO
Meoação de Twouenrs
Manual de Rapidez de Ação
MANUAL DE RÁPIDO DE AÇÃO Item Maravilhoso, Muito Raro Este livro contém exercícios de coordenação e equilíbrio, e suas palavras são carregadas de magia. Se você gastar 48 horas durante um período de 6 dias ou menos estudando o conteúdo do livro e praticando suas diretrizes, sua Destreza aumentará em 2, até um máximo de 30. O manual então perde sua magia, mas a recupera em um século.
ARMADURA DO MARINER
Armadura (Qualquer Leve, Média ou Pesada), Incomum Enquanto estiver usando esta armadura, você terá Velocidade de Natação igual à sua Velocidade. Além disso, se você começar seu turno debaixo d’água com 0 Pontos de Vida, você imediatamente recupera Id4 Pontos de Vida. A armadura não pode curar ninguém novamente até o próximo amanhecer. A armadura é decorada com motivos de peixes e conchas. MEDALHÃO DE PENSAMENTOS
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) O medalhão tem 5 cargas. Enquanto estiver usando, você pode gastar | carregue para conjurar Detectar Pensamentos (salve CD 13) dele. O medalhão recupera Id4 cargas gastas diariamente ao amanhecer, 278
CAPÍTULO 7 | TESOURO
Minnom de Lire Teanvine
Anwon de Maninen (Learwen Aamon)
Espelho da Armadilha da Vida Item Maravilhoso, Muito Raro Quando este espelho de 1,20 metro de altura e 60 centímetros de largura é visto indiretamente, sua superfície mostra imagens tênues de criaturas. O espelho pesa 50 libras e tem AC U1, HP 10, imunidade a veneno e dano psíquico e vulnerabilidade a dano de concussão. Ele se estilhaça e é destruído quando reduzido a 0 Pontos de Vida. Se o espelho estiver pendurado em uma superfície vertical e você estiver a até 1,5 metro dele, você pode realizar uma ação de Magia e usar uma palavra de comando para ativá-lo. Ele permanece ativado até que você execute uma ação de Magia e repita a palavra de comando para desativá-lo. Qualquer criatura além de você que veja seu reflexo no espelho ativado enquanto estiver a 9 metros do espelho deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Carisma CD 15 ou ficará presa. junto com qualquer coisa que esteja vestindo ou carregando, em uma das doze células extradimensionais do espelho. Uma criatura que conhece a natureza do espelho faz o teste de resistência com Vantagem, e os Construtos são bem-sucedidos no teste de resistência automaticamente. Uma célula extradimensional é uma extensão infinita cheia de névoa espessa que reduz a visibilidade a 3 metros. As criaturas presas nas células do espelho não envelhecem e não precisam comer, beber ou dormir. Uma criatura presa dentro de uma cela pode escapar usando magia
LÂMINA DA LUA
Moonscave (onasworo)
que permite viagens planas. Caso contrário, a criatura ficará confinada na cela até ser libertada. Se o espelho prender uma criatura, mas suas doze células extradimensionais já estiverem ocupadas, o espelho libertará aleatoriamente uma criatura presa para acomodar o novo prisioneiro. Uma criatura libertada aparece em um espaço desocupado à vista do espelho, mas de costas para ele. Se o espelho for quebrado, todas as criaturas que ele contém serão libertadas e aparecerão em espaços desocupados próximos a ele. Enquanto estiver a 1,5 metro do espelho, você pode realizar uma ação de Magia para nomear uma criatura presa nele ou
chamar uma célula específica por número. A criatura nomeada ou contida na célula nomeada aparece como uma imagem na superfície do espelho. Você e a criatura
pode então se comunicar.
De maneira semelhante, você pode realizar uma ação de Magia e usar uma segunda palavra de comando para libertar uma criatura presa no espelho. A criatura libertada aparece, junto com seus pertences, no espaço desocupado mais próximo do espelho e de costas para ele. Colocar o espelho dentro de um espaço extradimensional criado por um Saco de Retenção, Buraco Portátil ou item similar destrói instantaneamente ambos os itens e abre um portão para o Plano Astral. O portão se origina onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a até 3 metros do portão e não atrás da Cobertura Total é sugada através dele para um local aleatório no Plano Astral. O portão então fecha. O portão é de mão única e não pode ser reaberto.
ARMADURA DE MITHRAL Armadura (qualquer média ou pesada, exceto armadura de couro), ‘Mithral incomum é um metal leve e flexível. Armadura feita desta substância pode ser usada sob roupas normais. Se a armadura normalmente impõe Desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) ou tem um requisito de Força, a versão mitral da armadura não o faz.
Arma (Espada Grande, Espada Longa, Florete, Cimitarra ou Espada Curta), Lendária (Requer sintonização com uma criatura à escolha da arma) De todos os itens mágicos criados pelos elfos, um dos mais valorizados e zelosamente guardados é a Lâmina Lunar. Nos tempos antigos, quase todas as casas nobres élficas reivindicavam “uma dessas armas”. Ao longo dos séculos, algumas dessas armas desapareceram do mundo e sua magia foi perdida à medida que as linhagens familiares foram extintas. Outros desapareceram com seus portadores durante grandes missões. Assim, restam apenas algumas destas armas. Cada Moonblade anseia por um portador cuja disposição e objetivos sejam compatíveis com os seus. Se você tentar se sintonizar com uma Moonblade que não o quer como seu portador, a arma não apenas o rejeita, mas também coloca uma maldição sobre você, fazendo com que você faça testes D20 com Desvantagem por 24 horas ou até que a maldição termine. um feitiço Remover Maldição ou magia semelhante. Se você for aceito pela arma e tentar sintonizar-se com ela, você se sintonizará com ela instantaneamente e. uma nova runa aparece nele. Você permanece sintonizado com o
'arma até que você morra ou a arma seja destruída. R. Moonblade funciona como uma arma não mágica desse tipo para qualquer pessoa que não seja seu portador escolhido. ‘Uma Moonblade tem uma runa para cada portador que serviu voluntariamente (normalmente 146 + 1). A primeira runa concede um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Cada runa além da primeira concede à Moonblade uma propriedade adicional. O Mestre escolhe cada propriedade ou determina-a aleatoriamente rolando na tabela de Propriedades da Moonblade. ‘Propriedade Menor. Além das propriedades mencionadas acima, cada Lâmina Lunar possui uma propriedade secundária determinada pela rolagem na tabela de Propriedades Menores do Item Mágico (veja anteriormente neste capítulo). Senciência. Uma Moonblade é uma arma senciente com Inteligência de 12, Sabedoria de 10 e Carisma de 12. Ela tem audição e visão no escuro de até 36 metros. Seu alinhamento corresponde ao de seu criador. A arma se comunica transmitindo emoções, enviando uma sensação de formigamento pela mão do usuário quando deseja comunicar algo que sentiu. Ele pode se comunicar através de visões ou sonhos quando o usuário está em transe ou dormindo. Personalidade. Um Moonblade tem uma personalidade semelhante à de seu criador. Uma vez que uma Moonblade tenha decidido sobre um proprietário, ela acredita que somente essa pessoa deve empunhá-la, mesmo que o alinhamento do portador seja diferente daquele da arma ou os objetivos do portador posteriormente entrem em conflito com os objetivos da arma. CAPÍTULO 7 | TESOURO
Moon-Toueweo Sworo (RarieR)
Propriedades MoonstabE
14100 Propriedade
01-60 Aumente o bônus da arma nas jogadas de ataque e dano em 1, até um máximo de 43. Role novamente se a Lâmina Lunar já tiver um bônus de +3. 61-75 Quando você acerta uma jogada de ataque usando a Lâmina Lunar, você causa 1d6 de dano de Força extra. Cada vez que a arma ganha esta propriedade após a primeira, o dano extra aumenta em 146, até um máximo de 3d6. Role novamente se a Lâmina Lunar já causar 346 de dano de Força extra ao acertar. 76-80 A Moonblade ganha a propriedade Arremesso com um alcance normal de 6 metros e um alcance longo de 18 metros. Cada vez que você joga a arma, ela voa de volta para sua mão após o ataque. 81-85. A Moonblade obtém um Acerto Crítico em uma jogada de 19 de 20 no d20. 86-95 Você pode realizar uma Ação Bônus para fazer com que a Lâmina Lunar pisque intensamente. Cada outra Criatura que esteja a até 9 metros de você e não atrás da Cobertura Total deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficar na condição Cego por 1 minuto. Uma criatura repete o salvamento no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma com um sucesso. Você não pode usar esta propriedade novamente até
você termina um descanso curto ou longo. 96-99 A Moonblade tem as propriedades de um Ring of Spell Storing. 00 Você pode realizar uma ação de Magia para conjurar uma entidade espectral que se assemelhe a um elfo sombrio se ainda não tiver um servindo a você. A entidade aparece em um espaço desocupado a até 36 metros de você. Ele usa o bloco de estatísticas Shadow com estas mudanças: é um Fey, tem um alinhamento Neutro e não cria novas sombras. Você controla esta entidade, decidindo como ela age e se move. Ela permanece até que caia para 0 Pontos de Vida ou você a descarte como uma ação de Magia, 280.
CAPÍTULO 7 | TESOURO
Espada Moon-ToucHeEp
Arma (Glaive, Espada Grande, Espada Longa, Florete, Cimitarra ou Espada Curta), Comum na Escuridão, a lâmina desembainhada desta arma emite luz da lua, criando Luz Brilhante em um raio de 4,5 metros e Luz Escura por 4,5 metros adicionais. Chave Misteriosa
Item Maravilhoso, Comum Um ponto de interrogação é inserido no cabeçalho desta chave. A chave tem 5% de chance de destravar qualquer fechadura na qual esteja inserida. Depois de desbloquear algo, a chave desaparece. ° um MANTO da Natureza
Item Maravilhoso, Incomum (Requer sintonização de um Druida ou Ranger) Este manto muda de cor e textura para se misturar com o terreno ao seu redor. Enquanto estiver usando a capa, você pode usá-la como foco de lançamento de feitiços para seus feitiços de Druida e Ranger. Enquanto estiver em uma área levemente obscurecida, você pode se esconder como uma ação bônus, mesmo se estiver sendo observado diretamente. COLAR DE ADAPTAÇÃO Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Enquanto estiver usando este colar, você pode respirar normalmente em qualquer ambiente e tem Vantagem
em testes de resistência feitos para evitar ou encerrar a condição Envenenado. —= oe = COLAR DE BOLAS DE FOGO Item maravilhoso, raro
Este colar tem 1d6 + 3 contas penduradas nele. Você pode realizar uma ação de Magia para separar uma conta e jogá-la a até 18 metros de distância. Quando atinge o final de sua trajetória, a conta detona como uma Bola de Fogo de nível 3 (CD de resistência 15). Você pode lançar várias contas, ou até mesmo o colar inteiro, de uma só vez. Ao fazer isso, aumente o dano da Bola de Fogo em 1d6 para cada conta após a primeira (máximo 1246).
Colar de Fincoaues
Manto de Navune
COLAR DE CONTAS DE ORAÇÃO
Item Maravilhoso, Raro (Requer sintonização de um Clérigo, Druida ou Paladino) Este colar tem 1d4 + 2 contas mágicas feitas de água-marinha, pérola negra ou topázio. Ele também tem muitas contas não mágicas feitas de pedras como âmbar, pedra de sangue, citrino, coral, jade, pérola ou quartzo. Se uma conta mágica for removida do colar, essa conta perde sua magia.
Existem seis tipos de contas mágicas. O Mestre decide: o tipo de cada conta do colar ou determina aleatoriamente rolando na tabela abaixo. Um colar pode ter mais de uma conta do mesmo tipo. Para usar um, você deve estar usando o colar. Cada conta contém um feitiço que você pode lançar como um
Ação bônus (usando sua CD de salvamento de feitiço se um salvamento for necessário). Uma vez que o feitiço de uma conta mágica é lançado, essa conta não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. 1420 Feitiço de Conta 1-6 BeadofBlessing Bless 7-12, Bead of Curing Cure Wounds (nível 2 13-16 W-AB 19 20
Conta de Favor Conta de Punição Conta de Invocação Conta de Vento Caminhando
versão)
Restauração Maior Golpe Brilhante Guardião da Fé Caminhada no Vento
Arma LADRÃO de Nove Vidas (Qualquer Simples ou Marcial), Muito Rara (Requer sintonização) Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e de dano, feitas com esta arma mágica. Roubo de vida. A arma tem 1d8 + 1 carga. Quando você ataca uma criatura que tem menos de 100 Pontos de Vida com esta arma e rola um 20 no d20 para a jogada de ataque, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou será morta instantaneamente enquanto a espada arranca sua força vital. seu corpo. Construtos e Mortos-Vivos são bem-sucedidos no salvamento automaticamente. A arma perde | carregue se a criatura for morta. Quando a arma não tem cargas
Nove Vidas (Gaearswono)
restante, perde esta propriedade.
PIGMENTOS MARAVILHOSOS DE Nouzur Item Maravilhoso, Muito Raro Esta bela caixa de madeira contém 1d4 potes de pigmento e um pincel (pesando 1 libra no total).
Promenores Maavecous de Nowzun CAPÍTULO 7 | TESOURO
281
Usando o pincel e gastando 1 pote de pigmento, você pode pintar qualquer número de objetos tridimensionais e características do terreno (como paredes, portas, árvores, flores, armas, teias e poços), desde que esses elementos estejam todos confinados a um Cubo de 20 pés. O esforço leva 10 minutos (independentemente do número de elementos que você cria), tempo durante o qual você deve permanecer no Cubo, e requer Concentração. Se sua Concentração for interrompida ou você deixar o Cubo antes de terminar o trabalho, todos os elementos pintados desaparecerão e o pote de pigmento será desperdiçado. ‘Quando o trabalho é concluído, todos os objetos pintados e características do terreno tornam-se reais. Assim, pintar uma porta na parede cria uma porta real, que pode ser “aberta para tudo o que está além”. Pintar um poço cria um poço de área, cuja profundidade total deve estar dentro do cubo de 20 pés. Nenhum objeto criado por um pote de pigmento pode ter um valor superior a 25 GP, e o valor total de todos os objetos criados por um pote de pigmento não pode exceder 500 GP. Se você pintar objetos de maior valor (como uma grande pilha de ouro), eles parecerão autênticos, mas uma inspeção mais detalhada revela que são feitos de pasta, biscoitos ou algum outro material sem valor. Se você pintar uma forma de energia como fogo ou relâmpago, a energia se dissipará assim que você terminar a pintura, sem causar nenhum dano.
Arma OatHBow (arco longo ou arco curto), muito rara (requer
Sintonização)
Quando você coloca uma flecha neste arco, ele sussurra em élfico: “Derrota rápida para meus inimigos”. Ao usar esta arma para fazer um ataque à distância, você pode pronunciar ou assinar as seguintes palavras de comando: “Morte rápida para você que me ofendeu”. O alvo do seu ataque se torna seu inimigo jurado até morrer ou até o amanhecer 7 dias depois. Você só pode ter um inimigo jurado por vez. Quando seu inimigo jurado morrer, você poderá escolher um novo após o próximo amanhecer. ‘Quando você faz uma jogada de ataque à distância com esta arma contra seu inimigo jurado, você tem Vantagem na jogada. Além disso, seu alvo não ganha nenhum benefício de Meia Cobertura ou Cobertura de Três Quartos, e você não sofre Desvantagem devido ao longo alcance. Se o ataque acertar, seu inimigo jurado sofre 3d6 de dano perfurante extra. Enquanto seu inimigo jurado viver, você terá Desvantagem nas jogadas de ataque com todas as outras armas. CAPÍTULO 7 | TESOURO
Ons of Diaection
Oi ou ETHEREALNESS
Poção, Rara
‘Um frasco deste óleo pode cobrir uma criatura Média ou menor, junto com o equipamento que ela está vestindo e carregando (um frasco adicional é necessário para cada categoria de tamanho acima do Médio). A aplicação do óleo leva 10 minutos. A criatura afetada então ganha o efeito do feitiço Btherealness por 1 hora.
Gotas desse óleo turvo e cinza se formam na parte externa do recipiente e evaporam rapidamente.
O11 DE NITIDEZ
Poção, Muito Rara Um frasco deste óleo pode revestir uma arma corpo a corpo ou vinte peças de munição, mas apenas munições e armas corpo a corpo que não sejam mágicas e que causem dano cortante ou perfurante são afetadas. A aplicação do óleo leva 1 minuto, após o qual o óleo magicamente
'filtra-se em tudo o que reveste, transformando o revestido
arma em uma Arma +5 ou a munição revestida em Munição +3 Este óleo transparente e gelatinoso brilha com pequenos fragmentos de prata ultrafinos.
Ou da Poção da Suplicidade, Incomum Um frasco deste óleo pode cobrir uma criatura Média ou menor, junto com o equipamento que ela está vestindo e carregando (um frasco adicional é necessário para cada categoria de tamanho acima do Médio). A aplicação do óleo leva 10 minutos. A criatura afetada ganha o efeito do feitiço Liberdade de Movimento por 8 horas. Alternativamente, o óleo pode ser derramado no chão como uma ação mágica, onde cobre um quadrado de 3 metros,
duplicando o efeito do feitiço Grease naquela área por 8 horas. Este unguento preto e pegajoso é espesso e pesado, mas flui rapidamente quando derramado. Ors de Direção
Item Maravilhoso, Comum
‘Este orbe pode ser usado como um Foco Arcano. Enquanto segura este orbe, você pode pegar um Magic
ação para determinar em que direção fica o norte magnético.
Nada acontece se o orbe for usado em um local que não possui norte magnético.
Ous DO DRAGONKIND
Item Maravilhoso, Artefato (Requer Sintonização)
Há muito tempo, no cenário Dragonlance, elfos e humanos travaram uma guerra terrível contra os dragões cromáticos. Quando o mundo parecia condenado, os magos das Torres da Alta Feitiçaria se uniram
e forjou cinco Orbs of Dragonkind para ajudar a derrotar os dragões. Um orbe foi levado para cada uma das cinco torres, e lá eles foram usados para acelerar a guerra.
rumo a um fim vitorioso. Os magos usaram os orbes
para atrair dragões até eles, então destruiu os dragões com magos poderosos. Quando as Torres da Alta Feitiçaria caíram em eras posteriores, os orbes foram destruídos ou se transformaram em lendas, e acredita-se que apenas três sobreviveram. A magia deles foi distorcida ao longo dos séculos. Seu objetivo principal de chamar dragões ainda funciona, mas também permite alguma medida de controle sobre os dragões. Cada orbe contém a essência de um dragão maligno, uma presença que se ressente de qualquer tentativa de extrair magia dele. Aqueles que tentam exercer a magia de um orbe, mas não possuem força de personalidade suficiente, podem acabar sob o controle do orbe.
CAPÍTULO 7 | TESOURO
283
Um orbe é um globo de cristal gravado com cerca de 25 centímetros de diâmetro. Quando usado, ele cresce até cerca de 50 centímetros de diâmetro e a névoa gira dentro dele. Enquanto estiver sintonizado com um orbe, você pode realizar uma ação de Magia para perscrutar as profundezas do orbe. Você deve então fazer um teste de resistência de Carisma CD 15. Em um teste bem-sucedido, você controla o orbe enquanto permanecer sintonizado com ele. Em caso de falha no salvamento, o orbe impõe a condição Encantado a você enquanto você permanecer sintonizado com ele. Enquanto você estiver Encantado pelo orbe, você não pode encerrar voluntariamente sua sintonização com ele, e o orbe lança Sugestão em você à vontade (CD de resistência 18), incitando você a trabalhar em direção aos fins malignos que deseja. A essência do dragão dentro do orbe pode querer muitas coisas: a aniquilação de uma determinada sociedade ou organização, libertar-se do orbe, espalhar sofrimento no mundo, promover a adoração de Tiamat ou qualquer outra coisa que o Mestre decida. Propriedades aleatórias. Um Orbe de Dragonkind tem as seguintes propriedades aleatórias (veja “Artefatos” neste capítulo): + 2 propriedades benéficas menores + propriedade prejudicial menor
+ I principais feitiços de propriedade prejudicial. O orbe tem 7 cargas e recupera 1d4 + 3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você controlar o orbe, você pode lançar um dos feitiços da tabela a seguir a partir dele. A tabela indica quantas cargas você deve gastar para lançar o feitiço. Custo de Carga de Feitiço ‘Curar Feridas (versão de nível 9) 4 Luz do Dia 1 Proteção da Morte
Detectar magia
2
Vidência (salve CD 18) 3 Convoque Dragões. Enquanto você controla o orbe, você pode realizar uma ação de Magia para fazer com que o orbe emita um chamado telepático que se estende em todas as direções por 40 milhas. Os dragões cromáticos ao alcance sentem-se compelidos a chegar ao orbe o mais rápido possível pela rota mais direta. Divindades dragões como Tiamat não são afetadas por este chamado. Dragões cromáticos atraídos pelo orbe podem ser hostis a você por compeli-los contra sua vontade. Depois de usar esta propriedade, ela não poderá ser usada novamente por uma hora. Destruindo um Orbe. Um Orbe de Dragonkind tem CA 20 e é destruído se sofrer dano de uma Arma +5 ou de um feitiço Desintegrar. Nada mais pode prejudicá-lo.
CAPÍTULO 7 | TESOURO 7 eee
Ors of TIME Item Maravilhoso, Comum Este orbe pode ser usado como um Foco Arcano. ‘Enquanto segura o orbe, você pode realizar uma ação de Magia para determinar se é manhã, tarde, noite ou noite. Esta propriedade funciona apenas no Plano Material. PÉROLA DE PODER Item maravilhoso, incomum (requer sintonização de um feiticeiro) Enquanto esta pérola estiver com você, você pode realizar uma ação de magia para recuperar um espaço de magia gasto de nível 3 ou inferior. Depois de usar a pérola, ela não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer. PERFUME DE FEITIÇO
Item Maravilhoso, Comum Este pequeno frasco contém perfume mágico, suficiente para um uso. Você pode realizar uma ação de Magia para aplicar o perfume em si mesmo, e seu efeito dura 1 hora. Enquanto durar, você tem Vantagem em todos os testes de Carisma (Enganação e Persuasão) feitos para influenciar uma criatura a até 1,5 metro de você, PERIAPT OF HEALTH
Item Maravilhoso, Incomum (Requer sintonização) ‘Enquanto estiver usando este pingente, você pode realizar uma ação de Magia para recuperar 2d4 + 2 Pontos de Vida. Uma vez usada, esta propriedade não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer. Além disso, você tem Vantagem em testes de resistência para evitar ou encerrar a condição Envenenado enquanto usa este pingente. PERIAPT DE PROVA CONTRA VENENO Item Maravilhoso, Raro (Requer sintonização) ‘Esta delicada corrente de prata tem um pingente de gema preta de corte brilhante. Enquanto você o usa, você tem imunidade à condição Envenenado e ao dano de Veneno. PrRtapt DE FECHAMENTO DE FERIDAS
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Ao usar este pingente, você ganha os seguintes benefícios. Preservação da Vida. Sempre que você faz um teste de resistência contra a morte, você pode alterar um resultado de 9 ou menos para 10, transformando uma falha no salvamento em um sucesso.
Peniapr de
Penianr de Wouno C.osure Pipes ou Haunting
Smox Mowcleans
Pinheiros dos Esgotos
Impulso de cura natural. Sempre que você lançar um Dado de Pontos de Vida para recuperar Pontos de Vida, dobre o número de Pontos de Vida que ele restaura.
Poção FILTRO DO AMOR, Incomum Na próxima vez que você vir uma criatura dentro de 10 minutos após beber este filtro, você ficará encantado por aquela criatura e terá a condição Encantado por 1 hora. Este líquido efervescente em tom rosa contém uma bolha fácil de perder em forma de coração.
Prpe of SMOKE MONSTERS Item Maravilhoso, Comum
Enquanto fuma este cachimbo, você pode fazer um teste mágico
ção para exalar uma nuvem de fumaça que assume a forma de uma criatura, como um dragão, um flumph ou um slaad. ‘A forma deve ser pequena o suficiente para caber em um cubo de 30 centímetros e perde a forma após alguns segundos, tornando-se uma nuvem de fumaça comum. Canos DE ASSOMBRO Item maravilhoso, incomum Esses canos têm 3 cargas e recuperam 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Você pode realizar uma ação de Magia para tocá-los e gastar sua carga para criar uma melodia sinistra e fascinante. Cada criatura de sua escolha a até 9 metros de você deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ter a condição Amedrontado para | minuto. Uma criatura que falhar no salvamento repete
no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo com um sucesso. Uma criatura que obtiver sucesso em seu teste fica imune ao efeito desses canos por 24 horas. TUBOS DOS ESGOTOS
Item Maravilhoso, Incomum (Requer Sintonização)
‘Enquanto esses canos estiverem com você, ratos comuns e ratos gigantes serão indiferentes a você e não atacarão você a menos que você os ameace ou machuque. Os canos têm 3 cargas e recuperam 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você jogar as flautas como uma ação de Magia, você pode realizar uma Ação Bônus para gastar de 1 a 3 cargas, invocando um Enxame de Ratos com cada carga gasta se houver ratos suficientes dentro de um raio de oitocentos metros de você para serem chamados desta maneira (como determinado pelo Mestre). Se não houver ratos suficientes para formar um enxame, a carga será desperdiçada. Os enxames chamados movem-se em direção à música pela rota mais curta disponível, mas de outra forma não estão sob seu controle. Sempre que um Enxame de Ratos que não esteja sob o controle de outra criatura chegar a até 9 metros de você enquanto você está tocando flauta, o enxame realiza um teste de resistência de Sabedoria CD 15. Em um teste bem-sucedido, o enxame se comporta normalmente e não pode ser influenciado pela música da flauta durante os próximos 24 CAPÍTULO 7 | TESOURO
285
Porção de
horas. Se falhar, o enxame é influenciado pela música das flautas e se torna Amigável para você e seus aliados enquanto você continuar a tocar as flautas a cada rodada como uma ação de Magia. Um enxame amigável obedece aos seus comandos. Se você não emitir comandos para um enxame Amigável, ele se defenderá, mas não realizará nenhuma ação. Se um enxame Amigável começar seu turno a mais de 9 metros de distância de você, seu controle sobre esse enxame termina e o enxame se comporta como normalmente faria e não pode ser influenciado pela música das flautas pelas próximas 24 horas. ARMADURA DE PLACAS DE ETHEREALNESS Armadura (Meia Armadura de Placas ou Armadura de Placas), Legendary Fine Baearn
(Requer sintonização)
Enquanto estiver usando esta armadura, você pode pegar um
Ação mágica e use uma palavra de comando para obter o efeito do feitiço Etéreo. A magia termina imediatamente se você remover a armadura ou realizar uma ação de Magia para repetir a palavra de comando. Esta propriedade da armadura não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. PÓLO DE PESCA Item Maravilhoso, Comum Este item funciona como um Pólo. Enquanto a segura, você pode realizar uma ação de Magia para fazer com que ela se transforme em uma vara de pescar com um anzol, uma linha e um carretel, ou fazer com que a vara de pescar volte a ser uma vara. PÓLO DE COLAPSO Item Maravilhoso, Comum
Anwar de
Coutarsine
286
Este item funciona como um Pólo. Enquanto o segura, você pode realizar uma ação de Magia para reduzi-lo a uma vara de 30 centímetros de comprimento para facilitar o armazenamento (o peso da vara não muda) ou fazer com que a vara de 30 centímetros de comprimento reverta para uma vara. A haste se alonga apenas até onde o espaço circundante permite. BURACO PORTÁTIL Item Maravilhoso, Raro Este fino pano preto, macio como seda, é dobrado nas dimensões de um lenço. Ela se desdobra em uma folha circular de 6 pés de diâmetro. Você pode realizar uma ação de Magia para desdobrar um Buraco Portátil e colocá-lo sobre ou contra uma superfície sólida, e então o Buraco Portátil cria um buraco extradimensional de 3 metros de profundidade. O espaço cilíndrico dentro do buraco existe em um plano de existência diferente, portanto não pode ser usado para criar passagens abertas. Qualquer criatura dentro de um buraco portátil aberto pode sair do buraco escalando para fora dele.
Você pode realizar uma ação mágica para fechar um Buraco Portátil segurando as bordas do pano e dobrando-o. Dobrar o pano fecha o buraco e quaisquer criaturas ou objetos permanecem no espaço extradimensional. Não importa o que seja init, o buraco não pesa quase nada. Se o buraco estiver dobrado, uma criatura dentro do espaço extradimensional do buraco pode realizar uma ação para fazer um teste de Força (Atletismo) CD 10. Se obtiver sucesso no teste, a criatura força sua saída e aparece a até 1,5 metro do Buraco Portátil. Um buraco portátil fechado contém ar suficiente para 1 hora de respiração, dividido pelo número de criaturas que respiram dentro dele. Colocar um Buraco Portátil dentro de um espaço extradimensional criado por um Saco de Retenção, uma Mochila Prático de Heward ou item semelhante destrói instantaneamente ambos os itens e abre um portão para o Plano Astral. O portão se origina onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a até 3 metros do portão e não atrás da Cobertura Total é sugada através dele e depositada em um local aleatório no Plano Astral. ‘O portão então se fecha. O portão é de mão única e não pode ser reaberto.
POÇÃO DA AMIZADE ANIMAL
Poção, Incomum ‘Quando você bebe esta poção, você pode lançar a versão de nível 3 do feitiço Amizade Animal (CD de resistência 13). Agitar o líquido lamacento desta poção traz à vista pequenos pedaços: uma escama de peixe, uma pena de beija-flor, uma garra de gato ou um pelo de esquilo. POÇÃO DE CLARIVIDÊNCIA Poção, Rara Quando você bebe esta poção, você ganha o efeito do feitiço Clarividência (sem necessidade de Concentração). Um globo ocular balança no líquido amarelado desta poção, mas desaparece quando a poção é aberta. POÇÃO DE ESCALADA
Poção, Comum Quando você bebe esta poção, você ganha Velocidade de Escalada igual à sua Velocidade por 1 hora. Durante esse tempo, você tem testes de Vantagem em Força (Atletismo) para escalar. ‘Esta poção é separada em camadas marrons, prateadas e cinza que lembram faixas de pedra. Agitar a garrafa não mistura as cores.
PoÇÃO DE COMPREENSÃO Poção, Comum Quando você bebe esta poção, você ganha o efeito do feitiço Compreender Idiomas por 1 hora. O líquido desta poção é uma mistura transparente com pedaços de sal e fuligem girando nele. POÇÃO DE DIMINUIÇÃO Poção, Rara
Quando você bebe esta poção, você ganha o efeito de “redução” do feitiço Ampliar/Reduzir por 1d4 horas (sem necessidade de Concentração). ‘O vermelho no líquido da poção se contrai continuamente em uma pequena esfera e depois se expande para colorir o líquido transparente ao seu redor. Agitar a garrafa não interrompe esse processo.
POÇÃO DE RESPIRAÇÃO DE FOGO
Poção, Incomum Depois de beber esta poção, você pode realizar uma Ação Bônus para exalar fogo em um alvo a até 9 metros de você. O alvo faz um teste de resistência de Destreza CD 1, sofrendo 4d6 de dano de Fogo se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. O efeito termina após você exalar o fogo três vezes ou após 1 hora. O líquido laranja desta poção tremeluz e a fumaça preenche o topo do recipiente e sai sempre que ele é aberto. PoÇÃO DE VOO Poção, Muito Rara Quando você bebe esta poção, você ganha Velocidade de Voo igual à sua Velocidade por 1 hora e pode pairar. Se você estiver no ar quando o efeito da poção passar, você cairá, a menos que tenha algum outro meio de permanecer no ar. O líquido transparente desta poção flutua no topo do recipiente e contém impurezas brancas e turvas.
POÇÃO DE FORMA GASEOSA Poção, Rara
Ao beber esta poção, você ganha o efeito do feitiço Forma Gasosa por 1 hora (sem necessidade de Concentração) ou até encerrar o efeito como uma Ação Bônus. O recipiente desta poção parece conter uma névoa que se move e escorre como água.
CAPÍTULO 7 | TESOURO
287
-
=
=
POÇÃO DE FORÇA GIGANTE
Poção, Raridade Varia ‘Quando você bebe esta poção, seu valor de Força muda por 1 hora. O tipo de gigante determina a pontuação (veja tabela abaixo). A poção não tem efeito sobre você se sua Força for igual ou maior que esse valor. O líquido transparente desta poção tem flutuando nele um raio de luz que lembra a unha de um gigante. Poção Rua. Raridade Poção de Força Gigante (colina) 21 Poção Incomum de Força Gigante (geada 23. 'Rara ou pedra) 25-Poção Rara de Força Gigante (fogo) Poção de Força Gigante (nuvem) 27 Poção Muito Rara de Força Gigante (tempestade ) 29 POÇÃO Lendária DE MAIOR INVISIBILIDADE Poção, muito rara O recipiente desta poção parece vazio, mas parece que contém líquido. Ao beber a poção, você fica com a condição Invisível por 1 hora. POÇÃO DE CRESCIMENTO
Poção, Incomum ‘Quando você bebe esta poção, você ganha o efeito de “ampliar” do feitiço Ampliar/Reduzir por 10 minutos (sem necessidade de Concentração). O vermelho no líquido da poção se expande continuamente de uma pequena esfera para colorir o líquido transparente ao seu redor e então se contrai. Agitar a garrafa não interrompe esse processo. POÇÕES DE CURA Poção, Raridade Vari Você recupera Pontos de Vida ao beber esta poção. ‘O número de Pontos de Vida depende da raridade da poção, conforme mostrado na tabela abaixo. ‘Qualquer que seja sua potência, o líquido vermelho da poção brilha quando agitado. Poção HP Recuperado Raridade Poção de Cura 2d4+2 Poção Comum de Cura
Ada +4
Incomum
Poção de Cura (superior) Poção de Cura (suprema)
8d4+8
Cru
1od4 + 20
Muito Raro
(maior)
POÇÃO DE HEROÍSMO
Poção Rara Ao beber esta poção, você ganha 10 Pontos de Vida Temporários que duram 1 hora. Pela mesma duração, você estará sob o efeito do feitiço Abençoar (não é necessária Concentração).
'O líquido azul desta poção borbulha e fumega como se
ebulição.
PoÇÃO DE INVISIBILIDADE Poção, Rara ‘O recipiente desta poção parece vazio, mas parece que contém líquido. Quando você bebe a poção, você fica com a condição Invisível por uma hora. O efeito termina mais cedo se você fizer uma jogada de ataque, causar dano ou lançar um feitiço. POÇÃO DE INVULNERABILIDADE Poção Rara Por 1 minuto depois de beber esta poção, você ganha Resistência a todos os danos. ‘O líquido xaroposo desta poção parece ferro liquefeito. Poção da Longevidade Poção, Muito Rara ‘Quando você bebe esta poção, sua idade física é reduzida em 1d6 + 6 anos, para um mínimo de 13 anos. Cada vez que você bebe uma Poção da Longevidade, há 10% de chance cumulativa de você envelhecer 1d6 + 6 anos. Suspenso neste líquido âmbar está um pequeno coração que, contra toda a razão, ainda bate. Esses ingredientes desaparecem quando a poção é aberta. Poção de leitura da mente Poção, Rara
Quando você bebe esta poção, você ganha o efeito do feitiço Detectar Pensamentos (CD de resistência 13) por 10 minutos (sem necessidade de Concentração). O líquido denso e roxo desta poção tem uma nuvem ovóide rosa flutuando nele. SSS ee
POÇÃO DE PORSON Poção, Incomum Esta mistura parece, cheira e tem gosto de uma Poção de Cura ou outra poção benéfica.
Porção do Pusitismo
Porion of Invisianiry
Porto de Heauine
Porto de Virauiry
Sraenor (eletricidade)
No entanto, na verdade é um veneno mascarado por magia de ilusão. Identificar revela sua verdadeira natureza. Se você beber esta poção, você sofre 4d6 de dano de Veneno e deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficará na condição Envenenado por 1 hora. POÇÃO DE PUGILISMO Poção, Incomum Depois de beber esta poção, cada Golpe Desarmado que você fizer causa 1d6 de dano de Força extra em um acerto. Este efeito dura 10 minutos. Esta poção é um fluido verde espesso que tem gosto de
espinafre.
POÇÃO DE RESISTÊNCIA Poção, Incomum
Ao beber esta poção, você ganha Resistência a um tipo de dano por 1 hora. O Mestre escolhe o tipo ou determina-o aleatoriamente rolando na tabela a seguir. 1d10
Tipo de dano
1d10
Tipo de dano
1
Ácido
2
Frio
Fogo
8
Psíquico
4
Vigor
9
Radiante
3
5
Raio
6 – Necrótico 7
10
Tóxico
Trovão
Porção de Poção de VELOCIDADE, Muito Rara ‘Quando você bebe esta poção, você ganha o efeito do feitiço Aceleração por 1 minuto (sem necessidade de concentração) sem sofrer a onda de letargia que normalmente ocorre quando o efeito termina. O fluido amarelo desta poção é listrado de preto e gira sozinho. Porção de Poção de VITALIDADE, Muito Rara ‘Quando você bebe esta poção, ela remove qualquer nível de exaustão que você tenha e encerra a condição de envenenado em você. Pelas próximas 24 horas, você recupera o número máximo de Pontos de Vida para qualquer Dado de Pontos de Vida gasto. O líquido carmesim desta poção pulsa regularmente com uma luz fraca, evocando os batimentos cardíacos. POÇÃO DE RESPIRAÇÃO DE ÁGUA Poção, Incomum Você pode respirar debaixo d'água por 24 horas após beber esta poção. O fluido verde turvo desta poção tem cheiro de mar e tem uma bolha parecida com uma água-viva flutuando nele.
|
Por do Despertar Item Maravilhoso, Comum Se você plantar um arbusto comum neste vaso de barro de 4,5 quilos e deixá-lo crescer por 30 dias, o arbusto se transformará magicamente em um Arbusto Desperto no final de
CAPÍTULO? | TESOURO
289
daquela vez. Quando o arbusto desperta, suas raízes quebram
o pote, destruindo-o.
O arbusto desperto é amigável com você e obedece aos seus comandos. Comandos ausentes de
você, não faz nada.
PróteseHETic LimB
Item Maravilhoso, Comum
‘Este item mágico substitui um membro perdido – uma mão, um braço, um pé, uma perna ou uma parte semelhante do corpo. Enquanto a prótese está fixada, ela funciona de forma idêntica à peça que substitui. Você pode desanexá-lo ou recolocá-lo como uma ação de Magia, e ele não pode ser removido contra sua vontade enquanto você estiver vivo. FICHA DE PENA DE Quaau Item Maravilhoso, Raridade Varia Este objeto se parece com uma pena. Existem diferentes tipos de fichas de pena, cada uma com um efeito diferente de uso único. O Mestre escolhe o tipo de ficha ou determina-a aleatoriamente rolando na tabela de Fichas da Pena de Quaal. O tipo de token determina sua raridade.
Âncora (incomum). Você pode realizar uma ação de Magia para encostar a ficha em um barco ou navio. Nas próximas 24 horas, a embarcação não poderá ser movida de forma alguma. ‘Tocar a ficha no recipiente novamente encerra o efeito. Quando o efeito termina, a ficha desaparece. Pássaro (raro). Você pode realizar uma ação de Magia para lançar a ficha a 1,5 metro de altura. O token desaparece
e um enorme pássaro multicolorido toma o seu lugar. ‘O pássaro tem as estatísticas de uma Roe, mas não pode atacar. Ele obedece a seus comandos simples e pode carregar até 500 libras enquanto voa em sua velocidade máxima (16 milhas por hora para um máximo de 144 milhas por dia, com uma hora de descanso para cada 3 horas de vôo) ou 1.000 libras pela metade. essa velocidade. O pássaro desaparece após voar sua distância máxima por um dia ou se cair para 0 Pontos de Vida. Você pode dispensar o pássaro com uma ação de Magia. Ventilador (incomum). Se você estiver em um barco ou navio, você pode realizar uma ação de Magia para lançar a ficha até 3 metros no ar. A ficha desaparece e um leque gigante e agitado toma seu lugar. O ventilador flutua e cria um vento forte. Este vento pode encher as velas de um navio, aumentando sua velocidade em 5 milhas por hora durante 8 horas. Você pode dispensar o leque com uma ação de Magia. Barco Cisne (Raro). Você pode realizar uma ação de Magia para tocar a ficha em um corpo de água com pelo menos 18 metros de diâmetro. A ficha desaparece e um barco de 15 metros de comprimento e 6 metros de largura em forma de cisne toma seu lugar. O barco é automotor e se move pela água a uma velocidade de 6 milhas por hora. Você pode realizar uma ação de Magia enquanto estiver no barco para ordenar que ele se mova ou gire até 90 graus. O barco permanece 24 horas e depois desaparece. Você pode dispensar o barco com uma ação de Magia. Árvore (incomum). Você deve estar ao ar livre para usar este token. Você pode realizar uma ação de Magia para tocá-lo em um espaço desocupado no chão. A ficha desaparece e em seu lugar surge um carvalho não-mágico. A árvore tem 18 metros de altura e um tronco de 1,5 metro de diâmetro, e seus galhos no topo se espalham em um raio de 6 metros.
Fearwen Toxen de Quase (Wwe)
Toxen Fearwen de Quaau (Bia0)
Fearwen Toxen (ancwor) CAPÍTULO 7 | TESOURO
Chicote (raro). Você pode realizar uma ação de Magia para lançar a ficha em um ponto a 3 metros de você. A ficha desaparece e um chicote flutuante toma seu lugar. Você pode então realizar uma Ação Bônus para realizar um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 3 metros do chicote, com um bônus de ataque de +9. Se acertar, o alvo sofre 1d6 + 5 de dano de Força. ‘Como uma ação bônus, você pode direcionar o chicote para voar até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a até 3 metros do chicote. O chicote desaparece após Lhour, quando você realiza uma ação de Magia para descartá-lo, ou quando você morre ou fica na condição Incapacitado.
PENA DE Quaau TOKENS 1d100 01-20 21-35 36-50 51-65 66-90 91-00
Chicote de árvore de barco cisne com leque de pássaro âncora token
Raridade Incomum Raro Incomum. Raro Incomum. Cru
Cajado do ACROBATA Arma (Cajado), Muito Rara (Requer
Sintonização)
Você tem um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Enquanto segura esta arma, você pode fazer com que ela
emite luz fraca verde até 3 metros, seja como um Bo-
uma Ação Bônus ou depois de rolar Iniciativa, ou você pode apagar a luz como uma Ação Bônus. Enquanto segura esta arma, você pode realizar uma Ação Bônus para alterar sua forma, transformando-a em uma haste de 15 cm (para facilitar o armazenamento) ou em uma vara de 3 metros, ou revertendo-a.
Fearne Toxen de Quaa (Fã)
um bordão; a arma se alongará apenas até onde o espaço circundante permitir. Em certas formas, a arma possui as seguintes propriedades adicionais.
Assistência Acrobática (Quarterstaf somente para formulários de poste de 10 pés). Enquanto empunhar esta arma, você recebe testes de Vantagem em Destreza (Acrobacia). Deflexão de ataque (somente forma de bordão). Quando você é atingido por um ataque enquanto segura a arma, você pode realizar uma Reação para girar a arma ao seu redor, ganhando um bônus de +5 em sua Classe de Armadura contra o ataque desencadeador, potencialmente fazendo com que o ataque não atinja você. Você não pode usar esta propriedade novamente até terminar um descanso curto ou longo. Arma de longo alcance (somente forma de bordão). Esta arma tem a propriedade Arremesso com alcance normal de 30 pés e longo alcance de 120 pés. Imediatamente após você fazer um ataque à distância com a arma, ela voa de volta para sua mão. Aljava de EHLONNA Item Maravilhoso, Incomum Cada um dos três compartimentos da aljava conecta um espaço extradimensional que permite que a aljava guarde vários itens sem nunca pesar mais de 2 libras. O compartimento mais curto pode conter até 60 flechas, parafusos ou objetos semelhantes. O compartimento de tamanho médio comporta até 18 dardos ou objetos semelhantes. O compartimento mais longo comporta até 6 objetos longos, como arcos, cajados ou lanças. Você pode desenhar qualquer item que a aljava contenha como se
fazendo isso com uma aljava ou bainha normal.
Aljava de Enwonna
Toxen Fearnen de Quaai (Tass)
Quazrersrare ou o Acropar
CAPÍTULO 7 | TESOURO
291
Rine of Evemenrac Commano (Ava)
In of Awimac Inpuence In of Duinns Sumuonine
ANEL DE INFLUÊNCIA ANIMAL
Anel, Raro
Este anel tem 3 cargas e recupera 143 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando o anel, você pode gastar sua carga para lançar um dos seguintes feitiços (CD de resistência 13): + Amizade Animal + Medo (afeta apenas Feras) + Falar com Animais
Anel de INVOCAÇÃO de Rio of Dyrnnt, Lendário (Requer sintonização) Enquanto estiver usando este anel, você pode realizar uma ação de Magia para invocar um Djinni específico do Plano Elemental do Ar. O djinni aparece em um espaço desocupado, à sua escolha, a até 36 metros de você. Permanece enquanto você mantiver a Concentração, no máximo | hora, ou até cair para O Pontos de Vida. Enquanto convocado, o djinni é amigável com você e seus aliados e obedece aos seus comandos. Se você falhar em comandá-lo, o djinni se defenderá dos atacantes, mas não realizará nenhuma outra ação. Depois que o djinni partir, ele não poderá ser invocado novamente por 24 horas, e o anel se tornará não-mágico se o djinni morrer. Os itens de Invocação de Djinni são frequentemente criados pelos djinn que eles invocam e dados aos mortais como presentes de amizade ou sinais de estima. ANEL DE COMANDO ELEMENTAL Anel, Lendário (Requer sintonização) Cada Anel de Comando Elemental está vinculado a um dos quatro Planos Elementais. O Mestre escolhe ou determina aleatoriamente o plano vinculado. Por exemplo, um Anel de Comando Elemental (ait) está ligado ao Plano Elemental do Ar. 292
CAPÍTULO 7 | TESOURO
Cada Anel de Comando Elemental tem o seguinte
duas propriedades:
Maldição Elemental. Enquanto estiver usando o anel, você tem Vantagem nas jogadas de ataque contra Elementais e eles têm Desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Compulsão Elemental. Enquanto estiver usando o anel, você pode realizar uma ação de Magia para tentar compelir um Elemental que você vê a até 18 metros de você. O Elemental faz um teste de resistência de Sabedoria CD 18. Se falhar no salvamento, o Elemental terá a condição Encantado até o início do seu próximo turno, e você determinará o que ele fará com seu movimento e ação no próximo turno. Foco Elemental. Ao usar o anel, você se beneficia de propriedades adicionais correspondentes ao Plano Elemental vinculado ao anel: Ar. Você conhece Auran, você tem Resistência a danos de Raio e tem uma Velocidade de Voo igual à sua Velocidade e pode pairar, Terra. Você conhece Terran e tem resistência a danos ácidos. Terreno composto de entulho, pedras ou terra não é Terreno Difícil para você. Além disso, você pode se mover através de terra sólida ou rocha como se essas áreas fossem terrenos difíceis, sem perturbar a matéria pela qual você passa. Se você terminar seu turno em terra sólida ou rocha, você será desviado para o espaço desocupado mais próximo que ocupou pela última vez.
Fogo. Você conhece Ignan e tem imunidade a danos de fogo. Água. Você conhece Aquan, você ganha velocidade de natação de 18 metros e pode respirar debaixo d'água. Feitiços. O anel tem 5 cargas e recupera 1d4 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando o anel, você pode lançar um feitiço com ele. Escolha o feitiço na lista de feitiços disponíveis, com base no Plano Elemental ao qual o anel está vinculado, conforme mostrado na tabela a seguir. A tabela indica
Anel de Invisiauuiry
Rine ou Evasão
ine do Fauno Fearwer
quantas cargas você deve gastar para lançar o feitiço, que tem uma CD de resistência de 18. Feitiços de Avião (Cargas) Corrente de Ar Relâmpago (3 cargas), Queda de Penas (0 cargas), Rajada de Vento (2 cargas), Terra
Água Fogo
Parede de Vento (1 carga)
Terremoto (5 cargas), Forma de Pedra (2
cargas), Pele de Pedra (3 cargas), Parede de
Pedra (3 cargas) Mãos Ardentes (1 carga), Bola de Fogo (2 cargas), Tempestade de Fogo (4 cargas), Parede de Fogo (3 cargas) Criar ou Destruir Água (1 carga), Tempestade de Gelo (2 cargas), Tsunami ( 5 cargas), Muralha de ce (3 cargas), Caminhada Aquática (2 cargas)
ANEL DE EVASÃO Anel, Raro (Requer Sintonização) Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Quando você falha em um teste de resistência de Destreza enquanto usa o anel, você pode realizar uma Reação para gastar Carga para ter sucesso. que salva em vez disso. ANEL DE PENA QUEDA Anel, Raro (Requer sintonização) ‘Quando você cai enquanto usa este anel, você desce 18 metros por rodada e não sofre nenhum dano por queda.
Anel de Mino Smiesoine
ANEL DE AÇÃO LIVRE
Anel, Raro (Requer Sintonização)
Enquanto você usa este anel, Terreno Difícil não custa movimento extra. Além disso, a magia não pode reduzir nenhuma de suas velocidades nem fazer com que você fique paralisado ou contido. Rico de INVISIBILIDADE
Anel, Lendário (Requer sintonização) Enquanto estiver usando este anel, você pode realizar uma ação de Magia para obter a condição Invisível. Você permanece invisível até que o anel seja removido ou até que você realize uma ação bônus para ficar visível novamente.
ANEL DE SALTO Anel, Incomum (Requer sintonização) Enquanto estiver usando este anel, você pode lançar Pular a partir dele, mas só pode mirar em si mesmo ao fazê-lo. ANEL DE PROTEÇÃO DA MENTE
Anel, Incomum (Requer Sintonização)
Enquanto estiver usando este anel, você fica imune à magia que permite que outras criaturas leiam seus pensamentos, determinem se você está mentindo, conheçam sua tendência ou seu tipo de criatura. As criaturas podem se comunicar telepaticamente com você somente se você permitir. Você pode realizar uma ação de Magia para tornar o anel imperceptível até que você execute outra ação de Magia para torná-lo perceptível, até que você remova o anel ou até morrer. CAPÍTULO 7 | TESOURO
293
inc of Paorecrion
Escoramento de Srans
Anel de Recepção
Se você morrer enquanto estiver usando o anel, sua alma entrará nele, a menos que já abrigue uma alma. Você pode permanecer no ringue ou partir para a vida após a morte. Enquanto sua alma estiver no anel, você poderá se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que o use. Um usuário não pode impedir esta comunicação telepática. ANEL DE PROTEÇÃO Anel, Raro (Requer sintonização) Você ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura e testes de resistência enquanto usa este anel. ANEL DE REGENERAÇÃO Anel, Muito Raro (Requer sintonização) Enquanto estiver usando este anel, você recupera 1d6 Pontos de Vida a cada 10 minutos se tiver pelo menos 1 Ponto de Vida. Se você perder uma parte do corpo, o anel faz com que a parte faltante cresça novamente e retorne à funcionalidade completa após 1d6 + 1 dias se você tiver pelo menos 1 Ponto de Vida o tempo todo. ANEL DE RESISTÊNCIA
Anel, Raro
Você tem Resistência a um tipo de dano enquanto usa este anel. A pedra preciosa no anel corresponde ao tipo, que o Mestre escolhe ou determina aleatoriamente rolando na tabela a seguir.
CAPÍTULO 7 | TESOURO
1d10 1 2 3) 4° 5 6 7 8 9 10
Tipo de Dano Ácido Fogo Frio Força Relâmpago Veneno Necrótico Psíquico Trovão Radiante
Pedra preciosa Pérola Turmalina Garnet Safira Citrino Jet Ametista Jade Topázio Espinélio
Anel de estrelas cadentes
Anel, muito raro (requer sintonização)
Você pode lançar Luzes Dançantes ou Luz do anel. O anel tem 6 cargas e recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Você pode gastar suas cargas para usar as propriedades abaixo. Fogo das Fadas. Você pode gastar 1 carga para lançar Faerie Fire do anel. Esferas Relâmpago. Você pode gastar 2 cargas como uma ação mágica para criar até quatro esferas de relâmpagos de 90 centímetros de diâmetro. Cada esfera aparece em um espaço desocupado que você pode ver a até 36 metros de você. As esferas duram enquanto você mantiver a Concentração, até 1 minuto. Cada esfera emite Luz Escura em um raio de 9 metros. Como ação bônus, você pode mover cada esfera até 9 metros, mas não mais do que 36 metros de distância de você. A primeira vez que a esfera chegar a 1,5 metro de uma criatura que não seja você e que não esteja atrás
Rin da TeceKinesis
Rina da Spec Sroring
‘Cobertura Total, a esfera descarrega raios naquela criatura e desaparece. Essa criatura faz um teste de resistência de Destreza CD 15. Se falhar na resistência, a criatura sofre dano de Raio com base no número de esferas que você criou, conforme mostrado na tabela a seguir. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade do dano. Número de Relâmpagos Número de Esferas de Relâmpago Dano de Esferas Dano 1
4d12
3
2d6
z
5d4
4
2d4
Estrelas cadentes. Você pode gastar | a 3 cargas como uma ação de Magia. Para cada carga gasta, você lança um grão de luz brilhante do anel em um ponto que você pode ver a até 18 metros de você. Cada criatura em um Cubo de 4,5 metros originado desse ponto é banhada em faís